Como-diseñar-un-ambiente-educativo.pdf

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A mi hermano Ernesto y a mi sobrino Agustín. Ellos saben porqué. A mis hijos Lautaro, Lisandro y Camilo. A Lucia, el amor de mi vida. A Papá y a Mamá por todo lo brindado.

Agradecimientos A Ignacio Iturralde, Carlos Rodríguez, Marisa Conde, Damián Rivero y Fernando Russomando por permitirme trabajar en proyectos comunes. A todo el personal directivo y docente de la Escuela de Jornada Completa Nº 53 de Avellaneda, pues son parte de mi laboratorio de ideas y experiencias cotidiano. A Mónica Pini, por todas sus recomendaciones y orientaciones sobre las problemáticas actuales y pasadas sobre Educación. A Marcelo Fraire, Juan Miño y a todos los colegas de la Licenciatura en Tecnología Educativa de la UTN-FRBA. Y especialmente a Andres Telesca y todo el equipo de la editorial Sb, por el apoyo y el respaldo brindados en la publicación de este libro.

Contenidos Introducción Capítulo I. Historia de las tecnologías de la información ¿Y cuándo empezó todo? Una de las primeras computadoras hogareñas: la CZ 1000 Comunicándonos con la computadora: Lenguaje Basic La década del 80 marca a fuego a varios de los que hoy somos adultos EL D.O.S. El Windows 3.0 y 3.1 La primera computadora personal (PC) El paquete de ofimática: La prehistoria de la planilla de cálculo La aparición del mouse La informática en la Escuela A modo de síntesis Bibliografía Capítulo II. Plataformas para la creación de entornos virtuales educativos La aplicación Moodle Elementos básicos de moodle Archivos Etiquetas URL Wikis Foros Tareas Glosarios

Encuestas Chat Integrando contenidos de las herramientas de la web 2.0 Otra opción de trabajo con aulas virtuales: Chamilo Bibliografía Capítulo III. Trabajando con el software libre en la escuela ¿Porque es necesario el software libre en la escuela? El surgimiento de GNU/Linux El software libre en su laberinto Huayra Características principales de Huayra Trabajando con algunas aplicaciones libres Geogebra Audacity Atube cacher Bibliografía Capítulo IV. Propuestas de trabajo con TIC en la escuela Primaria La lectura y la escritura multimedial en la escuela primaria del siglo XXI Tratamiento digital de la imagen Google Docs Aportes de las TIC para trabajar con la Salud y la donación de órganos Aportes para el desarrollo de una conciencia ambiental Issuu Animoto El uso de e-portfolios: aportes para una evaluación participativa Algunas etapas necesarias para diseñar un e-portfolio Como crear un e-portfolio

Trabajando con audios en la Escuela. Aportes para el trabajo en la materia Música Las TIC y su aporte para una pedagogía de la participación El periodismo y la revista institucional en la Escuela Primaria Xtimeline – Diseño de una línea de tiempo Cmap Tools Calameo Trabajando con la Astronomía y las TIC Xtimeline – Diseño de una línea de tiempo Bibliografía Capítulo V. Propuestas didácticas y recursos útiles para el docente de nivel Inicial Bibliografía Anexo. El Ciberespacio como espacio de interacción social, educativa y tecnológica El Voto Electrónico La firma digital La propiedad intelectual Creative commons Los delitos informáticos El Spam El fraude informático Los datos falsos (Data diddling) Los caballos de Troya (Troya Horses) Manipulación de los datos de Salida Pishing Los gusanos Virus informáticos y Malware Bibliografía

Algunas conclusiones

Introducción En la actualidad existen varios programas de distribución de dispositivos tecnológicos (netbooks, pizarras digitales interactivas, etc.) en diversos países, acompañados de muchísimos proyectos pedagógicos de inclusión de las tecnologías de la información y la comunicación implementados o en implementación. Pero al mismo tiempo siguen abiertos varios temas, como ser: la capacitación y formación docente en el uso pedagógico de las TIC, la ubicación de la escuela y las nuevas competencias docentes en el ecosistema digital y social actual, los nuevos roles que aparecen y se plantean ante la presencia y saturación de diversas tecnologías en las instituciones educativas, la forma de resolver diversas problemáticas técnicas que van emergiendo, etc. Es por ello que abordaremos un criterio y un enfoque para comenzar a trabajar con el software libre y un grupo o paquete de aplicaciones libres. También nos focalizaremos en orientar el uso significativo de diversas tecnologías, así como propuestas para el trabajo con los alumnos del nivel inicial y de primaria. En la vida tenemos siempre la opción de optar entre un enfoque de que todo lo pasado fue mejor y referenciarnos en “tener todo el pasado como futuro” o tener “nostalgia de futuro”. Pensamos que como dice Eduardo Galeano, la utopía, nos sirve para caminar, y hacia allá iremos. El desafío es grande y desconocido en parte, tendremos que prepararnos para encarar este proceso, comprometidos y seguros que estamos escribiendo paginas intensas en la formación de las próximas generaciones, y porque no colocando un granito de arena en la construcción de esos puentes pedagógicos necesarios para sentirnos cada día más humanos.

