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EL JUEGO DE ROL
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INDICE
LIBRO DEL NAVEGANTE Creación de personajes----------------------4 Atributos Puntos de Vida Acciones Puntos de Matrix Daño C.aC. Habilidades y Programas Descripción de habilidades y programas Lista de habilidades y programas
4 4 4 5 5 5 6 8
Desarrollo del juego-------------------------9 Cómo utilizar habilidades o atributos Excepciones Tabla de dificultad
9 10
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Combate------------------------------------------------11 Combate C.a C. y Artes Marciales Bonificaciones por Maestría Desarrollar un Combate C.a C. Atacado por múltiples individuos Combate con Armas de Fuego Tabla de disparo Esquivando Maniobras especiales Perdida de P.V. y muerte Armamento y equipo de combate Otros datos
11 11 12 12
14 15 16 17 18
19 20
LIBRO DEL GUARDIAN Matrix---------------------------------------------------22 Modo de juego Modo de esquiva de los humanos Usando Puntos de Matrix Experiencia
23 23
22 24
3 S.W.A.T. Guardián
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LIBRO DEL NAVEGANTE
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CREACIÓN DE PERSONAJES Al igual que en cualquier otro juego de Rol es imprescindible la creación de personajes, así que vamos a pasar directamente, sin ningún tipo de preámbulo, a explicar como generarlos de una manera rápida y sencilla. ATRIBUTOS____________________________________________ Todo personaje tiene 15 puntos para repartir entre sus cuatro atributos: Fuerza
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Agilidad Constitución Percepción La máxima puntuación de un Atributo es de 5 y la mínima es de 1. A continuación expongo brevemente para que se utiliza cada Atributo: Fuerza: Daño en Combate C.a C. Agilidad: Nº de Acciones y Combate C.a C. Constitución: Puntos de Vida. Percepción: Combate con Armas de Fuego o Proyectiles. OTROS DATOS_________________________________________ PUNTOS DE VIDA.
Los Puntos de Vida indican la cantidad de daño que puede aguantar un personaje antes de morir. En The Matrix hay dos clases de P.Vida, los Puntos de Vida C.a C. y los P.V. Generales. Los P.Vida C. a C. se hallan multiplicando la CON del personaje X10 y los P.Vida Generales multiplicando la CON del personaje X5. Más adelante, en el apartado de Combate, se explica todo lo correspondiente a los P.V., tanto de C.a C. como Generales, pero de momento no necesitas saber más. ACCIONES.
El Nº de Acciones indica, pues eso, el nº de Acciones que puede realizar un personaje en un asalto de combate. Las Acciones se dividen, al igual que los P.Vida, en Acciones Generales y en Acciones C.a C. Todo personaje tiene de base 2 Acciones, tanto Generales como de C.a C. Este nº de Acciones será modificado según la AGI de cada uno, tal y como se expone a continuación: AGILIDAD: ACCIONES:
1-2 +1
3 +3
4 +4
5 +5
En el apartado de Combate se proporcionan más datos sobre las Acciones y su uso.
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PUNTOS DE MATRIX.
Los Puntos de Matrix permiten realizar acciones fuera de lo normal, incluso dentro de Matrix, como por ejemplo esquivar balas. Todo personaje comienza con 1 Punto de Matrix. Más adelante se profundizará sobre como utilizarlos y ganarlos. BONO AL DAÑO C.a C.
El Bono al Daño C.a C. viene dado por nuestro Atributo de FUE : FUERZA: DAÑO:
3 +1
4 +2
5 +3
HABILIDADES Y PROGRAMAS_______________________ Las Habilidades representan lo que sabe hacer un personaje y lo bien que puede llegar a hacerlo. Todo personaje tiene 40 puntos para repartir entre las habilidades y programas listados más abajo. Ninguna hablilidad podrá tener, inicialmente, un valor superior a 5, salvo con una excepción. Y aquí es donde entran los Programas. Los programas permiten poner habilidades por encima del valor máximo inicial pero también conllevan un gasto mayor de lo normal. Todos los programas tiene tres grados de aprendizaje: Básico: Da a la habilidad indicada un valor de 5. El coste es el normal, 5 puntos. Normal: Da a la habilidad indicada un valor de 6. Su coste es de 10 puntos. Avanzado: Da a la habilidad indicada un valor de 7 puntos. Su coste es de 15 puntos. DESCRIPCIÓN DE HABILIDADES Y PROGRAMAS.
