Tomossecretosebook.pdf

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  • Words: 76,477
  • Pages: 121
UN SUPLEMENTO DE VAMPIRO: EDAD OSCURA VIGÉSIMO ANIVERSARIO

Steffie De Vaan, Lawerence Hawkins, David A Hill Jr, Matthew Dawkins, Hayley Margules, Malcolm Sheppard

Créditos

Agradecimientos especiales

Autores: Steffie De Vaan, Lawerence Hawkins, David A Hill Jr, Matthew Dawkins, Hayley Margules y Malcolm Sheppard. Desarrollador: David A Hill Jr. Editora: Ellen Kiley. Director creativo: Richard Thomas. Director artístico: Mike Chaney. Maqueta y tipografía: Becky Jollensten. Ilustración de cubierta: Sam Araya. Ilustraciones: Andrew Trabbold, Sam Araya, Michael Gaydos, Felipe Gaona.

Quiero agradecer a todos los patrocinadores de Kickstarter por hacer posible este libro. El manual de Vampiro: Edad Oscura Vigésimo Aniversario era algo que íbamos a hacer en cualquier caso. El libro estaba escrito, pero los dedicados aficionados de Kickstarter nos mostrasteis tanto entusiasmo por lo que estábamos haciendo que el contenido rebosó y tuvimos que crear otro libro. Esto nos dio la oportunidad de dar cuerpo a material para el que apenas habíamos tenido espacio. Ésta es la clase de material de la que nos encanta parlotear unos con otros diciendo: “Joder, me encantaría poder hacer XXXX”. Vosotros nos permitisteis hacer XXXX. E YYYYY. Y ZZZZ.

Edición en Español Coordinador de la línea: Héctor Gómez Herrero. Traductores: Héctor Gómez Herrero, Xavier Quero. Correctora: Alejandra “Argéntea” González. Maquetador: Marcos Manuel “EnOcH” Peral Villaverde.

Biblioteca Oscura © 2018 White Wolf Entertainment AB. Todos los derechos reservados. La reproducción sin el permiso escrito de la editorial está expresamente prohibida, salvo para la elaboración de reseñas y las hojas de personaje en blanco, que pueden ser reproducidas solo para uso personal. White Wolf, Vampiro, Mundo de Tinieblas, Vampiro: La Mascarada, Hombre Lobo: El Apocalipsis, Mago: La Ascensión y Sistema Narrativo son marcas comerciales registradas de White Wolf Entertainment AB. Todos los derechos reservados. Todos los personajes, nombres, lugares y texto del presente documento son propiedad de White Wolf Entertainment AB. Este libro hace uso de lo sobrenatural para ambientaciones, personajes y temas. Todos los elementos místicos y sobrenaturales son ficticios y están destinados únicamente a propósitos lúdicos. Este libro contiene material explícito. Se recomienda sólo para lectores adultos. Visita White Wolf online en http://www.white-wolf.com. Visita Onyx Path online en http://www.theonyxpath.com. Visita Biblioteca Oscura online en http://www.bibliotecaoscura.com. Visita Nosolorol online en http://www.nosolorol.com.

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Tabla de Contenidos Capítulo Uno: La Oscura Edad Media 7 Introducción 7 ¿Qué es este libro? 7 Qué encontrarás aquí dentro 7 Cosas impías 7 Cosas sagradas 7 Feudos 8 Guerra 8 Hechicería Assamita 8 Hechicería Setita 8 Koldunismo 8 Misticismo del Abismo 8 Necromancia 8 Órdenes de caballería 8 La Cruzada sin Sangre: Los Diarios de Creidne 9 Eudocia, en conclusión 22 Las cartas de Derinkuyu 22

Capítulo Dos: Hechicerías Olvidadas 31 Los horrores de Misticismo del Abismo Las Mazmorras Nuevo Trasfondo: Mazmorra Habitantes del Abismo

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Charlatán 33 Bezoar Infantil 33 Hombre Umbrío 34 La Legión Amenazante 34 Vórtice Ingurgitante 34 Rituales de Misticismo del Abismo 35 • El Abismo Sabe 35 • Localizar Mazmorra 35 •• Filo Abismal 35 •• Implantar el Bezoar 35 ••• Uno con la Oscuridad 36 ••• Invocar Charlatanes 36 ••• Angra Mainyu Consume Spenta Mainyu 37 •••• Orificios de Lord Aludian 37 •••• Portal de Boukephos 37 ••••• Llamar al Ingurgitante 38 ••••• •••• Mazmorra Escogida de Boukephos 38 Hechicería Assamita 38 Alamut 39 Terreno y la propia ciudad 39 La Cámara de los Antiguos y el Estanque 39 Las torres de vigilancia 39 El Trance del Retorno 40 Visires y Hechiceros 40

Conflicto generacional 41 Guardianes del Estanque 41 Senda del Guardián 42 • Sentir las Ondas 42 •• Don de Haqim 42 ••• El Distante Carmesí 42 •••• Conocer el Destino de Uno 42 ••••• Arrojar al Estanque de Sangre 42 Rituales 42 Fuerza de Haqim (Nivel 1) 42 Ritual del Retorno (Nivel 1) 42 Sangre Llama a Sangre (Nivel 2) 43 Un Escudo de Espejo (Nivel 3) 43 Fortalecer Sabiduría (Nivel 3) 43 Renacer en la Luz de Haqim (Nivel 4) 43 Bloquear el Camino Occidental (Nivel 5) 43 Los secretos del Koldunismo 44 Rivalidad Koldúnica 45 Los Buscadores de las Muchas Cabezas 45 Kraina de Białowieża 46 • Violación de Dominio 46 •• Dedos de Białowieża 46 ••• El Callejón sin Salida de Grondrska 47 Tabla de Contenidos

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•••• Boca de Djabelek 47 ••••• La Torre Blanca 47 Ritos de las Kraina 48 Amo del Dominio 48 Atesorados Ornamentos 48 Beber Muerte 49 Decadencia Antinatural 49 Percepción del Sirviente 50 Verdad en el Agua 50 Armadura de Otoño 50 Ojos de los Muertos 50 Traído por el Viento 50 Vitae Concentrada 50 Animar Curiosidades 50 Los Muertos Flotantes 51 Uno con el Bosque 51 Evocar la Tormenta 51 Piscina de Adivinación 52 Las artes oscuras de la Necromancia 52 Botines de guerra 52 Sendas secretas 54 Senda de las Calaveras 54 • Calvaria Emissicius 54 •• Consilium Mortuus 54 ••• Ammorsus Vicarius 55 •••• Exedo Animus 56 ••••• Degulo 56 Senda de la Congoja 57 • Encontrar el Locus 57 •• Expurgar a los Condenados 58 ••• Azote de Sangre 58 •••• Eucaristía Maldita 59 ••••• Purgar el Alma del Apóstata 59 Los secretos de la Hechicería Setita 60 El invierno de la bruja 60 Simpatizante Hereje (Mérito social de 2 puntos) 61 Cazado por los Hierofantes (Defecto social de 4 puntos) 61 Postulante de Equidna (Mérito sobrenatural de 3 puntos) 61 Akhu 61 Las Revelaciones de la Duat 61 • Vista del Chacal 62 •• Pesar las Virtudes 62 ••• Centinela del Faraón 62 •••• Imbuir con la Gracia de Anubis 63 Tabla de Contenidos

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••••• La Hechicería de la Vida 63 Las Revelaciones del Edén 64 Las Revelaciones de Midgard 65 • Regalo de Escamas 65 •• Sufrir por Jörmungandr 65 ••• Tragar la Cola 65 •••• Ciclo de la Serpiente de Midgard 66 ••••• Transformación de Apep 67 Brujería 68 Brujería en la Oscura Edad Media 68 Brujería religiosa y filosófica 69 Variedades de brujería 69 Saber popular 69 Encantamientos 69 Sendas de hechicería 70 Brujería Despertada 70 Sabiduría popular y encantamientos 70 Sabiduría popular 70 Encantamientos 71 Encantamiento (Mérito sobrenatural de 2 puntos) 71 Procedimiento de encantamientos 71 Encantamientos de ejemplo 72 Para suerte 72 Para heridas 72 Para calmar la tumba 72 Para encontrar tesoro 72 Para invocar a una criatura 73 Brujería mayor: Sendas y Pilares 73 Magia de Sendas 73 Adaptar Magia de Sangre 73 Vías y limitaciones 74 Fundamentos y Pilares 74

Capítulo Tres: El Peso de la Nobleza 77 Feudos y Vasallaje 77 El Señor, La Tierra y Muchas Manos 77 Por Juramento de Lealtad 78 Territorios de Otro Tipo 78 Nuevo Mérito Social: Vasallo (1-5: Especial) 79 Por qué querría ser un vasallo 79 Las puntuaciones altas son difíciles de conseguir 79 La legitimidad no se puede comprar 79

Ser valioso tiene sus beneficios 79 Hacer que la justicia trabaje por ti 79 Términos de beneficio y fidelidad 80 Ayuda (mutuo) 80 Feudo (señor) 80 Homenaje / Fidelidad (vasallo) 80 Licencia (señor) 80 Posición (señor) 80 Servicio (vasallo) 80 Un rebaño de Generaciones 80 Adquisición 80 Herencia 81 Pérdida 81 Órdenes de caballería 81 Lo que hacen los caballeros 82 Torneos 82 Guerra 83 Sistemas para caballería mortal 84 La tasa del caballero 84 Caballo, arnés y armas 84 Ganancias de torneos y botines de guerra 85 Nuevo Trasfondo: Entrenamiento Marcial 85 Maniobras especiales de pelea 86 Maniobras especiales de Pelea con Armas 86 Maniobras especiales de Equitación 86 El Caballero Cainita 87 Cainitas en órdenes mortales 87 Órdenes Cainitas 88 Cainitas vasallos 88 La ley de cenizas del guerrero 89 Camino compartido 89 Disciplinas compartidas 89 Estigmas del Padre Oscuro 90 Ojo para la Debilidad del Acero 90 Guerra Medieval 90 La forma de la guerra 90 Jus ad bellum 90 Motivos cainitas 91 Reunir la hueste de batalla 91 Cainitas y otros ejércitos sobrenaturales 92 La hambruna y la espada 93 Cainitas en batalla 93 Las reglas de la guerra 93 Objetivos de batalla 93

Batalla de Muestra: El Asedio Nocturno de Loza Escenas de batalla Turnos largos Turnos largos en combate Enemigos Por Todas Partes Ejemplo: un ojo y el escindidor

Capítulo Cuatro: Fe

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Las cosas más sagradas 99 Fe Verdadera 99 Fe Verdadera en el juego 99 Aspectos de la Fe 100 Artefactos Sagrados 100 La falange de Sofía • 101 El agua de Meriba •• 101 Las manos de Nikolas ••• 101 La placenta de Jos •••• 101 La piedad de Ra ••••• 102 Necromancia bíblica 102 Llamada de la Tumba • 103 Toque de Clarín a los Leales •• 103 Bendición del Valhalla ••• 103 Atracción del Elíseo •••• 103 Pesaje del Corazón •••• 103

Restauración de Estigia ••••• 103 Lázaro, Levanta ••••• • 104 Los Guerreros de Dažbog 104 Estereotipos 105 Los Fieles de Nikolas 105 Facciones 105 Disciplinas Combinadas 106 Bendición de Nikolas 106 Voz del Mensajero 106 Las cosas más impías 106 Veneración impía 107 Símbolos Impíos (Mérito sobrenatural de 4 puntos) 108 Patrón Demoníaco (Mérito sobrenatural de 5 puntos) 108 Pacto Blasfemo (Mérito sobrenatural de 6 puntos) 108 Mancha Impía (Defecto sobrenatural de 3 puntos) 108 Taumaturgia Oscura 108 Die Herrschaft des Wyrm (La Tiranía del Wyrm) 109 • Infección Malfea 109 •• Perdición para el Alma 109 ••• Miserere Disonante 109

•••• Alimentar al Wyrm 110 ••••• Alojar al Maeljin 110 Rego Calatio (Ley de Invocación) 111 Los habitantes del Infierno 112 Jollux, demonio insignificante 112 Shp’murrl Tsong, demonio de locura 113 Tuqburni, demonio de pasión 113 Sacristán, demonio asesino 114 Marqués Decarabia, demonio con nombre 114

Apéndice: Opciones del Jugador 115 Disciplinas Combinadas La Exquisita Tortura de Bulgroth El Ouroboros de Livia Yorke Gracia de McShaw Agudeza de Nikolai Steen Castigo del Desgarrón en Carne Viva Misticismo del Abismo El Homúnculo de Rickard Argentis (Nivel 5) Rituales de Taumaturgia Kihanah de Samira (Nivel 3)

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Introducción

ienvenido al Tomo de los Secretos. Bienvenido de nuevo al siglo , a la Oscura Edad Media presentada en B VEO20. Recorreremos caminos ya conocidos y hollaremos xiii

otros nuevos. Vamos a descorrer algunas cortinas y dejarte ver la carne, los esqueletos y la bilis tras ellas.

¿Qué es este libro? El Tomo de los Secretos es una colección de breves fragmentos suplementarios que añaden contenido a VEO20. Es principalmente material que queríamos expandir, pero no podíamos apretarlo en un tomo tan enorme. Cada suplemento, cada parte, añade información adicional para Narradores y jugadores; encontrarás opciones para tus personajes e historias. Este libro es una interesante colección que tú has ayudado a que vea la luz. No tú específica o necesariamente, pero sí los aficionados en general. Durante la campaña de Kickstarter de VEO20 en inglés nos comprometimos con los aficionados y encontramos la clase de cosas de las que querían saber más. Durante ese mes, añadimos más y más material conforme alcanzamos metas adicionales. Éste es el tipo de material que siempre hemos querido tratar, pero en el pasado no teníamos necesariamente el espacio para hacerlo. También tuvimos que dar una identidad más concreta a esas ideas. Por ejemplo, damos más atención que nunca a la Hechicería Setita; ahora luce muy diferente de la Taumaturgia remozada. Hemos aña-

dido más contenido a nuestro nuevo sistema de Hechicería Koldúnica, mostrando algunas de las direcciones más allá del estándar presentado. También hemos añadido un sistema de rituales mágicos, una petición de los aficionados. Además recopila la historia serializada de la campaña de Kickstarter, detallando el extraño suceso de la Cruzada sin Sangre. Con la ayuda de nuestros mecenas hemos incluso añadido una serie de cartas perdidas, que ayudarán a arrojar un poco de luz (o plantear nuevas preguntas) en la misteriosa cruzada. También hemos añadido nuevas Disciplinas Combinadas y rituales mostrando algunas de los personajes de nuestros aficionados. Si VEO20 era una carta de amor a Vampiro: Edad Oscura y Edad Oscura: Vampiro, ésta es una carta de amor a los fans de VEO20.

Qué encontrarás aquí dentro

Aquí están los apartados que encontrarás en el interior.

Cosas impías Este material trata sobre demonios, lo infernal y la complicada relación de los vampiros con lo impío.

Cosas sagradas Esta sección expande el concepto de Fe Verdadera presentado en el VEO20 y examina la naturaleza de los milagros y cómo la fe afecta a los Cainitas. Introducción

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Feudos

Koldunismo

Esta sección ofrece herramientas e ideas para construir dominios y feudos en tus crónicas. Examina la idea de territorio en la Oscura Edad Media y proporciona herramientas de juego para presentarlo a tus jugadores.

Este material amplía el Koldunismo que aparecía en VEO20, incluyendo un sistema para magia ritual y una nueva Kraina para tus Tzimisce Koldun.

Guerra Aquí echamos un vistazo a la guerra en el Sistema Narrativo a través de la óptica medieval. Cómo llevar a cabo combates a gran escala en VEO20 y que resulten impactantes sin que terminen siendo farragosos a causa de complejos ejercicios de números

Hechicería Assamita Éste es un tratado del Clan Assamita, que presta atención al rol de Alamut en su linaje. También presentamos una forma de hechicería inexorablemente vinculada a Alamut.

Hechicería Setita En esta sección añadimos Sendas adicionales para los hechiceros Setitas, así como también una aproximación filosófica a lo que significa la Hechicería Setita. LA OSCURA EDAD MEDIA

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Misticismo del Abismo Esta sección profundiza más en la oscuridad de las hechicerías Lasombra, incluyendo nuevos rituales y algunas terroríficas criaturas de la oscuridad.

Necromancia Aquí expandimos la magia de los necromantes Capadocios, Giovani y Laibon, y añadimos nuevas Sendas y nuevos conceptos.

Órdenes de caballería Aquí damos un vistazo a la caballería, en sentido mortal y vampírico. Te dará ideas de cómo implementar la caballería en tus historias, así como también opciones específicas de combate para caballeros.

La Cruzada sin Sangre: Los Diarios de Creidne Entrada 0: Preludio Julio de 1242 Nuestro patrón nos ha prometido una gran fortuna a cada uno si descubrimos la ciudad llamada Scáth. Sólo debíamos conseguir un caballo y acudir con él inmediatamente después de medianoche del día siguiente. Preguntas por qué estamos viajando. Preguntas para qué viajamos. Preguntas por quién viajamos. Viajamos por la ciudad. No es un lugar como Dublín. No puedes consultar mapas. Se mueve. Se desvanece de vez en cuando. La ciudad contiene un gran botín de antiguos y místicos tesoros, tesoros que pueden hacer reyes a los indigentes. Alberga un secreto tan oscuro que podría sacudir nuestra comprensión de la Sangre hasta sus propios cimientos. Nuestro patrón es un gran Cainita, un poder entre poderes. No puedo divulgar su nombre. Nos ha garantizado que en sólo una noche de viaje conoceremos su poder. No pide que tengamos fe ciega, simplemente una noche para probar sus credenciales. Nuestro primer viaje es a Dublín. Peinamos la ciudad. Buscamos. Preguntamos. Nuestro patrón nos dice que debemos saber qué buscamos para poder encontrarlo. La existencia de esta carta significa que eres valioso para nuestra búsqueda. Ven con nosotros. Cabalgaremos al caer la noche.

—Creidne Entrada 1: Dublín, julio del 1242 Nuestro viaje nos lleva hacia caminos transitados. Nuestro patrón ha cumplido con sus afirmaciones. El viaje fue duro la primera noche. Cuando despertamos en la segunda noche nuestra Ansia había desaparecido por completo. Es mentira. Nuestra Ansia no había desaparecido y sugerirlo sería faltar a la verdad. Nuestra hambre fue reemplazada por otra hambre: el hambre por la caza, la búsqueda y el camino. Aquéllos de nosotros que se apartaron del camino sintieron los espasmos de inanición de la misma manera que alguien tras una semana sin sangre mortal. Aquéllos que nos poníamos a trabajar y marchábamos nos sentíamos saciados, al igual que podíamos hacerlo tras una comida copiosa. Cuando llegamos a Dublín nos sentimos satisfechos, incluso eufóricos. Esto ayudó al viaje, ya que tantos Cainitas viajando juntos podría poner a prueba, si no erradicar, la población local. Sin la necesidad de sangre, podríamos dedicarnos a la misión. Durante tres noches Dublín pareció un callejón sin salida. Los lugareños no sabían nada de la ciudad de Scáth. Aunque esta recién descubierta ausencia de Ansia mantuvo nuestro interés en la búsqueda, algunos de los nuestros continuaban Cazando sólo para mantener a raya la sed de sangre. Ésta fue una experiencia catártica para muchos. Nuestro descanso vino en forma de callejón olvidado entre dos casas abandonadas que albergan numerosas familias pobres. El recién nombrado alcalde mayor, John Le Warre, nos dijo que esta pequeña calleja no existía. Nos dijo que no viajáramos a esa parte de la ciudad, que era mucho La Cruzada sin Sangre

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más probable que cualquiera de las otras ocho mil personas nos ayudasen en nuestra búsqueda. Pero lo encontramos. “Scáth Edimburgo”. Esta indirecta referencia hizo que se hinchasen nuestros pechos, como si acabásemos de saciar nuestra sed con un sano recipiente recién asesinado. Aunque la referencia fuese vaga, esa sensación fue suficiente para conducirnos a nuestro siguiente objetivo.

Entrada 2: Edimburgo, julio de 1242 La pérdida del Ansia ha demostrado ser todo un milagro. Hemos viajado durante más de dos semanas y ninguno de nosotros se ha derrumbado por la ausencia de sangre. Ninguno de nosotros ha sucumbido a la Bestia o al temido Letargo. Nuestras bendiciones son abundantes. Edimburgo fue una breve parada en nuestro viaje. Una mujer nos esperaba, ¿o fueron tres? No puedo recordarlo. Creo poder rememorar sus rostros. Pero sólo puedo recordar a una de ellas hablándonos. Nos contó muchas cosas increíbles, pero todos y cada uno de nosotros hemos olvidado sus palabras. Nos dijo que recordaríamos cuando fuese importante. Nos dio un metacarpo afilado, antiguo y frío. Lo guardamos densamente envuelto, pues cualquier planta a menos de un pie de distancia se marchitaba en segundos y no menos de tres caballos murieron cargándolo. Uno de los nuestros, una Assamita, lleva el hueso consigo y corre con la rapidez de la Sangre junto a nuestra caravana. Nos dijo que debíamos continuar hasta Norwich. Nos dijo que no sería el fin de nuestro viaje. Nos dijo que Norwich podría darnos un impulso en la competición. ¿Tenemos competencia? La trama se complica. ¿Nuestro patrón había contratado a múltiples compañías? Ciertamente no. Nuestro milagro no podía ser imitado por nadie por debajo de Caín. ¿Podría incluso Caín eludir la necesidad de sangre? Viajamos hacia Norwich. Con Norwich como próximo alto en el camino debo preguntarme adónde nos lleva este viaje. Hemos marchado por gran parte de las islas británicas y no parece que vayamos a parar.

Entrada 3: Norwich, agosto de 1242 Norwich nos dio una pista inmediata. Miramos hacia Londres y vimos en el cielo nocturno una aureola roja alrededor de una estrella. Cuando observamos este halo, nuestros corazones latieron como podría hacerlo el de un niño mortal. Supimos que ése era nuestro camino. De todas formas, Norwich nos ofreció algo más. Nos ofreció los primeros signos de los peligros que nos aguardan. Mientras discutíamos con los lugareños, llegó un mensajero desde Londres para contarnos que la Iglesia buscaba una coterie de demonios que viajaba a través del campo hacia la capital. Esto, sin duda, se refería a nuestra banda. El mensajero dijo a los lugareños que debían llevar a los demonios a la ciudad de Londres para ser interrogados. Allí, decía el mensajero, los demonios encontrarían su final. Algunos de los nuestros abandonaron la partida en este punto, no queriendo arriesgarse a encontrar la Muerte Definitiva en el viaje. Sin embargo, se arriesgaron al Ansia y en este momento no sé qué les pasó. Otros hicieron de tripas corazón para la batalla. Tomamos a algunos de los mejores cazadores y guerreros de Norwich y los Abrazamos para incorporarlos a nuestro rebaño. Como esperábamos, el gran milagro de nuestro Patrón se extendió también a ellos. Ninguno de los Chiquillos sentía el Ansia. Ninguno atacó a sus Sires al levantarse. Rápidamente, los integramos a la partida. Entonces, nos desplazamos a Londres. LA OSCURA EDAD MEDIA

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Entrada 4: Londres, agosto de 1242 Cuando llegamos, Londres guardaba silencio. Eso no podía ser bueno. Como un gran séquito, marchamos hacia las puertas y nos negaron la entrada. El guardia nos contó dónde encontrar un establo rural para ponernos a cubierto y que volviésemos al amanecer. Nos contó que la actual política prohibía entrar a los extranjeros por la noche. Teníamos un plan. No nos doblegaríamos. No esperaríamos. El ansia por la búsqueda era demasiado grande y la Bestia murmuraba bajo nuestra carne muerta. Uno de los Toreador invocó a uno de los guardias a una casa cercana. No teníamos tiempo para alimentarlo durante tres noches, así que lo Abrazamos y le dimos una rápida educación. Lo envíamos a la ciudad a investigar y que nos informase. No volvió para informarnos, pero nos dio toda la información que necesitábamos. Gritó. Gritó hasta lo más alto del cielo. Aulló. Siseó. Todo mientras vimos el cálido resplandor naranja de una hoguera sobre las puertas de la ciudad. No entraríamos en Londres como una coterie. Nos dispersamos. Rodeamos las murallas. Cada uno encontró refugio y planeamos el movimiento de la siguiente noche en un esfuerzo conjunto, tanto directamente militar como encubierto.

Entrada 5: Londres, agosto de 1242, segunda noche Esta noche hemos dispuesto un asedio a Londres, un asedio de sombras. Nuestra temible Assamita nos bendijo a todos con un velo de la propia noche. Recitó una oración en su lengua nativa y nuestros guerreros y espías se movieron sin dejar rastro ni hacer ruido y la niebla de Londres se adhirió a ellos como mantos arremolinados en el viento. Los espías rápidamente encontraron el origen de esta farsa; una solitaria iglesia lejos del bullicio de la ciudad. Esta iglesia aún albergaba las cenizas de nuestro desafortunado Chiquillo en su jardín. «El Ghrian derribará los muros de Scáth» murmuraban algunos de la congregación con voz queda. Derribarían las murallas de Scáth, pero sus ojos no podían derribar la bendición de nuestro hechicero. Nuestros guerreros avanzaron para atacar, sus garras, colmillos y sables fortalecidos por el Ansia que compartíamos. Una espantosa cantidad de miembros de la congregación, al menos una docena, lucharon con los fuegos de la Fe Verdadera. Perdimos a algunos, principalmente a los más jóvenes, pero la Sangre de Caín es fuerte en nuestro interior. Ningún hombre, ningún alcalde, ningún dios retendrá a una alianza de Condenados. Nos acaeció un hecho peculiar: algunos de los nuestros se perdieron en el acto de alimentarse. Nuestra Ansia había desaparecido, no nos habíamos molestado en explorar la sangre mortal desde que comenzamos nuestro viaje. Pero para los caballeros de nuestro cruzada, la sangre mortal se convirtió en ceniza, como la comida para Caín. ¿En qué nos estamos convirtiendo? Luchamos duramente y conquistamos después de pocas horas de asedio. Tomamos un único prisionero, un tal Padre Childebert Longivald. Como otros tantos padres de devotos rebaños, su fe no era tan verdadera. No tenía más que una perversa ansia de poder, manipulando a los piadosos para servirle en sus repugnantes fines. Bajo tortura nos dijo que el hogar de su orden estaba en Toulouse. Nuestra Ansia se calmó. Sabíamos que íbamos en buena dirección. Lo atamos a un caballo para arrastrarlo durante las siguientes etapas de nuestro viaje. Su cuerpo desgarrado se rindió y cayó en una zanja antes de que terminara la primera noche.

La Cruzada sin Sangre

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Entrada 6: Toulouse, octubre de 1242 Atravesamos el Canal de la Mancha en Bournemouth y llegamos a Cherburgo. Viajamos rápido; nuestros caballos parecían agitados como si compartieran nuestra inquietante ansia por la caza. Viajamos cada hora posible de la noche a través del campo, al sur, hacia Occitania. Aunque habitualmente nos preocuparíamos de salvajes amenazas como los Lupinos, ningún monstruo se plantearía atacar a una caravana de aguerridos Cainitas. La “orden” de nuestro Padre Longivald decía que no había orden. No una orden en sí, al menos. Los Ghrian no eran conocidos por el pueblo ni tenían una iglesia. De hecho, la búsqueda de su orden nos llevó varias noches de campaña. Los Ghrian eran hombres de letras y Toulouse servía como centro para sus actividades. Cada día, nunca de noche, llegaban mensajeros y rápidamente marchaban con misivas entregadas en lugares aparentemente aleatorios. Hicimos todo lo posible para coordinar las intercepciones. Ghouls. Sirvientes controlados mentalmente. Trampas. La aleatoriedad desbarató nuestros planes casi siempre; cuando logramos obtener una nota, ésta carecía completamente de sentido, como si nuestros enemigos se mantuviesen siempre un paso por delante. La segunda nota parecía un registro de quehaceres domésticos de un senescal para Joan, la Condesa de Toulouse. Esto no parecía nada concluyente, ninguno de nuestro grupo fue capaz de descifrar alguna forma de significado oculto. Al final, uno de los nuestros contactó con un Antiguo Ventrue local, ofreciéndole una gran prestación de servicio por la posesión de un cascarón mortal para interceptar un mensajero. El mensajero nos proporcionó poca información. Su carta, en cambio, una vez recuperada, reveló un nuevo paso en lo que se está convirtiendo en un viaje más allá de nuestras expectativas. Mañana partiremos hacia Toledo. Viajamos con un nuevo miembro fortaleciendo nuestras filas, gracias a nuestro amigo Ventrue, que ahora posee la misma ansia de búsqueda que nosotros y solicitó acompañarnos a cambio de olvidar las deudas que habíamos contraído con él.

Entrada 7: Toledo, noviembre de 1242 A medida que avanzamos hacia Toledo he escuchado a mi compañía hablar de la composición de la ciudad. Nuestra amiga Assamita nos ha contado historias de sus habitantes. Toledo fue su primera meta en su peregrinaje desde Oriente, vino como parte de una caravana de colonos musulmanes buscando expandir sus relaciones mercantiles con la región. Dice que en el tiempo de su primer peregrinaje, las cosas parecían estar muy bien para los colonos musulmanes de Toledo. Los Assamitas mantenían buenas relaciones con algunos Tremere judíos de la región, donde dibujaban fronteras, tanto físicas como conceptuales, e intercambiaban notas para avanzar en sus artes. Este acuerdo quedó deshecho con la Reconquista cristiana, las tensiones crecieron y ninguna facción podía llevarse bien. Rápidamente encontramos dos cosas en Toledo. En la construcción de la Catedral Primada Santa María de Toledo, un capataz reconoció de alguna forma a uno de los nuestros y le ofreció una llave de hierro. Tratamos de interrogarlo acerca de la procedencia de la llave y dónde encajaba, pero no tenía conocimiento de ello. De hecho, no podía recordar siquiera haber tenido la llave o habérnosla dado. La segunda ocurrió de forma similar. Un herrero nos dio una preciosa daga, una hoja de acero toledano. Nos dijo que la llave se sumergiría en el corazón de la oscuridad y la daga abriría la puerta. De nuevo, no sabía nada más que pudiese ayudarnos. Nos esforzamos cerca de un mes, persiguiendo activamente nuestro próximo objetivo. Teníamos esas herramientas pero nadie nos dijo cómo debíamos usarlas. Algunos de los nuestros abandonaron LA OSCURA EDAD MEDIA

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la compañía. No muchos, pero nuestro número decreció por debajo del inicial. Desanimados, seguimos nuestra primera pista potencial. Esta guía vino en forma de sueño. Nuestra Malkavian, Catherine, nos dijo que debíamos movernos hacia el Oeste, al océano. Dijo que la luz roja surgía del Este y se ponía en el Oeste. Dijo que esta noche, lo que quiera que signifique esta noche, debemos viajar y seguir la estrella fugaz. Hambrientos de camino, cabalgamos. Adenda: Mi amigo Tremere en el viaje nos dijo que no hay ninguna organización de Tremere judíos. No existe formalmente ninguna cábala organizada, y en esa época, los Tremere no existían propiamente en dicha región. Sugiere que nuestra amiga Assamita podría haberse referido a uno de los muchos cultos Tremori, algunos de los cuales tomaron como refugio al naciente Clan.

Entrada 8: Lisboa, noviembre de 1242 Algo muy extraño ocurrió anoche. Iniciamos nuestro camino hacia el Oeste desde Toledo. No nos acostamos hasta el alba. Cuando nos levantamos al anochecer estábamos tan solo a una hora de Lisboa. Esto no es un viaje de una sola noche, esperábamos que la travesía nos llevase la mayor parte de un mes. Verificamos la fecha y nuestra localización con unos granjeros, hemos recorrido toda la distancia en el transcurso de una noche. ¿Dónde estábamos la noche anterior? ¿Cómo hemos viajado tan deprisa? ¿Qué hay de nuestro misterioso patrón? ¿Nos ayudó en nuestro viaje? No puedo responder a estas preguntas.

La Cruzada sin Sangre

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Aún no nos hemos alimentado de la sangre de los vivos. Algunos de los nuestros lamentan la pérdida y hablan de cómo echan de menos el sabor, la conexión. Uno de los nuestros, un Gusano, dice que cuando Caza, al alimentarse, es el único momento en el que recuerda qué es ser humano porque es su único contacto con los vivos. Todos y cada uno de nosotros estamos completamente alterados. ¿Realmente importa esta peculiaridad del viaje? No lo sabemos, pero ciertamente nos afecta a nosotros y a nuestra moral. Permanecemos unidos. Desde que hemos entrado en Lisboa hemos evitado a los Cainitas locales. No es ningún prejuicio en particular, ¿pero cómo podrían comprendernos? Ya no compartimos comida con ellos y no lo hemos hecho desde hace algún tiempo. Nuestra siguiente pista vino de debajo del castillo de São Jorge. Cuando peinábamos los túneles de la colina vimos sombras. Vimos docenas de sombras escabulléndose por los pasillos. Ni siquiera el más rápido de los nuestros pudo cazar esas sombras, no nos dieron respuestas. Pero nos llevaron hasta a una masacre. Las seguimos a una antecámara que no tenía menos de tres docenas de cuerpos, cada uno destrozado de la forma que se esperaría de una manada de lobos. Nuestra ansia nos condujo a investigar y vimos los signos del Ghrian. Vimos moneda de Toulouse. Vimos plumas que reconocimos de una iglesia de allí. Entre la brutalidad encontramos una orden de un obispo de Córdoba. Si este obispo realmente fuese un prelado de la Iglesia, esto implicaría a Ghrian parcialmente con la Iglesia. El escrito hablaba de un grupo de demonios que viajaban desde el Este en busca de “la ciudad”. Sólo puedo imaginar que se refiere a nuestra Scáth. Decidimos apartar nuestra preocupaciones sobre el rápido viaje y nos dirigimos hacia Córdoba.

Entrada 9: Córdoba, diciembre de 1242 Hicimos nuestro camino a Córdoba. El viaje transcurrió prácticamente sin incidentes. Mientras viajábamos, nuestros Malkavian y Toreador afirmaban que nos observaban desde la distancia, desde las profundidades del bosque. Investigamos, enviamos exploradores en todas direcciones, pero volvieron sin nada sustancial. Encontramos rastros que podían ser Lupinos, pero eran más menudos de lo que estábamos acostumbrados, vagamente animalísticos, con garras pero apenas de tamaño humano, mucho menos mayores. La ciudad, recientemente tomada como parte de la Reconquista, era un hervidero de fe. A cada sitio a donde mirábamos, encontrábamos levantadas nuevas iglesias. La ciudad tenía más que suficientes para su población real; esperábamos que buscasen expandir y mantener el control sobre sus cristianos. Sin embargo, estas iglesias nos dieron algo que investigar. La mayoría de los edificios estaban en uso, pese a estar aún en construcción. Hemos aprendido de nuestra estancia en Londres. Nos asentamos brevemente en la ciudad, creamos conexiones y encantamos a los lugareños. Hicimos que la ciudad trabajase para nosotros, que buscase a nuestra presa. Había pasado menos de una quincena y encontramos nuestra señal. Recibimos numerosos y simultáneos informes de cierta iglesia con un ejército creciente. Aun así, los informes variaban ampliamente de cifra. El Ghrian se denominaba a sí mismo a nivel local como “La Iglesia del Descarriado” y anidaban alrededor de la figura del Descarriado. Todos los relatos decían que era un hombre bello. La mayoría decían que era viejo, algunos joven, algunos limpio, otros sucio. Un relato, el único que nos preocupaba, hablaba de sus ojos dorados como la luz del sol. Teníamos la esperanza de planear un gran asedio, un juego de hambruna, pero los rumores dicen que la iglesia va a desplazarse a la próxima ciudad, a Granada. Su plan es moverse en el plazo de una semana; por lo tanto, organizaremos un asalto que comience el próximo atardecer.

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Entrada 10 Adenda: Córdoba, diciembre del 1242 Escribí este texto, pero no puedo recordar haberlo escrito o qué contenía. Veo los débiles garabatos en la siguiente hoja y no concuerdan con mi entrada 9.

Entrada 11: Granada, fecha desconocida Mientras busco la entrada 10, encuentro a nuestra coterie en Granada. De nuevo, no sabemos cómo hemos llegado a la hermosa ciudad. Antes de que hable de nuestra estancia en Granada quiero anotar lo que creo que pasó en nuestra estancia en Córdoba después de la entrada 9. Planeamos un asalto a la “Iglesia del Descarriado”. Formamos un plan de batalla esa noche después de escribir la entrada 9. Nuestro plan incluía un concienzudo plan de emboscada, usando a nuestros miembros Nosferatu y Assamita para un mayor efecto, seguidos por el resto de nuestros miembros de forma inmediata. Nuestro plan era arrollar y tomar rehenes clave para obtener información. Ninguno de nosotros recuerda la noche posterior. Aun así, según nos asentamos en Granada, cerca de la bella fortaleza de la Alhambra, evaluamos nuestra situación. Muchas de nuestras posesiones tenían rastros de sangre. Vestíamos diferente ropa a la que recordábamos llevar. Muchas de nuestras armas habían desaparecido, algunas estaban rotas o mostraban un intenso uso. Extrañamente nuestras bocas, colmillos y labios tenían manchas de sangre. Nuestros estómagos se sentían llenos, muy llenos, a diferencia de lo que hemos sentido en casi un año. No sentíamos el Ansia, no la sentimos ahora. ¿Qué quiere decir esto? ¿Nos hemos desviado de nuestro viaje? ¿Hemos perdido los regalos de nuestro patrón? Mañana inspeccionaremos Granada. No podemos trabajar con suposiciones. La misión debe ser lo primero.

Entrada 12: Granada, enero de 1243 Tras nuestra investigación sobre el asunto de nuestro tiempo perdido, descubrimos que había pasado casi un mes desde nuestra última noche conocida en Córdoba. Gran parte de eso podría explicarse con el viaje (aunque quién sabe, considerando nuestro misterioso viaje entre Toledo y Lisboa). Sentimos que sabemos aún menos de nuestra misión que antes de comenzar. Tenemos un cuchillo, una llave y unas pocas y vagas referencias de organizaciones que podrían relacionarse con nuestra ciudad Scáth. Granada ofreció un precioso telón de fondo para nuestra meticulosa búsqueda. Nuestra siguiente pista vino de una extraña fuente: nuestro Malkavian encontró una lámpara en un mercado. El vendedor decía que estaba poseída por un gran espíritu, un “Djinn de Scyth o algo así”, dijo nuestro Malkavian. Nuestra Assamita, A’isha, se burló de él, diciéndole que le habían timado y que ese tipo de lámparas místicas son una gran fuente de beneficios para mercaderes timadores que deben pagar deudas. Tal y como llegamos a nuestro campamento vimos cuán equivocada estaba A’isha. La lámpara habló a nuestra compañía y algo incomprensible se manifestó de ella. Podría tratar de describirlo, pero mis palabras traicionarían la experiencia. Parecía… como una epifanía. Parecía comprensión, sabiduría y conocimiento. Parecía tantas cosas que carecen por completo de aspecto... pero no me detendré en la descripción. Lo que dijo era mucho más importante. Nos dijo que había escapado de Scáth. Nos dijo que sólo era un residente cualquiera de la oscura ciudad y que ésta se inundó. Dijo que muchos trataron de escapar pero que no sabía de ningún otro que hubiese sobrevivido. La Cruzada sin Sangre

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Nos dijo que la entrada de la ciudad se movía con frecuencia, pero que podía servirnos de guia. Nos dijo que sólo se nos volvería a aparecer en las sombras, pero que nuestro guía siempre oiría sus consejos. Ayudó a nuestro guía, casualmente nuestro Malkavian, diciéndole a dónde ir a través de sugerencias parecidas a adivinanzas. Y haciendo uso de su oficio determinamos que nos dirigíamos a Valencia.

Entrada 13: Valencia, enero de 1243 La noche antes de nuestra llegada a Valencia tuve un sueño. Por favor, perdóname. Debería añadir que duermo un sueño profundo sin sueños durante el día. He oído hablar de Cainitas que dicen tener sueños, principalmente Malkavian y una pequeña cantidad de otros Clanes. Un aliado mío entre los Tremere habla de un sueño muy vívido de una Tierra con dos lunas. Lo sueña, al menos, una vez al mes. Yo no sueño, pero soñé. Soñé con un campo agradable, una arboleda de árboles frutales. Soñé con una figura, a veces hombre, a veces mujer. Estaba envuelto en la luz de la Luna, por lo demás, desnudo. Me abrazó como un amante y me desmayé con su dedo entre mis dientes. Me sentí vulnerable e indefensa, pero cálida entre sus brazos. “Creidne”, me susurró. Entonces me murmuró una canción incomprensible, llena de palabras en una lengua que no podía ni esperar entender. Ni una vez se movieron sus labios, ni al pronunciar su susurro, ni al cantar su canción. Me sostuvo y no tenía más esperanza que permanecer en sus brazos. Sentía miedo a lo desconocido, miedo al exterior. Sus brazos eran mi único respiro. Y en este sueño, el Sol surgió en esa abundante arboleda. El Sol sobresaltó brevemente a mis ojos, pero entonces la figura me cubrió entre sus gloriosas alas. No eran alas de plumas o carne o hueso. Esas alas estaban elaboradas del cielo estrellado. Sabía que estaba protegida por esa oscuridad. Bostecé como un bebé y la figura finalmente abrió su boca. Se inclinó sobre mí mientras me acunaba y echó de su garganta un extraño fluido en mi boca como una madre pájaro a su cría. Este fluido apestaba mayormente a sangre, pero también a harina de huesos, orina de caballo y grano recién calentado. Tragué cuanto pude, pero regurgité lo demás. La figura estrechó nuestra distancia en un beso asfixiante, forzándome a tragar la mezcla. Aunque parecía aterrador y asfixiante, encontré este alimento extrañamente reconfortante. Entonces lo vi en sus ojos. Sus ojos no eran nada, nada en absoluto. Ni siquiera la oscuridad de la Sangre de un Lasombra. Eran realmente un vacío. Mientras observaba, mi boca aún estaba impregnada con lo que empujaba entre nuestros labios, cada parte de mí era absorbida por sus ojos. Primero mi carne tiró de los músculos. Luego mis ojos fueron arrancados de mi cara. Sentí la presión de ser totalmente aplastada y mi cuerpo se encogió poco a poco, rompiéndose y despedazándose mientras los ojos de la figura bebían todo de mí. Ni una vez, ni una sola vez, sentí miedo. Rogué por más. Me desperté preguntándome cómo podía obtenerlo fuera de mis bastardos sueños.

—Creidne Entrada 14: Valencia, enero de 1243 Después de mi peculiar sueño, nos abrimos paso hacia Valencia. Nuestra pista, nuestra guía, vino esta vez en forma de historia. No tan peculiar como mi sueño, pero no menos interesante.

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Por alguna razón, la mayoría de nuestra cábala se encontraba en una taberna local, la casa solariega de un rico granjero. Poseía la mayor parte del terreno circundante y arrendaba las tierras de los alrededores a pequeños agricultores. En el lugar, una trobairitz nos entretuvo con historias de sus viajes. Venía del Noreste, de Marsella y París. De hecho, si no hubiésemos viajado a Valencia, probablemente nos hubiésemos topado antes con ella. Nos contó una historia que recorría la región. Nos dijo que había una horda de jinetes pálidos, cazadores demacrados de las islas británicas. Descarada y sutil en su narración, insinúo que nos podrían confundir con ellos. Intercambiamos miradas y después sangre. Pero ésa es otra historia. Su historia decía que esta horda representaba un prematuro Armagedón. Decía que era la explosión de advertencia de un volcán que podría o no erupcionar después. Decía que en París un profeta hablaba de esta “Cruzada sin Sangre”. Dijo que él clarificó que no la llamaba “Cruzada sin Sangre” porque no dejase cadáveres a su paso, dijo que los cadáveres que dejaba carecían de sangre, dejándolos de cierta forma preservados. Muchos de nuestra compañía lucharon por contener miradas de reconocimiento y bruscas reacciones ante esta referencia. Le hicimos señas para que continuara. Nos transmitió las palabras del profeta y éstas sugerían que los jinetes pálidos encontrarían un ángel en París, un ángel que acabaría con el sufrimiento de su oscura cruzada. Le preguntamos si eso significaba que el ángel destruiría a los cruzados. Bromeando nos dijo que no lo sabía, que el profeta sólo decía locuras y nadie debía tomarse en serio estas tontas historias. Parecía que nuestro destino estaba sellado. Por supuesto, debíamos encontrar a ese profeta. O, si las palabras del profeta debían tomarse en serio, debíamos encontrar a ese ángel para aliviar nuestro sufrimiento. Esa mañana hablamos como una compañía. Descansamos en los establos mientras discutimos el asunto. Ansiábamos el camino, por supuesto. Pero como todo, estábamos de acuerdo en que no estábamos sufriendo, así que la historia podía no hablar de nosotros. Pero si no era sobre nosotros; ¿quiénes eran los jinetes pálidos de las islas británicas que dejaban cuerpos sin sangre tras ellos? Al atardecer, saldríamos a la carretera de nuevo y nos despediríamos de nuestra reveladora trovadora. Ella había insistido en que volveríamos a encontrarnos.

Entrada 15: Marsella, febrero de 1243 Nos detuvimos brevemente en Marsella en nuestra ruta hacia París. Marsella no albergaba revelaciones para nosotros, pero de todas maneras hicimos el viaje. Escuché a un par de nuestra compañía hablar en sueños. Dio la casualidad de que sus sueños eran casi idénticos a los míos. Hablamos largo y tendido y después reunimos a los demás, uno a uno todos admitimos haber tenido un sueño similar. Más extraño todavía, parecía que en los últimos dos meses, cada noche, uno de nosotros había tenido ese sueño. Nunca más. Nunca menos. Eso quería decir que algunos ya lo habíamos tenido dos o tres veces. Los sueños parecían diferir sólo en interpretaciones superficiales. A veces el evento sucedía en una arboleda. A veces en un jardín. A veces en un oasis. Esto se correlacionaba levemente con la herencia del vampiro. Por ejemplo, el sueño de nuestra Assamita ocurría en una oscura y nubosa montaña oriental. Pero todos acababan igual, con el Sol, con el manto de oscuridad y con el fenómeno que llamo La Consunción. Y así fue, tuve un segundo sueño la noche que llegamos a Marsella. La única diferencia fue cuando la entidad susurró mi nombre la primera vez, en vez de eso susurró, “No su agua”. Me guardé esta diferencia. Me veo como una suerte de filósofo, debo comprobar estas cosas y observar

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para evitar prejuicios y que las historias se tergiversen para encajar con la mía. Después de todo la memoria es parte de la condición del Cainita tanto como de la condición humana y recordaremos de forma distinta para encajar en el rebaño. El rey Luis sintió necesario hacer villanas a las prostitutas en su reino, pero el público aún tenía que ceder a sus intereses. Esa noche encontré a una dama con la que yacer. Se lo confesé todo a ella. Le conté mi historia. Esta mujer, Alcelma, escuchó paciente y afectuosamente. Nunca me juzgó. Apenas parecía sorprendida ante los más oscuros secretos. Sabía en mi fuero interno que necesitaba confesar y contar esta historia a alguien de fuera de la compañía. Una vez hecho esto sentí que me liberaba de una gran carga. Ella comprendió que si hablaba sería asesinada como una hereje o una loca. En un instante de impulsividad le ofrecí mi oscuro regalo. Educada y razonablemente rechazó. Sentí que la volvería a ver. Con la caída de la noche iríamos hacia París. Hacia nuestro profeta. Hacia nuestro ángel.

Entrada 16: A las afueras de París, marzo de 1243 A medida que nos acercabamos a París, nuestra caminata se hacía más y más rápida. En las últimas noches de nuestro viaje, sólo paramos cuando podíamos ver toques púrpura en el cielo. Esas noches encontrábamos una granja en el camino. Íbamos allá y nuestro Ventrue forzaba la pleitesía de sus dueños. Estábamos durante el día, después dejábamos a la familia sin causarle ningún daño. En una última y poco propicia parada, nos topamos con una familia de Lupinos. Por decirlo suavemente, no les gustó demasiado nuestra invasión. Nos llamaron “gusanos”. Lucharon con uñas y dientes de forma bastante literal. Aun así, su rabia no era rival para nuestro número y nuestro fervor. Perdimos a algunos de los nuestros. Nuestro Ventrue... No puedo recordar su nombre. Lo perdimos. Luchamos contra tres Lupinos y cuatro miembros más de su familia. Desgraciadamente, sus niños cayeron también. Eran resistentes a nuestros dones y no podíamos arriesgarnos a que crecieran y formaran una manada de perros violentos que nos cazasen hasta la Gehenna. Uno de los nuestros aconsejó que debíamos tomarlos como rehenes, material de estudio y como armas potenciales. Yo tuve el juicio de llevar a cabo un acto de misericordia. Esparcimos sus cadáveres pero ignoramos su potente sangre. En la distancia vimos señales de París. No nos acostamos hasta casi una hora después de la salida del Sol. En vez de eso, nos metimos en la bodega de la casa de los Lupinos. Su grano, su pan, su carne y su guiso matinal acabó en nuestras gargantas. Ninguno de nosotros podría describir el gusto, pero no sentimos el destino habitual de los Cainitas que comen comida mortal. No vomitamos ni cenizas, ni sangre, ni nada similar. Simplemente caímos al suelo a causa de nuestra gula, mientras nuestro hechicero Tremere lanzó una guarda contra el inminente Sol. Dormimos durantes días. Si los granjeros locales están en lo cierto, dormimos tres días. Despertamos ansiosos de marchar. Despertamos preparados para presenciar nuestros destinos. Camino a París, todas nuestras dudas y curiosidades habían desaparecido.

Entrada 18: Colonia, abril del 1243 Nuestro encuentro con nuestro ángel cambió nuestra cruzada para siempre. Después de esa noche, ninguno de los supervivientes soñó de nuevo. Sin embargo nosotros tres lo sentimos. Cada uno de nosotros compartió las explicaciones de su voz y su calor a través de nuestras venas. En nuestros

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viajes a Colonia, todos sentimos los espasmos del Ansia. Sentimos la necesidad de Vitae. Cazamos, seguramente, pero también nos movimos. Estábamos hambrientos de búsqueda, del camino. Ya no era una hambre congénita, ya no moríamos de hambre al apartarnos del camino. Colonia no nos decía nada. Nada que nos importase, al menos. Pero fue una parada, un paso más en un larga caminata. Nos retrasamos por nuestra necesidad de sangre, pero no nos detuvimos. Encontramos un mercader del Rutenia llamado Jaredh Immanuel Konstantin. Compartimos historias del camino, de la Caza. Magdeburgo tiene los proveedores textiles de nuestro ángel. Es nuestra mejor guía. Antes de abandonar París, comprobamos su tienda, que había sido quemada hasta los cimientos. Sabíamos que sus tejidos tenían importancia, quizá su fuente tenía significancia similar.

Pie de página de Eudocia: En mi exploración del tema, he descubierto indicios que prueban que se alimentaron de la sangre de esta criatura. Este “ángel”. Podría ser irresponsable concluir que esa criatura causó su gran ayuno; podría ser tan razonable como sugerir que esta sangre acabó con su ayuno. Tengo teorías sobre qué causó su ayuno y tengo certezas de testigos que sugieren que no fue tan holístico como Creidne sugirió. De todas formas, en nuestras sesiones ella nunca traicionó su piedad y adhesión a esa verdad, ni siquiera bajo el dolor de la tortura. Jura con convicción que su diario da un completo y preciso retrato de su abstinencia. Si estoy en lo cierto, sus alimentaciones fueron muy escasas y tuvieron lugar durante, mayormente, esos “oscuros huecos” en su narración, que creo que ella no recuerda de la debida forma. Estoy consultando con un socio mío en las montañas de Anatolia. Es Gangrel y notablemente lento contestando cartas. Me dice que su hija, Dominique, se encontró con ellos en la campiña francesa. También plantea dudas acerca de la veracidad de la masacre de Lupinos. Por desgracia, mis sesiones con Creidne fueron demasiado cortas para pedir detalles sobre este asunto.

Entrada 19: Magdeburgo, mayo de 1243 Magdeburgo era hermosa. La enorme ciudad atraía a gente de todo tipo de vida, principalmente para comerciar y adorar. El lugar estaba lo suficientemente poblado para que encontrar al abastecedor de telas de nuestro ángel nos tomase algunas noches de búsqueda, investigación y hacer preguntas. Los mercaderes hanseáticos detestaban renunciar a sus fuentes, proveedores, mensajeros y clientes. Asumimos que había trabajado con un Tzimisce llamado Asen, pero poco tenía que ver con nuestra cruzada. El proveedor nos explicó que vendía a mercaderes a lo largo de todo el imperio y más allá. Sin embargo, cuando le describimos a nuestra costurera parisina, supo de quién le hablábamos de inmediato. Nos dijo que la recordaba muy bien porque tenía hermanas, o al menos “doppelgängers” idénticas, en varias ciudades. La más cercana, Núremberg. Paramos para admirar el Reiter de Magdeburgo, que era un ejemplo de un imperio moderno y su majestuoso arte. La figura consiste en tres estatuas, dos hombres y una mujer. Para nuestra sorpresa, la mujer que sostenía la lanza, una virgen, tenía la apariencia de nuestro ángel, nuestra costurera. Tras Magdeburgo seguimos una pista falsa a Dinamarca. No quiero detenerme en detalles de esta dirección, es un asunto de gran vergüenza en nuestra cruzada. Afortunadamente, fuimos rápidos y fuimos capaces de volver al camino e ir hacia Núremberg. Aun así, ésta fue nuestra primera pista infructuosa. Encontramos esto muy preocupante junto con la reanudación de nuestra dependencia de la sangre. La Cruzada sin Sangre

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Pie de página de Eudocia: La Cruzada sin Sangre no viajó a Dinamarca. Siento que merece la pena esforzarse en explorar el porqué. Una entrada descartada del diario que encontré en la librería de Ionta de Pisa me dijo que uno de los tres (no Creidne) sentía que la historia del doppelgänger era poco creíble y los conduciría a una trampa. Esta miembro, llamada Elaine Jennings, insistió en que encontraron algo de alivio en Dinamarca. Permanecieron allí casi dos semanas y, en ese tiempo, Creidne escribió numerosas entradas. Son su propia y fascinante historia, pero no creo que estén relacionadas con la historia de la Cruzada sin Sangre.

Entrada 21: Núremberg, junio de 1243 Nos dijo que nos esperaba. Conocía nuestro nombres. Nos dijo que lamentaba nuestra breve estancia en París y que deseaba poder contarnos más. Nos dijo que nuestro viaje finalizaría en Génova, pero que debíamos seguir un camino diferente al esperado. Que veríamos muchas otras ciudades en nuestro viaje. Dijo que ella nos devolvería su bendición, nuestra santa misión. Que bebiéramos su sangre y quedaríamos saciados en nuestros viajes una vez más. Lo hicimos, y ¡ah!, nuestra Ansia cesó. Nos dijo que Viena era nuestra próxima parada, pero que ella estaría con nosotros para guiarnos, para caminar con nosotros a través de los valles. Nos dijo que un gran peligro vendría a nosotros, pero que si persistíamos y marchábamos, superaríamos las fuerzas que trataban de detenernos.

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Génova albergaría nuestra ciudad de Scáth. Dijo que no lo hacía ahora, pero que cuando llegásemos, lo haría. Tened cuidado con los ángeles, dijo. Los ángeles son los mayores mentirosos. Conocí a un Cainita llamado Gabriel Blake, la noche anterior. Gabriel. “La fuerza de Dios”. ¿Coincidencia?

Pie de página de Eudocia: Génova aparece haber sido el final de su misión. Pero no puedo encontrar referencias a qué encontraron allí o qué pasó. He hecho bastante trabajo preliminar para tratar de descubrir su rastro, pero lo más cercano que encontré fue un cementerio familiar a lo largo de un acantilado. Concuerda con uno de los puntos del mapa dibujado a mano de la región. Lo que definitivamente no encontré fue una ciudad de sombras, aunque su historia sugiere que se mueve. No soy propensa a creer tal cosa, pero internamente al menos es verosímil.

Entrada 22: Viena, junio de 1243 Con las alas de nuestro ángel volamos rápido a Viena. Dejábamos algo de alboroto a nuestro paso y nada podía disuadirnos. Nuestras dudas fueron erradicadas con su sangre en nuestras venas y sabíamos que continuar nos llevaría a tener éxito. No encontré ironía alguna en nuestro estado nuevamente envalentonado. Éramos más vampiros que nunca. Nos movimos a través de la ciudad. Cazamos. Interrogamos. Buscamos. Nos movimos. Nada podía detenernos. Aun así, no necesitábamos la sangre de los vivos. Nuestro momento más interesante en Viena fue cuando encontramos a un mercader veneciano, un hombre que vendía especias, máscaras y otros artículos. Nos habló de una agitación en Génova, donde los venecianos buscaban matar de hambre a sus elementos comerciales. Esto fue visto como una forma de retribución por facilitar la Cuarta Cruzada. Nuestro mercader dijo que Génova se estaba convirtiendo realmente en una ciudad de sombras. Le insistimos con respecto a esa afirmación. Dijo que la había escuchado de un adinerado y misterioso hombre en Pisa, un Anziani Giovani. Cracovia sería nuestra próxima parada. Sabíamos esto porque nos lo dijo en sueños. Sin símbolos. Sin turnos. Los tres compartimos un sueño donde nos hablaba claramente a cada uno de nosotros. Tal como nos despertamos, sentimos algo dentro, viniendo del Sureste. Viniendo de Génova. Así como sentimos este impulso, esta fuerza que tiraba de nosotros, esta extraña sensación en nuestro interior, sabíamos que debíamos mantener distancia hasta el momento adecuado. Éste es el motivo por el que huimos a Cracovia, acercarnos más podía ser peligroso. Un Tzimisce viajero, un tal Pyotr Stanislav, nos dijo qué encontraríamos en Cracovia. Ella nos protegía. Y por ella marchábamos.

