Tabele Do Walki

  • October 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Tabele Do Walki as PDF for free.

More details

  • Words: 6,806
  • Pages: 10
TABELKI RÓŻNORAKIE Z WALKĄ ZWIĄZANE Przez Aid'Lofananellor'Skazzqa zacnie w kupę zebrane , a przez Puszona nieco ulepszone, w graniu w Warhammera wysoce przysłóżne .

MIEJSCE TRAFIENIA 01-15 GŁOWA 16-35 PRAWA RĘKA 36-55 LEWA RĘKA 56-80 KORPUS 81-90 PRAWA NOGA 91-00 LEWA NOGA OBJAŚNIENIA TABELI NAGŁEJ ŚMIERCI BE - postać zachowała przytomność i jest w stanie się poruszać O - postać omdlała; nie oznacza to zatamowania krwawienia! Ś - śmierć , o kurwa!

MODYFIKATORY W WALCE WRĘCZ szarża, pierwsza runda +10 WW przewaga wysokości ale nie wzrostu +10 WW przewaga w walce +10 I przeszkoda -10 WW broń w nieodpowiedniej ręce -10 WW walka bez broni -20 WW cios wymierzony- głowa -30 WW ; +2 OBR cios wymierzony - ręka -20 WW cios wymierzony - korpus lub nogi -10 WW walka z przeciwnikiem niewidzialnym, ruchomym -20 WW walka z przeciwnikiem niewidzialnym, nieruchomym -40 WW walczący ciężko ranny -10 I walczący krytycznie ranny -10 I ; -10 WW

TABELA NAGŁEJ ŚMIERCI Krytyk: - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 -6 Rzut k100 up 01% - 10% BE BE BE BE O O 11% - 20% BE BE BE O O Ś 21% - 30% BE BE O O Ś Ś 31% - 40% BE O O Ś Ś Ś 41% - 50% O O Ś Ś Ś Ś 51% - 00% O Ś Ś Ś Ś Ś * Jeżeli jest to możliwe, ofiara musi uciekać z pola walki (do tab. trafień. krytycznych)

bazyliszek chrząszcz gig. dżabersmok elf leśny elf morski elf wysoki fimir gnom

20 20 20 30 20 20 15 30

Tabela trafień krytycznych dla broni ręcznych i strzeleckich Krytyk: - 1 -2 -3 -4 -5 -6 up Rzut k100 01% - 10% 1 3 5 7 11* 14* 11% - 20% 2 4 6 9* 13* 16 21% - 30% 3 5 8* 14* 16 15 31% - 40% 4 7 10* 13 15 16 41% - 50% 5 9* 14* 15 16 15 51% - 60% 7 12* 15 16 15 16 61% - 80% 10* 15 16 15 16 15 81% - 00% 15 16 15 16 15 16

TABELA ODLEGŁOŚCI WIDZENIA W CIEMNOŚCIACH (w metrach) goblin 10 nietoperz gig. 20 skorpion gig. 10 troglodyta gronostaj 10 ork 10 smok 20 wąż halfling 20 ork czarny 10 snotling 10 wilk hydra 20 orzeł 20 sowa 50 wilk stadny kot 30 pająk gig. 10 sowa gig. 50 żywiołak krasnolud 30 pies – zabójca 10 szczur 10 ożywieniec lis 10 reptilion 30 szczur gig. 20 nietoperz 15 skaven 30 szczur skalny 15

30 20 15 15 jak w dzień jak w dzień

Jeździec, którego wierzchowiec zostanie zabity, ma spore szanse na zostanie przygniecionym. Rzuć K100 01-70 Zeskoczył z konia - może kontynuować walkę pieszo bez efektów ujemnych. 71-90 Zrzucony - oblicz obrażenia, jak przy upadku z K4 metrów Jeździec spada w losowo ustalonym kierunku. 91-00 Uwięziony pod wierzchowcem - jeździec otrzymuje obrażenia o wielkości 1 punktu za każdy punkt Siły wierzchowca. Co rundę może próbować wykonać test Siły, aby wyczołgać się spod padłego zwierzęcia. Do chwili uwolnienia się, traktowany jest jako cel statyczny.

