Temas 13 y 14 # Integrantes # Mamani Romero, Franklyn # Lupaca Lupaca, Frank
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# Tema 13: Estilos Arquitectónicos # Tema 14: Patrones de Diseño #Sommerville (Cap. 6 y 7) # Ingeniería de software (Sommerville), pág 189. * ¿Qué son los Patrones de Diseño? - Es una identificación del problema y de su solución - Es una documentación del problema y su desarrollo +Es una descripción del problema y de su solución - Es una validación del problema y de su desarrollo - Es una documentación del problema y su solución - Es una descripción del problema y de su desarrollo # Ingeniería de software (Sommerville), pág 190. * Los patrones de diseño se asocian usualmente con… - Las características que genera la herencia - El diseño orientado a funciones - Las características del polimorfismo +El diseño orientado a objetos - Las características de objetos - El diseño orientado al usuario # Ingeniería de software (Sommerville), pág 191. ** Los cuatro elementos esenciales de los patrones de diseño, definidos por la “Banda de los cuatro” en su libro de patrones, son: +Un nombre que sea una referencia significativa al patrón. - Una documentación del área problemática que enuncie cuándo puede aplicarse el patrón. +Una descripción del área problemática que enuncie cuándo puede aplicarse el patrón. - Una documentación de solución de las partes de la solución de diseño, sus relaciones y responsabilidades. +Una descripción de solución de las partes de la solución de diseño, sus relaciones y responsabilidades. - Un estado de las especificaciones, los resultados y las negociaciones, al aplicar el patrón. +Un estado de las consecuencias, los resultados y las negociaciones, al aplicar el patrón. # Ingeniería de software (Sommerville), pág 191. ** La descripción de la solución que genera los patrones de diseño, explican: +Su estructura del patrón +Las colaboraciones +La implementación +Los participantes - Las presentaciones - Los detalles del patrón
# Ingeniería de software (Sommerville), pág 192. ** Indicar algunos tipos de patrones de diseño: - Desarrollador +Observador +Fachada +Iterador - Analizador +Decorador
# Ingeniería de software (Sommerville), pág 192. ** Los ejemplos de los patrones de diseño, documentados en el libro de patrones “Banda de los cuatro”, incluyen: +Señalar a varios objetos que cambiaron el estado de algún otro objeto. - Crear decisiones dinámicamente en el proceso de creación. - Describir cómo utilizar estructuras de datos complejas a partir de elementos más simples +Ordenar las interfaces en un número de objetos relacionados que a menudo se hayan desarrollado incrementalmente +Proporcionar una forma estándar para ingresar a los elementos en una colección, sin importar cómo se implementó dicha colección + Permitir la posibilidad de extender la funcionalidad de una clase existente en tiempo de operación
# Ingeniería de software (Sommerville), pág 192. * Los patrones soportan reutilización de concepto de… - Nivel Medio - Nivel bajo - Nivel estándar - Nivel insuficiente +Nivel Alto - Nivel bajo-medio
# Ingeniería de software (Sommerville), pág 193. ** El uso de patrones en un proceso de diseño con frecuencia implica… +El desarrollo de un diseño - El desarrollo de un sistema +Experimentar un problema - Realizar ajustes de información - Buscar posibles problemas +Reconocer que puede usarse un patrón # Ingeniería de software (Sommerville), pág 179 * Un modelo de contexto del sistema es un modelo - Estático - Concurrente - Dinámico + Estructural - Nominal - Pausado
# Ingeniería de software (Sommerville), pág 179 * Un modelo de interacción es un modelo - Estático - Continuo + Dinámico - Erróneo - Subjetivo - Pausado
# Ingeniería de software (Sommerville), pág 185-186 ** En las primeras fases del proceso de diseño, se considera que existen tres modelos que son útiles particularmente para agregar detalle a los modelos de caso de uso y arquitectónico: - Modelos de concurrencia + Modelos de subsistema + Modelos de secuencia + Modelos de máquina de estado - Modelos de sistemas - Modelos estructurados
# Ingeniería de software (Sommerville), pág 201 * El diseño y la implementación del software son actividades - Sencillas - Metafóricas - Continuas + Entrelazadas - Separadas - Despreciables
# Ingeniería de software (Sommerville), pág 178-179 ** Para desarrollar un diseño de sistema desde el concepto hasta el diseño detallado orientado a objetos, se debe + Comprender y definir el contexto y las interacciones externas con el sistema. + Diseñar la arquitectura del sistema. + Identificar los objetos principales en el sistema. + Desarrollar modelos de diseño. + Especificar interfaces. - Rediseñar un nuevo diseño.
# Ingeniería de software (Sommerville), pág 183 ** Como identificar las clases de objetos en los sistemas orientados a objetos + Usar un análisis gramatical + Utilizar entidades tangibles en el dominio de aplicación + Emplear un análisis basado en escenarios. - Desarrollar actividades para el aprendiz - Identificar la variable - Comprender el sistema. # Ingeniería de software (Sommerville), pág 189 * En un diseño de interfaz no se debe - Configurar el diseño implementado - Borrar el nuevo diseño de interfaz + Incluir detalles de la representación de datos, - Recopilar información de otra fuente - Jugar con el diseño - Emplearlo para otra interfaz
# Ingeniería de software (Sommerville), pág 166 * Por lo general, los sistemas de procesamiento de transacción son - Sistemas comunes - Sistemas estáticos + Sistemas interactivos - Sistemas de información - Sistemas de compilación - Sistemas estructurados