CAPÍTULO I

Historia de las tecnologías de la información ¿Y cuándo empezó todo? A finales del siglo XVIII, Adam Smith publicaba un libro con un título que le haría trascender su época: “La riqueza de las naciones”. En esta obra quedaron expresados los principios rectores de la Revolución Industrial y el funcionamiento económico del naciente capitalismo moderno. El grado de división del trabajo y de especialización en la producción de mercancías constituiría para Adam Smith la base de la creciente productividad, que se incrementaría gracias a la capacidad y destreza de los trabajadores especializados y al ahorro de tiempos de la división del trabajo. Los cambios a los que asistimos en el último tercio del siglo XX gracias a las tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y su fusión reciente con las telecomunicaciones, las nuevas formas de organización de la producción y de las empresas, y las transformaciones en el trabajo y en el empleo han conducido a que comencemos a hablar de una segunda “Revolución Industrial”, centrada en el eje de la información. La década de los setenta del siglo XX abre un periodo de innovaciones tecnológicas de gran relieve. El microprocesador, los nuevos materiales y el desarrollo de las tecnologías de comunicación incrementaron enormemente la capacidad de procesar y transmitir información, que permiten una drástica reducción de los costos de almacenamiento, tratamiento y transmisión de la información aplicados a la producción de los bienes y servicios”. Es cada vez más evidente que las TIC han sido potenciadas por las empresas y los estados como medio privilegiado para afrontar la crisis económica global que se produce a mediados de los setenta. Han ocupado

un lugar central en la recuperación de una de las variables claves en la lógica del capitalismo: la tasa de rentabilidad del capital. Así, han contribuido a hacer un uso más rentable de la mano de obra, una mayor diversificación económica y productiva, innovando en productos, procesos y nuevos modos de circulación del capital. Todo este proceso vino acompañado de una serie de problemáticas, como por ejemplo el aumento de la productividad, que ha servido para obtener en menos tiempo la misma cantidad de mercancías. En relación a esto, Manuel Castells nos plantea que: “Si la tecnología de la información es el equivalente histórico de lo que supuso la electricidad en la era industrial, en nuestra era podríamos comparar a Internet con la red eléctrica y el motor eléctrico, dada su capacidad para distribuir el poder de la información por todos los ámbitos de la actividad humana. Es más, al igual que las nuevas tecnologías de generación y distribución de energía permitieron que la fábrica y la gran empresa se establecieran como las bases organizativas de la sociedad industrial, Internet constituye actualmente la base tecnológica de la forma organizativa que caracteriza a la era de la información: la red.”(Castells, 2001, p. 15). Es para destacar también el interesante aporte que realizan Andres Piqueras y Marco Rizzardini, en relación a la separación de la fuerza de trabajo y los medios de producción, plantean que: “Por nuestra parte sospechamos y tememos que en estas “sociedades informacionales” (“lo importante es producir y controlar la información”), sigue dándose una separación abismal entre la fuerza de trabajo y los medios de producción (incluida por supuesto, o casi sobre todo, la tecnología y su materia prima esencial: el conocimiento)” [la fuerza de trabajo sigue siendo comprada y vendida sin que tenga control sobre la producción, etc.] (Piqueras y Rizzardini, 1995, p. 97). En consecuencia el enfoque que debemos tener es no considerar si las nuevas tecnologías serán buenas o malas para la sociedad, sino, partiendo del hecho de que la sociedad en que esas tecnologías son diseñadas y aplicadas es una sociedad profundamente desigual, asumir que sus efectos serán asimismo desiguales, como única posibilidad de hacerle frente, con mayor o menor resultado. Por lo tanto el problema fundamental no estriba en el soporte de la información, sino en el modelo de sociedad en que dicha información circula y al servicio de la cual se