EFEKTY TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH - RAMIĘ Walka wręcz 1. Twój przeciwnik, chcąc uniknąć poważnej rany, cofa gwałtownie ramię; wypuszcza wszystko, co trzymał w dłoni. 2. Twój cios zdziera skórę na kłykciach przeciwnika. Jest to bardzo bolesne, ale niezbyt groźne. Ramię działa normalnie, ale wszystkie trzymane w ręku przedmioty zostają upuszczone. 3. Twój cios trafia w rękę przeciwnika, unieruchamiając ją na następną rundę i powodując upuszczenie trzymanych w tej ręce przedmiotów. 4. Twój cios trafia w rękę przeciwnika, dyslokując kości w przegubie. Trafiony wypuszcza wszystko, co trzymał w tej ręce i nie będzie mógł nią władać do czasu otrzymania pomocy medycznej. 5. Twój cios trafia rękę przeciwnika, gruchocząc palce. Trafiony wypuszcza wszystko, co trzymał w tej ręce i nie będzie mógł nią władać do czasu otrzymania pomocy medycznej. 6. Twój cios trafia w to, co twój przeciwnik trzyma w ręku (broń, tarczę), całkowicie ten przedmiot niszcząc. Ramię wroga drętwieje i staje się bezwładne na K6 rund. 7. Twój cios mija o centymetry głowę przeciwnika i uderza w bark, powodując jego zwichnięcie. Ramię jest unieruchomione do czasu otrzymania pomocy medycznej. 8. Twój cios przecina muskuły i ścięgna ramienia, zadając głęboką ranę. Trafiony wypuszcza wszystko, co trzymał w tej ręce i nie będzie mógł nią władać do czasu otrzymania pomocy medycznej. 9. Rozlega się przyprawiający o mdłości zgrzyt, twoja broń przecina kości przedramienia przeciwnika. Wszystko, co było trzymane przez niego w dłoni zostaje upuszczone, a ręka poniżej łokcia staje się niewładna do czasu otrzymania pomocy medycznej. 10. Rozlega się przyprawiający o mdłości zgrzyt, gdy twoja broń przecina kości ramienia wroga. Trafiony wypuszcza wszystko, co trzymał w tej ręce i nie będzie mógł nią władać do czasu otrzymania pomocy medycznej. 11. Ręka przeciwnika jest zmiażdżona, a ostrze przecina kilka tętnic. Wszystkie trzymane w dłoni przedmioty zostają upuszczone. Ręka jest niewładna do chwili udzielenia pomocy medycznej. Dodatkowo co rundę od chwili otrzymania rany twój przeciwnik traci 1 punkt Żywotności. Wszystkie następne rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. 12. Twój przeciwnik z przerażeniem patrzy na krew tryskającą z kikuta uciętej ręki. Wszystkie trzymane w dłoni przedmioty zostają upuszczone (wraz z samą dłonią), a wróg pada nieprzytomny na ziemię. Do chwili otrzymania pomocy medycznej będzie co rundę tracił K4 punkty Żywotności. Wszystkie następne rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. 13. Twój cios, tnąc ciało i rozłupując kości, odcina rękę przeciwnika na wysokości łokcia. Ranny traci przytomność i nie może nic robić do czasu otrzymania pomocy medycznej. W tym czasie traci co rundę K4 punkty Żyw. Wszystkie następne rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. 14. Twój cios przecina bark przeciwnika, odrąbując ramię. Przeciwnik mdleje i nie może nic zrobić do czasu otrzymania pomocy medycznej. W tym czasie traci co rundę K6 punktów Żywotności. Wszystkie następne rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. 15. Twój cios miażdży bark przeciwnika, zamieniając go w krwawą masę mięśni i potrzaskanych kości. Jeden z odłamków kostnych przecina jakąś ważną tętnicę i przeciwnik omdlewa, krwawiąc obficie. Śmierć na skutek szoku i upływu krwi jest prawie natychmiastowa. 16. Twój cios przecina ramię i trafia w klatkę piersiową wroga, zagłębiając się w żebra. Ręka jest całkowicie odcięta, krew z rany tryska na ciebie i wszędzie wokół. Twój wróg omdlewa i prawie natychmiast umiera na skutek szoku oraz utraty krwi. Walka strzelecka 1. Pocisk wystrzelony z twojej broni drasnął wierzch dłoni przeciwnika, zmuszając go do wypuszczenia wszystkich trzymanych w tej ręce przedmiotów. 2. Pocisk wystrzelony z twojej broni drasnął dłoń przeciwnika nie zadając żadnych poważnych obrażeń, ale zmuszając go do upuszczenia wszystkich trzymanych przez niego przedmiotów. 3. Pocisk wystrzelony z twojej broni dość głęboko zranił dłoń przeciwnika. Wróg upuszcza wszystkie trzymane w niej przedmioty, a w następnej rundzie ręka jest niesprawna. 4. Pocisk wystrzelony z twojej broni trafia w rękę przeciwnika zadając poważne obrażenia. Wróg upuszcza wszystkie przedmioty trzymane w zranionej ręce, która pozostaje niesprawna do momentu otrzymania pomocy medycznej. 5. Pocisk wystrzelony z twojej broni trafia dłoń przeciwnika, przecinając kilka ścięgien. Wróg upuszcza wszystkie przedmioty trzymane w zranionej ręce, która pozostaje niesprawna do momentu otrzymania pomocy medycznej. 6. Pocisk wystrzelony z twojej broni trafia w rękę wroga, tnąc nerwy i uszkadzając kość. Ogromny ból sprawia, że przez K6 rund wróg nie może jej używać. 7. Pocisk wystrzelony z twojej broni trafia bark przeciwnika, unieruchamiając go do czasu otrzymania pomocy medycznej. 8. Twój pocisk przebija mięśnie ramienia wroga, który wypuszcza wszystko, co trzymał w ręce - nie może nią władać do czasu otrzymania pomocy medycznej. 9. Pocisk wystrzelony z twojej broni trafia przedramię wroga, druzgocząc je swym impetem. Trafiony wypuszcza wszystko co trzymał w zranionej kończynie - do czasu otrzymania pomocy medycznej ma niewładne przedramię. 10. Przestrzeliłeś biceps nieprzyjaciela, który wypuszcza wszystko, co trzymał w zranionej ręce i nie może nią władać do czasu otrzymania pomocy medycznej. 11. Wróg, do którego strzelałeś wydaje z siebie okrzyk bólu, gdyż pocisk odcina mu K4 palce. Upuszcza wszystkie przedmioty, które trzymał w zranionej ręce. Z powodu krwotoku ofiara traci 1 punkt Żywotności na rundę, aż do chwili otrzymania pomocy medycznej. Wszystkie następne rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ.

12. Twój pocisk przebija nadgarstek wroga, przecinając arterie i żyły. Ofiara strzału upuszcza wszystkie trzymane w tej ręce przedmioty, po czym pada nieprzytomna na ziemię, do chwili otrzymania pomocy medycznej tracąc co rundę K4 punkty Żywotności. Wszystkie następne rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. 13. Twój pocisk trafia i rozbija łokieć nieprzyjaciela. Odłamki kostne przecinają kilka arterii. Wróg pada na ziemię i do chwili otrzymania pomocy medycznej nie może nic robić. Dodatkowo, ze względu na silny krwotok traci co rundę K4 punkty Żyw. Wszystkie następne rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. 14. Twój pocisk miażdży kości i rozcina naczynia krwionośne w barku nieprzyjaciela. Pada on na ziemię i do chwili otrzymania pomocy medycznej nie może nic robić. Dodatkowo, ze względu na silny krwotok traci co rundę K6 punktów Żywotności. Wszystkie następne rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. 15. Twój pocisk niszczy jakieś duże naczynie krwionośne - wróg pada. Utrata krwi i szok powodują prawie natychmiastowy zgon. 16. Twój pocisk trafia w bark przeciwnika, przebijając muskuły i zagłębiając się w szyję. Utrata krwi i szok powodują prawie natychmiastowy zgon.

