Ptik.pdf

  • Uploaded by: dagnu dagan dagon
  • 0
  • 0
  • June 2020
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Ptik.pdf as PDF for free.

More details

  • Words: 15,464
  • Pages: 86
PERTEMUAN 1

Pengertian Teknologi : Teknologi adalah cara dimana kualitas hidup manusia ditingkatkan dengan pengenalan produk baru. Tenologi adalah cabang pengetahuan yang berhubungan dengan penciptaan dan penggunaan sarana teknis dan yang memiliki keterkaitan dengan kehidupan, masyarakat, dan lingkungan. Teknologi adalah penerapan ilmu pengetahuan (kombinasi teknik ilmiah dan material) untuk memenuhi tujuan atau memecahkan suatu masalah. Pengertian Teknologi Informasi : Berikut salah satu definisi Information Technology yang di ambil dari “Information Technology Training Package ICA99” bahwa industry Teknologi Informasi didefinisikan sebagai pengembangan teknologi dan aplikasi dari computer dan teknologi berbasis komunikasi untuk memproses, penyajian, mengelola data, dan informasi,termasuk di dalamnya pengembangan hardware dan software yang berhubungan dengan computer. Pengertian Teknologi Informasi Menurut Akhmad Fauzi : Teknologi Informasi adalah teknologi yang memanfaatkan computer sebagai perangkat utama untuk mengolah datamenjadi informasi yang bermanfaat. Pengertian Teknologi Informasi Menurut Haaq dan Keen : Seperangkat alat yang membantu bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Pengertian Teknologi Informasi Menurut Martin : Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.

Pengertian Teknologi Informasi Menurut Williams dan Sawyer: Teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video. Beberapa Contoh Penerapan Teknologi Informasi dalam berbagai Bidang untuk Mengoptimalkan Sumber daya yang dimiliki : 







Bidang Pendidikan Teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan seiring perkembangan zaman. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari, makalah Teknologi Informasi dan Komunikasi sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi lebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik. Bidang Kesehatan Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam bidang kesehatan salah satunya ialah sistem yang berbasis kartu cerdas (smart card). Sistem ini dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit, karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Contoh lainnya ialah digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien. Bidang Perbankan Dalam dunia perbankan, contoh penerapan Teknologi Informasi adalah telah diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan Internet Banking. Beberapa transaksi yang dapat dilakukan melalui Internet Banking antara lain transfer uang, pengecekan saldo, pemindahbukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening. Bahkan penarikan uang, pengecekan saldo hingga transfer antar bank melalui mesin ATM juga merupakan pemanfaatan Teknologi Informasi dalam bidang perbankan Bidang Bisnis Dalam dunia bisnis yang sangat erat kaitannya dengan transaksi jual-beli, pemanfaatan Teknologi Informasi dapat dimanfaatkan pula untuk sarana perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.





E-dagang atau E-Commerce merupakan bagian dari E-Business, dimana cakupan EBusiness lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Bidang Pemerintahan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dikembangkan dalam pemerintahan atau yang disebut dengan e-goverment membuat masyarakat semakin mudah dalam mengakses kebijakan pemerintah sehingga program yang dirancangkan pemerintah dapat berjalan dengan lancar. E-goverment juga dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri Perusahaan Penerapan Teknologi Informasi telah banyak digunakan oleh para usahawan. Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha merasa perlu menerapkan Teknologi Informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan Teknologi Informasi menyebabkan perubahan pada kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprice Resource Planning (ERP). ERP adalah salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem manajemen dalam perusahaan.

Beberapa Contoh Teknologi Informasi •











Pengiriman SMS (Short Message Service) – Alat : handphone – Media : udara (wireless) – Data/informasi : text Pengiriman MMS (Multi Media Service) – Alat : handphone – Media : udara (wireless) – Data/informasi : text, gambar Pengiriman e-mail – Alat : komputer, hand phone, PDA (Personal Data Assistant) – Media : udara (wireless), kabel – Data/informasi : text Akses Facebook – Alat : hand phone, komputer, PDA – Media : wireless, kabel – Data/informasi : text, gambar, video Aplikasi SIM Akademik : – Alat : komputer – Media : wireless, kabel – Data/informasi : text Saling bertukar file lagu menggunakan handphone melalui Bluetooth.

PERTEMUAN 2

Pengertian Komunikasi Menurut Cherry dalam buku Prof.Dr. H. Hafied Cangaa,M.Sc. Istilah Komunikasi berpangkal pada perkataan latin Communis yang artinya membuat kebersamaan atau membangun kebersamaan antara dua orang atau lebih.Komukasi juga berasal dari akar kata alam bahas latin Communico yang artinya berbagi. Pengertian Teknologi Komunikasi Teknologi komunikasi adalah peralatan perangkat keras(hardware) dalam sebuah struktur organisasi yang mengandung nilai-nilai sosial, yang memungkinkan setiap individu mengumpulkan, memproses, dan saling tukar menukar informasi dengan individu-individu lainnya. Penerapan teknologi komunikasi ditentukan oleh sejauhmana teknologi komunikasi mampu membuka akses pada berbagai pelayanan dan jaringan informasi. Telekomunikasi berasal dari kata Tele = jauh dan komunikasi = hubungan. Jadi Telekomunikasi berarti hubungan melalui jarak jauh. Penerapan Teknologi Informasi 1.

Proses Penerapan teknologi Komunikasi

Proses implementasi (penerapan) teknologi komunikasi merujuk pada model inovasi dalam buku “communication Tecnology “, The New Media in Society diperkenalkan oleh Everett M.Rogers. Terdapat 2 tahapan dalam proses penerapan teknologi komunikasi, yaitu : A. Tahapan inisiasi, usaha untuk mengumpulkan informasi tentang teknologi komunikasi, memahami dengan seksama dan merencenakannya untuk mengadopsinya. Terdapat dua tingkatan, yaitu : 1. Tingkatan Agenda-Setting, yaitu munculnya ide untuk mengadopsi teknologi komunikasi demi menyelesaikan permasalahan informasi yang muncul.

2.

Tingkatan Matching, yaitu kecocokan teknologi komunikasi yang diperlukan dan kemampuan untuk mengadopsinya. Apabila nilai kedua tingkat inisiasi ini positif, timbullah keinginan untuk mengadopsi teknologi komunikasi yang diinginkan B. Tahapan implementasi, seluruh kegiatan yang dilakukan untuk menggunakan teknologi komunikasi yang di inginkan Terdapat tiga tingkatan, yaitu : 1. Tingkatan redefining, mengatur, menyusun dan memodifikasi struktur organisasi (bagi sebuah lembaga) atau mental serta kebiasaan (bagi individu) untuk keperluan teknologi komunikasi yang diinginkan 2. Tingkatan clarifying, meyakinkan pada semua anggota (bagi sebuah lembaga) atau diri sendiri (bagi individu) tentang sejarah teknologi komunikasi, sehingga tidak lagi menjadi sesuatu yang asing. 3. Tingkatan routinizing, teknologi komunikasi sudah dapat diketahui secara jelas dan menjadi bagian dari infrastruktur (pondasi/tata letak) sebuah organisasi (bagi lembaga) atau sebagai pelengkap bagi kehidupan individu

2.

Perspektif tentang Penerapan Teknologi Komunikasi.

Suatu organisasi/lembaga pengguna teknologi komunikasi memandang penerapan teknologi komunikasi sebagai : 1. Manajemen system, merupakan upaya / usaha untuk mengoptimalkan hasil dari suatu system organisasi,perubahan yang dianggap sebagai suatu proses yang turun dari atas ke atas 2. Proses birokrasi, merupakan usaha untuk mengubah kebijakan suatu lembaga, berdasarkan persepsi (opini/pendapat) manajemen puncak. Dan perubahan ditentukan pembuat dan pengambil keputusan 3. Pengembangan organisasi, merupakan usaha untuk memenuhi keinginan /harapan individu dan komunitas yang muncul /timbul akibat adanya dorongan untuk meningkatkan partisipasinya. 4. Proses tawar menawar, merupakan hasil proses tawar menawar yang pada akhirnya akan menghasilkan jalan keluar yang kompromi

Perspektif tentang penerapan teknologi komunikasi adalah :  Teknosentrik, terciptanya suatu perubahan dan dianggap sebagai faktor yang dominan yang focus terhadap kapasitas dan tersedianya teknologi.  Sosiosentrik, focus pada situasi social yang terdapat pada sebuah lemabaga / organisasi . contoh : isu isu social dan perubahan social.  Konflik, tertuju pada proses pengambilan keputusan . misalnya : untuk menyelesaikan suatu konflik dibutuhkan penyelesaian dengan cara politik.

 Desain system, tertuju mulai dari teknologi , social , budaya dan politik, yang dikenal dengan sebutan “Siklus Kehidupan Sistem”.

3. Pelaku Teknologi Komunikasi Dalam rangkaian sumber, penyampaian dan penerimaan informasi ada beberapa pihak yang tersangkut dan saling tergantung satu dengan yang lainnya, yaitu : 1. Pemakai 2. Perusahaan penyedia jasa telekomunikasi 3. Produsen peralatan komunikasi 4. Badan yang mengatur/mengkoordinir seluruh kegiatan komunikasi dari segi ekonomis dan teknis dalam mengadakan peraturan, standar, harga patokan, dan lain-lain. catatan :  Pemakai : membutuhkan penyaluran dan penyampaian informasi yang membutuhkannya. Semakin lama semakin meningkat dalam jenis serta volumenya.  Perusahaan penyedia jasa telekomunikasi : pemberi jasa telekomunikasi dengan kualitas dan harga yang pantas dan bertanggung jawab dalam penyampaian yang efisien,cepat dan relatif murah. Contoh : Warung Telekomunikasi (Wartel)  Produsen Peralatan komunikasi : perusahaan yang menghasilkan peralatan komunikasi dengan kualitas yang baik serta dapat memenuhi kebutuhan yang semakin meningkat dan bervariasi.  Badan yang mengatur : mengeluarkan peraturan dan persyaratan yang standar pelaksanaannya berdasarkan pengalaman, tingkat teknologi yang ada, perkiraan perkembangan teknologi yang dicapai oleh industri, sehingga kebutuhan dapat terpenuhi dengan ongkos yang murah. 1.

Unsur-Unsur teknologi Komunikasi

Unsur-unsur teknologi komunikasi adalah :  Informasi Dapat berupa tulisan, suara, musik, gambar,dan data yang memiliki spektrum frekuensi dan bentuk-bentuk yang berbeda.  Alat yang dipergunakan untuk meneruskan informasi  Dengan media transmisi dan sistem modulasi.

Catatan: Dengan cara telekomunikasi melalui media pembawa (trasmisi). Contohnya : kabel koaksial. Sejenis kabel utama terbuat dari tembaga yang dikeliingi oleh anyaman halus tembaga lain dan diantara kedua sisinya terdapat isolasi Dengan cara yang sesuai Bentuk akhir (informasi yang diterima) harus seserupa mungkin dengan bentuk awal (informasi yang dikirimkan) dan dalam batas-batas distorsi yang dapat ditolerir. Dalam jumlah maupun kecepatan yang semakin meningkat Artinya : lebar band yang diperlukan semakin besar dengan sistem modulasi yang baik dan berteknologi tinggi Melalui jarak yang semakin jauh Lokal = 10 km Interlokal = 250 km Internasional = 2500 km Interkontinental = 25000km Dengan biaya yang se-ekonomis mungkin. Persoalan biaya sangat mempengaruhi kegunaan suatu sistem, sehingga harus dicari titik optimal diantara cara maupun peralatan yang paling sederhana dan murah tapi dapat memaksimalkan meneruskan informasi dengan cara yang baik dan dengan cara yang mudah.

Definisi Komputer, yaitu peralatan (device) yang bekerja dibawah kontrol program yang tersimpan yang secara otomatis menerima, menyimpan dan memproses data untuk menghasilkan informasi yang merupakan hasil dari pemrosesan tersebut. ASPEK KOMPUTERISASI 1. Aspek Teknis, yaitu Hardware, Software, Brainware 2. Aspek Non Teknis, yaitu Dukungan Manajemen dan Displin Baru Definisi Komputer, yaitu peralatan (device) yang bekerja dibawah kontrol program yang tersimpan yang secara otomatis menerima, menyimpan dan memproses data untuk menghasilkan informasi yang merupakan hasil dari pemrosesan tersebut. ASPEK KOMPUTERISASI 1. Aspek Teknis, yaitu Hardware, Software, Brainware 2. Aspek Non Teknis, yaitu Dukungan Manajemen dan Displin Baru KLASIFIKASI KOMPUTER 1. Berdasarkan Jenis Data Yang Diolah : a. Komputer Analog (Analog Computer), Keluaran dari komputer jenis ini adalah dalam bentuk dial atau grafik, contohnya besaran arus listrik. Keuntungan dari komputer analog adalah dapat langsung memproses data dalam besaran fisik tanpa harus dikonversikan terlebih dahulu. Dan kerugiannya adalah komputer jenis ini kecepatannya sangat lambat.

b. Komputer Digital (Digital Computer), Komputer digital digunakan untuk memproses diskrit data (bilangan/angka yang terputus-putus) dan akan mengenali data sebagai sinyal diskrit dari tinggi rendahnya tegangan listrik. Keluaran dari komputer jenis ini bisa dalam bentuk angka,huruf dan grafik atau gambar. Komputer jenis ini sangat cocok untuk aplikasi bisnis. karena dapat menyimpan data, proses data lebih cepat, dan dapat melakukan perhitungan dengan logika.

c. Komputer Hibrid (Hybrid Computer), Komputer hybrid adalah kombinasi antara komputer analog dengan komputer digital, sehingga komputer jenis ini dapat melakukan pengolahan data kualitatif dan kuantitatif. Komputer hybrid lebih cepat lagi di bandingkan komputer jenis digital.

2. Berdasarkan Bidang Masalah (Kegunaan) : a.

Special Purpose Computer, Komputer jenis ini hanya dapat menyelesaikan satu masalah saja, sehingga hanya program tertentu saja yang dimasukkan dalam komputer ini, misalnya komputer perbankan dan komputer yang digunakan pada kilang minyak.

b.

General Purpose Computer, Komputer jenis ini dapat menyelesaikan bermacammacam masalah. Komputer yang termasuk dalam jenis ini adalah komputer digital dan analog, namun yang umum adalah komputer digital misalnya komputer untuk pendidikan dan komputer untuk bisnis.

3. Berdasarkan Kemampuan Komputer : a.

Small Scalle Computer

 Disebut small scale mainframe computer  Kapasitas memori antara 64 KB s/d 8 MB  Dapat menangani puluhan terminal computer yang terpisah dari pusat computer

b.

Medium Scalle Computer  Disebut medium scale mainframe computer

 Kapasitas memori antara 512KB s/d 8 Mb  Dapat menangani ratusan terminal komputer yang terpisah dari pusat computer

c.