Pie de página de Eudocia: Anziani Giovani, el “Antiguo Giovani”, es un término comúnmente atribuido a Augustus, cabeza de nuestro emergente estudioso linaje. Esto no es coincidencia, incluso si este Anziani no es Augustus, nadie se atrevería a llamarse Giovani sin afiliación a esa familia. Aunque no todos los de la línea Giovani son de la familia, incluso los forasteros adoptados abrazan el nombre. Las circunstancias no permiten que me reúna con el estudioso linaje, de modo que investigaré su rol más adelante. He visto a otros usar diferentes grafías. Conozco a un miembro joven llamado Vincent Giovanni. Tengo una ligera curiosidad por saber el motivo de la diferencia. La Cruzada sin Sangre

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Eudocia, en conclusión Con esto, llegamos al final de los documentos verificables detallando la Cruzada sin Sangre. Desde que descubrimos estos documentos me han presentado numerosas “entradas perdidas”. Un hombre me ofreció un cuadernillos con las supuestas entradas 23-30. Ni siquiera pasaron un vistazo superficial. Otro encontró tres entradas alternativas detallando el viaje a Génova. La tinta aún olía. Encontré una colección separada en una vasija de barro que era casi idéntica a las que he provisto en esta tesis. Difieren en que están firmadas por “Conlaoch”, un nombre masculino. En mi búsqueda encontré demasiados informes y testamentos que tienen correcciones similares. De todas formas, he conocido a Cainitas que conocieron a Creidne de pasada o que se encontraron con ella en sus viajes. Sólo

puedo imaginar que estas correcciones fueron para manipular la historia si ésta finalmente se hacía pública. Es mi firme recomendación que sellemos estos documentos. Que los escondamos y cataloguemos sin referencia directa a los hechos. Las historias de la Cruzada sin Sangre son muy escasas y no contienen muchos de los elementos más controvertidos de la historia. Creo que si la historia cae en malas manos podría provocar un culto herético, que iría en detrimento de todos salvo de aquellos ideólogos que liderasen el grupo. No nos engañemos: este documento puede hacer más mal que bien. Deberíamos aprender lecciones de él. Pero plantea más dudas de las que responde. De hecho, no responde a preguntas significativas. Guardémoslo bajo llave. —Eudocia Melachrina

Las cartas de Derinkuyu

as cartas adjuntas comprenden la más legible colección L relacionada con la Cruzada sin Sangre. Consideradlo como una nota a pie de página a mi búsqueda en los Diarios

de Creidne. Algunas están más relacionadas con la Cruzada que otras, pero considero que todas las partes relevantes son, al menos, conscientes de los cruzados. Sería sabio por parte de los futuros investigadores investigar estas partes. La mayoría de estas cartas fueron interceptadas en ruta. Algunas fueron robadas de sus respectivos hogares. Otras

fueron dadas como regalos de los supervivientes... o asesinos. Una, la única sin el borrador original análogo, la descubrí al adivinar el lugar y momento oportunos. En el códice encontrarás los originales. Las siguientes son mis traducciones. Aunque me he tomado ciertas libertades a la hora de localizar la traducción, mi autoridad no debe reemplazar a la de los documentos originales. —Eudocia Melachrina

Mi señora Ana de Mendoza,

Lamento informaros que vuestro primo fue prendido en la campiña. Camina de ciudad en ciudad con una naciente alianza de extraños peregrinos. No me atrevo a escribir su nombre en caso de que esta carta sea interceptada, pero confío que sepáis a qué primo me refiero.

Esto no es un rumor. No es una especulación. Fue visto por uno de mis agentes en Toulouse. Trató con mi agente, ofreciendo un importante favor a cambio de un uso benigno de la Voz al interceptar un mensajero. Mi agente no se equivocó al identificarlo. Más importante que informaros, os estoy advirtiendo. No intervengáis. No tratéis de contactar con vuestro primo. Hablo en estricta confidencia: esta cábala no está destinada al éxito. Está caminando por terreno peligroso. Hace muchos enemigos rápidamente con su descaro y extrañas herejías. Habla de desafiar a la Sangre. Habla de la luz del día. No tardará en toparse con una fuerza que no sólo hará que lamente sus palabras, sino que también poseerá el poder de detener su torpe camino.

Señora Mendoza, no podéis intervenir. No hago esta petición a la ligera. Escucho rumores de tres facciones, que reclaman las cabezas de estos peregrinos. El primero es un colectivo de Lasombra con el apoyo del Clan, que los ven como una amenaza a su Camino. El segundo es una poderosa coterie, algunos aliados míos, incluyendo una prometedora Usurpadora llamada Meerlinda. Esta coterie ve a los peregrinos como una molestia potencial, como un potencial desencadenante para una gran revuelta. Después de todo, si estos sangres jóvenes rechazan el Pacto, LA OSCURA EDAD MEDIA

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¿qué va a mantener el poder en manos de los Antiguos? El último grupo es una gran hermandad Baali, de los que sabemos poco. Éste no es un grupo que conozcamos y al que hayamos vigilado durante siglos. Es una poderosa red que ha aparecido recientemente, puede que en respuesta a los cruzados. Los tres grupos pretenden ver a estos errantes eliminados, su mensaje (cualquiera que éste sea), silenciado. Extraños compañeros de cama, ciertamente. Sé de vuestras ambiciones. Conozco vuestros métodos… y también sé que aunque yo os pida que permanezcáis en silencio respecto a este asunto. puede que hagáis oídos sordos. Si verdaderamente deseáis intervenir, os imploro que lo raptéis. Encontradlo, prendedlo y marchaos sin que os vean. Emplead a un Assamita si es necesario. Hacedlo de la forma más indirecta posible. No podéis arriesgaros a estar en ese lugar cuando comience la matanza. Cambiando a temas más amables, escuché vuestra petición de mentoría. Traspasaré mi recomendación. Con la Máxima Simpatía, —H

Sacerdotisa Livia Yorke, Vuestra agresiva búsqueda de la prole de Caín es presenciada y respetada. He recibido el artefacto que descubristeis y tengo buenas y malas noticias. Las buenas noticias son que creo que el ladrillo en cuestión proviene de uno de la Segunda Generación. Tengo todas las certezas para creer esto. Cómo sospechabais, proviene de un horno. Y es similar a muchas piezas que encontramos de la antigua Persia. Además, la pieza tiene características identificables, escondidas para aquéllos proclives a descubrirlas. Es el ladrillo de Irad. El segundo Chiquillo de Caín. Cómo podéis ver, el mortero contiene rastros de sangre que he podido comparar con numerosos linajes, pese a que provenga de un único donante. Brujah. Capadocio. Lasombra. Ventrue. Esto no es una coincidencia. Estos Clanes usualmente se atribuyen como creación de Irad. Si mi investigación y mis suposiciones son correctas, esto confirma la antigua creencia apoyada por el Libro de Nod. Las malas noticias son que debo decir que no tengo muchas. Desde mi descubrimiento he tenido visiones. He visto siluetas sombrías. No son asesinos Lasombra, mis sentidos pueden penetrar dicha oscuridad. Hay algo más. Cada noche se acercan más. En la primera noche, si lo intentaba, no podía lanzar una piedra y alcanzar las sombras. Ahora puedo distinguir dedos en sus manos si me concentro. Tienen seis dedos. Aún más extraño, no siento el Ansia. No me he alimentado en una semana, ni siquiera quiero. Hace tres siglos me topé con una coterie que igualmente no necesitaba sangre. Pasaron un mes sin ella. Pero al final de este período, el Ansia les alcanzó. Se hicieron pedazos los unos a los otros y sucumbieron a su más básica esencia hasta ser arrastrados a la Muerte Definitiva. Si las sombras no me atrapan antes, sé que éste también será mi destino. Tengo una solución. La Metamorfosis será mi salvación. Si mi teoría es correcta, el destino sigue a la identidad y la metamorfosis cambia la identidad. Pronto veremos si mi teoría da su fruto. No me deseéis suerte. Desead que mi filosofía sea cierta. —Myca Vykos

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Andreo Alejandro Ramírez, Hago este enlace mediante Gabriela de Génova. Necesito vuestra asistencia. Y si entendéis lo que significa, no necesito desarrollarlo. Habréis escuchado sobre los errantes, ¿cierto? Esos que claman ser libres de los grilletes de la Sangre. Pronto llegarán a Valencia, necesito vuestra intervención. Mi Sire ha reclamado mi atención y no puedo negarme, pero este asunto debe ser atendido. Un hombre llamado Augustine viaja con ellos. Comparte nuestra Sangre. Debe ser eliminado. A no ser que esté equivocada, él es el único de nuestra línea presente en el viaje. No os llevéis a error: este grupo caerá pronto. No pueden tener a uno de nuestro Clan en sus filas. No podemos estar relacionados con sus infracciones, así como sé que cuando la verdad de lo que están haciendo salga a la luz, será mucho peor de lo que imaginamos. Las cosas están cambiando deprisa. Las ruedan giran lentas, pero de forma continua. Debemos estar limpios, puros y preparados para el futuro. No podemos quedar manchados con este sinsentido porque cuando la última rueda gire, debemos estar preparados para alzarnos rectos como oscuros y perfectos faros. Lo que sea que esclavice a esos viajeros, no podemos ser parte de ello. Si hacéis esto, sabed que estaré en deuda con vos. Éste es un trabajo que de otra forma no dejaría hacer a otro. Debe hacerse, y debe hacerse correctamente. Gabriella habla bien de vuestra habilidad. Todo por la Sangre. —Lucita de Aragón Adenda de Eudocia He confirmado que ese Augustine cayó en Valencia. Encontré el diario de uno de los viajeros, un Tremere llamado Maximilian Skold, que afirmaba que Augustine jamás despertó del extraño sueño de los peregrinos; cuando ellos despertaron, él era cenizas. Más extraño aún, parece que el autor piense que su muerte fuese ampliamente aceptada como una coincidencia, como un esperado coste de su sueño. O bien el autor estaba errado o la Cruzada creía que sus sueños eran capaces de matar. No descarto esta posibilidad. Sus circunstancias fueron lo suficientemente extrañas como para que pudieran racionalizar cualquier cosa.

A lord Berwich Nothisen, Saludos. Hablamos brevemente durante vuestra excursión a París. Me presenté yo misma, hablamos de vuestra naciente Línea de Sangre. Soy Véronique d’Orléans. Si estáis leyendo esto, os encontraréis en camino hacia Núremberg, desde vuestra casa en Sajonia. Un conocido común me habló de vuestra visita. Seré directa con vos, lord Nothisen: Necesito crear un Chiquillo. Hay una joven mujer en Núremberg que afirma haber visto ángeles. Dice que un grupo de ángeles pasó cabalgando por su ciudad y la bendijo a ella y a unos pocos. Necesito que la hagáis como vos, sin Clan. Tras la alimentación inicial, que debería ser abundante, necesito que no le permitáis alimentarse durante un tiempo. Esperad una semana. Quizá dos. Ved si muestra señales de perder el control o la llamada del Letargo. Si lo hace, alimentadla. Si no lo hace, necesito que atraveséis su corazón con una estaca de serbal y me la enviéis a París.

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A cambio, os garantizo una gran bendición. Tengo muchos oídos. Más importante, tengo muchos oídos en Sajonia. Prometo que cada señor Cainita de la región reconocerá vuestra naciente Línea de Sangre. Me presentaréis vuestro escudo de armas y nombre y yo me encargaré de que nuestra Sangre os reconozca como su cabeza. Mi oferta, aunque generosa, está altamente sujeta al tiempo. Debéis acometer esta creación en el plazo de un mes, no puedo prometer mi apoyo pasado este mes; así que debéis actuar rápidamente. Ésta es una oportunidad rara y valiosa. Tengo influencia que puedo usar a vuestro favor, pero necesito resultados. Podemos hacer grandes cosas. Mostrad iniciativa y seréis recompensado de una forma que no podréis rechazar. Habéis visto la ascensión de los Tremere. Sabéis que es posible. Atentamente, Véronique d’Orléans

Don Jonathan Crowley, Sé que observáis a los de nuestra especie. Mi amigo Anatole me habló de vos y me dijo dónde podría contactaros. Necesito hacer este enlace y espero que podáis comprender la gravedad del motivo. Mi familia se enfrenta a la erradicación. Más aún, mi raza se afrenta la erradicación. Mi familia y mi especie lo sabemos. Recuperamos, interpretamos y enseñamos los secretos del mundo cuando podemos. Desgraciadamente, nos han pintado como demonios y cada noche decrecemos en número. Peor aún, vemos el fin y como Casandra, nadie escuchará nuestra historia. Las cartas de Derinkuyu

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He visto señales y presagios. Algunos de los nuestros ya no se alimentan de los frutos de los vivos. Aunque esto parece una interesante bendición y quizá una nueva etapa en nuestra misma identidad, es un signo de nuestra última caída. Es el primer peldaño en una escalera que desciende a los mil infiernos, una que no podemos volver a ascender. Necesito contar esta historia, esos presagios, a alguien que no sea de nuestra Sangre, pero que no sea necesariamente mortal. Vos viajáis. Observáis. Abrazáis la sabiduría. Habláis de un legado de miles de años de edad. Sois el candidato para esta carga. De mi aprenderéis más de mi especie en una noche que lo que hayáis aprendido en una década de investigación. Seré como un libro abierto si escucháis, estaré abierto para vos. Sabéis lo suficiente de los de mi especie para saber cómo de rara es esta oportunidad. No os tengo miedo. Llevad esta historia a los de su especie. Soy una mujer que lo ha perdido todo. No puedo perder nada más. Mi especie está condenada; no hay nada que podáis hacer con este relato para hacer peor nuestra situación. Pero quizá, sólo quizá, podáis continuar nuestra historia. Si no podemos tener la inmortalidad en la Sangre, quizá podamos tener la inmortalidad como un cuento, como una pieza de sabiduría que legar. Él dice que habláis con la sabiduría y la libre veleidad de un zorro. Aprecio eso. Crece mi curiosidad de lo que puedo aprender de vos, aunque sólo sea por observaciones opuestas. Quiero que escuchéis nuestra historia. Quiero que protejáis nuestra historia. Quiero que vos compartáis nuestra historia. No sois de nuestra Sangre y así podríais ser capaz de preservar este mensaje. Si podéis averiguar cómo contactar conmigo y encontrarme, os contaré mi historia. Espero buenas nuevas, Teagan Vigilante de Zao-Lat

Verdiana, Olvidad vuestro nombre. Olvidad a vuestra familia. Porque es mi voluntad y mi deseo. Los peregrinos marcharán pronto a través de vuestras tierras. Fingiremos vuestra muerte. Vuestra segunda muerte, así como fingisteis la primera en Toscana. Aún no estáis establecida en Ratisbona. Alejaos de todo. Huid. He aquí mi oferta. Venid a mí, a las Cortes del Amor. Repetiremos nuestro momento juntos un millón de veces. Os tomaré como mi Chiquilla. Tengo las bendiciones necesarias. Para el mundo seréis la chica toscana de la que me encapriché. Para todos seréis Toreador. No una serpiente, no una discípula de Equidna. La noche toca a su fin para los Seguidores de Set. A medida que nuestras cortes crecen en poder, escucho rumores de que pronto serán erradicados elementos problemáticos, los Bajos Clanes. Hemos visto la caída de los Salubri. Otros Clanes les seguirán en esta carrera por la pureza. Mi Sire dice que posiblemente sólo seis o siete Clanes están a salvo a largo plazo. No quiero que renunciéis a vuestra fe, si ésta os mueve. Podéis practicarla en las sombras en la forma que vuestro Clan lo ha hecho durante eones. Esos peregrinos son los segundos en una serie de signos. Los primeros vinieron hace una década, cuando el Sol fue consumido por la noche. El tercero lo tiene el Clan de la Muerte, alumbrando su propia destrucción. No sabemos cuánto tiempo durará. Entonces veremos a una serpiente decapitada. Espero que esa serpiente no seáis vos. Considerad mi proposición. Incluso si no lo hacéis, por favor, escribidme. Cada noche, me preocupa que vuestro tiempo haya llegado y que yo esté demasiado lejos para ignorarlo. Vuestra, Rosamund de Islington LA OSCURA EDAD MEDIA

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Diciembre de 1241 Iniciado Ambrus Kelemen, Me disculpo por la brevedad de este mensaje. Espero que entendáis la ausencia de las adecuadas formalidades y porque aparezca en vuestra persona e invada vuestra privacidad. Nos alertasteis de que el linaje de Ruthven Tzimisce atacará pronto. Dijisteis que visteis reunirse a sus tropas. Vuestra fuerza inclinará el resultado de esta batalla en un sentido u otro. Esto es lo que debéis hacer: • Dibujar o procurar un mapa táctico del camino entre el lugar donde se reúne el enemigo y Ceoris. • Señalar los lugares ventajosos para nuestros brujos de combate. • Resaltar los mayores yacimientos de arcilla para la rápida creación de gárgolas. • Mostrar los lugares ventajosos para desplazamientos de tierra y otros desastres naturales sobre los que podamos influir. También necesito el mejor inventario del que nos podáis proveer. Dijisteis que traían grandes fuerzas. Mi mejor informante cuenta que uno de sus soldados huyó de la Cruzada sin Sangre y que no se alimenta de sangre de vivos. Si podéis, confirmarme esto; necesitamos comprender este fenómeno, ya que podría transformar por completo nuestra operación en Ceoris. Mi informante le llama “Umbri”. Desconozco si es un nombre constante o simplemente un alias para los cruzados. Cualquier consejo por vuestra parte será tenido en cuenta. Espero que comprendáis que ésta es vuestra oportunidad, Iniciado. Demostrad grandeza. Permitidnos mostrar al mundo que nuestro lugar en este mundo de Cainitas está destinado y es inmutable. Sólo puedo presumir que su ataque sucederá antes de la próxima Luna. La velocidad es la máxima virtud en este empeño. Para hacerme llegar vuestro informe, depositadlo en el mismo lugar donde encontrasteis esta carta. Desde Ceoris con fuerza, Etrius, el Primero entre Iguales A aquél llamado Leinad Carter, He sido invitada a un gran peregrinaje, y con permiso, busco invitaros a Londres inmediatamente. Creo que necesitáis esta oportunidad, que podría cambiar vuestra existencia para siempre. Mi grupo, mis compañeros peregrinos, ha pasado un mes sin sangre. No puedo explicar esto en términos más apropiados: no nos hemos alimentado, ni queremos alimentarnos. Sólo hemos querido peregrinar. Mis compañeros creen que ésta es nuestra verdadera oportunidad de redención. Sé de vuestra situación, acerca de vuestra futura esposa. Entiendo vuestra tragedia, entiendo la devastación que debe haber causado. Quiero que recibáis ayuda. Os veo como un ejemplo. Os veo como una esperanza. No hablo por mi Sire, Jürgen von Verden, pero sé que tenía esperanza de cosas mayores. Así como flaquea su adhesión a la Via Regalis, deseo capturarlo. Necesito algo. Necesito una red. No creo que pueda encontrarlo sola. Cada noche escucho más y más rumores de que Hardestadt quiere verlo destruido. Se lo debo. Caminad conmigo, por favor. Ayudadme a encontrar esta red. Sé que compartís mi esperanza por cosas mejores. Sed mi compañero en el camino. Mi compañero de charlas. Ayudadme a solucionarlo y hacer algo con ello. Ayudadme a traerlo al mundo. Cuando vengáis a Londres, y estoy segura de que lo haréis, caminad por la orilla del río. Observaré cada noche cuando la Luna esté en lo más alto. Comprended que nunca más volveréis a tener esta oportunidad. Todo está cambiando. Podéis ser parte de ello. Esperanzada, —Magda Las cartas de Derinkuyu

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Santo Padre Pyotr Stanislav, Chiquillo de Karpeslav, Chiquillo de Nikosya, Chiquillo de Dracon, Chiquillo de Tzimisce, Chiquillo de Enosch, Chiquillo de Caín, primogénito de Adán, creado por Dios Koldun más Sagrado de Tchernoknazi, Azote de los Pecados Contacté a otro estudioso de la Sangre, de la Hechicería de Sangre. Contacté a otro de la Sangre de Tzimisce. Contacté por ayuda, por filosofía, para enseñar y aprender con el Clan. Veréis, he sido testigo (o para ser franco, he experimentado) algo que nos remite al fenómeno que hemos llamado la Cruzada sin Sangre. Ya ha terminado, pero tomé extensas notas y dirigí extensos experimentos. Por desgracia, hasta ahora mis experimentos no me han reportado conclusiones. Por ello, estoy convocando una cumbre de los nuestros, una convocatoria de expertos dispuestos a hacer uso del rigor necesario para comprender esta rareza de la Sangre. Si estáis dispuesto, esta cumbre durará un mes y se celebrará en el plazo de un mes. Comprendo los problemas con la urgencia; sin embargo, el tiempo puede ser esencial si deseamos captar lo que se ha perdido. Proveeré sustento y satisfaré cualquier otra necesidad. Tanto si venís solo o con ayudantes si lo deseáis, las necesidades de alimentación mortales no serán ningún problema. Os aconsejo traer textos y otro material de investigación, aún no me he asentado completamente en mi nuevo hogar en estos Balcanes. Mi biblioteca no es lo que podría ser, ya que los fuegos de la cruzada la devastaron hace sólo décadas. La reconstruyo, pero no tan rápido como me gustaría.Traed a vuestro Chico, si lo deseáis. Traed a Theresa y Tara, se las acomodará. Anticipo respuestas, como usted. ¿Existencia sin Vitae? Imaginad, si podéis, qué avances podríamos lograr con ese tiempo adicional, sin ese abrumador impulso presionando cada uno de nuestros actos. Para muchos de nosotros esto significa siglos encerrados, trabajando por nuestras verdaderas pasiones. No hablo de las prioridades de los demás, pero no puedo imaginar a ningún Cainita que no se beneficiase de esto. Estamos ante un precipicio de grandeza. Incluso fuera del alcance del mejor de los casos, la simple comprensión de nuestra condición a un mayor nivel es una bendición. Vuestra mente es valorada. Traedla. Estudiad. Aprended. Creced. Enseñad. Cuando venga el mañana, permitidnos estar en primer lugar. Myca Vykos

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Alexus Comneno, Escribo para informaros de asuntos del hogar. A diferencia de muchos de los “Cainitas”, parecemos bastante relajados. Estamos redoblando nuestros esfuerzos y trabajo en mermar lo que queda del Sueño. Desde un punto de vista político, sin embargo, procuramos distanciarnos de esa inmundicia llamada Baali. Las fuerzas trabajan para asociarnos con ellos; como Beshter cayó en manos de los Baali, estamos asociados en nuestra oposición a su “utopía”. Hablamos ante el público, tratando de limpiar nuestra imagen. Necesitamos que comprendan que nuestra oposición al Sueño está separada de las reivindicaciones de poder de los Baali. Creo que nuestro mejor rumbo de acción es expresar esto como una inevitabilidad en la que trabajamos. Constancia, una de las profetas Capadocias, habló del Sueño y confirmó su dura caída. Según su historia podemos trabajar como agentes de la inevitabilidad, del destino. Esto no sólo nos absuelve de cierta responsabilidad, sino que nos ayuda a encontrar un lugar en su mitología. Su mitología parece no tener buenas respuestas para los Cainitas que viajan de ciudad en ciudad sin sangre. Algunos dicen que es el trabajo de un ángel. Algunos culpan a espíritus en comunión con los Lupinos. ¿Yo? Lo tomo por debilidad. Culpo a esos “Sangre Débil”. Esos “Cainitas” que niegan a Set y crecen más y más lejos de la Sangre. Sus mismos colmillos vienen de las serpientes, ¿por qué nos llaman herejes? Los “Cainitas” no confian en aquéllos que llaman “Laibon”. No creen en nadie que se oponga a su mitología abrahámica. Nos guste o no, creo que deberíamos usar esa mitología si queremos progresar. En sus historias las serpientes interpretan roles malévolos. Creo que deberíamos abrazar esa idea si estamos dispuestos a aceptar esa posición en su sociedad. Ahora mismo no necesitamos una guerra, pero podemos presentarnos como un mal necesario, y eso, al menos, hará que parezcamos actores de la obra en vez de forasteros. Eso nos ayudará a entrar. Tengo noticias de Nicea y en particular de Anna Comneno. No quiero ser demasiado concreto, pero el obispo Alfonzo de Venecia hará pronto sus movimientos. Si tenéis pretensiones hacia Comneno, puedo ayudar. Debo admitir que sé que tenéis pretensiones sobre ella. Alfonzo simplemente no trabajará con los nuestros, pero me deben un favor al que puedo recurrir. Hablad conmigo a la vieja usanza si queréis trabajar conmigo en esto. Gloria a Set, Andreas Aegyptus

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Los horrores de Misticismo del Abismo

«Los simples aficionados controlan el Abismo exterior. Los verdaderos semidioses explotan el Abismo interior.» — Boukephos uienes discuten con los Magistri pueden esperar honor y gracia, pero no recibir ninguno. Los Lasombra derriban a sus enemigos sin ceder cuartel ni mostrar piedad. Tal es su reputación para causar terror en el campo de batalla y la manipulación en la corte, y deben mantenerla. Sus artes de manipulación de la sombras y de convocar la oscuridad primordial infectan directamente a sus enemigos con miedo. Aun así, incluso aquéllos que se enfrentan a los Lasombra en la guerra, duelos de palabras o como víctimas en el extremo de sus retorcidos y crepusculares látigos sólo conocen la cara visible del Clan. Hay Magistri que estudian la oscuridad. Pasan noches mirando en el mar iluminado por las estrellas, contemplando un cielo completamente negro o examinando los rincones de una tumba. Para los no iluminados, estos Lasombra pueden ser confundidos con Toreador cautivados por alguna oscura belleza. Los Lasombra saben que no, estos místicos del Abismo buscan en la oscuridad secretos, esclavos y dioses dignos de su adoración. Los místicos hablan de la negrura y oyen sus

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muchas voces en respuesta. Hacen ofrendas a la entropía y a cambio ganan poderes para desconcertar, horrorizar y destruir. Ocupando un lugar oculto en el Clan, los místicos del Abismo reciben tanto respeto como distancia de sus primos Lasombra. Mientras que los Lasombra de cualquier credo demuestran estar versados en los dones de la oscuridad, los místicos llevan sus poderes un paso más allá. Es una senda que pocos Lasombra desean tomar. El Abismo, un plano de absoluto olvido y vacío, ocupa parte de todo Magister. Es la maldición legada desde su Fundador, el cual vio la ruta más rápida al poder en las primeras noches. Los Lasombra se sienten como en casa en la más absoluta oscuridad, pero es un raro acto de benevolencia; hasta los más desalmados Sires instan a sus Chiquillos a mantener al Abismo a una distancia segura. Avisan a sus Chiquillos de la tradición del Clan: «Usa al Abismo, pero cuidado, ya que él tratará de usarte». Los Chiquillos que ignoran tal convención se encuentran empujados por el deseo de investigar, ser usados y sucumbir a la oscuridad. Para los Cainitas, se supone que la oscuridad es un aliado. El Misticismo del Abismo asegura que ningún vampiro pueda encontrar protección en las sombras.

Las Mazmorras

«Deja que entre en ti. Deja que te use. ¡Haz el amor a la oscuridad!» — Canto común en los calabozos de los místicos En las cortes del Clan Lasombra, los místicos del Abismo ocupan puestos como videntes, consejeros, espías y armas Los horrores de Misticismo del Abismo

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secretas que se usan con efectos devastadores contra rivales y enemigos. Hay místicos de muchos tipos, su único rasgo común es el ansia de secretos y la disposición para hacer lo que sea necesario para adquirirlos. Los místicos son responsables de la moda Lasombra de construir Mazmorras en las profundidades bajo sus dominios. Estas prisiones impenetrablemente oscuras sirven a dos propósitos del Clan, inducir terror en sus capturados habitantes y crear bastiones completamente privados de luz donde los místicos puedan meditar y estudiar. Dentro de las Mazmorras, la claustrofobia se convierte en un enemigo tangible para aquéllos lo bastante desafortunados para estar ahí contra su voluntad. Algunas Mazmorras son celdas de una habitación, con muros tan estrechos que sus habitantes deben permanecer de pie. Otras son jaulas bajas que hacen imposible que el recluso haga nada salvo estar acuclillado o doblado de forma dolorosa durante todo su encarcelamiento. Las Mazmorras preferidas de los místicos del Abismo son laberintos subterráneos que descienden poco a poco, atravesándose unas a otras, adentrándose en la superficie de la tierra más allá de lo que muchos mortales o vampiros han hollado. Cada una de estas Mazmorras (no importa el tamaño, la forma o la escala) carece de luz. Los habitantes deben convertirse en uno con la oscuridad o ser aplastados por su dominio. Los místicos del Abismo ocasionalmente estudian a prisioneros aislados en Mazmorras, pero prefieren llevar a cabo pruebas de campo en las que liberan a una docena de Cainitas en un laberinto subterráneo y vigilan sus acciones desde la seguridad de su siempre presente amiga, la opresiva oscuridad. Si un vampiro al que se deja libre en una Mazmorra muestra tenacidad o abraza la falta de luz, los místicos ofrecerán al Cainita su respeto y una oportunidad de estudiar la oscuridad más de cerca. Pocos sobreviven con su cordura intacta. Aquéllos que aguantan el rito de iniciación se abren al Misticismo del Abismo. Incluso unos pocos provienen de otros Clanes y Líneas de Sangre. Las Mazmorras son el sucio secreto de los Magistri. No es inusual que un Príncipe Cainita posea unos terribles calabozos de leyenda en su dominio, pero los místicos ocultan la presencia de sus catacumbas y prisiones a los vampiros de otros linajes. No todos los Lasombra aprecian la influencia de los místicos dentro de su Clan. Los que se sienten particularmente irritados divulgan relatos de que los ritos de las Mazmorras son hijos bastardos de los que ejecuta la peligrosa Secta vampírica conocida como Tal’Mahe’Ra. Los místicos reaccionan mal ante las acusaciones de conexión con ese grupo, pero su conocimiento de esa secta es revelador.

Nuevo Trasfondo: Mazmorra Los vampiros que poseen al menos tres puntos de Obtenebración y un ritual de Misticismo del Abismo puede construir una Mazmorra dentro de una estructura subterránea. La oscuridad dentro de esta Mazmorra drena la Inteligencia HECHICERÍAS OLVIDADAS

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TRASFONDOS CON EXPERIENCIA os Trasfondos suelen comprarse durante la L creación de personaje o desarrollarse durante el transcurso de una crónica. Un vampiro que se embarque en una misión para construirse una Mazmorra, adquirir Recursos o reclutar Aliados está destinado a interesantes interacciones y desafíos.

Otro método es adquirir Trasfondos con puntos de Experiencia. En los interludios entre capítulos de una historia, los Trasfondos son adquiribles por un coste de Experiencia de tres puntos por nivel de Trasfondo. Como siempre, consulta con el Narrador antes de gastar en algo la Experiencia duramente ganada, y asegúrate de que contribuye a la narrativa por venir.

de los mortales en su interior a un ritmo de un punto por noche. Esta inteligencia no es recuperable. Visiones de pesadilla acosan constantemente a los vampiros en una Mazmorra, lo que suele provocar rápidamente la aparición de Trastornos. El jugador de cualquier vampiro inmerso en una Mazmorra debe tirar la Fuerza de Voluntad actual del personaje a dificultad 6 cada noche; el personaje no puede recuperar ningún punto temporal de Fuerza de Voluntad mientras esté en la oscuridad. Un fallo reduce la Fuerza de Voluntad actual en dos, provocando un Trastorno una vez que la puntuación caiga a cero. En ese momento, la Fuerza de Voluntad se reinicia y el procedimiento comienza de nuevo hasta que el vampiro sea extraído o encuentre una salida. Los vampiros que entran en la Mazmorra voluntariamente y aquéllos que siguen el Camino del Abismo o el del Pecado, pierden un punto de Fuerza de Voluntad por noche. La oscuridad en la Mazmorra es antinatural y por ello es imposible ver a través de ella a menos que el vampiro posea el Mérito Visión Oscura. Las entidades invocadas con Obtenebración o Misticismo del Abismo dentro de la Mazmorra permanecen permanentemente y no pueden marcharse a menos que éstas o sus invocadores sean destruidos. Cualquier Cainita que afronte y sobreviva a 20 noches consecutivas en una Mazmorra y no sucumba al Letargo ve reducido el coste de aprender Misticismo del Abismo en un punto de Experiencia durante el resto del año. A mayor puntuación de este Trasfondo, mayor volumen de una estructura subterránea puede llenarse con nauseabunda oscuridad. Los puntos de Mazmorra se compran durante la creación de personaje o se adquieren mediante interpretación.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 0, Percepción 4, Inteligencia 1, Astucia 2.



Cámara del tamaño de un ataúd o un armario.

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Cámara de una sola habitación.

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Calabozo de hasta cinco habitaciones.

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Estructura de múltiples niveles que contiene hasta quince habitaciones.

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 4, Cons­ ciencia 3, Empatía 1, Intimidación 3, Pelea 3, Subterfugio 3, Interpretación 2, Sigilo 4, Super­ vivencia 1, Investiga­ción 5.

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Complejo laberíntico que contiene múltiples estructuras.

Disciplinas: Celeridad 4, Obtenebración 1, Po­tencia 2.

Habitantes del Abismo Sumergirse en una Mazmorra es semejante a cruzar a otra dimensión. Según algunos místicos del Abismo, es exactamente eso. Las formas se retuercen en la oscuridad de Obtenebración, los objetos cobran vida, los ángulos poseen movimiento y criaturas que no deberían existir en nuestro mundo se manifiestan. Tras cierto punto, el recluso de una Mazmorra cree que la luz ha vuelto a sus ojos, y observa una tierra de pesadilla poblada por habitantes monstruosos, embaucadores humanoides y vórtices succionadores. Esta visión puede ser una ilusión, ya que Visión Oscura permite a los vampiros ver su entorno mundano. Una crónica ambientada en la oscuridad de una Mazmorra será una aterradora experiencia llena de entidades de pesadilla, acertijos, trucos y luchas por la supervivencia. Las recompensas son grandes, pero los peligros son mayores. Dentro de una Mazmorra existen estructuras imposiblemente alienígenas, junto con criaturas nunca vistas en el mundo superior. El saber está oculto aquí, los secretos de la Obtenebración y el Misticismo del Abismo abundan en sepulcros hundidos y ciénagas sangrientas. Pocos habitantes nativos del Abismo son caritativos por naturaleza, pero algunos se asociarán y hablarán con los Cainitas en una Mazmorra, siempre que tengan algo que ganar de tal interacción.

Charlatán Una entidad compuesta completamente de miembros, que arrastra alargados dedos de manos y pies a su paso. El Charlatán no es una criatura nacida de dioses humanos. Esta entidad delgada como un látigo carece de torso o cabeza, en su lugar porta un tronco hecho de sombras enredadas y un agitado cúmulo de brazos y dedos que salen de muñones por todo su cuerpo. El Charlatán se comunica sólo con chirridos y eructos cuyo origen es desconocido, ya que parece carecer de orificios. Los ruidos que produce se incrementan en frecuencia y volumen cuanto más se acerca a una criatura con sangre. Cuando está muy cerca, lanza sus muchos apéndices, tratando de ahogar y estrangular a su víctima. El Charlatán continúa estrujando a su víctima hasta que sale sangre. Una vez que obtiene varios puntos de sangre, se desploma lánguidamente en el suelo y se disuelve en sombra líquida.

Fuerza de Voluntad: 4. Salud: 6. Notas: El Charlatán suele tener una reserva de 5 puntos de Sangre.

Bezoar Infantil Los místicos del Abismo afirman que «el Abismo existe dentro de aquéllos que entran en él». No están siendo simplemente poéticos. Un Bezoar Infantil es un tumor vivo que a veces se manifiesta en las entrañas de cualquier entidad que consuma comida o líquido en el Abismo. El Bezoar comienza de forma bastante insignificante; un vampiro lo bastante estúpido para beber de una de las rancias piscinas de sangre o los pilares de carne obsidiana amontonados en lo alto del Abismo puede sentir un pequeño peso en su corazón según el tumor crece. Cada noche que pasa, el Bezoar aumenta. Continúa creciendo hasta que convierte el corazón en una cáscara vacía (drena toda la Sangre y entonces sale escarbando a través de la caja torácica del vampiro). Los místicos del Abismo han estudiado el Bezoar con la idea de descubrir qué pasa una vez escapa de su huésped, pero aún no han descubierto su forma adulta. Los vampiros al tanto se aseguran de trinchar los Bezoares de sus corazones antes de sucumbir al Letargo. Atributos: Fuerza 4, Destreza 1, Resistencia 3, Carisma 1, Manipulación 0, Apariencia 0, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 . Habilidades: Alerta 3, Atletismo 1, Conscien­ cia 2, Intimidación 2, Pelea 1, Subterfugio 1, Sigilo 4, Supervivencia 4, Ocultismo 3. Disciplinas: Fortaleza 3, Obtenebración 2, Potencia 1. Fuerza de Voluntad: 3. Salud: 4. Notas: Un Bezoar Infantil drena y gasta de for­ ma inmediata un punto de Sangre en la primera noche en que se adhiere a un huésped, y añade un punto de Sangre acumulativo cada noche posterior. Puede drenar hasta un máximo de 6 puntos de Sangre en una noche; por lo que alcanza su cantidad máxima en la sexta noche. Los horrores de Misticismo del Abismo

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Hombre Umbrío El Hombre Umbrío es fuente de mucha conjeturas entre los místicos del Abismo; la pregunta principal es si es un humanoide (o sombras uniéndose para formar uno) o bien hay muchos Hombres Umbríos. Ante selectos visitantes, el Hombre Umbrío hablará en cientos de lenguas a la vez y propondrá acertijos con espléndidas recompensas para aquéllos que los resuelvan. No ser capaz de resolver un acertijo no tiene consecuencias inmediatas, contrariamente a lo que dicen los relatos Lasombra. Aun así, el Hombre Umbrío, les reclamará una noche de las sombras del mundo superior. Los Cainitas desaparecen de sus refugios sin dejar evidencias de su defunción. Es decir, salvo por las sombras marcadas permanentemente en los rincones de la habitación. El Hombre Umbrío es una figura alta vestida con múltiples harapos y mantos, sus ojos amarillos apenas resultan visibles a través de las capas que le envuelven. A pesar de su cobertura, sus voces suenan claras en su boca y amenaza a todos los visitantes del Abismo amablemente. Si se le ataca, el Hombre Umbrío trata de contraatacar, pero no es un combatiente experto. Se dice que porta mil monedas de plata que caen de sus vendas al morir. Cualquiera que las tome desaparece poco después. Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 4. Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Conscien­ cia 4, Empatía 3, Expresión 4, Intimidación 2, Liderazgo 3, Pelea 1, Subterfugio 5, Comercio 3, Etiqueta 2, Interpretación 3, Sigilo 2, Superviven­ cia 1, Academicismo 3, Enigmas 5, Investigación 2, Medi­cina 2, Ocultismo 5, Teología 3. Disciplinas: Auspex 3, Dominación 3, Misticis­ mo del Abismo 2, Obtenebración 4, Ofuscación 2, Quimerismo 2. Rituales de Misticismo del Abismo: El Abismo Sabe, Ojos del Abismo, Subsumir la Oscuridad. Fuerza de Voluntad: 7. Salud: 10. Notas: El Hombre Umbrío suele tener una re­ serva de 12 puntos de Sangre que recupera tras un día en la más absoluta oscuridad.

La Legión Amenazante A lo largo del Abismo residen entidades que se parecen a caballeros cabalgando corceles. Están ataviados con una armadura negra llena de púas y portan escudos y lanzas de nebulosa sombra. Esta legión de caballeros nunca desmonta, lo que hace que algunos místicos asuman que son uno con las bestias que aparentemente cabalgan. HECHICERÍAS OLVIDADAS

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La Legión Amenazante son perros guardianes y cazadores dentro del Abismo. Hablan diversas lenguas muertas, pero rara vez encuentran tiempo de conversar con sus víctimas, les beneficia más acosar y atormentar a su presa, infligiendo heridas e instigando terror. Cada noche persiguiendo a una víctima recompensa a los caballeros con incrementado poder que drenan directamente de aquéllos a quienes cazan. Las monturas usadas por la Legión Amenazante son cosas sin cabeza con coleantes zarcillos de sombra por patas y fibrosos tentáculos de negrura por cuerpos. Estas criaturas, similares a cochinillas del tamaño de caballos, huelen fuertemente a orina. Atributos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 5, Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3. Habilidades: Alerta 4, Atletismo 5, Conscien­ cia 1, Intimidación 4, Pelea 4, Equitación 4, Etiqueta 1, Pelea con Armas 5, Sigilo 2, Super­ vivencia 3, Trato con Animales 3, Investi­gación 3, Medicina 1, Ocultismo 2. Disciplinas: Animalismo 2, Celeridad 3, Forta­ leza 3, Misticismo del Abismo 2, Obtenebración 1, Potencia 3. Rituales de Misticismo del Abismo: Ojos del Abismo, Filo Abisal. Fuerza de Voluntad: 6. Salud: 12. Notas: Los miembros de la Legión Amenazante suelen tener una reserva de 6 puntos de Sangre. Por cada noche que pase acosando a una vícti­ ma, un caballero gana un punto de una de las Disciplinas de la víctima. Esto comienza con los puntos de Disciplina más altos y prioriza las Dis­ ciplinas de Clan. Los conflictos son resueltos por el Narrador. Una vez que el caballero tiene todas las Disciplinas de su víctima, trata de matarlo. La Legión Amenazante está armada con sables y lanzas (ver VEO20, pág. 349) y una armadura de quinta clase (ver VEO20, pág. 350).

Vórtice Ingurgitante Los habitantes del Abismo son aterradores y variados, y aun así, los místicos no temen nada más que ser consumidos por un Vórtice Ingurgitante. Estas agitadas ventanas de ingesta pueden aparecer en cualquier cosa sólida (suelos y paredes son lo más común, ataúdes y camas son las más temidas). El Vórtice es una depresión cóncava, que chirría lentamente en una espiral en el sentido contrario a las agujas del reloj. Suele medir entre 1 y 3 metros (3 y 10 pies) de diámetro, aunque los rumores sostienen que los hay de mayor tamaño. Nadie consumido ha vuelto y sus almas han demostrado ser imposibles de localizar.

Los Vórtices Ingurgitantes golpean sin previo aviso. Prevenirlos implica aplicar luz natural o fuego (una hazaña significativa en el Abismo). Lo más aterrador de todo es la dulce y cantarina voz del interior del vórtice, que llama a sus víctimas con la voz de alguien a quien una vez amaron. Una vez que el Vórtice ha probado a su víctima, seguirá manifestándose cerca del vampiro noche tras noche. Sólo puede cambiar de lugar tres veces por noche. Atributos: Fuerza 5, Destreza 1, Resistencia 5, Carisma 1, Manipulación 4, Apariencia 0, Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia. Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Conscien­ cia 3, Pelea 5, Expresión 4, Intimidación 5, Subterfugio 3, Sigilo 1, Ocultismo 4. Disciplinas: Fortaleza 2, Obtenebración 5, Potencia 4. Fuerza de Voluntad: 5. Salud: 20. Notas: El Vórtice Ingurgitante tiene una reserva de 10 puntos de Sangre.

Rituales de Misticismo del Abismo

«El Abismo es un arma para aquéllos lo bastante fuertes como para blandirlo.» — Lord Rickard Argentis, Caballero del Abismo Los místicos del Abismo hacen acopio de sus secretos. Los miembros de otros grupos no pueden tener acceso a sus rituales sin dedicar antes su existencia al Abismo. Algunos tratan de dedicarse a él sólo de boquilla, pero el Abismo lo sabe. En todos los ritos practicados por los místicos del Abismo, los sacrificios de mentirosos son algo común.

• El Abismo Sabe Los místicos dejan claro que cualquier Cainita que realice los rituales de Misticismo del Abismo debe mirar al mar iluminado por las estrellas y dedicar su yo eterno al Abismo. Debe abrir todos sus secretos sin intrusión a la oscuridad. El juramento son sólo palabras, pero aquéllos que no lo realizan o lo enuncian sin convicción en sus corazones, son visibles mentirosos a ojos de los practicantes de El Abismo Sabe. Sistema: El Cainita debe poseer el ritual de Misticismo del Abismo Rasgar el Velo (ver VEO20, pág. 276) y el Mérito Visión Oscura. Al gastar un punto de Sangre y tirar Percepción + Consciencia (dificultad estándar contra una tirada de Consciencia o Convicción, si es enfrentada). Superarla indica si el objetivo es un verdadero sirviente del Abismo o un impostor. Un fallo no tiene efecto y un fracaso significa que el místico del Abismo entiende mal el resultado.

• Localizar Mazmorra Los místicos del Abismo guardan obsesivamente la localización de sus Mazmorras frente a los Cainitas ajenos a su ideología. Entre los suyos, resulta útil conocer el punto de entrada más cercano al Abismo. A pesar de los peligros de ese plano, la Inquisición o los cazadores Lupinos suelen empujar a un místico a ocultarse en las sombras o incluso éste puede atraer a sus perseguidores para que se enfrenten a peligros peores que los Cainitas. Sistema: El Cainita debe cortarse y gastar al menos un punto de Sangre. Si supera una tirada de Percepción + Ocultismo a dificultad 5, el vampiro es capaz de ver una línea de un kilómetro (0,6 millas) de largo (más otro kilómetro adicional por éxito) que conduce hasta la Mazmorra más cercana, si es que hay alguna. Esta línea permanece visible para el místico del Abismo durante una noche por punto de Sangre gastado. Si falla, no ocurre nada; un fracaso conduce al Cainita a la localización más cercana donde haya Fe Verdadera, sin importar la distancia.

•• Filo Abismal Los místicos del Abismo son asesinos y guerreros tan a menudo como enclaustrados eruditos; el ritual Filo Abismal concede una mortífera fuerza contra incluso los más endurecidos oponentes. El Abismo rodea el filo del arma del místico, cubriendo el metal de un turbulento icor de sombra. El ritual permite a la hoja cortar a través de armadura como si ésta fuera inmaterial e infligir heridas que resultan imposibles de curar para los mortales. Sistema: El místico del Abismo debe sumergir la hoja de su arma en la sangre de una criatura viva y sujetar su mango al tiempo que dedica sus futuras muertes al Abismo. Si supera una tirada de Fuerza + Ocultismo a dificultad 7, imbuye al arma con un impío poder que le permite evitar la armadura (no la Fortaleza) e infligir daño agravado a los mortales. Cada éxito da como resultado que el arma permanezca imbuida una noche. Una vez el Poder se desvanece, el arma se corroe y queda inútil. El ritual puede realizarse más de una vez sobre la misma arma antes de la corrosión. Con un fallo no tiene resultado; un fracaso provoca que el arma se corroa inmediatamente e impide que el ritual se realice de nuevo esa noche.

•• Implantar el Bezoar Los Bezoares son nativos del Abismo, pero los místicos conocen formas de atraerlos al mundo superior. Ventanas de oscuridad expulsan a estos cancerosos parásitos, que se encuentran entre las criaturas más pequeñas del Abismo. Almacenados inicialmente en piscinas de sangre por los místicos, son liberados ante sus enemigos para que actúen como un lento veneno. Muchos enemigos han caído en Letargo sin siquiera saber que portan un Bezoar agarrado a su reseco corazón. La única evidencia es un tazón manchado de sangre seca fuera del refugio del vampiro y un pequeño rastro similar al de una babosa desde él al lugar de descanso preferido del Cainita. Los horrores de Misticismo del Abismo

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Sistema: El místico del Abismo debe tener acceso a una Mazmorra o estar de pie en un lago durante una Luna nueva y cortarse un dedo para producir un punto de Sangre. Un Bezoar Infantil se dirige a la Vitae y trata de entrar en el místico del Abismo a menos que esté preparado con un tazón de sangre aparte. El Bezoar permanecerá en el tazón durante una noche mientras bebe su contenido, tiempo durante el que el místico puede abandonar la Mazmorra (si conoce la salida) portando el tazón y alimentando al parásito. El Bezoar continuará alimentándose hasta el alba, momento en el que viajará hasta el Cainita durmiente más cercano y reptará hacia el interior de su boca para evitar la luz diurna. Las estadísticas del Bezoar Infantil se encuentran en la pág. 33. Se disuelve en un charco de sombra tras salir de su víctima.

Sistema: El místico del Abismo debe beber un cáliz de brea caliente y superar una tirada de Resistencia a dificultad 9 para evitar vomitarla de inmediato. Consumir la brea causa 2 niveles de daño agravado que se pueden absorber con Fortaleza. Esta brea permanece en el cuerpo del místico durante tantas noches como éxitos haya obtenido. En cualquier momento mientras porte la brea, el místico puede hacer una tirada de Coraje a dificultad 6 para vomitarla en una lluvia de antinatural oscuridad que se filtra a través del aire como negras burbujas que gravitan hacia cualquier luz. La brea cubre cualquiera de tales luces e impide que vuelva a encenderse durante el resto de la noche. El radio sobre el que la brea viajará es igual a 10 metros (o yardas) por éxito en la tirada de Coraje. Esto no protege del Sol.

••• Angra Mainyu Consume Spenta Mainyu

••• Invocar Charlatanes

Los místicos del Abismo desprecian la luz, en su presencia son incapaces de practicar sus rituales. Este ritual les permite apagar toda luz, ya proceda de fuentes naturales, la llama de una antorcha o incluso la Taumaturgia de los Tremere. Con convulsiones de vómito, el practicante Cainita escupe un fétido torrente de oscuridad, el cual consume toda la luz del área.

HECHICERÍAS OLVIDADAS

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Los místicos desdeñan públicamente a quienes practican este ritual. Los Charlatanes son entidades abismales incontrolables conocidas por atacar de forma aleatoria, aunque devastadora, a sus víctimas. Aun así, cuando los Lasombra desean que el caos reine en un dominio rival, los Charlatanes surgen de las sombras para destrozar rebaños y criados. Los místicos pueden negar su implicación, pero este ritual ha visto crecer su uso conforme los Magistri han afianzado su control del Mar de Sombras.

Sistema: El Cainita que realiza este ritual debe estar familiarizado con el dominio en el que desea que emerjan los Charlatanes y haber superado una tirada de Percepción + Supervivencia a dificultad 6 la noche anterior a la invocación para poder identificar las grietas más oscuras. Desde ahí, nacen los Charlatanes. El místico del Abismo debe sumergirse en un cuerpo de agua y hacer una tirada extendida de Manipulación + Ocultismo a dificultad 7 con un objetivo de 10, 15 o 20 éxitos. Durante el transcurso de la noche, una vez se alcance cada número objetivo, emerge un Charlatán en el dominio escogido y ataca de forma aleatoria a cualquiera que se cruce en su camino. No escoges el objetivo; otro Charlatán emerge en cada punto de referencia. Sólo puede ser dañado con daño agravado y se derrite cuando amanece. Con un fracaso en la tirada extendida, un Charlatán surge del cuerpo de agua en el que el Cainita está realizando el rito y ataca a su invocador. Las estadísticas del Charlatán se encuentran en la pág. 33.

••• Uno con la Oscuridad Acceder al Abismo interior es una ordalía física que produce convulsiones en el Cainita que trata de hacerlo y requiere un gran gasto de Sangre. A pesar de esto, los místicos del Abismo se entusiasman con convertirse en Uno con la Oscuridad y enseñan este ritual con gran pompa y boato. Aquellos místicos que son Uno con la Oscuridad son vistos no como novicios, sino como adeptos, totalmente preparados para sacrificar sus almas por verdades ocultas, conocimiento prohibido y mayor poder. Sistema: El místico del Abismo debe esta en una Mazmorra o un espacio cerrado sin luz en una noche de media Luna. Debe preparar su cuerpo con tatuajes rituales diseñados por maestros místicos, que se dice están en el idioma del Abismo. Desnudo y cubierto de brea, el Cainita convulsiona y produce un mínimo de 3 puntos de Sangre desde sus orificios, lo cual requiere tirar Resistencia + Ocultismo a dificultad 6. Cada éxito concede al místico un secreto concerniente a cualquiera de los Cainitas nombrados en el ritual (los secretos son determinados por el Narrador) y hace que la piel del místico del Abismo se torne de un antinatural negro ahumado. La Apariencia del místico aumenta a 4 puntos o en 1 punto (lo que sea mayor) sin importar los límites por Generación hasta la siguiente media Luna; si el Cainita está en un Camino distinto al del Pecado o el Abismo, realizar este ritual reduce la puntuación de su Camino en 1 de forma permanente. Si falla, el ritual no tiene éxito y sus compañeros rehúyen al místico del Abismo durante al menos un mes. Si fracasa, todos los Cainitas del dominio local ven los secretos del místico del Abismo mientras duermen.

•••• Orificios de Lord Aludian Este ritual de ignominioso nombre es uno de los más extraños y horribles entre los practicados por los místicos del Abismo. Lord Aludian Thex, en su rol de cortesano y espía, suele usar su cuerpo como arma; y así, el Clan Lasom-

bra le aprecia como un despiadado asesino y un verdadero Magister. Thex concibió una forma de que el Abismo salga de su cuerpo, lo que le permite sacrificar a cualquiera que lo contraria. En el campo de batalla, la utilidad de este ritual es limitada. En la alcoba, Orificios de Lord Aludian es mortal. Sistema: El Cainita debe enclaustrarse durante una hora en una Mazmorra o una cueva subterránea una noche de Luna llena. Durante este tiempo, debe forzar Vitae en cada uno de sus orificios, hasta que se hinchen y tenga el rubor de la vida, a un coste de 2 puntos de Sangre. El vampiro debe entonces hacer una tirada de Resistencia + Medicina a dificultad 6; superarla da como resultado que la Sangre se vuelva negra y forme pequeños portales al Abismo. Un fallo lo deja sin efecto, mientras que un fracaso causa al vampiro dos niveles de daño agravado, los cuales pueden absorberse con Fortaleza. Cualquier criatura que introduzca algo por cualquiera de esos orificios (durante el sexo, por ejemplo) pierde un punto de Sangre por turno. Una tirada de Percepción + Consciencia refleja hará que se percate de esto, necesita 5 éxitos menos los puntos de Sangre perdidos (el mínimo es un éxito). Tratar de extraer la parte que penetra causa un nivel de daño agravado por turno mientras el místico del Abismo tenga presa a su víctima con éxito. Es posible consumir completamente a una víctima de esta forma, devorando su debilitado cuerpo mediante este orificio vinculado con el Abismo.

•••• Portal de Boukephos Este ritual está lleno de peligro. Los místicos del Abismo que abren sus almas al Abismo cambian irrevocablemente su ser, ya que eso pone el poder a alcance de los practicantes pero les daña potencialmente. El infame Boukephos diseñó el ritual como lección para los místicos que se aventuran en el Abismo pero no lo abrazan. Portal de Boukephos hace clara la amplitud de poderes que puede obtener un Lasombra, aunque sólo si está preparado para aceptar el riesgo de ser destruido. Sistema: El místico del Abismo pasa toda una noche mirando en un espejo, sólo se refleja oscuridad. Según la noche continúa, debe gastar tres puntos de Fuerza de Voluntad y superar una tirada de Convicción (a dificultad 8) en la que no puede gastarse Fuerza de Voluntad. El vampiro permanece en el sitio, mirando el espejo incluso después de que salga el Sol. Debe gastar otros tres puntos de Fuerza de Voluntad y hacer otra tirada de Convicción (a dificultad 9) en la que no puede gastar puntos temporales de Fuerza de Voluntad. Al llegar la noche siguiente, el vampiro retira la mirada del espejo tras haber mirado al Abismo y su propia y vacía alma. Si tiene éxito, el Cainita porta una amplia sonrisa y ahora sigue el Camino del Abismo. Además, gasta un punto de Sangre menos en los Poderes de Obtenebración para siempre. Si falla, nunca más puede tratar de pasar al Camino del Abismo, pero puede intentar el ritual de nuevo para obtener el beneficio de Obtenebración. Un fracaso provoca que el vampiro caiga directamente en Letargo, del cual sólo puede despertarle la Los horrores de Misticismo del Abismo

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Sangre de un Lasombra de menor Generación. Nunca puede intentar de nuevo el ritual y gana un Trastorno.