Armas de C.a C. Armas de Fuego. Un valor de 5 o – indica que el personaje sabe manejar Armas Cortas (Pistolas Automáticas, revolveres...)
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Un valor de 6 indica que sabe manejar Armas Cortas, Armas de Fuego Automático ( Rifles de asalto, subfusiles...) y Escopetas. Un valor de 7 indica que sabe manejar Armas Cortas, Armas de Fuego automático, Escopetas y Armas pesadas. Combate C.a C. Ver el capítulo de Combate. Buscar. Conducir. El jugador deberá especificar que vehículo sabe conducir su personaje. Esconder/se. Esquivar. Ver el capítulo de Combate. Pilotar. El jugador deberá especificar que vehículo sabe pilotar. Programar. Seguridad. Sigilo.
Programa Físico. Este programa incluye Escalada y Gimnasia Deportiva. Cada habilidad ha de ser comprada por separado. Programa de Medicina. Este programa incluye 1º Auxilios y Medicina. Cada habilidad ha de ser comprada por separado.
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Los 1º Auxilios permiten curar heridas de carácter leve y aumentará los P.V. en 1D4. No se puede utilizar más de una vez sobre un mismo personaje. La habilidad de Medicina permite currar heridas de carácter leve y diagnosticar enfermedades. Su uso aumentará los P.Vida en 1D6 + 2 Pero se necesitará material adecuado y mucho más tiempo que para los 1ºAuxilios.
LISTA DE HABILIDADES
Armas C.a C. Armas de Fuego. Buscar.
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Combate C.a C. Conducir. (especificar)
Esconder/se. Esquivar. Pilotar. (especificar)
Programar. Seguridad. Sigilo. LISTA DE PROGRAMAS
Armas C.a C. Armas de Fuego. Combate C.a C. Conducir (especificar)
Físico Idiomas. (especificar)
Medicina. Pilotar. (especificar)
Programar. Seguridad.
DESARROLLO DEL JUEGO Ya tenemos creado nuestro personaje, así que lo que necesitamos ahora es aprender a utilizar las Habilidades que este posee. COMO UTILIZAR HABILIDADES O ATRIBUTOS_____________ Salvo excepciones, que se explican más abajo, para tener éxito al utilizar una habilidad bastará con sacar un nº igual o superior al nºde dificultad,
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impuesto por el Vigilante, tirando un dado de 20 (D20) y sumándole el valor de la habilidad utilizada. En ocasiones los personajes intentarán realizar habilidades que no aparecen en la lista, como por ejemplo intentar escuchar algo. En estos casos se sumará el valor del Atributo más relacionado con dicha habilidad, en el caso de escuchar se utilizaría el valor de PER del personaje. EXCEPCIONES.
Las Habilidades de Combate (Armas C.a C., Armas de Fuego, Combate C.a C. y Esquivar) son una excepción a la regla anterior, su uso se explica detenidamente en el capitulo de Combate. Otra excepción a la regla son las habilidades que se utilizan en oposición a las de otro personaje. Por ejemplo, un personaje intenta esconder algo y otro trata de descubrirlo. En estos casos el personaje hará una tirada de habilidad normal tratando de superar el nivel de dificultad impuesto, por cada punto que lo supere restará uno a la tirada de habilidad del adversario, que deberá superar un nivel de dificultad contrario al del primer personaje. DIFICULTAD. Muy Fácil Fácil Normal Difícil Muy Difícil Extremadamente difícil Imposible
CONTRARIA. Extremadamente Difícil Muy Difícil Normal Normal Fácil Muy Fácil Muy Fácil
En el ejemplo anterior si el personaje esconde el objeto en un sitio donde sea Fácil hacerlo, al otro le resultará Muy Difícil encontrarlo.
