Regolamento gioco di carte sabacc
Introduzione Il Sabacc è un gioco di carte che si è sviluppato in epoca recente evolvendosi dall'antenato Pazaak. Il gioco presenta infatti svariati vantaggi rispetto all'antenato. Si gioca con un solo mazzo standard e possono partecipare fino a otto persone per mano. Questo fatto rende, solitamente, le mani di Sabacc più ricche di quelle di Pazaak. Per secoli molte case da gioco e cantine varie si sono appassionate talmente tanto al gioco da renderlo parte integrante di alcune culture. Dopo qualche decennio di gioco, tuttavia, c'è stata una momentanea crisi dettata dalla noia. Serviva qualcosa di nuovo e fu allora che le case da gioco svilupparono nuove regole personalizzate. Oggi esistono circa 1600 varianti del Sabacc, ma le più famose restano il Corellian Gambit , il Bespin Standard e l'Empress Teta Preferred. Il torneo di Sabacc più famoso della Galassia si tiene all'interno della Cantina LoBue su Abregado Rae, che richiama ogni anno i più abili giocatori di tutta la Galassia. Nonostante il pianeta sia sotto il controllo Imperiale spesso partecipano Repubblicani e Federali sotto mentite spoglie, i quali riescono a entrare nonostante i rigidi controlli Imperiali.
Qualsiasi variante del gioco utilizza sempre il medesimo mazzo di carte. Il mazzo di Sabacc è composto da 76 carte, di cui 60 divise per seme e 16 speciali, dette “Figure Neutre”. I semi sono: Crediti, Calici, Sciabole e Staffe. Ogni Seme è diviso in: Carte con valore da 1 a 11, − Comandante: valore 12 − Padrona: valore 13 − Maestro: valore 14 − Asso: valore 15 Le “Figure Neutre” sono 8 e in un mazzo sono presenti nel numero di due per tipo: − L'idiota: valore 0 − La Regina dell'Aria e dell'Oscurità: valore -2 − La Persistenza: valore -8 − La Bilancia: valore -11 − La Cessione: valore -13 − La Moderazione: valore -14 − Il Cattivo: valore -15 − La Stella: valore -17 Corellian Gambit o Sabacc Classic Il Corellian Gambit, più noto come sabbac classic è molto semplice e nacque con lo scopo di fornire un gioco che prevedesse più di due giocatori. Riscosse grandissimo successo tanto da prendere il posto del Pazaak come Gioco preferito dalle bische. Si può giocare da 3 a 6. Il numero di carte, tuttavia, non cambia in base ai giocatori. Lo scopo del Classic è totalizzare il punteggio più alto, avvicinandosi il più possibile al 23. Chi supera il 23 Sballa. Il Classic si divide in tre fasi. FASE 1: Carte. I contendenti pescano a turno una carta dal mazzo. Chi ottiene il punteggio più alto diviene il mazziere. Al termine della mano il giocatore alla sinistra di chi ha dato le carte diviene il mazziere. Prima di dare le carte TUTTI i giocatori mettono nel piatto 10 crediti. Il Mazziere mescola le carte e, facendo “smezzare” il mazzo al giocatore alla propria destra distribuisce 4 carte ai giocatori in senso orario, una per volta. FASE 2: Scommessa. Il giocatore alla sinistra del mazziere può decidere se scommettere, mettendo nel piatto l'ammontare di crediti pari alla sua posta. I giocatori, in ordine orario, possono decidere se stare, lasciare o rilanciare. Se un giocatore sta è costretto a versare la stessa posta del giocatore precedente.