pone. Las nuevas tecnologías de la información no nos liberan de reflexionar sobre los viejos problemas sociales de la emancipación, la libertad, la autonomía y la solidaridad. Es por ello que por ejemplo internet, como muchas cosas, puede utilizarse de diferentes maneras y con diferentes fines, pero conviene no olvidar “quiénes tienen el manejo y control global (en este caso, empresas más que gobiernos) y para qué utilizan todo lo que tienen en sus manos (grandes bases de datos con perfiles de consumo de cada uno de nosotros, solo por dar un ejemplo). Recordemos que el surgimiento de internet no es fruto de la investigación militar, aunque tuvo su influencia, pues la misma se desarrollaba en el marco de la llamada “guerra fría”, y que además ARPANET estuviera financiada por el departamento de defensa de los EEUU. En efecto, las investigaciones que dieron origen a internet no tenían como finalidad producir, vender o comprar productos militares, sino en interconectar redes aisladas y desarrollar sistemas de comunicación seguros entre “personas”. Y es por ello que se construyo Internet, dándole ese carácter de red descentralizada, horizontal, compartida, no comercial, cooperativa, etc.”. O sea, lo primero que se interconectó, a través de esas máquinas, fueron las personas que había tras esas computadoras. En este sentido Manuel Castells nos plantea que “vivimos efectivamente en el tipo de cultura que he llamado la cultura de la virtualidad real. Es virtual porque está construida principalmente mediante procesos virtuales de comunicación de base electrónica. Es real (y no imaginaria) porque es nuestra realidad fundamental (...). Esto es lo que caracteriza a la era de la información: es principalmente a través de la virtualidad como procesamos nuestra creación de significado.” Como un ultimo ítem a contemplar tenemos el vinculo creado en relación al proceso de globalización y desterritorialización que afecta a las comunidades basadas tradicionalmente en lo físico, con las tecnologías de la información y, especialmente, con su dimensión lúdica. Las llamadas “comunidades virtuales” son, de hecho, una nueva forma de agregación social, de identidad colectiva, construida, fundamentalmente, a partir del hecho de compartir una determinada concepción y opinión de lo lúdico. Las comunidades virtuales son ligeras, flexibles, no-excluyentes, fraccionarias. Sin duda otro tema para seguir analizando y reflexionando colectivamente.

Una de las primeras computadoras hogareñas: la CZ 1000 Transcurrían los primeros años de la década de 1980 y empezaban a surgir las primeras computadoras hogareñas. Solo para ejemplificar y tener nociones de dicha situación, tomaremos como referencia la CZ 1000 (construida por la empresa Czerwny). La pantalla era de texto solamente, 32 caracteres de ancho por 24 de alto, sin embargo, era posible realizar gráficos con una resolución de 64 por 48 píxeles con el uso del comando de basic PLOT. También tenía una interface serie RS-232 y una interface paralela Centronics, que permitía a la computadora comunicarse con una impresora estándar, así como un teclado externo de tamaño normal, pues el teclado original de la CZ 1000 era de membrana. En la CZ 1000, cuando un programa ejecutado formaba la imagen en la TV (en esa época se utilizaban el televisor como monitor), se movía desde el principio para comenzar una nueva imagen. Debido a que por ejemplo en un programa un loop FOR NEXT de 1 a 1.000 repeticiones tardaba aproximadamente 19 segundos, era común hacer funcionar la máquina en modo rápido todo el tiempo, incluso al editar un programa.

Comunicándonos con la computadora: Lenguaje Basic El BASIC es un lenguaje de programación que se creó con fines pedagógicos, y era el lenguaje más común que utilizaban las microcomputadoras de la década del 80. Sigue siendo muy conocido y tienen muchísimas versiones diferentes a la primera versión. Los creadores del BASIC fueron John Goerge Kemeny y Thomas Eugene Kurtz en el año 1964. Fue inventado para permitir a los estudiantes escribir programas usando terminales de computadora de tiempo compartido. Con el BASIC se quiso hacer un lenguaje de programación mucho más sencillo que los que existían hasta ese momento. Los principios que originaron la creación del BASIC eran: que fuese fácil de usar por todos, crear un lenguaje de programación de propósito

general, que se le pudiese incorporar características avanzadas y siguiese siendo de fácil uso para los principiantes, ser interactivo, que los mensajes de error fuesen claros, que respondiese rápidamente a los programas pequeños, y que no fuese necesario tener conocimiento del hardware de la computadora. Su nombre proviene de la expresión inglesa Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code (BASIC), que podríamos traducirlo al español como código de instrucciones simbólicas de propósito general para principiantes. El BASIC es un lenguaje de programación muy amplio, con una sintaxis fácil, estructura sencilla y un buen conjunto de operadores.