TABLA DE DIFICULTAD___________________________________
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MUY FÁCIL
5
FÁCIL
7
NORMAL
12
DIFÍCIL
15
MUY DIFÍCIL
20
EXTREMADAMENTE DIFÍCIL
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IMPOSIBLE
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COMBATE El combate es uno de los aspectos principales de The Matrix, por no decir el más importante, por lo que he dedicado a este tema el capítulo más extenso del juego.
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COMBATE C.a C./ ARTES MARCIALES Lo primero de todo es diferenciar el Combate C.a C. básico de las Artes Marciales. Una habilidad de Combate C.a C. con un valor de 4 o menos indica que el personaje sabe pelea callejera o está aprendiendo un Arte Marcial o Arte de Combate. Un valor de 5 indica que el personaje es maestro en un Arte Marcial o Arte de Combate. Un valor de 6 indica que el personaje es maestro en varias Artes Marciales o Artes de Combate. Un valor de 7 indica que el personaje es maestro en todas las Artes Marciales y Artes de Combate. Ser maestro en una o varias Artes marciales da bonificaciones en el combate.
BONIFICACIONES POR MAESTRÍA_________________________ Ser maestro en un Arte Marcial o Arte de Combate proporciona una gran potencia de pegada y una gran rapidez en los golpes. Esto se refleja en el juego mediante una serie de bonificaciones. COMBATE C.a C.
DAÑO
ACCIONES
4
+1
------
5
+2
+1
6
+3
+2
7
+4
+3
DESARROLLAR UN COMBATE C.a C._______________________ Desarrollar un combate C.a C. en The Matrix es muy sencillo, tan sencillo que perdería mucho si los personajes no pusieran algo de su parte. Para que el combate en The Matrix (en realidad en cualquier juego de rol) sea verdaderamente entretenido no ha de convertirse en una monótona sucesión de “te pego,
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tú me pegas...”, hay que meterse un poco más en el papel de tu personaje, un individuo que tal vez sea maestro en todas las Artes Marciales conocidas. No quedará mucho mejor decir “le doy 3 puñetazos seguidos por una patada giratoria a la cara” y que el contrincante responda “intento parar los puños y cuando me hace la patada me agacho y le barro la pierna de apoyo”
Para resolver un Combate C.a C. sólo hay que tener en cuenta dos datos, el valor de la habilidad y el nº de Acciones en C.a C. (nº de Acciones + Bonificación por posible maestría) Se hace una tirada enfrentada de 1D20 + Habilidad + nº de Acciones C.a C. que se deseen utilizar. Ten en cuenta que si el nº de Acciones C.a C. que utilizas es mayor que el nº de Acciones Generales no podrás realizar ninguna otra acción de combate en ese asalto. El que obtenga el mayor resultado golpea al otro. Esta tirada no tiene porque representar un solo golpe, sino que puede ser una sucesión de varios, tantos como desee el personaje. Eso sí, el daño será el mismo. Daño C.a C.: 1D6 + Bono al Daño. Sólo se puede hacer una tirada de ataque C. a C. por asalto, así que si se dejan Acciones sin utilizar se perderán. Este sistema de ataque también se utiliza con las Armas C.a C., con la diferencia de que no existen bonificaciones por maestría y que se utiliza la habilidad de Armas C.a C. en lugar de la de Combate C.a C., a menos que sea un arma utilizada en algún Arte Marcial, como la Katana (Iaijutsu, Kendo...), en cuyo caso se podrá utilizar la habilidad que se desee y se aplicarán los posibles bonos por maestría. ATACADO POR MÚLTIPLES INDIVIDUOS.
Cuando un personaje es atacado C.a C. por más de un enemigo sólo puede golpear a uno de ellos, pero tal vez pueda tratar de defenderse de todos. El nº de individuos de los puede defenderse un personaje en un mismo asalto dependerá de su Habilidad C.a C. o de su habilidad de Armas C.a C. HABILIDAD 4 o menos
Nº ENEMIGOS DE LOS QUE DEFENDERSE 1
5o6
2
7
3
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Para defenderte debes de igualar o superar con tu tirada modificada la tirada de cada uno de los atacantes, si alguno te supera te conseguirá golpear. Los enemigos de los que un personaje no pueda defenderse golpearán y harán daño automáticamente.
