TOPIK 8 ELEMEN MEDIA – ANIMASI 1
OUTLINE • • • • • • • • • •
Animasi : Suatu Pengenalan Prinsip-prinsip Asas Animasi. Teknik-teknik Animasi Tradisional. Teknik-teknik Animasi Berkomputer. Kategori-kategori Animasi Berkomputer. Kaedah Pembangunan Animasi 2D Proses Penghasilan Animasi 3D Kesan Khas (Special Effect) Format Fail Animasi Perisian Dan Perkakasan Animasi 2
ANIMASI … SUATU PENGENALAN
Animasi berasal dr perkataan Latin yg membawa maksud ‘dihidupkan’. Kamus Dewan mendefinisikan animasi sbg satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup. Secara amnya dapatlah dikatakan – animasi adalah satu proses menghidupkan @ memberikan gambaran bergerak kpd sesuatu yg statik agar kelihatan hidup & dinamik. 3
ANIMASI … SUATU PENGENALAN
Animasi adalah paparan urutan lakaran yg setiap satunya terdapat sedikit perbezaan utk menghasilkan satu pergerakan secara berterusan (Simon, 1995). Animasi merupakan satu teknologi yg membolehkan imej pegun kelihatan seolah-olah hidup, dapat bergerak, beraksi dan bercakap (Neo & Neo, 1997). Teknologi animasi byk digunakan dalam bidang pengiklanan, arkeologi, seni bina, bidang kimia, pendidikan, kejuruteraan, filem & hiburan, simulasi penerbangan dan perubatan
4
PRINSIP-PRINSIP ASAS ANIMASI
Animasi berlaku disebabkan oleh fenomena biologikal yg dikenali sbg ‘persistence of vision’. Sesuatu objek yg dilihat oleh mata manusia akan dipetakan pd retina dlm satu jangka masa yg tertentu slps ianya diperhatikan. Ini membolehkan berlakunya fenomena dimana satu siri imej yg silih berganti dlm satu jangka masa yg pantas & singkat kelihatan seolah-olah satu ilusi yg hidup & bergerak secara sendiri. 5
PRINSIP-PRINSIP ASAS ANIMASI
Dlm erti kata yg lain, sekiranya kita mengubah kedudukan @ rekabentuk sesuatu objek dgn pantas, mata kita akan mengandaikan perubahan tersebut sbg satu pergerakan atau animasi. Prinsip inilah yg digunakan dalam produksi animasi.
6
TEKNIK-TEKNIK ANIMASI
Teknik animasi boleh dibahagikan kepada dua iaitu 1) teknik animasi tradisional dan 2) teknik animasi berkomputer.
1. TEKNIK ANIMASI TRADISIONAL Teknik animasi ini memerlukan sekurangkurangnya 20 bingkai (frame) bg setiap satu saat. Bingkai-bingkai dilukis secara manual iaitu dilukis menggunakan tangan oleh animator. Terdapat bbrp teknik yg digunakan bg membantu di dlm proses penghasilan animasi secara tradisional iaitu :7
TEKNIK-TEKNIK ANIMASI Key frames Kerja-kerja penghasilan animasi secara tradisional dilakukan lebih dari seorang. Oleh yg demikian, key frames atau bingkai rujukan diperlukan untuk mengagih beban kerja animasi kpd beberapa animator artis. Key frames @ bingkai rujukan akan disiapkan oleh pelukis grafik utama agar proses penghasilan animasi dpt dilakukan dgn cepat dan lancar. 8
TEKNIK-TEKNIK ANIMASI
Key frames akan menjadi kunci atau rujukan utama oleh animator artis yg lain utk melukis bingkai-bingkai seterusnya yg berada di antara bingkai utama tadi.
Animasi sel Teknik ini digunakan utk menjimatkan masa dan mempercepatkan penghasilan animasi. Apabila animasi dihasilkan menggunakan teknik ini, setiap watak @ objek yg hendak digerakkan akan dilukis pd helaian-helaian yg lut sinar.