••••• Llamar al Ingurgitante Los místicos del Abismo conocen el horror del Vórtice Ingurgitante, y algunos creen que es una gran idea lanzar a esas terribles bestias contra sus enemigos. Los Vórtices Ingurgitantes son difíciles de persuadir para que salgan del Abismo, así que cuando un místico lo intenta, tiende a apuntar el succionador agujero contra el refugio de un Cainita rival, el lugar donde duerme o incluso un trono si trata de humillarlo. Los Vórtices Ingurgitantes aparecen en dominios por todo el Mar de Sombras debido a este ritual. Los Lasombra fuera de los místicos encuentran abominable la práctica de invocar a estas criaturas y causa la eliminación de los místicos que operan fuera de la jerarquía del Clan. Sistema: El vampiro debe pintar una espiral de Vitae en la zona objetivo y gastar 2 puntos de Sangre por metro (o yarda) de las dimensiones del pretendido Vórtice. La superficie absorbe la sangre con la que se ha pintado sin dejar ninguna mancha. El Cainita debe entonces cantar y rezar al Abismo durante una hora, teniendo el área objetivo a la vista, y gastar 2 puntos temporales de Fuerza de Voluntad. Por último, debe hacer una tirada de Manipulación + Ocultismo a dificultad 6, cada éxito permite al Vórtice Ingurgitante permanecer dos turnos. Un fallo provoca que no pase nada; un fracaso impide que el místico del Abismo invoque ninguna entidad del Abismo durante siete noches. Cuando cualquier criatura se encuentra cerca del símbolo pintado, el místico del Abismo siente su presencia y si es mortal o vampiro. Si gasta un punto de Sangre, el vampiro fuerza al Vórtice Ingurgitante a formarse en la superficie y a atacar a cualquiera que esté cerca, estrangulando y devorando a cualquier víctima antes de arrastrarla al Abismo. Aquéllos que han sido llevados al Abismo permanecen en él un número de noches igual a la puntuación de Obtenebración del místico. Allí sufren los efectos enumerados en Evocación de la Mazmorra (ver VEO20, pág. 278).

••••• •••• Mazmorra Escogida de Boukephos Bajo tierra es donde encontrarás las Mazmorras de los místicos, en sinuosas cavernas y calabozos manchados de sangre. Boukephos del Clan Lasombra rechaza esta necesidad de ocultarse de las estrellas. Cualquier entidad del Abismo que mucho tiempo atrás poseyese a Boukephos, le hizo crear una Mazmorra en el mundo de la superficie, consumiendo a toda la población de Latava y a sus ocupantes con ella. Esta Mazmorra permaneció hasta que salió el Sol, momento en el que se disipó, dejando sólo un desolado erial donde una vez estuvo la ciudad y un único superviviente. Los místicos han tratado de recrear la Mazmorra de Boukephos, pero pocos han tenido éxito. HECHICERÍAS OLVIDADAS

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Sistema: El místico del Abismo debe pintar un círculo de brea en torno al perímetro de una comunidad de la superficie, ya sea una aldea, pueblo, villa o ciudad. Este círculo queda roto si es cruzado por un niño o un creyente con Fe Verdadera. Una vez que el círculo está a punto, el místico debe derramar su propia Sangre en su centro, bajo el cielo nocturno y gastar 3 puntos de Sangre según vierte su Vitae en la tierra. El vampiro debe entonces gastar un punto de Fuerza de Voluntad y superar una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo a dificultad 8 con 8 éxitos para una comunidad pequeña, 15 para una grande y 22 para un enorme centro de población. Estos éxitos deben acumularse durante el transcurso de una noche, y el practicante no puede ser molestado o el ritual fallará. Con el último éxito, el círculo de brea que rodea a la comunidad se extiende y forma altas olas que rompen contra todo lo que yace en su interior. Se forma una Mazmorra sobre el suelo y todo lo que hay en su interior se desplaza al Abismo. Una vez que ha pasado la noche y la Mazmorra se disipa, sólo aquéllos dentro de la Mazmorra que hayan superado una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 9 permanecen, con un Trastorno. Todos los demás son tomados por el Abismo y permanecerán allí durante un número de noches igual a la puntuación de Obtenebración del místico del Abismo, al tiempo que sufren los efectos enumerados en el Trasfondo Mazmorra. Un fracaso en este ritual provoca que el místico desaparezca en el corazón del Abismo para siempre. El practicante no es recuperable.

Hechicería Assamita

«Juzga y serás juzgado.» —Expresión común, Fuente desconocida La Hechicería Assamita, la ancestral escuela de Magia de Sangre, es practicada casi exclusivamente por los hechiceros del Clan Assamita. Desde que los Hechiceros fueron creados por Haqim, su orden ha sido estudiar la sangre y en última instancia encontrar una forma de que los Cainitas lleven existencias éticas en las que no sean simplemente como otros Clanes más apropiacionistas. Aun reconociendo la dificultad de esto en un mundo en el que los Cainitas deben alimentarse de sangre simplemente para sobrevivir, luchan por acallar los pinchazos del hambre, retener a la Bestia y facilitar que su Clan purge a los malvados. Para hacer esto, los Hechiceros Assamitas usan ancestrales rituales y sendas mágicas para fortalecerse a sí mismos o a sus hermanos frente al peligro, y para mantener en secreto sus misterios. En este capítulo se detalla una breve explicación de la Hechicería de Sangre Assamita, algunos de los que la practican y alguna información antes muy restringida sobre la fuente mágica de su Hechicería en la ciudad oculta de Alamut.

LLAMAR AL HOGAR A LA NUEVA SANGRE (RITUAL NIVEL 2) n Assamita que desee Abrazar y haya demostrado U el valor de su futuro Chiquillo debe contactar con un Hechicero y un Visir de menor Generación que la

suya. El Visir permite o deniega el Abrazo, juzgando si el mortal es una adición digna o no. Mientras, el Hechicero canaliza la energía con la aprobación del candidato a Sire y el Visir. Con la invocación de este ritual, los tres Assamitas deben gastar un punto de Sangre antes de que ocurra el Abrazo. La esencia de la Sangre desciende sobre el candidato a Sire, simulando una pequeña porción del estanque de Sangre de Alamut. Al Abrazar, el nuevo Sire debe colocar un trozo de pergamino con el nombre del Hechicero que realiza el ritual y el Visir que lo ha aprobado en la mejilla de su nuevo Chiquillo. Cuando éste despierta a la no-muerte, entra inmediatamente en el Trance del Retorno, y se dirige a Alamut para convertirse en un miembro completo del Clan.

Alamut La ciudad sagrada de los Assamitas yace en el corazón de la membresía eterna de cada Assamita en el Clan. Alamut está lista para entrenar a todos los Neonatos que buscan sacar el mayor provecho de sus existencias vampíricas castigando a aquéllos que no sean dignos de su temible poder. Cuando esos Neonatos crecen, Alamut está lista para proporcionar un refugio en el que estudiar más profundamente o en el que retirarse, y garantiza una comunicación instantánea y fiable por todo el mundo conocido. Las órdenes del Clan dictan que todos los Sires envíen o acompañen a sus nuevos Chiquillos al Alamut tras Abrazarlos. Aquí, son Vinculados a la Sangre de Alamut, un estanque de Sangre tomada de cada vampiro del Clan y utilizada para asegurar la comunicación constante en la que confían los Assamitas para sus operaciones. Los encargados de guardar el estanque son pocos, pero su deber mantiene al Clan unido, informado y, en su mayor parte, seguro. Desarrollamos esta noble senda, los Guardianes del Estanque, en la pág. 41. El ritual Llamar al Hogar a la Nueva Sangre une a todos los Assamitas a la misma senda que caminarán en el transcurso de sus noches vampíricas.

Terreno y la propia ciudad Cuando un Assamita mira desde la ciudad de Alamut hacia el Norte, ve secas y ondulantes estribaciones que lentamente descienden hasta una aguda curva de un río que fluye hacia el norte y gira hacia el este. Ahí, ve el gran desierto, el río fluye

a través de toda elevación existente, pero no proporciona ninguna nutrición al desierto que lo rodea. Y hacia el oeste, salvo el camino occidental que lleva al mar Mediterráneo y a lo largo del cual descansan las torres de vigilancia Assamitas, todo lo que ve son montañas. Sólo ve los desfiladeros, las rocas secas, la escasa vegetación, lo mismo hacia el sur. La ciudad florece desde dentro de la propia cordillera, aprovechando las fisuras naturales y las cavernas excavadas por la erosión. Las construcciones serpentean entrando y saliendo de estas formaciones de manera casi constante, y el resultado es una ciudad que proporciona una protección absoluta frente a la luz del Sol. El estilo es deliberadamente sencillo. Muchos rituales protegen a la ciudad de ser descubierta, incluyendo uno en constante uso que provoca que cualquiera que por error ponga sus ojos en la ciudad sienta un súbito deseo de volver a casa.

La Cámara de los Antiguos y el Estanque La Cámara de los Antiguos alberga encuentros de los Antiguos y sus principales consejeros. Éstos suelen ser los vampiros más viejos del Clan que no han caído en Letargo. Por lo general, el concilio de diez personas cuenta con seis Visires, tres Hechiceros y un Guerrero (el Capitán de la Guardia, que tiene la tarea de proteger el enclave físico de la ciudad y a todos los miembros del Clan que residen en ella). Ninguna restricción mágica o física impide que ningún miembro del Clan Assamita entre en la cámara, pero se supone que no han de hacerlo si no han sido convocados. Bajo la mesa circular serpentea una escalera usada por quienes mantienen la Sangre de Alamut, que se guarda en un estanque bajo ella. Este estanque tiene otras entradas secretas y una entrada principal, la cual lleva a una fuente de la que los Assamitas pueden beber hasta saciarse de este estanque sin fin. Esto evita que ningún Assamita quede Vinculado por Sangre a otro, pero sirve al propósito de que cada miembro del Clan esté Vinculado al mismo en su totalidad y sea incapaz de traicionar a sus hermanos, Sire y Chiquillos mientras su dieta consista en Sangre sagrada. Asegura que recuerde que Alamut y sus votos sagrados defienden la voluntad de Haqim. Cuando no están en casa, por supuesto, deben subsistir (con permiso del Príncipe local) de la sangre de mortales.

Las torres de vigilancia El camino a Alamut está bien defendido de los ataques externos, y la ciudad está diseñada para repeler a los invasores. Aunque un ejército enemigo acuda en bloque a Alamut, los guerreros de la ciudad son fuertes y conocen los pasadizos secretos como ningún otro. De todas formas, los Assamitas consideran mejor que un ataque externo nunca esté cerca de ocurrir, por ello tienen las torres de vigilancia. No mucho tiempo después de realizar el Ritual del Retorno mediante Magia de Sangre, Haqim y los Visires se percataron de que su ciudad secreta no Hechicería Assamita

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COOPERACIÓN RELUCTANTE POR EL BIEN DE LA ORGANIZACIÓN o te confundas, los Assamitas quieren mantenerse organizados y, a un nivel general, no ven problema en N seguir las directrices del Más Antiguo. Pero cada Casta se ve a sí misma como la encarnación de la voluntad de Haqim y, aunque los miembros de cada una reconocen la necesidad del resto, creen que su Casta debería estar

al cargo. Especialmente los Visires, cuyo trabajo es extender el mensaje del Clan en las cortes europeas, preferirían no tener que comunicarse mediante los Hechiceros. Ya sea para enviar mensajes que anuncien su llegada a vampiros más jóvenes o ancianos de otros Clanes, o para comunicarse con sus propios Antiguos en Alamut cuando están lejos, los Visires preferirían ser ellos quienes controlasen el sistema de comunicación Assamita en lugar de los Hechiceros. Igualmente, los Guerreros no sienten aprecio por la burocracia, especialmente cuando permite a un Visir detenerlos minutos antes de castigar a un vampiro importante de otro Clan por no merecer la Sangre. Los Visires más ancianos, que en su mayoría permanecen en Alamut, no pueden siquiera comunicarse directamente con los miembros más jóvenes de su propia Casta. Todos los mensajes de cualquier tipo pasan por los Hechiceros, lo que confiere a los Hechiceros jóvenes y ancianos por igual una significativa cantidad de poder a la hora de guiar la dirección del Clan. Esto genera resentimientos que podrían resultar interesantes de examinar en una crónica.

podría seguir siéndolo si era posible seguir a los Assamitas en su viaje de vuelta a Alamut. Las torres de vigilancia se construyeron en áreas abiertas sin refugio en al menos medio día de viaje a la redonda y justo a toda una noche de viaje de la siguiente torre de vigilancia. Cada una hospeda a una guarnición de doce hombres, administrada por un Visir y un par de Hechiceros. A todos ellos se les abastece de sangre fresca mediante correos desde el Alamut cada noche. Aunque el precio de mantener estas avanzadillas en el desierto y las montañas es alta, su ubicación permite a cualquiera que siga a un Assamita en su viaje de vuelta a casa ser cuidadosamente vigilado y detenido antes de que pueda encontrar la senda sagrada. Las torres de vigilancia carecen de marcas, así que los viajeros no se toparán con ellas, y están selladas con piedras inscritas con runas ancestrales que resultan indestructibles mediante medios mortales. Aunque las torres de vigilancia pueden identificarse si alguien se acerca a leer las runas, la piedra suele ser inamovible. Cuando cae la noche, la piedra se abate, permitiendo a los Guerreros en su interior tomar sus puestos durante la noche, para hacer pasar a cualquier Assamita que regresa a casa o para eliminar a cualquier otro Cainita lo bastante loco para tratar de recorrer el camino a Alamut. Cada torre de vigilancia guarda un suministro de sangre adicional suficiente para asegurar que estén a salvo en caso de sitio durante una semana y sean capaces de alimentar a los compañeros Assamitas que están sometidos al Ritual del Retorno.

El Trance del Retorno El secreto de Alamut es uno que todos los Assamitas han jurado proteger. Es de hecho un secreto más fácil de guardar que muchos de la sociedad Cainita porque nadie, salvo los Antiguos y Haqim, conocen la localización de la ciudad santa de los Assamitas. Aun así, ese conocimiento está oculto en la HECHICERÍAS OLVIDADAS

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Sangre que todos los Assamitas portan dentro de sí mismos y en un amuleto alrededor del cuello. Cuando un Assamita es enviado desde Alamut o invocado allí, entra en el Trance del Retorno. Cada día, mientras viaja bajo el trance, el Assamita despierta cinco minutos después de que la última luz del Sol haya abandonado el cielo y encuentra un lugar seguro en el que descansar una hora antes de que el Sol salga. Por lo demás, viaja sin detenerse salvo para evitar peligros y alimentarse. Aunque se llama Trance del Retorno, el Trance en sí sólo ocurre entre la torre de vigilancia más exterior y Alamut. Durante este tiempo, el Assamita no tiene percepción del mundo que le rodea e instintivamente viaja de torre de vigilancia a torre de vigilancia antes de alcanzar Alamut si retorna o a la torre de vigilancia más externa si se marcha. Una vez vuelve a alcanzar los límites de la ciudad o la protección de la torre de vigilancia más exterior, el Trance acaba y vuelve a ser consciente de nuevo, aunque aún no puede resistir el impulso de viajar a su destino. Mientras está bajo dicho trance, el Assamita sólo puede usar Disciplinas si está en peligro, momento en el que se vuelve brevemente consciente de su entorno. Cuando se elimina la amenaza, entra de nuevo en trance y continúa su viaje, olvidando incluso que alguna vez estuvo en peligro.

Visires y Hechiceros Las tres Castas Assamitas confían unas en otras para funcionar de forma efectiva en la sociedad vampírica. Como ya desarrollamos el papel de los Guerrero en el VEO20, pág. 431, aquí discutiremos el rol de los Visires y los Hechiceros a la hora de preservar y promover las enseñanzas de Haqim. Los Antiguos del Clan encargan a los Visires la tarea de administrar Alamut y promover una imagen estable de los Hijos

de Haqim en las muchas cortes de Europa y el norte de África, pero los Visires confían en los Hechiceros para el sistema de comunicación, los rituales y las protecciones que hacen posible ese trabajo. Los Hechiceros controlan el estanque de Sangre al que contribuyen todos los Hijos de Haqim y sus investigaciones ayudan a los esfuerzos de los Visires para propagar una imagen positiva del Clan cuando se dedican a la diplomacia. Los Visires conocen a todo el Clan. Tienen cierta idea de dónde está todo el mundo y en pos de qué; de qué se preocupan los diversos Príncipes de Europa, Oriente Próximo y el norte de África, y cuáles de ellos están siendo juzgados por los Guerreros. Los Hechiceros controlan esa infraestructura y creen que deberían estar al mando por ello. Difieren en las razones para usar magia. Donde los Guerreros ven a Visires y Hechiceros como herramientas para facilitar su trabajo, los Visires ven toda la Hechicería de Sangre de los Assamitas como esencial para extender las enseñanzas de Haqim. Mientras tanto, la preocupación principal de los Hechiceros es cómo hacer más poderosa la magia. Se les recuerda cuán capital es este objetivo cuando recuerdan su propósito original de derrotar a los Baali y su total falta de éxito a ese respecto.

Conflicto generacional Aunque no es del todo cierto, la gran mayoría de Visires que viajan de forma activa y se dedican a la diplomacia con otros Clanes vampíricos son Neonatos de entre 50 y 300 años. Estos vampiros poseen Vínculos de Sangre y conexiones con el poder de Alamut y sus sistemas de comunicación razonablemente recientes, y los Assamitas les ven como más capaces de demostrar que el Clan es igual que cualquier Clan vampírico europeo. Aun así, esto no carece de cierto detrimento para los Assamitas. Los vampiros más jóvenes pasaron sus vidas humanas en un tiempo muy distinto al de los vampiros más ancianos, y sus vidas antes del Abrazo y el tiempo actual que han pasado viajando en el siglo xiii ha llevado a muchos de ellos a conectar de diversas formas con la fe islámica. La elección de los Assamitas de encargar a los miembros más jóvenes del Clan (los cuales tienden a identificarse y conectar con el Islam) hacer de embajadores ha llevado a muchos otros Clanes a asociarlos con el Islam, yendo tan lejos como para llamarlos Sarracenos. Como resultado, los Assamitas han sufrido un estereotipo basado en una fe distinta al cristianismo. La desconexión entre Visires viejos y jóvenes significa que los Visires más jóvenes presentan la imagen que la mayoría de Cainitas ven como el Clan Assamita.

Guardianes del Estanque En las profundidades del corazón de Alamut yace el estanque sagrado de Sangre que sostiene a la ciudad en las apenas pobladas montañas del desierto que los Assamitas llaman hogar. Aquí reside la orden de los Guardianes del Estanque, que mantiene la ciudad, el Clan y (según creen ellos) a todos los Cainitas a salvo de los estragos de la Bestia. Practicando el máximo autocontrol, los Guardianes ayunan de forma rutinaria para

reflexionar sobre los dones de Haqim, y usan la concentración que obtienen de la desesperación para estudiar el estanque según éste se arremolina con los eventos del mundo Assamita. Cada Hechicero, al igual que cada Assamita, reconoce la Marca de Caín al tiempo como una maldición y como una bendición. Mientras sus hermanos, los Guerreros y los Visires, ven bien juzgar a los malhechores, los Hechiceros buscan en sus mentes una vocación superior para reducir el daño que la maldición causa sobre Cainitas y mortales por igual. Con este objetivo, los Guardianes son algunos de los Hechiceros más importantes. Mantienen Alamut alimentado y permiten que los Antiguos y el Más Antiguo conozcan la suerte del Clan y el estado del mundo. Dedican sus noches al estudio de los muchos elementos sobrenaturales que ocurren en el Gran Estanque, aprenden a leer las ondulaciones y corrientes de su interior, y también las manipulan por la mejora del Clan. Esto no está carente de precio. Mientras que otros Hechiceros y, de hecho, la mayoría de Assamitas, pueden abandonar la ciudad santa, los Guardianes quedan vinculados a ella de una forma íntima. No se espera que todos los Hechiceros se conviertan en Guardianes. Ese rol está reservado sólo a los Hechiceros más devotos y ardientes. Dada la falta de concentración que muchos ven en los Cainitas más jóvenes y de mayor Generación que son Abrazados pero aún creen en los principios del Islam, se considera un enorme honor ser elegido por los Antiguos para la tarea. Todos los Hechiceros considerados dignos de la sagrada tarea deben completar una serie de pruebas que abarcan su conocimiento de la Hechicería de Sangre Assamita, su comprensión de las enseñanzas de Haqim y su compromiso con las metas del Clan. Una vez las han superado, comienza su iniciación. El Hechicero se somete a una iniciación espiritual y se drena a sí mismo mágicamente al confesar primero sus fallos ante los Antiguos y luego vaciarse de Sangre. Al tiempo que cada Guardián presente recita los votos sagrados, los iniciados beben y se vinculan al estanque. Los Guardianes son incapaces de pasar sin beber al menos un punto de Sangre del Gran Estanque cada noche. Cuando no logran hacerlo, sufren un nivel no absorbible de daño agravado por noche. Cuando los Guardianes deben abandonar Alamut por negocios especialmente importantes, portan odres llenos de Sangre del Gran Estanque para su consumo personal. Cuando viajan, los Guardianes pueden tener necesidad de sus artes; cualquiera de los rituales enumerados a continuación, salvo el quinto, puede usarse nada más el Guardián vierte la Sangre en un recipiente de boca amplia. Los Guardianes trabajan en estrecha colaboración, pero salvo por las interacciones necesarias por su trabajo, están en gran medida aislados del resto de miembros de su Clan. Si un Guardián tiene un Chiquillo, es más probable que éste se convierta en un Guardián que el resto de Neonatos, y los Guardianes mantienen un cierto grado de elitismo hacia los que desean unirse a sus filas. Cuando los Antiguos escogen a un nuevo Guardián, es absorbido en la secta sin ninguna queja. Hechicería Assamita

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Se suele esperar que los Guardianes sigan el Camino de la Sangre descrito en VEO20, pág 432. Sus Auras y Virtudes reflejarán necesariamente la información descrita para ese Camino. Los Guardianes practican una Senda epónima de Hechicería Assamita que sólo ellos conocen.

Senda del Guardián • Sentir las Ondas Lo primero que aprenden los Assamitas que estudian esta Senda es a oír y leer las grandes ondas del Gran Estanque que avisan de eventos dramáticos: la muerte o el Letargo de un Antiguo o del Más Antiguo, una traición planeada o cosas aún peores. Aunque estos eventos pueden verse según tienen lugar, sólo con un mayor conocimiento puede el practicante saber algún detalle de lo ocurrido. Con cada éxito puede hacer una esclarecedora pregunta de sí o no al objetivo. Las preguntas paradójicas no pueden contestarse.

•• Don de Haqim Con un mayor estudio, un practicante puede estirar la Sangre extraída del Gran Estanque. Debe beber al menos un punto de Sangre del estanque. Su cuerpo queda saciado por el estanque sin importar lo lejos que realmente esté de éste. Gana un número de puntos de Sangre igual al de éxitos a razón de uno por hora hasta recibir todos los ganados.

••• El Distante Carmesí Con este hechizo, un practicante puede observar el entorno físico de cualquier Assamita en un radio de cien kilómetros. Puede ver a través de los ojos de los Assamitas presentes en ese lugar y determinar su estado emocional, si tienen suficiente Sangre para aguantar una semana y si han estado en un combate en la última noche. Con éxitos adicionales, puede filtrar sus percepciones en base a un rasgo adicional y formalmente reconocido, como su Casta o su edad.

•••• Conocer el Destino de Uno Al examinar las minúsculas perturbaciones del estanque con mayor claridad, un practicante puede sentir un cambio drástico en el destino de un vampiro. Puede hacer tantas preguntas que puedan ser contestadas con sí o no igual al número de éxitos obtenidos. Este hechizo suele realizarse para discernir la depravación de vampiros especialmente poderosos. Cuando los Guerreros creen que deben infligir la Muerte Final a un Príncipe, preguntan primero a los Guardianes.

••••• Arrojar al Estanque de Sangre Este hechizo debe ser siempre lanzado por cuatro Hechiceros. Al vaciarse de puntos de Sangre con sus manos en el HECHICERÍAS OLVIDADAS

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estanque, los practicantes pueden sentir la Sangre de todos los miembros del Clan fluyendo a través de ellos y pueden influir en el destino inmediato del Clan Assamita. La Generación de todos los participantes aumenta en uno, ya que sacrifican la potencia de su Sangre para influir en el destino del Clan. Aunque no pueden controlar el tiempo ni influir directamente sobre las cosas, a través del poder de este ritual pueden influir de forma drástica en el resultado de una serie de eventos. De hecho, escogen la meta a lograr, la cual deben acordar todos los participantes. Por cada éxito, elige uno de los siguientes: • Los individuos favorecidos adquieren –1 a la dificultad de acciones relevantes (hasta una dificultad mínima de 3). • Los individuos favorecidos adquieren +1 dado en acciones relevantes (hasta un máximo de +5 dados). • Quienes obstaculizan su meta ganan +1 a la dificultad (hasta un máximo de dificultad 9). • Quienes obstaculizan su meta pierden 1 dado (hasta una reserva de dados mínima de 1 dado). Por ejemplo: Si la meta es impedir que un ejército invada Alamut, todos los Guerreros obtendrían bonificaciones a sus tiradas para defender la ciudad y todos los Hechiceros las obtendrían para sus rituales en defensa del grupo, mientras que los enemigos sufrirían penalizaciones en los ataques contra los Assamitas en su interior.

Rituales Fuerza de Haqim (Nivel 1) Uno de los primeros rituales que puede aprender un nuevo Hechicero Assamita es este hechizo protector que tiene por objetivo permitirle recurrir al poder de todos los Assamitas, pasados y presentes para resistirse a la dominación o la adicción a la sangre. Al portar consigo un amuleto bañado en la Sangre de Alamut y recitar un breve encantamiento, un Assamita puede adquirir tantos dados adicionales como sus puntos en Taumaturgia para resistir los efectos de hechizos o Disciplinas que alteran la mente. La defensa del vampiro para estos mismos efectos queda reducida en uno por cada invocación fallida. Si el efecto no permite defenderse, esto se aplica como penalización a la activación.

Ritual del Retorno (Nivel 1) Sólo los Assamitas poseen el conocimiento necesario para localizar Alamut, guardado en lo profundo de la Sangre del propio Alamut. Cuando un Visir necesita enviar a un Assamita hacia o desde Alamut, o invocarle desde la ciudad santa, el Hechicero que realiza este ritual usa una de sus tres variantes. Cuando se invoca el Ritual del Retorno, a menos que se especifique, el Assamita afectado entra en el Trance del Retorno descrito en la pág. 40 en el momento en el que

comienza su viaje a Alamut. En la práctica, si un Assamita ha tomado refugio en la corte de un Príncipe, esto tendrá efecto una vez abandona el dominio del Príncipe. Si todos los participantes están en Alamut, entonces el Hechicero sólo tiene que escupir en la tierra o el polvo para hacer barro antes de marcar cada talón del Cainita al que se envía. Una vez el Visir pronuncia el nombre del lugar, el Assamita entra inmediatamente en el Trance del Retorno. Viaja a su destino tan rápido como sea posible y olvida su viaje. Sólo se detiene para alimentarse, refugiarse del Sol y en las torres de vigilancia en su camino de salida. Si todos los participantes están en el mismo lugar y éste no es Alamut, el Hechicero que lanza el hechizo debe colocar una capucha sobre el Assamita e instruirle para volver a casa. Entonces el Visir le pregunta si ha servido fielmente a Haqim (a lo cual se espera que el Assamita responda que sí). El Hechicero toma el vial de Sangre que guarda el Visir y dibuja un círculo en torno al viajero usando el vial como herramienta para marcar el suelo. Cuando el Visir pronuncia el nombre de Alamut, el Assamita lo repite e inmediatamente entra en el Trance del Retorno. Si el Visir y el Hechicero están en Alamut, pero invocan a un Assamita que no lo está, entonces el ritual es más complicado. El Hechicero invoca la Sangre de Alamut para llamar a casa al miembro pródigo del Clan. Esto requiere que el invocador sea miembro de los Guardianes del Estanque (como se describe en la pág. 41). El Guardián debe dibujar un círculo en torno al Visir, quien pronuncia tres veces el nombre del Assamita al que se invoca mientras se le derrama Sangre del estanque sobre la cabeza. El miembro del Clan se siente irremisiblemente atraído, pero puede pasar la noche resolviendo sus asuntos antes de que comience el viaje a la noche siguiente, momento en el que entra inmediatamente en el Trance del Retorno. El uso de este ritual suele limitarse a momentos en los que un Assamita no está cerca de ninguna gran ciudad en la que los Visires y Hechiceros serían capaces de usar el segundo método para invocar el Ritual del Retorno.

Sangre Llama a Sangre (Nivel 2) Un Visir puede necesitar contactar con un miembro del Clan que vague por el mundo, en una corte en Europa o infiltrado en una coterie para juzgar a sus miembros. Al invocar el nombre del Cainita con el que desea contactar, el Visir puede dirigir a un Hechicero para que localice al Assamita en cuestión siempre que mire en la dirección general en la que se encuentra el Cainita. Si el Visir que solicita la conversación es de menor Generación que su objetivo, la conexión comienza inmediatamente y puede hablar a la mente de su compañero de Clan, oír los pensamientos que envíe e incluso ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos. Si el solicitante es de mayor Generación, el viajero es completamente consciente de quién es éste y su Sire, dónde están y de su estado mental general, y puede aceptar o rechazar la comunicación.

El Hechicero actúa meramente como conducto que facilita la comunicación y no puede tomar parte ni oír nada del intercambio. Debe gastar un punto de Sangre por cada cinco turnos que la conexión permanezca abierta, redondeando hacia arriba. Un Assamita de menor Generación puede usar cualquier Disciplina de Clan que normalmente requeriría proximidad física mientras se comunica así.

Un Escudo de Espejo (Nivel 3) Con una danza realizada a la luz de la Luna y el ensalmo correcto, un Assamita puede protegerse a sí mismo y a otro de un Diabolista ajeno al Clan. Si se realiza correctamente, este ritual concederá al receptor una bendición contra la Diablerie. Si cualquier vampiro intenta el Amaranto contra él en el plazo de un mes, en su lugar él toma la Sangre del Diabolista (esto no causa un Vínculo de Sangre).

Fortalecer Sabiduría (Nivel 3) Un Hechicero que sea testigo de un acto inmoral que sirva como evidencia de la indignidad de un Cainita puede infundir protecciones sobre el Guerrero o Guerreros enviados a aprehenderlo. Este ritual concede tantos dados de bonificación como número de éxitos obtenidos. Estos dados pueden dividirse como el Hechicero desee entre defensas mentales o físicas. Cualquier tirada realizada usando estos dados se beneficia de un –1 de dificultad.

Renacer en la Luz de Haqim (Nivel 4) Cada Assamita es iniciado en el Clan tras el Abrazo con Sangre del estanque colectivo. Su cabeza es ungida con la Sangre y su verdadero propósito lo llama. Es sólo en este momento cuando se le da la bienvenida completamente como Guerrero, Hechicero o Visir, ya que la Sangre de todo el Clan decide su destino. Muchos consideran esto la voluntad de Haqim. El renacimiento rompe cualquier Vínculo de Sangre existente. También cambia de forma efectiva las Disciplinas de Clan del personaje; cualquier Disciplina que pase a ser fuera de Clan acumula una “deuda de Experiencia” que debe pagarse con futuros puntos de Experiencia. Las nuevas Disciplinas de Clan se adquieren a coste de Clan.

Bloquear el Camino Occidental (Nivel 5) El Hechicero representa el ritual que el propio Haqim creó para mantener la ciudad santa de Alamut oculta del resto del mundo. Mientras lleva una capa de viaje y sandalias, debe solicitar la bendición del Más Antiguo para su tarea. El Más Antiguo recita las enseñanzas de Haqim e instruye al Hechicero para que mantenga a salvo Alamut. El Hechicero medita entonces durante una hora. En la hora previa al amanecer, Hechicería Assamita

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el Hechicero debe tomar un vial con Sangre del estanque del centro de Alamut y mezclarla con polvo del Camino Occidental mientras pronuncia el nombre de Alamut en la lengua de la Primera Ciudad bajo un cielo que poco a poco se ilumina. Dibuja un círculo a su alrededor con la Sangre e implora al Sol que borre todos los signos de viaje a y desde su localización cuando se alce. El Cainita unge entonces su propia cabeza con la Sangre y se tiende en el suelo con los brazos extendidos. Tras otro ensalmo, se alza un viento continuo, momento en el que el Hechicero debe apresurarse para encontrar refugio antes de que el Sol corone el horizonte. Mientras duerme, queda drenado de Sangre, salvo por un punto cuando despierta. El ritual del Hechicero borra toda evidencia de sendas a y desde donde se encuentra. Cualquiera que se acerque a 800 metros (0,5 millas) del lugar lo rodeará si es razonablemente posible o pasará de largo sin percatarse de él o del lugar que desea proteger. Este efecto dura un mes. Usado dentro de Alamut, afecta a todo Alamut.

Los secretos del Koldunismo

«El poder es siempre circular. Nos sacrificamos en tributo a la tierra para que la tierra pueda entregarse a nosotros. Debes sangrar por tu patria para que tu patria sangre por ti.» — Raban von Diederik, Koldun de Białowieża lgo abominable mora dentro del Voivodato Tzimisce; algo que permite a los Demonios mantener un dominio inquebrantable sobre las tierras y las gentes de Hungría, Polonia, Bulgaria, etc. Según los Telyavos del norte, los Tzimisce están aliados con los demonios primordiales de la tierra y actúan como señores principales en su invocación y manipulación. Los Tremere de la asolada Ceoris citan pactos Tzimisce con ancestrales y perversos espíritus. Los Ventrue residentes en los Feudos de la Cruz Negra hacen una observación más mundana: sus viejos enemigos Tzimisce están unidos, ordenados y condicionados por una poderosa y completamente secreta cábala de reyes magi. Como ocurre con toda especulación, cada teoría tiene algo de veracidad. Los Tzimisce conocidos como Koldun son una raza misteriosa. Son dispares, acaparan información de forma individual y poseen acceso a una forma de Magia de Sangre tan antigua que sus practicantes sólo suponen sus orígenes. Ciertamente, muchos de ellos tienen sus hipótesis, algunas más informadas que otras. También hay rumores de aislados Koldun de Cuarta Generación que responden a súplicas sobre aspectos koldúnicos con absoluta violencia, convirtiendo su existencia en un asunto de mayor especulación.

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HECHICERÍAS OLVIDADAS

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Es improbable que se sepa la verdad, pero se busca ampliamente en estas noches. Los Tzimisce siempre han carecido de unidad, especialmente en tiempos de guerra. Un voivoda comprometerá el grueso de sus Ghouls de guerra y sus Retoños a la tarea de derrotar el enclave de un Patricio, fortaleciendo las defensas del Voivodato y ganando el derecho a liberar esclavos y las riquezas del bastión Ventrue abandonado. Esto es, a menos que el voivoda del dominio vecino no se aproveche de su estado debilitado, desplazando su ejército a su tierra al tiempo que el suyo parte hacia tierras más occidentales. El Voivoda entre Voivodas (el conde Vladimir Rustovich) ha llamado al fin de tales luchas internas y destaca el resurgir del Koldunismo como clave para que su Clan recupere mucho de lo que ha perdido a causa del oportunismo y los politiqueos mezquinos. Los Tzimisce lanzan sus ejércitos por completo a la Guerra de los Príncipes, ya que reconocen una alianza en desarrollo entre los Feudos de la Cruz Negra y los Tremere, que utilizan sus sirvientes Gárgola con demasiada eficacia en el campo de batalla. Mientras que la guerra se estanca en un punto muerto, los Demonios buscan una ventaja. Rustovich cree que aprovechar las ancestrales Kraina del Koldunismo es esa ventaja si se pudiera unir a todos los practicantes de la Disciplina en una acción coordinada. Los Tzimisce aplastarían por completo a sus adversarios si las devastadoras fuerzas de la naturaleza de las tierras que llaman hogar se emparejan con el antinatural poder de la Vitae Cainita. Por gran incentivo que pueda ser, el Koldunismo es una senda muy dividida. Contrariamente a lo que Rustovich señala, el estudio de las Kraina fuerza divisiones aún mayores entre sus practicantes.

Rivalidad Koldúnica

«Hay una razón sencilla para que no nos aliemos con el Voivodato. Los Koldun no comparten el poder.» — William Ashcroft, Luminaria de los Ventrue Los Tzimisce se oponen a la idea de servir a otros seres, mucho menos a demonios. Aun así, hay algo infernal en las Kraina. El Koldunismo es el poder en bruto de la tierra, pero también contiene el rencor y la discordia de los demonios, siendo el más infame de ellos Kupala. La sangre maldita no debería mezclarse con la naturaleza, y aun así, ése es uno de los fundamentos del Koldunismo. Los demonios atados a los elementos utilizan esta maldición para encontrar la forma de aferrarse a los practicantes Cainitas de la Disciplina. Los demonios adoran el caos y compelen a los Koldun a luchar por la supremacía en su Disciplina, principalmente, haciendo la guerra a otros vampiros que intentan lo mismo. No resulta sorprendente que los Koldun suelan llevar existencias aisladas o estar rodeados exclusivamente por sus inferiores. Sistema: Cuando un vampiro oye hablar de una nueva Kraina y rituales koldúnicos, el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 4. Por cada punto

en la Kraina Primaria del Cainita, la dificultad para resistir la tentación de acumular más poder aumenta en uno. Un fallo fuerza al Koldun a ir directo de forma subconsciente a la fuerza del presunto poder, arriesgándose incluso al amanecer y poniendo excusas para ello. Este efecto sólo puede resistirse cada noche subsiguiente con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es uno más que la previa). Un fracaso en la tirada inicial significa que el vampiro entra inmediatamente en Frenesí. Refrenar al vampiro o bloquear de forma obvia su camino provoca que el jugador haga una tirada de Autocontrol para que el vampiro resista el Frenesí a dificultad 7 o una tirada de Instinto para dirigirlo a dificultad 5. Si supera la primera tirada, el vampiro resiste el impulso. Cuando un Koldun es testigo de otro hechicero practicando una de las Kraina en las que no posee ningún punto, el jugador debe hacer una tirada de Autocontrol / Instinto para resistir / dirigir el Frenesí del vampiro a dificultad 7. No puede usarse un punto temporal de Fuerza de Voluntad para tener éxito de forma automática.

Los Buscadores de las Muchas Cabezas «Mientras haya fuego. Mientras haya lluvia. Mientras haya Sol. Mientras haya sangre.» — Kosczecskyu, Koldun en secreto El ruego de Rustovich se extiende por todo el Voivodato. Como es típico entre los testarudos miembros del Clan Tzimisce, la promesa de supremacía inspira rivalidad entre las coteries más de lo que las une bajo una causa, pero algunas prestan atención a las palabras del Voivoda, y ponen al Clan por delante del Cainita. Procedentes del Principado de Kiev, los Buscadores de las Muchas Cabezas son una secta de Tzimisce decidida a descubrir los secretos del Koldunismo. El Koldunismo proporciona un devastador despliegue de poder a quienes lo esgrimen, y los Buscadores de las Muchas Cabezas son conscientes de la ventaja que extender su poder otorgará a los Tzimisce. Compuestos principalmente por eruditos y vampiros Abrazados de entre las filas de magos mortales, los Buscadores de las Muchas Cabezas hacen frente a Lupinos, inquisidores y Cainitas contrarios a sus objetivos en su búsqueda de convertirse en los líderes Koldun de la Guerra de los Príncipes y actúan como maestros de vampiros con ambiciones similares. Los Buscadores se han unido con el deseo de cazar relatos de sabios Antiguos Tzimisce, buscar audiencias con magos enfocados en los elementos y ensalzar las virtudes del Koldunismo. Yendo más allá de las estipulaciones del conde Rustovich, los Buscadores atraen a Cainitas de otros Clanes y Líneas de Sangre a su bando en la Guerra de los Príncipes con la promesa de tutelaje en las Kraina si nacen alianzas firmes. Los Buscadores son conscientes del riesgo, pero reconocen que vale la pena asumirlo. Los secretos del Koldunismo

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EL LOGRO DEL KOLDUNISMO as Kraina generan rencores territoriales y violentas rivalidades lo bastante fuertes como para detener cualquier intenL to de Rustovich de unir a los Koldun del Voivodato en una causa común contra los Feudos de la Cruz Negra, pero es un objetivo noble. Aún tiene una oportunidad de ser un arma secreta capaz de inclinar la guerra en favor de los Tzimisce. En tu juego, si el intento de los Buscadores llega a buen puerto, fortalecerá enormente a los Tzimisce. Interpretar a Cainitas dentro de los Buscadores de las Muchas Cabezas o aprender de ellos a cambio de una alianza en las constantes peleas con Usurpadores y Patricios es un ángulo distinto desde el que dirigir tu crónica, especialmente si tales acciones pudieran dañar seriamente a los florecientes Tremere.

Un miembro Tzimisce de los Buscadores de las Muchas Cabezas tiene garantizados los derechos y honores de un diplomático en los dominios de todo el Voivodato por mandato de Rustovich. Todos los Buscadores deben poseer al menos 2 puntos en Estatus y uno en Influencia, ya que los Tzimisce dan mucha importancia a la posición dentro de la sociedad. Todos los miembros de la secta pasan por una prueba de lealtad antes de que se les enseñe el primer paso de una de las Kraina. Las pruebas habituales incluyen sólo Cazar vida salvaje de un bosque durante un mes, y por tanto ayunar de sangre de mortales; orquestar el asesinato de un Ventrue notable; o proclamar un dominio que ostenta como súbdito de la tiranía de Vladimir Rustovich. Al superar cualesquiera de las pruebas impuestas y ser bienvenidos en las filas de los Buscadores de las Muchas Cabezas, la secta exige a los nuevos miembros que vuelvan al lugar de su Abrazo. Una vez allí, es necesario que se entierren en la tierra o se sumerjan en las aguas locales. El Cainita no debe caer en Letargo, pero debe quedar reducido a un punto de Sangre durante el curso de la prueba para formar un vínculo con los elementos. El jugador debe gastar 10 puntos de Experiencia; el personaje adquiere el primer punto de la Kraina seleccionada por su mentor. Automáticamente, gana un punto en Mentor por su tutor en la Kraina, un punto en Aliados por lo mismo y dos puntos en Contactos por la secta.

Kraina de Białowieża

«No hay refugio aquí. La misma tierra desea consumirte.» — Sarolt Grondrska “el Jabalí,” Koldun de Białowieża Los Koldun del bosque Białowieża constan de Tzimisce polacos y rus’, pero todos pertenecen nominalmente al Voivodato. Es un bosque primigenio de un tamaño inmenso, impenetrable para cualquiera salvo los viajeros más determinados; el Koldun de Sexta Generación Djabelek mantenía un dominio solitario sobre él, alojado en una legendaria torre blanca. Su reciente desaparición llevó a la liberación de varios Chiquillos en el bosque, incluyendo a la, en apariencia, menos antagónica Grondrska, que invita a sus rivales a enfrentarse a ella, junto con estudiantes que aprenderían a sus pies. HECHICERÍAS OLVIDADAS

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• Violación de Dominio El Koldun está tan sintonizado con su dominio que es capaz de detectar cuando un intruso atraviesa sus fronteras. Esta Disciplina no se centra en identificar y determinar el lugar del intruso, sino que proporciona un aviso adecuado antes de una sorpresa. Una táctica común al sentir a un visitante es investigar enviando animales espías. Sistema: El Koldun gasta al menos un punto de Sangre en el área que desea afectar con este Poder y el jugador tira para activarlo (Atributo: Percepción). Cada punto de Sangre gastado afecta a un kilómetro (0,4 millas) cuadrado en torno al Koldun. Durante el resto de la noche, el Koldun siente a cualquier visitante que entre o salga de esa área. Si este Poder se activa en el bosque Białowieża, no se necesita ningún gasto de Sangre inicial. Este Poder no puede usarse en un ambiente predominantemente urbano.

•• Dedos de Białowieża El Koldun con este Poder ordena a las plantas y árboles cercanos que atrapen y potencialmente inmovilicen a sus víctimas. Este Poder afecta a plantas de cualquier tamaño, gobernando desde delgadas raíces a viejas y retorcidas ramas. Los Koldun suelen usar Dedos de Białowieża en las plantas que rodean los senderos que llevan a sus refugios. Sistema: El Koldun gasta Sangre, asegurándose de tocar la planta a la que desea afectar, y tira para activar este Poder (Atributo: Destreza). La planta tratará de atrapar a cualquiera que pase a 2 metros (o yardas) o menos, permaneciendo lista para apresar de esta forma durante una noche por punto de Sangre gastado. La planta tira seis dados para realizar una presa. Inflige un nivel de daño contundente por cada turno subsiguiente a una presa con éxito. La planta gana un dado adicional para forcejear por cada turno subsiguiente hasta un máximo de diez. Las plantas pequeñas tienen dos niveles de Salud antes de ser destruidas, con tres miembros aguantan hasta seis, dependiendo del tamaño. Poseen un punto de Resistencia por cada nivel de Salud y pueden absorber daño contundente.

Si este Poder se activa dentro del bosque Białowieża, se doblan los valores iniciales de daño contundente y niveles de Salud de las plantas. La Resistencia aumenta como resultado de esto.

••• El Callejón sin Salida de Grondrska Según la leyenda, un furtivo entró ilegalmente en tierras Tzimisce. No pasó mucho antes de que huyera presa del pánico. Creía que conocía el bosque, pero los árboles se movían a su alrededor, cortándole la salida, pastoreándole directamente hacia la hambrienta Cainita que aguardaba en su interior. El Callejón sin Salida de Grondrska convierte esta leyenda en realidad. Sistema: El Koldun gasta al menos un punto de Sangre dentro del área que desea afectar, y el jugador tira para activar este Poder (Atributo: Percepción). Cada punto de Sangre gastado afecta a un kilómetro (0,6 millas) cuadrado en torno al Koldun. Durante el resto de la noche, cualquier visitante sentido mediante Violación del Dominio sufre un +3 de dificultad en los intentos de rastrear, escapar y orientarse dentro del área, ya que el sotobosque cambia y acecha en torno al intruso. Si el visitante falla la tirada, el Koldun puede escoger si atraerlo, alejarlo o hacerle avanzar hacia una bien situada trampa. Si este Poder se activa dentro del bosque Białowieża, el sotobosque debilita en 2 puntos la Percepción del visitante, la cual se recupera al abandonar el área. El Koldun puede escoger que esto no afecte a ciertos visitantes que hayan disparado el Poder Violación del Dominio.

•••• Boca de Djabelek Djabelek es un aterrador Tzimisce enterrado en alguna parte en el bosque Białowieża. Se dice que de alguna forma continúa alimentándose a pesar de su Letargo, abriendo su boca mientras sueña, consumiendo lo que sea que caiga en ella. Este Poder suele tener como resultado una muerte rápida de los intrusos mortales, ya que la tierra se abre en torno a ellos. Los Koldun son conocidos por usar Boca de Djabelek cerca de sus refugios como medida de seguridad, y en el calor de la batalla para atrapar a oponentes inconscientes. Una lengua de frío barro arrastra al intruso bajo tierra, con afiladas rocas y aplastante tierra que pulverizan a la víctima. Sistema: El Koldun derrama al menos un punto de Sangre dentro del área de tierra que desea afectar y gasta un punto de Fuerza de Voluntad junto con una tirada para activar este Poder (Atributo: Fuerza). Si cualquier criatura pisa en un radio de 10 metros (11 yardas) de donde fue activado el Poder, se abre un pozo de 2 metros (o yardas) de diámetro y tres de profundidad. Cada punto de Sangre gastado deja a la víctima atrapada e inmóvil durante un turno. Para es-

capar necesita superar una tirada de Fuerza a dificultad 8 y obtener cinco éxitos en una tirada extendida. Las criaturas atrapadas en el pozo sufren dos niveles de daño letal cada turno, el cual puede absorberse a dificultad 7. Si este Poder se activa dentro del bosque Białowieża, su duración se dobla. El Koldun puede escoger que afecte o no a ciertos visitantes.

••••• La Torre Blanca El Białowieża toma su nombre de la notoria torre que Djabelek construyó con los descoloridos huesos blancos de sus víctimas, apilados para crear un refugio particularmente premonitorio. La torre desapareció hace mucho tiempo del bosque, pero ocasionalmente surgen del bosque relatos sobre su reconstrucción, y no siempre en el Białowieża. La Torre Blanca es el don proporcionado por los demonios de la tierra con los que Djabelek una vez hizo su pacto. Los huesos de las víctimas de la Kraina de Białowieża se abren camino desde la tierra y envuelven al Koldun que los invoca formando una torre de tierra y huesos de al menos 5 metros (5,5 yardas) de alto. El Koldun puede permanecer dentro de su refugio mientras su Sangre lo permita, o replegarse en la tierra con la torre y resurgir en alguna otra parte, lejos del peligro. Sistema: El Koldun derrama un punto de Sangre en el suelo, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada para activar el Poder (Atributo: Resistencia). La Torre Blanca entra inmediatamente en efecto, la tierra cambia, huesos rotos y bloques de tierra forman un muro circular aparentemente orgánico para rodear al Koldun de 5 metros (5,5 yardas) de alto. Por cada éxito en la tirada, se construye otro piso de cinco metros por encima del primero, a piso por turno. La Torre Blanca se extiende bajo tierra tanto como sobre ella, y no posee entrada o salida, a menos que el Koldun desee una. Cualquier posesión dejada en su interior la última vez que se activó la Disciplina permanece en la torre. La Torre Blanca es muy resistente a fuerzas externas, posee 20 niveles de Salud y es invulnerable a todo salvo al daño agravado. La Torre Blanca puede replegarse en la tierra junto con el Koldun gastando un punto más de Sangre y un único punto de Fuerza de Voluntad. En este momento, el vampiro está sepultado de forma efectiva a 5 metros (5,5 yardas) bajo tierra en el lugar donde se alzaba la Torre Blanca. Por un punto adicional de Sangre y un punto de Fuerza de Voluntad, junto con la tirada para activar el Poder (Atributo: Resistencia), la Torre Blanca emerge en cualquier parte en un radio de 20 kilómetros (12,5 millas) de su anterior localización, suponiendo que sea un área boscosa. El tamaño de esta nueva Torre Blanca se establece de la misma forma que en la tirada inicial. La Torre Blanca no se derrumba si el Koldun desea que aparezca una salida y abandona el edificio. Si cualquier Cainita cae en Letargo dentro de la Torre Blanca o un mortal Los secretos del Koldunismo

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se duerme en su interior, los consume y añade sus huesos a los de los demás que cubren los muros y suelos. Si este Poder se activa dentro del bosque Białowieża, posee el doble de niveles de Salud.

Ritos de las Kraina

«Piensa, sólo piensa, lo que podríamos lograr con noches, meses o años de Vitae derramada.» — Djabelek, Koldun de la Torre Blanca Si un Koldun fuera testigo de los rituales de los Trémulos, escupiría Vitae y maldeciría a los Usurpadores por su básico entendimiento y su falta de respeto. Los ritos de las Kraina son arcanos, recompensan el riesgo y el sacrificio, castigan a los temerosos. Los ritos de las Kraina son una inversión de tiempo y Sangre, con copiosos frutos si tienen éxito. Los practicantes de los ritos de las Kraina suelen estudiar de forma independiente de aquéllos que se centran en la corriente principal de la Disciplina. Durante la Larga Noche, la división entre ambas ramas de Koldun fue pronunciada; los afines a la Disciplina eran habitualmente vistos como agresivos brujos, mientras que los estudiantes de los ritos solían tomar el papel de consejeros o gobernantes de la patria. La mayoría de Kraina proporcionan efectos permanentes hasta que se realiza un sacrificio o el Koldun elige concluir el rito por la fuerza de su voluntad o su propia Muerte Definitiva. Las Kraina poderosas requieren la ayuda de solicitantes voluntarios. En el pasado, los Tzimisce empleaban a sus sirvientes. Conforme la Guerra de los Príncipes deja más prisioneros en el Voivodato, los líderes de los ritos suelen prometer la libertad a tales prisioneros si se ofrecen voluntarios para participar en un rito. Tras meses de tortura en una mazmorra Tzimisce, la mayoría están más que dispuestos. Sistema: Todos los ritos de las Kraina deben ser enseñados por un Cainita, un espíritu mentor o un demonio. El vampiro que aprende los ritos necesita el mismo nivel en Hechicería Koldúnica y en la Kraina asociada. Para aprender ritos de Kraina, el jugador debe hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo (la dificultad es el nivel de rito + 4) y sacrificar tantos puntos de Sangre y Fuerza de Voluntad como indica la siguiente tabla. Ten en cuenta los límites de gasto de Sangre por turno por Generación. Los ritos de Kraina deben practicarse en un lugar predominantemente poseído por el foco del rito, como un bosque o un río. Estos lugares no pueden abandonarse una vez se ha comenzado el rito. Si se interrumpe el rito, se reinician los requisitos de la tirada extendida. Practicar ritos de Kraina requiere que el líder del rito tire el Atributo designado por el rito + Ocultismo. La dificultad es el nivel del rito + 4, donde cada asesinato cometido en el lugar del ritual reduce la dificultad en 1 hasta un mínimo de HECHICERÍAS OLVIDADAS

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3. Es necesario un sacrificio de Sangre y Fuerza de Voluntad temporal de acuerdo a la siguiente tabla. Cada Cainita adicional que tome parte en el ritual contribuye con tantos dados como su puntuación de Ocultismo. Estos Cainitas están sujetos a los requisitos del sacrificio de Sangre y Fuerza de Voluntad, donde el líder del rito escoge de quién se toman los puntos. Ten en cuenta los límites de gasto de Sangre por turno por Generación del Cainita que lidera. Este límite no afecta a nadie más escogido para el sacrificio de Sangre. Los ritos de Kraina recompensan una inversión arriesgada. Restar dos dados de la reserva reduce el número de éxitos necesarios en uno, hasta un mínimo de un éxito. Estos dados permanecen fuera de la reserva para futuras tiradas en una tirada extendida. Cada vez que el líder del rito hace una tirada de dados, cada participante pierde un punto de Sangre además del número comprometido con la práctica del rito. Cuanto más lleve el rito, más Sangre se pierde. Si el rito es abortado o falla, el coste inicial de Sangre y Fuerza de Voluntad se deduce por completo del líder del rito además de los puntos que haya perdido ya.

Amo del Dominio Rito de nivel uno — Kraina Transilvana — Atributo: Apariencia Todos los mortales han de temer al Voivoda. Este rito permite al Koldun llevar el miedo al extremo, un aura perpetua de miedo se manifiesta para hacer que el vampiro parezca enorme, peligroso y siempre al borde del Frenesí. Sistema: Una vez que el rito está completo, el Koldun gana dos dados adicionales permanentes para los intentos de Intimidación contra los súbditos mortales y Cainitas de su dominio. Amo del Dominio también impide que las víctimas de tal abuso gasten Fuerza de Voluntad temporal para sobreponerse a sus efectos. El rito puede quedar deshecho si los súbditos del Cainita le ven derrotado en cualquier forma de competición.

Atesorados Ornamentos Rito de nivel uno — Kraina Transilvana — Atributo: Manipulación Atesorados Ornamentos despierta a los espíritus de cada adorno con un colorido pasado en el refugio del Koldun. Los espíritus no hablarán a menos que se les hable, y estarán aterrorizados ante el Koldun. El propósito de este rito es principalmente la creación de centinelas inmóviles. Dicho de forma simple, informarán de lo que han visto cuando se les pregunte. Sistema: Al completar el rito, el Koldun puede conversar con los adornos importantes de su refugio. Los efectos son permanentes, aunque dejar a los espíritus in situ tiende a irritarlos con el tiempo. Un adorno importante es uno con historia (quizás un arma extraordinaria o la cuna de un niño muerto). Este rito queda anulado cuando un intruso toca los adornos.

APRENDER Y PRACTICAR KRAINA Nivel de rito de Kraina Coste para aprender Coste para practicar

Éxitos necesarios

1

1 S + 1 FV

3 S + 2 FV

5

2

2 S + 2 FV

6 S + 4 FV

10

3

3 S + 3 FV

9 S + 6 FV

15

4

4 S + 4 FV

12 S + 8 FV

20

5

5 S + 5 FV

15 S + 10 FV

25

S = puntos de Sangre; FV = puntos de Fuerza de Voluntad. Ejemplo: Para aprender Los Muertos Flotantes (un rito de Kraina de nivel tres), el vampiro de Amir encuentra un tutor adecuado, tira su Inteligencia + Ocultismo a dificultad 7 y gasta 3 puntos de Sangre y 3 puntos de Fuerza de Voluntad temporal. Dado que el vampiro de Amir es de Duodécima Generación, sólo puede gastar un punto de Sangre por turno, así que por ahora gasta un punto de Sangre y 3 de Fuerza de Voluntad temporal y tira los dados. Obtiene 2, 4, 6, 7, 7, 8 y 9 así que tiene éxito. Su vampiro entiende el ritual, pero aún no ha invertido suficiente de él en practicarlo. Esa noche gasta un punto más de Sangre antes de descansar durante el día. A la noche siguiente, Amir invierte otro punto de Sangre. El vampiro ya puede completar el ritual. Ahora todo lo que necesita son “voluntarios” que le ayuden. Un mes más tarde, el vampiro de Amir tiene un amigo y un par de prisioneros (vampiro y mortal) con él cuando está hundido hasta las rodillas en la fuente termal, el azufre ardiendo y tiñendo todo con su amargo olor. Con estos tres compañeros, elige gastar uno de sus propios puntos de Sangre y uno de su Fuerza de Voluntad, tomando cruelmente 6 puntos de Sangre y 5 de Fuerza de Voluntad de entre sus dos prisioneros. Los dos últimos puntos provienen de su compañero de coterie. Amir tiene una reserva total de siete dados por su Atributo (Destreza en este caso) + Ocultismo. La puntuación combinada de Ocultismo de los otros tres participantes también es siete. El total de dados a tirar por el jugador de Amir es 14, con un objetivo de 15 éxitos. El vampiro de Amir mata a tres mortales que trajo al rito, reduciendo la dificultad a 4. Consciente del pequeño margen de error, Amir sacrifica dos dados para reducir el objetivo a 14 en una tirada de 12 dados. Tira los dados y obtiene ¡ocho éxitos! Sin embargo, cada participante pierde un punto de Sangre, dejando a uno de sus prisioneros en Letargo. Los dados que aportaba ya no están en juego. Amir tiene ahora diez dados para la tirada y necesita que seis saquen 4 o más. Nervioso por poder perder tres dados más si falla la tirada (su segundo prisionero se quedará sin sangre), Amir sacrifica otros cuatro dados para reducir el número de éxitos requerido a cuatro. Tira seis dados y obtiene cuatro éxitos.