COMBATE CON ARMAS DE FUEGO________________________ El primer paso para comenzar un tiroteo es determinar el orden de iniciativa de todos los participantes, para lo cual cada combatiente deberá tirar 1D6 y sumar su AGI al resultado.
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El que obtenga el valor más alto actuará primero y así sucesivamente en orden decreciente hasta llegar al último de los contendientes. El siguiente paso es indicar lo que va a hacer cada combatiente, siguiendo el orden de acción obtenido en el paso anterior. El nº de cosas que puede hacer un personaje, cuando le llega su turno, es directamente proporcional al nº de acciones que tenga.
ACCIÓN
Nº DE ACCIONES QUE CUESTA
Disparar
1
Esquivar
1-6
Desenfundar Apuntar Cambiar de blanco
1 1-3 1
Cuando el personaje gaste toda sus acciones no podrá hacer nada más hasta el siguiente asalto. DISPARANDO.
Tras fijar el objetivo/s, el personaje ha de buscar su Habilidad de Armas de Fuego y el valor de su atributo PER en la siguiente tabla. El nº indicado es el nº que tendría que sacar o menos para alcanzar al blanco, si este no esquivara.
TABLA DE DISPARO_______________________________________
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ARMAS DE FUEGO
PERCEPCIÓN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
2
4
6
8
10
12
14
16
18
18
3
5
7
9
11
13
15
17
19
19
4
6
8
10
12
14 16
18
20
20
5
7
9
11
13
15
17
19
20
20
6
8
10
12 14
16
18
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20
7
9
11
13
15
17
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8
10
12
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16
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20
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11
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15
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ESQUIVANDO.
En The Matrix existen dos sistema de esquiva, el sistema de esquiva de los Navegantes y el sistema de esquiva de los humanos comunes.
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El sistema de esquiva de los Navegantes es mucho más eficaz que el de los humanos comunes, ten en cuenta que un navegante puede, por ejemplo, subir corriendo por una pared para evitar una ráfaga de ametralladora, mientras que un humano común sólo puede tratar de tirarse a un lado. Los Navegantes esquivan tirando un porcentaje, que varía según el nº de acciones que decidan gastar, tal y como indica la siguiente tabla. El máximo nº de Acciones que se pueden gastar en esquivar es igual al valor de la Habilidad +1. Basta con una tirada para esquivar todos los ataques de un asalto.
ACCIONES
%ESQUIVAR
1
25%
2
50%
3
75%
4
85%
5o+
90%
La esquiva de los humanos corrientes viene explicada con detalle en el Libro del Guardián.
MANIOBRAS ESPECIALES_________________________________ Un combate con armas de fuego no ha de ser siempre un tiroteo descontrolado frente a frente, por lo que expongo ciertas maniobras sólo utilizables en combates con armas de fuego.
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APUNTAR.
Cuesta de 1 a 3 acciones y por cada Acción gastada dará +1 a la PER del tirador. Pero el apuntar requiere su tiempo, por lo que el blanco actuará antes que el agresor pudiendo gastar un nº de acciones igual al nº de acciones que el contrincante ha gastado en apuntar, y gastar las restantes cuando le llegue su turno. APOSTARSE.
Vigilar una zona permite disparar antes que cualquiera que entre en ella. CUBRIRSE.
Hay tres tipos de cobertura posible: Cobertura Ligera. Cuando está cubierta una pequeña parte del cuerpo. Reduce la PER del enemigo en 1. Cobertura Media. Cuando está cubierto la mitad del cuerpo. Reduce la PER del contrincante en 2. Cobertura pesada. Cuando está cubierto más de la mitad del cuerpo. Reduce la PER del enemigo en 3. CENTRAR EL FUEGO.
Por cada individuo adicional que centre el fuego reducirá en 1 las acciones del blanco que este gaste en Esquivar. Si el blanco es alcanzado el daño será igual al daño del arma del tirador principal, +1 punto por cada dado de daño que hagan las armas de los restantes tiradores. PERDIDA DE PUNTOS DE VIDA Y MUERTE_________________ Cada vez que un personaje resulte alcanzado en un ataque recibirá una cantidad de daño que se restará de sus P.V., generales o de C.a C. De donde se resten dependerá de con qué le hayan golpeado.