9
TEKNIK-TEKNIK ANIMASI
Gambar bg latar belakang pula dilukis pd helaian lain yg agak legap. Apabila proses animasi ingin dilakukan, pelbagai watak @ objek akan dilukis bertindanan pd helaian lut sinar dibahagian atas helaian yg mengandungi gambar latar belakang tadi. Kaedah ini memudahkan animator artis kerana tidak perlu perlu melukis latar belakang berulangkali. Sebaliknya cuma perlu melukis bahagianbahagian tertentu pd watak yg hendak digerakkan shj. 10
TEKNIK-TEKNIK ANIMASI Page flipping Satu teknik yg mempersembahkan imej berturutan dgn menukar kpd kedudukan yg dikehendaki. Skrinnya mempersembahkan satu imej seakanakan bergerak mengikut urutan. Ia merupakan cara yg paling tradisional yg diketahui umum dan biasanya digunakan dlm persembahan teknik animasi sel di dlm sebuah filem dahulu kala. 11
TEKNIK-TEKNIK ANIMASI Onion skinning Digunakan didlm proses membina sebuah animasi. Ia membenarkan seseorang melihat garis kasar (outline) sel sebelumnya bg memudahkan utk mereka melukis @ menghasilkan perubahan imej pd sel yg seterusnya.
12
TEKNIK-TEKNIK ANIMASI 2. TEKNIK ANIMASI BERKOMPUTER Teknik animasi yg dibentuk & dihasilkan menggunakan teknologi komputer. Teknik animasi komputer terdiri daripada animasi yg mudah, 2D sehinggalah kepada animasi 3D. Berikut merupakan istilah-istilah yg digunakan dlm teknik animasi berkomputer :-
13
TEKNIK-TEKNIK ANIMASI Tweening Merupakan proses membentuk objek di antara frame2 animasi bg mempamerkan seolah-olah suatu pergerakan telah terbentuk. Tweening juga membawa maksud seseorang animator hanya perlu membina sel pertama dan sel terakhir bg sesebuah animasi. Manakala perisian animasi akan membuat pengiraan @pun ramalan utk menentukan apa yg akan berlaku diantara frame pertama dgn frame yg terakhir. 14
TEKNIK-TEKNIK ANIMASI Keyframe Kef frame dalam animasi berkomputer hampir sama dgn key frame animasi tradisional. Bezanya, proses penghasilan imej pd frameframe di antara key frame tidak perlu dilukis oleh manusia lg ttp dilakukan oleh perisian animasi berkenaan.
15
KATEGORI-KATEGORI ANIMASI BERKOMPUTER
Animasi berkomputer boleh dikategorikan kpd dua iaitu animasi dua dimensi (2D) dan animasi tiga dimensi (3D). Animasi 2D juga dikenali sbg animasi linear. Ia merujuk kpd pergerakan objek yg mudah merentasi skrin sesebuah monitor. Animasi 3D merujuk kpd animasi yg mengandungi objek tiga dimensi yg biasanya terbentuk menerusi permodelan @ formula matematik. Setiap objek mampu dipaprkan dari pelbagai sudut pandangan, memberikan ilusi seolah-olah ianya objek sebenar yg berdimensi. 16
KAEDAH PEMBANGUNAN ANIMASI 2D
Terdapat pelbagai kaedah digunakan bg membangunkan animasi 2D, antaranya ialah 1) animasi laluan, 2) animasi sel, 3) animasi skrin @ transasi objek dan 4) animasi font & ikon.
1. Animasi Laluan (Path Animation) Merupakan animasi yg mudah utk dihasilkan & juga mudah utk dipelajari. Ia menggerakkan objek di sepanjang laluan yg telah ditetapkan pada skrin. Laluan tersebut mungkin boleh merupakan garisan lurus mahupun lengkungan.