EFEKTY TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH - GŁOWA Walka wręcz 1. Twój przeciwnik uchyla się, gdy broń muska jego głowę, ratując życie, ale tracąc kawałek ucha. W następnej rundzie nie może robić nic poza parowaniem - później walka toczy się normalnie. 2. Uderzenie ześlizguje się z głowy przeciwnika, oszałamiając go. W następnej rundzie może tylko parować twoje ciosy. 3. Twój cios oszałamia przeciwnika, który przez następne K4 rundy nie może robić nic, poza parowaniem. 4. Twój cios oszałamia przeciwnika, który nie może nic robić przez następną rundę. 5. Twój cios oszałamia przeciwnika tak bardzo, że nie może on nic robić przez następne K4 rundy. 6. Twój przeciwnik pada ogłuszony na ziemię, w następnej rundzie uważa się go za cel statyczny. Później, wstając, nie może on robić nic poza parowaniem przez następne K4 rundy. 7. Twój cios zdziera przeciwnikowi płat skóry na głowie (bez względu na hełm). Rana bardzo krwawi, zalewając oczy wroga. Do czasu otrzymania pomocy medycznej ma on ujemny modyfikator -10 do Walki Wręcz. 8. Twój cios trafia w szczękę przeciwnika, łamie żuchwę i wybija kilka zębów. Na skutek szoku w następnej rundzie nie może on robić nic, poza parowaniem, zaś w kolejnych rundach, do czasu otrzymania opieki medycznej, walczy z modyfikatorem -10 WW. 9. Twój cios wybija przeciwnikowi oko. W następnej rundzie nie może on robić w ogóle nic, a do czasu otrzymania pomocy medycznej atakuje z modyfikatorem -10 WW. Wszystkie umiejętności związane ze wzrokiem, wliczając w to widzenie w ciemnościach, są stracone, a US zmniejsza się o 20 (nie mniej niż 5 %). 10. Twój przeciwnik doznał szoku i nie może nic robić przez K4 godziny lub do czasu otrzymania pomocy medycznej. 11. Twój przeciwnik jest w stanie potężnego szoku i nie może nic robić przez następne K10 godzin lub do czasu otrzymania pomocy medycznej. Dodatkowo musi wykonać udany test Wt, albo, jako rezultat obrażeń mózgu straci na zawsze 10 pkt każdej cechy % . 12. Twój cios rozcina tętnicę szyjną przeciwnika. Obu was zalewa fontanna krwi. Twój przeciwnik pada nieprzytomny na ziemię i wykrwawi się w ciągu K4 rund, jeśli wcześniej nie otrzyma pomocy medycznej. 13. Twój cios trafia od dołu w szczękę przeciwnika, wbijając żuchwę aż do niższych części mózgu. Przeciwnik nieprzytomny pada na ziemię i jeżeli nie otrzyma pomocy medycznej, umrze w ciągu K6 rund. Jeśli opieka będzie skuteczna, ranny musi wykonać test Wt, albo, jako rezultat obrażeń mózgu straci na zawsze 10 pkt każdej cechy % . 14. Twój cios trafia w kark, przecinając kręgi. Przeciwnik pada na ziemię, drga przez kilka sek., po czym nieruchomieje na zawsze. 15. Twój cios rozbija czaszkę przeciwnika. Śmierć jest natychmiastowa, on także okazał się uczulony na żelazo. 16. Po twoim ciosie głowa leci w losowo określonym kierunku i upada w odległości K3 metrów od ciała. Walka strzelecka 1. Twój przeciwnik uchyla się przed pociskiem, unikając w ten sposób poważniejszych obrażeń, ale tracąc ucho. W następnej rundzie nie może atakować, choć wciąż może parować. 2. Twój pocisk zadrasnął szyję przeciwnika. Oszołomiony wróg w następnej rundzie może jedynie parować. 3. Twój pocisk zrywa skórę z policzka wroga, który przez następne K4 rundy może tylko parować. 4. Twój pocisk trafia przeciwnika w głowę, ale ześlizguje się. W następnej rundzie oszołomiony przeciwnik nie może nic robić. 5. Twój pocisk ześlizguje się ze skroni przeciwnika, oszałamiając go do tego stopnia, że przez następne K4 r. nie może nic robić. 6. Twój pocisk przebija jeden z policzków przeciwnika. W następnej rundzie twój przeciwnik jest traktowany jak cel nieruchomy, a przez kolejne K4 może tylko parować. 7. Twój pocisk trafia w nos przeciwnika, zagłębiając się w nim do połowy. Oprócz oczywistej zawady w wąchaniu, ból i ograniczone pole widzenia powodują, że do chwili otrzymania pomocy medycznej, do wszystkich testów trafienia, wykonywanych przez przeciwnika, stosowany jest ujemny modyfikator -10. 8. Twój pocisk przebija oba policzki wroga, wybijając po drodze zęby i raniąc dziąsła. W czasie następnej rundy przeciwnik może tylko parować. Do chwili otrzymania pomocy medycznej, do jego testów trafienia stosowany jest ujemny modyfikator -10. 9. Twój pocisk przebija grzbiet nosa przeciwnika i trafia w oko, całkowicie je niszcząc. W następnej rundzie wróg nie może nic robić, a do chwili otrzymania pomocy medycznej, do jego testów trafienia stosowany jest mod. -10. Ofiara strzału traci wszelkie umiejętności związane ze wzrokiem, w tym również widzenie w ciemnościach i bystry wzrok, a jej US redukowane są o 20%. 10. Twój pocisk trafia w policzek, wybija zęby i wychodzi tuż pod uchem nieprzyjaciela. Nieprzytomny przeciwnik pada na ziemię i nie może nic zrobić przez następne K4 godziny, lub do czasu otrzymania pomocy medycznej.

11. Twój pocisk trafia nieprzyjaciela w czoło, wbijając w mózg odłamki kości. Nieprzytomny przeciwnik pada na ziemię i przez następne K10 godzin lub do czasu otrzymania pomocy medycznej nie może nic zrobić. Dodatkowo musi przeprowadzić test Wytrzymałości. Jeśli test będzie nieudany, w wyniku odniesionych obrażeń mózgu, wróg traci na stałe 10 punktów z każdej cechy % 12. Twój pocisk trafia tętnicę. Z szyi przeciwnika bucha krew. Ofiara strzału pada na ziemię i jeżeli w ciągu następnych K4 rund nie otrzyma pomocy medycznej, umiera. 13. Twój pocisk trafia prosto w nos przeciwnika, wbijając się w mózg. Wróg pada na ziemię i po K6 rundach umiera, chyba że wcześniej otrzyma pomoc medyczną. Dodatkowo ofiara strzału musi przeprowadzić test Wytrzymałości. Jeśli test będzie nieudany, w wyniku odniesionych obrażeń mózgu, traci na stałe 10 punktów z każdej cechy procentowej. 14. Twój pocisk trafia prosto w szyję przeciwnika, zagłębiając się w nią do połowy. Ofiara strzału pada na ziemię, przez chwilę wierzga nogami, po czym nieruchomieje. 15. Twój pocisk trafia przeciwnika w oko, wbijając się w mózg. Wróg ginie na miejscu. 16.Twój pocisk trafia prosto między oczy przeciwnika - nie dałeś mu żadnej szansy. Wróg ginie na miejscu.