Large Scalle Computer  Disebut large scale mainframe computer atau mainframe computer  Bentuknya besar  Kapasitas memori antara 512 KB s/d 8 MB  Kecepatan tinggi dan dapat menggunakan time sharing, yaitu pengguna komputer dapat menggunakan komputer secara serentak dalam waktu bersamaan.

4. Berdasarkan Ukuran Fisik Komputer : a. Komputer Mini (Mini Computer)  Kapasitas memori antara 8 MB s/d 128 MB  Menggunakan register 8 bit, 16 bit, 32 bit, dan 64 bit  Bersifat multi user, yaitu sebuah komputer mini dapat digunakan bersama-sama oleh banyak pemakai

b.

Komputer Mikro (Micro Computer)

 Disebut personal computer (PC)  Kapasitas memori 16 KB s/d 1 MB  Menggunakan register 8 bit, 16 bit, dan 32 bit

 Umumnya di gunakan untuk single user

Generasi Komputer Generasi Ke – 1 (1945 – 1959) Ciri – cirinya :  Menggunakan tabung hampa (electronic vacuum tubes)  Jumlah tabung hampa yang digunakan  18.000 tabung hampa.  Berat tabung hampa  30 ton.

 Banyak mengeluarkan panas.  Kecepatan proses masih rendah.  Penyimpanan data masih terbatas. Contoh Komputer Generasi ke-1 :  MARK I  komputer pertama  LEO (Lyon Electronic Office)  komputer komersial pertama yang dibuat di Inggris.  UNIVAC I (Universal Automatic Computer)  komputer komersial pertama yang dijual kepada Biro Sensus AS.  ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator)  EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer)  EDSAC (Electronic Delayed Storage Automatic Computer)

Komputer ENIAC 1 (kiri), Komputer ENIAC 2 (kanan)

Pabrik komputer yang memproduksi Generasi I Perusahaan komputer yang mengembangkan komputer generasi I adalah : IBM (terkenal dgn MARK Computer Seriesnya), Burroughs (Magnetic Drum Computer tipe E101), RCA (BIZNAC) dan Honeywell (Datamatic). Generasi Ke – 2 (1959 – 1965) Ciri – cirinya : 

Menggunakan transistor atau disebut juga solid state devices.



Secara fisik, makin ringan dan kecil dibanding generasi I.



Penggunaan memori/storage semakin besar.



Proses lebih cepat.



Mulai digunakannya on-line data processing.

 Mulai digunakan disk storage (penyimpanan data)

Pabrik komputer yang memproduksi Generasi II IBM seri 1400, 7070–7090, IBM 1600, NCR (National Cash Register) seri 304, RCA model 501, Univac III, Univac 1107, dll. Generasi Ke - 3

(1965 – 1970)

Ciri – cirinya :  Menggunakan IC (Integrated Circuits). IC merupakan kumpulan transistor yang dipadatkan dalam komponen elektronika. Ada beberapa IC, yaitu: – SSI (Small Scale Integration)  terdiri atas < 100 transistor. – MSI (Medium Scale Integration)  100 – 1000 transistor. – LSI (Large Scale Integration)  1000 - 5000 transistor. – VLSI (Very Large Scale Integration)  > 50.000 transistor. – SLSI (Super Large Scale Integration)  > 500.000 transistor.

IC (Integrated Circuit)

 Menggunakan multiprocessing dan multiprogramming.  Menggunakan Visual Display terminal, menampilkan grafik, menerima dan menampilkan suara.  Menggunakan MIRC (Magnetic Ink Characters Recognation)

Komputer Generasi ke-3 Pabrik komputer yang memproduksi Generasi III IBM seri 360, ICL 1900, UNIVAC 1108, UNIVAC 9000, dll

Generasi Ke - 4 (Sejak Tahun 1970) Ciri-cirinya:  Menggunakan LSI yang dikembangkan menjadi VLSI.  Teknologi pembuatan VLSI disebut dengan MOS teknologi merupakan pemadatan ribuan transistor ke dalam suatu chip.  Chip ini disebut juga dengan C-MOS (Chip Metal Oxide Semi Conductor) karena terbuat dari metal (logam/aluminium) melalui proses oksidasi dan bersifat semi konduktor.

Microprocessor

Contoh Generasi ke-4

• • • • • • •

IBM 370  komputer generasi IV yang pertama dibuat th. 1970. Intel 4004  chip mikroprosesor I yang dibuat Intel Corp (1971) Altair  komputer mikro I yang dibuat MITS Corp. (1974) Cray-1  komputer superkomersial I (1975). ARCNET LAN (Local Area Network) pertama yang dibuat Datapoint Coorporation tahun 1977. Apple II  PC pertama dibuat Apple Computer tahun 1977. Xerox Star  desktop komputer I dan menggunakan mouse serta windows. Dibuar Xerox Corp. tahun 1981.

Generasi Ke - 5 (dimulai tahun 1995)  Berkembangnya software baru: Ms. Windows, OS/2, Linux, dll.  Komputer mempunyai kemampuan dalam berbagai bidang sehingga disebut sebagai Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligent/AI) . Dalam AI ini dikembangkan Sistem Pakar (expert System), Robot dan sebagainya.  ICOT (Institute for New Computer Technology) di Jepang mengembangkan komputer yang dapat berbicara dengan manusia, mendiagnosa masalah, hemat energi dan sebagainya.  Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey.HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima.Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence),HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia,menggunakan masukan visual,dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Komputer Generasi ke-5

Generasi Ke – 6 Dengan Teknologi Komputer yang ada saat ini,agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa depan.Dengan teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat “menggenggam dunia”.Dari sisi teknologi beberapa ilmuwan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein sitetis.Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia tiruan.Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer yang akan datang.Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna.Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi komputer yang akan datang.

Kemungkinan Komputer Masa Depan Secara prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah dan memiliki kemampuan diantaranya melihat,mendengar,berbicara,dan berpikir serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia.Ini berarti komputer memiliki kecerdasan buatan yang mendekati kemampuan dan prilaku manusia.Kelebihan lainnya lagi,kecerdasan untuk memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi,bisa berkomunikasi langsung dengan manusia,dan bentuknya semakin kecil.Yang jelas komputer masa depan akan lebih menakjubkan.

Generasi Ke – 7 Prosesor AMD utama yang sangat menggemparkan Athlon (K7) diperkenalkan pada agustus 1999. Tanggapan Intel (Nama Sandi Foster) tidak dapat diharapkan lagi hingga akhir tahun 2000. Dalam bulan-bulan pertama, pasar menanggapi Athlon sangat positif. dan seperti yang diharapkan untuk mengungguli Pentium III pada frekuensi clock yang sama.

1. Seperti modul pada pentium II, yang rancangan sepenuhnya milik AMD. Socket tersebut disebut Slot A. 2. Kecepatan clock 600 MHz merupakan versi pertama. 3. Cache L2 mencapai 8MB. 4. Cache L1 128 KB. 5. Berisi 22 Juta transistor (Pentium III hanya 9.3 Juta transistor). 6. Bus Jenis Baru. 7. Jenis Bus sistem yang benar-benar baru, yang pada versi pertama akan bekerja pada 200 MHz. Kecepatan RAM 200MHz Merupakan dua kali lebih cepat dari semua CPU Intel yang ada.

HARDWARE,Yaitu mendeskripsikan semua elemen elektronik dan mekanik dari komputer, bersama dengan peralatan yang digunakan komputer. Contoh: keyboard, CPU, Harddisk,dll. SOFTWARE, Yaitu komponen dalam data processing system yang berupa program-program dan teknik-teknik lain untuk mengontrol sistem. Contoh : Ms. Windows, Ms.Excel, dll. BRAINWARE, Yaitu orang yang bekerja dalam instansi komputer dan beberapa masalah yang berhubungan dengannya. Contoh : Analys System, Programmer, dll

Menurut Arifin dalam bukunya kitab suci jaringan komputer dan koneksi internet, Jaringan Komputer merupakan kumpulan dari beberapa komputer yang dihubungkan satu dengan yang lainnya dengan menggunakan protokol kumunikasi. Jaringan ini memerlukan media transimisi tertentu untuk dapat saling berbagi informasi. Prinsip dasar jaringan komputer adalah terjadinya komunikasi dua arah antara pengirim dan penerima informasi. Jaringan Komputer mempunyai keuntungan yaitu: 1. 2. 3. 4.

Penggunaan peralatan(hardware), data, program dan informasi secara bersama. Salah satu media komunikasi tanpa pulsa Sistem informasi yang terintegrasi. Menghemat waktu dan biaya transportasiinformasi, data karena aliran dapat dengan cepat dan memiliki jangkauan yang luas.

1. Jenis-jenis Jaringan Komputer A.Berdasarkan Luas Wilayah 1. LAN ( Local Area Network) LAN adalah bentuk jaringan komputer lokal yang luas areanya sangat terbatas.biasanya untuk jaringan rumahan, kantor, laboraturium komputer dimana masing-masing komputer dapat saling berinteraksi, bertukar data dan menggunakan peralatan (hardware) bersama seperti printer. Media yang di gunakan untuk LAN berupa kabel (UTP atau BNC) maupun tanpa kabel(wireless).

a. Gambar Jaringan LAN

Keuntungan menggunakan jaringan LAN        

Saling bertukar file (file sharing) Pengamanan data dalam bentuk backup dapat di simpan di beberapa komputer backup. Penggunaan peralatan seperti printer secara bersama. Dapat membuat sistem client-server sehingga penggunaan dan manajemen data terpusat. Mendia komunikasi antar pengguna tanpa pulsa Media monitoring dan maintenance dengan sistem remote Seluruh komputer dalam jaringan Dapat dihubungkan ke internet. Dapat berbagi sumber daya dalam suatu proses.

2. Jaringan MAN (Metropolitan Area Network) Jaringan MAN merupakan jaringan skala yang lebih besar dibandigkan dengan LAN. Merupakan jaringan antar kantor/perusahaan yang jaraknya berdekatan dengan luas area jaringan kira-kira 10-50Km MAN terdiri dari beberapa LAN yang saling terhubung. Media yang digunakan idealnya adalah kabel serat optic (wireless) atau menggunakan media komunikasi umum yang sudah ada.

b. Gambar Jaringan MAN

3. Jaringan WAN (Wide Area Network) WAN adalah bentuk Jaringan komputer dengan skala yang sangat luas berupa jaringan komputer antar kota, pulau, negara bahkan benua. WAN merupakan kumpulan WAN dan LAN yang saling terintegrasi, dengan WAN pertukaran data dan komunikasi antar pengguna lebih cepat, tepat dan murah. Implementasi WAN menggunakan tehnologi yang canggih seperti satelit dan gelombang electromagnetic tranfer data dengan kecepatan tinggi seperti ISDN, DSL dan tehnologi stasiun bumi mikro (VSAT). Kumpulan WAN membentuk Internet working yang biasa di kenal dengan istilah Internet.

c. Gambar Jaringan WAN

B.Berdasarkan Konfigurasinya 1. Peer-to- peer Konfigurasi ini digunakan pada jaringan dengan jumlah komputer yang sedikit, dimana masing-masing komputer memiliki status kedudukan yang sama dan tidak memerlukan sistem yang terpusat(server). Pertukan data dapat dilakukan dengan sistem file sharing. Tiap komputer dapat menggunakan perangkat printer bersama dengan sistem printer sharing. Kelebihan dan Kekurangan Jaringan Peer-to-Peer a. kelebihan jaringan peer-to-peer adalah:  Implementasinya murah dan mudah.  Tidak memerlukan software administrasi jaringan khusus.  Tidak membutuhkan administrator jaringan

b. kekurangan dari jaringan peer-to-peer adalah:  Tidak cocok digunakan untuk jaringan dalam skala besar, karena administrasi menjadi tidak terkontrol.  Tiap user harus dilatih untuk menjalankan tugas administratif agar dapat mengamankan komputernya masing-masing.  Tingkat keamanannya rendah  Semakin banyak yang dishare, akan mempengaruhi kinerja komputer

d. Gambar Jaringan Peer-to-peer 2. Client /Server Jaringan Client-Server memiliki dua komponen utama. Yaitu Client dan Server. Sesuai namanya, Server atau penyedia layanan adalah komputer yang memberikan layanan untuk komputer klien. Layanan itu bisa berupa data, akses atau bahkan multi service seperti file server, mail server atau web server. Sementara Client atau Workstation adalah komputer yang menerima layanan/ fasilitas yang disediakan oleh komputer server. Jadi, intinya, jaringan Client-Server adalah jaringan di mana di dalam jaringan tersebut ada satu komputer yang sudah didedikasikan untuk menjadi server (Dedicated-Server), dan komputer yang lainnya bertindak sebagai klien.

Kelebihan dan Kekurangan Client-Server a. Kelebihan Jaringan Client-Server  Karena hanya ada satu administrator yang mengatur sistem dalam jaringan, maka sudah dapat dipastikan kalau keamanan dan administrasi dalam jaringan client-server lebih baik.  Server tidak terbebani sebagai workstation sehingga memiliki kecepatan akses yang lebih tinggi.  Semua data dapat di-back up karena kontrol terpusat dilakukan oleh server. b. Kekurangan Jaringan Client-Server  Biaya operasional yang mahal.  Komputer yang akan dijadikan server haruslah komputer yang memiliki spesifikasi tinggi.  Karena yang mengatur hubungan antara server dan workstation adalah server, maka apabila server mengalami gangguan, seluruh jaringan akan terganggu.

e. Gambar Jaringan Client-Server

Menurut Arifin dalam bukunya kitab suci jaringan komputer memerlukan media transmisi untuk menghubungkan satu komputer/terminal dengan komputer/terminal lainnya. Melelui media transmisi data dan informasi akan dialirkan sehingga membentuk jaringan komunikasi komputer. A. Kabel Wire Network adalah jaringan komputer yang menggunakan kabel sebagai media penghantar. Jadi, data mengalir pada kabel. Kabel yang umum digunakan pada jaringankomputer biasanya menggunakan bahan tembaga. Ada juga jenis kabel lain yang menggunakanbahan sejenis fiber optic atau serat optik. Biasanya bahan tembaga banyak digunakan pada LAN. Kabel yang digunakan pada jaringan komputer ada berbagai macam jenis mulai dari yang penghantarnya pendek hingga jauh, dari yang penghantarnya lambat hingga cepat. Kabel yang biasa digunakan dalam jaringan ada 3 jenis, Berikut ini berbagai jenis kabel yang umum dipakai: Kabel yang biasa digunakan dalam jaringan ada 3 jenis, yaitu: 1. Coaxial

Kabel ini sering digunakan untuk antena televisi dan transmisi telepon jarak jauh. Konektornya adalah BNC (British Naval Connector). Kabel ini terbagi menjadi 2, yaitu:  Coaxial baseband (kabel 50 ohm) –digunakan untuk transmisi digital.  Coaxial broadband (kabel 75 ohm) –digunakan untuk transmisi analog.

