To Gdr Aics

  • November 2019
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  • Words: 1,404
  • Pages: 3
TRINAM Intro: Ogni personaggio dispone di 1 punto ferita per locazione (tronco, braccio dx, braccio sx, gamba dx, gamba sx), quando una locazione viene colpita da un’arma i suoi pf scendono di 1 e quando arriva a zero è inutilizzabile. Se il tronco arriva a zero il personaggio sviene, e dopo 10 minuti muore. Alcuni personaggi con l'esperienza o con le armature, potranno essere toccati più volte prima di morire; qualunque cosa voi vediate in gioco quindi non allarmatevi a interrompere il gioco per puntare il baro, ogni giocatore è cosciente di ciò che fa. Ricordatevi: è necessario simulare il dolore per la ferita subita; inoltre se venite colpiti mentre effettuate una magia, essa viene persa insieme ai punti mana utilizzati.

PF temporanei: sono PF a tutti gli effetti che si aggiungono alla somma dei vostri, ma che una volta perduti non possono essere ricuperati tramite guarigioni/cure/rigenerazioni.

Armature: le armature vi danno PF aggiuntivi, e funzionano come le locazioni, ma per recuperare i PF che offrono bisogna farle riparare.

Armi: le armi fanno sempre un danno, tranne quando colpiscono con chiamata "DOUBLE"; la chiamata "DOUBLE" sta ad indicare che quel colpo arreca 2 danni anziché uno.

Chiamate: Stun!: se alla chiamata "stun!" venite colpito alla testa da un oggetto contundente (colpo simulato) rimanete svenuti per 10 minuti. Stop! : se alla chiamata "stop!" venite colpito da del riso rimanete paralizzati per 10 secondi. Double! : se alla chiamata "double!" venite colpito da un'arma da corpo a corpo, questa vi infligge due danni anziché uno. Fulmine! : se alla chiamata "fulmine!" venite colpito da una pallina azzurra, scendete istantaneamente a zero PF. Le armature non garantiscono nessuna protezione dal fulmine, pur non danneggiandosi se colpite da esso.

Le Abilità: Ovviamente le abilità di livello 2 o 3 possono essere prese solo conoscendo i livelli immediatamente precedenti. Vengono acquistate tramite i PA.

Norme: è vietato: 1- Colpire un avversario con qualsiasi parte del proprio corpo o mettere a rischio l’incolumità altrui. 2- Utilizzare scudi, manici delle armi o qualsiasi altro oggetto che non sia un arma che abbia superato il controllo, per colpire. 3- Saltare su un proprio avversario, spingerlo o tirarlo. 4- Caricare violentemente, con o senza scudo, altri giocatori, anche se essi sono muniti di scudo. 5- Colpire con violenza o mirare alla testa, genitali o seno.

Regolamento: Un personaggio col tempo cresce ed evolve. Il personaggio base, è di livello 1, ha 1 PF per locazione, non può portare armi, (ad eccezione di armi piccole) ed armature, e non ha conoscenza di arti belliche, magiche o curative. Alla creazione di un personaggio, il giocatore ha a disposizione 60 PA (punti abilità), da spendere in qualsiasi abilità della lista abilità, usate per formare e caratterizzare il personaggio. Una volta spesi, anche solo una parte, dei PA di creazione, questi vengono resettati a zero, e il personaggio dovrà faticare per guadagnarseli. Ogni evento dà 100 EXP al personaggio (più ulteriori bonus per meriti speciali), ed ogni 100 EXP questi sale di livello (i punti EXP vanno al pg non al giocatore); inoltre ad ogni evento il personaggio guadagna 10 PA (più ulteriori bonus per meriti speciali), da spendere per abilità di livello pari o inferiore al proprio. Saltuariamente, la lista abilità comprenderà due o più abilità per singolo livello: in tal caso è accessibile solo una delle due e l'altra non sarà più accessibile al medesimo personaggio.