EFEKTY TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH - KORPUS Walka wręcz 1. Twój cios trafia w klatkę piersiową. Przeciwnik nie może zaczerpnąć oddechu i w ciągu następnej tury nie może robić nic, poza parowaniem. 2. Trafiasz przeciwnika w splot słoneczny. W następnej rundzie, wskutek przejmującego bólu, nie będzie mógł w ogóle nic robić. 3. Twój cios trafia w klatkę piersiową. Przeciwnik pada na ziemię i przez następne K4 rundy, aż się podniesie, może tylko parować. 4. Twój cios silnie uderza przeciwnika w żebra. Przeciwnik pada na ziemię, upuszczając trzymane w rękach przedmioty i nie może nic robić, prócz parowania tarczą (jeśli ją posiada) przez K4 rundy, w czasie których próbuje wstać. 5. Twój cios wyrzuca przeciwnika w powietrze. Przez K4 rundy leży ogłuszony na ziemi i traktuje się go jako cel nieruchomy, a przez następne K4, do chwili powstania, może tylko parować twoje ciosy. 6. Twój cios łamie przeciwnikowi kilka żeber. W następnej rundzie nie może on nic robić, a do czasu otrzymania pomocy medycznej jego Walka Wręcz jest modyfikowana o -10. 7. Twój cios trafia w obojczyk przeciwnika. Do czasu otrzymania pomocy medycznej ból redukuje wszystkie cechy wroga o 1 lub 10 punktów. (odpowiednio dziesiętne i procentowe) 8. Twój cios miażdży staw biodrowy przeciwnika. Do czasu otrzymania pomocy medycznej, ból redukuje wszystkie jego cechy 1 lub 10 punktów oraz do połowy ogranicza Szybkość. Przeciwnik musi wykonać w każdej rundzie udany test Inicjatywy, albo upadnie (na K4 rundy stanie się celem statycznym i w tym czasie może tylko parować ciosy). Do czasu uzyskania opieki medycznej traci takie umiejętności, jak akrobatyka, taniec, ucieczka, woltyżerka, wspinaczka. 9. Trafiłeś przeciwnika w podbrzusze. Pada nieprzytomny na ziemię i wskutek krwawienia wewnętrznego traci 1 punkt Żywotności na rundę do czasu otrzymania opieki medycznej. 10. Twój cios łamie żebra przeciwnika, odłamki przebijają płuco i ranny, tracąc przytomność, pada na ziemię. Do czasu otrzymania pomocy medycznej traci, wskutek krwawienia wewnętrznego, K4 punkty żywotności na rundę. Nawet po otrzymaniu pomocy, będzie całkowicie wyłączony z akcji przez przynajmniej 10 tygodni i na stałe straci 1 punkt Wytrzymałości. 11. 11 Twój cios trafił w podbrzusze, uszkadzając narządy wewnętrzne wroga. Przeciwnik w strasznym bólu pada na ziemię, zdolny jedynie do parowania ciosów. Co rundę musi wykonać udany test wytrzymałości, albo zemdleje. Opieka medyczna umożliwi mu poruszanie się z połową szybkości ostrożnej, a wszystkie cechy są zmniejszane o połowę na okres 3K6 tygodni. Do chwili pełnej rekonwalescencji wszystkie umiejętności związane z ruchem są stracone. 12. Twój cios trafia w kręgosłup wroga. Przeciwnik pada na ziemię i do czasu otrzymania pomocy medycznej nie może nic robić. Musi także wykonać udany test Wytrzymałości, albo zostanie na stałe sparaliżowany od pasa w dół. 13. Twój cios trafia w miednicę przeciwnika. Pada on na ziemię i może tylko parować ciosy. Ból zmniejsza o połowę wszystkie jego cechy. Dodatkowo co rundę traci on na skutek wewnętrznego krwawienia K4 punkty Żywotności. Rekonwalescencja potrwa 10 tygodni, a do czasu pełnego wyzdrowienia wszystkie umiejętności związane z ruchem są stracone 14. Cios zagłębia się w klatce piersiowej przeciwnika, uszkadzając kilka organów wewnętrznych i powodując śmierć w ciągu kilku sekund. 15. Twój cios rozcina podbrzusze wroga, jego wnętrzności wypływają na zewnątrz. Śmierć jest natychmiastowa. 16. Twój cios trafia przeciwnika w połowie wysokości ciała, przecinając mięśnie i miażdżąc kości. Wróg pada na ziemię niemal rozcięty na pół. Walka strzelecka 1. Twój pocisk zadrasnął klatkę piersiową wroga, który próbując się przed nim uchylić traci równowagę. W następnej rundzie może tylko parować, gdyż próbuje odzyskać utraconą równowagę. 2. Twój pocisk trafia w mostek wroga, sprawiając mu silny ból. Z tego powodu przeciwnik nie może przez następną rundę nic robić. 3. Twój pocisk wbija się w prawą stronę klatki piersiowej przeciwnika. Wróg pada na ziemię i przez następne K4 rundy może tylko parować. 4. Twój pocisk trafia przeciwnika w mostek. Zgięty wpół z bólu nieprzyjaciel pada na ziemię, upuszczając wszystkie trzymane w rękach przedmioty. W czasie następnych K4 rund, gdy próbuje wstać, może jedynie parować tarczą.

5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.

14. 15. 16.

Twój pocisk wbija się pod obojczyk wroga. Przeciwnik pada na glebę. W czasie następnych K4 rund, gdy próbuje wstać, może jedynie parować tarczą. Twój pocisk łamie żebro i wbija się w żołądek wroga. Do momentu otrzymania pomocy medycznej, twój nieprzyjaciel otrzymuje ujemny modyfikator -10 do testów trafienia. Twój pocisk miażdży obojczyk wroga. Do chwili otrzymania pomocy medycznej, ból redukuje parametry przeciwnika odpowiednio o 1 lub 10 punktów, a szybkość o połowę. Twój pocisk grzęźnie w kościach stawu biodrowego nieprzyjaciela. Do chwili otrzymania pomocy medycznej, ból redukuje parametry przeciwnika odpowiednio o 1 lub 10 punktów, a szybkość o połowę. Pocisk wbija się w brzuch nieprzyjaciela, wydając przy tym nieprzyjemny odgłos. Nieprzytomny przeciwnik pada na ziemię, z powodu wewnętrznego krwotoku tracąc co rundę punkt Żywotności. Trwa to do momentu otrzymania pomocy medycznej. Twój pocisk przebija płuco nieprzyjaciela. Nieprzytomny przeciwnik pada na ziemię, do czasu otrzymania pomocy medycznej tracąc co rundę K4 punkty Żywotności. Nawet jeśli przeżyje to smutne doświadczenie, będzie całkowicie wyłączony z akcji na co najmniej 10 tygodni i straci na stałe punkt Wytrzymałości. Twój pocisk wbija się w brzuch nieprzyjaciela, uszkadzając narządy wewnętrzne. Wróg pada na ziemię, zdolny jedynie do parowania. Co rundę musi wykonać test Wytrzymałości, jeśli chce pozostać przytomny. Twój pocisk wbija się w kręgosłup przeciwnika, przebijając jeden z kręgów i wbijając się w rdzeń. Wróg pada na ziemię i nie może nic zrobić do czasu otrzymania pomocy medycznej. Dodatkowo musi wykonać test Wytrzymałości, albo zostaje sparaliżowany od pasa w dół. Twój pocisk wbija się do połowy w mostek przeciwnika. Wróg pada na ziemię, mogąc jedynie parować ciosy. Do chwili pełnego wyleczenia wszystkie jego cechy są zmniejszane do połowy swej wielkości. Do momentu otrzymania pomocy medycznej wróg traci co rundę K4 punkty Żywotności. Pełne ozdrowienie potrwa 10 tygodni. Do tego czasu stracone są wszystkie umiejętności, które wymagają poruszania się. Twój pocisk trafia w brzuch nieprzyjaciela. Plując krwią pada on na ziemię, chwilę rzuca się w drgawkach i umiera. Twój pocisk miażdży kręgosłup wroga. Jego głowa przez chwilę się chwieje, po czym słychać cichy trzask. Śmierć jest prawie natychmiastowa. Twój pocisk przebija serce nieprzyjaciela, co powoduje, że zarówno ono, jak i jego właściciel przestają funkcjonować.