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Los golpes de pelea serán los únicos que quiten Puntos de Vida de C.a C., el resto lo harán de los P. Vida Generales. Si en algún momento los P. Vida llegan a 0, sean los que sean, el personaje habrá muerto a consecuencia de los impactos. ARMAMENTO Y EQUIPO DE COMBATE____________________ Debido a la gran cantidad de armas existentes en el mercado me parece absurdo poner un listado de toda ellas y sus características, pues casi todas acabarían siendo iguales, por lo que me he limitado a poner las
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características generales de las armas. Que cada uno luego se equipe con el modelo que a él le parezca. PISTOLA AUTOMÁTICA/REVOLVER
DAÑO
MUNICIÖN
C*
Ligero.
1D6+2
15/6
2
2D6
15/6
2
3D6
2/7
2/7
2D6/4D6#
2/7
2/7
15
2
(Proporciona un +1 Acción)
Pesado. ESCOPETA.
Normal. Recortada. RIFLE DE ASALTO.
2D6
(Resta 1 a las acciones que el blanco gaste en esquivar)
SUBFUSIL/METRALLADORA
(Ráfagas)
1D6+2
(Resta 1 a las acciones que el blanco gaste en esquivar)
15
2
(Ráfagas)
5D6
---
---
1D6+2
---
---
DAGA
1D4
---
---
BATE/BARRA/PORRA (Grande)
1D6
---
---
BATE/BARRA/PORRA (Pequeño)
1D4
---
---
GRANADA
ESPADA/HACHA
* Nº de acciones que cuesta cargar el arma. MIRA TELESCÓPICA. Anula cualquier posible penalización por distancia. MIRA LASER. Aumenta en un punto el resultado para impactar.
# Daño a Bocajarro.
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SILENCIADOR. La dificultad de ser escuchado aumenta en una categoría. CHALECO ANTIBALAS. Proporciona una protección de 3 puntos. Sólo contra armas de fuego. CASCO PROTECTOR. Proporciona una protección de 1 punto. Sólo contra armas de fuego y daño por caída. SOBAQUERA. Aumenta la dificultad, de que descubran un arma, en una categoría.
OTROS DATOS____________________________________________ Durante todo el capítulo se ha estado hablando de tiroteos entre dos individuos, pero no sólo se puede tirotear a personas. El blanco puede ser perfectamente un vehículo, y más si está lleno de enemigos. Los vehículos no tienen P.V. como las personas, en lugar de ellos tienen Puntos de Estructura y un Factor de Protección. El Factor de protección se resta de todo el daño que reciba el vehículo y del daño que puedan recibir sus ocupantes. Si en algún momento los Puntos de Estructura llegan a 0 el vehículo será inservible e incluso podría explotar. VEHÍCULO.
FACTOR PROT.
P. ESTRUCTURA
CAMIÓN
1
80-100
COCHE
1
20-27
MOTO
---
10-15
HELICOPTERO
1/3
20-35
VEHÍCULO BLINDADO
+2
Igual.
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LIBRO DEL GUARDIAN
MATRIX
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MODO DE JUEGO_________________________________________ The Matrix está preparado para que las aventuras tengan lugar dentro de Matrix, aunque, claro está, los personajes pueden interactuar fuera de él. Todo el sistema de Combate está diseñado para dentro de Matrix, fuera de él los pjs no son maestros en ningún Arte Marcial ni son expertos en ninguna arma de fuego, simplemente es como si conocieran la teoría pero no la práctica. Su modo de esquiva pasaría a ser el de un humano corriente, sus P. Vida de C.a C. desaparecerían y sus P.V. Generales serían igual a su CON x 3. Por estos y otros muchos motivos más recomendamos que la acción tenga lugar en Matrix, con esto no digo que parte de una aventura no pueda tener lugar fuera de él, ya que en toda aventura los pj tendrán en algún momento que salir de Matrix. The Matrix es un juego de acción, por lo que no te cortes a la hora de poner situaciones de peligro, ni en poner un nº excesivo de enemigos. Cuando juegues alguna sesión te darás cuenta del gran potencial de los personajes y de que un par de policías no duran ni un suspiro. El verdadero centro de la acción de The Matrix son los S.W.A.T, son muchos, van bien armados y no retroceden jamas. No lo dudes, si ves que la partida se está haciendo algo aburrida un buen grupo de S.W.A.T. son la solución. Seguramente tengas en la cabeza a los peligrosos guardianes, pero te aseguro que poner a un grupo de guardianes tras los personajes puede que no arregle la partida sino que la convierta en una verdadera carnicería. Por supuesto que los guardianes existen y, en algún momento pueden aparecer, pero asegúrate de que sea muy de vez en cuando y que cuando lo hagan los personajes tengan una buena vía de escape.