Tipe kabel coaxial juga dibagi 2, yaitu: a. Thin (thinnet)

Kabel jenis ini lebih fleksibel, lebih gampang digunakan, dan lebih murah daripada kabel thick.

b. Thick (thicknet) Lebih tebal, susah dibengkokkan, jangkauannya labih jauh daripada thin, dan harganya lebih mahal daripada thin.

 Kelebihan: 

Hampir tidak terpengaruh noise



Harga relatif murah

 Kelemahan: 

Penggunaannya mudah dibajak



Phick coaxial sulit untuk dipasang pada beberapa jenis ruang

2. Twisted Pair Kabel ini sering digunakan pada kabel telepon. Pada komputer konektornya adalah RJ-45. Kabel ini terbagi menjadi 2, yaitu: a. STP (Shielded Twisted Pair) Di dalamnya ada satu lapisan pelindung kabel internal yang fungsinya melindungi data dari gangguan pada saat ditransmisikan.

b. UTP (Unshielded Twisted Pair)

Tidak memiliki lapisan pelindung. 

Kelebihan:  Harga relatif paling murah di antara kabel jaringan lainnya  Mudah dalam membangun instalasi



Kelemahan:

 Jarak jangkau hanya 100 m dan kecepatan transmisi relatif terbatas (1 Gbps)  Mudah terpengaruh noise (gangguan)

3. Fiber Optic (Serat Optik) Ukuran kabel ini kecil dan terbuat dari serat optik. Kabel ini dibagi menjadi 2, yaitu: a. Multi mode

Penjalaran cahaya dari satu ujung ke ujung lainnya pada kabel jenis ini dapat melalui beberapa lintasan cahaya karena diameter intinya (core) cukup besar (50 mm).

b. Single mode

Diameter intinya hanya 3-10 mm sehingga penjalaran cahaya hanya dapat melalui satu lintasan.  Kelebihan: 

Ukuran kecil dan ringan



Sulit dipengaruhi interferensi/ gangguan



Redaman transmisinya kecil



Bidang frekuensinya lebar

 Kelemahan: 

Instalasinya cukup sulit



Tidak fleksibel



Harga relatif mahal

B. Wireless Wireless adalah teknologi tanpa kabel, dalam hal ini adalah melakukan hubungan telekomunikasi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai pengganti kabel. Saat ini teknologi wireless berkembang dengan pesat, secara kasat mata dapat dilihat dengan semakin banyaknya pemakaian telepon sellular, selain itu berkembang pula teknologi wireless yang digunakan untuk akses internet. Wireless LAN menggunakan gelombang elektromagetik (radio dan infra merah) untuk melakukan komunikasi data menyalurkan data dari satu point ke point yang lain tanpa melalui fasilitas fisik. Koneksi ini menggunakan frekuensi tertentu untuk menyalurkan data tersebut, kebanyakan Wireless LAN menggunakan frekuensi 2,4 GHz. Kelebihan dan Kekurangan Wirelles: Kelebihan : 1. Pemeliharaan murah 2. Infrastruktur berdimensi kecil 3. Pembangunan cepat 4. Mudah dan murah untuk direlokasi dan mendukung portabilitas 5. Koneksi internet akses 24 jam 6. Akses internet yang cepat 7. Bebas tanpa pulsa telepon 8. Ramah lingkungan 9. Memungkinkan menjangkau tempat yang sulit secara geografis Kekurangan : 1. Biaya peralatan mahal 2. Delay yang sangat besar 3. Kesulitan karena masalah propagasi radio 4. Keamanan data 5. Kapasitas jaringan karena keterbatasan spektrum 6. Rentan terhadap noice

1.

Definisi Internet

Menurut akhmad Fauzi dalam bukunya yang berjudul pengenalan teknologi informasi, Internet merupakan media komunikasi menggunakan jaringan komputer dan saluran telekomunikasi yang saling dihubungkan. Media penghubung tersebut bisa melalui kabel, kanal satelit maupun frekuensi radio, sehingga komputer-komputer yang terhubung tersebut dapat saling berkomunikasi. Setiap komputer yang terhubung dengan jaringan tersebut, diberikan sebuah nomor yang unik, dan berkomunikasi satu sama lainnya dengan bahasa komunikasi yang sama. Bahasa komunikasi yang sama ini disebut protokol. Protokol yang digunakan di internet adalah TCP/IP ( Transmission Control Protocol / Internet Protocol ). Sebagian aktivitas yang dapat ditangani oleh Internet: 1. Sistem pembelajaran jarak jauh 2. Sistem telepon 3. Pencarian Lowongan kerja 4. Transfer Uang.

2.

Sejarah Singkat Internet Berasal dari ARPANet, suatu proyek yang dimulai dari Departemen Pertahanan Amerika

Serikat pada tahun 1969, suatu percobaan dalm reliable networking (jaringan secara terpercaya) untuk menghubungkan antara DOD dengan kontraktor penelitian militer, termasuk sejumlah besar universitas yang melakukan penelitian dengan dana militer. ARPA merupakan singkatan dari Advanced Research Projects Agency, cabang dari Defence (Pertahanan) yang mempunyai kewajiban membagi-bagikan uang grant. Sehingga menjadi DARPA (Defence-ARPA). ARPANet mulai dengan 3 komputer kecil yang dikoneksi di

California digabungkan dengan satu di Utah, tetapi secara cepat berkembang di seluruh kontinen. Internet ini mulai tumbuh pesat pad dekade 1990.

3.

Kebutuhan untuk koneksi internet

1.

MODEM

2.

TELEPON

3.

SOFTWARE

4.

INTERNET SERVICE PROVIDER

CARA MENGAKSES INTERNET Ada berbagai cara dalam mengakses Internet yaitu Warung Internet, Sarana Internet pada Perusahaan atau Kampus, dan dengan cara berlangganan.

CARA MENJALANKAN INTERNET Ada 3 cara menjalankan internet, asumsi komputer telah terkoneksi ke ISP: 1. Menggunakan menu •

Klik START – PROGRAM – INTERNET EXPLORER

2. Menggunakan icon di desktop 3. Menggunakan icon di taskbar

ISTILAH DALAM INTERNET  WEB SITE Tempat sekumpulan halaman web milik seseorang atau suatu perusahaan dikumpulkan dan dikemas.  HOMEPAGE Istilah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web diakses.  URL (Universal Resource Locator) Alamat yang unik dan khas setiap halaman dan situs dalam WWW. Bentuk dasar ; Contoh

protocol://hostname/[path/[filename]]

: http://www.yahoo.com

ISTILAH DALAM INTERNET Cont  Protocol Suatu mekanisme yang sudah distandarkan untuk mentransfer atau manipulasi data.  HTTP (HyperText Transfer Protocol) Suatu protocol internet yang digunakan oleh WWW.  Host Alat yang memiliki Internet protocol (IP) Address di suatu network TCP/IP atau Internet.  HYPERTEXT MARKUP LANGUAGE (HTML) Suatu bahasa yang menggunakan tanda-tanda tertentu (tag) untuk menyatakan kode-kode yang harus ditafsir oleh browser agar halaman tersebut dapat ditampilkan secara benar.

Kegunaan Internet 1.

Informasi yg didapatkan lebih cepat & murah

2.

Mengurangi biaya kertas & pemasaran ("paperless environment")

3.

Sebagai media promosi

4.

Pengenalan, dan pemesanan produk

5.

Komunikasi Interaktif E-mail, dukungan pelanggan dengan WWW, Video Conferencing, Internet Relay Chat (IRC), Internet Phone (VoIP = Voice Over Internet Protocol)

6.

Sebagai alat penelitian dan pembangunan (Research and Development)

7.

Pertukaran data (informasi)

Mengenal Alamat IP (Internet Protocol) Alamat IP berupa susunan angka : a.b.c.d. Dengan masing-masing a,b,c,d berupa sebuah bilangan 0 sampai dengan 255. Alamat IP dapat juga dengan melalui nama domain Contoh : bsi.ac.id

4.

Komponen Layanan Internet a. E-mail b. Newsgroup c. Mailing List d. Telnet e. FTP f. Talk, Chat, VoIP g. WWW

Surat Elektronik (E-mail) Banyak digunakan dengan alasan mudah dalam pengiriman dan cepat dalam penyampaian.

Isi E-Mail : To : menyatakan alamat e-mail yang dituju Cc : singkatan dari carbon copy, menyatakan alamat e-mail orang lain yang mendapat tembusan surat. Bcc : singkatan dari blind carbon copy, menyatakan orang yang mendapatkan tembusan tetapi yang disebut dalam to tidak mengetahui bahwa alamat e-mail ditembuskan ke orang lain Subject : menyatakan inti dari surat

Newsgroup Mirip dengan mailing list, Merupakan aplikasi internet yang berupa bulletin elektronik board yaitu group-group diskusi lewat internet.

Mailing list Adalah perkembangan dari e-mail, seseorang yang sudah mempunyai e-mail dapat berlangganan (member) berita-berita (newsletter) ataupun informasi-informasi lain dari suatu topik yang tertentu, atau sebagai wadah bergabung kelompok/group orang-orang dengan kesamaan minat/hooby pekerjaan dsb. Mirip dengan Komunitas Sahabat pena jaman dulu. Saat ini mailing list atau sering disebut Milis jadi wadah komunikasi via e-mail antara member satu sama lainnya, Untuk menjadi member dalam satu komunitas pada mailing list kita harus mendaftarkan email kita pada seorang Moderator milis supaya dicatat dan bergabung jadi member di group tersebut. Contoh: •

Milis komunitas Dosen di Indonesia di: [email protected]



Milis

komunitas

orang-orang

[email protected]

dsb

manajemen

Indonesia

di:

Manager-

Telnet Adalah fasilitas yang memungkinkan seseorang dapat menghubungkan diri ke komputer lain yang berjarak jauh. Jadi Telnet memungkinkan PC kita menjadi terminal untuk mengakses komputer tersebut. File Transfer Protokol (FTP) Adalah suatu aplikasi yang memungkinkan pengguna (user) internet dapat mengambil data (download)

di situs-situs website dalam bentuk gambar, foto, suara, artikel, tulisan,

aplikasi-aplikasi utility dan sebagainya ke komputer user, ataupun sebaliknya (Upload) Contoh aplikasi yang memungkinkan untuk download dan upload data di internet: •

Mozilla Firefox



Internet Explorer



Opera



Dan lainnya…

Talk, Chat, VoIP Talk, Chat, VoIP Adalah fasilitas yang memungkinkan pengguna (user) internet secara langsung dapat melakukan komunikasi secara interaktif dua arah antara satu komputer satu dengan komputer lainnya. Contoh aplikasi utility untuk Talk, Chat: •

Yahoo messenger (www.yahoo.com)



Mirc (www.mirc.net)



MSN Messenger (www.msn.net)



Hotmail Messenger (www.hotmail.com)



Dan lainnya…

World Wide Web (WWW) Adalah salah satu aplikasi internet yang sangat populer digunakan saat ini, sering disebut The Web atau Website Awalnya dikembangkan pada tahun 1990 di CERN (Laboratorium Fisika Partikel) di Swiss.

Dua hal kelebihan daripada www atau website:  Informasi dapat ditampilkan dalam bentuk multimedia interaktif seperti gambar, suara, disamping tulisan teks dan umumnya friendly user.  Informasi yang ditampilkan www dapat menghubungkan ke link informasi dokumen (homepage) lewat hypertext yang dibuat menggunakan Hyper Text Markup Languange (HTML)  AplikasiWWW ini kadang disebut "The Killer Application" atau "the world is at your fingertip" karena kita bisa mendapatkan informasi dengan mudah, bukan sekedar teks bahkan gambar (images), maupun multimedia. Dalam aplikasi ini banyak kemudahan yang dapat dilakukan seperti : •

Memesan atau membeli suatu barang secara online



Mendaftar secara online



Multimedia



Dll Browser internet pertama yang dipakai adalah Mozaic dengan menggunakan konsep GUI

yang dikembangkan oleh NCSA pada tahun 1993. Jenis Domain dari Website Ada banyak website di dunia maya (internet) milik perorangan, perusahaan swasta, pemerintah, lembaga pendidikan, dan sebagainya yang bisa kita ketahui dengan melihat subdomain dibelakang domain website-nya, .com : Company, sifatnya komersil milik perusahaan swasta atau lembaga usaha pencari laba .org : Organization, situs milik organisasi/yayasan yang tidak mencari laba. .ac

: Academic, situs tentang pendidikan/perguruan tinggi

.net

: Network, situs berupa jaringan dari url atau web lainnya.

.mil

: Millitary, situs milik militer

.gov/.go: Governance, situs milik pemerintahan .edu

: Education, situs tentang pendidikan

Definisi Browsing Jika kita ingin menjelajahi World Wide Web (WWW) maka kita membutuhkan sebuah aplikasi (software) yang sering disebut Browser. Ada beberapa Browser yang biasa digunakan yaitu Netscape Navigator atau Netscape Comunicator, Internet Explorer, Opera dan Spry Mosaic.

Browser digunakan untuk mencari informasi di internet atau untuk menelusuri web site dari seluruh jaringan internet di seluruh dunia. Untuk mencari informasi atau menelusuri web site kita dapat langsung menuju pada alamat web site yang dituju atau dengan mesin pencari (Search Engine ). Struktur Alamat Web Contoh : http ://www.bsi.ac.id/ Keterangan : http: Service transfer yang digunakan di dalam web, selain http (HyperTex Transfer Protokol ) juga ada FTP (File Transfer Protokol ). www : Alamat informasi di internet, bsi.ac.id : Alamat informasi yang dituju atau yang diinginkan dalam internet.

Web site dan Web Hosting Website atau situs adalah sebuah lokasi di internet yang memiliki akses ke semua pengguna internet dan dapat saling bertukar dokumen dengan cara menghubungkan satu sama lain dalam suatu jaringan yang saling terhubung melalui jaringan komunikasi seperti kabel telepon.

Webhosting adalah tempat seseorang bisa menyimpan data atau dokumen di sebuah web server dan data atau dokumen ini tersambung dengan internet dengan harapan dapat diakses oleh orang lain. Search Engine Search engine (mesin pencari elektronik) Adalah aplikasi yang terdapat situs-situs milik perusahaan besar yang memungkinkan kita dapat memperoleh informasi yang lebih luas dan banyak, saat ini sudah ratusan ribu situs-situs (website) di dunia internet dengan berbagai macam ragam yang tidak mungkin ditemukan secara manual. Situs-situs yang menyediakan fasilitas search engine: •

www.yahoo.com



www.google.com



www.altavista.com



www.plasa.com



Dan lainnya…

Cara menggunakan Search Engine Karena banyaknya situs-situs internet membuat kita kesulitan mencari informasi yang diperlukan, untuk itulah fungsi search engine sangat berguna karena dapat mencari informasi yang kita butuhkan secara cepat. Misalnya kita ingin mencari informasi tentang BSI namun kita tidak tahu situsnya, maka kita kunjungi www.google.com dan pada search engine-nya ketikkan kata kunci “BSI” maka semua info tentang palembang baik gambar, tulisan suara akan ditampilkan.

