Universidad de Panamá Centro Regional Universitario de Veraguas Facultad de Informática, Electrónica y Comunicación
Estructura de los Lenguajes de Programación Inf. 322
Facilitador: Diego Sant imateo
Participantes:
Cédula:
Alvarez, Fátima............................9-722-0549 Flores, Karem..............................9-715-2226 Santillana, Fabricio.....................2-718-1147
II-Semestre Septiembre,2007
Personalidades de los Lenguajes de Programación
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Aportes de Personajes a los de Lenguajes de Programación
Personalidades de los Lenguajes de Programación
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1. C. A. R. Hoare
También conocido familiarmente como Tony Hoare, es un científico Británico en computación, En 1980 recibió el Premio Turing de la ACM por "sus contribuciones fundamentales a la definición y diseño de los lenguajes de programación". En su discurso de aceptación, Hoare realizó la siguiente afirmación humorísticamente: "Concluyo que hay dos formas de realizar el diseño de una aplicación: La primera es el hacerla tan sencilla que sea obvio para todos que no tenga deficiencias y la segunda es el hacerla tan complicada que no queden deficiencias obvias." Aportes: La invención, en 1960 de Quicksort, que es el algoritmo de ordenamiento más ampliamente utilizado en el mundo. Desarrollo de la Lógica de Hoare. Desarrollo el lenguaje CSP utilizado para especificar interacciones entre procesos concurrentes
2. Dennis Ritchie Personalidades de los Lenguajes de Programación
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Físico estadounidense conocido como "dmr" en varios grupos de noticias de Usenet. Aportes: colaboró en el desarrollo del sistema operativo Unix, creó el lenguaje de programación C, escribió un célebre clásico de las ciencias de la computación junto a Brian Wilson Kernighan: El Lenguaje de Programación C.
3. John McCarthy
También conocido como Tío John McCarthy, es un prominente informático que recibió el Premio Turing en 1971 por sus importantes contribuciones en el campo de la Inteligencia Artificial. Ayudó a motivar la creación del Proyecto MAC en el MIT, pero en 1962 se marchó del MIT y se fue a la Universidad de Stanford, donde se dedicó a instalar el Laboratorio de IA Personalidades de los Lenguajes de Programación
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de Stanford, que durante muchos años fue un rival amistoso del Proyecto MAC. Aportes: Introdujo el término “inteligencia artificial”. Inventó el lenguaje de programación Lisp y publicó su diseño en Comunicaciones del ACM en 1960. 4. Paul Graham
Es el autor de On Lisp (1993) y ANSI Common Lisp (1995). Trabajó como consultor del departamento de energía de Estados Unidos, DuPont e Interleaf. Aportes: Programador de LISP y ensayista. Fue consultor del departamento de energía de Estados Unidos, DuPont e Interleaf. 5. KENNETH E. IVERSON
Creció en una granja de Alberta (Canadá) y como muchos niños de granja él tuvo que dejar Personalidades de los Lenguajes de Programación
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los estudios para trabajar. Participó en las Fuerzas Aéreas Reales canadienses durante la Segunda Guerra Mundial, luego de ello ingresó a la Universidad. Fue Profesor adjunto de Matemáticas Aplicadas 1955-1960 en Harvard. Aportes: Desarrollo APL a finales de los años 60. Desarrolló una nueva notación para operaciones sobre series numéricas. 6. YUKIHIRO MATSUMOTO
Científico de la computación y programador de software libre. Matsumoto nació en Prefectura de Tottori, en Honshu occidental. Según una entrevista realizada por Japan Inc.fue un programador autodidacta hasta el final de la secundaria. Actualmente en el 2006, Matsumoto es el jefe del departamento de investigación y desarrollo en el Network Applied Communication Laboratory, Aportes: Diseñador del lenguaje de programación Ruby.
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7. JAMES GOSLING
Es un famoso científico de la computación. Se graduó en Ciencias en la Universidad de Calgary en 1977 y realizó el doctorado en la famosa Universidad de Carnegie Mellon en 1983. Además, Gosling ha contribuido con otros proyectos de software como NeWS y Gosling Emacs. Desde 1984 James Gosling ha trabajado en la compañía estadounidense Sun Microsystems de donde es actualmente vicepresidente. Aportes:
Creador del lenguaje de programación Java. Realizó el diseño original y la implementación del compilador original y la máquina virtual Java.
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8. Alan Turing
Alan Mathison Turing (23 de junio de 1912 - 7 de junio de 1954). Fue un matemático, científico de la informática, criptógrafo y filósofo inglés. Aportes:
Se le considera uno de los padres de la Ciencia de la computación siendo el precursor de la informática moderna.