MODO DE ESQUIVA DE LOS HUMANOS CORRIENTES.
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Como dijimos en el capítulo de Combate los humanos normales no esquivan como los navegantes. Por cada acción que un humano normal gaste en esquivar restará uno a la percepción del tirador, siendo así algo más difícil de alcanzar. El nº de acciones que un humano normal puede gastar en esquivar depende del valor de su habilidad.
ESQUIVAR
Nº ACCIONES
1.2
1
3.4
2
5
3
USANDO PUNTOS DE MATRIX.
Los Puntos de Matrix puede usarse de tres modos distintos. Esquivar balas. El personaje ve venir las balas en cámara lenta y puede intentar evitar su trayectoria. El personaje tiene un 100% de esquivarlas con una penalización de –1 % por cada bala adicional. Si lo que trata de evitar es un escopetazo o una ráfaga tendrá un 98% -2% por cada escopetazo o ráfaga adicional. Realizar una acción el doble de rápido. ( 2 ataques C.a C.) El personaje puede hacer dos ataques C.a C., cada uno de ellos con todas las acciones de Combate C. a C. Si el contrincante no puede hacer dos ataques podrá intentar defenderse del segundo. ( Ver pág 12) Ataque concentrado. El personaje puede hacer un ataque con una bonificación de +5 a golpear y de +4 al daño.
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Los P.Matrix se ganan cada vez que se saca un 20 natural al realizar cualquier acción. Cada vez que se sale y se vuelve a entrar en Matrix los Puntos de Matrix se reducen a 1. PUNTOS DE EXPERIENCIA.
Los Puntos de Experiencia se reparten al final de cada aventura siendo un total normalmente de 7 puntos que se pueden repartir de la siguiente forma. Subir una habilidad que este por debajo de 5 cuesta un punto, por punto adicional. Subir una habilidad a 6 cuesta 10 puntos y subir una habilidad a 7 cuesta 15 puntos. Aumentar un atributo cuesta el valor actual del atributo X5. Un personaje puede necesitar en algún momento de una aventura una habilidad que no tiene y pedir que le transmitan el programa. Tiene todo el derecho de hacerlo pero los puntos que cueste el programa se le restarán de los Puntos de Experiencia que se le den al final de la aventura.
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S.W.A.T. ATRIBUTOS. FUE, AGI y CON PER
3 4
DAÑO C.a C. ACCIONES P.VIDA
+2 4 9
HABILIDADES. ARMAS DE FUEGO
5
COMBATE C.a C.
4
ESQUIVAR
3
ARMAS C.a C
3
SEGURIDAD
3
SIGILO
3
ESCONDER/SE
3
EQUIPO. Pistola automática con dos cargadores, arma a elegir con dos cargadores, chaleco antibalas, casco protector (opcional), linterna.
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GUARDIAN ATRIBUTOS. TODOS
5
DAÑO C.a C. ACCIONES ACCIONES C.a C. P.VIDA P.VIDA C.a C. PUNTOS DE MATRIX
+7 7 10 9 50 Indeterminados.
HABILIDADES. ARMAS DE FUEGO ESQUIVAR
7 7
COMBATE C.a C. OTRAS HABILIDADES
7 5
EQUIPO: Pistola automática pesada (Desert Eagle), comunicador. HABILIDADES ESPECIALES.Pueden introducirse en el cuerpo de cualquier humano normal y no pueden morir.Cuando se mata el cuerpo en el que se ha introducido tarda un asalto en buscar otro en el que meterse.