INPUT DEVICE, beberapa contoh dari alat masukan : 1. KEYBOARD Alat Input berupa papan ketik yang berisi tombol huruf, angka, dan tombol khusus lainnya.

2. MOUSE Alat kecil menyerupai tikus yang dapat digunakan dengan satu tangan.

3. JOYSTICK Alat yang dapat menggerakkan suatu gambar atau kursor tertentu dalam layar monitor.

4. DIGITIZER Alat ini menggunakan pena elektronik atau alat salin semacam mouse yang disebut puck untuk mengubah gambar dan foto ke dalam bentuk data digital.

5. SCANNER Alat yang digunakan untuk memasukkan gambar, grafik dan teks ke dalam memori komputer secara cepat dan mudah.

6. OCR (Optical Character Recognation) Teknik ini digunakan untuk mengubah gambar berisi teks, baik itu hasil ketik dari mesin tik, cetakan komputer, atau pun tulisan tangan - menjadi teks yang dapat diolah kembali di komputer.

7. Light Pen Digunakan untukmemasukkan data dalam bentuk grafik kedalam komputer. Data dimasukkan dengan cara melukiskan pena pada suatu media.

8. Bar Code Reader Pola garis-garis hitam putih yang umum dijumpai pada barang-barang yang dijual di toko-toko swalayan.

9. Pembaca Kartu Cerdas Sebuah komputer berukuran kecil karena dilengkapi dengan chip yang mengandung processor, RAM, ROM dan biasa digunakanuntuk menyimpan data pasien, data nasabah.

OUTPUT DEVICE, Jenis Peranti Keluaran, yaitu Softcopy dan Hardcopy dengan beberapa contoh : SOFTCOPY : 1. Monitor. Dari teknologi yang digunakan monitor terbagi atas : 

Tabung Sinar Katoda atau CRT (Chatode Ray Tube)



LCD (Liquid Crystal Display)

ContohLCD: :

Contoh LED:

2. Speaker Digunakan untuk memunculkan suara. 3. Flat Panel Display Merupakan display (tampilan) yang menggunakan LCD. LCD tidak mengeluarkan sinar seperti pada CRT. Flat Panel Display selain menggunakan LCD ada juga yang menggunakan campuran gas neon dan argon yang diisikan diantara lempengan kaca pipih berbentuk layar.

HARDCOPY: 1. Printer adalah suatu elemen dari output device untuk menghasilkan data, gambar atau grafik dalam bentuk cetakan. Berdasarkan cara kerjanya, printer dikelompokkan menjadi : Impact Printer (dengan ketukan) 

Daisy Wheel Printer  mirip dg mesin ketik



Dot Matrix Printer  memukulkan jarum pada head.

Contoh : gambar Dot Matrix tipe LX 300+ 

Thimble Printer



Chain Printer



Band Printer



Drum Printer

Non-impact Printer (tanpa ketukan) 

Ink Jet Printer  menyemprotkan larutan kimia. Contoh Ink Jet Printer tipe BJC-2100SP



Laser Printer  sinar laser (mirip dg mesin fotocopy). Contoh Laser Printer.



Thermal Printer. Contoh thermal Printer tipe Phaser 850 MDPE



Thermal Transfer



Electrostatic Printer



Plotter  Hanya untuk mencetak gambar teknik (grafik/rancangan). Biasanya digunakan dengan aplikasi AUTOCAD.

Peralatan Input/Output (I/O Device)  Modem (MOdulator – DEModulator) adalah berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya. Diperlukan untuk komunikasi data. Contoh gambar:

 Console (Terminal) adalah alat komunikasi antara operator dengan komputer sehingga merupakan alat (device) yang melakukan fungsi input dan output.



Card Reader merupakan alat yang dapat membaca kartu plong (punch card). Kombinasi lubang yang terdapat pada kartu diartikan card reader sebagai suatu simbol yang dimengerti oleh komputer. Contoh Card reader:



Disk Drive (Penggerak Piringan) adalah merupakan penggerak untuk pemakaian media floppy disk (disket) sebagai memori eksternal. Contoh :



Flashdisk adalah alat penyimpan file yang berupa NAND Contoh :



Memori Card Contoh :



Tape Drive hampir sama dengan disk drive, tetapi untuk media tape (pita) Contoh :



D-Drive adalah merupakan penggerak untuk pemakaian media Compact Disk (CD). Contoh :



CD-ReadWriter adalah merupakan alat membaca dan menulis pada Compact Disk (CD). Contoh :



Central Processor Unit ( CPU ) Central Processing Unit (CPU) merupakan jantung daripada komputer, yang mana merupakan pusat pengolahan serta pusat pengontrolan dari keseluruhan sistem komputer yang sedang melaksanakan pekerjaannya. Contoh CPU:

Bagian-bagian dari CPU : A. Arithmetic & Logical Unit (Alu) Adalah bagian yang melaksanakan operasi perhitungan dan logika. B. Control Unit / Section Adalah bagian yang bertugas untuk mengontrol dan mengkoordinir keseluruhan sistem komputer dalam melakukan pengolahan data, seperti : mengontrol cara kerja Input dan Output devices, pelaksanaan tugas ALU. B. Memori / Storage Merupakan Alat penyimpanan data. Memory/storage unit adalah tempat menampung atau tempat menyimpan data/program yang merupakan suatu ELECTRONIC FILING CABINET (hardware) dalam suatu sistem komputer. Istilah yang terdapat dalam memori :  DARI KEBUTUHANNYA Primary memory device  pemakaiannya suatu keharusan. Secondary memory device  bersifat tambahan saja

 DARI LETAKNYA Internal memory device  dalam prosesor (RAM,ROM) Eksternal memory device  luar prosesor (disk, tape)

 DARI ISI MEMORI Permanent memory device  isi tetap jika listrik mati (disk, tape,ROM) Non-permanent memory device  isi berubah jika listrik mati (RAM)

Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak. Bentuk paling primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar / on) atau 0 (salah / off), cari ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (2 byte), double word (32 bit). Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode yang di kenal sebagai assembler. Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena tuntutan untuk dapat menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang seperti bahasa manusia (bahasa Inggris). Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan ratusan orang dalam pembuatannya. 1.

JENIS PERANGKAT LUNAK 1. Sistem Operasi 2. Perangkat Lunak Bahasa 3. Program Aplikasi Perangkat lunak secara umum dapat di bagi 2 yaitu perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem dapat di bagi lagi menjadi 3 macam yaitu : 1. Bahasa pemrograman : merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN 2. Sistem Operasi : saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran

ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apple’s System 3. Utility : sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk(partisi, defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility. Berikut penjelasan lebih lengkapnya: A. SISTEM OPERASI Untuk mengendalikan Program Kerja Komputer secara mendasar seperti :  Mengatur Media Input  Proses  Output  Mengatur Memory  Penjadwalan Proses PC DOS MS DOS MICROSOFT WINDOWS LINUX UNIX MACINTOSH FREE BSD Sistem operasi sangat berkaitan dengan prosesor yang di gunakan. Jenis prosesor pada PC yang umum adalah yang kompatibel dengan produk awal IBM dan Macintosh. PC Macintosh, perangkat lunaknya di kembangkan oleh perusahaan yang sama sehingga perkembangannya tidak sepesat cloning IBM PC. Sistem operasi dari cloning IBM saat ini secara umum terbagi menjadi 2 aliran yaitu komersil yang di buat oleh Microsoft dan yang bersifat freeware yang di kembangkan oleh peneliti dari seluruh dunia karena bersifat open source, yaitu bahan baku pembuatan dapat di baca, sehingga hasilnya dapat di tambah atau di modifikasi oleh setiap orang. Sementara interaksi antara pengguna dan komputer di kenal melalui 2 cara, cara yang pertama adalah pemberian instruksi melalui penulisan perintah atau dengan cara tunjuk (pointer) dengan tampilan grafis.

B.

PERANGKAT LUNAK BAHASA Program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instruksi yang ditulis dalam bahasa mesin agar dapat diterima dan dimengerti oleh komputer.merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN

1)

MACAM PERANGKAT LUNAK BAHASA A. Bahasa Tingkat Rendah Merupakan Bahasa yang digunakan oleh komputer itu sendiri  ASSEMBLY LANGUAGE  RPG ( Repeat Program General ) B. Bahasa Tingkat Menengah Bahasa dalam komputer yang menggunakan singkatan dan sudah mendekati bahasa seharihari.  Program Fortran (Formula Transator) C. Bahasa Tingkat Tinggi Merupakan Bahasa Komputer yang sudah dibuat dan dikembangkan dengan menggunakan bahasa sehari-hari  Basic  Cobol  Pascal

C.

Program Aplikasi (Aplication Program) Merupakan suatu program paket yang telah dirancang dan dibuat khusus untuk kebutuhan tertentu. 1) Word Processing(Pengolah Kata) 2) Program database 3) Program Spreadsheet 4) Program CAD( Computer Aided Design) 5) Program Layout Artikel (Publisher) 6) Aplikasi multimedia

a. Word Processing Merupakan salah satu program aplikasi dimana dalam pengoperasiannya menggunakan text  Wordstar Profesional  Word Perfect  Chiwriter  Microsoft Word  Word Star b. Program Database Merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi untuk merancang atau membuat serta mengelola DATABASE  Ms.Acces  SQL Server  MySql  Oracle c.

Program SpreadSheet Merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi untuk bidang keuangan, pembukuan, atau melakukan perhitungan secara otomatis.  Lotus 123  Ms.Excel  Quatro  Supercheck d. Program CAD (Computer Aided Design) Merupakan Salah satu program aplikasi yang berfungsi untuk media lukis (Alat lukis)  Auto Cad  Pro Design  Corel Draw  Adobe Photoshop e. Program Layout Artikel Merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi khusus untuk mengatur tata letak obyek yang digunakan pada cover suatu media cetak/Elektronik  Page Maker  Ventura  Harvard Publisher  Newmaster

f. Aplikasi Multimedia Aplikasi multimedia saat ini sangat banyak dan beragam. Di katakan multimedia kerana selain penggunaan media teks, aplikasi ini dapat memproses / menampilkan dalam bentuk yang lain yaitu gambar, suara dan film. Aplikasi multimedia sangat berkaitan dengan format data yang digunakan. Aplikasi Multimedia umumnya dipisahkan lagi menjadi aplikasi yang digunakan untuk membuat, yang hanya digunakan untuk menampilkan saja dan aplikasi pengaturan. Format-format digital multimedia di antaranya: 1. MIDI (Musical Instrument) Digital Interface) , format suara instrumen ini di perkenalkan pada tahun 1983 oleh perusahaan musik elektrik seperti Roland, Yamaha dan Korg. Format MIDI bersifat sangat kompak dengan ukurannya yang kecil, suara yang di hasilkan oleh MIDI dengan dukungan sound card yang memilik synthesizer(penghasil suara elektrik) sangatlah mirip dengan organ elektrik yang bisa memainkan berbagai alat musik. 2. MP3, format suara yang terkenal saat ini berbeda dengan MIDI yang hanya instrument, MP3 merekam seluruh suara termasuk suara penyanyinya. Kualitas suara MP3 akan erbanding dengan ukuran penyimpannya. Kualitas yang banyak di gunakan untuk merekam musik adalah standar CDROM (44,2 KHz, 16 bit, stereo), sementara kualitas terendah adalah kualitas seperti telepon (5 KHz, 8 bit, mono). 3. MPEG (Moving Picture Expert Group), merupakan format yang di susun oleh ahli dari berbagai penjuru dunia untuk format multimedia. 4. AVI (Audio Video Interleave), format AVI di buat oleh Microsoft dan mudah di pindahpindahkan di aplikasi buatan Microsoft lainnya seperti Word atau PowerPoint 5. Quicktime, sama dengan AVI, Quicktime dapat digunakan baik di komputer berbasis Intel maupun 6. Mac. Quicktime dapat menyaingin AVI di karenakan tingkat kompresinya yang lebih baik. Tingkat kompresi menentukan besar-kecilnya file yang akan menentukan pula besar-kecilnya media penyimpanan, dan lebar jalur data yang dibutuhkan untuk transfer.

D.

Fungsi Perangkat Lunak (Software) Merupakan program yang berisi intruksi atau perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan kegiatan seperti menghitung, menggambar, dan menghasilkan suara. Sehingga ada komunikasi antara komputer dengan pemakai.

PERTEMUAN 11

APLIKASI DAN PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI

Konsep Teknologi Informasi & Komunikasi merupakan gabungan dari dua konsep yaitu Information Technology dan Communication Technology (ICT). Libbele berpendapat (2004,1) “ICT means all equipment, process, procedure and system used to provide and support information system (both computerized and manual) within in organization”. TIK adalah teknologi untuk menangkap, menginterpretasi, menyimpan, dan menyampaikan atau mentransmisikan informasi. Siahaan (2010) mengatakan bahwa TIK selalu terdiri dari hardware dan software. Hardware atau perangkat keras adalah segala sesuatu peralatan teknologi yang berupa fisik. Ciri yang paling mudah untuk menentukannya adalah terlihat dan dapat disentuh. Sedangkan software atau perangkat lunak adalah sistem yang dapat menjalankan atau berjalan dalam perangkat keras tersebut. Software dapat berupa operating system (OS), aplikasi ataupun konten. Teknologi Informasi dan Komunikasi yang perkembangannya begitu cepat secara tidak langsung mengharuskan manusia untuk menggunakannya dalam segala aktivitasnya. Sehingga Teknologi Informasi dan Komunikasi sangat berperan dan bermanfaat bagi kehidupan sehari-hari. Dalam kehidupan sehari-hari teknologi informasi dan komunikasi banyak memegang peranan penting dalam kehidupan manusia. Hampir tidak ada sisi kehidupan manusia yang tidak

banyak terjamah oleh teknologi informasi dan komunikasi. Di zaman sekarang ini pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi menjadi indikator modern atau tidaknya suatu peradaban. Keuntungan penggunaan TIK antara lain : 1. Memudahkan orang dalam berkomunikasi dan memperoleh Informasi 2. Membuka peluang Bisnis Baru 3. Mendorong timbulnya Proses Demokrasi 4. Meningkatkan Kualitas dan Kuantitas Layanan Publik 5. Meningkatkan Layanan Informasi Kesehatan Jarak Jauh (Telemedicine) 6. Memperbaiki Pendidikan Melalui e-Leaning 7. Mengembangkan Kemampuan dan Kesadaran Masyarakat 8. Memperkaya kebudayaan 9. Menunjang Pertanian 10. Menciptakan lapangan Kerja Berikut ini peranan TIK dalam berbagai bidang: a. Peranan TIK dalam bidang industri dan manufaktur Dalam bidang industri, komputer digunakan pada proses perencanaan sebuah produk baru melalui program desain, seperti Computer Aided Design (CAD). Gunanya, agar produk yang diinginkan dapat dirancang secara cepat, mudah, dan memiliki ketepatan tinggi. Sebagai contoh, untuk menggambar bentuk desain mobil dibutuhkan waktu yang lama dan relatif sulit apabila dilakukan secara manual. Akan tetapi, dengan program CAD (misalnya, AutoCad) semua itu dapat teratasi. Bahkan, program ini dapat menggambarkan bentuk nyata sebuah desain mobil dilihat dari berbagai sudut (3 dimensi). Selain itu juga pemanfaatan robot yang secara otomatis melakukan kerja-kerja tertentu dalam sebuah industri yang dikontrol oleh komputer yang tidak mungkin dikerjakan oleh manusia. Contohnya tangan robot dikendalikan oleh komputer digunakan untuk memasang komponen-komponen renik dan chip-chip (microprosesor) pada motherboard komputer, memasang komponen-komponen pada perangkat elektronik seperti televisi, radio/tape, vcd/dvd player, dan lain sebagainya. Bahkan untuk merakit kendaraan, mobil, motor, atau alat-alat berat lain yang telah dikendalikan oleh komputer.