17
KAEDAH PEMBANGUNAN ANIMASI 2D
Kebiasaannya objek yg bergerak itu tidak akan berubah kpd objek yg lain namun ia mungkin boleh berubah dr aspek saiz & bentuk. Animasi laluan boleh dihasilkan dgn hanya mengheret penunjuk mouse pd skrin @pun dgn menunjuk pd lokasi-lokasi yg dikehendaki.
2. Animasi Sel (Cell Animation) Merupakan lanjutan teknik animasi sel yg dilakukan secara tradisi. 18
KAEDAH PEMBANGUNAN ANIMASI 2D
Ia membolehkan sesebuah objek dilukis berulangkali dgn mudah iaitu dengan menggunakan arahan ‘copy’ dan ‘paste’ sebelum sebarang perubahan dilakukan pd sel yg seterusnya. Sel biasanya merujuk kpd subobjek dalam sesuatu frame animasi, cthnya pergerakan kaki seseorang – kaki dianggap satu sel, pergerakan tangan seseorang – tangan pun dianggap satu sel. Oleh itu adalah tidak mustahil sekiranya di dlm satu frame terdiri daripada byk sel. 19
KAEDAH PEMBANGUNAN ANIMASI 2D
Animasi sel adalah berdasarkan kpd satu siri frame @ sel yg mana objeknya akan dilukis berulangkali bg menghasilkan satu ilusi pergerakan.
3. Animasi Skrin @ transasi objek Merujuk kpd kaedah paparan sesebuah skrin dipersembahkan. Sbg cth skrin berterbangan dari suatu arah @pun skrin semakin kabur sebelum digantikan skrin persembahan yg baru. 20
KAEDAH PEMBANGUNAN ANIMASI 2D 4. Animasi font dan ikon Animasi ikon juga dikenali sbg animasi ‘sprite’ yg melibatkan pertukaran ikon yg sedia ada kpd ikon yg lain apabila ditekan oleh seseorang pengguna. Animasi ini berfungsi utk menarik perhatian pengguna dgn memaparkan sifat gerakan spt berkelip-kelip, bergoyang-goyang dsbnya. Animasi font pula merujuk kpd animasi pd aksara yg terpilih & ianya mampu menghidupkan sesuatu persembahan elektronik. 21
KAEDAH PEMBANGUNAN ANIMASI 2D
Animasi ini boleh dihasilkan dgn menggunakan perisian bahasa pengaturcaraan, bahasa gubahan ataupun perisian persembahan elektronik spt Powerpoint.
22
PROSES PENGHASILAN ANIMASI 3D
Objek 3 dimensi dihasilkan menggunakan model Matematik yg mana setiap objek boleh dipaparkan dalam pelbagai sudut pandangan bg menghasilkan imej 3 dimensi yg sebenar. Penghasilan animasi 3D lebih sukar drpd animasi 2D, oleh itu ianya melibatkan beberapa langkah berikut 1) penghasilan papan cerita, 2) pemodelan, 3) pencahayaan, 4) pemetaan dan 5) rendering dan animasi. 23
PROSES PENGHASILAN ANIMASI 3D 1. PENGHASILAN PAPAN CERITA (STORYBOARD) Papan cerita merujuk kepada jalan cerita, skrip atau skrin-skrin yang perlu dihasilkan bagi melengkapkan satu cerita atau animasi yang akan terbentuk. Ianya perlu dihasilkan sebelum membangunkan sesuatu persembahan animasi.
24
PROSES PENGHASILAN ANIMASI 3D 2. PEMODELAN (MODELLING) Pemodelan 3D melibatkan pembentukan fizikal bagi objek 3D yg akan dibangunkan pd ruang 3 dimensi. Antara cth pemodelan yg digunakan ialah pemodelan secara garis kasar (wireframe) dan pemodelan objek padu (solid object modeling). Satu lg teknik yg sering digunakan dlm proses permodelan melibatkan pembentukan objek dr pelbagai sudut pandangan (pandangan atas, depan, kanan, bawah dsb).