Proporcionó una influyente formalización de los conceptos de algoritmo y computación: la máquina de Turing.
Formuló su propia versión de la hoy ampliamente aceptada Tesis de Church-Turing, la cual postula que cualquier modelo computacional existente tiene las mismas capacidades algorítmicas, o un subconjunto, de las que tiene una máquina de Turing.
Contribuyó de forma particular e incluso provocativa al enigma de si las máquinas pueden pensar, es decir a la Inteligencia Artificial.
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9. John Von Newman
"Llamado por algunos el 'padre de la VIDA ARTIFICIAL' (1901-1957), fue el autor de un constructo mental conocido como el ‘autómata que se auto-reproduce’... y trató de extender el concepto de la vida a un reino donde antes no existía." Aportes:
Von Neumann fue un pionero en la ciencia de las computadoras. Fue el creador de la arquitectura de las computadoras actuales, propuso la adopción del bit como medida de la memoria de las computadoras, resolvió el problema de la obtención de respuestas fiables con componentes no fiables (bit de paridad).
Participó en el diseño del que es considerado la primera computadora, el ENIAC, una computadora que se hizo para calcular la trayectoria de los proyectiles. En esta computadora las modificaciones del programa suponía cambiar el conexionado de las válvulas.
Von Newmann propuso separar el software del hardware. Este diseño se realizó en el ordenador EDVAC.
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10. John Backus
John Backus (Filadelfia, 3 de diciembre de 1924) es un informático estadounidense, ganador del Premio Turing en 1977 por sus trabajos en sistemas de programación de alto nivel, en especial por su trabajo con FORTRAN. Aportes:
John Backus desarrolla un lenguaje destinado para aplicaciones matemáticas y científicas denominado FORTRAN (FORmula TRANslation). Al siguiente año se agrega el lenguaje ALGOL (Algoritmic Languaje) desarrollado por John Backus, Peter Naur y Alan Perlis.
Tras la realización de FORTRAN, Backus fue un miembro muy activo del comité internacional que se encargó del proyecto de lenguaje ALGOL. En ese contexto propuso una notación para la representación de las gramáticas usadas en la definición de un lenguaje de programación (las llamadas gramáticas ajenas al contexto). Tal notación se conoce como BNF, o Forma de Naur y Backus (Backus-Naur Form) y une al nombre de Backus al de Peter Naur, un informático europeo del comité ALGOL que contribuyó a su definición.
En los años 1970, Backus se interesó sobre todo por la Programación funcional, y proyectó el lenguaje de programación FP, descrito en el texto que le sirvió para ganar el premio Turing, "Can Programming be Liberated from the Von Neumann Style?" Se trata de un lenguaje de uso fundamentalmente académico, que sin embargo animó un gran número de investigaciones.
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11. Peter Naur
Peter Naur (nacido el 25 de octubre de 1928), es un científico danés pionero en informática y ganador del Premio Turing en 2005. Aportes:
La N de la notación BNF, usada en la descripción de la sintaxis de la mayorí de los lenguajes de programación, se usa en alusión a su apellido. Naur contribuyó en la creación del lenguaje de programación Algol 60. 12. Edsger Dijsktra
Edsger Wybe Dijkstra (11 de mayo de 1930 - 6 de agosto de 2002) fue un científico de la computación de origen holandés. Aportes:
Algoritmo para encontrar el camino más corto en un grafo: este fue el primer problema de grafos que resolvió Dijkstra en 1956 y publicado en 1959 por que en esa época un algoritmo era difícilmente considerado un logro científico. Hoy en día, este algoritmo ha sido usado como la base para protocolos de enrutamiento en Internet, sistemas de posicionamiento global o simplemente para itinerarios de viaje.
El concepto de abrazo mortal (deadlock) y su solución a través de semáforos y regiones de código con acceso exclusivo. Dijkstra describió el problema con la cena de los famosos cinco filósofos que sólo tenían cinco palillos para comer arroz Si ellos
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no se ponían de acuerdo y tomaban un palillo cada uno, creaban un deadlock y morían de hambre pues se necesitaban dos palillos para comer. Esta es la base de la programación concurrente y una parte fundamental de cualquier sistema operativo.
Su aporte a la programación estructurada. Dijkstra participó en el comité que diseño Algol 60, el primer lenguaje de programación estructurado, y lo promovió intensamente fomentando la verificación formal de programas y la eliminación del goto. En este tema fue autor y coautor de varios libros, además de su artículo corto "Go To statement considered harmful" (La instrucción go to es considerada dañina) publicado en Communications of ACM en 1968, que es legendario. 13. Donald Knuth
Donald Knuth (nacido el 10 de enero de 1938 en Milwaukee, Wisconsin) es uno de los más reconocidos expertos en ciencias de la computación y Profesor Emérito de la Universidad de Stanford. Aportes:
Se le conoce principalmente por ser el autor de la obra The art of computer programming (El arte de programar ordenadores), una de las más respetadas referencias en el campo de las ciencias de la computación.