b. Peranan TIK dalam bidang kesehatan Perkembangan teknologi di bidang kesehatan berimplikasi pada perkembangan jenis penyakit dan banyaknya macam dan jenis obat. Ketersediaan informasi obat yang akurat, benar dan up to date merupakan kebutuhan bagi penyedia layanan kesehatan maupun pasien dan masyarakat. Selain itu, Sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

c. Peranan TIK dalam bidang militer Kemajuan pesat teknologi informasi secara khusus diimplementasikan dalam konsep yang disebut Perang Informasi (Information Warfare), yang menjadi landasan penting bagi pengembangan doktrin militer di masa yang akan datang. Dengan demikian teknologi informasi akan sangat berpengaruh terhadap bidang militer, dan dapat dilihat dari banyak sisi. Teknologi Informasi dapat membantu menyediakan informasi potensial lebih cepat dan banyak melalui rantai komando dan pengendalian untuk mempercepat pengambilan keputusan. Teknologi Informasi memungkinkan pasukan mendapat informasi pada waktu dan tempat yang tepat, sehingga akan mengurangi apa yang oleh Clausewitz disebut "kabut perang", dan juga membuat pasukan menjadi lebih fleksibel. Komputer juga dicipta untuk tujuan perperangan dalam sistem senjata, pengendalian dan komunikasi. Kapal perang dan kapal terbang yang modern dipasang dengan peralatan komputer yang canggih untuk membantu dalam melakukan navigasi atau serangan yang lebih tepat. Komputer juga digunakan untuk latihan simulasi perperangan bagi calon prajurit untuk mengurangi biaya. Implementasi dari teknologi informasi secara umum adalah berupa konsep Revolution in Military Affairs (RMA). RMA membahas konsep lingkup perang di masa yang akan datang, yaitu precision strike, dominating maneuver, space warfare, dan information warfare. Sesuai asas manajemen, teknologi informasi membuat organisasi militer dapat sedikit melonggarkan pengendalian. Teknologi Informasi memungkinkan kekuasaan pengambilan keputusan diserahkan pada tingkat serendah mungkin.

Dalam pengertian integrasi sistem, Teknologi Informasi membuat kompleksitas pada organisasi militer lebih berat dari pada sebelumnya. Kompleksitas ini dapat diatasi dengan menggunakan peranti lunak yang dirancang untuk keperluan tersebut terutama perkembangan pesat pada peranti lunak data base.

d. Peran TIK dalam bidang pemerintahan TIK dalam pemerintahan dikenal dengan istilah e-government. Tujuan pemanfaatan TIK dalam pemerintahan adalah agar pelayanan kepada masyarakat dalam lebih efisien. TIK juga dapat memberdayakan masyarakat karena dengan adanya infrastruktur e-government akan lebih mudah dan lebih cepat untuk mengakses informasi dari pemerintah. Selain itu, TIK dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri. Manfaat e-government yang dapat dirasakan antara lain: 1. Pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat, informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor, informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan. 2. Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum, adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik, keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak. 3. Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah: jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya. 4. Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melalui e-mail atau bahkan video conference. Untuk Indonesia yang luas areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Tanya jawab, koordinasi, diskusi antara pimpinan daerah dapat dilakukan tanpa kesemuanya harus berada pada lokasi fisik yang sama. Tidak lagi semua harus terbang ke Jakarta untuk pertemuan yang hanya berlangsung satu atau dua jam saja.

Contoh-contohnya adalah: 1.

Penyimpanan dan pembuatan data base penduduk

2.

Pembuatan electronic KTP yang sekarang sedang digalakan

e. Peran TIK dalam bidang ekonomi Peranannya adalah: 1.

Meningkatkan pelayanan kepada masyarakat

2.

Meningkatkan akurasi dan kecepatan perhitungan

3.

Menyediakan informasi ekonomi dan data-data statistic ekonomi dan keuangan yang up to date

Semua bidang kehidupan saat ini sudah tidak bisa lagi dipisahkan dengan pengunaan perangkat TIK, adapun contoh TIK dalam bidang ekonomi adalah sebagai berikut: A. E-Banking E-banking Artinya sangat luas yaitu aktivitas perbankan yang dijalankan melalui media elektronik, seperti ATM juga termasuk di dalamnya. Internet banking juga dalam lingkup itu, hanya saja lebih khusus dan diistilahkan internet banking. Sedangkan yang menggunakan mobile device seperti via HP dikenal dengan m-banking, ya termasuk jenis e-banking juga. Berikut beberapa aplikasi dan peranan dari e-Banking yang telah diterapkan bank-bank di Indonesia sebagai berikut: 1. ATM, Automated Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri. 2. Phone Banking, ini adalah aplikasi yang memungkinkan nasabah untuk melakukan transaksi dengan bank via telepon. 3. Internet Banking, aplikasi e-Banking yang memungkinkan nasabah melakukan transaksi via internet dengan menggunakan komputer/PC atau PDA. Fitur transaksi yang dapat dilakukan sama dengan Phone Banking yaitu informasi jasa/produk bank, informasi saldo rekening, transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain. Kelebihan dari aplikasi ini adalah kenyamanan bertransaksi dengan tampilan menu dan informasi secara lengkap tertampang di layar komputer/PC atau PDA

4. SMS/m-Banking, aplikasi ini pada dasarnya evolusi lebih lanjut dari Phone Banking, yang memungkinkan nasabah untuk bertransaksi via HP dengan perintah SMS. Fitur transaksi yang dapat dilakukan yaitu informasi saldo rekening, pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), dan pembelian voucher. Untuk transaksi lainnya pada dasarnya dapat pula dilakukan, namun tergantung pada akses yang dapat diberikan bank.

B. E-Commerce Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga ecommerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. Edagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis.

C. M- Dagang atau M-Commerce M-dagang

atau

M-Commerce

(Mobile-Commerce,

mCommerce)

adalah

sistem

perdagangan elektronik (e-Commerce) dengan menggunakan peralatan portabel/mobile seperti: telepon genggam, telepon pintar, PDA, notebook, dan lain lain. Pada saat pengguna komputer berpindah dari satu tempat ke tempat lain (sewaktu berada dalam mobil, misalnya), pengguna komputer tersebut dapat melakukan transaksi jual beli produk di Internet dengan menggunakan sistem m-dagang ini. Selain m-dagang, istilah lain yang sering dipakai adalah m-bisnis (Mobile Business atau m-business). Dasarnya, m-dagang adalah gabungan dari perdagangan elektronik (e-dagang) dengan mobile computing. Bisa dikatakan bahwa m-dagang ini adalah e-dagang yang berada dalam lingkungan nirkabel. Seperti halnya e-dagang pada umumnya, penggunaan m-dagang bisa ditransaksikan melalui Internet, jaringan komunikasi pribadi, kartu pintar, dan infrastruktur lainnya. M-dagang membuka peluang untuk memberikan layanan baru bagi customer yang telah ada, dan untuk menarik customer baru.

D. L-dagang atau L-Commerce L-dagang atau L-Commerce (Location based-Commerce) adalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) yang menekankan pada pencarian informasi yang dihasilkan oleh

peralatan GPS (Global Positioning Systems) dan satelit. Berbeda dengan m-dagang yang lebih menekankan pada aspek pemakaian peralatan mobile, maka L-dagang bisa menggunakan baik peralatan mobile maupun komputer jenis desktop. Salah satu contoh yang sering dijumpai dalam L-dagang adalah pencarian informasi mengenai letak restoran yang terdekat dengan tempat pengguna Internet tersebut berada. Contoh lain dari L-dagang adalah sistem penelusuran paket pengiriman barang yang dikirim lewat perusahaan UPS atau Federal Express di Amerika Serikat.

f. PERAN TIK DALAM BIDANG PARIWISATA DAN KEBUDAYAAN Peranannya adalah: 1.

Meningkatkan parawisata dan kebudayaan suatu daerah

2.

Mempromosikan parawisata dan kebudayaan ke manca Negara

3.

Meningkatnya kesadaran masyarakat terhadap pariwisata

4.

meningkatnya jumlah kunjungan wisatawan mancanegara dan domestik;

5.

meningkatnya diversifikasi produk wisata yang kompetitif

Contohnya adalah: Dalam mempromosikan dan meningkatkan pariwisata dan kebudayaan daerah saat ini dapat menggunakan internet. Yaitu dengan membuat blog, web dan youtube yang berisikan tempattempat wisata yang menojolkan kebudayaan daerah. Internet tidak semata-mata hanya merupakan temuan teknologi belaka, tetapi juga merupakan guru untuk mendidik manusia menemukan berbagai informasi (termasuk informasi pariwisata) yang diinginkannya, sehingga membuat hidup jauh lebih mudah ( to make life much easier) . Wisatawan kini tidak sabar menunggu informasi yang biasanya diberikan melalui biro jasa perjalanan ataupun organisasi lainnya. Mereka lebih senang mencari sendiri apa yang ada di benaknya sehingga mampu meyakinkan bahwa produk yang dipilihnya adalah yang terbaik

g. PERAN TIK DALAM BIDANG POLITIK Peranan TIK dalam politik terutama dalam pemungutan suara contohnya adalah pemugutan suara yang dikenal dengan istilah E-Voting, Teknologi pemungutan suara elektronik (e-

Voting) dapat mencakup kartu punch , scan optik sistem voting dan kios suara khusus (termasuk mandiri langsung merekam sistem voting elektronik , atau DRE). Hal ini juga dapat melibatkan transmisi suara dan suara melalui telepon, swasta jaringan komputer , atau internet. Peranan-peranan E-voting adalah: 1.

Memudahkan dalam proses pemungutan suara

2.

Mempercepat dan mengurangi kesalahan dalam perhitungan suara

3.

Memberikan peningkatan aksesibilitas bagi para pemilih cacat.

4.

Dapat memfasilitasi kecurangan dalam pemilu .

h. PERAN TIK DALAM BIDANG KESEHATAN Peranannya adalah: 1. memudahkan dalam pencarian data-data pasien 2. meningkatkan komunikasi antara dokter, perawat Dan Para medis lainnya 3. menggantikan fungsi manusia dalam hal pekerjaan yang rumit dan sulit Contohnya adalah 1. Dengan sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. 2. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

i. PERAN TIK DALAM BIDANG PENDIDIKAN Penerapan TIK pada bidang pendidikan telah memberikan kontribusi bagi perkembangan teknologi pembelajaran. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi ebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh

hasil yang lebih baik. Dengan hadirnya e-learning setiap siswa bisa mengakses materi pembelajaran yang disediakan melalui situs. Siswa bisa berinteraksi dengan guru atau dengan siswa lain tanpa harus harus hadir dikelas. Materi pembelajaran online, membuat siapa saja bisa mengakses materi tersebut tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu. Terdapat 6 peranan TIK dalam bidang pendidikan, antara lain : 1. TIK sebagai skill dan kompetensi Penggunaan TIK harus proporsional maksudnya TIK bisa masuk ke semua lapisan masyarakat tapi sesuainya dengan porsinya masing-masing. 2. TIK sebagai infrastruktur pembelajaran 

Tersedianya bahan ajar dalam format digital



The network is the school



Belajar dimana saja dan kapan saja

3. TIK sebagai sumber bahan belajar 

Ilmu berkembang dengan cepat



Guru-guru hebat tersebar di seluruh penjuru dunia



Buku dan bahan ajar diperbaharui secara kontinyu



Inovasi memerlukan kerjasama pemikiran



Tanpa teknologi, pembelajaran yang up-to-date memerlukan waktu yang lama

4. TIK sebagai alat bantu dan fasilitas pembelajaran 

Penyampaian pengetahuan mempertimbangkan konteks dunia nyata



Memberikan ilustrasi berbagai fenomena ilmu pengetahuan untuk mempercepat penyerapan bahan ajar



Pelajar melakukan eksplorasi terhadap pengetahuannya secara lebih luas dan mandiri



Akuisisi pengetahuan berasal dari interaksi mahasiswa dan guru



Rasio antara pengajar dan peserta didik sehingga menentukan proses pemberian fasilitas

5. TIK sebagai pendukung manajemen pembelajaran 

Tiap individu memerlukan dukungan pembelajaran tanpa henti tiap harinya



Transaksi dan interaksi interaktif antar stakeholder memerlukan pengelolaan back office yang kuat



Kualitas layanan pada pengecekan administrasi ditingkatkan secara bertahap



Orang merupakan sumber daya yang bernilai

6. TIK sebagai sistem pendukung keputusan 

Tiap individu memiliki karakter dan bakat masing-masing dalam pembelajaran



Guru meningkatkan kompetensinya pada berbagai bidang ilmu



Profil institusi pendidikan diketahui oleh pemerintah.

Contoh Peran TIK dalam bidang pendidikan adalah: 1. Internet(web, blog dan youtube) berbasis pendidikan yang berisikan materi materi pendidikan 2. Adanya telephone, computer, LCD, proyektor, televisi, radio.

PERTEMUAN 12

ETIKA PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI 1.

Umum Salah Satu aplikasi yang ditawarkan Teknologi Informasi & Komunikasi adalah

kemudahan mengakses internet. Teknologi internet telah berkembang pesat menjadi museum maya, perpustakaan maya dan pasar raya informasi maya yang paling besar di dunia. Internet bagaikan sebuah kamus yang lengkap melintasi berbagai disiplin ilmu, kebutuhan dan harapan, mudah dicari, bisa interaktif dan cepat dalam memberikan pelayanan. Saat ini internet dijadikan dasar pembangunan dunia informasi sedunia. Tim WeAreSocial Singapore baru-baru ini membuat slideshow yang memperlihatkan semua fakta dan statistik mengenai 2,5 miliar pengguna internet. Saat ini, terdapat 1,86 miliar pengguna aktif media sosial di seluruh dunia. Di Asia, sebanyak 635 juta orang berlangganan paket data agar dapat mengakses internet melalui handphone. Asia Tenggara adalah wilayah yang paling berpusat pada mobile dengan tingkat penetrasi 109 juta persen. Asia Tenggara dan Asia Selatan memiliki tingkat penetrasi internet di bawah rata-rata global (35 persen). Berkat China, tingkat penetrasi internet Asia Timur ada di atas rata-rata, yaitu 48 persen. Tiga dari 10 jejaring sosial yang paling banyak digunakan adalah aplikasi chatting: WeChat dengan 272 juta pengguna aktif; WhatsApp dengan 400 juta pengguna aktif, dan QQ dengan 816 juta pengguna aktif. QQ dan WeChat adalah perusahaan milik Tencent (HKG:0700) dari China. Dan bagaimana dengan pengguna internet di Indonesia? Boomingnya social media turut mempengaruhi jumlah pengguna internet di Indonesia dan juga sebaliknya, pesatnya pengguna internet di Indonesia turut mempengaruhi kenaikan pengguna social media di Indonesia. Berikut data prediksi jumlah pengguna internet di Indonesia yang dirilis oleh Asosiasi Penyedia Jasa internet di Indonesia.

