BERSERKER Y MÄNNERBÜNDE José Luis Cardero Fragmento del libro Ejércitos de muertos y viajes al Otro Mundo, publicado en el blog del autor: http://joseluiscardero.com Hay deidades que, de una forma especial, están vinculadas a la magia y al cultivo de conocimientos y saberes extraños. Eso determina que todo aquello que las rodea, se impregne de un ambiente especial que atañe tanto a su culto como al resto de las relaciones que esos personajes divinos mantienen con los seres humanos en general y con sus adoradores y sectarios en particular. En la mitología europea y particularmente en las mitologías céltica, escandinava y germánica –aunque no sólo en ellas, como es obvio- suelen aparecer con frecuencia este tipo de personajes que juegan casi siempre con lo ambiguo, con lo paradójico, con todo lo que cae dentro del alcance de ese territorio fronterizo –tan difícil de delimitar como fluido y paradójico él mismo- que separa nuestro mundo del Otro, llámese éste último Más Allá, Valhöll, Tierra de los Jóvenes, Avalon, Emain Ablach o con cualquier otra denominación de las muchas que encontramos en la literatura. Esos mismos personajes, descritos en los relatos y tradiciones con la más amplia variedad, pertenecen a ese Mundo alternativo e incluso pueden ser de los que mandan o gobiernan en él, bien en solitario, con la ayuda de otros seres extraordinarios (de tipo antropomórfico o animal, según los casos) o sirviéndose de instrumentos mágicos y de poder, como espadas, lanzas, martillos, cetros, copas, calderos, así como de una panoplia casi inagotable de ardides, tretas, y procedimientos del tipo más variado para llevar a cabo su tarea o conseguir sus objetivos. Lo que señalamos va a ser pertinente para entender más tarde algunas de las características identificativas de grupos como los Einherjar o los Berserkir o también de sociedades de tipo secreto y restringido como las Männerbünde, así como para configurar el papel que las leyendas derivadas de las actuaciones de aquellas sociedades en momentos históricos concretos haya podido jugar en todo el conjunto de tradiciones establecidas sobre los Ejércitos de Muertos o respecto a otros mitos relacionados con criaturas extraordinarias como los licántropos. En relación con éstos últimos, algunas de las leyendas que les afectan parecen derivar de los recuerdos
despertados por las actividades de ciertas sociedades secretas desarrolladas en muchos lugares del mundo y que tenían como objetivo no solamente rendir algún tipo de hipotético culto al lobo o a otras especies predadoras cuales puedan ser osos, leopardos o panteras, sino –tal como apunta Dumezil refiriéndose particularmente a los berserkir- conseguir que, mediante ciertas prácticas, los miembros de esas sociedades acabasen siendo ellos mismos, en algún grado, dichos animales. Este tipo de metamorfosis, las cuales, según la tradición común a las diversas culturas europeas en las que se dan casos semejantes, pueden dividirse, en principio, en voluntarias o forzadas, es decir, consentidas por los sujetos presuntamente afectados que las buscarían como parte de algún ritual o como resultado de ciertas ceremonias especiales, o bien inducidas en el individuo sin que éste hubiera pretendido sufrirlas o alcanzarlas como un objetivo expresamente perseguido, aparecen en innumerables relatos, leyendas, cuentos y tradiciones de países europeos y del resto del mundo. Pero todo esto se produce en definitiva porque los humanos tratan de imitar a sus dioses y diosas. Las divinidades se pelean, mantienen enfrentamientos y rencillas inacabables o participan en las guerras que los propios humanos desencadenan en su nombre. Por ello, en vez de ser deidades pacíficas que fomenten la unión y la concordia entre los mortales, azuzan a éstos en miles de combates con pretextos diversos o, en muchos casos, sin pretexto alguno, por el mismo afán de pelear y combatir. Odinn es uno de estos dioses que inspiran, protejen y fomentan la guerra heroica. Rodeado por sus fieles einherjar participa en todo tipo de conflictos belicosos llevados a cabo contra los otros dioses, contra hombres y espíritus o frente a los mismísimos demonios y monstruos del mundo inferior. Todo ello ha dado lugar a un sinnúmero de leyendas y relatos que ya forman parte del inmenso corpus de la mitología, cuyo origen ya ha sido olvidado y yace oculto en lo más profundo de la noche de los tiempos. Ese cuerpo colegiado de combatientes que pelean íntimamente unidos al dios, será una de las primeras fuentes de inspiración para que empiecen a formarse asociaciones de guerreros escogidos para luchar codo con codo junto a su rey terrenal, vinculados a su sagrada persona por juramentos especiales, secretos y terribles, colocados directamente bajo sus órdenes inmediatas y destinados a vencer o a morir junto al soberano, que se convierte así en su salvaguarda y en la única razón digna de su existencia. Vida y Muerte quedan entonces unidas al sujeto de la Soberanía mediante una promesa solemne que jamás podrá romperse ni en éste mundo ni en el Otro. Según los relatos de la tradición, el dios o el rey suelen estar provistos de herramientas y de armas prodigiosas y también son asistidos por animales