Dio nombre al análisis de algoritmos y ha realizado numerosos aportes a varias ramas teóricas de la informática.
Es el creador de TEX, del sistema de diseño de tipos MetaFont y del estilo de programación conocido como programación ilustrada (Literate programming).
Su cita más célebre, al enviarle sus comentarios a un colega autor de un algoritmo, es:
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«Cuidado con los errores en el código anterior; sólo he demostrado que es correcto, no lo he probado». 14.Niklaus Wirth
Niklaus Wirth (Winterthur Suiza, 15 de febrero, 1934). Científico de la computación. Aportes:
Wirth fue el jefe de diseño de los lenguajes de programación Algol W, Pascal, Modula, Modula-2 y Oberon. También ocupó gran parte de su tiempo en el equipo de diseño e implementación de sistemas operativos Lilith y Oberon para el Lola en el diseño del hardware digital y el sistema de simulación.
Su artículo de desarrollo de un programa por refinamiento sucesivo ("program development by stepwise refinement") es considerado un texto clásico en la ingeniería del software, así como su libro Algoritmos + Estructuras de datos = Programas, que recibió un amplio reconocimiento, y que aun hoy en día es útil en la enseñanza de la programación.
Recibió el Premio Turing por el desarrollo de estos lenguajes de programación en 1984. Se jubiló en 1999.
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Explicación del Juego seleccionado en Quia.com
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Quia.com es utilizado para lograr que el proceso enseñanza aprendizaje sea más divertido. Conformada por plantillas que tienen diversos tipos de actividades, con estilos que satisfacen las necesidades de los estudiantes, sirviendo de fuente a la hora de cultivar conocimientos para la clase y el estudiante. Para comenzar a crear actividades, es necesario que se ingrese en la Instructor Zone, pues es el punto de acceso que se necesitará para desarrollar todas las herramientas de enseñanza interactivas. Luego de esto, se selecciona Activities le damos click a Create a New.Como vimos ejemplos de todas las actividades nos decidimos por Rags to Riches: Preguntas cada vez más difíciles a fin de encontrar la fama y la fortuna, a través de bonos. Objetivo de la Actividad Rags To Riches •
Intercambiar ideas entre el grupo de los aportes hechos por las personalidades de la lenguajes de programación .
•
Maximizar los conocimientos que tengamos de los lenguajes de programación, paradigmas y sus creadores, que ya se ha estado complementando a través de los murales realizados.
•
Enriquecer los conceptos que ya son dominados y ver en cuáles tenemos deficiencias. Ya que es una actividad que requiere de conocimientos previos para su realización.
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Rags to Riches
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El juego didáctico que hemos creado trata acerca de escoger la mejor respuesta. Al usuario se le realizara una serie de preguntas y se les proporcionará cuatro opciones una de las cuales será la correcta, al ser afirmativa el usuario ganará un bono de hasta un millón y se desplegará la siguiente pregunta. Si el usuario falla en cualquiera de las preguntas el juego volverá a iniciar, los bonos ganados se inicializarán a cero, el orden de las preguntas será cambiado y la respuesta correcta a la pregunta cambiará de posición. A continuación describimos la ventana principal del juego: En este cuadro de diálogo se muestra la pregunta a responder:
Muestra las opciones, donde sólo una es la respuesta correcta:
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En este cuadro de diálogo se muestra la cantidad de Bonos ganados
Los botones Hint representan solo tres oportunidas durante todo el juego, cada uno es una oportunidad, tienen como finalidad desmarcar una de las opciones que se incorrecta,
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Para acceder al juego accedemos a http://www.quia.com/rr/245506.html, la cual tiene la siguiente apariencia:
Para iniciar el juego hacemos clic en el botón Start. Se muestra la pregunta a responder
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El juego se inicia y se despliega la primera pregunta, hay que recordar que el orden de las preguntas es aleatorio. El usuario tiene cuatro opciones como respuesta: A, B, C o D. Si se acierta el usuario avanza y gana un bono de “dinero” de lo contrario el juego finaliza y despliega play again.