Dari data diatas dapat kita lihat bahwa pengguna internet di Indonesia pada tahun 2013 diprediksi melewati angka 80 juta, jumlah pengguna internet yang sangat besar. Namun ada hal yang menarik jika melihat tren pengguna internet di Indonesia untuk tahun 2014. Menurut data yang dikeluarkan APJII ini, tahun 2014 akan menjadi tonggak sejarah bagi perkembangan dunia internet di Indonesia. Pada tahun inilah pengguna internet Indonesia akan menembus 100 juta pengguna. Namun kehadiran internet juga perlu diwaspadai, sebab menurut salah satu penelitian yang dilakukan oleh MetaCrawler dalam waktu seminggu menunjukkan ketertarikan pengguna internet pada salah satu site yang dapat dikatakan dapat membawa perubahan ke arah yang negatif. Ini berdasarkan sampel pertanyaan yang diterima sebagai berikut:

Tabel 1. Kesukaan Pengguna mengakses Internet Pengertian Etika dalam TIK Etika (ethiq) bermakna sekumpulan azas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak, tata cara (adat, sopan santun) nilai mengenai benar dan salah tentang hak dan kewajiban yang dianut oleh suatu golongan atau masyarakat. Sedangkan TIK dalam konteks yang lebih luas, mencakup semua aspek yang berhubungan dengan mesin (komputer dan telekomunikasi dan teknik yang digunakan untuk menangkap (mengumpul), menyimpan, memanipulasi, menghantar dan menampilkan suatu bentuk informasi. Komputer yang mengendalikan semua bentuk ide dan informasi memainkan peranan yang penting dalam pengumpulan, pemprosesan, penyimpanan dan penyebaran informasi suara, gambar, teks dan angka yang berasaskan mikroelektronik. Teknologi

informasi

bermakna

menggabungkan

bidang

teknologi

seperti

pengkomputeran, telekomunikasi dan elektronik dan bidang informasi seperti data, fakta dan proses. Jadi etika TIK adalah sekumpulan azas atau nilai yang yang berkenaan dengan akhlak, tata cara (adat, saran santun) nilai mengenai benar dan salah, hak dan kewajiban tentang TIK yang dianut oleh suatu golongan atau masyarakat dalam pendidikan. Untuk menerapkan etika TIK, maka diperlukan terlebih dahulu mengenal dan memaknai prinsip yang terkandung di dalam TIK diantaranya adalah: 1. Tujuan teknologi informasi : memberikan bantuan kepada manusia untuk menyelesaikan masalah, menghasilkan kreativitas, untuk membuat manusia lebih bermakna jika tanpa menggunakan teknologi informasi dalam aktivitasnya. 2. Prinsip High-tech-high-touch lebih banyak bergantung kepada teknologi tercanggih, lebih penting kita menimbangkan aspek “high touch” yaitu “manusia”. 3. Menyesuaikan teknologi informasi dengan kebutuhan manusia.

Jadi, bisa dikatakan Etika dalam Penggunaan ICT adalah perbuatan manusia yang dipandang berprilaku nilai baik dalam penggunaan informatioan, communication and technology atau istilah Bahasa Indonesia Teknlogi Informasi dan Komunikasi.

ETIKA Dalam Penggunaan Teknologi Informasi & Komunikasi Berikut hal-hal yang harus kita terapkan dalam menggunakan Teknologi Informasi & Komunikasi: 1. Menggunakan TIK untuk hal yang bermanfaat. 2. Tidak membajak,menyalin,atau menggandakan tanpa seizin pemilik hak paten. Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak

ciptaannya

atau

memberikan

izin

untuk

mengumumkan

atau

memperbanyak dengan tidak mengurangi batasan-batasan menurut peraturan perundangundangan yang berlaku. (UU No. 19 tahun 2002). Ketentuan UU Hak Cipta tentang pelanggaran hak cipta bidang teknologi informasi khususnya program computer. Ketentuan pidana Pasal 72 ayat 3, “Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,00″. 3. Tidak mengubah, mengurangi, atau menambah hasil karya orang lain. 4. Tidak menggunakan perangkat lunak untuk suatu kejahatan. 5. Tidak memasukan dan menyebarkan hal-hal yang bersifat pornografi, kekerasan dan merugikan orang lain. 6. Menggunakan perangkat lunak yang asli. 7. Menjunjung tinggi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Misalnya, pencantuman url website yang menjadi referensi tulisan kita baik di media cetak atau elektronik. Untuk melindungi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) UU nomor 19 tahun 2002 pasal 72 ayat 1,2,3. (1) “Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat 1 atau Pasal 49 ayat 1 dan ayat 2 dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling sedikit 1 bulan dan/atau denda paling banyaj Rp. 5.000.000.000,00”. (2) “Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil

pelanggaran hak cipta atau hak terkait sebagaimana dimaksud pada ayat 1 dipidana penjara paling lama 5 tahun dan/atau denda paling banyak 500.000.000,00”. (3) “Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,00”. 8. Tidak memasuki sistem informasi orang lain secara illegal. 9. Tidak memberikan user ID dan password kepada orang lain untuk masuk ke dalam sebuah sistem. Dan tidak diperkenankan pula untuk menggunakan user ID orang lain untuk masuk ke sebuah sistem. 10. Tidak mengganggu dan atau merusak sistem informasi orang lain dengan cara apa pun. 11. Tidak menggunakan ICT dalam melakukan perbuatan yang melanggar hukum dan norma-norma yang berlaku di masyarakat. 12. Tetap bersikap sopan dan santun walaupun tidak bertatap muka secara langsung. 13. Ketika sedang berinteraksi dengan orang lain menggunakan fasilitas nonverbal seperti message system seperti SMS, chatting, atau e-mail, perlu diperhatikan beberapa etika. Seperti penulisan yang baik yang tidak menyinggung dan menyakiti perasaan pembaca. 14. Tidak membicarakan keburukan dan menjelekan orang lain di media sosial, seperti facebook, twitter, e-mail, dan sebagainya yang sejenis. 15. Menggunakan alat pendukung ICT dengan bijaksana dan merawatnya dengan baik. 16. Menerapkan prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3).

Jenis Pelanggaran Etika Penggunaan Teknologi Informasi & Komunikasi 1.

Hacker dan Cracker

Kata hacker pertama kalinya muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer yang lebih baik ketimbang yang telah dirancang bersama. Menurut Mansield, hacker didefinisikan sebagai seorang yang memiliki keinginan untuk melakukan eksplorasi dan penetrasi terhadap sebuah sistem operasi dan kode komputer pengaman lainya tetapi tidak melakukan tindakan pengerusakan apapun tidak mencuri uang atau informasi. Sedangkan Cracker adalah sisi gelap dari hacker dan memiliki ketertarikan untuk mencuri informasi , melakukan berbagai macam kerusakan dan sesekali waktu juga mekumpuhkan seluruh sistem komputer. Penggolongan Hacker dan Cracker.

-

Recreational Hackers, kejahatan yang dilakukan oleh netter tingkat pemula untuk sekedar

mencoba kekurang handalan system sekuritas suatu perusahaan. -

Crackers/Criminal Minded hackers, pelaku memiliki motifasi untuk mendapat keuntungan

financial, sabotase dan pengrusakan data, type kejahatan ini dapat dilakukan dengan banyak orang dalam. -

Political Hackers, aktifis politis (hactivist) melakukan pengrusakan terhadap ratusan situs

web untuk mengkampanyekan programnya, bahkan tidak jarang dipergunakan untuk menempelkan pesan untuk mendiskreditkan lawannya. 2.

Denial of Service Attack (DoS Attack)

Denial of Service Attack adalah suatu usaha untuk membuat suatu sumber daya komputer yang ada tidak bisa digunakan oleh para pemakai. Denial of Service Attack ditandai oleh suatu usaha eksplisit dengan penyerang untuk mencegah para pemakai memberi bantuan dari penggunaan jasa tersebut. Denial of Service Attack mempunyai dua format umum: -

Memaksa komputer korban untuk mereset atau korban tidak bisa lagi menggunakan

perangkat komputernya seperti yang diharapkannya. -

Menghalangi media komunikasi antara para pemakai dan korba sehingga mereka tidak bisa

lagi berkomunikasi. 3.

Pelanggaran Piracy

Piracy adalah pembajakan perangkat lunak (software). Undang undang yang melindungi HAKI : UU no 19 tahun 2002. Bentuk pembajakan perangkat lunak: - Memasukan perangkat lunak illegal ke harddisk. - Softlifting, pemakaian lisensi melebihi kapasitas - Penjualan CDROM illegal - Penyewaan perangkat lunak illegal - Download illegal 4.

Fraud

Merupakan kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk keuntungan yang sebesar besarnya. Biasanya kejahatan yang dilakukan adalah memanipulasi informasi keuangan. Contoh adanya situs lelang fiktif yang melibatkan berbagai macam aktifitas yang berkaitan dengan kartu kredit.

5.

Gambling

Perjudian tidak hanya dilakukan secara konfensional, akan tetapi perjudian sudah marak didunia cyber yang berskala global. Dan kegiatan ini dapat diputar kembali dinegara yang merupakan “tax heaven” seperti cyman islands yang merupakan surga bagi money laundering. Jenis jenis online gambling antara lain, Online Casinos, Online Poker. 6.

Mobile gambling

Merupakan perjudian dengan menggunakan wireless device, seperti PDAs, Wireless tabled PCs, berapa casino online dan poker online menawarkan pilihan mobile. GPRS,GSM data, UMTS, IMode adalah semua teknologi lapisan data atas nama perjudian gesit tergantung. Jenis perjudian di Indonesia yaitu SDSB.com, jenis perjudian olah raga terlengkap di Indonesia dan Asia Tenggara. 7.

Pornography dan Paedophilia

Pornography merupakan jenis kejahatan dengan menyajikan bentuk tubuh tanpa busana, erotis, dan kegiatan seksual lainnya dengan tujuan merusak moral. Paedophilia merupakan kejahatan penyimpangan seksual yang lebih condong kearah anak anak (child phornography). 8.

Data Forgery

Kejahatan ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen dokumen penting yang ada di internet. Dokumen dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database. Dokumen tersebut disimpan sebagai scriptless dokument dengan menggunakan media internet. Kejadian ini biasanya diajukan untuk dokumen ecommerce.

Pertemuan 13

1.

Bidang Pendidikan

 Dampak Positif Teknologi Informasi dan Komunikasi di bidang pendidikan yaitu sebagai berikut. a. Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses untuk kepentingan pendidikan. b. Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi elearning yang semakin memudahkan proses pendidikan. c. Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan sang pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan. d. Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin mudah dan lancar karena penerapan sistem TIK.  Dampak negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi di bidang pendidikan yaitu sebagai berikut. a. Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudah terjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan. b. Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan sebuah system tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal. c. Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of attention).

2.

Bidang Sosial Budaya  Dalam hal sosial dan budaya, TIK memberikan dampak yang tak sedikit, baik dampak positif maupun negatif. Dampak positif diantaranya adalah: a.

Informasi yang ada di masyarakat dapat langsung dipublikasikan dan diterima oleh masyarakat.Sumber informasi tidak hanya berasal dari satu orang saja. Dalam masyarakat, semua orang dapat menjadi sumber informasi. Setiap orang dapat saling bertukar informasi satu sama lain. Informasi itu pun menyebar sampai kepada seluruh lapisan masyarakat dengan cepat melalui media-media TIK yang ada.

b.

Hubungan sosial antar masyarakat dapat berlangsung dimana saja dan kapan saja.A berada di kota Bandung dan B berada di kota Makassar. Mereka berkomunikasi melalui ponsel. Mereka saling mengabarkan kondisi satu sama lain dan saling bertukar cerita. Itulah sedikit gambaran pemafaatan TIK dalam hubungan interaksi sosial. Walaupun berjauhan dan berada dalam zona waktu yang berbeda, mereka tetap dapat berkomunikasi dan saling bertukar informasi.

c.

Sosialisasi kebijakan pemerintah dapat lebih cepat disampaikan kepada masyarakat.Peraturan pemerintah serta kebijakannya dapat keluar pada waktu yang tidak dapat diprediksi. Masa berlakunya pun kadang bersifat tentatif. Masyarakat pun sering dibingungkan oleh masalah ini. Karena keterlambatan info, masyarakat dirugikan oleh hal ini. Oleh karena itu, publikasi kebijakan serta peraturan pemerintah memerlukan media TIK, misalnya televisi, radio dan internet. Dengan begitu, masyarakat dapat dengan mudah dan cepat mengetahui peraturan dan kebijakan pemerintah yang sudah maupun baru keluar.

d.

Tumbuhnya sikap percaya diri dan motivasi tinggi.Masyarakat memiliki rasa percaya diri yang tinggi dengan adanya TIK. Hal ini dibuktikan dari fakta-fakta yang ada di dunia maya, misalnya jejaring sosial. Mereka berani tampil secara terbuka, baik kepada orang yang dikenalnya bahkan yang tidak kenal sama sekali. Mereka mengekspos pribadinya dengan memberikan informasi-informasi yang sedang terjadi, baik itu penting atau tidak. Mereka berlomba-lomba untuk mendapatkan dan menyampaikan info terkini, hal ini juga dapat memperlihatkan tingkat kompetensi antar individu pun semakin besar.

e.

Adanya “share” budaya antar daerah.Kebudayaan dimiliki oleh setiap kelompok dari setiap daerah dalam setiap bangsa. Tidak hanya dengan penampilan atau pertunjukkan saja budaya itu dipublikasikan. Dengan TIK pun, antar kelompok masyarakat dapat menyampaikan kebudayaan yang dimiliki oleh masing-masing untuk kemudian dipelajari dan dilestarikan. Tidak hanya dalam satu Negara, tetapi dapat juga antar Negara.

 Dampak negatif TIK dalam bidang sosial dan budaya adalah sebagai berikut. a. Timbulnya jenis kejahatan baru.Kejahatan yang timbul antara lain penipuan, pencurian nomor kartu kredit, pornografi, pengiriman email sampah (spam), pengiriman virus, penyadapan saluran telepon, memata-matai aktivitas seseorang (spyware), dan mengacaukan trafik jaringan. Kejahatan-kejahatan ini sulit dideteksi karena dikerjakan dengan fasilitas TIK, salah satunya internet. b.