Se un giocatore lascia getta le carte coperte sul tavolo e abbandona la mano pagando 10 crediti al piatto. Se un giocatore rilancia copre la posta precedente e scommette ulteriormente alzando la posta. Non è possibile per un giocatore rilanciare due volte in questa fase, tuttavia gli è concesso stare se un giocatore dopo di lui ha rilanciato. FASE 3. Cambio e finale. A questo punto il giocatore alla sinistra del mazziere può decidere di cambiare sino a 2 carte della propria mano. Il mazziere consegnerà al giocatore le carte nuove prendendole dal mazzo, mentre le vecchie verranno messe da parte. Si procederà in questo modo sino a che tutti, mazziere compreso, non avranno cambiato le carte o avranno dichiarato di essere serviti ( Chi possiede l'abilità BARO 'X' deve dichiarare, al cambio delle carte, quante in più deve averne). A questo punto il giocatore alla sinistra del mazziere può nuovamente scommettere. Questa seconda fase di scommessa è identica alla precedente con una sola variante. Si può rilanciare sino a 2 volte. Una volta che i giocatori ( tutti o alcuni) sono “stati” si voltano le carte. Le carte si sommano tra loro e chi si è avvicinato di più a 23 vince la mano e il piatto. In caso di 23 netto si deve urlare Sabacc! In caso di parità si deve controllare il seme in base al numero di carte possedute in quest'ordine: Crediti, Calici, Sciabole, Staffe. In ulteriore caso di parità i giocatori con lo stesso valore pescano una carta dal mazzo. Chi si avvicina di più a 23 ( anche sballando, stavolta) vince. Note: esiste una variante del Classic ed è il Classic Negativo. Le regole sono identiche ma si deve raggiungere il -23. bespin standard Questa variante del Sabacc è una delle più famose della Galassia. Fu inventata nel 34 BBY a Cloud City su Bespin da Cornelius Zah'dar, noto Twil'ek famoso per aver dedicato la vita al gioco. Con una partita di Bespin Standard Han Solo vinse a Lando Carlissan il Millenium Flacon. Molte cantine e bische usano dealer droidi per assicurarsi che nessuno bari, tuttavia quest'ultimi vanno di pari passo alla tecnologia, rendendo inutili le contromosse. Lo scopo del Bespin Standard è di ottenere il punteggio totale delle più alto ma inferiore o uguale a 23. Un punteggio totale superiore a 23, o uguale a zero si dice che si ha sballato, e il possessore della mano sballata deve pagare una penalità (vedi di seguito). Si possono vincere due poste in una partita di Bespin Standard. Una posta è il totale di crediti puntati dai giocatori durante una singola mano del gioco. Ogni posta deve essere tenuta in un lato diverso del tavolo, in modo da tenerle separate e distinte. La prima delle due poste è la posta della mano, che spetta al giocatore che ha vinto la mano in corso. La seconda è la posta del sabacc, che continua ad aumentare, e può essere vinta solo con una
mano speciale (vedi di seguito). Da 3 a 7 giocatori All’inizio di ogni partita di Sabacc, si sceglie un giocatore che serva le carte (mazziere). Ogni altro giocatore che desidera essere servito durante la mano deve prima lanciare mettendo 10 crediti nella posta della mano. Ogni giocatore deve anche lanciare 10 crediti nella posta del sabacc nel caso in cui sia vuota. Vale anche nel caso in cui sia la primissima mano della partita. Si gioca a turno, a partire dal giocatore alla sinistra del mazziere, ed ogni turno consiste delle fasi elencate di seguito. Non appena un giocatore ha completato tutte le fasi del suo turno, inizia il turno della persona alla sua sinistra (tenete a mente che il mazziere gioca la sua mano dopo l’ultimo giocatore o il giocatore alla sua destra). Dopo ogni mano, il mazzo passa al giocatore alla sinistra del mazziere. Fasi del turno Fase di Scommessa: Ad ogni giocatore vengono servite due carte. Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia a giocare con la possibilità di scommettere. Se decide di scommettere, mette dei crediti nella posta della mano. Se è stata lanciata una scommessa, ogni giocatore deve scommettere altrettanti crediti se desidera rimanere in gioco. Si può lanciare una scommessa solo durante il proprio turno, e il giocatore a cui spetta il turno può anche decidere di alzare la scommessa. Il limite per lanciare o rialzare una scommessa è di minimo 10 crediti. Prima di passare alla fase successiva, ogni giocatore può decidere di passare (abbandonare la mano). Un giocatore può passare solo durante la fase di Scommessa, e deve lasciare un credito nella posta del sabacc per poterlo fare (come penale). Fase di Cambio: Una volta completata la fase di Scommessa, il giocatore a cui spetta il turno lancia un dado a sei facce (o una moneta). Se il risultato è 1, 2 o 3 (o se esce testa), avviene il cambio. Durante il cambio, ogni giocatore scarta una carta dalla sua mano, scelta a caso dal giocatore alla sua destra. Tutte le carte così scartate vengono rimesse sotto al mazzo, ed il mazziere serve una nuova carta a ciascun giocatore a turno da aggiungere alla propria mano. Nota: se un giocatore passa durante il suo turno, è ancora obbligato a tirare il dado nella fase di Cambio se tocca a lui, ma è escluso dal resto della fase. Fase di Chiamata: una volta completata la fase di cambio, ogni giocatore, eccetto quello a cui spetta il turno, può chiamare la mano. Quando viene chiamata una mano, ogni giocatore deve immediatamente mettere le carte a faccia in su sul tavolo di fronte a sé e dichiarare cosa hanno. Vedere "Vincere una Mano" per le condizioni di vittoria e le penalità. Un giocatore può chiamare la mano solo durante la fase di Chiamata nel turno di un altro giocatore, mai durante il proprio turno. Nessuno può chiamare una mano finché tutti i giocatori non hanno giocato un turno, incluso il mazziere. Chiamare la mano equivale a bloccare le proprie carte, dato che non c’è un "campo neutrale".
Nota: E’ possibile aumentare il numero di turni richiesti prima di poter chiamare una mano nel caso in cui si giochi con meno di quattro giocatori. Questa scelta permette di ottenere mani più interessanti. Fase di Estrazione: Dopo la fase di chiamata, il giocatore a cui spetta il turno può estrarre una carta dal mazzo. Se il giocatore ha più di due carte in mano, egli può scambiare una delle carte nella sua mano con una carta pescata dal mazzo, o semplicemente pescare una carta dal mazzo ed aggiungerla alla sua mano (ma non entrambe). (In questa fase chi ha BARO 'X' pesca direttamente le carte in più in base al grado posseduto.) Non c’è limite al numero di carte che un giocatore può tenere in mano, ma deve comunque avere come minimo due carte. Ogni carta scartata durante questa fase viene rimossa dal gioco. Vincere una Mano Quando viene chiamata una mano, i giocatori sommano i punti delle proprie carte e il giocatore con il punteggio più alto ma pari o inferiore a 23 vince la mano. Un giocatore vince automaticamente la mano se tutti gli altri passano. Il giocatore vincente vince solo la posta della mano. Se due o più giocatori pareggiano, devono svolgere la cosiddetta morte improvvisa. Nella morte improvvisa, il mazziere serve ad ogni giocatore una carta dalla cima del mazzo, che i giocatori devono aggiungere alla propria mano. La mano migliore a questo punto vince la posta. Se c’è ancora un pareggio, la posta si divide tra i pareggianti. Se tutte le mani sballano durante la morte improvvisa, il giocatore con il punteggio più vicino a 23 vince la mano. Se un giocatore ha un punteggio superiore a 23, o pari a zero quando viene chiamata la mano, il giocatore ha sballato. In questa circostanza, il giocatore che ha sballato deve versare nella posta del sabacc una quantità di crediti pari ai crediti attualmente presenti nella posta della mano. In aggiunta, se il giocatore che ha chiamato la mano non la vince, anche lui deve versare nella posta del sabacc, come se avesse sballato. Mani Speciali Per vincere la posta del sabacc, il giocatore deve possedere una delle due mani speciali. La prima è quando la mano del giocatore totalizza un punteggio pari esattamente a 23. Questa mano si chiama Sabacc Puro, e di solito è accompagnata dal grido "Sabacc!" nel momento in cui vengono svelate le carte. L’altra mano che può vincere la posta del Sabacc è La Scala dell’Idiota. Per ottenerla, un giocatore deve avere in mano solo tre carte: una carta di figura dell’Idiota, un due di qualsiasi seme, ed un tre di qualsiasi seme (0 – 2 – 3 si chiama 23 letterale). La Scala dell’Idiota batte il Sabacc Puro, ma se due giocatori hanno la stessa mano speciale ed hanno entrambi diritto a vincere la posta del Sabacc, si gioca una morte improvvisa come al solito. Note: Se i giocatori sono d'accordo può essere ammesso anche il punteggio di -23. Le regole sono identiche ma si deve raggiungere il -23.