La década del 80 marca a fuego a varios de los que hoy somos adultos Muchos de los que hoy estamos cerca de los 40 años, cuando eramos niños en la década del 80, tuvimos la oportunidad de acceder en nuestros hogares o en las escuelas que estudiamos, a la primeras computadoras, generando una aproximación y contacto con la informática que sin duda nos marco. Dichos recuerdos sigue emocionándonos hasta el día de hoy y que sin duda, estimulo e incentivó a muchos de nosotros de manera muy positiva dicho acercamiento con las tecnologías. Entre las computadoras de ese momento más difundidas se encontraban las Commodore 64 y Talent MSX, las cuáles se incorporaron también en muchas escuelas técnicas. Dichas computadoras utilizaban diversas versiones del lenguaje Basic para comunicarse. Fue una época y un momento en la educación que marco la prehistoria del ingreso de la informática en la escuela y de un uso distinto en la sociedad, y que sin duda nos dejo a muchos una huella muy positiva y señalo un rumbo. EL D.O.S. El sistema operativo D.O.S. utilizaba diferentes comandos de línea para ejecutar funciones en el manejo de archivos (por ejemplo copiar, eliminar, duplicar, etc.).

El D.O.S. es la sigla de disk operating system (“sistema operativo de disco”). Sin duda el más conocido de sus versiones, sea la perteneciente a la familia MS-DOS, de Microsoft, suministrada en varios de las computaras compatibles con IBM PC. El MS-DOS desaparece como sistema operativo propiamente dicho y entorno base, en el momento que empieza a ser reemplazado por una interfaz gráfica o entorno operativo de Windows, en donde arrancaba desde el arranque del equipo y sus procesos básicos, y se procedía a ejecutar y cargar la computadora. El Windows 3.0 y 3.1 Windows 3.0 y 3.1 es el nombre genérico con el que se suele conocer a las versiones 3.0, 3.1 y 3.11 de la interfaz gráfica de usuario del sistema Microsoft DOS (MS-DOS). Con estas versiones Microsoft consiguió vender el sistema operativo Windows a un público mayor, logrando expandir un consumidor cautivo, rompiendo con esta propuesta lo que no había logrado con otras versiones anteriores, las cuales no habían sido muy bien recibidas por los usuarios. Una de las razones fue la compatibilidad con “TrueType” y el manejo más avanzado de la memoria. También a esta versión se le agregó un administrador de programas y de archivos, además de los controles comunes de Windows. Además Windows 3.1 fue la primera versión de Windows que se distribuyó en CD-ROM.

La primera computadora personal (PC) La IBM Personal Computer XT, normalmente abreviado como IBM XT o simplemente XT, fue el sucesor de la IBM PC original. Dicha PC fue puesta a la venta como IBM número de producto 5160 el 8 de marzo de 1983. La XT es la sigla de eXtended Technology (Tecnología eXtendida). Estaba basada esencialmente en la misma arquitectura que la PC original, aunque añadió algunas mejoras, como por ejemplo: un disco duro, 8 slots de expansión en vez de 5, más memoria en la tarjeta madre, una fuente de

poder de mayor potencia y se le quitó la interface para casetes (unidad de cinta) de la IBM PC original. . Posteriormente, con la AT llegaría una nueva arquitectura de bus de 16 bits. La estándar XT traía de serie 128 KB (Kilobytes) de memoria RAM en la tarjeta madre, una disquetera 5 1/4” de doble cara, doble densidad, de 360 KB de tamaño completo, un disco duro de 10 MB (Megabyte). Como la PC original, la XT venía con un intérprete de basic en una ROM (el IBM Cassette Basic). También se usaban monitores monocromáticos, con los colores ámbar, verde o blanco. El paquete de ofimática: La prehistoria de la planilla de cálculo La aplicación Multiplan fue una de las primeras hojas de calculo desarrollada por Microsoft. Comercializada a partir del año 1982, en principio para ordenadores dotados de varios sistemas operativos, entre ellos el MS-DOS, lo cual permitió la masividad de esta aplicación. Multiplan fue la base sobre la que se desarrolló Microsoft Excel. Otra de las aplicaciones de oficina destacada fue Lotus, que fue fundada por Mitchell Kapor, que inicialmente lanzo Lotus al mercado el en enero de 1983, y en ese año comenzó a superar en ventas a la aplicación VisiCalc, la primer hoja de calculo. En los años siguientes, Lortus 1-2-3 sería la principal aplicación de hoja de cálculo para el por entonces dominante sistema operativo MSDOS. A diferencia de Multiplan de Microsoft, Lotus 1-2-3 mantenía una interface bastante similar a la ofrecida por VisiCalc, incluyendo la notación de celdas alfanumérica del tipo “A1”, convención que después sería usada por las siguientes y actuales planillas de calculo. La aparición del mouse En 1963, Douglas Engelbart de forma independiente crea el primer prototipo de un mouse. A principios de la década de los 60, la mayoría de