Beber Muerte Rito de nivel uno — Kraina de Białowieża — Atributo: Fuerza Los mortales cultivan la tierra, y los Cainitas cultivan a los mortales. Sin embargo, cuando los mortales se convierten en víctimas de plagas y guerras, un vampiro puede tener problemas para encontrar sangre. Este rito permite a un Koldun consumir sangre de las tumbas de mortales difuntos. Sistema: Al completar el rito, el Koldun es capaz de beber sangre de la tierra de un cementerio. El Koldun debe postrarse en el suelo, con la cara contra él y tomar la tierra con la boca. Sólo puede ganarse un punto de Sangre por tumba de esta forma, y sólo puede afectarse a una tumba en el área inmediata por éxito en la tirada. Los efectos del rito

son permanentes hasta que una de las tumbas sea consagrada por un individuo con Fe Verdadera.

Decadencia Antinatural Rito de nivel uno — Kraina de Białowieża — Atributo: Resistencia Los Koldun guardan una ira especial contra los mortales que se atreven a negarse a pagar impuestos o realizar sacrificios de sangre cuando es necesario. Tal falta de respeto es punible, agriando la propia tierra y maldiciendo al fruto que produce y a aquéllos que lo consumen. Sistema: Al completar el rito, todas las cosechas en un kilómetro (0,7 millas) a la redonda de donde se ha realizado se vuelven ligeramente venenosas para los humanos, provocando a quienes consumen el producto tóxico la Los secretos del Koldunismo

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pérdida de un punto de Resistencia durante una semana. El rito queda deshecho si un mortal derrama sangre en la tierra maldita. Técnicamente, esto sólo requiere la pérdida de 3 puntos de Sangre, pero en la práctica suele significar la muerte del mortal.

Percepción del Sirviente Rito de nivel uno — Genius Loci — Atributo: Percepción Cuando un Koldun quiere ver más allá de lo que su Genius Loci normalmente permitiría, puede ponerse en lo alto de una montaña, torre u otro lugar elevado e imbuir a un servidor animal con su Hechicería Koldúnica. Dependiendo de las demás Disciplinas que posea el Koldun, puede ordenar al animal que espíe y vuelva o incluso observar a través de los ojos del animal. Sistema: Al completar el rito, el Koldun imbuye a cualquier animal con tantos puntos como tenga de Genius Loci. El Koldun necesitará una forma de dar órdenes o poseer al animal si desea tener cualquier influencia en lo que éste busca o sobre lo que informa. El rito se rompe si el animal es asesinado.

Verdad en el Agua Rito de nivel uno — Kraina del Mar Negro — Atributo: Apariencia Verdad en el Agua es un truco muy querido por los Koldun de la Kraina del Mar Negro. El rito transmite purificación usando el simple elemento del agua. Cualquier mentira dicha por un mortal que contenga agua en su cuerpo o por alguien inmerso en esa agua, fuerza al líquido a calentarse hasta hervir. Sistema: Si se realiza el rito con éxito, el agua se convierte en un detector de mentiras. El rito sólo afecta a suficiente agua para llenar un barril, pero ésta permanece pura hasta que se derrama en el suelo. Una vez hierve causa un nivel de daño letal a los mortales en contacto con ella, y un nivel de daño contundente por turno a los Cainitas.

Armadura de Otoño Rito de nivel dos — Kraina de Białowieża — Atributo: Resistencia El Koldun que posee Armadura de Otoño es aumentado de forma permanente por los minerales de la tierra. Tras consagrarse en un pantano o tumba, emerge con pequeñas piedras y raíces incrustadas en su carne. Al tiempo que lo convierte en algo digno de ser visto, la capa adicional constituye una armadura antinatural. Sistema: Al concluir el rito, el Koldun emerge del suelo portando una armadura de tierra con una puntuación permanente de 2 contra todo tipo de daño. La armadura incrementa la dificultad de las acciones Sociales en 2. Este rito concluye si el Koldun es golpeado por un arma con la punta de piedra. HECHICERÍAS OLVIDADAS

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Ojos de los Muertos Rito de nivel dos — Genius Loci — Atributo: Percepción Al igual que Percepción del Sirviente permite a un Koldun ver a través de los ojos de las bestias, Ojos de los Muertos proporciona la habilidad de ver a través de los ojos de los espíritus. Sistema: Igual que Percepción del Sirviente, con las mismas restricciones y método de neutralización, pero sobre espíritus.

Traído por el Viento Rito de nivel dos — Kraina Transilvana — Atributo: Destreza Las primeras impresiones lo son todo. Un Koldun que usa Traído por el Viento es capaz de cabalgar brisas y vendavales para llegar a los sitios como si surgiera de la nada, en un ademán de volar de capas y viento helado. Las leyendas hablan de Koldun que usan el viento como corcel en la batalla, apareciendo de la nada con la espada en la mano y los colmillos extendidos. Sistema: Una vez el rito está completo, el Koldun es capaz de caer en picado en una zona si hay viento y puede ver su destino. Con un turno de concentración, desaparece de su localización original, viaja a la velocidad del viento y reaparece en su destino. Este rito no puede usarse si está siendo atacado, ya que el Cainita no puede concentrarse. Aun así, le permite hacer un ataque por sorpresa a un enemigo desprevenido. Este rito queda neutralizado si el Koldun lo utiliza para lanzar un ataque y falla el primer golpe.

Vitae Concentrada Rito de nivel dos — Kraina del Mar Negro — Atributo: Resistencia Para cualquier otro Cainita, la sangre mezclada con agua puede ser repugnante, incluso indigerible. Para el Koldun con Vitae Concentrada es lo contrario. Cualquier sangre derramada en agua incrementa su potencia, lo que supone una buena forma de mantener las reservas de su rebaño. Sistema: Al completar el rito, la sangre consumida confiere el doble de puntos de Sangre de lo normal cuando se mezcla con el agua escogida. El rito sólo concluye si se contamina el agua con otra sustancia.

Animar Curiosidades Rito de nivel tres — Kraina Transilvana — Atributo: Manipulación Al igual que con Atesorados Ornamentos, el Koldun despierta a los espíritus de los objetos de su refugio. Con Animar Curiosidades, los adornos cobran vida y pueden levitar (una espada puede luchar, un espejo romperse contra un intruso que pasa, etc.). Aunque su habilidad para proteger es limitada, tales adornos pueden alarmar fácilmente a los supersticiosos.

Sistema: Una vez concluido el rito, la habilidad de combatir e intimidar de cualquier cosa animada queda determinada a discreción del Narrador. Una herramienta u objeto mundano no violento posee una reserva de Intimidación no mayor de 3, y una de combate no mayor de 4; un arma o aparato peligroso tiene una reserva de Intimidación no mayor de 5 y una de combate no mayor de 7. El rito concluye si se le prende fuego al refugio del Koldun o si los objetos son destruidos.

Los Muertos Flotantes Rito de nivel tres — Kraina del Mar Negro — Atributo: Destreza El agua no es enemiga de los Koldun. Los Muertos Flotantes permite al Cainita caminar sobre y atravesar cualquier cuerpo de agua sin hundirse, sin importar el peso que acarree. Sistema: Cuando está concluido el rito, el Cainita gana la habilidad de cruzar ríos, lagos e incluso mares sin hundirse bajo las olas. Este Poder permanente queda anulado si el Cainita se sumerge en algún momento bajo el agua, por elección propia o a la fuerza.

Uno con el Bosque Rito de nivel tres — Kraina de Białowieża — Atributo: Resistencia Los Koldun hablan de un tiempo antes de la Larga Noche cuando estudiaban Kraina con los Lhiannan. Uno con el Bosque permite al Koldun fundirse con un árbol de su tierra natal y emerger en otro de la misma zona. Sistema: En el bosque donde concluye el rito, el Koldun puede internarse en un árbol más grueso que él y salir de otro de igual o mayor anchura en el mismo bosque. El vampiro no puede permanecer en el árbol. Este efecto permanente se neutraliza cuando se derriba un árbol que el Cainita haya atravesado esa noche.

Evocar la Tormenta Rito de nivel cuatro — Kraina Transilvana — Atributo: Astucia Evocar la Tormenta, uno de los ritos de Kraina más poderosos, permite al Cainita invocar un tiempo terrible, rayos y horribles ventiscas. Los Koldun han hundido barcos, electrocutado a señores de la guerra hasta que han muerto en su destellante armadura y han desbordado ríos y arrasado ciudades con este rito. Sistema: Para activar el poder conferido por este rito, el Cainita debe estar en algún lugar elevado y abierto donde pueda ver todo el horizonte sin obstrucciones, como un acantilado o un gran castillo. Desde ese lugar, el Koldun invoca ventiscas y tormentas en cualquier lugar que pueda ver, parando poco antes de huracanes. Los efectos de este poder quedan determinados por el jugador de acuerdo con Los secretos del Koldunismo

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el Narrador. Este rito permanente deja de funcionar si el practicante está despierto alguna vez después del alba.

Piscina de Adivinación Rito de nivel cuatro — Kraina del Mar Negro — Atributo: Inteligencia Piscina de Adivinación permite al Koldun pronunciar el nombre de cualquiera a quien conozca y ver sus actividades actuales en el cuerpo de agua, en lugar de su propio reflejo. La localización del objetivo puede no resultar obvia, y no se transmite el sonido, pero la visión (que es un reflejo de la cara del objetivo y el entorno que le rodea) proporciona pistas útiles. Sistema: Al pronunciar el nombre de alguien a quien conoce, el Koldun puede ver inmediatamente lo que el individuo está haciendo al mirar en el agua. La habilidad para activar los poderes de este rito sólo se termina si el objetivo de una adivinación es informado de que alguien le está espiando. Esta acusación puede no estar relacionada con el Koldun.

Las artes oscuras de la Necromancia

«Rasca un cadáver y puede que termines con algo más que piel bajo tus uñas. Cada capa cuenta una historia. Cuanto más escarbas, más aprendes. Escarba, escarba profundo.» — Marchesa Liliana, Portadora de la Máscara Tricéfala ay una buena razón para que tanto mortales como Cainitas desconfíen de los necromantes. Los pocos que demuestran sus poderes muestran insólitas manipulaciones de carne muerta y sustancia espiritual, ninguna de las cuales pueden ser actividades sanas o racionales. Manosear cadáveres es una invitación a plagas putrescentes. Desafiar las leyes de la vida y la muerte comunicándose con los difuntos es totalmente impío. Y aun así, la Necromancia es una iglesia diversa. A pesar de las temerosas reservas de la mayoría, existen otros que reconocen la maravilla presente a través del uso de las artes oscuras. Mientras que algunos aficionados son monstruos terriblemente inmorales listos para matar y revivir carne fría en una imitación de la vida por la excitación del control, otros son apasionados científicos que tratan de explorar el proceso de la muerte y su posible evasión. Por cada practicante que busca ampliar su comprensión, hay un macabro necromante que prefiere la compañía de silenciosos muertos a la de compañeros de sangre caliente. Cuando un Príncipe quiere interrogar al espíritu de un rival caído, convoca a un Giovani a la corte. Cuando la guerra entre el Voivodato y los Feudos de la Cruz Negra alcanza una nueva frontera, se presenta a Lamiae y Capadocios para que demuestren su poder a la hora de extender la enfermedad en el campo de batalla y permitir que cada soldado raso tenga

H

HECHICERÍAS OLVIDADAS

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una segunda oportunidad de luchar, aunque con menos control que antes. Tal poder es visible como reconocen los Ladrones de Tumbas, e incluso necromantes menores como los Nagaraja y los Impundulu. Aun así, tal reconocimiento se premia guardando las distancias. Los señores de la guerra Ventrue no quieren la mancha de la decadencia en sus reputaciones. Los tiranos Tzimisce desean que sus súbditos los teman a ellos, no a algún pasajero hechicero de la muerte.

Botines de guerra

«La Muerte no cabalga sola. Está acompañada de otros tres. Donde la Muerte arranca la vida de forma inefable y rápida, Sus hermanos dejan un rastro de ruina.» — Claudia di Sangiovani, buscadora de los misterios Un necromante desentierra cuerpos que han conocido su final debido a la plaga. Dispone los cadáveres en formaciones que simulan abrazos, besos y el coito. Vierte su Vitae sobre los muertos y recita los nombres de sus ancestros. La Luna nueva en el cielo nocturno mira inexpresiva la escena iluminada por las estrellas. De forma terrible, con chasquidos y crujidos, las cáscaras carnosas se estremecen hasta volver a la vida en parodias de romance. Concluyen su congreso carnal y se alzan ante su explotador: sirvientes animados con el fuego de la pasión encerrado en sus ojos hundidos; formas podridas que albergan los vestigios de los parientes largo tiempo muertos del Giovani. Conforme el necromante saca a su servil familia del hoyo, un Neonato mirón se oculta entre los árboles y se pregunta si ha acabado. La Necromancia deja una cicatriz (o secuela) en el mundo, a nivel material y metafísico. La mancha de las artes prohibidas marca el lugar en el que se practican la Disciplina Necromancia y sus rituales asociados. Cuando ocurre un rito sencillo, la secuela será probablemente menor: las plantas del área circundante se quedarán atrofiadas unas noches, y la fertilidad de los mortales próximos menguará durante una duración similar. Según el nivel del ritual aumenta, y los efectos de la Disciplina se vuelven más atroces, los síntomas resultantes crecerán en su blasfemia: el ganado manifiesta mutaciones extrañas y tóxicas y partes de muertos enterrados recientemente recobran la vida por voluntad propia. Siempre que se obtienen varios éxitos durante el uso de poderes necrománticos, el Narrador debería sentirse libre de permitir que cualquiera de los siguientes efectos tenga lugar. Aunque se originan en esta zona, persistirán fuera de ella. Si un personaje apesta a causa de esto y sale de la zona, seguirá apestando. Una vez ha concluido su duración, la secuela no se disipa al instante. En su lugar, los efectos se reducen gradualmente, terminando por dirigirse a la fuente del ritual necromántico. Por ello, la zona donde se usó un Poder necromántico de 4 puntos, permanecerá manchada durante 18 noches (dos semanas a nivel 4, una semana más a nivel 3, otras tres

EFECTOS DE SECUELA • Nivel uno: Las secuelas ambientales ralentizan el crecimiento de las plantas. Las criaturas vivas y los Cainitas no muestran efectos adversos. Las secuelas necrománticas no tienen efectos a este nivel. Duran una noche y pueden afectar hasta a diez metros cuadrados. • Nivel dos: Las secuelas ambientales detienen el crecimiento de las plantas. Las criaturas vivas pierden un punto de Resistencia a causa de enfermedades. Los Cainitas no muestran efectos adversos. Las secuelas necrománticas no tienen efecto a este nivel. Dura tres noches y puede afectar hasta a 100 metros cuadrados. • Nivel tres: Las secuelas ambientales hace que las plantas se marchiten y mueran, sólo sobreviven con cuidados expertos. Las criaturas vivas pierden un punto de Resistencia y sufren una reducción drástica de la fertilidad. Los Cainitas emiten un hedor punzante a podrido que incrementa la dificultad de sus tiradas Sociales en 1 (sin efecto en los Capadocios). Las secuelas necrománticas disminuyen la dificultad de todas las tiradas relacionadas con Necromancia en 1. Partes de cuerpos muertos pueden exhibir una forma de animación limitada sin que haya un necromante directamente involucrado. Esto dura una semana y afecta hasta 250 metros cuadrados. • Nivel cuatro: Las secuelas ambientales hacen que las plantas mueran rápidamente, no hay nada capaz de mantenerlas con vida. Las criaturas vivas pierden dos puntos de Resistencia y sufren una reducción drástica de su fertilidad. Los bebés nacidos de criaturas mortales infectadas presentan mutaciones o mueren en el parto. Los Cainitas comparten la apariencia de cadáveres de forma visible, emiten olor a podrido y tienen una piel insanamente cetrina, lo que incrementa la dificultad de sus tiradas Sociales en 2 (sin efecto sobre los Capadocios). Las secuelas Necrománticas disminuyen la dificultad de todas las tiradas relacionadas con Necromancia en 1 y el necromante gana 1 punto de Ocultismo. Los cuerpos muertos de la zona exhiben animación completa y vagabundean, sólo actúan de forma violenta si se les agrede. Esto dura dos semanas y afecta hasta 500 metros cuadrados. • Nivel cinco: La secuelas ambientales hacen que las plantas muten y se conviertan en altamente tóxicas y a menudo carnívoras. Las criaturas vivas pierden 2 puntos de Resistencia y presentan mutaciones que incluyen pústulas nocivas, piel putrescente y úlceras supurantes. Todo dentro de la secuela permanece estéril de forma permanente. Los Cainitas muestran síntomas evidentes de podredumbre y decadencia, lo que incrementa la dificultad de sus tiradas Sociales en 2 (sin efecto en los Capadocios) y reduce su Apariencia en 1. Habitualmente, las caras de los Capadocios se descomponen en este estadio. Las secuelas hacen que todas las dificultades relacionadas con Necromancia disminuyan en 2 y que el necromante gane 1 punto de Ocultismo. Los cuerpos muertos de la zona exhiben animación completa y agresividad, atacando a los mortales sin dudarlo. El Manto se debilita y los espíritus aparecen en el mundo vivo con mayor frecuencia. Esto dura un mes y afecta hasta a un kilómetro cuadrado. Ejemplo: Heather obtiene dos éxitos para el intento de Marchesa Liliana del Poder necromántico de 3 puntos Abrazo de la Dama Cenicienta (VEO20, pág. 286). Su tirada con múltiples éxitos dispara una secuela necromántica. Según Liliana busca el hogar de su víctima, el Narrador describe su entorno. Las hojas de los árboles fuera de la cabaña comienzan a caer, retorciéndose conforme tocan el suelo. El perro de la víctima deja de ladrar y ahora yace en su lecho con aspecto enfermo. Cuando Liliana se marcha pasa por encima del cadáver de su víctima. El Narrador describe cómo a pesar de estar muy muerto, su mano aún se sacude y aprieta, como si estuviera animada, las puntas de sus dedos lo arrastran hacia el bosque. Según Liliana camina de vuelta a la ciudad, el Narrador explica los mismos enfermizos efectos atormentando el entorno durante unos 250 metros (0,1 millas). Las condiciones persisten durante siete noches, momento en el que el entorno y Liliana comienzan a deshacerse de los efectos de la secuela. Cuando vuelve al bosque tras nueve noches, ya no huele como un cadáver, el radio del efecto es mucho menor y el sabueso parece un poco más sano. Al volver por última vez dos noches después, el Narrador explica que los efectos de su Necromancia sólo impregnan las plantas en el interior de la casa. Los árboles fuera comienzan a mostrar signos de fuerza y el perro está sano una vez más.

noches a nivel 2 y, por último, una única noche a nivel 1). La secuela de usar un Poder de nivel 5 no puede añadirse hasta que haya reducido su tamaño y potencia debido a que su duración ha terminado.

Las secuelas son una razón común para que los necromantes se desplacen de un dominio a otro, o para que creen sus refugios fuera de la ciudad. Envenenar el pozo del que bebes nunca es una táctica segura. Sin embargo, el necromante Las artes oscuras de la Necromancia

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¿A QUÉ COSTE? l aspirante a necromante puede resistirse a las E secuelas necrománticas, pero tal es el precio del poder. Formar ejércitos de cadáveres y atar espíritus nunca debería ser fácil o carecer de un coste.

A discreción del Narrador, las secuelas de un ritual o Senda necrománticos pueden condonarse por medio del gasto de un punto de Fuerza de Voluntad temporal, o poseyendo una reliquia que absorba tan impíos efectos.

realmente dedicado que permanece quieto tiene mucho que ganar de cosechar los efectos adversos de tales repercusiones. Equilibrar la tentación de practicar la Necromancia en un entorno infectado con la amenaza de ser expulsado por la Inquisición es una batalla con la que muchos vampiros capaces en esta Disciplina deben lidiar. Los Príncipes suelen dictar que un necromante puede utilizar sus poderes, pero sólo al servicio del señor del dominio. Para los necromantes comprometidos, ése es un precio pequeño que pagar.

Sendas secretas Hay artes que los Ladrones de Tumbas no comparten con los Príncipes, o al menos no a un precio tan común como privilegios de alimentación, el derecho a Abrazar o un refugio dentro de los dominios del señor. Los Capadocios que tejen sus redes de información e intriga a través de cortes, ya sea sentándose en tronos o acechando tras ellos, suelen hacer uso de la sigilosa Senda de las Calaveras. Tales practicantes se llaman a sí mismos Heraldos por su cohesiva meta de poner fin a la Guerra de los Príncipes y asegurar sus propias extendidas bases de poder. La naciente Senda de la Congoja es desconocida. Su creador es denominado alternativamente Rosalina, Rossotto o de Rubeis debido a su pelo carmín, pero el fundador del Clan es un misterio para la mayoría de necromantes.

Senda de las Calaveras

«Colecciona las calaveras de tus enemigos y tus amigos. La muerte nunca necesita señalizar el final de su utilidad.» — Gentilman, médico de la peste de Sarum Los Capadocios suelen ser considerados apolíticos, sólo adecuados para trabajar en mazmorras y fosas comunes. No poseen ninguno de los talentos transmitidos por Sangre que permiten manipular y controlar a los mortales. Esperar que en su casa un Ladrón de Tumbas esté haciendo algo que no sea estar hundido hasta los codos en un cadáver no es HECHICERÍAS OLVIDADAS

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rocambolesco, pero hay un grupo dentro del Clan que disfruta permaneciendo oculto, permitiendo a sus Chiquillos caminar entre cadáveres mientras ellos juegan a crear reyes. Estos Capadocios se llaman a sí mismos Heraldos. Su orden ha existido durante milenios. Formarían la espina dorsal del Clan si su cantidad no hubiera mermado en los últimos siglos. Los rumores aseguran que el Fundador del Clan confinó a un gran número de Heraldos en el propio Infierno. Los Heraldos usan Necromancia de una forma atípica. Antes de que la Larga Noche degenerase en la Guerra de los Príncipes, crearon la Senda de las Calaveras (una Senda necromántica dedicada al robo de la identidad y el conocimiento de los muertos). De salas del trono a caravanas de mercaderes, los necromantes que canalizan la Senda de las Calaveras ejercen su dominio sobre la escena diplomática y la Jyhad. Los Capadocios guardan con gran resentimiento la Senda de las Calaveras, en gran medida debido al secretismo de los objetivos de los Heraldos. Los Capadocios que conocen la Senda ocasionalmente tutoran a aquéllos que muestran una sutil astucia política. Comportamientos como saber si asesinar a un monarca, su reina o su heredero o percibir si entregar, modificar o destruir un mensaje de una corte a otra son observados por los Capadocios que se autodenominan Heraldos y recompensados por un tutelaje en la Senda de las Calaveras.

• Calvaria Emissicius Uno de los secretos más apreciados del Clan es la habilidad de espiar a través de las cuencas oculares de los muertos. Pocos se preguntan por qué los Ladrones de Tumbas engalanan sus refugios con las calaveras de sus víctimas. Un simple Cainita puede tomar un montón de restos esqueléticos por decoración morbosa sin darse cuenta de que las cuencas vacías de una calavera albergan la mirada de un necromante. Sistema: El necromante debe poseer la calavera de cualquier criatura que haya matado personalmente. El jugador gasta un punto de Sangre y tira Percepción + Ocultismo a dificultad 5. El fallo no tiene efecto; un fracaso significa que la calavera se deshace en polvo al instante. Superar la tirada significa que el necromante entra en un estado meditativo en el que puede ver a través de las cuencas de la calavera, lo que se cancela sólo cuando se rompe el trance o amanece. Se puede volver a entrar en el estado de espionaje tantas veces como éxitos obtenidos.

•• Consilium Mortuus Los mitos sostienen que los muertos no cuentan mentiras. En realidad, los wraiths y los cadáveres animados son tan capaces de mentir como cualquier otra criatura, pero los Heraldos creen que hay algo de verdad en esa fábula. Los Capadocios buscan una forma de garantizar respuestas sinceras de los difuntos y poseer la calavera es la clave. Al conversar con la cabeza decapitada de un objetivo muerto, resulta que es muy posible obtener una verdad segura de sus descompuestos labios.

Sistema: El necromante debe poseer la cabeza decapitada de una criatura cuya lengua pueda comprender. El jugador debe gastar al menos un punto de Sangre y tirar Manipulación + Empatía a dificultad 6. Un fallo no tiene efecto; un fracaso significa que la cabeza sólo responde con mentiras a las preguntas del necromante. Superar la tirada fuerza a la cabeza a responder con sinceridad a una pregunta hecha por el necromante, pero debe ser una cuestión a la que el anterior dueño de la cabeza supiera responder. Por cada punto de Sangre gastado por encima del primero, se puede hacer una pregunta adicional. No se invoca a ningún espíritu con Consilium Mortuus, el ser muerto con el que se comunica el necromante ni siquiera es consciente de ser canalizado. La respuesta proviene de recuerdos vestigiales, restos dejados en el cerebro putrescente de la cabeza, impresos en su lengua en descomposición.

••• Ammorsus Vicarius Quienes practican la Senda de las Calaveras saben que ser receptores de información sensible es un asunto mortal. El fetiche de esta Senda (la calavera que le da nombre) tiene más utilidad que un simple medio de comunicación. Puede actuar como una herramienta brutal en manos de un necromante consumado y a menudo debe serlo, ya que los necromantes hacen muchos enemigos.

Al usar este Poder, el necromante puede agarrar la mandíbula y los maxilares de la calaveras para usarlos como una extraña arma de corta distancia, sujetar la calavera a la punta de una lanza para atacar a larga distancia o incluso dejar la calavera sola para que actúe como trampa. Si no está bajo el control manual de su portador, la calavera tiene un alcance limitado. Tal restricción suele llevar a los necromantes a situar calaveras en sus camas, sobre escritorios o dentro de cofres. Cuando los dientes se cierran sobre una víctima, la sangre mana. Cada gota rejuvenece al necromante. Sistema: El necromante debe poseer una calavera o cabeza en descomposición a la que se le han retirado todos los dientes. El jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y al menos un punto de Sangre para que este Poder tenga efecto. En lugar de los dientes surge una cruel fila de colmillos, que permanecen hasta que consumen tantos puntos de Sangre como los gastados por el necromante al activarlo. En ese momento, la calavera queda inerte y los colmillos caen. La calavera muerde de forma instintiva cuando está a medio metro (1,5 pies) de carne viva y sangre caliente. Si el vampiro gasta un segundo punto de Fuerza de Voluntad, también ataca a Cainitas. La calavera es capaz de impulsarse sola a medio metro (1,5 pies) con la mandíbula abierta una sola vez, con una reserva de dados de combate de 6 y una

Las artes oscuras de la Necromancia

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dificultad estándar. Un mordisco con éxito de una calavera independiente es un forcejeo inmediato del que la calavera no se retira hasta que es destruida. El necromante puede esgrimir la calavera como arma, en cuyo caso posee la misma reserva de dados de combate y la misma dificultad que el arma en la que se adhiere (ver VEO20, pág. 349). En ese caso, la calavera aflojará su mordisco si el necromante la retira de una víctima. El mordisco de la calavera causa tres niveles de daño agravado por turno cuando sus colmillos se cierran sobre un objetivo. También consume un punto de Sangre por turno, el cual es canalizado necrománticamente al Cainita que le dio poder. La Vitae canalizada de esta forma puede contabilizarse para un Vínculo de Sangre. Es posible destruir la calavera, pero lleva un turno de ataque concentrado destruirla. En lo referente a la defensa, la calavera no puede esquivar o maniobrar. Tiene una puntuación de Fuerza de 3 para determinar la resistencia para liberarse haciendo palanca y Resistencia 2; sólo tiene 3 niveles de Salud y sólo puede absorber daño contundente. Un necromante puede animar múltiples calaveras gastando Fuerza de Voluntad y Sangre por cada una de ellas.

•••• Exedo Animus Los forasteros nunca han conocido los beneficios de este Poder, ya que asumirán que el practicante es culpable de Amaranto. Los necromantes que realizan Exedo Animus no consumen el alma de uno de los muertos, sino que permiten que los recuerdos del difunto habiten su cuerpo temporalmente. Tal presencia no concede ningún poder al huésped, pero le da acceso completo a la identidad, personalidad y recuerdos del difunto. Al portar una calavera (de un mortal o de un Cainita), el necromante forma un vínculo simpático con el antiguo dueño de ésta. Los necromantes han usado este Poder para engañar a seres queridos de los difuntos, al indicar que hablan en nombre de los últimos deseos del difunto. Otros matan a sus rivales y ganan acceso a sus secretos al beber los recuerdos de la calavera del difunto.

Sistema: El necromante posee una calavera, y conoce la identidad de la persona de la que una vez formó parte. El jugador debe gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad y dos puntos de Sangre y tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 7. Un fallo no tiene efecto; un fracaso significa que los recuerdos del difunto serán confusos y engañosos. Superar la tirada permite al necromante volcar la calavera y beber directamente de ella Por cada éxito, el necromante gana una hora como huésped de los recuerdos y la identidad de la calavera. Los efectos de Exedo Animus permiten al necromante realizar tiradas basadas en Inteligencia concernientes a los recuerdos del difunto a una dificultad reducida en 3. Estos recuerdos se detienen en el momento de la muerte (el espíritu en comunión es una sombra de vida, en lugar de un wraith independiente y pensante). Exedo Animus también garantiza al necromante el poder de suplantar la identidad del difunto, al ganar tres dados en las tiradas basadas en Interpretación cuando lo hace. Dado que una imitación sufre penalizaciones cuando el necromante no se parece físicamente al muerto al que imita, cuando utiliza Ofuscar o explica que están canalizando al muerto en lugar de ser el muerto, suele tener más éxito.

••••• Degulo Cuando se practicó por vez primera Degulo, los necromantes que lo crearon lo celebraron con un largo y lúgubre ensimismamiento. En estas noches, la eficacia de Degulo se contrapone a los peligros que presenta. Mientras que Posesión Demoníaca (ver VEO20, pág. 285) se centra en el arte de transportar un espíritu difunto a la cáscara vacía de un cadáver, Degulo es el método mediante el cual un necromante consume un fragmento del alma y lo retiene para siempre como parte de sí mismo. El proceso mediante el que un necromante devora un espíritu requiere un gran sacrificio por parte del practicante, el cual debe abandonar parte de sí mismo para permitir entrar al muerto. Algunos necromantes son conocidos por despojar sus cuerpos de fragilidad para tomar las almas de poderosos guerreros, mientras que otros pierden el conoci-

LAS ENREDADAS SENDAS DE NECROMANCIA ay paralelismos entre Poderes de diversas Sendas necrománticas; no es algo tan inusual. Filósofos y magos H toquetean cadáveres y extraen conclusiones similares, mientras que necromantes y escatólogos descubren métodos comparables de invocar espíritus. Pocos toman rutas idénticas, pero no puede descartarse su parecido. Cuando los necromantes descubren que usan rituales y Poderes distintos para lograr efectos similares, el resultado va desde compartir notas de formas entusiasta a tratar de destruirse mutuamente sin reparo alguno. Los celos campan a sus anchas en los cultos dedicados a lo esotérico. Cuando un necromante puede vincular el alma de un rival muerto, hay pocos incentivos para interrogarlo mientras aún vive y puede suponer una amenaza. Los espíritus son infinitamente más maleables.

HECHICERÍAS OLVIDADAS

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miento de sus propias lenguas para hacer hueco a ancestrales y arcanos dialectos. En casos extremos, algunos Heraldos se deshacen de sus Poderes de Clan a cambio de las Disciplinas poseídas por Cainitas difuntos. Hay relatos de Capadocios que trataron de perder su maldición y reemplazarla por la de otro Clan. Hasta la fecha, estos intentos no han alcanzado ningún éxito, pero los necromantes son conocidos por su compromiso con la incesante experimentación. Sistema: El necromante debe poseer la calavera del ser cuyos Poderes desea ingerir y subsumir. El jugador debe gastar 2 puntos de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 9. No se puede gastar Fuerza de Voluntad para obtener éxitos automáticos en esta tirada. Un fallo no tiene efecto; un fracaso significa que el necromante pierde lo que sea que estuviera dispuesto a sacrificar por la Disciplinas, pero no gana ningún beneficio. Superar la tirada permite al necromante desencajar su mandíbula y consumir la calavera entera, subsumiendo consecuentemente elementos del espíritu devorado. Degulo fuerza al vampiro a perder un Rasgo de su hoja de personaje. El Narrador reemplaza la puntuación de este rasgo por la de la persona muerta que se ha consumido: Ejemplo: Simon está interpretando a Silvanius, un Capadocio con dominio sobre la Senda de las Calaveras. Silvanius se ha hecho con la calavera de su antiguo señor: un Lasombra llamado Hywel. Codiciando siempre la destreza en batalla del Magister, Silvanius desea consumir parte del alma de Hywel. Simon especifica al Narrador que si el uso de la Disciplina tiene éxito, Silvanius reemplazará su puntuación de Fuerza de 2 por la de Hywel. Simon resta dos puntos temporales de Fuerza de Voluntad de la hoja de personaje de Silvanius y hace una tirada de Fuerza de Voluntad. Obtiene 2, 2, 5, 6 y 9, lo justo para tener éxito. Según la mandíbula de Silvanius se abre y la calavera de Hywel desaparece dentro de las fauces del Capadocio un cambio invade su cuerpo. Destrozado de dolor según sus músculos se marchitan y atrofian, al principio Silvanius creen que algo ha fallado; pero entonces, los ligamentos se refuerzan y los tendones se engrosan según la masa muscular se forma a partir del espíritu consumido. El Narrador explica a Simon que puede marcar una puntuación de Fuerza 4 en la hoja de personaje de Silvanius. El vampiro que usa Degulo queda restringido a intercambiar sólo la puntuación de un Rasgo, y dado que la calavera se consume en el acto, no puede repetirse con más Rasgos del mismo espíritu. A diferencia de otros niveles de la Senda de las Calaveras, si hay un wraith del difunto sí se ve afectado por este Poder y adquiere el Rasgo traspasado por el necromante a cambio del suyo. La única restricción de Degulo se aplica a las Disciplinas, que permite sólo un intercambio de Poderes Cainitas de igual puntuación. Un necromante no puede intercambiar un punto de Auspex por los cuatro puntos de Dominación de un Cainita difunto, pero puede intercambiar un punto

de Auspex por el primer punto de Dominación del Cainita difunto. Para el practicante la Disciplina elegida deja entonces de considerarse “de Clan” y la Disciplina consumida pasa a ser su nueva Disciplina de Clan.

Senda de la Congoja

«La Inquisición condena a sus víctimas a estar malditas durante la eternidad, pero ellos sólo llevan a cabo el ajusticiamiento. Nosotros lidiamos con la condenación.» — Rosselini, necromante romano La competencia de los Giovani a la hora de manejar espíritus es ampliamente respetada por otros necromantes, salvo una extraña raza: un sindicato de mortales y vampiros romanos que portan el nombre Rosselini o variantes del mismo. Los necromantes que siguen a la supuesta matriarca Rosalina son tan duchos atrapando wraiths como los Giovani, pero donde los Jóvenes indagan, interrogan y regatean con fantasmas, los necromantes Rosselini torturan y drenan a los muertos, saqueando las tierras de los vivos en el proceso. Irónicamente, la mayoría ven a los Giovanni como toscos aficionados en el mejor de los casos, y desdeñan especialmente la Senda del Sepulcro. Para sus fundadores Rosselini, la Senda de la Congoja se asemeja a una forma de arte que conlleva un justo apoyo a los cazadores mortales que operan bajo el papado. Estos inquisidores verían las almas de los herejes sufrir aún más, suplicando por absolución incluso tras la muerte. Los necromantes que conocen la Senda de la Congoja están especialmente satisfechos de llevar a cabo el edicto papal. Los Rosselini mortales (que portan el nombre como simple tributo al epíteto de su líder de melena escarlata) han sido Abrazados por diversos Clanes y Líneas de Sangre. Aunque los Capadocios y los Giovani son los que dominan entre sus reinantes, hay practicantes de la Senda de la Congoja entre los Seguidores de Set, los Toreador y los Lasombra aunque en menor número. La Senda es nueva en estas noches, pero con Luis IX de Francia preparando otra cruzada para retomar Jerusalén y el fervor cristiano ardiendo fogosamente, la Necromancia presentada como una forma sagrada está de moda entre las cortes Cainitas.

• Encontrar el Locus Los wraiths suelen estar vinculados a objetos, lugares e individuos conocidos como Grilletes. Los necromantes Rosselini saben que sacar a uno de su escondrijo suele requerir detectar y amenazar uno de sus Grilletes. A partir de ahí, puede comenzar el interrogatorio y la destrucción. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre mientras su vampiro restriega Vitae en sus ojos y tira Percepción + Consciencia a dificultad 5. Un fallo no tiene efecto; un fracaso significa que el necromante toma por Grillete el objeto equivocado. Superar la tirada permite al necromante ver un brillo ectoplasmático que rodea algo importante para un Las artes oscuras de la Necromancia

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wraith, como la espada que lo mató, el vestido que llevaba cuando murió, la casa en la que creció o la hija que entregó a la Iglesia. Cada éxito adicional permite al necromante ver los rastros de otros Grilletes del mismo wraith. Los efectos de la Disciplina duran una escena. Este Poder sólo permite al vampiro ver un Grillete. Dado que el wraith sólo se manifestará si el Grillete está amenazado, el necromante no será capaz de verlo hasta que haga obvia su presencia.

•• Expurgar a los Condenados Los necromantes Rosselini no se preocupan de invocar o tratar con espíritus. Amenazan a los muertos y les privan de sus defensas. Si un necromante está convencido de que hay un espíritu en la habitación, círculo de huesos o límite pintado con Vitae, Expurgar a los Condenados fuerza al wraith a darse a conocer. No vincula al espíritu ni le compele a hablar, pero le pone exactamente donde el Rosselini quiere. Sistema: El necromante debe estar en un espacio cerrado, formar un círculo de huesos humanos o pintar uno usando su propia Vitae. El jugador debe gastar un punto de Sangre (dificultad 7, reducida en uno si hay un Grillete en el área identificada, en dos si éste está dañado y en tres si se destruye). Si el wraith estaba en el área afectada por Expurgar a los Condenados antes de la tirada, un éxito lo arrastra de las Tierras de las Sombras al mundo de los vivos HECHICERÍAS OLVIDADAS

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en una forma física y vulnerable. Un fallo hace que el Poder no funcione; un fracaso empuja al vampiro a través de las Tierras de las Sombras, donde se encuentra sujeto a lo que el wraith haya planeado. Los wraiths expurgados al área del necromante poseen las estadísticas presentadas en VEO20, pág. 403, y pueden absorber tanto daño contundente como letal. Los wraiths atraídos así pueden volver libremente a las Tierras de las Sombras, pero pocos lo hacen cuando sus Grilletes están amenazados.

••• Azote de Sangre Azote de Sangre permite a un necromante infligir un dolor terrible a un wraith para el deleite de la Inquisición y los necromantes Rosselini. El Poder exige sacrificios por parte del necromante, ya que debe dar parte de su propia Vitae. Dado que un portador de Fe Verdadera puede poseer sangre de ardiente gloria, la Vitae santificada del necromante inflige un dolor purgante en el condenado. La mayoría de necromantes se toman su tiempo cuando usan este Poder, ya que significa arrancar el sufrimiento y reducir los secretos de la víctima espiritual. El Corpus del wraith se despelleja en putrescentes trozos según la Vitae lo toca. Azote de Sangre es un arma necromántica verdaderamente desagradable.

LA MALDICIÓN DE LA NECROMANCIA uando se practican rituales necrománticos, hay una alta probabilidad de fallo si el necromante está pobreC mente educado. Durante la tirada de Inteligencia + Ocultismo (ver VEO20, pág. 292) para ver si un ritual se realiza con éxito o no, el Narrador debería registrar cada ritual fallido. Cada fallo puede ir desarrollando un

Defecto decidido por el Narrador, quien puede decidir continuar acumulando fallos o “premiar” con Defectos de un punto por cada fallo. Maldiciones como un semblante horrible, enfermedades incurables o estar embrujado de forma perpetua pueden parecer excesivamente severas, pero cada punto de Defectos inducidos por Necromancia reduce la dificultad del ritual cuando vuelve a intentarse de nuevo. La senda de un gran poder puede conllevar un enorme coste.

Sistema: El jugador gasta un mínimo de un punto de Sangre. La Vitae fluye libremente de las palmas y las plantas del necromante, el cual puede sacudir sus manos como si esgrimiera un látigo contra el wraith ante él. El jugador debe tirar Destreza + Pelea con Armas para que su Cainita golpee al wraith, éste tiene la posibilidad de esquivar si está en posición de hacerlo. Por cada punto de Sangre gastado, el necromante infligirá al wraith un nivel de daño agravado. Esta Vitae ardiente causa tal agonía como para incrementar en 2 la dificultad de cualquier intento de usar sus Poderes. Azote de Sangre no puede dañar a wraiths en las Tierras de las Sombras a menos que el necromante esté presente allí.

•••• Eucaristía Maldita La Necromancia es una tarea costosa, que suele dejar a quienes la dominan agotados y malditos por seguir sendas que nadie debería seguir. La Senda de la Congoja permite una resurrección al necromante en el momento en que su determinación se enfría. Para los necromantes de esta Senda, Eucaristía Maldita es un don de Dios y prueba que Él quiere que continúen su sagrado trabajo. Sólo al clavar sus colmillos en un wraith muestra Dios su bendición. Sistema: El jugador tira Resistencia + Teología a dificultad 6 mientras el necromante trata de alimentarse de un wraith. Si falla, no ocurre nada; un fracaso causa que un picor ardiente drenado del espíritu le provoque un nivel de daño agravado al Cainita. El éxito convierte la Pasión drenada del wraith en Fuerza de Voluntad temporal a una ratio de un punto de Fuerza de Voluntad por cada dos puntos de Pasión consumidos.

••••• Purgar el Alma del Apóstata Los Rosselini se toman muy en serio su mandato papal. Les permite practicar su Necromancia libremente en un mundo cada vez más hostil a la magia. Hervir el alma de un hereje y beberse el líquido sobrante es un honor y una bonificación para los miembros realmente malignos de la fe, quienes reconocen la cálida benevolencia de Dios al permitirles sus terribles actos. Purgar el Alma del Apóstata es un método infalible de mandar espíritus al Olvido. Los magos de Sangre entrecierran los ojos ante los practicantes de este Poder, ya que reconocen similaridades con su propio Caldero de Sangre (ver VEO20, pág. 302) y se preguntan si un necromante robó y reelaboró su Poder. Por supuesto, los necromantes insisten en que es justo al revés, ya que su Poder es claramente superior y está bendecido por la Inquisición. Sistema: El jugador gasta 3 puntos de Fuerza de Voluntad y tira Inteligencia + Teología a dificultad 8, mientras el necromante está en presencia de al menos un wraith. Con un fallo no ocurre nada; un fracaso invierte el efecto causándoselo al vampiro. Cada éxito inflige un nivel de daño agravado al alma del wraith y a cualquiera en un radio de 10 metros (11 yardas) en torno al necromante, mortal o no-muerto. Por cada nivel de Salud perdido por el wraith, se produce un cenagoso charco de ectoplasma. El necromante puede beberlo y recobrar un punto de Fuerza de Voluntad por cada charco bebido a lengüetazos del suelo. El uso de este Poder contamina de forma irreversible un radio de 10 metros (11 yardas) en torno al necromante, convirtiéndolo en una esfera donde la vida es incapaz de crecer y en la que los wraiths nunca pueden volver a entrar.

Las artes oscuras de la Necromancia

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Los secretos de la Hechicería Setita

«Sutekh. Set. Tifón. La Serpiente. Todas son palabras que uso en lugar de “caos”.» — Kemintiri, Matusalén Setita recién despertada regunta a un Príncipe Cainita qué Clan prohíbe en su dominio y espera una respuesta: los Seguidores de Set. Han sido así durante milenios; y así es en estas noches. Los Setitas tienen muchos usos; tratan de hacer amigos y adoran formar alianzas, pero nadie quiere estar en el lado perdedor de un trato. Cuando un vampiro negocia con los Setitas, debe hacerse constantemente una pregunta: “¿Qué gana la Serpiente y qué pierdo yo?”. La Hechicería Setita (o Akhu, como es conocida entre los Setitas egipcios) solventó la división entre Clanes durante algún tiempo. Conforme transcurría la Larga Noche, los Setitas conocidos como Brujas de Equidna ofrecieron sus servicios en dominios a lo largo del Mediterráneo, desde Iberia a Constantinopla. Esta singular Magia de Sangre (que antecede al ascenso de los Tremere) incrementó el valor de la presencia de los Setitas, y alentó a Príncipes de todo linaje a proporcionar santuario y un papel en sus cortes a las Serpientes. Con la llegada de la Guerra de los Príncipes, los Setitas han pasado a ser de forma común persona non grata. Las Brujas de Equidna fueron desapareciendo. Las habilidades concedidas por la Hechicería Setita ya no se ofrecen a los vampiros de distintos Clanes. Los Seguidores de Set parecen estar consolidando su poder y esto significa restringir la Hechicería Setita a los leales a Sutekh. Aun así, los remanentes de las Brujas persiguen una campaña para diseminar su conocimiento antes de encontrar la aniquilación. Entre los muchos intrépidos Cainitas que buscan secretos hay esperanzas en que la Hechicería Setita persistirá, pero las evidencias apuntan a que los Setitas egipcios están siendo aconsejados por sus hermanos Laibon, quienes exigen que la Magia de Sangre permanezca restringida. No se conocen los propósitos de los Setitas Laibon, pero el resultado es que se acercan más a los templos de Sutekh en Egipto, ofreciendo y recibiendo consejos, antes de dirigirse hacia el Sur y practicar Hechicería Setita con renovada resolución y fuego en sus corazones. “Hechicería Setita” es un nombre erróneo. La Disciplina fue fundada por vampiros que descendían de los Seguidores de Set, pero las Brujas sienten poca afinidad por sus hermanos adoradores del dios de las tormentas. Los Clanes que saben poco de la Disciplina imaginan una forma de Magia de Sangre que lidia por completo con la corrupción de inocentes y esclaviza a los enemigos de su Clan, forzándoles a servir a Set. La génesis y utilidad reales de la Disciplina y la subsecuente difusión de los Setitas cismáticos (llamados Línea de Sangre por los demás Clanes) silencia tales rumores, pero pocos escarban lo suficiente para descubrir la verdad.

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El invierno de la bruja

«Nos destruyes porque temes que nuestras profecías sean ciertas. Puedes matarnos, pero transmitiremos nuestros años de sabiduría a cada uno de los hijos de Equidna; los Jörmungandr, los Daitya y sí, incluso tú. Y conocerás la verdad, y la temerás.» — Ofión IV, Bruja de Equidna, Senescal del Príncipe de Atenas Las Brujas de Equidna son las más importantes practicantes de Akhu, aunque su número mengua en 1244 d.C. Durante mucho tiempo vistas con desconfianza debido a sus vínculos con los Setitas Tifónicos, una guerra interna del Clan comenzó en el último siglo y continúa hasta esta noche, destrozando a los Seguidores de Set. Consumados oráculos, las Brujas anticiparon una traición y una purga de su linaje venideras. Predijeron los intentos de sus hermanos egipcios para destruir su heterodoxo material hechicero o liberarlo para devolverlo a Egipto y los Hierofantes. La actual lucha atormenta al Clan, pero separar a las Brujas de Equidna de su apreciada Magia de Sangre resulta difícil. La Edad Oscura ve a las Gorgonas hacer todo esfuerzo para enseñar a diversos cultos Setitas las artes de su Disciplina, incluyendo a vampiros entre sus ejecutores. Por medio de la tutela de las Brujas, los Setitas ortodoxos de Egipto estudian y marcan esta críptica forma de Magia de Sangre como un medio para rastrear y contactar a su Fundador. Con el apoyo de los Capadocios Lazarenos, retuercen la Disciplina para convertirla en un Hechizo de la Vida adulterado. En las filas de los norteños, existe el Salón de Jörmungandr (una cábala de hechiceros que apelan a las leyendas de la Serpiente de Midgard para obtener fuerza interior y la habilidad de distribuir este poder entre sus Chiquillos y sirvientes). Constantinopla alberga a los florecientes Hijos de Judas (un culto dedicado a la decadencia, la tentación, la corrupción y la culpa judeocristiana, quienes usan la Disciplina para corromper y quebrar los espíritus de sus víctimas). Los presuntamente hinduistas Daitya de Mangalore y el imperio Hoysala retuercen su fe en otra forma de Magia de Sangre al usar la hechicería de las Brujas. Los Setitas Laibon de origen nubio esgrimen su propia forma de Hechicería Setita, centrados en comulgar con cientos de dioses y reunir poder en la ciudad de Mogadiscio. Cada uno de estos linajes (y otros) practica la Hechicería Setita de formas diversas, invocando a distintos benefactores y aplicando los resultados de varias y terribles formas. Las Brujas de Equidna buscan esta conclusión. Reconocen la perfidia de Tifón y su voluntad a través de las acciones de los Setitas lanzados contra ellas. Mientras luchan contra su destino, tratan fanáticamente de extender la Magia de Sangre cultivada durante milenios para asegurarse de que su Clan (sea cual sea la forma que tome) permanezca fuerte contra los esclavos de los Eones y el capricho de su Antediluviano.

Los Setitas difieren ampliamente, y aunque muchos poseen una fanática piedad, esta alianza es a tantos dioses como culturas hay. Los practicantes de Akhu recurren y subvierten el poder de la fe vampírica. La fe engendra devoción, la devoción lleva al fanatismo ciego y el fanatismo al caos. Los eruditos Cainitas que estudian la Disciplina la describen como el poder de forjar el caos en una herramienta, sea una herramienta útil para agredir, seducir o transfigurar. Esta Magia de Sangre es un enredado tapiz de ética y dogma con el que cada culto de practicantes declara su dominio sobre sus iguales. Los Seguidores de Set que tienen conocimiento de sus hechiceros los identifican como una raza peculiar. Aunque las fes divergentes rara vez se miran a los ojos, las Brujas aconsejan a los distintos credos que compartan una relación simpática. Cada uno cree que está en lo correcto, así que aunque pueden emprender viajes distintos, condenarse unos a otros por herejía es contrario a sus respectivos dogmas. Sus actos de sacrificio y súplica a los dioses a cuyos pies se arrodillan los unen en una aspiración terrible y mutua: Su hechicería fortalecerá al Clan. Su hechicería identificará la localización de su Fundador. Su hechicería satisfará a su Fundador y le hará amarlos para siempre. Si esta aspiración no se ve cumplida, su enloquecido Fundador sin duda los consumirá. Las Brujas de Equidna creen que sus noches están contadas. Los Hierofantes discrepan acaloradamente con sus portentos y quieren que la Línea de Sangre sea eliminada antes de que sus palabras convenzan a otros cultos Setitas del desprecio de Sutekh. Con su probable destrucción por llegar, las Gorgonas trabajan aún más duro para diseminar su conocimiento, fracturando aún más a un Clan que otros suponen inatacable.

Setitas para doblegarte. Dependiendo de la profundidad de tus pecados, o bien tratarán de capturarte y devolverte a las cortes de Egipto o te destruirán de inmediato. Los Hierofantes no toleran ninguna profanación y no te eliminarán de su lista hasta que estén convencidos de tu arrepentimiento o tu Muerte Definitiva. Se alienta a los Narradores a hacer que la existencia del vampiro esté llena de paranoia y amenaza constante.

Postulante de Equidna (Mérito sobrenatural de 3 puntos) Recibes la tutela de una de las Brujas de Equidna. Este Mérito te permite adquirir Hechicería Setita como Disciplina de Clan en lugar de una de las que tengas. Si estás fuera de la ortodoxia Setita, puedes verte cazado por otros de tu Sangre para integrarte o destruirte. La mayoría de Postulantes de Equidna tienen varios puntos en el Trasfondo Mentor para representar al tutor Gorgona, aunque la falta de Mentor puede implicar que la Bruja fue destruida. Este Mérito es predominantemente poseído por Setitas, pero hay rumores de Brujas de Equidna que pasan su conocimiento a vampiros de otros Clanes.

Akhu

Mucho del conocimiento de las Brujas permanece oculto. Se dice que poseen una docena de lo que los Tremere denominan “Sendas”, y ahora circulan más debido a la expansión de la Disciplina. La Hechicería Setita se centra en los muchos dioses a los que sirven los Seguidores de Set y en la multitud de monstruos que se cree que forman parte de su linaje. Principalmente, cada Senda se concentra en una subversión distinta de la fe existente. Los Setitas pueden usar Hechicería para transfigurar el propio cuerpo y convertirse en una emulación divina de una Simpatizante Hereje deidad, erosionar la creencia de una religión rival o robar de (Mérito social de 2 puntos) otro sistema de creencias los milagros que hacen tan atractiva a esa fe. Las Brujas de Equidna asesoran a cada culto en los un posees o Equidna, Eres el protector de una Bruja de principios de muchas Sendas, y luego dejan a sus estudiantes altruista forma pedazo de su conocimiento. Ya hagas esto de con suficiente material para comenzar a crear la suya propia. permao por razones egoístas, ganas el beneficio del apoyo nente del culto y la perdurable desconfianza de los ortodoxos. Sistema: Los vampiros que estudian Hechicería Setita Dependiendo de la situación que te lleve a tomar este Rasgo, suelen aprender Potestas Tempestatum (ver VEO20, pág. puedes ser capaz de cortejar favor del bando opuesto al 298) como su Senda inicial emulando el rol de Set como dios vender a la Gorgona que proteges y ganar la aprobación de de las tormentas. Sus Sendas Secundarias suelen provenir de los Seguidores de Set egipcios. una de las siguientes versiones alteradas de la magia esgrimida por los Tremere. Poner en marcha sus Poderes funciona igual Cazado por los Hierofantes que los de Taumaturgia (ver VEO20, pág. 297) excepto que (Defecto social de 4 puntos) en lugar de Ocultismo, usan Teología. Los Setitas afirman que su religión es una libre de adoctrinamiento y condicionamiento. Los Hierofantes concuerdan abiertamente, y luego aplastan a quienes subvierten la fe de Sutekh. Ya sea como resultado de ser una Bruja de Equidna, uno de sus postulantes o simplemente un Setita que se libera del yugo de Sutekh, los Hierofantes están disconformes con tu decisión y te buscan, enviando activamente a Guerreros

Las Revelaciones de la Duat

«Lo que los Chiquillos de Sutekh saben de la Duat es que nos atrae a su seno. Su fe les impulsa a momentos de gran revelación en el estudio de la muerte y el renacimiento. Estudiamos a sus pies. Observamos. Aprendemos.» — Lazarus, Matusalén Capadocio exiliado Los secretos de la Hechicería Setita

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El Hechizo de la Vida es el ámbito de los dedicados al ancestral enemigo de Set, Osiris. Aunque las Brujas de Equidna son incapaces de replicar los poderes del Hechizo, hace mucho que copiaron los primeros pasos en una Senda de Akhu llamada Las Revelaciones de la Duat. Tras enseñar a los Setitas ortodoxos de Saqqara a Luxor sus preceptos, las Gorgonas abandonaron abruptamente Egipto y se retiraron a Grecia. Las razones tras su partida han pasado a ser apócrifas, si es que alguna vez se conocieron. Poco después de que las Gorgonas abandonaran Egipto, llegaron los Capadocios del culto de Lazarus buscando santuario entre Setitas compasivos. Los Setitas (novicios en las prometedoras Revelaciones de la Duat) se volvieron hacia la gente de Lazarus para una mayor tutela. El resultado es una Senda de Hechicería Setita corrompida con los dones de la Necromancia, normalmente compartida entre Setitas y Capadocios dispuestos a entregarse al estudio de la muerte y (como mínimo) a servir de boquilla a Anubis o Hades.

• Vista del Chacal Los hechiceros con Vista del Chacal identifican inmediatamente los fantasmas que resisten la llamada de la Duat, espiando a muertos libres que cabalgan recipientes vivos o se ocultan en objetos y estructuras. Los ojos del hechicero obtienen una translúcida película gris hasta que concluye la duración del Poder. Sistema: Los éxitos adicionales permiten percibir mejor la fuerza, forma e historia del fantasma. El Poder dura el resto de la escena. Los fantasmas son conscientes del hechicero si éste obtiene un fracaso y dependiendo de su temperamento pueden atacar al vampiro. Vista del Chacal no permite a los hechiceros comunicarse con los muertos.