Maraknya perilaku menyimpang yang terjadi di kalangan masyarakat pada umumnya dan remaja pada khususnya.Perilaku menyimpang disebabkan oleh merosotnya moral yang ada di masyarakat. Kurangnya filterisasi akan informasi serta budaya yang diterima dari TIK menjadi faktor pokok timbulnya permasalahn ini. Hal yang seharusnya salah justru dibenarkan dan yang benar

justru disalahkan. Perilaku yang melawan norma yang ada di masyarakat pun kian merebak, tak hanya pada kalangan remaja atau pelajar saja yang memang masih labil, tetapi juga pada masyarakat “dewasa”.

c.

Menurunnya tingkat kepercayaan kepada lingkungan sekitar.Kemudahan akses informasi semakin melemahkan rasa percaya pada orang-orang sekitar. Banyak orang justru lebih men-”dewa”-kan internet (khususnya) untuk mencari informasi dibandingkan bertanya langsung pada orang sekitar yang secara umum mengetahui. Atau bahkan mereka pun kadang sudah sulit sekali percaya pada polisi lalu lintas untuk menanyakan jalan sekalipun. Rasanya kalau tidak “googling” tidak afdol.

d.

Kurangnya ruang privasi.Hadirnya situs-situs jejaring sosial tidak hanya membantu untuk menghubungkan individu yang satu dengan yang lain atau dengan kelompoknya. Layanan ini memberikan penggunanya kebebasan untuk membuka diri dan melihat-lihat info serta privasi orang lain. Privasi bukan lagi menjadi barang mahal.

e.

Masuknya budaya asing yang kurang baik dan tidak difilter.Banyak budaya asing, baik penampilan maupun gaya hidup, yang masuk ke kelompok-kelompok masyarakat. Tidak hanya budaya baik yang ada, tetapi budaya yang kurang baik pun dapat masuk dan lambat laun apabila tidak difilter secara dini, budaya tersebut bukannya membangun tapi malah justru mengerogoti budaya asli yang ada di kelompok tersebut.

f.

Meningkatnya angka pengangguran.Masalah yang satu ini sangat menarik perhatian. Kini, teknologi seolah-olah menggantikan manusia dalam segala bidang, termasuk pekerjaan. Kreatifitas manusia pun menjadi tumpul. Mereka menjadi tergantung akan teknologi. Hampir semua pekerjaan dilakukan oleh mesin-mesin otomatis. Sehingga makin banyak pengangguran karena tenaga mereka tergantikan oleh mesin-mesin otomatis tersebut.

3.

Bidang Bidang Perniagaan dan Perdagangan

 Dampak positif teknologi informasi dan komunikasi di bidang perniagaan dan perdagangan di antaranya sebagai berikut. a. b. c. d. e. f. g.

Membuka Peluang Bisnis Baru Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi. Terjadinya industrialisasi. Menjamurnya bisnis berbasis internet. Produktifitas dunia industri semakin meningkat. Konsumen tidak perlu mndatangi toko untuk mendapatkan barang. Pembeli dapat menghemat waktu dan biaya transportasi dalam berbelanja.

h.

Konsumen mempunyai lebih banyak pilihan karena dapat membandingkan semua produk yang ada di internet. i. Konsumen dapat membeli barang yang terdapat di Negara lain yang mungkin belum tersedia di dalam negeri.  Dampak negatif teknologi informasi dan komunikasi di bidang perniagaan dan perdagangan di antaranya sebagai berikut. a. Mendorong Tindakan Konsumtif dan Pemborosan dalam Masyarakat. b. Menambah angka pengangguran karena tenaga manusia banyak yang digantikan dengan mesin-mesin.

4.

Bidang Pemerintahan  a. b. c. d.

Dampak positif TIK di bidang pemerintahan di antaranya adalah sebagai berikut. Mendorong Tumbuhnya Proses Demokrasi. Meningkatkan Kualitas dan Kuantitas Layanan Publik. Meningkatkan layanan kepada masyarakat. Meningkatkan hubungan antara pemerintah dengan dunia usaha dan masyarakat karena informasi lebih mudah didapat. Tersedianya informasi yang mudah diakses oleh masyarakat.

 Dampak negatif TIK di bidang pemerintahan di antaranya adalah sebagai berikut. a. Penggunaan persenjataan canggih untuk menyerang pihak lain demi kekuasaan dan kekayaan suatu negara. b. Terorisme yang semakin merajalela. c. Kurangnya privacy suatu negara akibat kerahasiaan yang tidak terjamin dengan semakin canggihnya alat –alat pendeteksi. d. Munculnya kejahatan jenis baru

PERTEMUAN 14

TECHNOPRENEURSHIP

1. Konsep Kewirausahaan “Wirausaha usaha merupakan pengambilan resiko untuk menjalankan usaha sendiri dengan memanfaatkan peluang-peluang untuk menciptakan usaha baru atau dengan pendekatan yang inovatif sehingga usaha yang dikelola berkembang menjadi besar” (Jong and Wennekers,2008). Jadi

kewirausahaan adalah pengambilan resiko,

menjalankan usaha sendiri, memanfaatkan peluang-peluang, menciptakan usaha baru, pendekatan yang inovatif, mandiri. Ciri-ciri kewirausahaan menurut Scarborough dan Zimmerer(2005:6) adalah: a. Desire for responsibility: hasrat bertanggung jawab terhadap usaha-usaha yang tengah dirintisnya yang diaktualisasikan melalui sikap mawas diri. b. Preference for moderate risk: kecenderungan untuk senantiasa mengambil resiko yang moderat yang direfleksikan oleh pilihan keputusannya yang selalu menghindari tingkat resiko yang terlalu tinggi maupun yang terlalu rendah. c. Confidence in their ability to success: dimilikinya keyakinan atas kemampuan dirinya untuk sukses yang direfleksikan melalui motto bahwa kegagalan itu tak lain adalah sukses yang tertunda.

d. Desire for immediate feedback: kehendak untuk senantiasa memperoleh umpan balik yang sesegera mungkin. e. High level of energy: dimilikinya semangat dan dorongan bekerja keras untuk mewujudkan impiannya yang lebih baik di masa mendatang. f. Future orientation: dimilikinya perspektif ruang dan waktu ke masa depan g. Skill at organizing: dimilikinya keahlian dan keterampilan dalam mengorganisasikan sumber daya untuk menciptakan nilai tambah h. Value achievement over money: dimilikinya suatu tolok ukur yang bersifat kuantitaiffinansial dalam menilai suatu kinerja.

2. Proses Kewirausahaan Proses untuk mengembangkan usaha baru terjadi pada proses kewirausahaan yang dimana seorang pengusaha harus menemukan, mengevaluasi, dan mengembangkan sebuah peluang. Menurut Serian Wijatno (2009:11) ada empat fase dalam proses kewirausahawan yaitu : 1. Identifikasi dan evaluasi Peluang, seorang pengusaha harus melihat, dan memiliki ketajaman untuk mengidentifikasi suatu peluang yang potensial. 2. Pengembangan rencana bisnis, rencana bisnis yang baik adalah mengembangkan suatu peluang dan menentukan sumber daya yang diperlukan, serta mengelola usaha baru dengan sukses. 3. Penetapan sumber daya, seorang pengusaha harus mampu menentukan sumber daya apa yang akan digunakan dan memanfaatkan peluang yang ada. 4. Manajemen perusahaan, harus bisa mengimplementasi gaya dan struktur manajemen serta harus bisa menentukan variabel-variabel kunci kesuksesan sehingga apappun masalah yang dihadapi bisa segera diselesaikan. Menurut Jeffry Timmons (Bygrave, 2007:56), terdapat 3 komponen utama untuk menjadi entrepreneurship yang sukses. Ketiga komponen tersebut adalah kesempatan, seorang wirausahawan (atau team manajemen, bila perusahaan venture), dan sumber daya untuk memulai membangun perusahaan dan membuatnya berkembang.

3. Technopreneur

Technopreneur merupakan kata yang sudah tidak asing lagi kita dengar. Terutama bagi mereka yang kehidupannya lebih banyak bergantung di dunia teknologi. Berdasarkan definisinya, technopreneur adalah penggabungan antara pemanfaatan teknologi dengan konsep entrepreneur (wirausaha). Technopreneur secara sederhana dapat diartikan sebagai seorang peminat teknologi yang berjiwa entrepreneur dan tanpa jiwa entrepreneur, seorang peminat teknologi hanya akan menjadi teknisi yang dimana kurang dapat menjadikan teknologi yang digelutinya sebagai sumber kehidupannya. Menurut Daniel Mankani (2003) menyatakan bahwa “Technopreneur adalah orang-orang yang mengidentifikasi masalah dan memanfaatkan kesempatan. Ada dua karakter yaitu : a. Melakukan hal-hal yang tidak mencari keuntungan semata b. Merasa nyaman bekerja dengan menggunakan teknologi Technopreneurship adalah bentuk semangat dan keberanian sesorang untuk melakukan usaha-usaha berbasis teknologi secara mandiri. Technopreneurship bersumber dari invensi dan inovasi. Invensi adalah sebuah penemuan baru yang bertujuan untuk mempermudah kehidupan dan Inovasi adalah proses adopsi sebuah penemuan oleh mekanisme pasar. Orang yang mempunyai gagasan ide dan menciptakan produk dalam bidang teknologi disebut dengan technopreneur, karena seorang technopreneur harus mampu menggabungkan antara ilmu pengetahuan yang dimiliki serta menciptkan suatu produk yang akan dijual di pasar.

Dengan demikian, technopreneurship merupakan gabungan dari teknologi (kemampuan ilmu pengetahuan dan teknologi) dengan kewirausahaan (bekerja sendiri untuk mendatangkan keuntungan melalui proses bisnis). Dalam konsep technopreneurship, basis pengembangan kewirausahaan bertitik tolak dari adanya invensi dan inovasi dalam bidang teknologi. • Invensi adalah sebuah penemuan baru yang bertujuan untuk mempermudah kehidupan. • Inovasi adalah proses adopsi sebuah penemuan oleh mekanisme pasar. Technopreneurship harus sukses pada dua tugas utama, yakni: menjamin bahwa teknologi berfungsi sesuai kebutuhan target pelanggan, dan teknologi tersebut dapat dijual dengan mendapatkan keuntungan (profit).

4. Perbedaan antara Entrepreneurship dan Technopreneurship Ada sedikit perbedaan antara entrepreneur dengan technopreneur, meskipun esensinya adalah sama. Perbedaan Entrepreneur dan Technopreneur Usaha Kecil

Entrepreneur Tradisional

Teknopreneur

Motivasi

-Sumber hidup -Tingkat keamanan -Bekerja sendiri -Ide khusus -Personaliti pemilik

-Motivasi mendominasi -Ide dan konsep -eksploitasi kesempatan -akumulasi kekayaan

-pola pikir revolusioner -Kompetisi dan resiko -sukses dengan teknologi baru -Finansial, nama harum

Kepemilikan

-Pendiri/rekan bisnis

- saham pengendali - Maksimalisasi keuntungan

-Penguasaan pasar -Saham kecil dari kue besar -Nilai perusahaan terus bertambah

Gaya Manajerial

-Trial dan error -lebih personal -Orientasi local -Menghindari resiko -Arus kas stabil

-Mengikuti pengalaman -profesionalisme -Resiko pada menejeman

-Pengalaman terbatas -Fleksibel -Target strategi global -Inovasi produk berkelanjutan

Kepemimpinan

-Jalan hidup -Hubungan baik

-Otoritas tinggi -kekuatan lobi

-Perjuangan kolektif -Sukses masa depan

-Dengan contoh -Kolaborasi -Kemenangan kecil

-Imbalan untuk kontribusi -manajemen baru

visioner -membagi kemajuan bisnis -menghargai kontribusi dan pencapaian

R&D dan inovasi

-mempertahankan bisnis -Pemilik bertanggung jawab -siklus waktu yang lama -Akumulasi teknologi sangat kecil

- Bukan prioritas utama, kesulitas mendapatkan penelitian - Mengandalkan franchise, lisensi

-Memimpin dalan riset dan inovasi, IT, biotek global -Akses ke sumber teknologi -Bakat sangat tinggi -Kecepatan peluncuran produk ke pasar

Outsourcing dan jaringan kerja

-Sederhana -Lobi bisnis langsung

- Penting tapi sulit mendapatkan tenaga ahli - kemampuan umum - tidak selalu tersedia pada tingkat global

-Pengembangan bersama tim outsourcing -Banyak penawaran -Science and technology park

Potensial pertumbuhan

-Siklus ekonomi -Stabil

- Penetrasi nasional cepat, global lambat - Pemimpin pasar dalam waktu singkat dengan proteksi, monopoli, oligopoli

-Pasar berubah dengan teknologi baru -Akuisi teknologi baru -Aliansi global untuk mempertahankan pertumbuhan

Target pasar

-Lokal -Kompetisi dengan produk di pasar -Penekanan biaya

- Penguasaan pasar nasional - Penetrasi pasar mamakan waktu lama - Produk baru untuk pelanggan baru

-Pasar global sejak awal -jaringan science and tech.park -penekanan time to market, presale dan postsale. -Mendidik konsumen teknologi baru

Sumber : Buku Entrepreneurship-Membangun Spirit Technoprenurship (Nasution, Arman Hakim:2006)

Webster

Dictionary

(2005)

membedakan

definisi

entrepreneur

dengan

technopreneur dalam bidangnya yang lebih spesifik ke arah teknologi tinggi. Bila

entrepreneur didefinisikan sebagai seseorang yang mengorganisasikan, memanajemen, dan mengambil resiko dari suatu bisnis atau suatu perusahaan, maka Webster Dictionary mendefinisikan Technopreneur sebagai seorang entrepreneur dimana bisnisnya melibatkan teknologi tinggi. Technoprenuership

sudah

seharusnya

didorong

pengembangannya

oleh

pemerintah. Hanya dengan bertambahnya jumlah mereka inilah, maka bangsa Indonesia akan mampu menjadi bangsa yang “berdaya saing” pada tataran persaingan global. Technopreneur tidak sekedar “menjual” barang komoditas atapun barang industri yang persaingan pasarnya relatif sangat ketat. Mereka menjual produk inovatif yang mampu menjadi substitusi maupun komplemen dalam kemajuan peradaban manusia.