las computadoras eran operadas con tarjetas perforadas, lo que no permitía la interacción del usuario con la máquina. Engelbart trabajaba en una máquina que tenía como objetivo aumentar el intelecto humano. Muchas de las tecnologías que se utilizan en la actualidad surgieron de ese proyecto, como la interface gráfica, los videos y el chat. Entre los dispositivos de entrada presentados por Engelbart en 1968, durante la primera demostración pública de su proyecto, había una pequeña caja de madera con un botón rojo en la parte superior y un cable que salía de uno de los lados, simulando de alguna forma, la cola de un ratón. Fue el primer mouse de la historia. En 1983, la empresa Apple lanzó la famosa computadora Lisa, que incluía un mouse. Una característica destacada de este modelo es que, en vez de usar una bolita de goma, el mouse de Lisa usaba una esfera de metal. Este fue el modelo que estableció el estándar de un único botón para todos los mouses de la empresa, durante cerca de 20 años. El surgimiento del mouse revoluciono sin duda junto al Sistema operativo Windows, y contribuyo a la masificación del uso de las computadoras tanto en la escuela, como en nuestros hogares. La informática en la Escuela El enfoque de trabajo con informática en las escuelas paso por diferentes estadios, confusiones, avances, etc., hasta bien entrada la década del 80 del siglo pasado. En dicha época los productos e insumos informáticos eran utilizados mayoritariamente por las grandes empresas, entidades bancarias y algunas oficinas gubernamentales. Sólo algunas escuelas “de avanzada”, que en su gran su mayoría pertenecían al sector privado, tenían acceso a estas tecnologías. En la mayoría de dichas escuelas, las computadoras se encontraban instaladas en una sala de informática. Estas salas se ubicaban generalmente en espacios alejados de la circulación masiva, es decir, lejos de la zona donde se encontraban las aulas, lo cual no estimulaba su uso ni el acceso a las mismas por parte del resto de los docentes ni de los alumnos de la institución. Tenian (¿tienen?) un diseño y una decoración que las diferenciaba del resto de la escuela. A esto se agrega que en la

mayoría de los casos son aulas enrejadas y muchas veces estaban protegidas con alarmas. Además si no estaba el docente a cargo o no hay alguna actividad grupal planificada solían mantenerse cerradas con llave. Este fue el comienzo generalizado del ingreso de la informática y las TIC en nuestras escuelas. Sin dudas que no se mejoran los aprendizajes por el simple hecho de incorporar un recurso en el aula. Las computadoras, tal como fueron incorporadas a la escuela, quedan generalmente a cargo de los profesores de informática. Es para destacar también que cuando la computadora ingresó a la escuela era dominante la enseñanza de programación (por ejemplo lenguajes logo y basic). Esta forma especializada de utilización fue reemplazada posteriormente por una perspectiva más integrada sustentada en la idea de la informática al servicio de otros contenidos. Desde esta perspectiva la computadora es considerada como una herramienta y su uso escolar se centraba en la enseñanza del paquete Office (procesador de textos, graficadores y planilla de cálculos principalmente). Sin duda dentro del paquete Office, era el procesador de textos la “niña mimada”, el cual era utilizado con frecuencia para “pasar trabajos” y “hacer mejores presentaciones” de diversos trabajos prácticos. Pero esa es otra historia. A modo de síntesis Hemos compartido algunos temas y mojones del desarrollo de la tecnología y la informática en la Argentina y en el mundo. Al mismo tiempo hemos dejado afuera otros importantes, pero no tan esenciales. Nuestra intención fue mostrar que en tan pocos años se aceleraron diversos cambios significativos, y cual fue su impacto en la sociedad y en la escuela. Retomar el tema de razonamiento, de lógica, de programación, de trabajo transversal con otras materias de la escuela, de repensar como y porque las tecnologías digitales deben estar al servicio del desarrollo social y humano, y no controlado por los intereses de las grandes