•• Pesar las Virtudes Para juzgar a los muertos, Anubis debe pesar las virtudes y los pecados. El Setita practicante de Pesar las Virtudes es capaz de identificar cualquier acto moralmente vinculante realizado por un ser que alguna vez estuviera vivo, ya se use este Poder sobre un fantasma, un cadáver o un vampiro. Conocer estos actos es la clave para practicar los siguiente Poderes de esta Senda, como Imbuir la Gracia de Anubis, donde es obligatorio comprender los crímenes del difunto. Sistema: Por cada éxito, un acto diferente (desde salvar a un bebé de las fauces de un cocodrilo a asesinar a un rival por un amante) se le aparece al hechicero con todo lujo de detalles. Si fracasa, este Poder revela uno de los pecados del hechicero a sus compañeros de mayor confianza.

••• Centinela del Faraón Los centinelas inflexibles que no se paran a pensar o sentir son los mejores guardias que un Príncipe podría querer, pero HECHICERÍAS OLVIDADAS

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para crearlos un hechicero requiere un cuerpo muerto y un espíritu desposeído. Centinela del Faraón crea un autómata sin emociones que sirve para siempre la orden dada por el hechicero, actuando como guerrero y vigilante sin escrúpulos respecto a matar y sin miedo a morir en acto de servicio. Sistema: Cuando un hechicero practica Centinela del Faraón sobre un cadáver durante una sola noche en un lugar embrujado por un fantasma, un fragmento del alma del fantasma se traslada al cadáver y provoca que éste se reanime. El hechicero debe haber usado Pesar las Virtudes antes para identificar un gancho espiritual con el que atrapar al espíritu. Cada éxito permite que el Poder se use en el cadáver durante una noche adicional. La orden del hechicero debe ser una sola frase, por ejemplo: “Debes guardar esta tumba de todos los intrusos, salvo yo” o “Debes seguir a este hombre a su casa y matarlo en su interior”. La ambigüedad lleva a graves errores. En los ejemplos previos “Debes guardar esta tumba de todos los intrusos” llevaría a que hasta el hechicero fuese atacado si tratase de entrar en la tumba; y “Debes seguir a este hombre a su casa y matarlo” puede llevar a que asesine a la víctima de forma prematura, en lugar de dentro del edificio esperado. El cadáver animado permanece activo de forma permanente sin sucumbir a la descomposición. Un fracaso al intentar Centinela del Faraón provoca que el cadáver se alce y ataque descerebradamente a su invocador hasta que se le destruye.

víctima de una orden de una sola frase, pero ahora alberga emociones e inclinaciones basadas en los actos pasados del espíritu cosechado y actuará en base a ellos cuando no se le dirija de forma específica para hacer lo contrario. Estas inclinaciones siempre se manifiestan de forma violenta. La utilidad de este Poder proviene del caos que causa. Un hechicero que envía una horda de cadáveres poseídos por emociones violentas a una ciudad sabe que el dominio se vendrá abajo. Sistema: Un centinela con un recuerdo básico de los actos que lo definen actuará impulsivamente de forma similar a su antigua vida, por ejemplo, un antiguo asesino que cortaba la garganta de mercaderes siempre matará a cualquier mercader que se encuentre atacándole al cuello, mientras que un sacerdote que ayudaba a los pobres tendrá por objetivo los hogares de los ricos, los quemará y masacrará a sus habitantes. Un solo éxito planta el recuerdo de un acto en la mente del centinela; cada éxito adicional le da al hechicero la opción de colocar otro. El espíritu del que se extrae el acto para la creación de este centinela es consciente de que se han drenado sus virtudes o pecados, pero sin la ayuda del hechicero no puede recobrar el fragmento que ha perdido. El hechicero debe gastar un punto de Sangre para devolver el acto al espíritu del que provenía, momento en el que se convierte en un centinela sin pensamiento con las mismas estadísticas, pero sin ninguna libertad de pensamiento. Si obtiene un fracaso, el centinela ataca a su dueño.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0, Percepción 1, Inteligencia 0, Astucia 1.

Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5, Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0, Percep­ción 2, Inteligencia 0, Astucia 2.

Habilidad: Alerta 2, Atletismo 2, Intimidación 2, Pelea 3, Pelea con Armas 2, Sigilo 2.

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Intimi­ dación 3, Pelea 3, Pelea con Armas 3, Sigilo 3.

Disciplinas: Fortaleza 1.

Disciplinas: Fortaleza 2, Potencia 1.

Fuerza de Voluntad: 5.

Fuerza de Voluntad: 7.

Salud: 7.

Salud: 8.

Notas: Estos centinelas suelen tener una reserva de 7 puntos de Sangre y se deshacen en polvo tras usarla. Esta sangre se considera muerta en lo referente a alimentarse, así que no puede ser consumida por vampiros.

Notas: Estos centinelas suelen tener una re­ serva de 8 puntos de Sangre y se deshacen en polvo una vez la usan. Los Narradores pueden aumentar las estadísticas adecuadas al acto imbuido en el cadáver.

•••• Imbuir con la Gracia de Anubis Un guardia que no piensa es un poderoso defensor para refugios y templos, pero a veces un hechicero necesita que Anubis devuelva más que un destello de vida. Por la gracia del dios chacal, un hechicero recurre al buen acto o el pecado identificado con Pesar las Virtudes e imbuye al cadáver animado mediante Centinela del Faraón con una compulsión basada en ese acto. El cadáver animado es aún

••••• La Hechicería de la Vida Según el saber apócrifo Setita, se dice que los sirvientes favoritos de Set eran entidades inmortales conocidas como momias Perdición. Set y sus Chiquillos intentaron una versión del Hechizo de la Vida de Osiris para crear sus propios sirvientes eternos, pero el Hechizo salió horriblemente mal. Donde a los hijos de Osiris se les concedió vida, pureza y sabiduría eternas; los sirvientes inmortales de Set fueron poseídos por impurezas regurgitadas por el demonio Ammut Los secretos de la Hechicería Setita

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y renacieron como momias Perdición. La frustración de Set fue destructiva. Culpó a sus Chiquillos y destruyó a todos los Setitas de la Cuarta Generación lo bastante desafortunados para estar en su presencia. Al final, Set dedicó algo de devoción a las momias Perdición, pero siempre se sintió molesto por los fallos de sus Chiquillos en su creación. Aún existen momias Perdición, pero el secreto de su concepción es algo guardado en el interior de los santuarios de los templos de los Hierofantes. Pocos desean enfurecer a Set de tan indignante forma como para crear nuevas momias Perdición. Las Brujas de Equidna (seguras de un inminente desastre) no son tan aprensivas. Sus estudios revelan una ruta distinta para animar a sus sirvientes, y en concordancia con los Capadocios de Lazarus legan esta investigación a los Setitas egipcios. Con Hechicería de la Vida, una especie de protomomia Perdición es traída a la vida. Los practicantes se arriesgan al desagrado de su Fundador al crear a estos sirvientes, pero consideran que es un riesgo que vale la pena correr. Sistema: El hechicero debe haber dado los pasos necesarios para Imbuir con la Gracia de Anubis, y mantener esclavo a un cadáver animado que albergue el fuego de actos impulsados por emociones. Cada éxito se convierte en puntos que el hechicero puede asignar a los Atributos o Disciplinas del centinela. Cualquier Disciplina concedida al centinela debe provenir de las que posee el hechicero. La protomomia Perdición aún está sujeta a los caprichos del hechicero, pero intentará tareas complicadas si se aumenta su Inteligencia de forma que le permita entender órdenes complicadas. Como con Imbuir con la Gracia de Anubis, el espíritu cosechado para la creación de esta protomomia Perdición es consciente de que sus virtudes o pecados le son robados. El hechicero debe gastar un punto de Sangre para devolver el acto, momento en el que el cadáver se convierte en un centinela sin pensamiento que retiene las mismas estadísticas, pero ninguna libertad de pensamiento o capacidad de usar Disciplinas.

Las Revelaciones del Edén

Fuerza de Voluntad: 9.

«Tu Sueño será solo de la Serpiente.» — Khay’tall, Serpiente de Constantinopla Los Cainitas conocen a los Seguidores de Set por su hipocresía y su habilidad para la manipulación. Pocos justifican esta reputación más que los Decadentes de Constantinopla, también conocidos como Hijos de Judas. Considerados herejes por los Hierofantes, se sospecha que los Hijos de Judas son el siguiente objetivo a eliminar una vez la caída de las Brujas Teofidias se haya completado. A pesar de sus ideologías enfrentadas, es quizás su desesperación compartida lo que fuerza a las Brujas de Equidna a proporcionar efímera tutela a los Decadentes. La facción de Khay’tall nunca pidió ayuda, pero la acogieron antes de su destrucción; sus seguidores Setitas han recogido las riendas de las Revelaciones del Edén tras la partida de las Brujas. Las Revelaciones del Edén, una Senda en esencia sencilla, quiebra la voluntad y la fe de la víctima, dando cabida a la Serpiente del Edén, Sutekh, o cualquier dios que el hechicero escoja que tome su lugar. La corrupción definitiva que se encuentra en la Senda viene con la sumisión voluntaria de la mayoría de las víctimas a sus Poderes. Como Presencia, esta Disciplina genera una sensación de satisfacción y deseo en sus objetivos. Sistema: Un éxito es suficiente para erosionar la Fuerza de Voluntad temporal de una víctima. Cada éxito adicional elimina un punto temporal más. Los niveles superiores de esta Senda otorgan efectos adicionales sobre la víctima. Estos efectos no son acumulativos. La víctima puede intentar resistirse a los efectos de la Disciplina con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6. Un fracaso por parte del hechicero hace que la víctima recupere toda su Fuerza de Voluntad temporal. Un fracaso por parte de la víctima provoca la pérdida de un punto de Conciencia / Convicción. No se puede resistir este Poder gastando Fuerza de Voluntad temporal. Las pérdidas anotadas como permanentes sólo pueden recuperarse mediante el Letargo o la Muerte Definitiva del hechicero Setita responsable. • Elimina un punto de Fuerza de Voluntad temporal de la víctima y un punto permanente de su puntuación de Fuerza de Voluntad.

Salud: 12.

••

Notas: Éstas son las estadísticas por defecto de la protomomia Perdición antes de que los éxitos adi­ cionales se sumen como puntos adicionales. Estos monstruos suelen tener una reserva de 10 puntos de Sangre y se deshacen en polvo tras usarla. Pueden

Elimina un punto de Fuerza de Voluntad temporal de la víctima y un punto de su puntuación de Camino.

•••

Elimina un punto de Fuerza de Voluntad temporal de la víctima y un punto de su Autocontrol / Instinto.

Atributos: Fuerza 6, Destreza 4, Resistencia 6, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 0, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Intimida­ ción 4, Liderazgo 1, Pelea 3, Pelea con Armas 3, Sigilo 3, Supervivencia 2, Ocultismo 2, Teología 1. Disciplinas: Fortaleza 2, Potencia 2.

HECHICERÍAS OLVIDADAS

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adquirir más Sangre si comen carne de vampiro o de mortal. Los Narradores pueden aumentar estas estadísticas de acuerdo al acto imbuido en el ca­ dáver. Las protomomias Perdición pueden absorber toda clase de daño salvo el agravado.

••••

Elimina un punto de Fuerza de Voluntad temporal de la víctima y elige su nueva Conducta.

•••••

Elimina un punto de Fuerza de Voluntad temporal de la víctima y elige su nueva Naturaleza.

Las Revelaciones de Midgard

«El culto es la familia. La familia lo es todo. Al igual que Jörmungandr devora su propia cola para asegurarse de que el mundo sobrevive, nosotros nos entregamos para asegurarnos de que nuestra familia florece.» — Edla Olavsdatter, sacerdotisa del Salón de Jörmungandr La historia de Arnulf “Jörmungandrsson” es infame entre los Setitas. Jörmungandrsson, un mercader nórdico convertido en cultista, Ghoul y finalmente en vampiro, fue Abrazado en Egipto con gran pompa y ceremonia. Las Brujas de Equidna predijeron que su retorno al reino de Noruega engendraría un nuevo frente de batalla en la guerra de Tifón contra los Eones. En su lugar, Jörmungandrsson formó un nuevo culto dedicado a la Serpiente de Midgard como aspecto de Apep; antitético a la mayoría de Setitas, pero lo suficientemente lejos como para no ser destruido inmediatamente por los Teofidios. El embrollo de Jörmungandrsson es una herida abierta para los Setitas ortodoxos, que rápidamente eliminaron el registro del Abrazo de Arnulf, pero poco pudieron hacer para eliminar la extendida noticia del hijo pródigo que había abandonado su Clan. Durante siglos, el Salón ha operado placenteramente aislado del resto de miembros de su Clan, sus filósofos siguen una versión de la Senda de Apep (ver VEO20, pág. 449) a la que llaman Senda de Jörmungandr. En años recientes, los miembros del culto han viajado más allá de Escandinavia y se han encontrado con las Brujas de Equidna en las Cortes del Amor y los Feudos de la Cruz Negra, y sufrieron persecución por parte de la ortodoxia del Clan. En solidaridad, el Salón concedió limosnas a las Brujas y a cambio se le enseñó los principios de una hechicería que ellos llaman Las Revelaciones de Midgard. Las Gorgonas estaban impresionadas por la devoción de los cultistas del Salón, al ver en los vampiros nórdicos una devoción por la familia una vez compartida por los Setitas del Nilo. Las Revelaciones de Midgard permite a los miembros del Salón de Jörmungandr recurrir a su fe interior y con ella potenciar a sus Ghouls, bestias y sirvientes mortales. Aunque su fe es indiscutiblemente corrupta, los Poderes que les concedieron las Gorgonas refuerzan la devoción de los seguidores del culto.

• Regalo de Escamas Quizás más que cualquier otro Clan, los Seguidores de Set estiman el valor de sus cultistas. Muchos ven pocas diferencias entre el estatus de un mortal, un Ghoul o un vampiro en

servicio de su dios. Ésta es una creencia que permea al Clan en todas sus variadas formas. Por el amor de sus cultistas, los practicantes de Regalo de Escamas pueden absorber daño hecho a sus sirvientes favoritos, quienes adquieren parches de escamas de serpiente en la carne que de otra forma habría sido dañada. Estas escamas nunca desaparecen, evidenciando la gracia de Set y la Serpiente de Midgard. Sistema: Regalo de Escamas afecta a cualquier criatura viva o Ghoul al que el Cainita haya alimentado, sin importar la distancia. Cuando tal cultista recibe daño, el hechicero puede aplicar de forma refleja su resistencia no-muerta al cuerpo del cultista y el daño se transfiere al vampiro. El Cainita puede absorber el daño de forma normal, aunque cualquier daño no absorbido por el vampiro es sufrido por el cultista. El cultista desarrolla escamas en el lugar donde habría sufrido el daño. Dependiendo de la localización, esto puede reducir la Apariencia del cultista, aunque los Setitas reconocen la deformidad como una bendición. Un fracaso en este Poder permite al vampiro asimilar el daño, pero le impide absorberlo.

•• Sufrir por Jörmungandr Los Seguidores de Set son, ante todo, un Clan de fe. La creencia inspira en quienes la poseen la habilidad de realizar grandes actos, tanto nobles como destructivos. El Salón de Jörmungandr enseña a todos sus cultistas a sufrir por sus creencias; con el sacrificio viene la recompensa. Aquéllos que se entregan por fe seguramente recibirán recompensa espiritual. Los vampiros que usan Sufrir por Jörmungandr ponen esta creencia a prueba, ya que por su propia supervivencia causan atroces heridas a sus cultistas. Los que sufren de esta forma adquieren rasgos serpentinos: los ojos se rasgan, las narices se achatan, sus dedos se vuelven palmeados y se les cae el pelo. Sistema: Cuando un Cainita instruido en Sufrir por Jörmungandr recibe daño físico, puede aplicar ese daño a un sirviente mortal del que haya tomado sangre, y a quien haya dado Vitae. El cultista debe estar en el campo visual del hechicero. Sufrir por Jörmungandr se activa de forma refleja a menos que el vampiro elija no usarlo. Por cada éxito acumulado por encima del primero, el vampiro puede infligir en el cultista elegido un nivel de daño adicional que haya sufrido. El daño adquirido en un único turno no puede distribuirse entre múltiples cultistas, y cualquier daño que exceda el registro de Salud del cultista retornará al vampiro para que éste lo absorba o lo sufra. La manifestación de este Poder reduce la Apariencia del cultista de forma gradual a discreción del Narrador. Un fracaso en la tirada de este Poder aún transfiere todo el daño al cultista, pero cada punto se convierte en agravado si no lo era ya.

••• Tragar la Cola El Salón de Jörmungandr cree en la supremacía de la Serpiente de Midgard, destinada a ingerir su propia cola hasta alzarse y devorar el mundo. Este extraño Poder, similar simLos secretos de la Hechicería Setita

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bólicamente al mito, permite al vampiro recuperar cualquier Sangre perdida en batalla. Ya sea vertiéndola de una herida, ropa manchada o un charco en el suelo, los hechiceros son capaces de atraer la Sangre en danzarines riachuelos. Los Setitas son conocidos por soportar terribles heridas, su Vitae repartida a su alrededor, antes de atrapar a sus enemigos en una mirada hipnótica conforme la Sangre en el suelo repta de vuelta a sus bocas como pequeñas serpientes. Cualquier cultista en presencia del Setita que practique este Poder descubre que la sangre en sus venas salta buscando escapar. No lo hace, pero la piel del cultista mostrará para siempre prominentes vasos sanguíneos de aspecto serpentino tras la experiencia. Sistema: Este Poder está siempre activo como la acción final de un turno, tras las acciones de Celeridad. La sangre en el campo visual del vampiro culebrea hacia él y tarda un turno en alcanzar su boca y reponer los puntos de Sangre perdidos. Queda a discreción del Narrador cuántos puntos de Sangre hay en el área circundante, pero cada éxito obtenido permite que un punto de Sangre repte hacia el hechicero. Si obtiene un fracaso, el Poder obliga al vampiro a vomitar 10 puntos de Sangre menos su puntuación de Camino. Este Poder no puede usarse para extraer sangre de un recipiente vivo o no-muerto.

•••• Ciclo de la Serpiente de Midgard El Salón de Jörmungandr sitúa a la familia en un alto pedestal. Los hechiceros conocen la importancia de los mortales y los Ghouls; los cultistas sostienen sus esfuerzos. Al tiempo que drenan la sangre del ganado, los hechiceros devuelven terribles y conmovedores dones al culto como prueba del placer de su dios. Los Setitas que aprenden Ciclo de la Serpiente de Midgard imponen uno de los mayores dones de la Magia de Sangre posibles a sus cultistas: la habilidad de recurrir a las Disciplinas de sus amos. Ciclo de la Serpiente de Midgard permite a los hechiceros actuar de forma indirecta a través de sus seguidores, aunque no tienen control sobre cómo usan los cultistas los Poderes conferidos. Sistema: Un Setita que usa este Poder puede transmitir puntos en Disciplinas a un Ghoul que haya consumido al menos un punto de su Sangre. El número de puntos de Disciplinas conferidos es igual al número de éxitos obtenidos. El Poder permanece hasta la siguiente puesta de Sol. Algunos Poderes son peligrosos o de hecho autodestructivos si los usa un mortal. El Narrador tiene la última palabra acerca de si un Ghoul puede usar una Disciplina concreta. En lo que respecta a las Disciplinas que requieren el gasto de puntos de Sangre para ser activadas, el Ghoul posee un número de puntos de Sangre igual a los consumidos del reinante la noche en que se activa este Poder. Un fracaso en la tirada ocasiona que el Ghoul gane los puntos en Disciplinas hasta el próximo atardecer, pero el Vínculo de Sangre con su Domitor se rompe. El vampiro no es consciente de esta ruptura. HECHICERÍAS OLVIDADAS

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••••• Transformación de Apep Para alguien que porta la Sangre de Set, su epíteto de Seguidores de Set no es preciso. Las Brujas de Equidna han llegado a sospechar en años recientes que aunque su Fundador puede ser un monstruoso semidiós de caprichoso y devastador poder, el nombre Set es incorrecto. Fuera lo que fuera su Fundador, se hizo pasar por Set, Tifón, Apep e incluso la Serpiente de Midgard para lograr adoración y adeptos serviles. Algo en la Sangre de la Madre de Monstruos se manifiesta en los Setitas que usan los más altos niveles de Serpentis para cambia de forma. Transformación de Apep permite a un Setita infligir este cambio (uno que las Gorgonas afirman que es la verdadera forma de Set) en un seguidor leal. El cambio es atroz y doloroso, pero el glorioso físico alcanzado rápidamente convierte o consume a los no creyentes. Sistema: Este Poder sólo afecta a un cultista mortal o un Ghoul que haya bebido la Sangre del vampiro hechicero. Si supera la tirada, el cuerpo del cultista pasa diez turnos (menos la cantidad de éxitos obtenidos) contorsionándose y cambiando a una serpiente sin miembros; sus brazos y piernas mudan como una amalgama de piel muerta, carne y huesos. El cultista de Apep crece hasta una forma serpentina de aproximadamente el tamaño de un caballo de guerra. No puede hablar pero puede comprender la lengua de su creador. El cambio a un cultista de Apep es permanente. La serpiente permanece leal al vampiro

como una bestia Ghoul que aún requiere dosis regulares de Vitae. Cualquier Poder de Las Revelaciones de Midgard que pueda usarse sobre seguidores sigue pudiendo utilizarse sobre el cultista de Apep. Un fracaso en la tirada de este Poder mata al cultista y provoca una tirada de Frenesí por parte del hechicero, ya que se le presenta un humillante fallo de fe. El cultista de Apep tiene los siguientes Rasgos: Atributos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 1, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Habilidades: Alerta 4, Atletismo 4, Intimi­ dación 5, Interpretación 3, Pelea 5, Sigilo 4, Supervivencia 3, Teología 3. Disciplinas: Fortaleza 1, Potencia 2, Presencia 2. Fuerza de Voluntad: 9. Salud: 15, sin penalizaciones por heridas. Notas: El cultista de Apep suele tener una reserva de 10 puntos de Sangre y se hunde en un estado de Letargo sin Sangre. Puede adquirir más Sangre si bebe de una víctima. Los cultistas de Apep pueden absorber toda clase de daño salvo el agravado. Su mordisco causa ocho dados (Fuerza +3) de daño.

Los secretos de la Hechicería Setita

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Brujería

«Y yo, dueña de los encantos, la organizadora de todos los daños, ¿nunca fui llamada para hacer mi parte o mostrar la gloria de nuestro arte? Y, lo que es peor, todo lo que habéis hecho ha sido por un hijo caprichoso, malicioso e iracundo que, como otros, busca sus propios fines y no los vuestros.» — Macbeth, Acto 3 Escena 5 a magia está en todas partes. Los vampiros lo saben porque son seres antinaturales, animados por una ancestral maldición. Saben de Tzimisce Koldun, brujos Tremere, necromantes y ritos secretos que honran a Set. Los hechiceros y chamanes mortales a veces interfieren en los planes de los Antiguos. Eso no significa que la mayoría de vampiros tengan una comprensión bastante sólida de lo oculto, pero saben que existen los poderes secretos.

L

Brujería en la Oscura Edad Media A pesar del secretismo que la rodea, la magia es una práctica social y sufre de los mismos prejuicios que otras. En la Oscura Edad Media los eruditos exaltan la “alta magia” dominada por los varones, basada en filosofía ancestral y misterios religiosos civiles por encima de la igualitaria “baja” magia del campo, el corazón y el hogar, donde el paganismo medio recordado, el cristianismo del pueblo y la adoración a la naturaleza se combinan con la intuición. El término “bruja” es uno ambiguo que abarca a todo el mundo, desde mujeres astutas e impopulares a aspirantes a semidioses que conocen los grandes secretos. El período por defecto de la línea Edad Oscura precede a la moda de las brujas en Europa occidental, pero las leyes contra la brujería existen y ponen en peligro a cualquiera sospechoso de utilizarla. La idea de que la magia natural proviene del Diablo se vuelve más popular con los años, pero las autoridades suelen oponerse a ellos por sus ambiguas

MAGIA TRAS LA SANGRE ras el Abrazo, las brujas que usan Sendas y las T Despertadas pierden sus distintas habilidades, aunque pueden seguir siendo hábiles ocultistas y po-

drían desarrollar contrapartidas de Magia de Sangre (y a veces no necesitan maestros para ello). El hecho de que las brujas sean más proclives a desarrollar extraños poderes hace que los vampiros prohíban su Abrazo o lo alienten, dependiendo del Clan y el dominio. Al perder sus dones, muchas brujas pierden la razón y su estabilidad emocional. Los encantamientos permanecen intactos, ya que cosechan la magia del mundo, no del propio vampiro. Los Ghouls retienen su magia, pero pueden encontrar difícil seguir progresando. Pueden incluso retroceder en su habilidad mágica, ya que el Juramento de Sangre y su adicción destruyen su concentración y refinamiento espiritual.

conexiones con el envenenamiento, el fraude y la sexualidad. Muchas supuestas “brujas” son sanadoras populares o han sido acusadas de brujería debido a mezquinas disputas con sus vecinos, así que muchos señores y sacerdotes se niegan a condenar a los presuntos practicantes. La división entre alta y baja magia refleja una lucha de poder entre Compañías secretas de hechiceros. Sus “altos magos” incluyen a los primos mortales de los Tremere en la Orden de Hermes, los magos-sacerdotes de las Voces Mesiánicas, los místicos musulmanes de los Ahl-i-Batin y los filósofos naturales de los Masones Artesanos. No son aliados, pero todos sienten poco respeto por las Compañías de lo que llaman “brujas”: chamanes Hablantes de Espíritus, los nórdicos Valdaermen y la rustica y politeísta Vieja Fe. La Orden de Hermes se apropia de “bajos” secretos cuando puede; los practicantes deberían unirse (como Casa dentro

¿EL CULTO DE LAS BRUJAS EN EUROPA OCCIDENTAL? a mayoría de brujas tratan su arte como una práctica o vocación, no una religión completamente desarrollada. L Europa oriental posee sacerdocios abiertamente paganos, pero en occidente las brujas normalmente se consideran cristianas nominales con algo adicional. Pero el poder requiere compromiso, y cuando más se adentra una bruja en la

senda de la magia genuina, más se sumerge en creencias y conspiraciones paganas. Las brujas mejor conectadas son Despertadas. Ésas urden alianzas con brujas menores según viajan en misteriosas misiones. Son lo más cercano a un gran culto de brujas. Las demás pertenecen a familias dotadas y sectas menores que rara vez se comunican unas con otras. HECHICERÍAS OLVIDADAS

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de la Orden, como fueron los Tremere) o perecer. La persecución directa es rara, pero los altos magos rara vez mueven un dedo para ayudar a sus primos. Los vampiros no suelen compartir estos prejuicios. Tanto la Necromancia como el Koldunismo reclaman raíces paganas y ctónicas. Los únicos vampiros comprometidos con la alta magia son los Tremere, que robaron hechicería de sus viejos parientes y la propia Sangre de otros vampiros. Por esto, los vampiros tienen mejor opinión de la brujería que el ganado, y una peor opinión de la supuesta alta magia. ¿Quién usa un ritual Hermético? Los Usurpadores. ¿Quiénes invocan el poder de Dios? Los cazadores de vampiros. ¿Y quién invoca espíritus de la tierra y los muertos? Respetados y ancianos herederos de la Sangre. Por otra parte, casi todo el mundo odia a los adoradores de demonios. Casi todo el mundo.

Brujería religiosa y filosófica

Las brujas mezclan religiones, desechan cosas, fusionan dioses y santos y añaden un poco de poesía. Los altos magos categorizan, pero las brujas improvisan. Por ello, una ceremonia de brujería puede incluir algunas o todas las siguientes influencias. Religiones abrahámicas: Las brujas intercambian ideas con e incluso se convierten en perdonadoras y predicadoras, habitualmente con poco acceso directo a las Escrituras. Cosechan ritos de evangelios, salmos, textos apócrifos y herejías. Invocan a los ángeles por sus nombres hebreos. Los europeos a veces se apropian de ideas musulmanas terriblemente mutiladas (véase Baphomet, una corrupción de Mohammed), y las brujas musulmanas (que son despreciadas en Arabia) podrían farfullar en latín eclesiástico para obtener el mismo efecto. Diabluras: En los próximos siglos, los cristianos llegarán al consenso de que la brujería proviene del Diablo y sus sirvientes caídos, pero por ahora se suele creer que la baja magia es fraudulenta o vulgar. Pero todo el mundo sabe que Satán amenaza el mundo, así que debe tener algo de poder aquí. Las brujas lo invocan para conferir poder a sus maldiciones y otros rituales oscuros. Algunos Infernalistas y Baali se disfrazan de brujas, pero los seguidores de la magia natural los odian por ello. Paganos y politeístas: En Europa oriental, algunos paganos aún practican abiertamente, pero en occidente, los viejos dioses usan nombres de santos o reciben adoración en secreto en oscuras y sospechosamente limpias ruinas. Las brujas invocan deidades celtas, nórdicas, griegas, romanas, egipcias, etc. Reconocen que un dios puede tener distintos nombres dependiendo de la cultura y podrían ser manifestaciones de un Gran Dios o Diosa (o sólo de una Gran Diosa). Los paganos honran a dioses menores de corrientes y arboledas, las estaciones, animales y la caza. Las brujas pueden incluir a las

hadas en sus rituales, pero suelen tratarlas como una fuerza ambigua con la que lidiar mediante rituales establecidos. Algo griego: Neoplatonismo, gnosticismo y otras filosofías clásicas mutan significativamente para cuando llegan a una bruja típica, pero muchas de ellas conocen unos cuantos nombres e ideas que usan o para crear todo el tejido de una ceremonia o para traer claridad a los fenómenos mágicos que descubren.

Variedades de brujería Brujería es un término lo bastante impreciso para referirse a una enorme gama de prácticas y poderes. Este capítulo las divide en las siguientes categorías.

Saber popular Las “brujas” más comunes no tienen poderes mágicos. Dominan la medicina tradicional y estudian la naturaleza. A veces pueden detener embarazos. Pueden cocer un veneno, pero saben cómo una pequeña cantidad del mismo puede tratar cierta enfermedad. Ven débiles rastros animales y pueden aguantarle la mirada a jabalíes salvajes. Los eruditos desconfían de este conocimiento. Interpretan a Galeno y otras fuentes clásicas para aprender medicina y anatomía. Algunas brujas combinan métodos populares y formales, pero en la mayoría de casos sólo usan lo que sea que funcione. Los rituales organizan el conocimiento tradicional en la memoria de una bruja y honra a sus maestros y cultura. Las hierbas tienen poemas. Los animales, runas. Esta era precede al reduccionismo científico, así que los practicantes del saber popular no siempre conocen qué partes de su saber proveen el efecto deseado y cuáles son costumbres superfluas. ¿Es la hierba o el poema?

Encantamientos El siguiente nivel de poder explota los restos de saber ancestral, mitos recurrentes y secretos ocultos en la tierra y el cielo. Las supersticiones populares describen ciertos actos que cualquiera pueden realizar si aprende la ceremonia exacta. Ningún texto contiene todas las instrucciones correctas, pero puede marcar el camino para que una bruja descubra el último paso por sí misma. Se llaman encantamiento como categoría, aunque no tienen por qué implicar habla. Un encantamiento es un manojo de potencial mágico estrictamente circunscrito, desbloqueado por una precisa mezcla de materiales, condiciones y actos rituales. Una bruja necesita tiempo y disciplina para dominar un encantamiento, pero no necesita un alma especial, segunda visión ni ninguna otra clase de iluminación. Hasta los Cainitas pueden aprenderlos. Una bruja excepcional podría comandar una serie de encantamientos, pero saber aunque sea sólo uno es suficiente para hacerla notablemente poderosa. Un encantamiento típico produce un efecto mágico muy definido de poder moderado. Algunos encantamientos invocan Brujería

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entidades mágicas contra su voluntad o las fuerzan a la servidumbre. Éstos son los más peligrosos de todos, ya que ningún encantamiento invoca y gobierna al tiempo a ningún ser.

Sendas de hechicería Las brujas extremadamente dotadas aprenden Sendas comparables a la Magia de Sangre empleada por los Cainitas. Una bruja no puede improvisar un hechizo usando su Senda, pero desarrolla un profundo conocimiento de su materia de estudio. Las brujas de Sendas aprenden rituales de forma muy similar a los magos de Sangre. Pocas brujas alcanzan las Sendas. El conocimiento requiere una mezcla de desarrollo espiritual y favor del destino. A este nivel, una bruja comienza a transformarse de una practicante de magia a su fuente. Sólo los vivos pueden aprender hechicería de Sendas, pero inspira a los vampiros a desarrollar contrapartidas en Taumaturgia y otras formas de Magia de Sangre.

Brujería Despertada Algunos mortales no sólo oyen los susurros secretos del mundo, sino que pueden crear palabras con ellos y ordenar a las almas refinadas que conversen con ellos. Son las grandes brujas: Hablantes de Espíritus, los últimos Ahorcados de Odín y los llamados Vieja Fe o Ramas Sagradas (Verbenae). Estos hechiceros poetas inventan hechizos a voluntad, limitados sólo por su conocimiento de ciertas amplias categorías de magia conocidas como Pilares. En los siglos venideros, serán llamados magos. Los vampiros no pueden aprender esta clase de brujería.

Sabiduría popular

y encantamientos La mayoría de brujas no son seres mágicos, pero desentierran el poder del mundo usando una habilidad e intuición excepcionales. Son sanadores. Saben cuando una planta de aspecto extraño podría poseer propiedades sobrenaturales. Obtienen un centenar de pistas sutiles del entorno y así se puede decir que hasta sus percepciones ordinarias “ven lo invisible”. Los Cainitas son capaces de actos de sabiduría popular y pueden aprender encantamientos.

Sabiduría popular Cualquiera puede realizar actos de sabiduría popular, pero no suelen hacerlo. Esta forma de brujería representa conocimiento extremo, pero ordinario. El saber de una bruja suele provenir de canales de poca confianza: restos de culturas paganas, madres y abuelas, rimas e historias. Se considera menos serio que el aprendizaje formal adquirido de autoridades religiosas, las Escrituras y griegos muertos. Aun así, las supersticiones rurales entrenan a una bruja a realizar actos destacados incluyendo: HECHICERÍAS OLVIDADAS

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Control corporal: Los rituales ascéticos enseñan a la bruja a evitar el hambre, la sed y otras molestias físicas. Tira Resistencia + Consciencia a dificultad 8. Superar la tirada elimina las penalizaciones por heridas (aunque no el estado Incapacitado) durante una escena o las penalizaciones por hambre, sed o la falta de sueño durante un día. Cada escena o día sucesivos (respectivamente) añade un +1 a la dificultad de la tirada hasta que se falla. Tras eso, no se puede intentar el control corporal de nuevo hasta que la fuente de la molestia se ha tratado con sanación, sueño, comiendo, etc. Drogas y venenos: Artesanía (Herbología) o Sabiduría Popular permiten a una bruja crear cualquiera de los venenos o drogas de la pág. 360 del VEO20. Tira Inteligencia + la Habilidad relevante. La dificultad va desde 5 (alcohol) a 8 (venenos dañinos y alucinógenos). Aumenta la dificultad cuando la bruja desee concentrar o enmascarar la sustancia, como reducir savia venenosa a una pequeña cantidad de polvo seco. Ilusión: Algunas brujas usan la Habilidad Prestidigitación para realizar actos que caen dentro de la definición moderna de magia de escenario, pero los retratan como actos milagrosos. Estos requiere una tirada de Manipulación + Prestidigitación a dificultad 6 resistida por la Astucia + Alerta de cada miembro de la audiencia a dificultad 6. Cuando un miembro de la audiencia supera la tirada, se percata del juego de manos. Preparar el espacio con antelación, construir herramientas especiales, usar asistentes y otros factores pueden o bien reducir la dificultad de la bruja o incrementar la dificultad para que la audiencia se percate. Mentalismo y comunicación “espiritual”: Una bruja podría usar lo que ahora llamamos lectura en frío y engaños para hacer que alguien crea que puede leer pensamientos o comunicarse con fantasmas y espíritus. En ambos casos, aprende información del objetivo al usar preguntas capciosas y lenguaje corporal. Una tirada de Manipulación + Empatía a dificultad 6 enfrentada con la Astucia + Subterfugio del objetivo a dificultad 6 determina si la bruja mantiene la ilusión de habilidad sobrenatural, pero los éxitos en la tirada de la bruja determinan si sonsaca información o no incluso aunque el objetivo detecte la treta. De nuevo, las herramientas y los asistentes que reúnen información para la bruja pueden reducir la dificultad para la bruja o incrementar la del objetivo que intenta detectar el engaño. Parto y salud sexual: Las brujas con dos puntos en Medicina y uno o más en Sabiduría Popular poseen una comprensión avanzada de la salud sexual. Saben cómo impedir el parto, actuar como comadronas y reconocen las “enfermedades de Venus”. No es necesario ningún sistema, porque esto debería usarse para determinar el papel social de ciertas brujas, no para cargar a personajes con sistemas de juego. Se supone que los personajes deberían tener su salud sexual y reproductiva bajo control a menos que sus jugadores sugieran lo contrario como base para una historia.

Trance animal: Tira Carisma + Trato con Animales a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del animal con un modificador que va desde +2 para herbívoros salvajes como un ciervo a +4 para depredadores como lobos y osos. Superar la tirada significa que la criatura no atacará o huirá a menos que otra persona o criatura perturbe a la bestia. Las tiradas sucesivas familiarizan a la criatura con la bruja de forma que nunca la traten como una amenaza o una presa.

Morrigan, quizás) y por ello requiere invertir en el Mérito sobrenatural: Encantamiento.

Encantamiento (Mérito sobrenatural de 2 puntos)

Tu personaje aprende un único encantamiento. Este Mérito puede adquirirse varias veces durante el juego, una por cada nuevo encantamiento. Esto cuesta 6 puntos de Experiencia.

Encantamientos

Procedimiento de encantamientos

Un Encantamiento es un poco de magia ligado con el mundo. Algunos dicen que los dioses nunca crearon el mundo del todo y dejaron partes por hacer, cerradas por magia divina. Los encantamientos son las llaves de este potencial, pero también una promesa hecha a poderes secretos que una vez desatados harán que el caos tome forma específica. Los encantamientos no son hechizos flexibles o rutas a un poder cada vez mayor. Cada uno completa una tarea sencilla siempre que la bruja realice a la perfección y con total concentración el ritual requerido. Mientras que otras muchas habilidades de una bruja dependen de su intuición, los encantamientos requieren aprenderlos de memoria para realizarlos correctamente. Sólo permiten las más mínimas florituras estilísticas (una petición a María en lugar de a la

Una vez el personaje aprende un encantamiento, puede usarlo según los siguientes procedimientos: Requisitos de rituales: Cada encantamiento sólo puede realizarse en un tiempo y/o lugar concretos, como bajo la Luna llena o en la tumba de un asesino. El encantamiento también requiere materiales específicos: ciertas hierbas o gusanos hervidos en un caldero. Sólo entonces la bruja puede realizar el ritual para invocar la magia del encantamiento. Círculo, amuleto o poción: La bruja debe decidir si el poder del encantamiento afecta a un área (círculo), queda vinculado a un objeto que puede moverse (amuleto) o almacenado en un objeto que luego debe consumirse (poción). Los encantamientos poseen un gran límite comparados con Brujería

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otras formas de magia, ya que no pueden afectar realmente a objetivos distantes a menos que se lleve un amuleto o poción a ese lugar. La excepción es invocar una criatura, que atrae al objetivo al lugar. Ten en cuenta que “círculo”, “amuleto” y “poción” son ejemplos y nombre generales, un trozo de cuerda roja que gasta su magia cuando se ata a alguien podría contar como “poción” a nivel de reglas. Un círculo no necesita ser realmente circular, pero puede definir un espacio con no más de 15 metros de radio. Un amuleto es transferible y puede robarse o esconderse en alguien. Gasto y tirada de Fuerza de Voluntad: Al finalizar el ritual, gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira su Fuerza de Voluntad permanente a dificultad 8. Sólo se requiere un éxito para provocar todo el efecto del encantamiento. Los éxitos adicionales pueden ser útiles si algún poder sobrenatural pudiera interferir con el encantamiento, en ese caso los éxitos obtenidos sirven como medida general de su fortaleza. Si la tirada falla, no ocurre nada, pero los materiales ya no son adecuados para el encantamiento y deben ser reemplazados si la bruja quiere hacer otro intento. Con un fracaso, la deforme magia se propaga por la bruja y le causa dolor y enfermedad súbitos. Esto inflige un nivel de daño agravado y deja al mortal postrado en la cama durante unos días. Encantamientos y otra magia: Los encantamientos no pueden deshacer magia de Sendas, Disciplinas o Magia Despertada. Son inferiores a todas ellas y estas formas de magia pueden deshacer encantamientos usando sus sistemas habituales de contramagia, como si cada encantamiento fuera un poder de un punto que hubiera obtenido un éxito.

Encantamientos de ejemplo Los siguientes encantamientos representan un pequeño ejemplo de los aprendidos por las brujas, y han sido seleccionados porque los no-muertos pueden encontrarlos interesantes. Diseña más usando éstos como ejemplo.

Para suerte Las brujas cambian el destino con este encantamiento, invocando santos o dioses para reordenar el curso normal del destino. Requisitos del ritual: La bruja define una circunstancia reducida (“en batalla con una espada” o “cuando yo discuta con el recaudador de impuestos”, por ejemplo) mientras inscribe los nombres o símbolos de los poderes que intercederán por el beneficiario. Este ritual debe realizarse en el exterior, pero fuera de la vista de las estrellas; suelen requerirse nubes densas. Sistema: Realizado en un círculo, el encantamiento beneficia a una persona a elección de la bruja en actividades que tengan lugar dentro de éste al conceder una reducción de –2 a la dificultad en las tiradas de dados relacionadas con la circunstancia tres veces, cada una escogida por el jugador HECHICERÍAS OLVIDADAS

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del beneficiario. Un amuleto proporciona el mismo efecto en cualquiera que lo lleve. Una poción da a quien la beba un éxito automático, el cual puede acumularse con gasto de Fuerza de Voluntad personal en una futura tirada de dados donde sea aplicable a elección del beneficiario.

Para heridas Este encantamiento trata heridas graves. Puede incluso unir y alisar la carne muerta de los Cainitas, aunque es menos potente que el poder de su Sangre. Requisitos del ritual: En todos los casos, la bruja debe adquirir la fuente de la herida: cenizas del fuego que quemó a la víctima o el arma que la golpeó (es decir, que no puede usarse en casos de fuentes inmateriales o muy distantes, como una magia que destroza un cuerpo o el Sol). En un círculo mágico, la bruja toca con la fuente a la víctima. En caso de una poción (normalmente una cataplasma, de hecho) alguien (no necesariamente la bruja) debe tocar la fuente del daño con la poción antes de que el herido la absorba. Una vez realizado, el encantamiento debe usarse antes de la siguiente medianoche. Sistema: El encantamiento sana un nivel de daño agravado o dos niveles de daño letal.

Para calmar la tumba Las brujas saben que en lugares y tiempos malditos los muertos se sacuden la tierra en la que están enterrados y caminan, ofendiendo a los ciclos naturales. Los Cainitas encuentran este encantamiento de singular interés al verlo no como una forma de asegurar la paz de la muerte, sino de rechazar a los Chiquillos de sus enemigos. Requisitos del ritual: En una noche sin Luna, la bruja invoca al Creador o los poderes que ella cree que reinan sobre la muerte. Honra a una efigie de uno de los muertos con rituales de tumba tradicionales e incluye algún pago al psicopompo, como una moneda de plata. Sistema: Conjurado en un círculo, el encantamiento se asegura de que ninguna criatura pueda ser devuelta de la muerte. Sus huesos no pueden ser animados mágicamente y no puede recibir el Abrazo. No se convierten en wraiths ni persisten de otra forma más allá de la muerte. Esto no afecta a nadie que haya vuelto de la muerte fuera del círculo o antes de que éste fuera encantado. Un amuleto asegura que su portador no pueda ser devuelto de entre los muertos, sin importar quién sea. Los efectos duran mientras viva la bruja, lo que sugiere una forma fácil de anularlos. Este encantamiento no puede obrarse en forma de poción.

Para encontrar tesoro Se suele llamar a las brujas para que encuentren tesoros dejados por señores muertos, desaparecidos asentamientos romanos o bandidos. Éste es un encantamiento bien conocido no

sólo por su utilidad, sino porque las brujas pretenden conocerlo para estafar a estúpidos su dinero, ya que se requiere dinero para encontrarlo. A pesar de su nombre, puede usarse para encontrar objetos sin valor monetario, pero no a vivos o no-muertos. Requisitos del ritual: Bajo la Luna llena, la bruja quema o entierra un ejemplo del tesoro que se busca: monedas romanas para un tesoro romano, por ejemplo. Se necesita que no provenga de la fuente buscada, pero debería tener dos puntos de asociación (“oro” y “romano” en el ejemplo anterior). Los estafadores suelen pedir dinero y sólo hacer como que lo destruyen. Sistema: Conjurado en un círculo, este encantamiento da a la bruja una visión de la localización exacta del tesoro, si éste yace dentro de los límites del círculo, y una idea aproximada de cómo conseguirlo (si hay que desenterrarlo o si yace dentro de un cofre, por ejemplo). Una poción da a la bruja una visión de los objetos más cercanos de ese tipo y su entorno inmediato, junto con su dirección en el momento de tomar la poción, pero ninguna otra información. Un amuleto tira en la dirección del objeto más cercano de ese tipo, pero no proporciona ninguna otra información. El amuleto continúa poseyendo este poder hasta que el portador toca o ve el tesoro de este tipo o hasta la siguiente Luna llena.

Para invocar a una criatura Una bruja debe aprender una invocación distinta por cada tipo de ser que desee invocar. En el caso de humanos, Cainitas, demonios, espíritus e individuos inteligentes en general, el encantamiento invoca a un individuo específico (alguien podría concebir un encantamiento para invocar a Lucita la Lasombra, pero debe aprenderlo de nuevo para uno de sus Chiquillos). En realidad, las brujas suelen usarlo para invocar animales, que pueden ser convocados como una clase (cualquier jabalí lo hará). Un demonio puede ayudar o maldecir a un invocador, pero un ciervo lo alimenta y además sale del bosque del rey. Requisitos del ritual: Este encantamiento sólo puede realizarse en un círculo o como poción (de hecho, una efigie u objeto con el nombre del ser en él, el cual se destruye cuando el objetivo llega). La bruja debe poseer parte del cuerpo del objetivo (piel de una especie animal o pelo o un diente de leche de un individuo, por ejemplo) o, en el caso de un ser efimérico, su “nombre verdadero” secreto. Por lo demás, los detalles específicos del encantamiento varían de un ejemplo a otro y suelen incluir al menos un elemento molesto. Sólo puede realizarse una vez por día. Sistema: Éste es un encantamiento difícil. Si se supera la tirada inicial de Fuerza de Voluntad, tira Carisma + Saber Popular (para animales, gente, espíritus de la naturaleza y hadas) u Ocultismo (para demonios, elementales clásicos y otros seres sobrenaturales asociados con la “alta magia”) a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la entidad invocada + 3. En el caso de una poción, haz la tirada cuando se use la poción, incluso aunque la bruja no esté presente.

Si se supera la tirada, la entidad se siente compelida a viajar a la presencia del invocador tan rápido como sea posible durante los tres días siguientes, hasta que pase ese tiempo o llegue a su destino. El ser invocado usa toda su astucia para llegar lo más rápido posible al tiempo que evita riesgos injustificados. La criatura obtiene una visión del invocador (la bruja o quien use la poción) y sabe que esa persona es la responsable de su compulsión. Si se falla la tirada no pasa nada. Si se fracasa, el ser obtiene la visión, pero no la compulsión de acudir. Una vez invocada, la entidad no está bajo ninguna compulsión de obedecer las órdenes del invocador. La bruja suele negociar con sacrificios y votos de servicio de algún tipo. Éstas son negociaciones perfectamente ordinarias, aunque, por supuesto, las criaturas mágicas suelen tener habilidad para hacer cumplir tales juramentos, asumiendo que no partan por la mitad a una bruja impetuosa por haberlas invocado. Los espíritus y los hombres lobo de Rango superior a 3, los vampiros de Generación inferior a la Undécima y seres de poder comparable no pueden ser invocados con este encantamiento, pero reciben la visión y cierta sensación de la localización del invocador durante tres días.

Brujería mayor: Sendas y Pilares Las brujas más fuertes hurgan en los secretos de la magia popular y reconstruyen los oficios de los hechiceros y oráculos paganos. Algunas se identifican con un dios interior y dominan la magia como un arte intuitivo. Estas brujas Despertadas urden hechizos a voluntad y dominan la magia de acuerdo a algún tema general o Pilar. Otros no alcanzan esa cúspide pero encuentran las Sendas que los viejos dioses dejaron en el mundo y aprenden hechizos de sus mayores, de espíritus, gente feérica, libros secretos o revelaciones personales.

Magia de Sendas La magia basada en Sendas ha aparecido en diferentes libros de Mundo de Tinieblas, incluyendo Cazadores Cazados II. Las brujas mayores pueden aprender Sendas de “Magia Estática” junto con cualquier Numen Psíquica apropiada.

Adaptar Magia de Sangre Si lo prefieres, también puedes adaptar Disciplinas mágicas como Necromancia, Taumaturgia o Hechicería Koldúnica en equivalentes mortales. Las brujas también podrían aprender rituales. No suelen estar disponibles las Sendas y rituales con poderes que afecten a vampiros, pero no a un amplio espectro de otros seres. Por ejemplo, las brujas mortales no suelen poder aprender un equivalente del Potestas Vitae de los Tremere (también llamado Senda de la Sangre). Aunque podrías hacer una excepción para los Ghouls. Brujería

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Cuando los Poderes de una Senda adaptada cuesten puntos de Sangre, escoge una de las siguientes opciones: • La bruja sufre daño agravado (que no puede absorberse) igual al coste en puntos de Sangre. • La bruja debe gastar tanta Fuerza de Voluntad como el coste en puntos de Sangre. El jugador del hechicero sólo puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad por turno, así que si se necesita más de un punto, debe gastarlos a lo largo de turnos sucesivos. • La bruja debe infligir a otro ser vivo en daño letal el doble del coste de puntos de Sangre. Las brujas que se dedican a esta clase de sacrificio de sangre suelen ser impopulares, aunque el acto en sí puede no ser siniestro y evocar la vieja tradición de ofrecer la sangre de bueyes y otras bestias a los dioses. Haz la elección por cada rango de la Senda. Está codificado en la propia magia y no puede cambiarse una vez elegido. A pesar del hecho de que estas Sendas han sido adaptadas de la magia Cainita, no son las mismas. Los vampiros no pueden enseñar a los mortales y viceversa. Aun así, los hechiceros mortales han reconstruido en multitud de ocasiones sus poderes tras el Abrazo. Esto puede deberse a las acciones de algunos prodigios que fueron dotados brujas y magos en vida y que reconstruyeron sus habilidades tras convertirse en Cainitas.

Vías y limitaciones Las brujas aprenden Sendas que concuerdan con sus teorías y tradiciones mágicas y no pueden aprender otras. En algunos casos, una Senda puede darse en varias tradiciones, aunque una bruja concreta sólo aprende la versión que se ajusta a sus creencias. El estilo de la bruja determina los gestos, palabras y herramientas que usa para desencadenar su magia. Una bruja que ha interiorizado por completo su Senda puede renunciar a toques estilísticos por una rápida mirada, un murmullo y gestos furtivos. Esto añade +1 a la dificultad habitual de la tirada de una Senda. La tradición aumenta en importancia cuando una bruja trata de usar sus Sendas en lugares que podrían ser hostiles o especialmente propicios para esa forma de magia. Los altos magos llaman a esto regio y debaten estas clasificaciones formales, pero para la mayoría de brujas es suficiente con conocer si un lugar es simpatético, neutral, opuesto u hostil. Estos imponen los siguientes modificadores: Simpátetico: El lugar tiene una larga asociación con la tradición o posee otras propiedades que lo convierten en un lugar natural para obrar esa clase de magia. Para las brujas paganas esto incluye viejos círculos de piedra y montículos feéricos. Sistema: –1 de dificultad a las tiradas de Senda y rituales. HECHICERÍAS OLVIDADAS

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Neutral: El lugar no es particularmente hostil a la magia en cuestión. Para la brujería, la mayoría de lugares rurales. Sistema: Sin modificadores. Opuesto: La configuración física, social o espiritual del lugar se alza en contra de lo que la tradición estima sagrado. Las brujas paganas encontrarían estas condiciones en áreas muy urbanas o suelo consagrado. Sistema: +1 a +3 a la dificultad de Sendas y rituales. Si un lugar posee puntuación de Fe Verdadera de una religión opuesta, suma esa puntuación a la dificultad. Hostil: Algunos lugares son adversos a una tradición mágica y resulta funcionalmente imposible usar sus Sendas. La brujería que funciona bien en las colinas fuera de Roma falla en una audiencia ante el Papa. Sistema: La Senda falla automáticamente. Una puntuación de Fe Verdadera opuesta que aumentaría la dificultad por encima de 10 se convierte en hostil. Las grandes multitudes de observadores hostiles o escépticos también pueden generar circunstancias hostiles.

Fundamentos y Pilares Las Compañías Despertadas se sintonizan con la magia de acuerdo a los principales temas de sus tradiciones. Una bruja aprende el Fundamento de su Compañía, una teoría mágica básica y un método intuitivo, junto con una serie de Pilares que representan campos de maestría más amplios. Para simular esta forma de magia con material del VEO20, usa las siguientes directrices. • Una bruja Despertada posee una puntuación de Fundamento de entre 1 y 5 puntos (aunque algunas figuras legendarias pueden poseer puntuaciones de 6 o más) y entre uno y cuatro Pilares con puntuaciones de entre 1 y 5 puntos (de nuevo, las leyendas pueden poseer puntuaciones mayores, de forma similar a los vampiros Antiguos). • Da al Fundamento una palabra clave que represente la teoría mágica de la bruja y ella misma. Para la Vieja Fe pagana es Espontaneidad, que representa su sintonía con la naturaleza. Esto proporciona un aura similar a la concedida por un Camino, salvo que proporciona un modificador general de +1 independientemente de su puntuación de Fundamento. • Da a cada Pilar una palabra clave que represente una categoría de magia, dividida de acuerdo a la forma en que la bruja ve su oficio. Para la Vieja Fe, son estaciones: Otoño (sabiduría, cosechar poder), Invierno (muerte, decadencia), Primavera (vida, creatividad), Verano (fuego, pasión). • Una bruja puede usar cualquier Disciplina (no sólo Magia de Sangre) que podría adecuarse a un Pilar que conoce, limitado por su puntuación en ese Pilar. En

lugar de la reserva de dados marcada, tira Fundamento + Pilar a dificultad 7. Incluso cuando la Disciplina no requiere una tirada, la bruja debe obtener al menos un éxito. Si la puntuación del Poder es mayor que su Fundamento, suma +1 a la dificultad. • Una bruja posee una reserva de Quintaesencia y un límite de gasto por turno igual a la reserva de Sangre de un vampiro con una puntuación de Generación igual a 14 menos su Fundamento. Esto no es Sangre, sino energía sobrenatural que la bruja puede recuperar en sitios sagrados. Gasta estos puntos en vez de puntos de Sangre cada vez que una Disciplina requiera gasto de puntos de Sangre. También puede gastar Quintaesencia para realizar magia con mayor facilidad, a una ratio de un punto por –1 de dificultad (máximo –3).

• Las brujas Despertadas deben lidiar con lugares simpatéticos, neutrales y opuestos. Si un lugar fuera hostil, no prohíbe su magia, pero suma otro +1 más a la dificultad. • Con un fracaso, la magia de la bruja se vuelve en su contra. Este contragolpe suele infligir un dado de daño agravado por punto en el Poder equivalente de la Disciplina que trataba de emplear, y la maldice con algún otro extraño efecto, tal como hacer que no arroje sombra o llore lágrimas de sangre durante una escena. En un lugar hostil, añade un dado de daño agravado e incrementa la severidad de cualquier efecto colateral. • Por lo demás, los personajes brujas del Narrador deberían ser diseñados como vampiros de poder equivalente, salvo que ninguna bruja posee menos de 5 puntos de Fuerza de Voluntad.

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Feudos y Vasallaje

«Es este notable delirio del Neonato lo que tanto me irrita: “¡Un día, sin duda, seré libre!”. Sin embargo, aquí me siento, en piedras erosionadas sobre un montón de cenizas. ¿Al norte? Un Demonio traicionero con una sed por el más maldito de los placeres, el cual le proveo, y él me provee de trigo, cebada y una ruta comercial segura. ¿Al sur? Mi hermana de Sangre arruina cada regalo que pongo a sus pies y pese a todo los pongo. ¿Por qué? Porque tiene influencia sobre una docena de valiosos caballeros con equipo, caballo y lealtad de sangre. Mejor comprarla. ¿Al oeste? Salvajes católicos. ¿Al este? Cultivados e inteligentes sarracenos. ¿Y mi cama? Un abotargado y sangrante cadáver de grey búlgara al que debo llamar “mi señor” en público, como él pretende en público mantener invisible a una hija a la que yo podría reemplazar. Contadme, mi Chiquillo… ¿Cuán libre soy? ¿Cuán libre sois vos cuando todo lo que me dais son habilidades que he pasado dos décadas cultivando sobre su carne? Contadme, ¿sois libre en las noches que os he dado? El tiempo se mide en la longitud de una cadena que se alarga. Sospecho que he sido demasiado generoso. Volved a mí.» —Blagorodna Comneno, en una carta a su Chiquillo y “campeón” en el extranjero uando se piensa en la Edad Oscura, las primeras imágenes que suelen venir a la mente son las de caballeros en armadura y altos castillos, señores nobles y damas adornadas con

C

sedas. En muchas sentidos, esta era de la historia de Europa y más allá está definida por el sistema feudal, donde los señores conceden derechos, autoridad y tierra a nobles menores a cambio de su servicio, lealtad y una parte de su riqueza. Podemos encontrar muchos paralelismos entre esto y las Tradiciones y las relaciones entre Sire y Chiquillo. Como mortales, cosechamos los beneficios de una agricultura ordenada y unos estrictos escalafones sociales, y lo mismo hacen los Condenados. Esta sección contiene reglas y reflexiones narrativas para feudos en VEO20. La senda del poder es una escalera por un motivo: cada paso se encuentra encima del anterior.