Empress teta preferred Questa variante di sabacc è nata recentemente ed è giocata soprattutto nei sistemi Imperiali. Ogni anno, durante il Torneo Galattico di Sabacc su Abregado Rae, viene riservata una prestigiosa gara a questa variante. Nonostante sia molto conosciuta, l'Empress Teta Preferred vanta pochi giocatori, anche se i piatti delle partite sono i più ricchi. Solo in pochi, infatti, possono permettersi le costose mani di questa variante. Ecco le regole. Come in ogni Variante di Sabacc lo scopo è raggiungere, o avvicinarsi al 23 sommando tutte le carte della propria mano, senza sballare. Da 3 a 7 giocatori Si sceglie un mazziere con le stesse regole del Classic. Ogni giocatore versa poi 100 crediti nella posta della mano e in quella del Sabacc. Il mazziere distribuisce 2 carte a ogni giocatore , poi ne prende 2 per ogni partecipante e le dispone in fila davanti al tavolo mantenendole coperte. Il giocatore alla sinistra del mazziere, poi, può decidere di cambiare una (e una sola) carta della propria mano con una del mazzo. (in quasta fase chi ha BARO 'X' può prendere le sue carte in più). A rotazione tutti concludono questa fase. Al termine di questa fase si cominciano le scommesse. Il giocatore alla sinistra del mazziere fa la sua puntata e mette i crediti nel piatto Le scommesse sono sempre 100 crediti o suoi multipli. Il 10% della sua puntata DEVE essere messa, in più, nella mano del sabacc. Le scommesse terminano con le stesse regole del Classic: Ogni giocatore può scommettere una sola volta, ma può “stare” a puntate successive. Chi esce DEVE pagare 100 crediti al Sabacc Chi lascia deve versare 100 crediti nella mano del Sabacc. A questo punto il mazziere volta la prima carta coperta sul banco e inizia l'asta. Ogni giocatore scrive su un foglio la cifra massima che è disposto a puntare. Poi il foglio voiene consegnato al mazziere DOPO che egli stesso ha fatto la sua offerta. Il mazziere volta poi tutti i fogli e chi ha puntato di più prende la carta in mano. I crediti del vincitore vanno nel piatto della mano, mentre SOLO il 10% delle altre puntate finisce nella mano del sabacc. Non è obbligatorio puntare per l'asta, ma il foglio andrà comunque passato al mazziere scrivendo 0 crediti (10 crediti, comunque, devono essere messi nella mano del Sabacc anche con puntata 0). Ogni giocatore può acquistare SOLO due carte al amssimo. Alcune carte potrebbero non essere state assegnate. Il mazziere, quindi, mescola nuovamente le carte del banco e le distribuisce, in senso orario, dalla prima persona che non ha 4 carte in mano, fino ad esaurimento. Ogni giocatore che riceve le carte in questo modo DEVE pagare 50 crediti per carta al piatto e 10 per carta al sabacc. Una volta che tutti i giocatori hanno 4 carte si procede di nuovo ad una mano di scommessa, partendo alla sinistra del mazziere e procedendo in senso orario. Chi esce DEVE pagare al Sabacc 100 crediti.
Vince la mano chi si avvicina o raggiunge il punteggio di 23, con le medesime regole del Classic in caso di parità. Chi supera il 23 sballa. La mano del Sabacc viene riscossa da chi vince più mani dopo averne giocate 5 di seguito. Questa variante è molto costosa, ma si può arrivare facilmente a una vincita di 20.000 crediti per mano e quasi il doppio per la mano del Sabacc. Buon Divertimento!