corporaciones industriales de nuestra época, deben ser sin duda parte de una reflexión sistemática y permanente. Bibliografía Imágenes e información sobre la CZ 1000: http://www.compuclasico.com/argentinos.php?model=cz.php Lenguaje Basic: http://platea.pntic.mec.es/jdelucas/basic.htm Brunner, J., Educación al encuentro de las nuevas tecnologías, Ponencia vertida en el “Seminario sobre educación y nuevas tecnologías” organizado por IIPE-UNESCO, 2001 Filmus, D., Breves reflexiones sobre la escuela del futuro y presentación del proyecto Aulas en red” de la Ciudad de Buenos Aires, Ponencia vertida en el “Seminario sobre educación y nuevas tecnologías” organizado por IIPE-UNESCO, 2001 Ford, A., Procesados por otros, Buenos Aires, Revista Encrucijadas Nº 9, 2001 El uso de las computadoras en la escuelar Ministerio de Educación, El equipamiento informático en el sistema educativo (1994-1998), Buenos Aires, Unidad de Investigaciones Educativas, 2001 Ministerio de Educación, La integración de las TIC en las escuelas: un estudio exploratorio, Buenos Aires, Unidad de Investigaciones Educativas, 2001 Spiegel, A., La escuela y la computadora, Buenos Aires, Edic. Novedades Educativas, 1997 Castells, M. (2001a). Internet, libertad y sociedad: una perspectiva analítica. http://www.uoc.edu/web/esp/launiversidad/inaugural01/intro_conc.html [Lección inaugural del curso académico 2001-2002 de la UOC]

CAPÍTULO II

Plataformas para la creación de entornos virtuales educativos La aplicación Moodle Internalizar y llegar a comprender la esencia de Moodle, su lógica, diseño y uso es muy interesante en esta etapa de la incorporación y distribución de diferentes dispositivos en nuestras escuelas. Distintos programas a nivel nacional, como por ejemplo Primaria digital o conectar igualdad, que impactan en casi todas las jurisdicciones del país, permiten trabajar con la creación de aulas virtuales en instituciones primarias, secundarias, terciarias, de educación no formal, etc. En la mayoría de los casos la propuesta de trabajo con aulas virtuales se enmarca bajo el trabajo con moodle. Elementos básicos de moodle Es importante considerar cuestiones técnicas, administrativas y pedagógicas sobre la incorporación del trabajo con aulas virtuales. Por empezar se puede trabajar con un servidor en internet. También se puede utilizar la red institucional que se instala con la distribución de las netbooks en las escuelas, llamada comúnmente como Intranet, lo cual permite alojar la aplicación moodle en el servidor pedagógico de dichas redes institucionales. En relación a la publicación de contenidos, compartimos aquí algunas opciones para que los docentes presenten o publiquen diversos contenidos. Los recursos que se detallan a continuación son los elementos que permiten al docente presentar la información.

Archivos Lo utilizamos para poner al alcance del alumno un archivo de cualquier tipo: audio, imágenes, videos, textos digitales, etc. Esta opción nos permite que todos los materiales anteriormente desarrollados digitalmente tenemos la posibilidad de volver a utilizarlos.

Etiquetas Son fragmentos de textos, títulos o imágenes para distinguir partes dentro de un tema o sección, que sirva para separar los diversos contenidos. Dependerá mucho del nivel, complejidad y edad de los alumnos o cursantes, pues deberá adaptarse al contexto de trabajo específico. URL Es un enlace a una página local dentro del servidor pedagógico (o página web si cuentan con conexión a Internet). Esta opción es muy interesante para incorporar en nuestras aulas, pues podemos ampliar o enriquecer un tema con diversos links.

Wikis Es un espacio que puede construirse entre dos o más personas. O sea es un documento en el cual no hay un solo autor y que puede contener textos, imágenes, sonidos, videos y enlaces a otros documentos. Es el espacio de producción colaborativa por excelencia en el cual cada grupo de alumnos o todo el grado/año pueden armar sus trabajos conjuntos. Es muy recomendable su uso, pues enriquece el trabajo en equipo y nos permite focalizar y solicitar a nuestros alumnos alguna producción común realizada en equipos o grupos. Permite a los participantes trabajar juntos en la elaboración de páginas web para añadir, expandir o modificar su contenido. Las