Liv/ Ab

1

Uso armi semplici* 10pti

2

uso scudo piccolo*10pti

Santuario frecce** 40pti

3 Tutti possono effettuare il colpo stordente simulando un colpo contundente alla testa ed effettuando la chiamata “Stun!”. Le abilità contrassegnate da ** possono essere prese solamente da chi possiede l'abilità Poteri Arcani. volontà estrema: 1volta scesi a zero PF, Arcani si continua Chiuna possiede l'abilità Poteri può a combattere, con 5 PF, per 10 secondi. prendere solamente abilità contrassegnate 2volta**scesi con- una * o con . a zero PF, si continua a combattere, con 10 PF per 10 secondi. Se durante estrema, usovenite armi curati semplice: il Pguna puòvolontà usare una tornate in voi stessi e al tota di PF determinato qualunque arma da corpo corpo. dal di cura, ma il non usare piùuno usotipo scudo piccolo: Pgpotete può indossare volontà fino ridotte alla mattina scudo diestrema dimensioni (Max seguente. quanto il cura: proprio busto). 1rigenerafrecce: al bersaglio 2 PF santuario il mago mette una mano 2rigenera al bersaglio 5 PF proteggere e sulla spalla del Pg che vuole armatura pesante: : il Pgdieci può indossare alza l'altra in alto, e conta secondi armature ferro ( + 5 di PFquesta ). recitando di una formula durata. stop: si getta deldieci risosecondi contro ilsolo bersaglio, se è Durante questi il protetto colpisce, l'obiettivo è paralizzato perfatto 10 su invulnerabile alle frecce(può essere secondi. se stessi). maestria armaturaarmatura: leggera: il Pg può indossare 1+ 1 PF di cuoio leggere ( + 3 PF ). armature 2+2 PF ambidestria: 31-il+3 PgPF può portare due armi a una mano. rigenerazione: 2-il Pg può portare un'arma ad una mano e 1minuto nessuno ti tocca, rigeneri unaseaper dueun mani. un di 1 PFdue perarmi giorno. 3-ilmassimo Pg può portare a due mani. 2se per unfisico: minuto nessuno ti tocca, rigeneri santuario il mago mette una mano un massimo di 2PgPFche pervuole giorno. sulla spalla del proteggere e -(una sola volta al contando giorno; non funziona alza l'altra in alto, dieci secondiinnei stato estrema)quali volontà recita una formula di uguale durata. steel power: Durante questi dieci secondi sono entrambi 1il bersaglio usare chiamata invulnerabili aipuò danni da una corpo a corpo (può DOUBLE. essere fatto su se stessi). 2bersaglio può usare tre chiamate usoil armi da tiro: DOUBLE. 1- il Pg può usare armi da tiro. incanta armatura: aumenta 2- con l'arco il Pg può chiamare DOUBLE. temporaneamente 5. medicina: con ago,i PF filodell'armatura e bende, 1 PFdiogni DOUBLE: quando il Pg attacca, effettua la 10 min. chiamata "DOUBLE!"; indica guarigione: rigenera al questa bersaglio 1 PFil portare 2 ferite anziché 1 normale (solo con resistenza: + 3 PF armi da corpo a corpo). poteri arcani: determinazione: il Pg resiste allaalmagia 1- il Pg ha a disposizione 3 mana giorno. Stop se ilhariso lo colpisce. 10 mana al giorno. 2- il Pg a disposizione possanza: + 8 PF per locazione uso scudo grande: il Pg può portare scudi di fulmine: unmaggiori Pg lanciaaun fulmine dimensioni quelle del proprio simulandolo con una pallina azzurra con una torso. coda a forma di saetta. armatura media: il Pg può indossare Si lancia contro unborchiato bersaglio,( + se4colpisce armature di cuoio PF ). porta a zero i PF istantaneamente. Non si può iron will: parare in nessun modo, solo schivare. 1-concede al bersaglio +1 PF temporaneo 2-concede al bersaglio +3 PF temporanei

4

Armatura leggera* 10pti

5

Ambidestria 1 20pti

6

Santuario fisico** 50pti

7

Uso armi da tiro 50pti

8

Medicina 40pti

Guarigione ** 30pti

10

Resistenza 80pti

Poteri arcani 10pti

11

Uso scudo grande 30pti

12

Armatura media 20pti

9

13

Iron will 1** 40pti

14

Uso armi da tiro 2 20pti

15

Volontà estrema 1 90pti

Cura 1** 40pti

Armatura pesante 40pti

Stop** 50pti

16 17 18 19 20 21

Ambidestria 2 50pti

22 23 24

Maestria armatura 1 20pti

25

Poteri arcani 2** 120pti

26 27 28

Maestria armatura 2 50pti

29 30

Rigenerazione 1 30pti

31 32 33 34 35

Volontà estrema 2 120pti

Steel power 1 ** 70pti

Maestria armatura 3 90pti

Iron will 2 ** 100pti

Ambidestria 3 50pti

Incanta armatura** 140pti

36 37 38 39 40 41 42

Cura 2 ** 40pti

43 44 45

DOUBLE 70pti

Steel power 2 ** 100pti

Uso delle magie: il numero di magie che è possibile effettuare è determinato dalla quantità di mana di cui si è in possesso. Il mana è simboleggiato da dei cartellini da appendere ad una collana, ogni cartellino vale 1 punto mana. Le magie con 2 livelli consumano mana in base al livello (es. cura1 consuma 1 mana; cura2 consuma 2 mana); le magie senza livello (es. fulmine) consumano 3 punti mana. Le magie si fanno strappando il cartellino e spiegando il bonus al bersaglio, ed hanno effetto istantaneamente. Al termine della giornata (al sorgere del sole) il mana è rigenerato.

Extra: Taglio della testa: Simulando per un minuto il taglio della testa di un pg mentre è inerme, egli morirà definitivamente.

Sergio Panzanella – [email protected] – www.trinam.forumfree.net – Trinam GRV, tutti i diritti riservati.

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