extraordinarios. Así, Odinn tiene a sus lobos, Geri y Freki, que le acompañan en el campo de batalla y allí devoran los cadáveres. También posee dos cuervos, Huggin (el Pensamiento) y Munnin (la Memoria), a los cuales envía por el mundo para que le comuniquen todo aquello que vean y oigan. Por eso a Odinn se le llama a veces Hrafnagud, es decir, el dios de los cuervos. Odinn está señalado con marcas especiales. Cojea del pie izquierdo y le falta un ojo, sacrificado para obtener el Conocimiento Secreto a cambio de su pérdida. Es un dios que domina plenamente todos los misterios de las Runas y de la Magia. Dicho saber, en parte o en su totalidad, puede ser otorgado en ocasiones a ciertos mortales. Esta correlación entre los personajes divinos y sus paralelos en nuestro mundo se mantiene en muchos de los relatos, tradiciones y leyendas en que se recogen noticias sobre las cabalgatas y batallas celestiales protagonizadas por espíritus, ya que, según veremos, no es inusual que en dichas consejas y narraciones el Jefe de ese fantasmal ejército pase a ser, no ya un dios o personaje mitológico, sino un rey famoso y conocido por sus hazañas. Entre los Einherjar de la mitología nórdica –espíritus de guerreros muertos en el combate y transportados luego al mundo de los dioses o Walhöll- el carácter misterioso y sobrenatural de su actuación junto a Odinn, se complementa con la conciencia de pertenecer a un ejército común, que actúa como un solo hombre. Es decir, una colectividad de guerreros unidos por un secreto, un juramento y un pacto, encaminados a lograr un idéntico objetivo, un mismo fin: participar en el combate definitivo al lado de los dioses y frente a las criaturas malignas. Luchar en el Ragnarok, enfrentamiento a partir del cual cambiarán radicalmente y en su totalidad el sentido y significado del Universo. La fidelidad y perseverancia en un destino común, la firmeza en la conservación de los pactos establecidos –por encima de cualesquiera circunstancias espirituales o materiales que pudieran presentarse- así como la crueldad y el furor combativo, son características que es posible observar en las tropas de guerreros difuntos, en cuyas apariciones se unen la constancia (se presentan una y otra vez en los mismos lugares, a lo largo de los siglos) y la permanencia de ese espíritu predador y tumultuoso que parece haberles sido transmitido o contagiado por Odinn o por algún otro de sus sobrenaturales caudillos y jefes. Es muy posible que esa conciencia de estirpe se haya traspasado luego como un componente básico, desde la estructura simbólica de los Berserker actuando junto a su caudillo Odinn en el Valhöll, hasta la configuración práctica y organizativa más terrenal de compañías de asaltantes como los denominados Ulfhednar o guerreros-lobos cuyos patrones eran,
precisamente, Geri y Freki, los lobos compañeros de aquél dios. Todo ello se encarna en inquietantes representaciones de aspecto primitivo que luego aparecen en ciertas divinidades clásicas como Zeus y Apolo. Recordemos tan solo a título de ejemplo, las tenebrosas expresiones simbólicas de Zeuslukius, es decir, Zeus en forma de lobo, o la terrible leyenda de Likaon en la Arcadia de los licántropos. Por no citar de nuevo la afición sacrificial de Apolo a la que ya nos hemos referido anteriormente. Los guerreros-lobo vagan por los bosques en la noche buscando a sus presas. Y existen en ellos unos aspectos de comunidad secreta, de compartir un pacto y de fidelidad hasta más allá de la muerte, que los distinguen con claridad de lo que podría ser una simple turba de guerreros narcotizados por alguna bebida ceremonial. Son eso, desde luego, porque no se puede negar –en su caso, en el de los Berserkir y en algunos otros- la importancia que adquieren los estados alterados de conciencia en el comportamiento de estas compañías o grupos predadores. Los miembros de aquellas Männerbünde de las que nos hablan Eliade y Dumezil entre otros, eran iniciados con una prueba mediante la cual debían abatir a un oso, a un jabalí salvaje o a otra fiera semejante sin más armas que sus manos desnudas. Únicamente en el caso de que dicha iniciación fuese superada con éxito podía el aspirante formar parte de la banda o del grupo. Según los testimonios recogidos por los citados autores y que llegan hasta nosotros desde documentos más antiguos, se buscaba no sólo que el aspirante se comportase como un lobo, un oso o la fiera de la que ocasionalmente se tratase, sino que asumiese íntegra y verdaderamente la personalidad y la furia incontenible del animal bajo cuyos impulsos actuaría a partir de entonces. Es posible encontrar testimonios de ello en la Germania de Tácito y en textos como la Voelsungasaga, en los que se relata como los aspirantes se revestían con una piel de lobo o de oso produciéndose a partir de ese acto un proceso de auténtica metamorfosis –al menos, según los citados textos- que constituía un momento esencial de la iniciación del neófito dentro de la Männerbund. La finalidad de todo ello era lograr que individuos más o menos corrientes –aunque ya dotados con inclinaciones muy marcadas hacia la guerra y hacia las hazañas que los combates siempre arrastran consigo- pudieran convertirse en los auténticos berserkir, es decir, en los émulos sobre la tierra de los sobrenaturales Einherjar, compañeros de batalla de Odinn en las luchas del Walhöll o en el definitivo enfrentamiento del Ragnarok.