5. Kepribadian Technopreneur Orang yang keinginan berprestasinya tinggi akan bekerja lebih keras dalam keadaan bagaimanapun, aslkan ada kesempatan untuk mencapai sesuatu. Dia tertarik kepada imbalan uang atau keuntungan terutama karena merupakan umpan balik yang dapat mengukur pencapaian hasil dari pekerjaannya. Uang bagi entrepreneur yang sejati bukanlah sebagai perangsang berusaha, tetapi lebih merupakan ukuran keberhasilannya. (Sumber kutipan:Krisna R. Purnomo, 1994,hal. 11) McCleland merinci karakteristik mereka yang memiliki konsep need for achievement (N-Ach) yang tinggi, sebagai berikut: a. Lebih menyukai pekerjaan dengan resiko realistik b. Bekerja lebih giat pada tugas-tugas yang memerlukan kemampuan mental c. Tidak menjadi bekerja lebih giat dengan adanya imbalan uang d. Ingin bekerja pada situasi yang dapat diperoleh pencapaian pribadi (personal achievement) e. Menunjukkan kinerja yang lebih baik dalam kondisi yang memberikan umpan balik yang jelas dan positif f. Cenderung untuk berpikir ke masa depan dan memiliki pemikiran untuk jangka panjang

6. Karakter Pembentuk Technopreneur Spirit dan karakter technopreneur dibentuk oleh 3 komponen utama pembentuk, yaitu Intrapersonal, Interpersonal dan Extrapersonal. Intrapersonal dan Interpersonal adalah merupakan komponen dari faktor soft skill, sedangkan Extrapersonal adalah berhubungan dengan kemampuan untuk mampu memberdayakan kedua komponen soft skill tersebut agar mampu diimplementasikan secara lebih meluas dampaknya.

7. Manfaat Pengembangan Technopreneur Singapura adalah salah satu contoh negara yang berhasil dalam membuat kebijakan menumbuhkan basis technoprenurnya. Empat puluh lima tahun yang lalu, Singapura adalah negara kecil di Asia yang miskin. Dua puluh tahun kemudian, pemerintah mulai berkampanye untuk menarik perusahaan MNC berteknologi tinggi, dengan insentif pajak, tenaga kerja terdidik, dan program infrastruktur yang mengagumkan. Dimotori oleh kebijakan investasi besar-besaran oleh pemerintah yang diambil dari tabungan pensiun wajib, proyek infrastruktur bernama “Singapore One” bernilai ratusan juta dolar, telah menghubungkan setiap rumah, sekolah, dan kantor ke internet pada akhir 1999. Dan negara kecil Singapura ini telah melakukan investasi di bidang teknologi informasi di sekolah-sekolah dengan nilai yang lebih besar daripada negara manapun. Technopreneurship bermanfaat dalam pengembangan industri-industri besar dan canggih, selain itu juga dapat diarahkan untuk memberikan manfaat kepada masyarakat yang memiliki kemampuan ekonomi lemah untuk meningkatkan kualitas hidup mereka. Dengan demikian Technopreneurship diharapkan dapat mendukung pembangunan berkelanjutan (sustainable development). Technopreneurship dapat memberikan manfaat atau dampak, baik secara ekonomi, sosial maupun lingkungan. Dampaknya secara ekonomi adalah: 1. Meningkatkan efisiensi dan produktivitas. 2. Meningkatkan pendapatan. 3. Menciptakan lapangan kerja baru. 4. Menggerakan sektor-sektor ekonomi yang lain.

Manfaat dari segi sosial diantaranya adalah mampu membentuk budaya baru yang lebih produktif, dan berkontribusi dalam memberikan solusi pada penyelesaian masalahmasalah sosial. Manfaat dari segi lingkungan antara lain adalah: 1. Memanfaatkan bahan baki darisumber daya alam Indonesia secara lebih produktif. 2. Meingkatkan efisiensi penggunaan sumber daya terutama sumber daya energi.

Ada beberapa bidang investasi dan inovasi yang dapat diprioritaskan untuk memberi manfaat kepada masyarakat ekonomi lemah terdiri dari air, energi, kesehatan, petanian, dana keanekaragaman hayati. Bidang-bidang diatas masyarakat ekonomi lemah di Indonesia banyak menghadapi permasalah. pengembangan Technopreneurship dapat diarahkan sebagai upaya untuk menyelesaikan permasalah tersebut. 1. Water (air): Technopreneurship memiliki peluang untuk dapat menyelesaikan masalah ini. Karena banyaknya kebutuhan akan air dari masyarakat di Indonesia, khususnya air bersih, oleh karena itu para pakar Technopreneurship memiliki tantangan untuk menyelesaikan maslah ini. 2. Energy (energi) : Tantangan berikutnya yang harus diselesaikan para pakar Technopreneurship adalah energi. Saat ini semua negara dihadapkan oleh krisis energi yang semakin memburuk. Dan yang pasti yang menjadi korban adalah rakyat kecil kebawah. Oleh karena itu permasalahan ini diharapkan bisa diselesaikan oleh para pakar Technopreneurship. 3. Health (Kesehatan): Kesehatan adalah yang terpenting untuk setiap masyarakat, karena jika keadaan tubuh kurang sehat akan mempengaruhi produktivitas yang dihasilkan. Oleh karena itu fasilitas kesehatan sangat dibutuhkan. Pelayanan kesehatan yang murah dan berkualitas sangat dibutuhkan oleh sebagian besar masyarakat kecil ke bawah. Diharapkan para Technopreneurship dapat membuat suatu proses yang mudah bagi masyrakat dalam mengakses fasilitas kesehatan tersebut. 4. Agriculture (petanian): Satu hal ini juga menjadi perbincangan hangat di Indonesia. Karena sebagian besar pangan Indonesia bersalah dari luar negeri atau import. Kenapa harus import, padahal Indonesia dulu dijuluki negara agrikultur (bahkan hingga hari ini). Penataan lahan yang kurang baik serta diiringi oleh perilaku para pejabat atas

yang kurang baik menyebabkan hal ini bisa terjadi. Kasus ini harus diselesaikan segera, apabila ditunda-tunda akan memperburuk situasi dan pasti yang menjadi korban tetap masyarakat kecil ke bawah. 5. Biodiversity (keanekaragaman hayati) Indonesia terkenal akan kebudayaan hayati yang beragam. Beratus-ratus spesies tumbuh di tanah Indonesia ini. Hal ini merupakan kekayaan lain dari Indonesia. Tetapi hal ini tidak menjadi sorotan, padahal hal ini berdampak baik bagi perekonomi indonesia terutama bagi para praktisi wirausaha. Inilah tantangan lain yang harus diselesaikan pra pakar Technopreneurship untuk mempromosikan kekayaan hayati Indonesia sehingga dapat dikenal oleh seleuruh masyarakat Indonesia dan umumnya untuk masyarakat dunia.

8. Peranan pemerintah dan Perguruan Tinggi dalam Mengembangkan Spirit Technopreneur Pemerintah sebagai regulator diharapkan mempunyai peran untuk menumbuhkan dan mendukung kultur technopreneur dalam aktivitas pemerintahan. Pemerintah dalam hal ini adalah penentu Grand Strategy tentang “hendak kemana Knowledge Based Economic (KBE) Indonesia ini akan diarahkan untuk mencapai daya saing. Sedangkan perguruan tinggi harus mampu menterjemahkan Grand Strategy tersebut ke dalam Renstra dan Renop yang tepat, termasuk penciptaan kultur akademis yang mendukung berkembangnya spirit technopreneur. Gambaran tentang kemungkinan yang dapat di lakukan pemerintah dalam pengembangan Entrepreneurship dan Technopreneurship adalah sebagai berikut: 1. Meningkatkan Insentif Pasar Untuk Entrepeneurship. a. Faktor penentu adalah ‘willingness’ dari tiap pribadi untuk menjadi Entrepeneur. b. Willingness ditentukan oleh benefit yang diperoleh. c. Di banyak negara regulasi pasar membatasi insentif, sebagai contoh batas atas harga ditetapkan dibawah market equilibrium. d. Jika keuntungan ekonomis yg diperkirakan lebih rendah dari opportunity cost, maka akan mengendurkan minat para Entrepeneur. e. Di beberapa negara diperlukan policy yang akan meningkatkan insentif untuk para Entrepeneur.

f. Pemerintah perlu membuat suatu regulasi dan penetapan harga yang mampu mendorong dan menjadi insentif bagi para interpreneur. 2. Peningkatan ketersediaan kredit dan modal a. Faktor penentu kedua yang dominan adalah peluang dan kesempatan. b. Modal usaha merupakan masalah pertama yang akan dihadapi para interpreneur untuk memulai suatu usaha. c. Kebanyakan pemula tidak memiliki modal yang diperlukan untuk dapat memulai suatu usaha sendiri. d. Untuk mengatasi masalah tersebut, Pemerintah dapat melakukan hal-hal berikut: 1) Mendorong berkembangnya perusahaan-perusahaan yang bergerak dibidang pendanaan. 2) Melaksanakan Program Kredit Usaha Kecil (micro-credit program). 3. Mengembangkan program yang mendukung Entrepeneurship a. Menciptakan lingkungan usaha yang kondusif, sesuai dengan budaya setempat dan beresiko relatif lebih kecil bagi interpreneur baru. b. Program-program lainnya yang dapat memfasilitasi interpreneur dalam memperoleh modal kerja, menetapkan business plan dan pengenalan terhadap berbagai regulasi usaha dan perpajakan. 4. Memprakarsai program pelatihan Entrepeneurship. Penyelenggaraan pendidikan atau kursus tentang interpreneurial skill akan secara efektif meningkatkan jumlah individu-individu yang kompeten, yang pada gilirannya akan membantu mereka untuk berhasil. 5. Reformasi regulasi pasar untuk memfasilitasi penetrasi pasar a. Pemerintah dapat meningkatan jumlah interpreneur dengan memberikan kemudahan untuk masuk dalam sektor formal. b. Banyak Negara yang menggunakan izin dan lisensi untuk mengatur siapa saja yang dapat berpartisipasi dalam sektor formal. Meskipun hal ini dapat menjadi pendapatan atau mungkin juga sebagai perlindungan bagi BUMN, namun hal ini secara efektif membuat pasar menjadi tidak efisien karena kurangnya kompetisi dan menghalangi masuknya interpreneur-interpreneur baru.

c. Untuk meningkatkan jumlah interpreneur, perlu dilakukan reformasi UndangUndang yang terkait dengan masalah ini. 6. Peningkatan peluang / kesempatan Entrepeneurship bagi para wanita dan kawula muda. a. Seringkali perempuan dan karyawan muda usia tidak bisa banyak berperan dan mendapat kesempatan dalam sektor formal baik karena nilai budaya setempat ataupun karena peraturan perundangundangan. b. Hal ini secara esensial membatasi kemungkinan bagi mereka untuk menjadi interpreneur. c. Dengan menghilangkan hal-hal yang bersifat diskriminatif, diharapkan dapat meningkatkan kemungkinan bertambahnya para interpreneur baru.

9. Kiat Sukses Technopreneur. Seperti bisnis pada umumnya, untuk menjadi pengusaha yang sukses di bidang teknologi ada beberapa tips yang perlu diperhatikan oleh pemula yang ingin berkecimpung di dunia technopreneur. a. Riset pasar Hampir semua bisnis membutuhkan riset pasar untuk menentukan feasibility suatu produk atau jasa. Riset pasar juga memberi keuntungan lebih bagi calon technopreneur sehingga mengetahui persoalan apa yang akan dipecahkan dalam masarakat. Setelah itu hasil riset pasar diwujudkan menjadi sebuah produk yang benarbenar dibutuhkan oleh masyarakat. Sebab secanggih apapun teknologi yang ditawarkan bila tidak menyentuk kehidupan masyarakat maka tidak ada seorang pun yang akan memakai atau membelinya. b. Differensiasi produk Produk yang dibuat harus memiliki keunikan dan keunggulan yang tidak dimiliki oleh produk lain yang ada di pasaran. Kalau anda memilih untuk jadi blogger, usahakan konten blog anda benar-benar tidak biasa sehingga orang berbondongbondong untuk membaca setiap update terbaru blog anda. Bila anda ingin menjadi

programmer game, buatlah game yang konsep dan permainanannya belum ada selama ini sehingga orang tertarik untuk memainkannya. c. Tentukan pangsa pasar Menentukan pangsa pasar juga turut berpengaruh pada kesuksesan anda. Seorang tehnopreneur harus menentukan akan main di pangsa pasar yang mana. Hal itu untuk memudahkan spesifikasi produk dan juga saat menentukan harga jual. d. Tes pasar Setelah produk anda selesai, sebelum anda melempar produk tersebut ke publik. Ada baiknya bila anda melakukan tes pasar terlebih dahulu. Hal tersebut untuk menguji apakah produk tersebut bakal diterima oleh orang banyak atau tidak. Tes produk juga merupakan saat terbaik untuk mendapatkan feedback tentang kekurangan yang ada pada produk kita. Makanya technopreneur harus membuat komunitas yang solid sebagai tempat tes produk. e. Terus berinovasi Bila produk tersebut sudah laris manis di pasaran, maka jangan pernah berhenti berinovasi untuk membuat produk tersebut semakin unggul dan mempunyai additional value bagi masyarakat. Tengoklah Facebook meskipun mereka merupakan rajanya sosial media namun mereka tidak pernah berhenti berinovasi. Sebab seorang technopreneur sejati adalah orang yang mampu mengombinasikan kecanggihan teknologi dan semangat entrepreneurship. 6. Lindungi hak paten Hal terakhir yang tidak kalah pentingnya bagi seorang technopreneur adalah mendaftarkan produk anda ke Ditjen Hak Kekayaan Intelektual untuk mendapat hak paten atas karya anda. Karena produk anda berbasis teknologi dan informasi maka hak paten sangat diperlukan agar tidak ada pihak lain yang menelurkan produk yang sama tanpa seizin anda.

10. Pendidikan TI Berbasis Technopreneurship Pendidikan TI berbasis Technopreneurship memiliki tujuan sebagai berikut: 1. Memberikan kontribusi kongkret dalam mensiasati masalah pengangguran intelektual di Indonesia.

2. Mengembangkan spirit kewirausahaan di dunia perguruan tinggi. 3. Meminimalisir gap antara pemahaman teori dan realita praktek dalam pengelolaan bisnis. Technopreneur IT Dunia 1. Mark Zuckerberg, Eduardo Saverin, Andrew McCollum, Dustin Moskovitz, dan Chris Hughes merancang dan mengembangkan teknologi jaringan sosial yang berbasis web, Facebook. 2. Chad Hurley, Steve Chen, dan Jawed Karim merancang dan mengembangkan Youtube sebagai media berbagi video di antara masyarakat. 3. Bill Gates dan Paul Allen mendirikan Microsoft Corp.. 4. Jeff Bezos merancang dan mengembangkan sistem penjualan buku secara online yang diberi nama Amazon.com. 5. Jerry Yang dan David Filo mendirikan Yahoo! Inc.. 6. Larry Page dan Sergey Brin mendirikan Google Inc.. 7. Steve Jobs, Steve Wozniak, dan Ronald Wayne mendirikan Apple Inc.. 8. Linus Torvald mengembangkan OS open source, Linux.

More Documents from "dagnu dagan dagon"

Ptik.pdf
June 2020 1
Web Programing 2.pdf
June 2020 5
May 2020 9
June 2020 6
May 2020 12
May 2020 5