El señor, la tierra y muchas manos

En esencia, un vasallaje o un acuerdo feudal es un intercambio de servicios. Desde los antiguos días, cuando los sacerdotes organizaban ritos y calendarios a cambio de cuidado y honores a sus dioses, los términos de deuda se han expandido, pero realmente nunca han cambiado. Del diezmo del templo vino el impuesto en grano del señor de la guerra. ¿De ese impuesto de grano? Los ejércitos marchaban y los territorios se expandían mucho más allá del alcance que podía gestionar un líder. Las tierras fueron ofrecidas como recompensa. ¿Y a cambio? Grano y lealtad. Ese grano podría llamarse oro, hijos para servir, acero bien forjado o cualquier otro recurso. La auténtica verdad es que el comercio nunca ha cambiado. A cambio del botín del sirviente el señor debe ofrecer seguridad. Feudos y Vasallaje

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Las sociedades feudales de la Europa medieval pulieron y codificaron esas prácticas, fortaleciendo a los señores feudales en el ocaso de las legiones imperiales, Ahora el señor feudal se alza poderoso en las tierras que gobierna, respondiendo sólo ante su señor y luchando sólo contra amenazas más allá de sus límites. Los nobles luchan entre ellos una Guerra de los Príncipes no menos salvaje o astuta que la que los Cainitas han luchado en las sombras durante milenios. ¿Han aprendido esos métodos de los Condenados? ¿O quizá son las Leyes de Caín simplemente el más viejo y sangriento ejemplo de una ancestral verdad? Por el botín del rebaño el más Antiguo debe ofrecer seguridad. Quien falla, muere.

Por Juramento de Lealtad Se provee a los vasallos de diversos derechos y honores, incluyendo tierras en raras ocasiones, a cambio o en pago por su lealtad y servicios, incluso incluyendo servicio militar. Más que tan sólo su sangre y habilidades, a estos vasallos se les requiere proporcionar los suministros y apoyo necesarios que necesitan estos hábiles hombres de armas: entrenamiento, armas, armaduras y provisiones. Equipar una fuerza así no es un gasto pequeño y sin estos arreglos feudales las grandes cargas de caballería que redefinieron la guerra serían, de hecho, muy pequeñas. Así pues, el señor provee los medios, el vasallo provee el valor. En términos de juego, los señores proveen a sus vasallos acceso a uno de sus Trasfondos como un Trasfondo Ancla (ver VEO20, pág. 182) pudiendo añadir sus propios puntos a cambio del doble de puntos de Trasfondo. El señor mantiene la propiedad del Trasfondo Ancla, pero garantiza su uso a cambio de servicios o favores por juramento. Rescindir el acceso al vasallo le cuesta un punto, lo mismo que cualquier otro Trasfondo Compartido. Debido a esta desequilibrada relación, el vasallo sólo gana la mitad del valor del Trasfondo Ancla redondeando hacia arriba antes de añadir sus propios puntos a la mezcla. La tasa de cambio favorece al señor, pero sin los beneficios del señor el vasallo a menudo no tiene más que una espada, una amenaza de doble filo si es que la había, algo que un sabio señor tendría en mente. Los siguientes Trasfondos pueden ser provistos por un señor: Aliados, Contactos, Dominio*, Estatus*, Fama, Influencia, Mentor* o Recursos. Los siguientes Trasfondos pueden ser provistos por un vasallo: Aliados, Contactos, Criados, Fama, Identidad Alternativa*, Influencia, Rebaño* o Recursos. *Estos Trasfondos sólo pueden otorgarse a un Cainita. Los mortales podrían proporcionarlos sin saberlo, a discreción del Narrador. Un señor puede añadir los Trasfondos del vasallo a la reserva de recursos entre iguales, pero deberá proveer Trasfondos que sólo éstos controlen con respecto a sus vasallos. EL PESO DE LA NOBLEZA

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De todas formas, un vasallo puede recibir de sus asociados lo necesario para cumplir las necesidades de su señor. Esto conduce al vasallo a mantener a sus amigos bajo estrecha vigilancia, un fallo puede recaer sobre su cabeza. Un señor que cultive grandes propiedades puede garantizar el mismo Trasfondo como Ancla un número de veces igual a su valor en el Trasfondo. No consume 5 puntos de Recursos proveer a varios vasallos el equivalente a Recursos 3, pero las ganancias que provean retienen ese valor. Los Trasfondos provistos por un vasallo no pueden exceder el valor en puntos de lo concedido originalmente por el señor previo al redondeo. Así que, si un señor ofrece 3 puntos de Aliados, su vasallo tendría un Ancla de 2 puntos para trabajar. A cambio, él aún deberá 6 puntos, pero sólo podrá ofrecer Recursos y Rebaño a 3. Cada vasallaje está también acompañado por los términos del juramento mutuo. Cuanto más elevado (y por tanto más valioso) sea el Trasfondo que provea un señor, más estrictos y significativos son los términos. Determina con tu Narrador los requisitos generales de cada parte. Tanto señor como vasallo tienen la opción de ofrecer términos adicionales o más significativos en vez de puntos de Trasfondo. Por ejemplo, jurando no sólo proteger un territorio en nombre de tu señor, sino también ser su campeón en todas las guerras en el extranjero, garantizas un valor adicional al señor y justificas un mayor favor. En estos casos, una parte puede optar por adquirir un nuevo Defecto social como término en vez de proveer muchos puntos en Trasfondos. Enfrentarse al Enemigo de un señor sin la ayuda de nadie debe tener sus beneficios. A discreción del Narrador, ciertas labores o términos del juramento pueden requerir un Defecto relacionado con su naturaleza. Sólo se puede recurrir a estos Trasfondos dentro de los términos del acuerdo, que probablemente deberían indicar exactamente cuándo, con qué frecuencia y durante cuánto tiempo se puede recurrir a ellos. No honrar estos términos da a cualquiera de la partes el derecho a retirar por completo lo que han obsequiado. Mientras no sea obligado por sangre o maldición, pocos tolerarán a un pequeño noble rompejuramentos, miserable y arribista entre ellos. Dicho esto, un señor tiene muchos más recursos para protegerse o retrasar su ayuda que cualquier otro vasallo.

Territorios de otro tipo El modelo de vasallaje no tiene por qué estar restringido a tierra a cambio de caballeros. Algunos grandes gobernantes tienen propiedades lo suficientemente grandes como para dividirlas entre toda su corte. Muchos caballeros menores u hombres de armas trabajan y luchan por derechos y favores, pero no esperan ni reciben territorio alguno. Este modelo puede aplicarse más allá del señorío a otras áreas. Una reina de las ratas puede comerciar con comida y secretos

entre sus chicos y chicas más listos. Un maestro mercader podría ofrecer préstamos y propinas a una flota de capitanes, comerciantes y matones contratados. Al entregar su vida y servicio a la Iglesia, o a algún culto más secreto, uno puede cosechar recompensas materiales, clandestinas y (cabría esperar) divinas. Como siempre, por el botín del ganado, el Antiguo ofrece seguridad. Todo lo demás son sólo puntos en una hoja.

Nuevo Mérito social: Vasallo (1-5: Especial)

Tienes uno o más subordinados que te proporcionan servicios a cambio de tu patronazgo y favor. Por cada punto de este Mérito recibirás 2 puntos de Trasfondos. Además, determina con tu Narrador los términos que tanto amo como vasallo deben satisfacer. Un vasallo está enlazado a uno de tus Trasfondos como un Ancla. Como tal, el valor de un Vasallo en concreto nunca puede exceder el del Trasfondo Ancla, además de la puntuación que pudiera conceder por añadidura el Defecto social de cualquiera de tus términos. 1. Tienes un hombre de armas, un administrador para tus tierras o cualquier otra persona capaz. 2. Tu servidor es alguien de moderados recursos, próspero por méritos propios. 3. Tu servidor es alguien de significativo poder, un señor o una dama. 4. Tu vasallo probablemente posea vasallos propios trabajando duramente por el beneficio de ambos. 5. Tus cadenas de fidelidad te elevan y unen al lugar que te corresponde en lo más alto. Como antes, no puedes poseer más Vasallos que la puntuación de tu mayor Trasfondo Ancla.

Por qué querría ser un vasallo

Uno podría preguntarse: “¿Por qué se tomaría un vasallo todas estas molestias sólo por unos pocos puntos de Trasfondos?”. El intercambio de puntuaciones está desequilibrado. El esfuerzo se hace a costa del vasallo. Es más que posible que tengan términos más estrictos y que por lo tanto pierdan acceso a sus Trasfondos en momentos inapropiados, así que... ¿Por qué? Las respuestas son lo que hacen funcionar el feudalismo tan bien como lo hace, modelando un continente durante siglos.

Las puntuaciones altas

son difíciles de conseguir

Cuando creas un personaje, establecer 5 puntos de Recursos entre tus otros Trasfondos es una simple charla con

tu Narrador. En términos prácticos y fuera de la creación de tu personaje la cosa cambia. Es bastante fácil justificar un puñado de Contactos o quizá adquirir un Dominio menor, pero una vez comienzas a buscar Trasfondos de 4 o 5 puntos surge cierta cantidad de problemas. ¿De dónde proviene esta puntuación? ¿Quién está trabajando para mantenerlos? Y quizá el más importante de todos, ¿por qué está disponible para ti y no para otros? Recibir riqueza de un señor puede ser la forma más segura de adquirirla dentro de su territorio. Si estás en posición de jurar lealtad y trabajar para él, ¿preferirías estar en su radar como su más nueva y pequeña competencia?

La legitimidad no se puede comprar Incluso aunque pretendieras abrirte camino innovando, descubriendo o conquistando hasta lograr algún poder significativo en tu ámbito local, eso no haría que fueras bienvenido en el campo de juego. Las rencillas y las familias, mortales y Cainitas, están comprometidas unas con otras y con la tierra, de modo que o eres parte de esa balanza o una amenaza para ella. Al compartir tu destino con un respetado señor, te proteges y entras en el juego. Una vez que seas de fiar, la gente se sentirá más cómoda si te alzas sobre ellos. Estos vínculos te llevarán a mayores territorios, matrimonios mixtos e incluso a suplantar a tu señor a su debido tiempo. Pero primero necesitas una invitación a la mesa. Una vez ahí, necesitarán una razón para echarte.

Ser valioso tiene sus beneficios La gente odia perder sus posesiones. Tomará medidas para proteger su propiedad, cuidar de sus amigos y compensar a sus trabajadores lo suficiente para mantenerlos operativos, aunque no siempre complacidos. En un mundo en el que se puede abusar, explotar o destruir sin pensárselo dos veces a los de baja cuna, escasa posición o cualquier otra vulnerabilidad, ser alguien valioso tiene importancia. Incluso más allá de los términos de lealtad, un señor sería estúpido si dejase que su fuente de riqueza y prestigio se echase a perder. Un ataque a tu persona es un ataque a su forma de vida. Muchos problemas terminan antes de empezar gracias al simple conocimiento de para quién trabajas. Para el fuerte es una oportunidad de centrar sus recursos en sus objetivos reales más allá de la defensa. Para el débil es supervivencia.

Hacer que la justicia trabaje por ti No pierdes acceso por completo a los Trasfondos que proporcionas a tu señor, así como él no lo pierde a los que te provee. Algo que uses raramente o dejes que se gestione solo puede ser mucho más interesante para tu señor. “Intercambiar” Trasfondos de utilidad limitada o situacional por algo normalmente más allá de tu alcance es una excelente razón para considerar un juramento a un señor. Tiendes a Feudos y Vasallaje

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tener intereses más focalizados, pero un señor tiene dedos en muchos pasteles. Ese enfoque funciona para ti.

Términos de beneficio y fidelidad

Aunque los puntos que vienen y van merecen cierta atención narrativa, el foco real del sistema feudal recae en el juramento mutuo. Estas uniones legales y acuerdos sociales definen los reinos que ocupas. Conócelos como conoces tus fronteras, ya que definirán dónde se dibujan éstas.

Ayuda (mutuo) Las partes ofrecen juramentos de protección en tiempos de conflicto. Probablemente se esperará que un vasallo prometa cierta cantidad de hombres de armas experimentados y pertrechados, mientras que posiblemente se esperará del señor que organice fuerzas para proteger a su vasallo y cualquier posesión de éste, incluso de manera independiente.

Feudo (señor) Ésta es la parte más conocida del trato y seguramente la más evidente para los plebeyos. El señor garantiza tierras u otras propiedades provechosas (es decir, Trasfondos como Recursos o Dominio) a su vasallo, creando una base para la lealtad y el servicio que él podría esperar a cambio.

Homenaje / Fidelidad (vasallo) El vasallo se declara públicamente subordinado al señor, ante Dios y la sociedad. Sin esta declaración de posición, la estructura no se mantendría. Sin lealtad no hay confianza. Sin prueba de esa lealtad no hay orden. Por supuesto, la gente vigilará a todas las partes.

Licencia (señor) En vez de, o además de, los terrenos obvios, el señor podría garantizar a su vasallo un monopolio local. Caza, pesca, ciertos tipos de comercio o el derecho a regular y gravar artesanos. Éstos pueden a menudo pueden valer más que suelo y grano para alguien con la ambición de cultivarlos cuidadosamente.

Posición (señor) Muchas posiciones dentro de un gobierno están garantizadas por juramento, con o sin tierras. Alguaciles, chambelanes, incluso estimados administradores de las propiedades del señor pueden incluir derechos hereditarios a su posición por juramento. Generaciones de cargos inferiores pueden deber su destino a la dinastía de un señor.

Servicio (vasallo) Un vasallo está atado a un señor, pero más allá de esto, el vasallo puede proveer servicios únicos: educación, conociEL PESO DE LA NOBLEZA

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miento experto, veteranía o vigilancia de bosques y fronteras. Un vasallo con habilidades o conocimientos únicos no es sólo un recurso ganado, sino uno negado a otros.

Un rebaño de Generaciones Los Cainitas viven mucho tiempo si les va bien en sus noches. Por ello, tienen preocupaciones adicionales que abordar en el gran juego de juramentos y deberes que dan forma al mundo feudal. Aunque es posible el vasallaje entre Cainitas, incluso popular en ciertos territorios, la mayoría de títulos y tierras se ostentan ante ojos mortales y requieren un mayor cuidado. Adquirir títulos es fácil, pero conservarlos requiere un esfuerzo.

Adquisición Los juramentos de lealtad no se ofrecen libremente ni se juran a la ligera. Conseguir un lugar entre la nobleza feudal es imposible para la amplia mayoría de los mortales, que no posee ese rango por nacimiento. Los padres legan o dividen sus ganancias entre sus hijos. Conforme aparecen nuevas oportunidades, los señores son rápidos en asegurarlas para aquéllos que son leales y de fiar. El estricto desdén por los extranjeros o plebeyos es fuerte. Así que, ¿cómo accede alguien a esos círculos? No sin un gran riesgo, coste y quizá crueldad. La forma más común para elevar el estatus es mediante la guerra. Luchar por un señor menor o un gran señor y demostrar estar por encima de los demás plebeyos es un camino para ser nombrado caballero en el campo de batalla. Tu servicio está asegurado y a cambio puedes comenzar a hacerte un nombre desde lo más bajo. Llevará años de servicio, ingenio y competencia conseguir el respeto de tus elevados pares, si alguna vez lo consigues. Muchos Cainitas aprovechan sus ventajas naturales y regresan de las guerras fronterizas como nobles menores si los Altos Clanes locales toleran a uno de Sangre inferior entre ellos. Otro camino es la riqueza. Aunque las riquezas por sí solas no te garantizarán un título, pueden promover los aliados e influencia necesaria para casarte tú o casar a tus hijos o tus esclavos mortales en puestos elevados. El desprecio de la vieja nobleza es palpable, como mínimo, pero es un comienzo. Los nuevos parientes se abalanzarán ante la menor oportunidad de asaltar tus arcas, aprovecharse de tu necesaria generosidad y burlarse de ti por tus privilegios. Pocos Cainitas desean hacer tales gastos o mantener dicha paciencia. Hay una tercera opción. La diferencia entre un noble terrateniente y un caudillo invasor es cuestión de perspectiva. Si demuestras que tienes tanto el poder como la voluntad de entrar en el juego, los cruelmente capaces podrían verse ascendiendo más rápido que los que sólo son ricos o bravos. Al jugar a ambos juegos usan el miedo y el resentimiento de los demás en su favor. Pocos sobreviven a la abierta hostilidad con que se ataca al usurpador, pero el receloso y el astuto pueden ganarse un oscuro respeto.

¿Y al final? Con los recursos y Disciplinas a las órdenes de un Cainita, hay que mencionar la opción de forjar documentos e historia propios y comenzar en otro país. Unos sobornos aquí, unas mentiras allá y te has establecido sin ni una pequeña lucha. Dicho esto, si tu secreto es descubierto, no sólo serás vulnerable sino una causa de furia para cada estrato de la sociedad. Elige bien. Adquirir un lugar en la mesa lleva toda una vida. Debes planear por anticipado durante mucho tiempo.

Herencia Los mortales mueren. Eso define su condición, de hecho, pero eso no significa que lo que representan deba morir con ellos. Uno de los Condenados podría ser o hacerse pasar por el legítimo señor o vasallo de objetos de gran valor. En tales casos debe asegurarse de disponer que esas propiedades se mantengan en sus manos. ¿Vives demasiado? La Iglesia u otros problemas empezarán a darse cuenta de tu buena salud. Si no logras arreglar una suave transición a un Chiquillo o un títere, te arriesgas a perderlo todo. En el momento de la herencia, es posible que un Cainita astuto, o incluso un mortal, pueda usurpar los derechos heredados que te proporcionan tus juramentos. Si es así, todos los deberes y beneficios son suyos a ojos del mundo mortal. Y entre los Condenados, si eres lo suficientemente torpe para perder tu control, probablemente merecías perderlo. Los antiguos comprensivos suelen rotar propiedades como cultivos, organizando ciclos de peones para retener su poder. Unos pocos, especialmente entre los Ventrue, incluso las rotan de Chiquillo a Sire y a Chiquillo, esperando que sus descendientes mortales maduren antes de mandarlos fuera para “ver mundo” o “visitar familiares”. Reemplazan a los jóvenes, ahora adultos gracias al “parecido familiar”. A los descendientes prometedores se les conceden nuevas propiedades en el extranjero, ya sea tomados como Ghoul o Abrazados para continuar el ciclo. ¿Y los que no logran impresionar a sus ancestros? Siguen sirviendo como un rara antigüedad compartida entre la familia.

Pérdida Cuando un vasallo es asesinado, subvertido o traiciona a su señor, el señor pierde poder y se arriesga a perder más. Cuando un vasallo es cuestionado por alguna razón, el señor pierde temporalmente el punto en su Trasfondo Ancla. Si no se puede hacer que el vasallo vuelva al redil ni se le reemplaza en un período de tiempo razonable, ese punto se pierde por completo. Sin embargo, si alguien competente aún puede proveer los puntos de Trasfondos que proveía el vasallo anterior, se puede arreglar una rápida transición. Muchos vasallos con sueños de ser iguales que sus amos han aprendido cómo de leales son realmente sus amigos. El señor ofrece seguridad, pero el botín es suyo para que lo tome. No son fácilmente suplantables. Pero están lejos de ser invencibles.

Órdenes de caballería Pero cuando los dirigentes del ganado y otros caballeros del rey y los hombres jóvenes de nuestra posición, armados y ávidos de conflicto, finalmente vieron a los sitiados frente a ellos, invocaron todo su coraje. Puede que imaginasen cuán noble sería morir por su padre y su patria y qué victoria tan honorable establecerían ante los conquistadores y cuán infames y criminales eran esos traidores que se habían hecho un refugio fuera de la Iglesia de Cristo, pero de hecho parece más posible que estuvieran decididos a apresurarse contra los sitiados porque estaban ávidos y avariciosos por apoderarse del dinero del señor conde, y que sólo por esta razón estuvieran apresurándose. — Galbert de Brujas, El asesinato de Carlos el Bueno, 1127

¿Q

ué es un caballero? En el siglo xiii se parece al estereotipo básico que se une a las bandas de guerras tribales. La caballería pesada necesita la tierra para mantenerse. Las cruzadas provocan la aparición de las órdenes de caballería. En algún momento a lo largo del camino, los trovadores comienzan a cantar sobre caballeros. ¿Son los caballeros honorables? Quizá, pero no son simpáticos. Los buenos poseen un mínimo de ética profesional para establecerse como soldados dignos. Además, a la gente

MODALES DE ASESINO l VEO20 esboza los principios de la caballería en E la pág. 451 y la Senda de la Caballería en la pág. 137 analiza sus normas de acuerdo a cómo las inter-

pretan los vampiros que se adhieren a cierto grado de idealismo para calmar la Bestia. A medida que la caballería evoluciona de una profesión a un rol aristocrático, los guerreros definen su rol social al elaborar el código de caballería. Esto conduce a la creación de los libros de cortesía que abarcan todo, desde el comportamiento cortesano a la ética religiosa: todo lo necesario si un caballero quiere casarse bien, ganarse la confianza de sus aparceros y complacer a su señor. Los caballeros pertenecientes a órdenes militares obedecen cualquiera de las restricciones que sus amos les impongan. Los templarios siguen una regla monástica que gobierna su aspecto y posesiones (aunque algunos de ellos se enriquecen mucho más de lo que permite lo estipulado) y limita sus capacidades de hablar a las mujeres.

Órdenes de caballería

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no le gusta rescatar caballeros sin honor. ¿Son cultos? Las personalidades difieren, pero la mayoría provienen de la aristocracia y reciben alguna educación clerical. Es más que posible que estén alfabetizados. No todos los caballeros son particularmente ricos, pero muchos lo son. ¿Pueden los plebeyos cambiar el rumbo de una batalla y ser armados caballeros allí mismo? Ha sucedido, pero la respuesta suele ser “no”, y no es por las barreras de clase. La mayoría de los caballeros no son sólo hombres afortunados con tierras y caballos, sino expertos en las artes de la guerra, entrenados desde temprana edad para operar uno de los sistemas de armas más sofisticados de su mundo. No todos los caballeros están versados, pero los menos talentosos o compran su salida fuera del servicio a través de un impuesto llamado escuage, mueren o son conducidos a la pobreza y el exilio por no cumplir su deber mediante sangre o dinero. Los plebeyos sirven a la máquina de guerra del medievo alimentando a los caballeros, no convirtiéndose en uno, a menos que haya escasez de caballería para lanzar a la refriega. El caballero medio es un asesino revestido de modales y acceso a habilidades violentas más allá del alcance de los plebeyos, pero depende de ellos para mantener su posición, de forma muy parecida a un vampiro. No es raro que muchos Cainitas encuentren el rol de caballero conveniente y familiar.

EL PESO DE LA NOBLEZA

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Lo que hacen los caballeros Los caballeros con tierras cumplen un servicio militar de cerca de cuarenta días al año, desde simple guardia y exhibiciones de fuerza a grandes batallas. Cuando no están cumpliendo con su deber se entrenan a sí mismos y a sus escuderos y caballos; participan en juegos marciales y se ocupan de sus tierras: una casa señorial como un feudo de un señor en Inglaterra, una partición de las tierras del señor. Los caballeros de órdenes religioso-militares suelen pertenecer a encomiendas colectivas que son subdivisiones de grandes prioratos. Tales caballeros también persiguen las misiones declaradas por sus órdenes y los intereses políticos de éstas. Los aparceros de los caballeros cuidan los campos, mantienen las casas, crían los caballos, reparan las armas y armaduras y cumplen innumerables deberes. Al final, el caballero es una máquina de guerra humana impulsada por el trabajo común.

Torneos Los caballeros pulen sus habilidades en juegos marciales llamados torneos. Los nobles permiten los torneos como forma de que los caballeros ejerciten sus talentos sin ir a la guerra, pero pueden tornarse tan brutales como las batallas reales. Las competiciones incluyen diversos torneos, premios,

MUJERES COMO CABALLEROS

E

s muy infrecuente pero no inaudito que las mujeres sean caballeros y cuando lo hacen es como resultado de su valor militar o membresía a una orden religioso-militar. Cuando las mujeres defendieron Barcelona en 1149 [N.d.T.: Realmente fue en Tortosa (sic)], el conde reinante creó la Orden del Hacha y reconoció a las supervivientes como caballeros. Históricamente, esta caballería no era hereditaria, pero puede que éste no sea el caso en la Oscura Edad Media, o algunas miembros podrían haber recibido el Abrazo. Tanto los Hospitalarios como los Caballeros Teutónicos en ocasiones aceptan mujeres y pese a su rol en apariencia no-combatiente, están expuestas al entrenamiento y deberes de sus contrapartidas masculinas y bien podrían ser llamadas a tomar las armas. Los Narradores deberían tener en cuenta que dado que la Oscura Edad Media no es historia real, deberían sentirse libres de “afinar” la historia para abrir los roles para personajes femeninos.

juegos de azar y eventos en los que se tolera que los vencedores saqueen a los perdedores. Son asuntos escandalosos, los reyes declaran fuera de la ley ciertos eventos cuando los caballeros se matan entre ellos o de alguna otra forma causan problemas. Los torneos incluyen (pero no están limitados a): Bohurt: En el siglo xiii, las justas individuales son un espectáculo menor comparadas con el bohurt, una batalla entre dos pequeños grupos de caballería. Un bohurt podría requerir armas desafiladas, pero los caballeros se despreocupan notoriamente por la seguridad de los demás. Los ganadores reciben un rescate por los perdedores o toman sus armas y armaduras. Un caballero con recursos puede emplear a un peón de armas: un escudero o plebeyo que persuade a los oponentes caídos que se queden en el suelo con palabras y un instrumento desafilado alejándolos de su equipo. Algunas competiciones están limitadas a escuderos o caballeros jóvenes para evitar que mueran o sean gravemente heridos a manos de oponentes más experimentados. Justa: Menos popular que el bohurt, la justa aún no tiene una barrera para dividir a los competidores (haciendo posibles las colisiones) o lanzas especiales y armadura. Los caballeros desafilan sus lanzas, pero aún pueden matarse unos a otros. El ganador descabalga al perdedor o rompe más lanzas contra él. Combate judicial: No es un juego pero sí un deber; el juicio por combate aún se usa en Inglaterra, Irlanda, Escocia y el Sacro Imperio Romano. Aunque cualquiera puede resolver sus disputas civiles con la “apuesta de la batalla”, el combate

judicial sólo suele permitirse en casos criminales cuando las evidencias no están claras. El clero, los ancianos y las personas con discapacidades pueden escoger campeones. Si una de las partes se rinde, el combate acaba, pero esa persona pasa inmediatamente a ser una proscrita. Paso de armas: Este torneo se desarrolla poco después del período por defecto de Edad Oscura, pero dado que evolucionó de pruebas de habilidad improvisadas y puesto que según las leyendas es más viejo, lo incluimos aquí. En el Paso de armas uno o más caballeros clama ante un puente, cruce de caminos u otra área transitada, exigiendo un duelo no letal a cualquier caballero que desee pasar. El ganador toma las espuelas del perdedor como trofeo. En lo que puede ser un juego de caballería, una respuesta a un acoso o ambas, una mujer que pase puede dejar un guante para ser “rescatada” por el siguiente caballero que pase por ahí.

Guerra Aunque entrenan para múltiples formas de guerra, los caballeros europeos son ante todo caballería pesada: fuerzas de choque que destruyen las tropas de a pie antes de entablar combate directo con otros caballeros. Las costumbres de la caballería alientan esto prestando atención a las leyendas clásicas de duelos heroicos, pero también porque los caballeros piden rescate por sus enemigos. Es bueno para los caballeros, pero malo para los campesinos que son desmembrados y destrozados por el camino. La carga comienza con la lanza, que puede romperse o hundirse en el enemigo. Cada caballero bien equipado lleva consigo una o más armas secundarias, como una espada o maza. No suelen usar armas a distancia muy a menudo, pero no necesariamente las consideran “deshonrosas”. Más bien no es su papel táctico. Hay diversos grados para clasificar los caballos de los caballeros y cada caballero con medios tiene múltiples caballos. Los mejores caballos, los destreros, son muy raros; la mayoría de caballeros cabalgan monturas inferiores, conocidas habitualmente como corceles. Los especímenes particularmente finos pueden no ver jamás la batalla ya que son más valiosos como sementales. Estos caballos son más grandes que en siglos anteriores, pero no enormes. Tienen la misma altura que los caballos de montar del siglo xx, pero son más musculosos y están entrenados para mantenerse en calma durante la batalla. Los caballeros bien equipados visten malla (o “cota de malla”, para usar un neologismo moderno) de la cabeza a los pies, sobre relleno acolchado para prevenir mejor los impactos y mantener la malla apartada de la piel. Pequeñas placas protegen las espinillas y otras áreas, pero la armadura de placas está lejos de la tecnología de la época. Algunos yelmos tienen visores ajustables, pero gran parte de los caballeros deben escoger entre visión clara o protección facial total. El peso de la malla pesa sobre los hombros y es en realidad más voluminosa que la posterior armadura de placas, pero los caballeros entrenados aún pueden moverse rápido y montar sus caballos fácilmente. Órdenes de caballería

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LA TASA DE UN CABALLERO Trasfondo equivalente

Servicio y habilidad



Menor: El caballero ha sido entrenado, pero no tiene logros particulares de los que hablar.

••

Típico: El caballero ha completado, al menos, un término de servicio militar para su señor.

•••

Veterano: El caballero ha completado múltiples términos de servicio militar o acompañado al señor en una cruzada u otra campaña notable.

••••

Élite: Como veterano, pero el caballero ha llevado a cabo algún acto excepcional, como tomar a un valioso rehén o defender al señor.

•••••

Legendario: El caballero ha llevado a cabo el nivel de élite en múltiples ocasiones.

Sistemas para

caballería mortal Las ventajas de un caballero mortal yacen en el estatus y riqueza concedidos a un caballero, el entrenamiento marcial que lo hace un guerrero efectivo y los caballos y el equipo que usa.

La tasa del caballero Según las reglas para feudos de la pág. 77, un caballero que formalmente jura lealtad a un señor (puede servir menos formalmente, sin ninguna recompensa en particular más allá de techo y comida para construirse una reputación primero) añade los Trasfondos apropiados al Ancla del señor, pero los servicios del caballero son equivalentes a puntos de Trasfondo a efectos de proveer puntos a cambio. La cantidad exacta de puntos de Trasfondo “fantasma” dependerá de los aparentes servicios y la habilidad de armas que el caballero aporte al acuerdo de la siguiente manera: Un caballero puede no apoyarse en toda su reputación cuando entra en un acuerdo feudal (entregando 2 puntos de su Trasfondo equivalente en reputación cuando podría usar hasta 4, por ejemplo) aunque esto reduzca en concordancia el acceso a los Trasfondos del señor. También puede conducir a una dura negociación (Manipulación + Senescal, dificultad 8 enfrentado a la Manipulación + Liderazgo del señor a dificultad 8, el ganador cambia la puntuación del servicio arriba o

abajo un rango) o mentir (ver “Credibilidad” en VEO20, pág. 338; si el mentiroso vence, decide su reputación aparente). Conserva este “crédito” proporcionando unos cuarenta días de servicio militar, junto con su propio equipo y sirvientes. Sin embargo, suele ser mejor para un caballero mantenerse humilde, ya que si no puede proveer el servicio cuando su señor lo exige, debe escuage: dinero para contratar mercenarios en lugar de servicio. El caballero debe comprometer un punto de Recursos por cada punto de reputación basado en el “crédito”por la duración. Por ejemplo, un caballero de élite debe dedicar Recursos •••• a las aventuras de su señor. Desafortunadamente, incluso si la reputación del caballero decae, el escuage requerido no, aunque la cantidad puede ser negociada después. Es más, el equivalente en puntos de Trasfondos actúa como un valor de rescate básico: los Recursos mínimos requeridos para pagar su devolución. Por lo tanto, un caballero típico puede ser recuperado gastando Recursos ••. Diversas estratagemas (normalmente acciones Sociales) pueden modificar este valor básico. El truco es ser lo suficientemente notable como para controlar la riqueza de tu señor, pero no ser demasiado caro por si te capturan.

Caballo, arnés y armas Sólo el caballero más pobre posee un único caballo y en ese caso, nunca verá la batalla porque es más valioso para criar, entrenar o transportar. Más allá de los ingresos brutos, la casa

CABALLO, ARNÉS Y ARMAS Recursos Caballos

Armas / Armaduras / Armaduras Armas de gran calidad de gran calidad



Un palafrén o rocín

2/0

Segunda clase / 0

••

Un palafrén o rocín, un corcel

4/0

Tercera clase x2 / 0

•••

Muchos palafrenes y rocines, dos corceles 8 / 1

Cuarta clase + tercera clase x2 / 0

••••

Muchos palafrenes y rocines, cuatro corceles, un destrero

Muchas / 4

Cuarta clase x4 / 1

•••••

Muchos palafrenes, rocines y corceles, dos destreros

Muchas / Muchas

Cuarta clase / Muchas

EL PESO DE LA NOBLEZA

84

de un caballero está planeada para proveer los recursos necesarios para mantener y alimentar caballos, así como también mantener suficientes armas y armaduras para el servicio militar. Su calidad dependerá del Trasfondo Recursos del caballero. Cuando la entrada indique “Muchos” de un tipo, reemplazarlos no requiere un gasto de Trasfondos. Además, la casa de un caballero podría poseer varios caballos de trabajo lentos, espadas rotas y mallas oxidadas, pero no son recursos militares efectivos y no se tienen en cuenta. Caballos: Un palafrén es un caballo pequeño (VEO20, pág. 397 para los rasgos de caballo) que no ha sido entrenado para combate (Pelea 1, pero posee otros Rasgos entrenados) pero es rápido (Destreza 3) y huirá de la violencia a menos que se le obligue sobrenaturalmente a hacer lo contrario. Un rocín usa los Rasgos de un caballo pequeño entrenado, excepto que posee Resistencia 4 y puede entrar en combate. Un corcel es un auténtico caballo de guerra que usa los Rasgos de un caballo grande entrenado. Un destrero es uno de los mejores caballos de guerra y usa los Rasgos de un caballo grande con los siguientes cambios: Fuerza 7, Resistencia 6, Astucia 3, un nivel de Salud OK adicional, +1 dado al daño anotado en los ataques. Armas: Es la Edad Media y todo el mundo tiene cuchillos. El Narrador debería asumir que el caballero siempre encontrará una daga en cualquier parte. Garrotes, cayados y otras armas fácilmente construibles estarán siempre disponibles. Por lo demás, esto indica el número de armas bien forjadas o de armas cuidadosamente elaboradas (como ballestas) que el caballero posee. Una arma de gran calidad está especialmente bien hecha e inflige +1 al daño o aplica un –1 a la dificultad cuando se usa para atacar. Armadura: Esta entrada enumera cuántas armaduras posee el caballero. Todo el mundo puede gorronear una armadura de primera clase y habitualmente los escudos se hacen y reemplazan. Una armadura de segunda clase es una prenda acolchada con malla estratégicamente colocada y un yelmo. Una armadura de tercera clase es malla de cabeza a pies y un yelmo que cubre toda la cara. Una armadura de cuarta clase es malla reforzada con placas de metal. Una armadura de gran calidad es un subconjunto de cuarta clase donde se han usado placas adicionales para reducir el peso de la armadura (la penalización baja de 3 a 2) o mejorar su valor protector (+1 a la absorción).

Ganancias de torneos y botines de guerra

Algunas competiciones ofrecen armaduras como premio o ganancias en efectivo con las que el caballero puede comprar lo que necesite, pero las tradicionales ganancias de los torneos son las mismas que en la guerra: las armas y armaduras del enemigo. El vencedor tiene derecho a tomar las posesiones del perdedor. En términos de competición esto no se extiende al caballo del caballero, aunque en excepciones puede presentarse como apuesta. En el campo

de batalla, un caballero tiene el derecho de reclamar cualquiera de las posesiones de los enemigos caídos o vencidos. Habitualmente, los escuderos hacen la carga pesada, pero podrían tener que eludir a rivales y carroñeros para llevar el equipo desde el sangriento barro a las tiendas de sus amos. Si un caballero pierde sus posesiones, reemplazarlas puede ser una considerable molestia para su gente. Si el caballero tiene acceso a “muchos” de un objeto, esto no es un problema. Pide y será reemplazado. Si no es así, lleva una semana reemplazar un arma, un mes reemplazar una armadura y un año reemplazar un caballo (asumiendo que el caballero tenga un potrillo o dos por entrenar; si no, esto le tomará dos o tres años) usando recursos de los honorarios del caballero. Si el caballero tiene un servicio inminente, puede intentar directamente comprar estas cosas, pero la Oscura Edad Media no es una era dotada de tiendas convenientes y un capitalismo hipereficiente. Encontrar un caballo de guerra entrenado puede ser una misión en sí misma.

Nuevo Trasfondo: Entrenamiento Marcial Un escudero puede entrenar quince o más años para ser caballero. Pese a las representaciones populares de los caballeros agitando sus espadas salvajemente, este entrenamiento es sofisticado y ágil como el que se asocia a otros entrenamientos de lucha de otras partes del mundo. Otros soldados podrían aprender estas técnicas, pero generalmente las escogen durante el transcurso de una crónica. Para empezar con ellas, uno debe entrenar desde temprana edad, como un escudero o un jinete mongol. Entrenamiento Marcial es un conjunto de Trasfondos, uno por cada una de las siguientes Habilidades: Equitación, Pelea, Pelea con Armas y Tiro con Arco. Cada punto enseña una maniobra especial que puede usarse en combate, similar a las maniobras de combate del VEO20, pero éstas son un poco más potentes o proporcionan efectos especiales. Ten en cuenta que este capítulo sólo incluye una pequeña muestra de maniobras especiales específicas para caballeros; el Narrador debería inventar otras. Existen maniobras especiales de Tiro con Arco, pero los caballeros no suelen usarlas. Los personajes no pueden poseer más puntos en el Trasfondo Entrenamiento Marcial que en su Habilidad asociada. Por ejemplo, un personaje con Pelea 2 sólo puede poseer Entrenamiento Marcial (Pelea) a 2. Cada punto otorga una maniobra en la Habilidad asociada, como las siguientes: • Una maniobra especial. ••

Dos maniobras especiales.

•••

Tres maniobras especiales.

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Cuatro maniobras especiales.

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Cinco maniobras especiales. Órdenes de caballería

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Maniobras especiales de pelea Atar y golpear (Fuerza + Pelea; Dificultad +1; Daño Fuerza): El personaje efectúa un agarre a su enemigo de forma que lo expone a subsiguientes golpes. Haz una tirada enfrentada de Fuerza + Pelea. Si el personaje gana, añade la diferencia de éxitos como dados en el próximo golpe sin armas o ataque con arma de una mano, siempre y cuando sea su próxima acción y el oponente no haya escapado. Por lo demás, se considera que ambos personajes están en un forcejeo. Atrapar patada (Fuerza + Pelea; Dificultad Normal; Daño N/A): El personaje ha sido entrenado para hacer rápidamente la zancadilla a un oponente que dé una patada. Funciona igual que la maniobra defensiva bloqueo, excepto que si el oponente patea (y no tiene más de dos piernas), el personaje le derriba automáticamente si tiene éxito. Ligadura (Fuerza + Pelea; Dificultad +1, Daño Fuerza +3): En vez del convencional agarre, el personaje puede emplear una dolorosa llave (ligadura según los métodos italianos, donde se enseña a menudo). Haz una tirada enfrentada de Fuerza + Pelea. Si el personaje gana, el oponente sufre daño y debe escoger entre experimentar el efecto de miembro inservible o quedar inmovilizado, como en un agarre normal. Pelea con armadura (Especial): La armadura pesada ayuda al personaje a lanzar ataques sin armas con menor miedo a sufrir daño, permitiéndole usar el peso de la armadura para golpear a sus enemigos. La tercera clase añade +1 dado a los ataques de Fuerza + Pelea, la cuarta clase añade +2 dados. Puñetazo de martillo (Fuerza + Pelea; Dificultad +1; Daño Fuerza): En vez de darle un puñetazo a su enemigo, le golpea con la parte de abajo del puño y el antebrazo. La meta es desplazar su peso, lo cual puede tener efecto incluso si la armadura evita que el golpe inflija daño. Si el ataque obtiene más éxitos de daño que la Fuerza del oponente antes de la absorción, el objetivo sufre una penalización de +2 a la dificultad en su próxima acción física.

Maniobras especiales de Pelea con Armas Golpes envolventes (Destreza + Pelea con Armas; Dificultad +2; Daño estándar): El personaje se balancea alrededor de la guardia de su enemigo mientras se mantienen frente a frente. Ninguno de los oponentes puede parar o bloquear ataques, pero tu oponente sufre un +2 a la dificultad para evitar tus ataques mientras uno de los dos combatientes se aparte del rango de cuerpo a cuerpo (si ambos combatientes poseen esta maniobra, ambos sufren una penalización de +2). Guardia del tonto (Destreza + Pelea con Armas; Dificultad –2; Daño N/A): El personaje sostiene su arma aparentemente invitando al ataque, pero confía en su habilidad para parar y contraatacar. Disfruta de un –2 a la dificultad de parar, pero si su oponente logra acertarle, recibe un nivel de EL PESO DE LA NOBLEZA

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Salud de daño adicional, ya que dejó que realmente lo golpeara. Puede usarse en combinación con la maniobra contraataque. Media espada (Destreza + Pelea con Armas; Dificultad estándar + ver más adelante; Daño normal): Agarrando tu espada por la mitad (o acortando el agarre de otra arma) sacrificas alcance pero permite un control preciso. El personaje golpea puntos vulnerables a su voluntad. Su arma se considera más corta en comparación con un arma más pequeña y sufre penalizaciones acordes a ello, pero ignora dos niveles de la armadura del oponente. Mordhau (Destreza + Pelea con Armas; Dificultad +1; Daño Fuerza +1): Sosteniendo tu arma por el filo, el personaje golpea con la guarda en el movimiento que los alemanes llaman mordhau (golpe asesino). Puede infligir daño o tratar de desarmar a su oponente, que sufre un +2 a la dificultad para detener la maniobra y pierde un dado de absorción de su armadura, si la lleva. El valor del daño del mordhau (ver arriba) anula el daño normal del arma. Esta maniobra debe ejecutarse con una espada que posea guarda y Ocultación N. Si no lleva guantes, el personaje sufre un nivel de daño letal cada vez que use esta maniobra. Trampa del escudo (Destreza + Pelea con Armas; Dificultad +2; Daño N/A): El personaje usa su escudo para atrapar el arma de su oponente. Ésta es una maniobra defensiva. Si los éxitos superan tanto los puntos de Fuerza del oponente como los éxitos de su ataque (individualmente, no combinado, así que 3 éxitos vence a 2 éxitos y Fuerza 2, por ejemplo) el personaje no sólo efectúa una parada, sino que se asegura que su oponente no puede atacar con esa arma hasta que use una acción para tirar de ella. Como parte de una acción múltiple, el oponente debe desclavar el arma con una tirada de Fuerza + Pelea con Armas (dificultad 6) que sufre penalización por acciones múltiples y debe obtener un éxito. Si no realiza acciones múltiples, extrae el arma de forma automática.

Maniobras especiales de Equitación Barrido lateral (Destreza + Equitación; Dificultad 6; Daño especial): De paseo, trote o cabalgando, el personaje puede pivotar rápidamente su montura hacia un lado y golpear a múltiples enemigos. Tira Destreza + Equitación para realizar un ataque que sólo puede esquivarse contra tres enemigos con un caballo de guerra típico o dos para un caballo de montar. Si el ataque tiene éxito, tira la Fuerza del caballo (más todos los éxitos de más del ataque, como siempre) como daño contundente contra cada oponente. Si el daño del ataque excede a la Fuerza de un oponente, lo tira de bruces. Carga con lanza (Destreza + Equitación; Dificultad +1; Daño especial - ver más adelante): Si puede cabalgar rápido hacia su objetivo, el daño de la lanza del personaje es igual a la Fuerza de su caballo +3 o la suya +4, lo que sea mayor. Inmediatamente, deja atrás a su oponente, acierte o falle, limitando sus demás acciones, aunque pueda ejecutar una acción múltiple

con la maniobra descabalgar (ver más adelante). Esta maniobra requiere el uso de estribos. Nota: Sí, es posible estacar a un Cainita con una lanza. Todas las lanzas con punta de madera infligen Fuerza +1 (letal si está afilada, contundente si está desafilada para torneos, aunque en ese caso no puede estacar). Si el atacante usa lanza con punta de metal necesita correr hasta su oponente hasta tal punto que la punta atraviese el otro lado del corazón del objetivo; esto requiere cinco éxitos, no tres. Descabalgar (Fuerza + Pelea o Pelea con Armas; Dificultad +2; Daño estándar): El personaje está entrenado para derribar a un enemigo de su montura. Si ataca desde un caballo y obtiene tantos éxitos como su Fuerza, lo desmonta además de infligir daño. Lucha montada (Especial; Equitación mínima •••): El personaje sabe cómo mantenerse en la montura mientras pelea con otros oponentes montados y usar el peso del caballo para ganar ventaja. Cuando los oponentes tratan de escapar de sus maniobras forcejeo o agarre, tira la Fuerza de la montura + Equitación del personaje o la Fuerza + Equitación + 1 del propio personaje, la que sea más alta, contra la Fuerza + Pelea del oponente cuando haya tiradas enfrentadas. Si el personaje se aleja cabalgando con un oponente que tenga agarrado o con el que esté forcejeando, puede escoger tirarlo al suelo (finalizando la maniobra) o llevárselo en su montura, lo que hace que esta maniobra deje de estar disponible después. Rossfechten (Especial; Equitación mínima ••): Debido a un entrenamiento dedicado, los puntos de Tiro con Arco, Pelea y Pelea con Armas no están limitados a los puntos de Equitación respecto a las reservas de dados de combate montado.

El Caballero Cainita

or lo general hay dos variedades de caballeros vampíricos: P los que se ganaron sus espuelas antes del Abrazo y los que han sido iniciados en una orden de caballería Cainita o se han hecho caballeros de acuerdo al sombrío feudalismo de los no-muertos.

Cainitas en

órdenes mortales Algunos vampiros fueron Abrazados como caballeros; otros tomaron esa identidad. En cualquiera de los casos, los vampiros que juran homenaje a los mortales rápidamente revierten la balanza de poder a través del Juramento de Sangre, Disciplinas que retuercen la mente o simple intimidación. El vasallo se convierte en señor. ¿Entrar en una orden militar? Complicado. Los miembros son compañeros de armas rodeados de caballos, así que escu-

rrirse en un grupo de Hospitalarios de incógnito puede ser un reto. Las Disciplinas pueden compensar, aunque irónicamente los caballeros más capaces de calmar tanto a caballeros como a bestias son las ramas Dracul y Koldun de los Tzimisce, enemigos tradicionales de los Caballeros Teutónicos. Sin embargo, Ghouls bien situados y buenas excusas pueden hacer ganar a los Cainitas posiciones de confianza en diversos grupos. Los Hospitalarios: La Orden de San Juan de Jerusalén es popular entre los Cainitas. Los Hospitalarios poseen una considerable riqueza, y el cuidar de enfermos, heridos y viajeros les da un pretexto para alimentarse. Poseen docenas de encomiendas organizadas por langue (“lengua”) para servir a grupos culturales específicos. Por lo tanto, un caballero en buen posición puede pedir ayuda a lo largo de Europa. Los Ghouls y los Cainitas Toreador de los Caballeros de la Rosa Sable protegen la gran orden para evitar que se convierta en una pieza de juego en los juegos de los monstruos. Con su ayuda, los mortales mantienen el control, aunque a veces miran hacia otro lado cuando los Cainitas se mueven entre ellos. La Orden San Lázaro: Esta pequeña orden de hospitalarios caballeros (que no debe ser confundida con la Orden de San Juan, comúnmente llamados Hospitalarios) se especializan en el cuidado de gente con lepra y mantiene instalaciones para este propósito en Jerusalén y Acre. Los Nosferatu están profundamente implicados con esta orden. Aunque por lo general, no se parecen en nada a los enfermos de lepra, los Priores tienen una tradicional asociación con ellos desde milenios atrás, y donde otros Cainitas mantienen prejuicios mortales contra la gente con lepra, los Nosferatu los reclaman como su rebaño y protectorado natural. Los Caballeros Teutónicos: Los Ventrue dirigen una sub-secta de los Caballeros Teutónicos llamada la Orden de la Cruz Negra y mediante ella colonizan los países bálticos con los suyos, con la considerable ira de los Tzimisce nativos. Los Caballeros Teutónicos ejercen el control soberano sobre su estado y su relativa libertad de una aristocracia arraigada la hace

CABALLOS GHOUL ado que los animales naturales consideran a los D vampiros repelentes, los aspirantes a caballeros Cainitas suelen dar Sangre a sus corceles favoritos.

Éstos usan las reglas habituales de animales Ghoul (VEO20, pág. 396). Los caballos convertidos en Ghoul se vuelven agresivos, desarrollan un apetito por la carne y la sangre y terminan por tener que ser apartados de otros animales. Persisten los rumores sobre los llamados corceles “diomedeanos”: caballos Aparecidos criados por vampiros desde tiempos remotos, conocidos por su fuerza y violencia.

El Caballero Cainita

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CONTRATAR A UN CABALLERO CAINITA Equivalencia en Trasfondos Servicio comprometido •

Trivial: El Cainita proporciona servicios básicos, como vigilar a los enemigos de su señor, prestar apoyo político y recaudar deudas en su nombre. Esto puede consumir tiempo, pero no recursos.

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Menor: El Cainita hace pequeños sacrificios por su señor, como hospedarlo a él y a su séquito cuando se lo pide, permitirle refugio seguro contra sus enemigos y viajar a su lado. Se permite el servicio militar contra fuerzas del ganado. El servicio puede menguar temporalmente los recursos personales del vasallo.

•••

Mayor: El Cainita hará significativos sacrificios por su señor. Los ejemplos incluyen un viaje largo lejos de su patria y la pérdida permanente de puntos de Trasfondos.

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Sangre: El Cainita promete derramar Sangre por su señor o arriesgarse a otras clases de daño, pero puede retirarse cuando la Muerte Definitiva parece probable.

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Muerte: El Cainita promete servir a su señor hasta la Muerte Definitiva.

un lugar tentador para Cainitas emprendedores que negocian con los Ventrue por tierra y rebaños. Estos acuerdos atraen aún más la ira Tzimisce. Por ello, los Caballeros Teutónicos están asociados con un sorprendente número de Tremere, quienes de todas formas no pueden ser aún más odiados por los Demonios. Los Templarios: Los Templarios son ricos, influyentes, están conectados con los señores de muchos territorios y controlan un importante poderío militar. Los Templarios son un caos. Desde su nacimiento, Cainitas de cada Clan (y de algunas Líneas de Sangre no reconocidas) han tratado de asentar feudos personales dentro de la orden. Colectivamente, han ayudado a traer a la orden una considerable riqueza, pero también una reputación de entrometida. Los políticamente astutos saben que, cuando les conviene, los Templarios se alían con los sarracenos contra los cristianos. Se burlan de las prohibiciones contra la usura con sus préstamos y su banco. Los vampiros no hicieron que todo esto sucediese, pero la orden está tan enredada en conspiraciones que, a pesar de su poder, rara vez pueden usarlo de forma tan efectiva como les gustaría. Un contacto necesita una frase en código; otro está Dominado por alguien desconocido. El círculo interior de los Templarios siempre ha desafiado la subversión Cainita. Los que lo intentan, arden. Se dice que hombres de fe suprema gobiernan la orden: sacerdotes guerreros y teúrgos. Los rumores sostienen que por el momento se deja en paz a cualquier criatura de la noche que interfiera en la orden, pero es añadida a una lista de quienes serán juzgados en algún futuro día de la purificación.

Órdenes Cainitas La caballería Cainita ha evolucionado pasando de ser una novedad a una tradición. Numerosas órdenes han ido y venido. La mayoría son coteries pretenciosas. Algunos autodenominados “caballeros de cenizas” imitan el vasallaje EL PESO DE LA NOBLEZA

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mortal o sus sociedades siguen una ley pseudomonástica, como los Templarios. Existen grupos con intereses ocultos que no admiten a nadie que quiera profanar sus misterios. La secta mística más conocida es la Orden de las Cenizas Amargas, que supuestamente da a cada miembro un sorbo del Santo Grial, que calma para siempre jamás su sed y los hace brillar con la luz de Dios. Pero el último avistamiento fiable de esta orden tuvo lugar quizás hace un siglo.

Cainitas vasallos Un Cainita se convierte en un vasallo de la misma forma que un caballero mortal, pero para los vampiros, siendo quienes son, no vale con la mera reputación. Esto implica la clase de confianza que los Cainitas no dan fácilmente. Además, saben que su servicio es más valioso que el de cualquier vasallo mortal. Bajo la dirección de las Cortes del Amor Toreador, el “crédito” del Trasfondo del caballero en el sistema usa los servicios que está dispuesto a proporcionar. En los próximos siglos estas promesas evolucionarán al sistema de “prestación de la Estirpe”. Beber del señor para sellar un Juramento de Sangre en su totalidad o en parte añade crédito al valor del servicio del Cainita a una ratio de un punto por cada vez que beba dentro del mismo año. El reinante promete no sobrepasar los términos del acuerdo a pesar de que el Juramento de Sangre hace que sea fácil exigir lo contrario. Por ello, estos arreglos suelen requerir una tercera parte para asegurarse de la buena fe del señor-reinante. Si por alguna razón el vasallo no puede proveer el servicio demandado, es costumbre que el señor Cainita acepte un escuaje, aunque esto puede ser un concepto más abstracto dentro de los no-muertos, que puede proveer puntos de cualquier Trasfondo que sea capaz de compartir en compensación por el servicio perdido. Éstos se asignan temporalmente al señor, que puede añadirlos a los suyos como un Ancla separada, pero frecuentemente los reconoce por separado, para que no tenga que compensar al vasallo

por el punto perdido a través de deshacerse posteriormente de él (Ver “Trasfondos Compartidos”, VEO20, pág. 182).

La ley de cenizas del guerrero

Los Cainitas pueden declararse a sí mismos caballeros de una orden creada por ellos mismos, aunque deberán luchar por el reconocimiento sin la aprobación de un Antiguo. La coterie establece un nombre y declara un propósito. Al igual que los Templarios y los Hospitalarios existen para razones específicas, también debe hacerlo cualquier orden Cainita que quiera ser tomada en serio. Como los primeros Templarios mortales, los Cainitas pueden emular el monasticismo comunal compartiendo tantos Trasfondos como sea posible usando Anclas. Aun así, las Órdenes que juran homenaje a un señor reputado tienden a ser tomadas más en serio, esto indica que están dispuestas a obedecer a una gran autoridad. Después de eso, un compromiso serio suele implican los siguientes pasos:

Camino compartido La Senda de la Caballería ha evolucionado a partir de los aspirantes a caballero vampírico. La mayoría aún son

Paladines, aunque el propósito de la orden pueda alterar la ética y posibles pecados contra el supremo Camino de los Reyes, como se muestra a continuación: Caballeros unidos: Los cambios de Senda no deben ser emprendidos a solas. Al menos tres vampiros deben estar de acuerdo en esta nueva variante de la caballería, fortaleciéndose unos a otros con una resolución común. Cambios éticos: Están permitidos los cambios en algunos o todos los principios éticos de la caballería en nombre de la meta de la orden. Deber religioso: Si la caballería existe para promover alguna secta religiosa, los miembros pueden sustituir el tercer, quinto y octavo pecados del Camino de los Reyes con pecados iguales o menores en la tabla de una religión del Camino del Cielo. El Narrador debe aprobar este cambio.

Disciplinas compartidas Los miembros se enseñan Disciplinas unos a otros y las combinan de formas innovadoras. Esta costumbre hace a las órdenes de caballería impopulares entre los Clanes que valoran sus dones distintivos. Los Tremere tienen prohibido entrar en estos acuerdos y los Antiguos de otros Clanes pueden presionar a sus Chiquillos para que retengan ciertas habilidades. No obstante, los caballeros Cainitas cultivan Disciplinas El Caballero Cainita

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Combinadas con mayor frecuencia que otros grupos. Muchas de ellas están previstas para mejorar la destreza en batalla.

Estigmas del Padre Oscuro Obtenebración 3, Vicisitud 3. Comprometida con la Herejía Cainita, la Orden de la Sangre Resplandeciente desarrolla extraños poderes nacidos de un culto misterioso y orígenes diversos. Este Poder ata la Sangre del vampiro con el Abismo. Cuando es herido, la oscura Sangre-sombra da un latigazo al atacante y crea un creciente velo de sombra protectora. Sistema: Cuando se golpea con una arma cortante o perforante, el vampiro puede escoger gastar un punto de Sangre como una acción refleja. Sangre negra atacará desde la herida como un sólido y espinoso tentáculo. Tira la Obtenebración del vampiro como dados de ataque y daño, el ataque inflige daño letal. Después de eso, la Sangre-sombra sólida se envuelve a sí misma alrededor del vampiro, añadiendo un dado de absorción adicional contra daño contundente y letal durante el resto de la escena. Múltiples heridas hacen que los dados de absorción se acumulen. Coste de Experiencia: 20.