versiones antiguas nunca se eliminan y pueden restaurarse. Además podemos: • Elaborar textos o artículos de divulgación en pequeños grupos. • Favorecer la investigación y la producción de materiales entre los alumnos a partir de cualquier tema de su interés. • Espacios de consulta, revisión y análisis de materiales con la intervención de un moderador o especialista externo. Foros Los foros son un espacio de comunicación asincrónico, o sea no es necesario que los participantes de un foro estén todos conectados en el mismo momento. En los mismos pueden participar los alumnos cursantes y los docentes. Es el espacio ideal para que cada grupo o alumno individualmente exponga sus ideas, sus propuestas, sus puntos de vista o la información que va recabando, si es preciso todo lo que se está compartiendo, pueda evacuar dudas, etc. También se podría aprovechar como registro de insumos. Es en los foros donde se da la mayor parte de los debates. Los foros pueden estructurarse de diferentes maneras y pueden incluir la evaluación de cada mensaje por los alumnos y docentes. Los mensajes también se pueden ver de varias maneras. Permiten la inclusión de archivos adjuntos e imágenes incrustadas. En los foros podemos además: • Generar espacios de análisis y colaboración entre los estudiantes. • Posibilitar un espacio de distendido a modo de “recreo en red”. • Compartir las tareas realizadas por los estudiantes y que sean comentadas y evaluadas por sus pares.

Tareas Si queremos que los alumnos hagan entregas de versiones finales individuales en formato digital, podemos pedirles que lo hagan a través

de esta herramienta. Los docentes tendremos en un solo lugar todos los trabajos de los alumnos, y podremos corregirlos y hacer las devoluciones correspondientes en forma individual. Es muy útil para motivar el trabajo individual, complementándolo con el trabajo en grupo. Glosarios Esta opción permite construir un diccionario de manera colaborativa. Esta actividad facilita a los alumnos y cursantes la posibilidad de crear y mantener una lista de definiciones, como un diccionario. Las entradas pueden buscarse o navegarse de diferentes maneras. En lugar de crear el glosario nosotros solos, también podríamos realizarlo de manera colaborativa, en el que participen todos los alumnos. Puede servir de punto de colaboración durante todo el proyecto. A cada alumno le podemos asignar un término, una definición o un comentario. Cuando ellos mismos son responsables de crear definiciones, es más probable que recuerden el concepto. También tenemos la opción de utilizar imágenes, como si fuera un diccionario ilustrado. Encuestas Es una actividad que permite generar la posibilidad de realizar preguntas sobre contenidos y posibles temas de debate, que se pueden trabajar y procesar posteriormente.

Chat Permite que los participantes mantengan una conversación en tiempo real (medio de comunicación sincrónico) a través de una sesión en el aula virtual. Esta es una manera útil de tener un mayor conocimiento de los otros y del tema en debate, usar una sala de chat es bastante diferente a utilizar los foros (medios asincrónicos). Luego de la sesión, las conversaciones son guardadas y pueden volverse a consultar. También podemos generar:

• Espacio de consultas y seguimiento docente, colocando algún momento especifico de la semana. • Espacios para la resolución de tareas en colaboración. Integrando contenidos de las herramientas de la web 2.0 Otra opción muy potente, es poder integrar directamente contenidos publicados en herramientas de la Web 2.0. Por ejemplo podríamos añadir al aula virtual, videos de Youtube (www.youtube.com), presentaciones con diapositivas alojadas en slideshare (www.slideshare.net) o documentos ubicados en pdfcoke (www.pdfcoke.com). Los pasos que tenemos que seguir es seleccionar el código embed de cada material alojado en estas aplicaciones, hacer click en la opción copiar, y luego en una etiqueta de nuestra aula virtual, en la opción <>, deberemos pegar el código embed de cada contenido o producción que deseamos incorporar a nuestra aula virtual.

Otra opción de trabajo con aulas virtuales: Chamilo Chamilo (www.chamilo.org ) tiene como objetivo y pretensión ser la mejor plataforma de e-learning y colaboración en el mundo del código abierto. Tiene muchas funciones similares a moodle, e incorpora todo lo relacionado con redes sociales. Actualmente está disponible en dos presentaciones: Chamilo 1.8, el sucesor directo de Dokeos 1.8.6.1 (www.dokeos.com) y Chamilo 2.0. El nombre “Chamilo” proviene de un juego de palabras con la palabra “camaleón”. Se pretende que este proyecto responda de un modo sencillo a sus necesidades y adopte distintas formas para adaptarse a su actual flujo de trabajo tanto si su actividad se desarrolla en el campo educativo como en el empresarial. Chamilo junta las ventajas de su pariente moodle (simplicidad de uso, cuidado estético, soporte multi-idiomas, portabilidad, rapidez) sin sus defectos (cerrado a la participación comunitaria, poca transparencia

