Trilha da Mente Focada Desenvolvida por um Tremere erudito na Kabbalah, esta trilha de Taumaturgia pouco conhecida tem existido por alguns séculos e permanece praticada por uns poucos seletos. Praticantes da Mente Focada aumentam grandemente sua vivacidade e prontidão mental, permitindo melhor compreensão de problemas e situações. Taumaturgos, já disciplinados na mente, tornam-se assustadoramente poderosos nos reinos do cérebro quando dominam esta trilha. Diferente da maioria da Taumaturgia, os poderes desta trilha não requerem uma ação para invocar, embora eles ainda requeiram o gasto de sangue normal e o teste de ativação com Força de Vontade. Cada um destes poderes são úteis somente uma vez por turno. • Prontidão Usar Prontidão torna o feiticeiro capaz de ganhar uma compreensão mais rápida de uma situação. Lucidez ampliada esclarece o feiticeiro, permitindo-o reações melhores para mudar situações e inteligência aumentada. Sistema: Este poder é útil somente sobre o próprio taumaturgo. Cada sucesso no teste de ativação adiciona um dado para uma parada de dados especial pelo resto do turno. Este dado pode ser usado em qualquer teste relacionado à Raciocínio ou ações que o magus realize durante este turno. Alternativamente, cada dado removido da parada de dados adiciona um ao nível de iniciativa do feiticeiro. •• Centralizar Invocando este poder, o taumaturgo causa uma calma intensa e repentina no algo sussurrando palavras para ele. Enquanto sob esta serenidade, o alvo é capaz de focar melhor sobre tarefas à mão, ignorando distrações e preocupações, incluindo ferimento físico grave. Magi com medo de frenesi freqüentemente usam este poder sobre si mesmos para alcançar um estado de tranquilidade, já que as emoções são reprimidas. Sistema: Este poder é útil sobre qualquer alvo dentro do campo de audição do taumaturgo e dura por um turno por sucesso no teste de ativação. Durante este período o alvo não é afetado por qualquer efeito que reduza sua parada de dados. Isto inclui penalidades de ferimentos, modificadores de situação e Disciplinas. Porém, modificações para número de dificuldade ainda se aplicam durante este tempo. Além disso, devido à serenidade sobrenatural que este poder concede, o alvo recebe dois dados adicionais em todas as tentativas de evitar ou quebrar o frenesi. Lupinos podem até serem acalmados de sua fúria assassina se cinco ou mais sucessos forem alcançados no teste de ativação. ••• Mente de Mão Única Estendendo este poder à outros indivíduos, o taumaturgo é capaz de fixar o alvo numa ação. Esta propensão única do alvo é tal que ele ignora tudo que ocorra entorno dele. Guardas são facilmente distraídos com este poder, quando suas atenções se tornam fixadas noutra coisa, e pesquisas tornam-se dedicadas, tarefas focadas. O uso deste poder algumas vezes é coloquialmente referido como "por alguém nos trilhos". Sistema: Este poder pode afetar qualquer um que possa ouvir o taumaturgo. Invocação bem sucedida torna o alvo incapaz de dividir qualquer parada de dados para ações extras e
incapaz de mudar a tática após as ações terem sido declaradas. Como um benefício paralelo, reduz a dificuldade da ação em um. Ações adicionais que a vítima tome (da Rapidez, por exemplo) durante a duração deste poder devem seguir sua ação inicial, já que elas concentram-se totalmente sobre esta única idéia. A duração da Mente de Mão Única é uma cena se usada fora do combate, do contrário ela é reduzida para um turno por sucesso no teste de ativação. •••• Pensamento Dual Com os rigores da concentração requeridos para aprender a Taumaturgia, muitos Tremere são capazes de tomar controle rápido e completo de uma situação. Com este poder, o taumaturgo é capaz de dividir sua atenção para duas tarefas completamente separadas sem problemas. Como a Mente de Mão Única força a atenção do alvo num único objetivo, Pensamento Dual expande a concentração do taumaturgo ao ponto que o foco sobre dois objetivos é possível. Sistema: Uso bem sucedido de Pensamento Dual permite o feiticeiro a fazer uma ação extra durante seu turno. Isso é restrito à ações mentais, sejam elas o uso de Disciplinas assim como o uso de Auspícios ou Taumaturgia, ou a contemplação de um problema. Se o personagem está usando ambas ações para resolver um problema, ele tem duas paradas de dados separadas para usar. Estas duas ações acontecem al mesmo tempo, como determinado pelo nível de iniciativa do personagem. ••••• Claridade Perfeita Claridade Perfeita traz um momento "Zen" de percepção desimpedida para o taumaturgo. O foco puro é alcançado, pensamento e ação se tornam um e a completa serenidade de mente desce sobre o magus Cainita. Esta lucidez protege o taumaturgo de influências internas e externas; até a Besta interior é incapaz de enfurecer. Alguns praticantes tem comparado o uso deste poder com o estado de Golconda (teoricamente, claro), mas a hierarquia superior dos Tremere nega este rumor tanto quanto eles ridicularizam a existência da própria Golconda. Sistema: Este poder dura por uma cena. Por este período o taumaturgo tem as dificuldades de todas ações reduzidas por dois. O Membro é imune ao frenesi e Rötschreck de todas as fontes, até por meios sobrenaturais. Finalmente, qualquer meio de controlar ou influenciar o taumaturgo sofre +2 de dificuldade, incluindo os poderes de Presença e Dominação.