25
GARIS KASAR (WIREFRAME)
PROSES PENGHASILAN ANIMASI 3D 3. PENCAHAYAAN (LIGHTING) Pencahayaan penting kpd model animasi 3D bg mempertingkatkan ketrampilannya dgn konsep penekanan (highlight) & juga bebayang (shadow). Pencahayaan juga mampu menyesuaikan setiap paparan agar serasi dengan suasana sekeliling bagi sesuatu adegan. Cth jenis-jenis pencahayaan yg utama adalah spt ambient, directional dan spotlight. 27
PROSES PENGHASILAN ANIMASI 3D
Pencahayaan amat penting bg menimbulkan suasana sebenar pd objek & juga ia membantu di dlm proses pemberian dimensi kpd objek-objek yg terbabit.
28
sebelum proses lighting & tambahan kesan khas
selepas proses lighting & tambahan kesan khas
PROSES PENGHASILAN ANIMASI 3D 4. PEMETAAN (MAPPING) Merujuk kpd proses meletakkan corak (texture) atau warna kpd permukaan model 3D yg telah siap dimodelkan. Terdapat beberapa kaedah pemetaan yg boleh digunakan, antara ialah texture mapping, reflection mapping dan environment mapping. Pemetaan penting bg memastikan model atau animasi yg akan dibentuk kelihatan lebih realistik & hidup. 30
TEXTURE MAPPING
31
PROSES PENGHASILAN ANIMASI 3D 5. RENDERING & ANIMASI Rendering merupakan proses terakhir perlu dilaksanakan bg penghasilan animasi 3D. Pada peringkat ini, semua model dengan pemetaan dan pencahayaan yg terpilih akan diintergrasikan untuk menghasilkan satu bentuk persembahan animasi.
32
PROSES RENDERING
KESAN KHAS (SPECIAL EFFECT) 1.
MORPHING Adalah singkatan bg perkataan metamorphosing. Secara amnya, morphing merupakan proses pertukaran satu imej ke satu imej yg lain melalui satu siri frame yg berkaitan. Dlm kes ini, komputer akan melakukan proses ‘interpolations’ @ meramal data tambahan pd lokasi-lokasi yg terpilih di antara dua @ lebih imej bg membentuk kesan khas animasi yg dikehendaki. 34
KESAN KHAS (SPECIAL EFFECT)
Ini seterusnya akan memberikan ilusi seolah-olah imej pertama bertukar menjadi imej yg terakhir melalui siri frame-frame yg disediakan. Antara cth penggunaan morphing dalam dunia pengiklanan ialah iklan minyak Esso – harimau berubah menjadi kereta.
35
KESAN KHAS (SPECIAL EFFECT) 2. WARPING Merupakan kesan khas yg hampir sama spt morphing cuma ia membolehkan anda memanipulasikan sesebuah imej. Cthnya, kita boleh meregangkan bentuk muka seseorang agar muka yg masam berubah menjadi sebuah senyuman yg memikat @ sebagainya.
36
TEKNIK WARPING
KESAN KHAS (SPECIAL EFFECT) 3. VIRTUAL REALITY Merupakan sejenis animasi yg membolehkan satu alam maya dibentuk yg seterusnya membolehkan seseorang pengguna merasai spt benar-benar berada di dlm alam tersebut.
38
FORMAT FAIL ANIMASI
Antara format fail animasi yg paling popular ialah format drpd perisian AutoDesk 3D Studio & Animator (.fli, .flc) dan Macromedia Director (.dir). Animasi juga sering disimpan sbg video klip yg mempunyai format fail Quick Time (.mov) dan Video For Windows (.avi).
39
PERISIAN DAN PERKAKASAN ANIMASI
Antara cth perisian animasi 2D ialah Macromedia Authorware, Macromedia Flash & Macromedia Director dll. Cth perisian animasi 3D ialah Asymmetrix 3DFX, Ulead Cool 3D, Macromedia Extreme 3D dll. Utk menghasilkan suatu produksi animasi, sekurang2nya sistem komputer mestilah berkeupayaan :- chip setinggi 600MhZ, RAM 64MB & ruang storan 4.3 GB. 40