Ojo para la Debilidad del Acero Auspex 1, Celeridad 1, Fortaleza 1. Desarrollado entre los Toreador y Ventrue de la Hermandad de Nuestra Señora, este Poder ha sido difundido a sus sucesores desde que la Hermandad colapsó por luchas internas en 1218. Habiendo examinado la forma en que su carne se contrae ante los golpes, el vampiro ve dónde fallan las propiedades de la armadura del enemigo, sintiendo aberturas y puntos débiles. Sus entrenados reflejos notan rápidamente cómo redirigir los golpes a estos puntos débiles. Sistema: Cada punto de Sangre gastado permite ignorar 3 dados de absorción de una armadura usada por un oponente. Ésta es una acción refleja cuyos efectos duran hasta el final de la escena. Si los ataques de Pelea, Pelea con Armas o Tiro con Arco del vampiro aciertan, el objetivo no puede usar esos dados de absorción para reducir el daño. Este Poder no tiene efecto en la absorción innata de la víctima, los beneficios de Fortaleza o cualquier absorción aumentada de forma sobrenatural, con la única excepción de la armadura que haya sido reforzada mágicamente de alguna manera. Coste de Experiencia: 7.

Guerra Medieval

Los generales inexpertos en la guerra consideran una victoria incompleta a menos que su enemigo esté tan encerrado en su terreno o totalmente rodeado y superado en número que no EL PESO DE LA NOBLEZA

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tenga opción de escapar. Pero en tal situación, donde no queda esperanza, el miedo en sí mismo armará al enemigo y la desesperación le inspirará valor. Flavius Vegetius Renatus, De Re Militari n el siglo xiii, la guerra es un ejercicio de salvajismo impulsado por músculos, dirigido por la venganza, la furia religiosa y, por encima de todo, por fuerzas económicas; pero también puede verse refrenada en formas extrañas a otras eras. A veces, los ejércitos descansan en invierno o en días sagrados. Los caballeros prefieren capturar a los oponentes nobles por rescates, aunque pisoteen y partan a los plebeyos por el camino. El Papa condena la guerra excesiva y las armas crueles… o urge a los señores a destruir a los enemigos que él ha excomulgado. Es como la violencia Cainita: gentil en pose, sangrienta en la práctica.

E

La forma de la guerra Europa no tiene ejércitos permanentes. La mayoría de soldados de a pie son campesinos que entrenan cada vez que tienen tiempo libre de sus cultivos. En Inglaterra y otros pocos lugares se espera que los campesinos pudientes estén mejor entrenados y equipados en caso de que sean llamados a luchar por sus señores. Los pocos guerreros profesionales son caballeros, aristócratas o mercenarios. Aun así, ni siquiera ellos pueden concentrar toda su energía en la guerra. Los cultivos alimentan a los caballos de guerra y de labranza por igual, y sin ejércitos reales, las fuerzas se levantan apelando a complejas deudas y alianzas.

Jus ad bellum Con la distancia de la historia algunas guerras parecen inevitables, sus causas son transparentes. Pero en la Oscura Edad Media, los motivos políticos y económicos básicos existen en contextos religiosos y feudales. El concepto de guerra total es completamente ajeno, la línea entre la batalla y el bandidaje es muy delgada y las políticas personales frecuentemente pesan más que los intereses del estado. Un conflicto en una parte de Francia no siempre impele al resto del país a actuar. Así, las guerras prenden a partir de las siguientes chispas. Conquista: Los conquistadores rara vez anuncian sus intenciones, las esconden tras un razonamiento u otro, pero a menudo hablan abiertamente sobre sus planes a extraños: gente de otras naciones, culturas y fes. Aunque los mongoles son infames por hablar de sus ambiciones llanamente, la charla con franqueza también acompañó las cruzadas una vez los motivos religiosos quedaron en el pasado. Deuda: En 1202, los cruzados invadieron Zadar porque necesitaban el dinero. El Papa Inocencio III prometió 94000 marcos de plata a Venecia a cambio de barcos para los cruzados. Aparecieron menos de los esperados y faltaba dinero, así que los venecianos pidieron que se apoderasen de Zadar como un acto de buena fe por la deuda. Los acreedores atacan a los deudores

y viceversa, o los deudores llenan sus cofres con los saqueos. Las revueltas por impuestos entran dentro de esta categoría. Protocolonialismo: Europa aún no ha desarrollado la ideología colonial que arrasará la historia en unos siglos, pero se acercan a ciegas a la idea, fundando nuevos estados a través de guerra y reasentamientos. Los fallidos Estados Cruzados son el mayor de sus proyectos. El Estado monástico de los Caballeros Teutónicos es un asunto similar, tomado de los paganos bálticos por la fuerza. Más allá de sus sangrientos orígenes, los estados protocoloniales experimentan insurrecciones, contrainvasiones e influencias de nobles extranjeros que quieren aprovecharse de su inestabilidad. Religión: La religión rara vez conduce a la acción militar en sí misma. Incluso los fanáticos necesitan hacer parecer provechosas estas aventuras. Los primeros cruzados ofrecieron botines y la oportunidad de convertirse en señores de Tierra Santa. En el sur de Francia, la cruzada albigense enfrenta a los cristianos convencionales contra los disidentes, pero también a los condes de Toulouse contra la corona francesa. Rivalidades: Venecia y Génova compiten por comercio y territorio. Los observadores astutos saben que la guerra llegará, y lo hará en 1256. Las rivalidades inspiran batallas entre y dentro de los estados. Aunque se supone que las guerras abiertas acabaron hace cerca de un siglo, güelfos y gibelinos siguen luchando. Sucesión: La guerra a menudo acaece cuando un señor deja un heredero joven, incompetente, odiado o ningún sucesor en absoluto. A veces, el rumor de que el heredero puede ser ilegítimo pone espadas en manos ambiciosas o el candidato con la mayor reivindicación se topa con una excomunión. Éstos tienden a ser conflictos cortos e intensos potenciados por el odio íntimo que sólo una familia puede proveer; pero cuando la sucesión falla entre los reyes, la desorganización puede durar décadas. Reclamaciones territoriales: Éste no es un mundo de fronteras exactas o lenguaje legal preciso. Las características naturales y sentidos cambian, poniendo los límites en duda. Los señores afirman dicha regla sin la fuerza para apoyarla. Las intenciones de los ingleses en Francia son de las disputas más conocidas y largas. Habiendo pasado a los Plantegenet a través del matrimonio, la línea a menudo ha luchado para ejercer una posesión real de Aquitania y otras posesiones continentales. Revueltas: Los campesinos afilan los corquetes para usarlos contra sus señores. Grupos de conquistados y desamparados luchan contra sus opresores. La mayoría de revueltas son asuntos locales, lideradas contra un señor o mansión en particular, pero algunas engloban ciudades y grandes naciones.

Motivos cainitas Los conflictos Cainitas usan fuerzas mortales como títeres, pero no en exceso, so pena de que los no-muertos se vean descubiertos. Así, los vampiros típicamente hacen la guerra para crear una obertura para pequeñas operaciones como

atacar la guarida de un rival o drenar los recursos sociales y físicos de un enemigo. Las siguientes cosas podrían desencadenar batallas dirigidas por vampiros: Clan: En Europa del Este, los Tzimisce odian a los Tremere e invaden a los Ventrue. En España, Assamitas y Lasombra luchan tras facciones religiosas. Los Toreador franceses desprecian a los vampiros ingleses de cualquier Clan. Todos quieren aniquilar a los Baali. Las guerras de Clanes son eternas, pero la geografía y la historia mortal de una era crean nuevas razones para luchar. Antiguos y Matusalenes: Un viejo Cainita puede empezar una guerra para continuar con un resentimiento de los tiempos de Roma. Actúa a través de Chiquillos, dándoles una excusa u otra para las batallas venideras. Cuando un Antiguo se convierte en un objetivo, su enemigo puede levantar un ejército para vencer las defensas construidas durante siglos. Camino: Los Caminos inspiran conflictos igual que las religiones mortales. El mayor peligro es cuando para un bando se convierte en un pecado contra su Camino hacer las paces con el otro. Esto puede pasar con el Camino de los Reyes, por ejemplo, cuando un “inferior” debe ser puesto en su lugar para aplacar a la Bestia. Resentimiento sobrenatural: Como los conflictos de Clan y Camino, las rivalidades con otros seres sobrenaturales pueden desencadenar una guerra abierta, ya que cada lado reúne a aliados mundanos para luchar por ellos. El ejemplo más conocido puede ser el odio entre los Tremere y los hechiceros de la Orden de Hermes, quienes declararon la Guerra Massasa entre ellos en 1202. Guerra de las Edades: Los mitos más profundos dicen que todas las guerras son una, nacida de Ancianos odios previos al Diluvio. Si esto es verdad, incluso los Antiguos que creen obrar por sí mismos pueden estar realizando alguna maniobra de los Antediluvianos.

Reunir la hueste de batalla Una vez que ha sido establecido el motivo, llegamos al problema de mandar fuerzas al campo. Los ejércitos medievales se construyen mediante obligaciones feudales. Los señores mandan cartas a sus aliados y vasallos, que arrancan tropas de allá donde puedan conseguirlas. La columna vertebral de la economía medieval es la agricultura, así que apartar a los granjeros de sus campos puede empobrecer al señor. Los plebeyos pudientes podrían ser capaces de poner sus tierras al cuidado de otros por un tiempo y los caballeros competentes pueden dirigir estados capaces de soportar el servicio militar del señor. Un ejército de diez mil hombres es enorme para los estándares europeos occidentales y muchas batallas sólo implican unos pocos centenares por cada bando. Por otro lado, los mongoles desplegaron ochenta mil hombres contra los veinte mil de Kiev en 1223. Cuando los ricos no quieren luchar, pagan a sus señores por el privilegio; el señor usa el dinero para contratar Guerra Medieval

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mercenarios. Pero sólo hay cierta cantidad de mercenarios disponibles, y a veces ninguna cantidad de dinero puede atraer a los guerreros. En Inglaterra, Enrique III comienza a emitir secuestros de caballería, ordenando a cualquiera por encima de cierto umbral de ingresos asumir los honores y responsabilidades de un soldado de caballería. En gran parte de Europa, casi todo el mundo salvo la Iglesia debe participar en algún tipo de entrenamiento militar: tiro con arco y formación de a pie para campesinos, combate montado para los nacidos nobles. Los mercenarios se entrenan a sí mismos, acogiendo soldados restantes de otras campañas y aprendiendo a través de su segunda profesión: el bandidaje. El alcance de un ejército está limitado a la distancia que puede viajar a pie y su habilidad de alimentarse a sí mismo. La mayoría de conflictos tienen lugar cerca de casa, pero las cruzadas pueden implicar viajes prodigiosamente largos. Los suministros son un reto constante y cuando los bienes cargados se agotan, los ejércitos deben buscar comida o saquear el área circundante. Muchos ejércitos se enzarzan en batallas secundarias cuando los maltratados habitantes de las tierras saqueadas toman las armas en defensa propia. Los ejércitos medievales incluyen (pero no están limitados a) los siguientes tipos de tropas. Arqueros y ballesteros: Los europeos rara vez entrenan el uso del arco a lomos de caballos y el arco largo galés aún no ha impresionado con su alcance y poder. Con frecuencia, los arqueros desarrollan sus habilidades a través de la caza y la práctica obligatoria. La ballesta es un arma infame, capaz de perforar una armadura a distancia después de un corto período de entrenamiento. Se dice que los genoveses son los mejores ballesteros del mundo. Seguidores: Aunque son estereotipados como ladrones y prostitutas, los seguidores de campo son esenciales para el funcionamiento de un ejército medieval. Satisfacen los roles no combatientes que los ejércitos del futuro finalmente definirán: primeros auxilios, suministros y todo tipo de trabajos. Muchos son mujeres, amantes, hijos y parientes de los propios soldados. Los ejércitos toleran su saqueo en cierto grado porque los apoyan a ellos, pero los tratan brutalmente cuando obstaculizan las operaciones. Caballería: Los caballeros son la caballería más conocida y se examinan ampliamente en la sección “Órdenes de Caballería” previa. Los faris arábigos y los guerreros mongoles están bien entrenados y usan arcos desde el lomo del caballo. Sin embargo, los arqueros a caballo tienden a llevar armaduras más ligeras. Sus señores usan las mismas armas y tácticas, luchando a su lado. Los caballos son caros, así que los servicios de caballería requieren riqueza. Los plebeyos adinerados pueden servir como caballería ligera, usando lanzas y caballos rápidos para hostigar al enemigo. Constructores, ingenieros y mineros: Aunque aún falte un siglo para el término “ingeniero”, los ejércitos bien EL PESO DE LA NOBLEZA

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preparados aún traen consigo expertos capaces de construir todo tipo de estructuras, incluyendo mecanismos de asedio y aquéllos que saben dónde destruir los muros haciendo túneles bajo ellos. Esta gente educada y sus materiales son caros y sólo se les emplea cuando son necesarios. Los ingenieros de asedio en el siglo xiii carecen de la sofisticación de sus antepasados romanos, pero como las armas en sí se solían mantener en secreto, hay disputas sobre qué armas se usaban, y en la Oscura Edad Media ciertos filósofos-científicos entran al campo con artillería totalmente anacrónica. Los mongoles solían usar armas de pólvora contra las fuerzas europeas, las cuales aún habían de capturar ese secreto para sí. Soldados de infantería: Muchos campesinos acuden a la lucha con armadura ligera o sin ninguna armadura. Simples picas, bisarmas y hachas de petos son la ley; las armas de asta sofisticadas son poco comunes. Las tropas de a pie luchan entre sí a través de las líneas de la batalla o se defienden de la caballería con ganas de aplastarlos y llegar a su objetivo real: la otra caballería. Son gradualmente sustituidos por plebeyos más ricos que son obligados a mantener mejor equipo y entrenamiento. Las mejores tropas de a pie son mercenarios, quienes finalmente desarrollarán las formaciones de batalla hasta convertirlas en un arte elevado.

Cainitas y otros

ejércitos sobrenaturales

Los Cainitas sobrepueblan la Oscura Edad Media pero su número total todavía sigue siendo tan pequeño que no ocuparía ni un solo campo de batalla. Además, los ejércitos prefieren luchar de día, cuando pueden verse los unos a los otros. Potentes, pero restringidos a la oscuridad, los guerreros vampíricos son rompedores de asedios y tropas de terror que pueden dar un rápido fin a los conflictos. Sin Animalismo ni un corcel Ghoul, los vampiros deben luchar a pie; pero cada uno posee dureza sobrehumana y los que poseen Disciplinas físicas podrían erradicar una compañía por sí solos. Además de rivales Cainitas, pueden encontrarse con otros soldados con poderes sobrenaturales. Ghouls: Cuando un vampiro se une a un ejército en movimiento, los compañeros Ghoul son muy útiles: leales por Juramento de Sangre y capaces de proteger a su dueño durante el día. Los Ghouls también pueden mantener animales que huirían de los no-muertos. Los Tzimisce emplean a sus infames Szlachta modificados con Vicisitud para romper las formaciones de infantería y los enormes Vozhd para aterrorizar a la caballería pero con moderación, para que los mortales no tomen represalias contra los creadores de estas abominaciones. Lupinos: Se dice que los Lupinos lideran grandes ejércitos a ambos lados de las batallas entre el Rus de Kiev y los mongoles. Por lo demás, cuando aparecen puede indicar que los soldados están demasiado cerca de sus lugares secretos. En todo caso, los lobos siguen el olor de la sangre y arrebatan

a los heridos de los caminos del bosque. Para los hombres lobo es mejor cazar que la batalla. Prefieren las emboscadas rápidas y violentas. Caballeros de Acre: Los Caballeros Mendicantes de la Pasión de la Cruz de Acre (ver Edad Oscura: Inquisidor) suelen acompañar a otras órdenes religiosas militantes. Casi nunca acuden al campo de batalla salvo para combatir a criaturas de la noche y otras blasfemias sobrenaturales, así que su presencia puede indicar que alguien sabe que hay Cainitas presentes o que otra criatura tiene interés en el conflicto. Hechiceros y filósofos: Caballeros teúrgos, ingenieros adelantados siglos a su tiempo y altos magos a veces acompañan a los ejércitos. Cuando los Cainitas pueden identificarlos se mantienen lejos. Una secta llamada Masones Artesanos dice haber empleado la pólvora en 1210, antes de que los mongoles la introdujeran, para derribar la fortaleza Hermética de Mistridge. Los Tremere tienen cierto interés en ellos, dado que también son enemigos de la Orden de Hermes. Las otras Hermandades mágicas suelen evitar los combates abiertos. Las hadas: No creas a tus ojos. Nunca hay una bella mujer ansiosa de cuidar a un caballero herido en el bosque oscuro. Nunca.

La hambruna y la espada Una batalla entre dos fuerzas en un campo abierto supone el peor escenario posible en una guerra medieval. Las negociaciones han fallado. Los defensores no pueden esconderse tras los muros de un castillo y los atacantes no han logrado atacar por sorpresa. Una batalla es una distracción del principal propósito de una guerra: no destruir al enemigo, sino hacer que deje de luchar y acceda a las demandas del ganador. Las fuerzas invasoras generalmente tienen objetivos limitados: capturar un castillo o garantizar homenaje de un señor rebelde. Esto es sensible porque los defensores tienen muchas ventajas. Conocen mejor el terreno, pueden prepararse mientras el enemigo marcha si están sobre aviso y pueden ser capaces de retirarse a las fortificaciones. Para apoyarse y negar suministros al enemigo, un ejército invasor saquea y quema el área circundante. Así, ambos bandos sólo pueden luchar efectivamente mientras puedan comer. Después de eso, es un asunto de esperar que uno de los bandos se rinda o revele una brecha que permita una acción decisiva. Oficialmente, la Iglesia desaprueba la batalla entre cristianos, pero tiende a excomulgar al bando que le moleste más. Los ejércitos cristianos son infames por descuartizar a los enemigos religiosos a su alcance. Las fuerzas musulmanas tienen mejor reputación al respecto, puesto que hay leyes específicas que rigen el trato de cristianos y judíos conquistados. En términos generales, cuanto más largo es el conflicto, más brutales son las resoluciones. En la mayoría de culturas, los comandantes ofrecen términos contingentes al rendirse. Sin esto, todas las formas de violencia están virtualmente permitidas.

En el siglo xiii, los ejércitos comienzan ablandando al enemigo con flechas y escaramuzas antes de que las fuerzas de caballería se enzarcen entre sí. La infantería dificulta a la caballería y ocupa el terreno. Las fuerzas evitan luchar de noche, durante el invierno o durante tiempo de cosecha e incluso pueden negociar sus propias treguas para observar festividades religiosas, pero no siempre. Cuanto más lejos esté un ejército de casa y cuanto más dure en el campo, más ganas tendrán de dar por acabado el combate, sin importar el esfuerzo o las traiciones necesarias. Los heraldos se mueven entre los ejércitos entre términos de tregua y rendición, tomando nota de las acciones de los participantes y registrando sus impresiones para la posteridad.

Cainitas en batalla Cuando los vampiros desean influir en una batalla inspiran una inusual guerra. Deben luchar de noche, evitando la luz excesiva de antorchas y los animales asustadizos. El principal desafío de un invasor es encontrar un refugio a prueba de la luz solar durante la marcha o acampado dentro de territorio enemigo. Los Cainitas suelen enviar Ghouls y otros sirvientes leales para buscar enemigos durmientes, que a su vez deben lograr un equilibrio entre el secretismo y el número y calidad de su guardianes diurnos. Los vampiros poseen habilidades inhumanas que pueden compensar la cantidad e inteligencia humanas. Un Cainita asesina en vez de matar en un combate de armas justo. Tiene por objetivo a los comandantes del rebaño, trepa por las paredes como una sombra y envenena reyes usando el rostro de sus amantes. Ciertos Caminos y Sendas declaran que este comportamiento es aberrante. Un vampiro en la Senda de la Caballería sólo puede matar mortales por absoluta necesidad mientras busca a un monstruo merecedor de su espada.

Las reglas de la guerra Aunque hay innumerables formas de decidir el vencedor de una batalla, no todas encajan con las funciones de una crónica de Edad Oscura, donde los personajes están en el corazón de la acción. Si deseas un sistema para poner ejércitos a través de maniobras, hay docenas de juegos de miniaturas, juegos de tablero y juegos de rol que contienen estos ejemplos. Para llegar al corazón de lo que realmente importa, los siguientes sistemas omiten tácticas detalladas en favor de diseñar objetivos de batalla que inspiren escenas o acciones de los personajes.

Objetivos de batalla Primero determina los objetivos de batalla para uno o ambos bandos. Comienza con un objetivo final: la situación que cada uno considere victoria y pondría fin a la batalla. Un lado podría dar por acabada la batalla tomando al comandante contrario como rehén. El otro podría darse por satisfecho con nada menos que la aniquilación del enemigo. Después de eso, añade objetivos intermedios de la siguiente manera. Guerra Medieval

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Fortificaciones: Si un bando se beneficia de fortificaciones, añade un objetivo al otro que represente la habilidad de superarlas. Si las fortificaciones son especialmente fuertes, añade dos objetivos: Ejemplo: Matar de hambre al enemigo hasta que abandone su castillo. Penetrar las murallas del enemigo. Forasteros en esta tierra: Si uno de los lados es un invasor u ocupante, dale un objetivo diseñado para superar esta desventaja. Ejemplo: Buscar comida y saquear en busca de suministros. Ganarse la confianza de la gente. Fuerza menor: Si uno de los bandos tiene una fuerza notablemente más pequeña, dale un objetivo para abordar esta diferencia. Si la diferencia es extrema (por más de la mitad, normalmente) dale dos objetivos. Ejemplos: Desmoralizar al enemigo. Desorganizar las fuerzas del enemigo con una emboscada. Ventaja del enemigo: Si un lado posee una ventaja significativa aparte del tamaño, añade un objetivo al otro, o dos si la desventaja es grande. Ejemplos: Neutralizar al Vozhd enemigo. Convencer a los mercenarios de élite del enemigo para que cambien de bando. Batalla general: Finalmente, añade uno o más objetivos a cada bando que representen la acción central de la batalla. Los conflictos pequeños garantizan uno o dos objetivos. Las grandes batallas pueden requerir tres o más para representar su alcance. Ejemplos: Hostigar la línea de frente. Repeler una carga masiva de caballería.

EL PESO DE LA NOBLEZA

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Cuando un bando tiene un objetivo que de forma lógica compartiría una escena con otro, conéctalo. Si un bando está compuesto por completo de personajes del Narrador, puedes omitir sus objetivos, excepto el objetivo final, para optimizar el diseño de la batalla. Los Narradores deben colaborar con los jugadores representando a los comandantes para desarrollar los objetivos. Algunos objetivos no pueden definirse al comienzo de la batalla. En ese caso, déjalos sin definir hasta que los objetivos determinen qué debería pasar. Otros pueden cambiar debido a eventos anteriores. Si un lado alcanza un objetivo antes de tener una escena dedicada, o resulta irrelevante de una forma que concede ventaja al bando que trata de conseguirlo, considéralo resuelto y sigue adelante; la habilidad y la fortuna los recompensan. Si el objetivo deja de tener sentido, pero no por razones que harían la batalla más fácil para ese bando, reemplázalo por un nuevo objetivo. Para ganar la batalla, un bando debe completar cada uno de sus objetivos en un orden determinado por el curso de la historia, pero finalizando por lo general con el objetivo final. A veces, los personajes pueden encontrar una forma de saltar directamente a su objetivo real. No uses este sistema para impedírselo arbitrariamente. Sin embargo, el número de objetivos sirve como una tosca medida de cuán difícil es una batalla para cada bando.

Cada objetivo requiere resolver una escena de batalla (ver más adelante). Cuando dos objetivos están enlazados, ocupan la misma escena. Cuando un bando no logra conseguir un objetivo, la situación crea una nueva que exige una escena adicional que debe ser resuelta. Por ejemplo, si los personajes no consiguen desviar una carga, pasan a una nueva escena donde deben reagrupar la infantería dispersa. Ten en cuenta que aunque algunas escenas están basadas en objetivos de un solo bando, todos ellos pueden participar en cada escena concreta.

Batalla de Muestra: El Asedio Nocturno de Loza Dirigidos por la Ventrue Lady Kaethe Un Ojo, doscientos Caballeros Teutónicos (incluyendo diez Ghouls) resisten en una pequeña fortaleza en Loza. Sus piedras reemplazan las murallas de madera construidas por su dueño original, el Tzimisce Lodok el Escindidor. Después de rogar por tropas a sus aliados a lo largo de una década, Lodok vuelve con doscientos soldados de infantería pesada, cincuenta arqueros, diez Szlachta con armaduras de huesos endurecidos y cuatro Vozhd aullantes ansioso de recuperar su hogar. Las tropas de ganado convencionales de Lodok no fueron fáciles de conseguir, ya que pocos soldados están acostumbrados a trabajar con monstruos de carne moldeada. Kaethe Un Ojo necesita desmoralizar a estos guerreros insensibilizados o erradicarlos. Su situación lleva a los siguientes objetivos. El Narrador tentativamente enlaza y ordena escenas basadas en objetivos, consciente de que pueden cambiarse y reorganizarse. Antes de intentar sus objetivos finales, Lodok debe conseguir dos objetivos frente a los tres de Kaethe, lo que le proporciona una ventaja. Esto lleva al siguiente orden. Lodok: Arrasar la tierra, reprimir apoyos. Kaethe: Predecir tácticas de asedio. Kaethe: Neutralizar a los Vozhd y Szlachta. Ambos bandos: Mandar tropas más allá de los muros y repeler las fuerzas de asedio.

Objetivos Finales El orden y tipo de objetivos pueden cambiar en el curso de la batalla, pero esta estructura básica establece las siguientes escenas.

Escenas de batalla Una vez hayas estructurado la batalla, estas escenas tienen lugar bajo circunstancias concretas que determinan su duración, riesgos y otras características. Éstos son los variados escenarios de guerra, de los parapetos al fango lleno de sangre bajo ellos. Las escenas de batalla modifican la forma normal en que se contabiliza el tiempo en el Sistema Narrativo. La guerra presenta períodos de preparación inactiva, de acción frenética, de marcha extenuante y de recuperación. Algunos eventos tardan horas o días en llegar a buen término. La duración de escenas y turnos varía dependiendo del escenario. Una escena finaliza cuando un bando logra su objetivo o falla de forma definitiva. En escenas con múltiples objetivos, todos deben resolverse, para bien o para mal. Así una “escena” puede abarcar una noche o incluso varias.

Turnos largos Algunas escenas de batalla incluyen turnos largos. Cada turno largo representa en torno a una hora de acción, durante la cual un personaje puede intentar tantas acciones basadas en Atributos Físicos como su puntuación de Destreza, tantas acciones Mentales como su Astucia y tantas acciones Sociales como su Manipulación. Éstas usan reservas de dados completas. Si un vampiro trata una combinación de tipos de acción (como Física y Social), usa el Atributo más bajo aplicable para determinar cuántas acciones se permiten. El tiempo intermedio se refiere a maniobras, acciones menores y aguardar a las puntuaciones en la acción. Un Cainita puede dividir una de sus acciones en una acción múltiple por turno largo, usando las reglas normales. La dificultad por defecto para una acción de turno largo es 6 a menos que la acción en particular (como una Disciplina) defina lo contrario. Si

EL ASEDIO NOCTURNO DE LOZA Tipo de Objetivo

Kaethe Un Ojo

Lodok el Escindidor

Objetivo final

Desmoralizar o destruir a los invasores Tomar el fuerte

Fortificaciones

Ninguno

Mandar tropas a través de los muros

Forasteros en esta tierra*

Ninguno

Ninguno

Fuerza menor

Predecir las tácticas de asedio

Ninguno

Ventaja del enemigo

Neutralizar a Vozhd y Szlatcha

Ninguno

Batalla general

Repeler las fuerzas de asedio

Arrasar la tierra, reprimir apoyos

* En este caso, el bando de Kaethe tiene una relación de lealtad con plebeyos, pero Lodok conoce el terreno de antes de su exilio. Guerra Medieval

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una acción de turno largo engloba múltiples acciones con dificultad variable, usa la dificultad más alta en el grupo. Los Cainitas se moverán según el orden de su puntuación de Iniciativa sin tirar dados. Las Iniciativas iguales indican acciones simultáneas. En esos casos, las acciones se alternan entre participantes. Los efectos que normalmente duran toda una escena sólo durarán un turno largo. Se puede usar una acción Física para recorrer una distancia significativa a través del caótico campo de batalla o más a lo largo en un camino despejado. Celeridad y Poderes similares no añaden acciones, pero aumentan la distancia de movimiento o añaden sus puntos como dados en las acciones ayudadas por la velocidad. Otras Disciplinas pueden añadir sus puntos a otras acciones sin la necesidad de pensar en Poderes concretos. Por ejemplo, Presencia puede añadir dados a las tiradas Sociales. Cuando un Cainita, otro ser sobrenatural o un mortal destacado para la historia se enfrenta directamente con los personajes, cambia a las reglas normales del Sistema Narrativo. El intercambio completo usa una acción de cada participante que esté dentro del turno largo. Si un participante ya ha agotado todas sus acciones, perderá una del próximo turno largo. Los vampiros tratan cada turno largo como una escena completa cuando estimulan sus Atributos Físicos. El uso de Disciplinas requiere un gasto por cada objetivo, no la simple tirada. En consecuencia, el combate puede debilitar a un Cainita rápidamente incrementando las posibilidades de Frenesí.

Turnos largos en combate Los turnos largos usan las siguientes reglas de combate simplificadas: • No hagas tiradas separadas de daño, pero añade los puntos de Potencia como éxitos automáticos para los ataques de Pelea y Pelea con Armas. • Añade el daño de combate cuerpo a cuerpo del arma a Fuerza (no el propio valor de Fuerza) a las reservas de dados de combate. Añade la mitad de la puntuación de daño de las armas a distancia, redondeado hacia arriba, a la reserva de dados. •

Aplicado al rebaño normal, cada éxito afecta a un mortal débil, quizás uno debilitado por el hambre y la larga campaña. Dos éxitos afectan a un saludable soldado mortal y tres afectan a un veterano con toda su fuerza. Si atacan, esto hace que un oponente no pueda luchar: huyen, quedan gravemente heridos o mueren.

• Si una Disciplina ofrece múltiples posibilidades, el vampiro puede aplicar distintos efectos a cada objetivo. Si esto requiere distintas reservas de dados para efectos diferentes, usa la menor reserva de dados entre los Poderes que el personaje desee usar. EL PESO DE LA NOBLEZA

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• Un vampiro puede usar una acción para evadirse de sus enemigos con una tirada de Destreza + Atletismo (+ Celeridad si es aplicable). Esto anula éxitos de la misma manera que una acción de Esquivar, pero representa paradas, esprints y un posicionamiento táctico. Esquivar puede usarse fuera del orden de Iniciativa. • Un caballo pequeño añade un dado a ataques y defensas, un caballo grande añade dos dados. Los Cainitas pueden dedicar un éxito para matar o espantar a un caballo pequeño y dos para eliminar a uno grande. •

Cuando un Cainita deja a un enemigo fuera de combate puede decidir si alimentarse de él. El vampiro puede beber 5 puntos de Sangre por cada acción adicional hasta que la víctima quede seca.

• Los vampiros pueden absorber cualquier daño durante los turnos largos con normalidad.

Enemigos Por Todas Partes Hablando de forma general, no más de seis a ocho combatientes pueden enfrentarse a un individuo en un momento dado, aunque ciertas armas y tácticas pueden cambiar esto. Los grupos pueden intentar dos escenas por cada turno largo y poseen una puntuación de Iniciativa igual al valor de dados (ver más adelante) de los dos miembros con mejor puntuación. Los grupos de rebaño poseen una única reserva de dados: un dado por cada mortal débil, dos por soldado sano y tres por veterano, multiplicado por el número de miembros del grupo. Los grupos infligen un nivel de Salud por cada éxito que penetre cualquier acción defensiva. No tires el daño por separado. Añade las bonificaciones por el daño del arma una vez, como por un vampiro en un turno largo de combate, basado en el equipo más común del grupo. Cada caballo montado añade su propia bonificación, como en el caso de los vampiros, así que dos soldados que monten caballos grandes reciben +4 dados adicionales. Si deciden defender, añade la bonificación por absorción de la armadura más común a la reserva de dados del grupo, un dado menos que su grosor. Tira esta reserva para eliminar los éxitos de un ataque entrante. En el caso de Ghouls y otros grupos con dones sobrenaturales, aplica sus beneficios sólo si la mayoría del grupo los posee. El punto de Potencia de un escuadrón Ghoul normalmente añade un éxito automático a las acciones de combate. Para todas las demás acciones, usa la reserva combinada de todos los participantes, sin los ajustes por armas y armadura, cuando su acción colectiva sea útil y la reserva de los dos miembros con mejor puntuación cuando no. Cuando un miembro del grupo queda fuera de combate, quita su contribución a la reserva. Así, matar a un veterano retira tres dados de la reserva del grupo.

Ejemplo: un ojo y el escindidor Las fuerzas de Lodok abren una brecha en el castillo de Łoza. El lugar está lleno de soldados de ambos bandos. La única opción de Kaethe Un Ojo es encontrar y matar al Tzimisce. Su puntuación de Iniciativa es 7 (Destreza 3, Astucia 4) y la de Lodok 6 (Destreza 4, Astucia 2), así que ella va primero, optando por acciones combinadas Físicas y Mentales (tres por cada turno largo). Los soldados Szlachta corren por los escalones de la torre para enfrentarse a ella, así que trepa fuera del balcón y se deja caer a lo más alto de la muralla del castillo en busca de una presa más débil (Destreza + Atletismo). Aborda a cuatro soldados enemigos que han tomado posición en la muralla. Los cuatro son soldados típicos (8 dados, 2 por cada uno) con una armadura de segunda clase (+1 dado en defensa). Ella está armada con un sable y tiene un punto de Potencia, así que añade dos dados y un éxito automático a su Destreza + Pelea con Armas de 7 (total: 9 + 1 éxito automático). Obtiene 6 éxitos y mata a tres soldados. Para su acción final, usa Subyugación (Dominación 2) en el superviviente y tiene éxito, ordenándole que finja que ella es uno de los soldados de Lodok y lo guíe hasta él. Lodok cruza la puerta rota con cuatro Szlachta (Iniciativa 5, 3 dados cada uno, 12 en total, +3 dados en ataque por espadas de hueso +1 éxito automático por Potencia, +3 dados en defensa por armadura de carne moldeada) para confrontar a los seis caballeros de élite Ghoul de Kaethe (Iniciativa 6, 3 dados cada uno, 18 en total, +2 al ataque por sables, +3 dados de defensa por armadura de cuarta clase), dos de ellos están montados en caballos grandes (+4 dados). Se han reagrupado en el patio para repelerlos. Los caballeros y Lodok actúan a la vez, pero a medida que avanzan, Lodok se pone detrás de sus guardaespaldas en su primera acción. Los Szlachta se defienden, lo cual les permite actuar fuera del orden de Iniciativa. Los caballeros atacan con 24 dados y un éxito automático, obtienen 11 éxitos; los Szlachta defienden con 15 dados y obtienen 7 éxitos, así que los caballeros infligen 4 niveles de daño y matan a un Szlachta.

Lodok se lanza a la refriega, moldeando la carne de sus enemigos en rotas obscenidades en su primera acción. El Narrador decide permitirle añadir sus 4 puntos de Vicisitud a sus 8 dados de Fuerza + Artesanía Corporal. Sus 8 éxitos eliminan a dos caballeros y un caballo, dejando a cuatro supervivientes (12 dados), uno de los cuales va montado (+2 dados). Su contraataque se dirige a Lodok, contra quien ahora pueden unir 16 dados +1 éxito automático en Potencia. Obtienen 9 éxitos. Lodok se defiende con su reserva de Destreza + Atletismo de 7 y obtiene 4 éxitos, así que el ataque le inflige cinco niveles de daño letal por medio de uno o dos espadazos que le infligen cortes profundos. Lodok absorbe dos niveles, por lo que sufre tres de daño letal. Los caballeros se han quedado sin acciones, pero la Destreza de Lodok le permite dos más. Se pone delante de un caballero con caballo y usa Susurros a lo Salvaje para hacer que tire a su jinete. Divide su última acción en montar al caballo y masacrar a los caballeros con su lucero del alba. Su reserva de Destreza + Pelea con Armas es 7, pero desciende a 6 porque sólo tiene Equitación 2. Por fortuna, el daño de su arma añade tres dados para conformar una reserva total de 9. Mostrándose cooperativo a causa de Animalismo, el caballo le permite montarlo sin necesidad de ninguna tirada, pero la segunda tirada pierde 2 dados y sufre +2 a la dificultad aunque vuelve a ganar 2 dados ahora que cabalga. Lodok obtiene 6 éxitos y mata a dos caballeros más. Los tres Szlachta que quedan (9 dados +3 por armas +1 de éxito automático por Potencia) avanzan dispuestos a matar. Obtienen un total de 7 éxitos y matan a los dos caballeros restantes. Mientras Lodok gira con su caballo, ve a una mujer tuerta arrojar su tabardo robado y quitarse de encima a su compañero, el soldado Dominado. Kaethe alza su espada y le lanza una mirada asesina en un duelo silencioso. Tras una hora de sangrienta batalla, el turno largo ha acabado y los comandantes se enzarzan en un combate directo.

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Las cosas más sagradas «Porque la vida de la carne en la sangre está, y yo os la he dado para hacer expiación sobre el altar por vuestras almas; y la misma sangre hará expiación de la persona.» —Levítico 17:11 ios arrojó a Caín a las cenizas y la oscuridad con la sangre del primer asesinato aún en él. El parricida fue condenado a vagar por la tierra siempre solo como un parásito chupando la vida de los demás. Sin embargo, se mantuvo egoísta y arrogante, y trató de revocar la maldición de Dios y aliviar su soledad. La voluntad de Dios no puede evitarse fácilmente, todo lo que hizo el padre del asesinato fue arrastrar a otros con él. La semilla de Caín deja un rastro de sangre tras de sí. Los pecados de su padre se reflejan por completo en ellos y existen en una pseudovida de oscuridad y asesinato. Algunos hasta permanecen esperanzados, incluso frente a sus propias Bestias, y anhelantes vuelven su mirada a la luz que los abrasa. Estos vampiros creen que no son almas condenadas sino vengativos guerreros de Dios que trabajan en su redención. Los fieles vienen de todas partes, algunos sin una idea demasiado definida del gran poder que les impulsa, para buscar un propósito y una salida a su dolor.

D

Fe Verdadera Fe Verdadera quiere decir creer en algo que no puede medirse ni verse. Significa creer en algo mayor y más brillante que una persona o una vida. La Fe Verdadera se rebela contra la oscuridad y a veces sólo instintivamente busca la luz. Eso excluye conocimiento, la Fe Verdadera es por definición ciega, y no está ligada a la religión: muchos Cainitas fuera de la religión tienen fe mientras otros que claman creer en una no tienen.

Fe Verdadera en el juego Druidismo, cristianismo, hinduismo, incluso la creencia en “el poder del amor”, son todas elegibles expresiones de Fe Verdadera y el Narrador debería trabajar para mantener la mecánica del juego libre de sus propias creencias. Tampoco nadie debería dictar cómo debe expresarse la creencia: súplicas, celebración y pertenencia son formas válidas de expresar Fe Verdadera. La Fe Verdadera se presenta de muchas formas distintas, así como lo hacen los vampiros que acechan en tu historia. • ¿Ayuda a crear una historia convincente? • ¿Hace que el personaje crea en algo más grande que él mismo? (Aunque creer que es parte de eso también cuenta). • ¿Se pone a prueba la fe del personaje? (La Fe Verdadera nunca resulta fácil, ni sencilla). • ¿Su fe se alza contra las fuerzas de las tinieblas? Las cosas más sagradas

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CAER EN DESGRACIA

A

unque perder fe genere una trama intensa, perder el acceso a los beneficios mecánicos puede ser decepcionante. El Narrador debe considerar reembolsar los puntos invertidos en Fe Verdadera. Esto no necesita hacerse con puntos de Experiencia o puntos gratuitos. ¿Hizo el personaje nuevos aliados, encontró artefactos o experimentó con Disciplinas en la misma historia que le condujo a su caída? Si es así, considera cambiar sus puntos de Fe Verdadera por beneficios mecánicos de valor similar.

Ejemplo: Niman, Seguidor de Set. Destanny interpreta a Niman, un Seguidor de Set. Quiere que Niman tenga Fe Verdadera en Set, a quien él cree un dios que se rebela contra el opresor Ra. Niman nunca ha encontrado a Set (la fe imposibilita el conocimiento) y Niman cree verdaderamente que Set es el bueno en la batalla contra Ra (la Fe Verdadera resiste al mal). El Narrador de Destanny puede trabajar con esto y le aprueba este Rasgo. La situación cambia si Niman alguna vez se encuentra con Set. Ahora sabe que Set existe, la existencia del Anciano pasa de la fe al conocimiento, pero eso no significa que automáticamente Niman no tenga fe en Set como dios. Esto es una prueba de fe y hace que la historia sea más interesante. ¿Hace que Niman mantengan su fe, ciego al hecho de que Set es un Antediluviano en lugar de un dios? ¿O cala en él este conocimiento y erosiona su fe? Ambas son respuestas válidas cuando Destanny y su Narrador elaboran la historia de Niman.

Aspectos de la Fe La Fe Verdadera canalizada a través de los mortales (e incluso los muertos) es una cosa viva y flexible. Los objetos y lugares imbuidos con Fe Verdadera no son tan flexibles. Los Aspectos de la Fe son una regla opcional para las crónicas dedicadas a examinar la Fe Verdadera y funcionan de una forma muy sencilla. El Narrador asigna un aspecto a cada punto de Fe Verdadera que posea una reliquia o un lugar sagrado. Son conceptos simples que derivan de las acciones y propósitos del creador, como el amor, la libertad o la valentía. El objeto o lugar se fortalece por los actos que encajen con estos aspectos (restando –1 a la dificultad por aspecto coincidente en las tiradas de Fe Verdadera), mientras que los actos contrarios al propósito del objeto o lugar lo disminuyen (añadiendo +1 a la dificultad por cada atributo coincidente FE

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a las tiradas de Fe Verdadera). Por último, el valor de Fe Verdadera de un objeto esgrimido contra su propósito no se añade a la Fe Verdadera del personaje. Ejemplo: Maryanna, una cazadora de vampiros sin Fe Verdadera propia, entra en posesión de un cuchillo imbuido por una mujer que luchó para proteger a la familia que amaba. El arma tiene una puntuación de Fe Verdadera de un punto, lo que permite rechazar a vampiros si el jugador tira un dado (la puntuación de su cuchillo) contra la Fuerza de Voluntad actual del vampiro. Maryanna blande el cuchillo contra Rasmus, un Malkavian con 6 puntos de Fuerza de Voluntad actual; Maryanna le odia con pasión. En lugar de tener dificultad 6, el jugador de Maryanna debe tirar con dificultad 7 (su odio no funciona bien con el atributo definitorio del arma, el amor). Más tarde, Rasmus amenaza al marido de Maryanna. Ahora ella actúa movida por el amor a su marido en lugar de un odio ciego por el Cainita. En este encuentro, Maryana puede intentar usar la Fe Verdadera del arma a dificultad 5. Un objeto o lugar pierde parte de su potencia si es constantemente usado en contra de su naturaleza. Un objeto pierde un punto por cada año de mal uso. Con los lugares ocurre igual, pero su poder no se corrompe con tanta facilidad: resta un punto cada diez años. Estos puntos no se pierden de forma permanente y retornan lentamente (al mismo ritmo que su pérdida inicial) si el objeto se usa de nuevo de acuerdo con sus atributos. El Narrador también puede tirar los puntos (latentes) del objeto a dificultad 8 para restar o reincorporar un punto inmediatamente después de un acto particularmente heroico o deleznable. Objetos y lugares a los que no les queden puntos activos después pierden los beneficios de sus milagros (aunque un solo círculo activo significa que el milagro aún funciona, creando un poderoso incentivo para que los personajes continúen usando el objeto aunque sus acciones lo erosionen lentamente). Ejemplo: Maryanna perdió a su marido a causa de Rasmus hace medio año y el poder del cuchillo se ha embotado debido a su pertinaz odio. La cazadora está embarazada, pero ni eso puede reavivar su llama. El Cainita vuelve de nuevo la noche que Maryanna da a luz, buscando arrebatarle también a su víctima el último miembro de su familia. Aunque, mientras sostiene al bebé que llora, Maryanna se da cuenta de que ama a esa pequeña cosa rosada y la defenderá con su vida. Cogiendo la ahora inútil arma, Maryanna se enfrenta al vampiro. El Narrador tira la Fe Verdadera latente del arma a dificultad 8 y obtiene un éxito (o tal vez ignora la tirada para hacer una buena historia). Parece que Maryanna no es una presa tan fácil como Rasmus pensaba.

Artefactos Sagrados A continuación se muestran algunos ejemplos de artefactos con sus respectivos milagros.

La falange de Sofía • Incluso de niña, Sofía veía cosas que otra gente no podía ver. Hombres en pieles de lobo, gente con pezuñas hendidas, monstruos deseosos de sangre: todo esto se revelaba ante Sofía. Conforme crecía, en su rostro se dibujaba el miedo perpetuo que sentía. Un demonio comenzó a visitarla cada noche. Acechaba a los pies de su cama y susurraba las sucias blasfemias que deseaba infligir a Sofia. Su único consuelo eran las visitas del ángel que igualmente la visitaba durante las horas oscuras, permaneciendo en el cabecero de su cama y enseñando a Sofía las debilidades del demonio. Sofía nunca supo que tanto el demonio como el ángel eran el mismo vampiro que estaba sucumbiendo lentamente a la Bestia y se aferraba a Sofía como ancla de su Humanidad. Cuando la criatura finalmente perdió su batalla y atacó a la ya anciana mujer, Sofía estaba preparada: lo destruyó con fuego y plata, aunque el rabioso infierno también la consumió a ella. Milagro: Colocar la falange de Sofía bajo tu almohada (o en tu ataúd) mientras duermes te garantiza el conocimiento de una debilidad de tu enemigo. Tu enemigo debe seguir un Camino que no sea la Humanidad o el del Cielo, o tener menos de 6 puntos en los antes mencionados. Aspectos: Encontrar la verdad en todas las cosas. Puntuación: Saber los defectos de tus enemigos es algo inapreciable en la Jyhad, pero también es algo que puede hacerse mediante cuidadoso espionaje o Auspex. Como tal, el hueso es un atajo práctico, pero nada más que eso.

El agua de Meriba •• El agua de Meriba proporcionó salvación a los sedientos hebreos fuera de Egipto, pero supuso la perdición del propio Moisés. La arrogancia de Moisés corrompió el milagro de Meriba a ojos de la iglesia mortal, pero todavía existe un fuerte comercio de ella entre los Cainitas. Después de todo, Moisés es parecido a Caín: maldito por Dios a nunca encontrar su camino a casa, incluso aunque a Moisés se le permitió la misericordia de la muerte. La mayoría de botellas de “agua de Meriba” son falsas, pero en muy raras ocasiones una gotita de verdadera agua de Meriba encuentra la manera de llegar al mercado. Milagro: El agua de Meriba sacia toda sed, incluso la de los Cainitas. El agua no provee sustento real, pero el Cainita ya no sufre el Ansia en lo que respecta a determinar el Frenesí. El agua y sus beneficios desaparecen del cuerpo del Cainita en su siguiente despertar. Aspectos: Proveer a los demás, autosacrificio. Puntuación: El milagro provee alivio, pero no es permanente. Tampoco se puede volver a usar el objeto.

Las manos de Nikolas ••• Nikolas fue un Nosferatu que, a pesar de sufrir tanto en vida como después, nunca perdió su fe en la bondad de la

gente. Su paz interior era tal que inspiró a otros Cainitas a buscar también la armonía. Nikolas predicó a los suyos sobre la calma en el mundo durante 33 años, hasta que un Cainita inquisidor lo atrapó. El inquisidor encontró a Nikolas culpable de herejía y rápidamente fue condenado a muerte. Le cortaron manos y pies, le arrancaron los ojos y la lengua y lo quemaron hasta la muerte. Sin conocimiento del inquisidor, los fieles seguidores de Nikolas escaparon con sus manos (aunque desde entonces han perdido una) y continúan reuniéndose en torno a los despojos. Milagro: Colocar la mano de Nikolas en la frente de un Cainita le permite superar automáticamente la tirada de Frenesí o de Rötschreck. Aspectos: Humildad, inmolación, proveer consuelo. Puntuación: Mantener automáticamente la Bestia a raya es poderoso, incluso si la mano no hace nada para abatir la amenaza que la provoca.

La placenta de Jos •••• Jos nació con la placenta intacta, un signo de que sería afortunado en vida. Su madre secó cuidadosamente la piel y la cosió en forma de una pequeña bolsa para que Jos la llevase. Y sí, Jos tuvo de hecho una inusitada buena suerte. Siempre encontró a alguien que lo empleara para unas cosas u otras, o incluso para compartir comida y alojamiento gratis, a pesar de que Jos fuese inepto y perezoso. Nunca contrajo enfermedad alguna de las miles de amantes que tuvo. Ningún alguacil atrapó a Jos, ni siquiera aunque el poco dinero que tenía provenía de robar. Cuando un hambriento vampiro atacó a Jos en la carretera, un cura local lo encontró y cuidó hasta que volvió a estar sano contra todo pronóstico. Incluso después de que Jos tomase las armas contra los monstruos que acechaban la noche, sobrevivió a todos los conflictos... excepto al último, ya que hasta la suerte tiene un límite. Una cazadora de brujas local, familiarizada con la historia de Jos, desenterró su cuerpo para robar su placenta. Se aseguró de volver a enterrar el cuerpo para que descansase en paz, quizá un último signo de que la buena suerte permanecía con Jos incluso en la tumba. Aspectos: Amor materno (fue la madre de Jos quién “creó” el artefacto para empezar), gentileza a extraños (un aspecto garantizado por el cura que salvó a Jos), venganza, pies errantes. Milagro: Portar la placenta garantiza al jugador volver a lanzar todos los dados fallidos de una tirada de dados, aunque esto sólo funciona una vez por personaje y la placenta no puede transferirse voluntariamente; debe robarse a su poseedor para que vuelva a funcionar. Puntuación: Este objeto puede prevenir la Muerte Definitiva de forma efectiva si el portador no es tentado a usarlo antes. Esta posibilidad de tentación y el no ser capaz de usarla más de una vez (o traspasársela a un aliado) hace que su puntuación mengüe ligeramente. Las cosas más sagradas

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La piedad de Ra ••••• Amarna, la ciudad del rey hereje Akenatón, es el hogar de muchos santuarios. Éste, asentado entre pilas de ceniza y hueso, es un lugar especial en el corazón de los Cainitas. Un vampiro puede venir durante el ocaso y traer ofrendas de oro, incienso y sangre a Ra. Si la ofrenda complace al dios, Ra garantiza seguridad al Cainita durante un único amanecer. Los Seguidores de Set tienen un profundo y duradero resentimiento hacia el santuario, ya que sienten que ofrece una falsa esperanza de salvación, pues creen que sólo Set puede traer la paz a un vampiro animándolo a aceptar su verdadera naturaleza. Aun así, no detienen a los peregrinos, seguros de que nunca volverán y de que sus historias desanimarán a otros. Los Setitas están sólo parcialmente en lo cierto. La reputación del santuario es, evidentemente, tan aterradora, que la mayoría de vampiros nunca se arriesgan. Aunque de los que lo hacen, muy pocos han vuelto y sus historias ofrecen más esperanza de la que los fracasos puedan repeler. Aspectos: Esperanza, salto de fe, soledad, nobleza, súplica. Milagro: El jugador tira su Coraje a dificultad 7 para ver si el personaje tiene la suficiente fe en Ra, ya que es la fe en

FE

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vez de las ofrendas lo que agrada al dios. El personaje debe tomar precauciones en caso de fallo (es decir, construir un refugio o estar preparado para usar Fusión con la Tierra), pero esto incrementa la dificultad en +1. Si el personaje no toma precauciones y realmente se juega la vida en la piedad de Ra, el Narrador debe considerar recompensar al personaje con un punto de Fe Verdadera. Puntuación: Ver un amanecer no ofrece beneficios prácticos, pero sí actúa directamente contra la Maldición de Dios. Los milagros no pueden ser mayores que eso. El potencial de ganar Fe Verdadera gratis también está muy bien.

Necromancia Bíblica Mientras que otros Cainitas recurren a la fétida energía de sus tumbas, los verdaderos creyentes afirman que están haciendo la obra de Dios. Este estilo de Necromancia no es una blasfemia, sino un milagro. El linaje Rosselini es un excelente ejemplo de estos fanáticos y delirantes vampiros, pero no son los únicos que afirman que sus poderes necrománticos están santificados por Dios. Estos rituales sólo funcionan si el Cainita posee la fe apropiada, aunque un personaje puede adaptar el ritual a otra denominación a discreción del Narrador.

Llamada de la Tumba •

Atracción del Elíseo ••••

El Islam enseña que la muerte es el final de la vida física. El alma del muerto será llamada en el Juicio Final, pero su cuerpo se mantendrá en la tumba hasta entonces. El necromante dice una oración a Alá en la que reprende la existencia del muerto sin reposo. El fantasma objetivo de este hechizo debe hacer una tirada de Corpus a dificultad 8 o volver a su Grillete más cercano durante el resto de la noche. Una víctima Cainita debe hacer una tirada de Coraje a dificultad 8 para alzarse la siguiente noche, aunque puede volver a tirar cada dos horas.

Los suficientemente temerarios como para bailar con las hadas tienen garantizados grandes conocimientos, pero a un coste. Abundan las historias de mortales que duermen durante mil años y los vampiros no son más inmunes a la atracción de la gente pequeña. El necromante coloca una simple mota de plata en su objetivo para atraer a las hadas. Su objetivo debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 en la siguiente noche, enfrentada a los éxitos de la tirada del necromante. Si el objetivo pierde, le será imposible alzarse a menos que haya un peligro inminente sobre su no-vida. En su lugar, permanece en su ataúd soñando con las hadas y sus fiestas salvajes. Cuando finalmente despierte la noche siguiente, el jugador puede optar por hacer una tirada de Conciencia o Convicción a dificultad 8 para recordar trozos del sueño. Éstos contienen pistas, aunque crípticas, de una situación (presente, pasada o futura) relevante para el objetivo.

Toque de Clarín a los Leales •• Los ángeles harán sonar sus trompetas al final de los días y las almas de los justos se levantarán para combatir a los enemigos de Cristo. Aunque el necromante no sea un ángel, puede, sin embargo, engañar a los muertos para que vengan a su lado. Debe construir una trompeta hecha de bronce y tocar una simple nota grave para convocar a un guerrero muerto a su lado. Al guerrero puede dársele un objetivo específico (el necromante debe proveer un nombre o una cuidadosa descripción) o una función más común (“manténte a mi lado y defiéndeme”). El fantasma adquirirá la forma que el necromante desee y no necesitará ningún Poder propio para materializarse. El guerrero se irá tras completar su primera función o cuando el próximo Sol cruce el horizonte, lo que ocurra primero.

Bendición del Valhalla ••• Los Cainitas guerrean con sus Bestias cada noche, sin conocer jamás paz o consuelo. Este ritual trae a los condenados a la mesa de Odín y garantiza una muestra del descanso que largo tiempo se les ha negado. El necromante escribe el nombre de su objetivo en runas nórdicas y lo envuelve en un pelaje suave. Su objetivo supera automáticamente todas las tiradas de Frenesí (pero no de Rötschreck) durante el resto de la noche. El objetivo también tratará de evitar todo tipo de combate y tiene +2 a la dificultad en las tiradas de combate si se ve obligado a la autodefensa. Aun así, la paz en Valhalla es efímera, ya que los guerreros se encuentran cada mañana en el campo de batalla, y el Cainita sufre un +1 de dificultad en las tiradas de Frenesí durante la siguiente noche. El objetivo puede resistir los efectos de este ritual superando los éxitos del necromante en una tirada de Autocontrol o Instinto a dificultad 7. Esto es todo o nada: no puede seleccionar qué aspectos del ritual descartar. Más de un necromante ha tranquilizado a sus oponentes persuadiéndolos para aceptar la paz interior que concede el ritual sin mencionar la dificultad impuesta en el combate o para resistir el Frenesí la siguiente noche.

Pesaje del Corazón •••• Antes de pasar al Inframundo, los muertos deben someterse al juicio de Ma’at. La diosa pesa su corazón y si es más pesado que una simple pluma, alimenta al monstruo Ammut con él. Los Cainitas pueden haber escapado del Inframundo, pero no pueden escapar de Ma’at... o de Ammut. El necromante toma el corazón de un animal y lo remoja en aceite imbuido con el cuerpo de su enemigo (sangre, uñas, cabello o huesos y cenizas en el caso de fantasmas). Entonces debe comerse el corazón mientras maldice el nombre de su enemigo. Un Cainita objetivo sufrirá tantos niveles de daño agravado como éxitos tenga el necromante, anulados por sus propios éxitos en una tirada de Camino a dificultad 8. Un objetivo fantasmal sufre lo mismo, pero tira el total de sus puntos en Grilletes para negar el daño. El necromante debe aguardar siete días antes de volver a lanzar este ritual sobre el mismo objetivo de nuevo.