EFEKTY TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH - NOGA Walka wręcz 1. Twój cios ześlizguje się i trafia w łydkę przeciwnika który potyka się i, jeśli nie wykona udanego testu Zręczności, wypuszcza wszystkie trzymane w rękach przedmioty. 2. Twój cios wytrąca przeciwnika z równowagi i w następnej rundzie może on tylko parować ciosy. 3. Twe uderzenie powala przeciwnika na ziemię. Jeśli nie wykona on udanego testu na zręczność, wstrząs wytrąci mu z rąk wszystkie trzymane przez niego przedmioty. Przez K4 rundy usiłuje się podnieść i może jedynie parować, ale tylko jeżeli wciąż trzyma broń lub tarczę. 4. Od twojego ciosu noga przeciwnika drętwieje, niemal nie może na niej stać. Jego Szybkość i Inicjatywa spadają o połowę na najbliższe K4 rundy. 5. Twój cios trafia kostkę wroga przemieszczając ją. Do czasu otrzymania pomocy medycznej jego Szybkość i Inicjatywa są zmniejszone o połowę. Ponadto musi wykonać udany test Inicjatywy, albo upadnie na ziemię i przez K4 rundy będzie mógł jedynie parować. 6. Twój cios trafia w biodro przeciwnika, przetrącając mu nogę. Do czasu otrzymania pomocy medycznej jego Szybkość i Inicjatywa są zmniejszone o połowę. Ponadto musi wykonać udany test Inicjatywy, albo upadnie na ziemię i przez K4 rundy będzie mógł jedynie parować. 7. Cios trafia w goleń wroga, miażdżąc kość. Twój przeciwnik pada na ziemię, skąd będzie wstawał K4 rund, mogąc jedynie parować. Do czasu otrzymania pomocy medycznej jego Szybkość i Inicjatywa są zmniejszone o połowę. 8. Twój cios zadaje głęboką ranę tnąc mięśnie i ścięgna w nodze przeciwnika. Wróg pada na ziemię, skąd będzie wstawał K4 rund jedynie parując. Do czasu otrzymania pomocy medycznej jego Szybkość i Inicjatywa są zmniejszone o połowę. Oprócz tego co rundę traci 1 punkt Żywotności. Wszystkie rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. 9. Twój cios miażdży udo nieprzyjaciela i przecina tętnicę. Wróg pada na ziemię, skąd może wstać dopiero po udanym teście Inicjatywy. Do czasu otrzymania pomocy medycznej jego Szybkość i Inicjatywa są zmniejszone o połowę. Oprócz tego co rundę traci 1 punkt Żywotności. Wszystkie rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. 10.Rozlega się przyprawiający o mdłości zgrzyt, kiedy twoja broń przecina kości uda i biodra przeciwnika. Wróg zostaje powalony na ziemię, upuszcza też wszystkie trzymane w rękach przedmioty. W każdej rundzie, do czasu otrzymania pomocy medycznej traci K4 punkty Żywotności. Wszystkie rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. Twój przeciwnik może stać i chodzić tylko wtedy, gdy pomaga mu przynajmniej jedna osoba. 11. Twój przeciwnik patrzy osłupiały na krew płynącą z kikuta obciętej stopy, po czym mdleje. W każdej rundzie, do czasu otrzymania pomocy medycznej traci K4 punkty Żywotności. Wszystkie rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. 12. Twój cios trafia w kolano wroga i przecina mu nogę miażdżąc ciało oraz łamiąc kości. Twój przeciwnik mdleje, pada na ziemię i nie jest w stanie robić niczego, aż do otrzymania pomocy medycznej. W każdej rundzie, do czasu jej otrzymania traci K4 punkty Żywotności. Wszystkie rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ.