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Esta imagen muestra lo que ocurre cuando la respuesta es incorrecta:
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Esta otra imagen muestra lo que ocurre cuando se gana el juego:
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Preguntas y Respuestas del Juego Rag to Riches
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Preguntas del juego y sus respuestas: Como
su libro Algoritmos + Estructuras de datos = Programas,
recibió un amplio
reconocimiento, es útil hoy en día en la enseñanza de la programación... Respuesta: Nicklaus Wirth John
Von Newman fue el creador de... Respuesta: Arquitectura de las computadoras actuales
Se
interesó sobre todo por la Programación funcional, y colaboró con Peter Naur en la
notación para la representación de las gramáticas usadas en la definición de un lenguaje de programación. Respuesta: John Backus Creador
del lenguaje Java, implementó el compilador original y la máquina virtual Java. Respuesta: James Gosling
Es
un lenguaje con un balance cuidado. Su creador, Yukihiro “matz” Matsumoto, mezcló
partes de sus lenguajes favoritos (Perl, Smalltalk, Eiffel, Ada, y Lisp) para formar un nuevo lenguaje que incorporara tanto el paradigma funcional como el paradigma imperativo. ¿Sabes cuál fue el lenguaje que creó?... Respuesta: Ruby
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Introduce
el concepto de "Inteligencia artificial" Respuesta: John McCarthy
Contribuyó
en la creación del lenguaje de programación Algol 60. Respuesta: Peter Naur
Creador
de Quicksort en 1960, algoritmo de ordenamiento más ampliamente utilizado. Respuesta: C. A. R. Hoare
Dio
su aporte a la programación estructurada. Promovió intensamente la eliminación del
goto. Respuesta: Edsger Dijkstra «Cuidado
con los errores en el código anterior; sólo he demostrado que es correcto, no lo
he probado». Fue citado por: Respuesta: Donald Knuth Se
le considera uno de los padres de la Ciencia de la computación siendo el precursor de
la informática moderna. Respuesta: Alan Mathison Turing
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Universidad de Panamá Centro Regional Universitario de Veraguas Facultad de Informática, Electrónica y Comunicación Desarrollo
el lenguaje de programación APL a finales de los años 60. Respuesta: Kenneth Iverson
El
lenguaje C, pertenece al paradigma imperativo, fue creado en 1972 por... Respuesta: Dennis Ritchie
Es
el autor de On Lisp (1993). Respuesta: Paul Graham
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Webgrafía
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Webgrafía
Wikipedia, La enciclopedia libre, (2005, Octubre 8), [En línea]. 23 mayo 2007. “Esta página es bien completa muestra la línea de tiempo de los lenguajes de programación. Muestra los lenguajes predecesores y sus creadores por década. Enlaces que me permiten accesar a las biografías de los desarrolladores principales de los lenguajes, además consultar como se implementa o para que sirve cada lenguaje. Resaltando que esta enciclopedia la utilizamos para descargar todo la información de los autores y creadores de los lenguajes.” Disponible:http://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADnea_de_tiempo_de_lenguajes_de_pr ogramaci%C3%B3n. [Consulta: 28 Agosto 2007].
Wikipedia, La enciclopedia libre, (2005, Octubre 8), [En línea].24 de agosto 2007. “Biografía, aportes y reconocimientos por los trabajos realizados por Ritchie, además muestra los textos creados por él.” Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Dennis_M._Ritchie
Wikipedia,
La enciclopedia libre, (2005, Octubre 8), [En línea]. 5 septiembre 2007.
“Biografía, aportes y reconocimientos por los trabajos realizados por James Gosling. Muestra una sección bien completa de las obras que ha creado, referencias y links externos como el weblog de Gosling.” Disponible: http://en.wikipedia.org/wiki/James_Gosling
Wikipedia,
La enciclopedia libre, (2005, Octubre 8), [En línea]. 1 septiembre 2007
“Biografía, aportes y reconocimientos por los trabajos realizados por Matsumoto y enlaces externos.” Personalidades de los Lenguajes de Programación
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Disponible: http://en.wikipedia.org/wiki/Yukihiro_Matsumoto Wikipedia,
La enciclopedia libre, (2005, Octubre 8), [En línea].
“Biografía, aportes y reconocimientos por los trabajos realizados por Niklaus Wirth” Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Niklaus_Wirth Observaciones: Para
ver una lista más completa de los lenguajes de programación existentes se sugiere
visitar la página de Érick Lévénez: http://www.levenez.com/lang/ que mantiene un póster de la historia de los lenguajes de programación en una línea de tiempo. Otra
página
recomendable
es
la
de
Bill
Kinnersly.:
http://people.ku.edu/~nkinners/LangList/Extras/langlist.htm “Mantiene una lista de los lenguajes de programación que han existido, y actualmente contiene aproximadamente 2,500 lenguajes de programación.
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