Restauración de Estigia ••••• La Necromancia es una nauseabunda herramienta que corrompe todo lo que toca con oscuridad de más allá de la tumba, aunque en las manos de los justos puede apaciguar a quienes tienen un pie dentro del río de los muertos: vampiros, fantasmas y momias. El necromante usa un punto de Sangre de su propia Vitae para ungir a su objetivo con símbolos de curación. Entonces tira Necromancia de forma normal y cura las heridas de su objetivo hasta una cantidad de daño contundente y letal igual a sus éxitos. Alternativamente, en vez de eso, puede gastar un punto adicional de Fuerza de Voluntad para curar la mitad (redondeando hacia arriba) de niveles de daño agravado. El necromante no puede usar este Poder sobre sí mismo. Las cosas más sagradas

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Lázaro, Levanta ••••• • Se conocen variantes de este ritual bajo diferentes nombres: Lázaro, Levanta; Hades Rechaza y Ma’at Está Ciega son los más comunes. El necromante tatúa a un objetivo Cainita con pequeños símbolos que denoten su fe, mientras delinea una habitación con los mismos. Cuando el objetivo sufra la Muerte Definitiva, en su lugar desaparece en una nube de cenizas y reaparece, aunque en Letargo, en la habitación preparada. Las reglas de Letargo se le aplican de forma normal, y los vampiros astutos se asegurarán de tener un devoto sirviente custodiando la habitación en caso de que fuese necesario. Este ritual tiene una duración de un año y un día, ya sea invocado o no, y sólo puede realizarse sobre el objetivo una sola vez durante ese tiempo. Por ejemplo, el necromante puede repetirlo si el objetivo pasa un año y dos días sin incidentes. Si el ritual es invocado en una semana, debe esperar el resto del año y un día antes de que el necromante pueda extender su protección a él de nuevo. Aunque no sea prerrequisito, la mayoría de necromantes sólo invocan este ritual sobre aquéllos que comparten su fe: garabatear símbolos de Hades en un Cainita que venera a Alá está destinado a atraer la clase de atención divina equivocada.

Los Guerreros de Dažbog En tiempos pretéritos, cuando Caín aún vagabundeaba solo por las tierras de Nod, una gran serpiente de turbia oscuridad cayó de los cielos. La odiosa criatura escarbó bajo tierra al tiempo que el Sol rajaba y quemaba su piel, pero escapar no fue tan fácil. El Sol otorgó un simple rayo de luz divina en Svarog, dios de la herrería y del fuego celestial. Svarog, entonces, creó a Dažbog: el dios-guerrero del Sol y enemigo de todo lo que es impío. Dažbog rastreó a la serpiente hasta la tierra de los eslavos y su batalla fue terrible de contemplar. La criatura fue astuta y despiadada, usando la propia tierra como escudo contra los golpes del guerrero. Los mortales murieron por miles hasta que Dažbog ya no pudo soportar sacrificar mortales. Ató la serpiente a la tierra volviendo su escudo contra ella y conteniendo la maldad en un único lugar. Entonces Dažbog arrancó la furia de su enemigo y volvió su mirada al resto de la tierra. La oscuridad lo rodeaba por completo: los demonios caminaban en forma humana y las sanguijuelas se enmascaraban como gente. Dažbog sabía que las hordas eran demasiado numerosas para él solo y desesperó. Un guerrero mortal se acercó al dios mientras estaba sentado llorando y le reprendió cuando le contó la causa de su desesperación. El propósito de la batalla no siempre era ganar, le dijo, sino más bien seguir luchando. No hacer nada significaba rendirse y eso, argumentó, era la única batalla verdaderamente perdida. Dažbog alentado por sus palabras, se alzó de nuevo y desde ese momento dios y mortal combatieron juntos la oscuridad. FE

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El salvador y compatriota de Dažbog murió hace eones, pero los guerreros siguen agrupándose bajo su estandarte en una amalgama de hombres religiosos y cazadores. Dažbog sigue siendo su patrón hasta esta noche. Apariencia: Los guerreros son gente dura e incluso sus sacerdotes saben empuñar armas. Están bien musculados, aunque favorecen la velocidad y la agilidad por encima de la fuerza. Entre ellos hay guerreros de todo tipo y condición, pero sus posiciones de liderazgo siguen prefiriendo la ascendencia eslava. Organización: Los guerreros de Dažbog observan una estricta jerarquía para nuevos reclutamientos para el Campeón de Dažbog. Tras el Campeón está la Boca de Dažbog, que interpreta la voluntad del dios y mantiene el registro de los guerreros. Con el Campeón en el frente y la Boca escudada en las sombras, los guerreros se las han apañado para sobrevivir durante cerca de seis siglos. Los guerreros van a donde la lucha les lleve, y sus células operativas están repartidas por todo Europa, Oriente Próximo y la costa de África (aunque no han hecho muchas incursiones en ese continente). Las células varían de tamaño, de unas pocas docenas a un único maestro y aprendiz. Los guerreros han mantenido una fuerte presencia en Kiev desde el secreto respaldo del príncipe Vladimir “el Grande” y es donde reside una de las células más grandes. Los guerreros luchan por conseguir afianzarse en Rumanía, pero los Tzimisce no dejan de rechazarlos. Reclutamiento: Los guerreros prefieren reclutar jóvenes, generalmente recurren a las familias de sus guerreros pasados y presentes. Rara vez encuentran cazadores veteranos que entren en sus estándares, dado que los guerreros son tanto un grupo religioso como un grupo de cazadores. Se alían con otras fes y ven ciertos paralelismos entre Dažbog (cuyo nombre quiere decir “Regalo de dios”) y el Hijo del Carpintero enviado para redimir a la humanidad. Por ello, están ansiosos por hacer pactos con cazadores cristianos, incluso aunque ese sentimiento no sea siempre mutuo. Ventajas: Los guerreros son entrenados desde que son capaces de caminar y son especialmente efectivos contra sus enemigos ancestrales. Reciben un –2 a la dificultad en tiradas de combate que impliquen estacas o intentos de decapitación. La Boca de Dažbog se rodea de un grupo de sacerdotes con Fe Verdadera. Cada uno puede canalizar la divinidad de Dažbog para invocar fuego durante un número de turnos igual a su puntuación de Fe Verdadera. Este fuego sagrado provoca una tirada de Rötschrek a dificultad 9 para los vampiros a pesar de su tamaño y hace el mismo daño que el fuego normal. Debilidades: Los guerreros tienen una vieja rencilla con los sirvientes de Kupala, incluyendo el Clan Tzimisce. Por orden de Dažbog persiguen a sus enemigos sin descanso, incluso cuando es una imprudencia. Cuando se presenta la oportunidad de cazar a un Tzimisce, el guerrero debe hacerlo. El mero hecho de considerar que podría ser una trampa requiere una tirada de Autocontrol o Instinto a dificultad 7, de otra forma forma el guerrero cargará de cabeza.

Estereotipos Cainitas: Parásitos devorando las almas de los hombres. Mátalos cuando llegue el día y sean débiles. Demonios: Nacidos de la Oscuridad antes del tiempo, son anatema para nuestro Señor. Capadocios: Os vemos, escondiéndoos en vuestros monasterios. Quedaos quietos para que podamos encontraros. Tzimisce: ¡Repugnantes todos! ¡Mátalos, mátalos ya! Kupala: Esto. No. Ha. Acabado.

Los Fieles de Nikolas El español Nikolas nació como una rata callejera y un vendedor de aceite de serpiente, pero cambió después de su Abrazo. Deprimido por la doble maldición de ser vampiro y Nosferatu, Nikolas encontró una paz que jamás tuvo en vida, sentía que nada más podía ir mal, seguro de que sus luchas habían terminado. Nikolas estuvo contento de subsistir entre los de su Clan, se mantenía alejado de los problemas y seguía alegremente su camino. No tomó demasiado tiempo que el “alegre Nosferatu” comenzase a atraer público y, luego, a unos vacilantes seguidores. Si Nikolas se sintió sorprendido por la gente que repentinamente le seguía, jamás lo mostró. En vez de eso, usó su encanto natural para predicar un mensaje de bondad y absolución para uno mismo y para los demás que incesantemente atrajo a más y más seguidores. Nikolas construyó su humilde pero leal culto durante casi tres décadas, hasta que finalmente se ganó la atención de Ambrosio Luis Monçada. Monçada también era un Cainita de fe, pero creía en un Dios severo, que estaba en total desacuerdo con el mensaje de Nikolas de salvación a través del perdón. Reacio a contemplar que Dios podía tener más de una cara (o peor, que él mismo pudiese estar equivocado), Monçada manipuló a un inquisidor para investigar a Nikolas. Nikolas estaba muerto en menos de tres años y su tortura duró más que la investigación en sí. Aunque Monçada, implacable en su celo, no pudo comprender todo el efecto de sus acciones. La condena del inquisidor no sólo llamó más la atención sobre Nikolas, sino que lo convirtió en un mártir. Los seguidores de Nikolas siguen reuniéndose y creciendo hasta esta noche. Centran su fe en torno a la mano cortada de su mesías, que sigue tan perfectamente podrida como cuando Nikolas aún caminaba en la noche (un signo, dicen, de que este camino es correcto y verdadero). Comparten historias sobre las atrocidades que sus Bestias les han obligado a cometer y cómo planean expiarlas. Se dicen que se puede encontrar la salvación, si se emplean cada noche y lo pretenden. Son una extraña mezcla de religión y autoayuda con una parte de delirio, pero funciona para ellos... por el momento. Organización: Los Fieles de Nikolas se reúnen en secreto para no atraer a otro inquisidor. Se amontonan en cavernas y

cuchitriles, lejos de los salones de sus líderes Cainitas. Cada encuentro es conducido por un predicador y un acólito, y en un acceso de misoginia el primero nunca puede ser una mujer (aunque el acólito, sí). Su gran bastión está en Amanun Portus, que más adelante se convertirá en la ciudad de Bilbao, en el País Vasco. Ahí es también donde conservan la reliquia de la mano derecha de Nikolas. Clanes: Los seguidores de Nikolas dan la bienvenida a todo el mundo, pero su necesidad de mantenerse en secreto y evitar los enfrentamientos con las instituciones Cainitas hace que atraigan más a los Bajos Clanes que a los Altos. Los Nosferatu son especialmente prolíficos entre ellos. De los Altos Clanes, los Toreador son los que se sienten más atraídos por el mensaje de bondad de Nikolas.

Facciones Guardianes de la Mano: Como el nombre implica, los guardianes permanecen con la mano de Nikolas todo el tiempo. Son cinco en total (nunca más, nunca menos) y sus habilidades abarcan del combate al sigilo pasando por la medicina para preservar adecuadamente la mano. Los guardianes ejercen una posición de poder entre los fieles, ya que la mano es literalmente la última parte de Nikolas que ha sobrevivido. Un guardián llamado Biorna afirma que Nikolas le habla a través de la mano. No está claro si esto es cierto, un delirio o una estratagema para obtener más poder, pero la atención que obtiene Biorna está sembrando rápidamente el descontento entre los demás guardianes. Fieles del Obispo: La veneración a Nikolas se extiende rápidamente y sus fieles se parecen cada vez más a una iglesia. Sánchez, un Nosferatu que afirma ser amante y Chiquillo de Nikolas, dirige este cambio desde algo comunitario a una jerarquía vertical. Aunque la relación de Sánchez con Nikolas no ha sido verificada, su carisma natural atrae a docenas de fieles y se ha empezado a hacer llamar obispo, un menos-que-velado intento de dibujar paralelismos entre él y el obispo de Roma. Los dogmas de Sánchez están atrayendo rápidamente fieles de los Altos Clanes, que ven esto como una increíble oportunidad de mezclar religión y poder. Amigos de Delena: Delena, una Toreador de alta Generación, se ha visto de forma inconsciente enfrentada a Sánchez. Una firme creyente de la igualdad, Delena clama contra la cada vez mayor centralización del poder en Amanun Portus. Argumenta que Nikolas viajó a todas partes, habló con todos y nunca hizo distinciones entre Cainitas. Su fieles deben hacer lo mismo y seguir el ejemplo de la gente que los necesita en lugar de algunos autodenominados obispos. Delena ha atraído un pequeño y leal séquito, pero su alcance es limitado debido a su sexo, ya que el propio Nikolas comparó una vez a las mujeres con “rosas” atendidas por “jardineros” varones, lo que implica lo que los hombres hacen mientras las mujeres reciben. Las cosas más sagradas

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Espías de Monçada: Los fieles de Nikolas jamás descubrieron quién dirigió al inquisidor hacia ellos y Monçada ni siquiera está en su radar. Lo contrario, por desgracia, no es cierto. Monçada sabe que el culto de Nikolas sobrevivió a su muerte y lo sigue rastreando hasta esta noche. El Lasombra, quizá ligeramente consciente de que su intervención elevó a su enemigo al martirio, permanece inusualmente quieto. Aunque esto seguramente cambiará si los fieles de Nikolas amenazan la supremacía de Monçada en la Península Ibérica.

Disciplinas Combinadas Sangre Apócrifa y Vigilia del Guardián (ver VEO20, pág. 317) son populares entre los fieles de Nikolas, como lo es el Poder más sencillo de Máscara de las Mil Caras. También han desarrollado algunas Disciplinas Combinadas únicas de su culto.

Bendición de Nikolas Dominación 1, Presencia 1. Aunque los Fieles de Nikolas en su mayoría son sólo eso, verdaderos fieles, cada grupo religioso atrae a charlatanes. Este Poder imita el efecto calmante de la mano de Nikolas, permitiendo a sus acólitos alcanzar una mayor audiencia con manos falsas (y quizá ganar unas donaciones adicionales). Los efectos no son tan potentes como la mano real, pero pocos podrían distinguirla aunque tuvieran una al lado de la otra. Sistema: El acólito establece contacto visual con el objeto, atrayéndolo hacia él y proyectando su propia serenidad. El acólito tira entonces Carisma + Empatía contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si tiene éxito, el objetivo ganará un –2 a la dificultad en las tiradas de Frenesí mientras esté con el. Coste de Experiencia: 7.

Voz del Mensajero Animalismo 3, Presencia 3. Los seguidores de Nikolas son sanadores y predicadores. Buscan difundir alivio y consuelo al tiempo que empujan la lealtad a su culto. Este Poder concreto fue desarrollado por Sánchez y permanece en gran medida confinado a su círculo, ya que Delena cree que los Cainitas deben aceptar las enseñanzas de Nikolas por voluntad propia. Sistema: El predicador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Intimidación a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual de su objetivo. Si tiene éxito, el objetivo acepta sus enseñanzas como propias. Es más, defiere instintivamente al predicador en todo lo referente a su nueva “fe”. Esto último dura hasta que el objetivo acumula éxitos FE

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en una tirada de Fuerza de Voluntad (a dificultad 7) cada noche igual a la Conciencia o Convicción del predicador. Después de eso se dará cuenta de lo acontecido. Coste de Experiencia: 21.

Las cosas más impías «Todavía debo encontrar un lugar, objeto o ritual “impío” prosaico. Santidad, ¿sin embargo? Por todos los dioses, no hay mayor gama de tedio expuesto que esas cosas descritas como “santas”.» — Annazir, Baali Buscador de sensación Los Cainitas son hipócritas y mentirosos. Esto se ha dicho muchas veces antes, pero esta afirmación es especialmente cierta en el caso de lo que los vampiros considera impío. Por su naturaleza, los Cainitas son criaturas impías. Maldito por Dios e impedido a engendrar genuinamente hijos, encontrar el amor y construir una vida de creación y virtud, Caín es la medida de lo impío. Por lo tanto, los vampiros que valoran a cualquiera de sus iguales, poderes o acciones como “sagradas” están predicando una mentira. Los vampiros que condenan a otros como “impíos” son irrefutablemente charlatanes. Tal vez, suponen algunos Cainitas, hay una escala de impiedad. Los vampiros en el Camino del Cielo intentan sin lugar a dudas una existencia poseedora de una mayor virtud que la de los que escogen el Camino del Pecado. Los practicantes de la Magia de Sangre pueden juguetear con el poder e infligir heridas terribles a víctimas reticentes, pero el estudio de Taumaturgia Oscura, Daimonion y los rituales para invocar demonios es una inmersión más profunda en la iniquidad. A medida que los vampiros envejecen, pierden el contacto con aquello que es moral desde una perspectiva humana. Incluso aunque los viejos Cainitas reconocen la atracción del imparable poder que proporciona lo impío, saben que el coste es un daño irreparable para sus almas, si es que tal cosa existe. Los vampiros juguetean con lo impío, tratando de evitar la inevitable condenación que viene con la total inmersión en lo infernal. Muchos piensan que son más astutos que los demonios con los que se juntan o que mediante el uso de los dones no-muertos están protegidos de un oscuro destino más allá de su control. Esta actitud esquizoide, comprender el terrible riesgo y tomarlo pese a todo, conduce a vampiros de toda condición a sucumbir a la impiedad absoluta. Algunos cosechan las recompensas, pero más encuentran sus almas ardiendo durante la eternidad.

Veneración impía

«Venera a tu Tifón y ruega por dones que nunca concederá. Sé que las entidades a las que ruego son reales y me dan todo aquello que quiero.» — Sultán Ameirin, Infernalista Brujah de Ankara Las entidades demoníacas saben hacer algo mejor que aparecerse como diablos con cuernos y pezuñas con armas goteando negro icor. Muchos abrazan la apariencia de un amigo, amante o confidente. Entre las más poderosas, algunas se enmascaran como deidades. No es poca cosa que los vampiros, seres desesperanzados y perpetuamente nocturnos que perviven a base de la sangre de los vivos, puedan, en su desesperación, recurrir a un oído empático en busca de consejo, guía y compañía. Algunos incluso veneran a estas entidades, que piden poco y en apariencia ofrecen todo lo que el suplicante pueda requerir. Los demonios son seres de muchos matices, aunque sean todos impíos. Todos quieren algo, incluso aunque su deseo no sea aparente. Un demonio puede pasarse años relacionándose con un Cainita antes de revelar lo que anhela. Para entonces, la entidad parasitaria ya estará enquistada en la existencia del vampiro y habrá eliminado todos los obstáculos para

conseguir su objetivo. Coaccionará al vampiro para que corte lazos con aquéllos en quien confía, obligará a su víctima a romper sus relaciones prósperas y dejará a su presa en un estado debilitado ideal: con su determinación destrozada y totalmente dependiente del demonio. Los vampiros son unas presas sorprendemente fáciles. Su mitología abraza su abandono por Dios. Los Seguidores de Set se burlan de tal tontería, y otros Cainitas fuera de la esfera abrahámica fruncen su ceño colectivo ante tal autoengrandecimiento. “¿Abandonados por Dios?”, dicen, “¿Qué te hace tan importante para que cualquier dios tenga especial interés en tu destino?”. Aun así, incluso entre quienes no han crecido bajo un manto judeocristiano persiste un sentimiento de vacío. Si lo sagrado los ha abandonado y lo impío ofrece alianza, amor e incluso un poco de respeto, ¿por qué no abrazar la veneración a lo impío? Algunos vampiros veneran entidades consideradas demoníacas para dar sentido a su existencia (llenar el vacío que hay en sus pechos y almas) pero otros lo hacen porque están determinados a ganar algo de este eterno purgatorio. La ruta más rápida al poder puede estar llena de peligros y amenazas de fuego infernal, pero al menos hay una recompensa si logran dominarla. Las cosas más impías

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Símbolos Impíos (Mérito sobrenatural de 4 puntos) Ensucias todo lo que tocas. Ya sea adrede o por desafortunada casualidad, tu Dominio, Criados, Rebaño y símbolos están contaminados por lo impío. Aunque esto contamina tu entorno con una constante aura de náusea e inquietud, hace más sencillo ejecutar cualquier acto infernal en su presencia. Al adquirir este Mérito, cualquier Disciplina que uses se considera infernal. A discreción del Narrador, las Disciplinas que uses sobre la tierra que poseas, sirvientes que emplees u objetos que poseas, reducen la dificultad de la tirada en –2.

Patrón Demoníaco (Mérito sobrenatural de 5 puntos) Tus acciones atrajeron la atención de una entidad demoníaca. Quizá lo buscaste como una forma de obtener poder o quizás entró en tu vida a base de halagos y ahora no se irá. La entidad se convirtió en tu patrón, ofreciendo guía cuando la buscas y ayuda contra tus enemigos. Una noche se volverá contra ti y te pedirá algo. Serás incapaz de rechazar esta petición. Hasta ese momento, tu patrón contará como 3 puntos en Mentor y 2 en Aliados.

Pacto Blasfemo (Mérito sobrenatural de 6 puntos) En tu pasado reciente o más lejano hiciste un pacto a sabiendas con una criatura de una maldad absoluta. Ya fuese un demonio de inmenso poder, un segador deseoso de reclamar tu alma o algún monstruo mayor buscando conocimiento a cambio de su nauseabunda bendición, tu pacto tuvo como resultado que recibiera un don. Este regalo te permite evitar la Maldición de Caín en cierto grado. Quizás tu regalo te otorgue la habilidad de caminar a la luz del día aunque a cubierto. Quizás puedes comer carne cruda aún sangrante. El regalo podría permitirte reproducirte. La oscura naturaleza del pacto significa que todo esto tiene un precio. La entidad con la que te asocias tomará una noche todo lo que posees y te traerá la ruina. Destruirá todas tus relaciones, cualquier reputación y cualquier bien que puedas alcanzar. Reclamará tu alma y probablemente las almas de los que te sean cercanos. Habla con el Narrador sobre la naturaleza de tu don, él decidirá el precio que debes pagar.

Mancha Impía (Defecto sobrenatural de 3 puntos) Tu Sangre está manchada con el sacrilegio. Algunos han nacido así, otros han sido Abrazados, la mayoría adquiere la mancha a través de juramentos malvados y actos repugnantes. Cuando interactúas con cualquier mortal, tus dificultades Sociales aumentan en 1, ya que la gente se siente inusualmente incómoda ante tu presencia. Además, la gente de fe se siente FE

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compelida a la hostilidad cuando estás cerca. Su postura inicial hacia ti es siempre agresiva y cuesta poco provocarlos a la violencia. Los mortales con Fe Verdadera te reconocerán como lo que eres nada más verte y a menudo atacarán.

Taumaturgia Oscura

«Ningún sacrificio carece de sentido. Cada uno sirve al propósito de tu amo. Al final, te quedarás solo. Sin nada más que dar, te convertirás en su perfecta e incuestionable herramienta. Te pido que consideres con cuidado tu destino antes de que des más pasos.» — Ankhesenaten, Seguidor de Set y execrador de los Infernalistas de Lisboa El estudio de la Magia de Sangre no es de ninguna forma un acto puro. La Casta de Hechiceros del Clan Assamita, las Brujas de Equidna que descienden de los Seguidores de Set e incluso el naciente Clan Tremere entienden que la erudita búsqueda del dominio de la vida, las reglas establecidas por Dios o los dioses y la básica manipulación de la sangre es completamente impura. Deben levantarse muchas salvaguardas para prevenir que los practicantes caigan en la decadencia espiritual. Aquéllos que estudian Taumaturgia Oscura no sufren tales remordimientos. Los Assamitas murmuran acerca de un tiempo, cuando la Taumaturgia Oscura era dominio sólo de uno de sus más Antiguos, una gran bestia llamada Ur-Shulgi, que cayó en Letargo tras investigar con demasiada profundidad en los oscuros recovecos de la hechicería prohibida. Aunque en estas noches un creciente número de vampiros intentan manipular la Disciplina, acompañándose de demonios de toda raza para ganar apoyos en la escalera del poder. La Taumaturgia Oscura, común entre los Baali, los novicios Tremere carentes de un tutor firme y los descendientes de los Assamitas y Brujah presentes en Cartago, es un fruto prohibido. El poder ganado a través de esta práctica es rápido, aunque cada Senda tiene un precio. Para aprender cada aspecto de la Taumaturgia Oscura, el vampiro necesita asociarse con un demonio. Algunas Sendas requieren un coito con una criatura impía, mientras que otras requieren servidumbre forzada a los caprichos de un demonio. Peores aún son las Sendas que conllevan el peaje de un sacrificio. No limitado al sacrificio de un enemigo que lo merezca, ni siquiera al de un niño puro e inocente, estas rutas al poder requieren el asesinato de los seres queridos y socios de confianza del mago de Sangre. Los Setitas desdeñan Taumaturgia Oscura. Como Clan devoto a sus cultos, familias y adoradores, dan consejos a los aspirantes a taumaturgo sobre qué trato puede ser bueno o malo. Las Serpientes destacan en ganarse la confianza de otros Cainitas, aunque se dice que sus contra-acuerdos tienen tantas condiciones como los de los demonios. Sistema: Los Poderes de Taumaturgia Oscura incurren en los mismos costes y requieren las mismas tiradas que la Taumaturgia normal (ver VEO20, pág. 297). Cada Senda

de Taumaturgia Oscura aflige al usuario con un precio. Cada precio es diferente, aunque los efectos empeoran conforme aumenta el nivel en cada Senda. Todos los objetivos de los efectos de Taumaturgia Oscura pueden resistirlos con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6 más la puntuación de Taumaturgia Oscura del Infernalista hasta un máximo de 9).

Die Herrschaft des Wyrm (La Tiranía del Wyrm)

«Me preguntas qué clase de personas son más propensas a ser Diabolistas y asesinos. Te lo aseguro; cualquiera puede ser un Diabolista y un asesino.» — Harold el Zettler, grabador Malkavian y estudioso de las Perdiciones Die Herrschaft des Wyrm es una Senda reciente, practicada primero por un linaje de taumaturgos Malkavian de la región de Hesse, en los Feudos de la Cruz Negra. Estos magos de Sangre neófitos, que se dice que fueron enseñados por demonios balbuceantes al servicio de un dragón de tres cabezas, pronto Abrazaron el Infernalismo apuntando a adelantar a los embrionarios Tremere y asistiendo a sus aliados Salubri en su castigo a los Usurpadores. Trágicamente, el precio de tratar con lo impío pronto barrerá a los Malkavian de su curso previsto. Un grabador Malkavian, o “zettler”, como les llaman los nativos de Hesse, traicionó a todo su linaje como sacrificio al dragón. A cambio ganó total conocimiento de la Tiranía del Wyrm y dones que le permitían poderes más allá de sus años de Neonato. La reciente desaparición del zettler y el subsecuente descubrimiento por parte de otros Cainitas de sus pergaminos perfectamente preservados detallando la Senda, ha llevado a una boutade de intrépidos Infernalistas a presentarse en el lugar. Precio: Como el Clan responsable de su creación, Die Herrschaft des Wyrm es inestable. Si una víctima se percata de que está afectada mediante avisos o evidencias de intención Infernalista, puede realizar una tirada de Astucia + Ocultismo (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad permanente del Infernalista, requiriendo tantos éxitos como puntos tenga el Infernalista en Taumaturgia Oscura). Su éxito causa que los efectos del Poder reboten al Infernalista. Un fracaso de cualquier tirada de Die Herrschaft des Wyrm también causa que los efectos aflijan al Infernalista. Una bendición de alguien con Fe Verdadera eliminará cualquiera de los efectos de la enfermedad causados por esta Disciplina. La muerte del Infernalista no elimina esos efectos, ya que en su lugar los demonios perpetuarán las diversas maldiciones y dolores.

• Infección Malfea A través del uso de Infección Malfea, el Infernalista profana a un individuo sagrado, mermando su Fe Verdadera sin que la víctima sepa que el Poder está teniendo efecto.

Sistema: El Infernalista debe saber el nombre del objetivo y pintar un ojo en su palma con Vitae. Por cada éxito en el uso de la Senda, la víctima pierde cualquier Poder asociado con su Fe Verdadera durante cierta cantidad de noches. 1 éxito

Una noche.

2 éxitos

Tres noches.

3 éxitos

Una semana.

4 éxitos

Un mes.

5 éxitos

Un año.

6 éxitos o más

Permanente (o hasta que se elimine mediante una bendición).

Si se refleja en el Infernalista debido a un fracaso o a que la víctima combate con éxito el efecto con una tirada de Astucia + Ocultismo, Infección Malfea previene el uso de Taumaturgia Oscura durante un número de noches correspondiente al número de éxitos establecido arriba. Esta limitación puede eliminarse mediante un nuevo trato servil con un demonio.

•• Perdición para el Alma Los Malkavian que forjaron Die Herrschaft des Wyrm comulgaron con demonios espirituales llamados “Perdiciones”, que descubrieron con satisfacción que podían ser invocados y unidos a las almas de sus enemigos. Al injertar una Perdición en un enemigo, descubrieron que la víctima se inclinaba a actuar según sus peores impulsos. Sistema: El Infernalista debe poseer un objeto o artículo que haya tocado alguna vez el objetivo y dejar gotear Vitae sobre él. Una Perdición demoníaca se unirá al alma del objetivo con un éxito, incrementando la dificultad de las tiradas de Virtud en +2 (hasta un máximo de 9). Cada éxito determina durante cuánto tiempo se mantiene la Perdición: 1 éxito

Una noche.

2 éxitos

Tres noches.

3 éxitos

Una semana.

4 éxitos

Un mes.

5 éxitos

Un año.

6 éxitos o más

Permanente (o hasta que se elimine mediante una bendición).

••• Miserere Disonante A través de canto, ensalmos e inspirado repiqueteo, el Infernalista penetra en la mente de su víctima con el interminable y trabajoso ruido de sus desvaríos. La cacofonía de Miserere Disonante persiste noche tras noche, plantando tal semilla en la mente de la víctima que sólo puede encontrarse la paz Las cosas más impías

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invocando a un demonio de locura, el cual podría eliminar el balbuceo. El Poder actúa como puerta para tal demonio, que aguarda a golpear cuando la víctima esté más débil. La víctima debe suplicarle al demonio que entre para que esto suceda. Sistema: El Infernalista debe poseer un pedazo de piel, cabello o uñas de la víctima y remojarlo en Vitae. Las aullantes bocas del Wyrm entran en la mente de la víctima, incrementando la dificultad de todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y cualquier tirada que necesite concentración en 1 por cada éxito obtenido (hasta un máximo de dificultad 9) y elimina 1 punto de Fuerza de Voluntad temporal de la víctima por cada noche que se mantenga. El efecto es permanente hasta que la víctima reciba una bendición o invoque a un demonio de locura para aliviarle de su dolor. Si ocurre esto último, el demonio, una criatura aullante sin forma tangible, ofrecerá alivio a la víctima a cambio de un servicio. La naturaleza de este servicio dependerá de cuán débil crea que es la víctima en ese punto (y es determinado por el Narrador), pero las peticiones típicas incluyen el asesinato de un inocente, la liquidación de todos los bienes mundanos o un sacrificio de Vitae al Infernalista.

•••• Alimentar al Wyrm Al beber la sangre de su víctima, el Infernalista crea un enlace simpático entre sus amos demoníacos y el objetivo. Este enlace causa agonía y, a veces, incluso la muerte, conforme la magia del Infernalista retuerce y muta el cuerpo de la víctima. Sólo es posible un indulto si el que lo sufre accede a servir al Wyrm con futuros actos repugnantes. Sistema: El Infernalista debe poseer una porción (1 punto de Sangre) de la sangre de la víctima, mezclar su Vitae con ella y beber el brebaje. Esto puede formar un Vínculo de Sangre si la sangre es de otro vampiro. Una vez se bebe la sangre, superar una tirada inflige un nivel de daño agravado por éxito. Este daño puede absorberse con Fortaleza. El cuerpo de la víctima se contorsiona de dolor y manifiesta recrecimientos inhumanos, reduciendo su Apariencia en 2 puntos. La pérdida de Apariencia es acumulativa si el Poder se usa más de una vez. La víctima sólo puede recuperar su puntuación de Apariencia si accede a servir al Wyrm. Si lo hace, un deseoso demonio de vanidad aparece en una superficie reflectante y le pedirá un sacrificio, la severidad de éste dependerá de lo grande que haya sido la pérdida de belleza. Los sacrificios pueden conllevar rajar una sonrisa en la cara de un recién nacido, asesinar a una docena de vírgenes o que la víctima permita que un Maeljin habite permanentemente en su alma.

••••• Alojar al Maeljin Según los Malkavian que fundaron esta Senda, los Maeljin están entre los más poderosos y astutos demonios. Estas encarnaciones de vicio, obscenidad e inmoralidad son amos de las Perdiciones y semidioses extradimensionales. Alojar al Maeljin FE

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permite al Infernalista ser el huésped de uno de ellos a expensas de un terrible sacrificio. Los beneficios de poder alojar a un Maeljin son numerosos. El coste moral que requiere es inmenso. Sistema: El Infernalista debe asesinar a un mortal o vampiro con el que mantenga una relación cercana. Si la víctima es un vampiro, el Infernalista debe realizar la Diablerie sobre su víctima. Superar la tirada manifiesta a un Maeljin en el cuerpo del Infernalista. Cada éxito determina cuánto tiempo permanece: 1 éxito

Una escena.

2 éxitos

Una noche.

3 éxitos

Dos noches.

4 éxitos

Cuatro noches.

5 éxitos

Una semana.

6 éxitos o más

Permanente (o hasta que se elimine mediante una bendición).

Si el Maeljin permanece permanentemente, el vampiro corre el riesgo de perder todo el control en favor del demonio en su interior. Entonces se convierte en una carrera para conseguir la purificación antes de que el Maeljin pueda ejercer su control absoluto. La naturaleza de los diversos Maeljin difiere. Como seres de impiedad elemental, representan pecados abstractos, como la vergüenza, la pérdida, la rabia y una multitud de otros conceptos más intangibles. Todos los Maeljin otorgan a su anfitrión 6 puntos para asignar entre sus Atributos (ningún Atributo puede ganar más de dos), 6 puntos a asignar en Habilidades y 6 puntos para asignar entre Disciplinas (ninguna Disciplina puede ganar más de dos). El Narrador decide dónde se ubican esos puntos en la hoja de personaje. Como ejemplo de cómo la posesión del Maeljin puede fortalecer a su anfitrión, un Maeljin de lujuria podría asignar 6 puntos a Atributos Sociales, colocar 3 puntos en Interpretación y otros 3 en Expresión, con 2 puntos más en Presencia, 2 más en Dominación y los 2 últimos en Daimonion. Un Maeljin de mentiras puede asignar 2 puntos a Manipulación, 2 en Inteligencia y 2 en Destreza, con 6 puntos a repartir entre Habilidades coercitivas. Los 6 últimos podrían repartirse entre Ofuscación, Presencia y Quimerismo. Un habitante Maeljin permite a su anfitrión practicar los Poderes que le ha concedido libremente. Quiere que el anfitrión se sienta poderoso y terrible. No obstante, a veces intentará influir o controlar directamente al anfitrión para que actúe de forma favorable a sus extraños planes. En tales casos, el vampiro debe hacer una tirada de Instinto o Autocontrol (dificultad 8) para no actuar de acuerdo a los deseos del Maeljin. El Narrador determina los deseos del Maeljin. Puede intentar tomar el control una vez por noche. A medida que el Maeljin se acerca al final de su hospedaje, buscará consumir al anfitrión conduciéndolo a un acto de

autodestrucción. El Maeljin sólo puede intentar esto una vez, pero para resistir lanzarse a una pira, saludar al Sol o entrar en un edificio sagrado el vampiro debe superar una tirada de Coraje (dificultad 9). Si su coterie trata de impedirlo, caerá inmediatamente en Frenesí. El Maeljin se marchará pacíficamente si falla en su intento de reclamar por completo el alma de su anfitrión.

Rego Calatio (Ley de Invocación)

«Dios nos castiga por todo. ¡Ábrete y deja entrar al Diablo!» — Ahab el Traidor, Salubri Infernalista de los bosques La formación de Rego Calatio data de una era anterior a que los archivos se escribiesen a tinta. Los creadores de esta Senda son desconocidos y anónimos, sus investigaciones están grabadas en piedra o embadurnadas con sangre en pellejos y huesos. La Senda se dedica a invocar y atar demonios. En siglos recientes, estos demonios han comenzado a aparecer en formas esperadas y temidas por los mortales, manifestándose como caricaturas de codicia, lujuria, pereza e ira. En tiempos remotos, eran propensos a aparecerse como pilares de humo, el llanto de los niños o el hedor de la putrefacción. Los demonios contactados con Rego Calatio no están atados a ninguna forma y pueden aparecer como ellos deseen.

Los invocadores de demonios son temerarios. Los demonios saben que al aparecerse físicamente están debilitados, pero pueden dominar y destruir fácilmente a los invocadores que carecen de suficientes medios para controlarlos. A muchos demonios les complace servir bajo ataduras mágicas, ya que es probable que se les solicite perpetrar actos que harían igualmente siendo libres, pero la mayoría de demonios se resistirán a los intentos de control por principio. Un demonio invocado con Rego Calatio permanece en la Tierra hasta que sale el Sol u oye las campanas de una iglesia. Precio: La impía naturaleza de Rego Calatio es tal que cualquier área en la que se practique queda arruinada; la gente enferma y el ganado se malforma. Usar Rego Calatio produce una secuela necromántica (ver pág. 53) basada en su nivel. El practicante sufre terribles pesadillas durante tantas noches como éxitos haya obtenido en la invocación. Estas pesadillas fuerzan al Infernalista a perder 2 puntos de Sangre al despertar en vez de uno y requiere superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7), de otra forma se pierden también 2 puntos de Fuerza de Voluntad temporal. Un fallo en esta tirada causa un Trastorno que atormenta al Infernalista el doble de tiempo que las pesadillas inducidas por la invocación.

Las cosas más impías

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Sistema: Cada nivel de esta Disciplina requiere el sacrificio de otra forma de vida, la mayoría de demonios requieren la muerte de un inocente en un círculo de huesos ensangrentados. Si se invoca un demonio con nombre, su nombre debe escribirse con la Vitae del invocador en una piedra en el centro del círculo. Un Infernalista debe gastar tantos puntos de Fuerza de Voluntad como el nivel de Rego Calatio activado, si no, el demonio será libre e ignorará o atacará a su invocador. Los demonios pueden absorber todo tipo de daño con su Resistencia a menos que éste sea causado por alguien con Fe Verdadera. • Demonio insignificante (Atributos 4 / 3 / 2, Habilidades 3 / 2 / 1, Fuerza de Voluntad 3, Salud 4). ••

Demonio de locura (Atributos 5 / 4 / 3, Habilidades 4 / 3 / 2, Fuerza de Voluntad 4, Salud 6, puntos de Sangre 5, 2 puntos en Disciplinas, uno de los cuales debe ser en Dementación).

•••

Demonio de pasión (Atributos 6 / 5 / 4, Habilidades 4 / 5 / 3, Fuerza de Voluntad 6, Salud 7, puntos de Sangre 6, 4 puntos en Disciplinas, dos de los cuales deben ser en Presencia).

••••

Demonio asesino (Atributos 7 / 6 / 5, Habilidades 6 / 5 / 4, Fuerza de Voluntad 7, Salud 8, puntos de Sangre 7, 6 puntos en Disciplinas, tres de los cuales deben ser en Potencia).

•••••

Demonio con nombre (Atributos 8 / 7 / 6, Habilidades 7 / 6 / 5, Fuerza de Voluntad 9, Salud 10, puntos de Sangre 10, 8 puntos en Disciplinas, asignados como el Infernalista decida con un máximo de 6 puntos en una misma Disciplina).

El número de éxitos obtenidos determina cuánto control tiene el Infernalista sobre el demonio invocado: 1 éxito

El demonio queda atado al círculo una noche y sólo escuchará al Infernalista.

2 éxitos El demonio queda atado al círculo una noche y escuchará a cualquiera que esté en los alrededores, respondiendo a preguntas simples. 3 éxitos El demonio queda obligado a permanecer al alcance de la vista del Infernalista una noche. Estará dispuesto y responderá preguntas complejas con exactitud. 4 éxitos El demonio queda obligado a permanecer al alcance de la vista del Infernalista una noche. Se ve forzado a servir al Infernalista en tareas sencillas. 5 éxitos El demonio es capaz de abandonar el campo de visión del Infernalista y cumplir sus oscuras órdenes. Se somete voluntariamente a los decretos del Infernalista durante el resto de la noche. FE

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6 éxitos Se invoca a un demonio de un grado o más superior al pretendido y se le trata como si se hubiese invocado con 4 éxitos. El grado máximo es el de demonio con nombre. Fallo

La invocación no ocurre. Puede intentarse otra vez con un nuevo sacrificio.

Los habitantes del Infierno

«Ante ti me alzo desnudo; despojado de raza, sexo, título, edad e identidad. Nace a través de mí para que pueda renacer.» — Canto de Invocación zoroastra El Infierno adopta muchas formas. Muchas fes carecen de un concepto codificado del Infierno como un plano, o una forma de castigo en la otra vida, pero mortales y vampiros por igual pueden imaginar un tormento espiritual esperándolos a causa de las transgresiones contra sus seres amados, superiores y dioses. La Necromancia se encarga de coaccionar las almas de los difuntos, aunque la esencia de seres completamente putrefactos en espíritu y acción toma una forma casi elemental, no está comprometida a las habilidades de los Capadocios y los suyos. Tales espíritus maliciosos (a veces llamados como coalescencias negativas, hechos reflejos o Perdiciones) se manifiestan con los atractivos Poderes de Sendas y rituales de Taumaturgia Oscura. Los demonios existen en el plano que los mortales a veces llamando Infierno, morando a través de diferentes estratos de existencia espiritual y material. Mientras que algunas entidades hablan de un plano de fuego, cenizas y sangre en el que sufren durante toda la eternidad hasta ser llamados por los Infernalistas, otros monstruos que también se llaman a sí mismos demonios reclaman como sus hogares brechas de vacíos, picos montañosos de hielo, el espacio entre recuerdos, las sombras detrás de la puerta y la mala voluntad de los hombres celosos. En resumen, los demonios son muchos y variados, y no todos se ajustan al criterio de demonio abrahámico. Todos están sujetos a la invocación, por un medio u otro, y todos piden un precio por sus servicios.

Jollux, demonio insignificante El Jollux, un demonio que de pie mide un metro (una yarda) de altura e igual de ancho, es una entidad blanca como la leche que recuerda a una caja ectomórfica o una masa amorfa con muñones como extremidades y monedas afiladas por dientes. Representativo de la avaricia mezquina y el robo, el Jollux disfruta dejando a los mortales hambrientos al colarse en sus despensas y devorar todos los alimentos desecados guardados para el invierno antes de desaparecer en la noche. El Jollux es un débil combatiente, pero alberga un instinto animal que puede usar en jugarretas y humillaciones. Cuando recibe el sacrificio correcto, un Jollux puede aconsejar cómo avergonzar mejor a un enemigo o cómo llevar a un Cainita al Frenesí.

Atributos: Fuerza 1, Destreza 1, Resistencia 1, Carisma 0, Manipulación 2, Apariencia 0, Percepción 1, Inteligencia 1, Astucia 2. Habilidades: Empatía 2, Prestidigitación 1, Sigilo 2, Investigación 1. Fuerza de Voluntad: 3. Salud: 4.

Shp’murrl Tsong,

demonio de locura

Este demonio rara vez aparece en forma tangible y prefiere la turbia forma de una niebla amarilla cubierta de parpadeantes ojos ondulantes envueltos de labios y venas palpitantes. Los ojos gimotean y chirrían y reaccionan de forma consciente a ruegos y amenazas. Shp’murrl Tsong suele ser invocado para que actúe como molestia, ya sea como un efecto instantáneo o durante un largo período de tiempo. El demonio puede residir en las paredes o el tejado de una casa, induciendo una clase de manía al residente. También tiene la habilidad de morder a sus enemigos como último recurso. El demonio prefiere huir cuando se enfrenta a violencia. Atributos: Fuerza 1, Destreza 1, Resistencia 1, Carisma 1, Manipulación 4, Apariencia 0, Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 1.

Habilidades: Empatía 3, Intimidación 1, Pelea 1, Sigilo 3, Medicina 2, Ocultismo 2. Disciplinas: Dementación 1, Ofuscación 1. Fuerza de Voluntad: 4. Salud: 6. Notas: Shp’murrl Tsong suele tener una reserva de 5 puntos de Sangre.

Tuqburni, demonio de pasión Tuqburni aparece como un ser tremendamente extraño de un sexo no específico impelido a provocar perturbadoras reacciones sexuales en sus víctimas. Suele ser visto acechando los dominios de Assamitas y Setitas, a menudo vestido con poco salvo cicatrices en lugar de pezones, genitales y ano. El nocturno Tuqburni se desliza en los hogares de vírgenes y de fieles esposas, robando su inocencia a través de asaltos físicos y emocionales. Este demonio es conocido por conducir a los mortales a la súplica pese a la horrible apariencia que destroza su cuerpo. Copula con sus objetivos en privado, los cuales no son capaces de explicar los consumados actos atribuidos a Tuqburni. Atributos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 1, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 1, Percepción 1, Inteligencia 2, Astucia 1.

Las cosas más impías

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Habilidades: Empatía 3, Subterfugio 2, Interpretación 1, Pelea con Armas 2, Medicina 4. Disciplinas: Auspex 1, Celeridad 1, Presencia 2. Fuerza de Voluntad: 6. Salud: 7. Notas: Tuqburni suele tener una reserva de 6 puntos de Sangre.

Sacristán, demonio asesino Los demonios sacristán sólo son invocados cuando se requiere un baño de sangre. Monstruoso a más no poder (carne perforada con piezas dentadas de metal y hueso, porta desagradables armas serradas que también gotean veneno), el sacristán posee algunos rasgos redentores. Sonríen de forma imposiblemente amplia mientras despedazan y matan a sus víctimas lentamente, asegurándose de una muerte dolorosa en la que mueran pidiendo piedad. Esto está sólo garantizado a cambio de sus almas. Los sacristanes visten comúnmente con las túnicas de un sacerdocio local, aunque no sean demonios presentes en la historia de ninguna religión existente. Se precipitan alegremente al combate saboreando cada gota de sangre que derraman. Atributos: Fuerza, 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 0, Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 2. Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Intimidación 1, Pelea con Armas 4, Sigilo 2, Medicina 2, Teología 2. Disciplinas: Celeridad 3, Potencia 3. Fuerza de Voluntad: 7. Salud: 8. Notas: Los sacristanes suelen tener una reserva de 7 puntos de Sangre.

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Marqués Decarabia,

demonio con nombre

Decarabia se refiere a él mismo como el Gran Marqués del Infierno Cristiano, aunque él es indudablemente más venerable que esa fe. Este demonio afirma que tiene legiones de diabólicos subalternos y que comprende los secretos de los venenos y la alquimia. Domina la habilidad de cambiar de forma entre humanoide, una bandada de pájaros y un tatuaje con forma de pentagrama en la piel del invocador. Cuando aparece como humanoide, la tez oscura del Marqués irradia una nauseabunda y gris neblina. Se yergue alto y ancho como un leñador portando una gran y sangrienta hacha sobre su hombro. Sobre su faz, el Marqués lleva una visera de hueso hecha con los dedos de una docena de niños. Habla con fluidez y un rico acento en cualquier lengua y estará contento de conversar sobre cualquier tema. Según el Marqués, escapó de un laberinto en donde habían miles como él. La veracidad de dicha afirmación es ardientemente debatida e investigada por los Infernalistas. El Marqués ha llevado a muchos de ellos al Infierno para buscar a sus amigos. Ningún Infernalista que haya acompañado al demonio ha vuelto al mundo de los vivos. Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 4, Astucia 2. Habilidades: Alerta 1, Atletismo 1, Intimidación 2, Liderazgo 2, Subterfugio 1, Etiqueta 3, Pelea con Armas 2, Academicismo 1, Ocultismo 2, Teología 3. Disciplinas: Dominación 3, Potencia 2, Vuelo 3. Fuerza de Voluntad: 9. Salud: 10. Notas: El Marqués suele tener una reserva de 10 puntos de Sangre.

Las siguientes Disciplinas Combinadas y rituales son expresiones únicas de la Maldición Cainita, desarrolladas por monstruos legendarios de la Oscura Edad Media.

Disciplinas Combinadas Agudeza de Nikolai Steen Auspex 1, Dementación 1. Este don permite al usuario ver las verdades tras una persona sin esfuerzo. Muchos Malkavian lo utilizan para obtener algo de información valiosa en sus interacciones, por lo que saben cómo obtener un compromiso mayor. Sistema: Este Poder no requiere una tirada activa. Cuando se use un Poder de Auspex o Dementación para percibir a otro personaje, tu personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para saber intuitivamente qué Trastorno y Defectos Mentales sufre el otro. Coste de Experiencia: 6.

Castigo del Desgarrón en Carne Viva Fortaleza 1, Potencia 1. Este Poder fue desarrollado por un Ventrue germano que se hacía pasar por un Brujah. Como no era tan eficiente con

Potencia como se podría esperar, tuvo que fingir dura tenacidad en sus golpes. Sus manos y armas no se detienen cuando alcanzan su objetivo, lo atraviesan por medio de su invencible musculatura. Cuando su mano atraviesa una armadura de malla nadie cuestiona su herencia Brujah. Sistema: Activar Castigo del Desgarrón en Carne Viva cuesta 1 punto de Sangre y dura toda la escena. Puedes ignorar 1 punto de armadura por punto de Fortaleza hasta los puntos de Fortaleza de tu personaje (así que con Fortaleza •••, puedes ignorar hasta 3 puntos de armadura). Sólo puede usarse con ataques de Pelea o Pelea con Armas. Coste de Experiencia: 8.

La Exquisita Tortura de Bulgroth Daimonion 3, Temporis 3. Este Poder fue desarrollado por un Matusalén Baali llamado Bulgroth. Se centra en el hecho de que, para una víctima, la tortura siempre acaba. Que al final la tortura se detiene o tú mueres. Que al final, en algún punto, hay una liberación. Este Poder deforma la percepción del tiempo de la víctima y hace que sienta que su actual agonía jamás acabará. Sistema: Este Poder debe usarse en un personaje que sufra daño letal o agravado, pero que no esté inconsciente o en Letargo. Tira Manipulación + Ocultismo, la dificultad es el Instinto o Autocontrol permanente de la víctima +4. Si tiene éxito, puedes marcar un punto de Fuerza de Voluntad permanente de tu personaje. Mientras esté marcado, la víctima sufrirá el daño a perpetuidad. Podrá curarse, pero el personaje notará que los Disciplinas Combinadas

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niveles de Salud permanecen. El daño adicional se aplica como si aún sufriese ese daño. Sufrirá todas las penalizaciones por heridas. El daño realmente no existe, es puramente psicológico, pero para la víctima no hay descanso. Es funcionalmente idéntico para ella. Además, cualquier mal o enfermedad persistirá. Si se curaría en condiciones normales, no irá a peor; seguirá siendo tan doloroso como en el momento que el Poder se usó. Es decir, no seguirá causando daño. En cualquier momento puedes finalizar el efecto y recuperar el punto de Fuerza de Voluntad. Coste de Experiencia: 10.

Gracia de McShaw Dominación 2, Presencia 3. George McShaw es un reconocido Toreador que ha desarrollado la singular habilidad de infligir la Maldición de su Clan a quienes presencian sus actuaciones. Él no lo considera una maldición, lo considera un regalo de refinamiento. Sistema: Cuando realices una interpretación u otra acción artística, puedes activar Gracia de McShaw gastando un punto de Fuerza de Voluntad y otro de Sangre. Tira Carisma + Interpretación, dificultad 7. Cualquier personaje con menos puntos de Astucia que los éxitos obtenidos sufre la Debilidad del Clan Toreador durante la escena. Si los éxitos doblan los puntos de Astucia de un personaje, sufrirá la Debilidad durante un mes. Coste de Experiencia: 6.

El Ouroboros de Livia Yorke Serpentis 3, Vicisitud 3. Una Tzimisce que investigaba la historia del Ouroboros, un símbolo de mucha importancia para su Clan, encontró historia del símbolo en el Antiguo Egipto. Esto la llevó a aprender el don insignia de los Setitas. En sus estudios, lo fusionó con la Vicisitud de su propia familia. Un resultado de estos experimentos vino en la forma de este Poder. Con él, el usuario infecta a un mortal con una parte consciente de su esencia que lo devora desde dentro y gana una enfermiza fachada de independencia mientras permanezca místicamente ligada al vampiro. Sistema: El vampiro debe alimentar al mortal con un punto de su Sangre que haya infundido con un punto de Fuerza de Voluntad. Esta Sangre “inseminada” se convertirá en el monstruo dentro del mortal. Cada día el jugador del mortal tira Resistencia; cuando el mortal falle, el monstruo conseguirá la total madurez. Cuando el monstruo crezca hasta la madurez total, explota dentro de su huésped mortal (lo que funcionalmente es idéntico al Poder de Vicisitud Desgarrar la Estructura Ósea). En este punto, el débil monstruo (que parecerá una serpiente, un dragón o una extraña bestia de tamaño casi humano) establece una relación simbiótica con su creador. Sólo puede fortalecerse devorando literalmente a su Sire. OPCIONES DEL JUGADOR

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El monstruo usa las estadísticas detalladas a continuación. Dura hasta que se le destruye. El vampiro sólo puede tener un Ouroboros vivo cada vez. El monstruo obedecerá las órdenes del vampiro, pero tendrá una egoísta y diabólica personalidad propia.

Ouroboros Atributos: Fuerza 1, Destreza 1, Resistencia 1, Inteligencia 1, Astucia 3, Percepción 4, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 1. Habilidades: Atletismo 1, Pelea 1, Intimidación 3. Niveles de Salud: OK, OK, –3, –5, Incapacitado. Disciplinas: La bestia comparte los Poderes de Celeridad, Fortaleza y Potencia del vampiro. Puede “devorar” los demás Poderes del vampiro y usarlos. Absorción: +3 dados de armadura. Ataques: Mordisco (Fuerza +1, letal), garrazo (Fuerza, letal).

El monstruo puede “comer” del vampiro. Por cada punto de un Atributo o Habilidad comido, el vampiro sufre un nivel de daño letal. Por cada punto comido, el monstruo gana dos puntos del mismo mientras el punto permanezca perdido para el vampiro. El vampiro puede sanar el nivel de Salud pero decidir dejar los puntos perdidos a beneficio del monstruo. Puede decidir recuperar los puntos en cualquier momento posterior. Los Atributos y Habilidades del monstruo tienen un máximo de uno más por encima del nivel del vampiro, según dicte su Generación. Igualmente, puede devorar los niveles de Salud del vampiro para ganar sus idénticos niveles de Salud, aunque esto sólo dura mientras el vampiro decida no sanarlos. Coste de Experiencia: 10.

Misticismo del Abismo El Homúnculo de Rickard Argentis (Nivel 5) Este extraño ritual permite al invocador tomar la personalidad de un mortal asesinado e investirla en una entidad de sombra. El ritual debe ser completado con un sacrificio humano. El ritual crea un Brazo de Ahrimán que tiene estadísticas normales como si fuese creado por el invocador, salvo porque puede escuchar, hablar y actuar con voluntad propia. También adquiere Atributos Mentales y Carisma y Manipulación iguales a los del mortal asesinado. La sombra se convierte, a todos los efectos, en una copia de la personalidad del mortal pero con un Vínculo de Sangre completo con el invocador. Permanece hasta que se la mate, pero requiere un punto de Sangre semanal para sobrevivir.

Rituales de Taumaturgia Kihanah de Samira (Nivel 3) Kihanah de Samira permite al invocador saber lo que es verdaderamente desconocido. Para usar este ritual, debe tomar un pequeño objeto metálico hecho a mano, no mayor que su antebrazo y embadurnarlo con 3 puntos de Sangre durante seis horas durante la Luna roja. El objeto absorbe la Sangre y adquiere un tono rojizo. Una

vez el realizado ritual, convoca a un djinn. El invocador, o cualquiera que sostenga el objeto, puede hacer una pregunta perdida en el tiempo, es decir, una pregunta cuya respuesta no conozca ninguna persona viva (ni Cainita). De otra forma, la pregunta permanece sin responder. El djinn extiende su conciencia a través del espacio y el tiempo y vuelve instantáneamente con la respuesta, aunque siempre intentará responder la pregunta de forma que el curioso interrogador encuentre un gran problema, a pesar de ser verdad. Con cada pregunta respondida, el rojo se desvanece levemente hasta la tercera pregunta, en ese momento el djinn huye del mundo de la carne. El objeto permanecerá encantado hasta que se vacíe por completo. Las preguntas sin responder no vacían el objeto.

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Cualquier orden ocultista que merezca ese nombre tiene una biblioteca de verdades místicas, pero las verdades realmente maravillosas, las realmente aterradoras requieren que busques más a fondo. Que escarbes en lugares largo tiempo perdidos. Éstos, amigo mío, son esos lugares largo tiempo perdidos. — Creidne El Tomo de los Secretos trata numerosos temas de los Cainitas y cosas más extrañas en la Oscura Edad Media. Versa sobre retirar la cortina y excavar un poco más a fondo. En su interior encontrarás: •Un tratado expandido acerca de la Hechicería Assamita, la Hechicería Koldúnica, la Necromancia y la Hechicería Setita. • Un vistazo a las ordes de caballería Cainitas, los movimientos de la fe y hasta la brujería humana. • Cartas y diarios de toda la Oscura Edad Media.

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