13. Twój cios gruchocze miednicę przeciwnika, który pada na ziemię. Ból zmniejsza o połowę wszystkie jego cechy. Dodatkowo w każdej rundzie, do czasu otrzymania pomocy medycznej traci w wyniku krwotoku wewnętrznego K4 punkty Żywotności. Wszystkie rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. Rekonwalescencja potrwa 10 tygodni, do pełnego wyzdrowienia tracone są umiejętności związane z ruchem jakiegokolwiek rodzaju. 14. Twój cios odcina nogę przeciwnika na wysokości biodra. Wróg pada nieprzytomny na ziemię i nie może robić nic do czasu otrzymania pomocy medycznej. W tym czasie traci co rundę K6 punktów Żywotności. 15. Twój cios niemal całkowicie miażdży staw biodrowy przeciwnika, zmieniając go w krwawą masę mięśni i potrzaskanych kości. Jeden z odłamków przecina jedną z ważnych tętnic i przeciwnik pada nieprzytomny na ziemię, w kałużę tryskającej ze zmiażdżonego stawu krwi. Śmierć na skutek szoku i utraty krwi jest prawie natychmiastowa. 16. Twój cios przecina udo i miednicę, zagłębiając się w podbrzusze wroga. Krew tryska na ciebie i wszędzie wokół. Wróg pada na ziemię, niemal w tej samej chwili umierając. Walka strzelecka 1. Twój pocisk trafia w łydkę przeciwnika, który potyka się i, jeśli nie wykona udanego testu Zręczności, wypuszcza wszystkie trzymane w rękach przedmioty. 2. Próbując uniknąć twego strzału, przeciwnik traci równowagę i w następnej rundzie może tylko parować ciosy. 3. Twój pocisk powala przeciwnika na ziemię. Jeżeli nie wykona udanego testu zręczności, wstrząs wytrąci mu z rąk wszystkie przedmioty. Przez K4 rundy wróg usiłuje się podnieść. W tym czasie może jedynie parować, oczywiście pod warunkiem że wciąż trzyma jakąś broń lub tarczę. 4. Twój pocisk wbija się w nogę przeciwnika. Jego Szybkość i Inicjatywa na następne K4 tury spadają o połowę. 5. Twój pocisk uszkadza kostkę wroga. Do momentu otrzymania pomocy medycznej jego Szybkość i Inicjatywa spadają o połowę. Wróg musi wykonać test Inicjatywy, w razie niepowodzenia upada na ziemię. Przez K4 kolejne rundy usiłuje się podnieść. W tym czasie może jedynie parować, oczywiście pod warunkiem że wciąż trzyma jakąś broń lub tarczę. 6. Twój strzał miażdży rzepkę nieprzyjaciela. Do momentu otrzymania pomocy medycznej jego Szybkość i Inicjatywa spadają połowę. Wróg musi wykonać test Inicjatywy, w razie niepowodzenia upada na ziemię. Przez K4 kolejne rundy usiłuje się podnieść. W tym czasie może jedynie parować. 7. Twój strzał trafia w goleń wroga, który pada na ziemię. Jeśli nie wykona udanego testu zręczności, upuszcza wszystkie trzymane w rękach przedmioty. Do momentu otrzymania pomocy medycznej jego Szybkość i Inicjatywa maleją o połowę. Przez K4 kolejne rundy usiłuje się podnieść. W tym czasie może jedynie parować. 8. Twój pocisk wbija się głęboko w nogę, przebijając mięśnie, uszkadzając kość i wychodząc z drugiej strony kończyny wroga, który upada na ziemię i przez K4 kolejne rundy usiłuje się podnieść. W tym czasie może jedynie parować. Do momentu otrzymania pomocy medycznej traci także co rundę 1 punkt Żyw. Wszystkie następne rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. 9. Twój pocisk przebija jedną z tętnic w nodze nieprzyjaciela. Wróg pada na ziemię i nie może wstać do momentu wykonania udanego testu Inicjatywy. Do chwili otrzymania pomocy medycznej traci także co rundę 1 punkt Żywotności. Wszystkie następne rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. 10. Twój pocisk przebija nogę przeciwnika, przebijając po drodze kilka tętnic. Wróg pada na ziemię i upuszcza wszelkie trzymane w rękach przedmioty. Do momentu otrzymania pomocy medycznej traci także co rundę K4 punkty Żywotności. Wszystkie następne rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. Ofiara strzału może się poruszać i stać tylko wtedy, gdy wspiera się na przynajmniej jednej osobie. 11. Twój pocisk całkowicie miażdży kolano wroga, który nieprzytomny pada na ziemię. Do momentu otrzymania pomocy medycznej traci co rundę K4 punkty Żywotności. Wszystkie następne rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. 12. Twój pocisk przebija na wylot kolano wroga, który pada na ziemię. Do momentu otrzymania pomocy medycznej traci co rundę 1 punkt Żywotności. Wszystkie następne rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. 13. Twój pocisk wbija się w miednicę wroga, który niezdolny do czegokolwiek innego, poza parowaniem ciosów, pada na ziemię. Do momentu pełnego wyzdrowienia wysokość parametrów jest zmniejszana o połowę. Z powodu wewnętrznego krwotoku, do momentu otrzymania pomocy medycznej ofiara traci co rundę K4 punkty Żywotności. Wszystkie następne rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. Rekonwalescencja potrwa pełne 10 tygodni, do tego czasu tracone są wszystkie umiejętności związane z ruchem. 14. Twój pocisk wbija się w biodro wroga, który pada na ziemię. Do momentu otrzymania pomocy medycznej nie może on nic robić i co rundę traci K6 punktów Żywotności. Nie zapomnij o TNŚ. 15. Trafiasz jakieś ważne naczynie krwionośne. Przeciwnik pada w kałużę tryskającej z rany krwi. Utrata posoki i szok także i w tym przypadku okazują się być śmiertelne. 16.Twój pocisk wbija się w podbrzusze wroga, przebijając kilka narządów wewnętrznych. Nieprzyjaciel pada na ziemię, umierając niemal w tej samej chwili.

A TERAZ TO, CO TYGRYSY WKURWIA NAJBARDZIEJ CZYLI

SYSTEM PECHOWYCH TRAFIEŃ W WFRP Gdy bohaterowi nie powiedzie się rzut ataku, to znaczy gdy wyrzuci więcej niż wynosi jego WW lub US, i wyrzuci dublet, np. 66, 99, to jest spora szansa, że zdarzył się pech. Rzuć K100, a od tego, czy rzucisz więcej niż 20% dużo zależy. Dwadzieścia lub mniej bowiem oznacza wypadek przy pracy. Sprawdź wynik k100:

Broń jedno i dwuręczna, oraz broń drzewcowa: 01-02 Szczególnie widowiskowym manewrem udało ci się wbić ostry koniec swej broni we własną nogę ( K6: 1-3 w lewą, 4-6 w prawą). 03-05 Twój potężny cios minął się z przeciwnikiem i uderzył prosto w ziemię. Twa broń pęka z głośnym trzaskiem, a z twoim ramieniem jest tylko niewiele lepiej. Tracisz 10 punktów Zręczności i 10 punktów Inicjatywy na następne 5 rund i wszystkie ataki w następnej rundzie - miej nadzieję, że masz jakąś inną broń, której mógłbyś użyć. 06-10 Twa broń ze świstem przecina powietrze uderzając w twego przeciwnika, lecz nagle wyrywa ci się z uścisku i odlatuje na K6 metrów w losowym kierunku (rzuć K8) 11-20 Nie mając zupełnie poczucia przyzwoitości, twój przeciwnik uskakuje przed ciosem, który przeciął by go na pół. Nie jesteś w stanie zatrzymać ciosu i potykasz się, przewracając na ziemię. Podniesienie zajmuje ci K4 rundy, a do tego czasu twój przeciwnik atakując cię otrzymuje modyfikator +10 do swej WW. 21-35 Przeliczasz się ze swymi siłami i prawie się potykasz, dzięki czemu wykręcasz sobie łokieć próbując odzyskać równowagę. Tracisz 1 punkt Szybkości i 10 punktów Inicjatywy na 5 rund. 36-55 Nadmiernie entuzjastyczny cios mija się z przeciwnikiem, a ty zauważasz, że odsłoniłeś się całkowicie przed kontratakiem. W następnej rundzie tracisz 20 punktów Inicjatywy; nie możesz też atakować, tylko parujesz. 56-65 Broń wymyka ci się z ręki. Nie upuszczasz jej, lecz tracisz możliwość atakowania nią i parowania w tej rundzie. 66-75 Twa broń uderza w gardę przeciwnika, wstrząsając twym ramieniem. Tracisz następną możliwość ataku. 76-85 Twoje trafienie jest zupełnie chybione, pozostawia cię w niezdarnej pozycji. Twój przeciwnik zaatakuje cię w następnej rundzie jako pierwszy, niezależnie od Inicjatywy. 86-00 Twój cios jest niezdarny, musisz odzyskać pozycję, zanim będziesz mógł znów zaatakować. W następnej rundzie tracisz 10 punktów Inicjatywy i 10 Walki Wręcz. Pięści i bronie naturalne 01-02 Z głośnym i bolesnym chrupnięciem kości twej dłoni, szczęki, czegokolwiek łamią się. Tracisz 1 punkt Żywotności. Tego sposobu atakowania nie możesz wykorzystywać aż do chwili, gdy zostanie ci udzielona pomoc medyczna. Z powodu bólu wszystkie twoje cechy procentowe spadają do połowy swojej wartości. 03-05 Zalewa cię fala bólu w chwili, gdy nadrywasz sobie któryś z istotnych mięśni. Tego sposobu atakowania nie możesz wykorzystywać przez K6 rund, a nawet później atakować tylko z połową swojej normalnej Walki Wręcz do chwili, gdy zostanie ci udzielona pomoc medyczna. 06-10 Atakując z większym entuzjazmem niż celnością znajdujesz się nagle na ziemi. Podniesienie zajmuje ci K4 rundy, a do tego czasu twój przeciwnik atakując cię otrzymuje modyfikator +10 do swej WW 11-20 Twój cios mija się z przeciwnikiem, a jego siła pociąga cię za sobą. W następnej rundzie nie możesz atakować, a twój przeciwnik zyskuje +10 do WW 21-35 Przeliczasz się ze swymi siłami i prawie się potykasz, dzięki czemu wykręcasz sobie łokieć próbując odzyskać równowagę. Tracisz 1 punkt Szybkości i 10 punktów Inicjatywy na 5 rund. 36-55 Nadmiernie entuzjastyczny cios mija się z przeciwnikiem, a ty zauważasz, że odsłoniłeś się całkowicie przed kontratakiem. W następnej rundzie tracisz 20 punktów Inicjatywy; nie możesz też atakować, tylko parujesz. 56-65 Twój cios boleśnie zderza się z czymś twardym. W następnej rundzie nie możesz wykorzystywać tego rodzaju ataku. 66-75 Twa broń uderza w gardę przeciwnika, wstrząsając twym ramieniem. Tracisz następną możliwość ataku. 76-85 Twoje trafienie jest zupełnie chybione, pozostawia cię w niezdarnej pozycji. Twój przeciwnik zaatakuje cię w następnej rundzie jako pierwszy, niezależnie od Inicjatywy 86-00 Twój cios jest niezdarny, musisz odzyskać pozycję, zanim będziesz mógł znów zaatakować. W następnej rundzie tracisz 10 punktów Inicjatywy i 10 Walki Wręcz. Bronie strzeleckie nie-palne 01-03 Gdy przygotowujesz się do wystrzelenia pocisku, twa ręka ześlizguje się z broni i pocisk trafia cię w nogę. Tracisz punkty Żyw. jak przy normalnym trafieniu. Następną rundę musisz poświęcić na odzyskanie równowagi. 04-10 Twa broń łamie się lub przerywa, dzięki czemu staje się bezużyteczna. Jeśli używałeś łuku lub kuszy, naprężenie cięciwy powoduje, że drewniana drzazga wbija ci się w twarz z Siłą 1. Trafienie jest modyfikowane przez pancerz tylko, jeśli nosisz zamknięty hełm. 11-20 Na twej broni pojawia się pęknięcie. Za każdym razem, gdy jej używasz, istnieje 20%-owa szansa na to, że pęknie. Skutek jest opisany w punkcie powyżej 21-35 Twa broń wypada ze zdrętwiałych palców. Tracisz wszystkie ataki w tej rundzie

36-55 56-65 66-85 86-00

Twa cięciwa lub proca pęka, nie możesz strzelać, dopóki jej nie wymienisz. Twa strzała łamie się / kamień wypada z procy. Tracisz ten atak. Nie załadowałeś poprawnie broni i pocisk upada na ziemię. Musisz załadować ponownie. Upuszczasz całą amunicję. Jeśli nie poświęcisz K3 rund na jej pozbieranie, twa inicjatywa do końca bitwy jest obniżona do połowy, jeśli chodzi o określenie, w którym momencie będziesz strzelał

Bronie strzeleckie – palne Ładunek eksplodował w twoich rękach, powodując automatyczne trafienie ciebie (w ręce) i zniszczenie broni. Trochę za szybko nacisnąłeś spust, masz 50% na trafienie samego siebie od pasa w dół Z twojej spluwy odpadł krzemień przy kurku, broń wymaga naprawy. Złe przechowywanie dało znać o sobie: w twojej spluwie odpadł kurek! Szukaj rusznikarza. Proch zamókł, jedynym strzałem jaki usłyszysz w tej rundzie może być strzał przeciwnika Słabo ubiłeś lub zbyt szybko wyszarpnąłeś broń i kula wyturlała się z broni. Z przerażeniem patrzysz na kłęby dymu wydobywające się z lufy, jednak przeciwnik stoi, jak stał. 81-00 Jesteś facetem, którego oko jest szybsze niż ręka. Nie odciągnąłeś kurka i nie usłyszysz ani klik, ani bum. 01-03 04-08 09-20 21-35 36-55 56-80

Pociski rzucane 01-03 Rzucasz bronią z ogromną siłą i coś ci trzaska w barku. Tracisz 1 pkt Żyw. Dopóki nie zostanie ci udzielona pomoc medyczna ramię jest bezwładne. 04-15 Naciągnąłeś sobie mięsień na plecach. Tracisz wszystkie akcje, z wyjątkiem ruchu na K4 rundy. WW, US i Zr zostają obniżone o połowę, dopóki nie otrzymasz opieki medycznej. 16-20 Twój rzut może jednak nie być całkiem chybiony. Rzuć K6: 1-3 w lewo, 4-6 w prawo. Jeśli ktoś tam stoi, ma 50% na zarobienie od ciebie. 21-35 Rzucasz pocisk i padasz na ziemię w jednym płynnym ruchu. K3 rundy zajmie ci podniesienie się na nogi, w którym to czasie każdy, kto atakuje cię wręcz, zyskuje +10 do swej Walki Wręcz. 36-55 Rzucasz swój pocisk, potykasz się, lecz nie przewracasz się. Tracisz następny atak na odzyskiwanie równowagi 56-85 Rzucasz swój pocisk, tracisz nieco równowagę i przekręcasz się o 1800 . W następnej rundzie twa I spada do ½ 86-00 Twój pocisk wypada ci z uścisku w krytycznym momencie i upada u twych stóp. Czyżby pociły ci się dłonie? Bronie parujące i tarcze 01-03 Twa próba sparowania ciosu zakończyła się niepowodzeniem i odsłaniasz się całkowicie przed nadchodzącym ciosem. Liczbę otrzymanych obrażeń pomnóż przez dwa. 04-10 Sparowałeś cios, lecz twa broń parująca wymyka ci się z rąk upadając K6 x 30 cm od ciebie; twa tarcza zsuwa się i upada ci pod nogami. Nie możesz parować ponownie, dopóki nie przygotujesz kolejnej broni parującej 11-20 Parujesz fintę przeciwnika, lecz nachodzisz prosto na uderzenie pięścią. Dodaj 1 do odniesionych obrażeń. 21-35 Przechodząc przez twą paradę, cios przeciwnika zwala cię z nóg. Podniesienie się zajmie ci K4 rundy, w czasie których możesz tylko parować, a twój przeciwnik uzyskuje modyfikator +10 do WW 36-55 Twa mizerna parada nie robi nic, by zablokować cios, który odrzuca cię w tył. Do końca następnej rundy możesz tylko parować. 56-80 Cios twego przeciwnika przechodzi przez twą paradę, niszcząc twą broń parującą I wcinając się w ramię, jak normalny cios. Broń parująca zatrzymała trochę energii uderzenia; określ, że twe ramię miało jeden punkt pancerza więcej (tylko do tego ciosu). Nie możesz parować, dopóki nie przygotujesz kolejnej broni parującej. 81-00 Cios twego przeciwnika wyrywa ci broń parującą z uścisku, zrywając pasy w wypadku tarczy. Nie możesz parować ponownie, dopóki nie przygotujesz kolejnej broni parującej.

PRZYKŁADY TYPOWYCH ŁEBKÓW, WIELCE PRZYDATNE DO MASTERINGU Przeciętny wojownik (człowiek) Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int OP SW Ogd 4 35 30 4 3 9 35 2 30 25 30 30 30 30 Umiejętności: uniki, silny cios, celny cios, bijatyka, sj - bitewny, jeździectwo, ogłuszanie, rozbrajanie, sb - dwuręczna Wyposażenie: pancerz chroniący całe ciało, niekiedy 2 punktami, często broń dwuręczna i strzelecka, 4K10 zk

Dobry wojownik - sierżant lub kapitan najemników (człowiek) Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int OP SW Ogd 4 55 50 5 5 14 55 3 50 60 40 60 40 40 Umiejętności: uniki, silny cios, celny cios, mocna głowa, bijatyka, sj - bitewny, ogłuszanie, rozbrajanie, jeździectwo, sb - dwuręczna, sb - parująca, sb - rapier, sb - rzucana

Wyposażenie: bardzo różne, gdyż wojownik tej klasy jest zazwyczaj ustatkowany i nie nosi swego majątku z sobą

Najemny kusznik tileański Sz WW US S Wt Żyw I 4 40 60 3 4 9 45 Umiejętności: silny cios, celne strzelanie, ogłuszanie Wyposażenie: kolczuga, hełm, kusza, krótki miecz

A 2

Zr 40

CP 40

Int 50

OP 35

SW 30

Ogd 35

A 3

Zr 40

CP 40

Int 30

OP 40

SW 30

Ogd 30

Kawalerzysta i oficer kawalerii (człowiek) Sz 4

WW 50

US 38

S 4

Wt 4

Żyw 11

I 50

Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int OP SW Ogd 4 65 50 5 5 13 50 3 50 70 40 70 40 50 Umiejętności: rozbrojenie, uniki, etykieta, celny cios, silny cios, ogłuszenie, jeździectwo, sj - bitewny, sb - rapier, sb - drzewcowa, sb - dwuręczna, sb - parująca, Wyposażenie: pełna zbroja płytowa, tarcza, sztylet, miecz, młot lub nadziak, kopia, włócznia

Rycerz zakonny Zakonu Płonącego Serca Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int OP SW Ogd 4 70 55 5 5 15 70 3 60 60 50 65 60 60 Umiejętności: rozbrojenie, uniki, jeździectwo, sekretny język - bitewny, sekretne znaki - rycerzy zakonnych, etykieta, zapasy, sb - dwuręczna, sb - parująca, sb - drzewcowa, silny cios, celny cios, ogłuszenie Wyposażenie: pełna zbroja płytowa, tarcza, kopia, broń ręczna

teologia,

Czarownik, poniekąd typowy, drugi poziom (człowiek ??) Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int OP SW Ogd 4 40 40 4 3 9 50 1 40 40 50 40 40 30 Umiejętności: tj - magiczny, sj -klasyczny, czytanie/ pisanie, wiedza o magicznych pergaminach, rozpoznawanie roślin, wykrywanie magii, rozpoznawanie runów, szacowanie, zielarstwo, wykrywanie istot magicznych, medytacja, rzucanie czarów - magia 0,1,2 poziomów Wyposażenie: sztylet, laska, 10K6 zk, komponenty do czarów (dzwoneczek, tuba, kluczyk, magnesy, alkohol, bandaż, pierze, siarka, wata, kamerton, włosy giganta itp) Punkty magii : 20 Typowe czary: magiczny alarm, dźwięki, magiczne otwarcie, płonące światło, przekleństwo, tworzenie małej istoty, aura oporu, kradzież rozumu, leczenie lekkich zranień, lot, ognista kula, mistyczna mgła, świetlisty piorun, uderzenie

Dobry medyk (człowiek) Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int OP SW Ogd 4 30 30 4 4 9 40 1 70 55 70 55 55 40 Umiejętności: czytanie/ pisanie, wiedza o magicznych pergaminach, sj - klasyczny, warzenie trucizn, leczenie chorób, leczenie ran, chirurgia, farmacja, Wyposażenie: narzędzia medyczne, broń ręczna

Krasnoludzcy najemnicy - typowy i bardzo dobry Sz 4

WW 55

US 15

S 4

Wt 5

Żyw 12

I 30

A 2

Zr 35

CP 50

Int 30

OP 50

SW 50

Ogd 21

Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int OP SW Ogd 4 75 35 5 6 16 40 3 35 65 40 60 60 21 Umiejętności: górnictwo, 50% na metalurgię, 50% na kowalstwo, rozbrajanie, uniki, sj - bitewny, ogłuszenie, silny cios, jeździectwo, mocna głowa, hazard, bijatyka, sb - dwuręczna, sb - korbacz, sb- parująca Wyposażenie: pancerze i broń różne, dobrej krasnoludzkiej roboty

Elfi rangerzy - typowy i bardzo dobry Sz 4

WW 40

US 65

S 3

Wt 4

Żyw 9

I 70

A 3

Zr 45

CP 45

Int 40

OP 50

SW 35

Ogd 50

Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int OP SW Ogd 5 50 85 4 4 12 96 3 55 55 50 60 50 60 Umiejętności: bystry wzrok, 50% na śpiew, 50% na muzykalność, ukrywanie się na wsi, cichy chód na wsi, uniki, celne strzelanie, zastawianie pułapek, wykrywanie pułapek, sj - rangerów, sb - długi łuk, Wyposażenie: łuk długi lub elfi wraz z amunicją, miecz, sztylet

Autor: Grzegorz Grzybczyk Uzupełnienie, korekta i edycja: Michał Piotr Stachyra ([email protected])

Related Documents

Tabele Do Walki
October 2019 14
Tabele
May 2020 4
Tabele
June 2020 7
Tabele
November 2019 16
Tabele Word
November 2019 12
Tabele - Visual Studio.docx
November 2019 9