sobre sus proyectos, versiones muy espaciadas en el tiempo, opciones útiles escondidas, etc). Chamilo es un sistema web libre que organiza diferentes procesos de enseñanza y aprendizaje a través de contenidos permitiendo, entre otros, un modelo pedagógico instruccional e interacciones colaborativas. Como todo sistema, Chamilo requiere la creación de contenido impactante así como la participación de un equipo pedagógico, quien podrá agregar la justa capa de valor a su proyecto e-learning. En Chamilo, como en todo sistema con cierto grado de complejidad, es necesario que haya una persona o un grupo de personas encargados de la gestión de contenidos y del acompañamiento de los alumnos. Si bien existen hoy en día una plenitud de recursos para automatizar sus cursos y generar ahorros substanciales de tiempo y recursos vinculados con un curso totalmente presencial, sería un error pensar que el docente ya no tiene la misma importancia. Más que nunca, en este proceso de formalización de la enseñanza y optimización de los recursos, el docente es una necesidad, como es necesario que se adapte progresivamente a estas nuevas tecnologías para permitir a sus alumnos llegar al mundo. Chamilo es una plataforma de aprendizaje a distancia o semipresencial licenciada bajo GNU/GPL. El profesor tiene una variedad de herramientas a su alcance para crear un ambiente de aprendizaje efectivo. Al crear un curso, podremos: • Crear cursos (importar un SCORM y AICC3 o crearlos directamente en la plataforma). • Desarrollar un plan de formación pedagógica. • Importar documentos (audio, vídeo, imagen) y publicarlos. • Crear pruebas y evaluaciones. • Organizar la entrega de trabajos en línea. • Administrar foros de discusión. • Publicar anuncios enviados. • Añadir enlaces. • Crear grupos. • Participar en una clase virtual.

• Gestionar notas. • Crear encuestas. • Añadir un wiki para colaborar en la creación de documentos. • Usar un glosario. • Utilizar un calendario de cursos. • Gestionar un proyecto e-learning. • Seguir las estadísticas del curso de aprendizaje y guardar los cursos. Por lo tanto podemos que ver que Chamilo es una plataforma flexible. Todas sus herramientas son adaptables a las necesidades de cada curso. Ofrece una intuitiva y sencilla gestión y administración de las herramientas y del espacio, ya que no requiere conocimientos técnicos previos. Bibliografía Tecnología Educativa: historia, políticas y propuestas (comp.) Edith Litwin (1995) Buenos Aires: Paidós. Además autora en el mismo texto de: “Los cambios educativos: calidad e innovación en el marco de la tecnología educativa”. “Cuestiones y tendencias de la investigación en tecnología educativa” y “Los medios en la escuela”. En edición portuguesa: Tecnología Educacional. (1997) Porto Alegre: Artes Médicas. Manual de Referencia para el Profesorado, Córdoba, Junio de 2009, José Manuel Lara Fuillerat. “Educación a distancia. Temas para el debate en una nueva agenda educativa”, Edith Litwin (2000) (comp.) Buenos Aires: Amorrortu. Compiladora de la publicación y autora de la presentación, introducción y del capítulo: “De las tradiciones a la virtualidad”. En edición portuguesa: Educacao a Distancia (2001) Porto Alegre: Artmed. http://docs.moodle.org/es/Actividades Herramientas para la gestión de proyectos educativos con TIC. Fuente: http://www.oei.es/tic/INTEGRA_Herramientas.pdf

Cap I, III y VI del Libro “Planeta Web 2.0, inteligencia colectiva o medios fast-food “- Autores: Cristóbal Cobo Romaní y Hugo Pardo Kuklinski. (FLACSO México). Fuente: http://www.planetaweb2.net/. Capacitación docente a través de entornos virtuales, nuevos desafíos en las prácticas pedagógicas. Anaís Ballesteros, Mónica Zapatería y Luciano Sanguinetti. Facultad de Periodismo y Comunicación Social UNLP Programa Primaria digital: http://primariadigital.educ.ar/ Aplicación Chamilo: www.chamilo.org

CAPÍTULO III

Trabajando con el software libre en la escuela ¿Porque es necesario el software libre en la escuela? En nuestras escuelas es vital incorporar lo más rápidamente posible el software libre como herramienta de trabajo cotidiano. El paradigma de colaboración, cooperación, construcción colectiva de conocimiento, el aprendizaje como estrategia y no como objetivo, el respeto a las licencias y los estándares, a la par de cuestiones actitudinales (como concebir al conocimiento como una construcción común) y el acceso igualitario y universal a la información y las oportunidades, constituyen un abanico muy amplio de posibilidades muy concretas y que estamos obligados a no dejar pasar esta oportunidad de implementación. Estos numerosos y variados aspectos en los que el software libre viabiliza la posibilidad de la “tecnología humanizada”, sumados a la seguridad que dan sus sistemas, en los que no hay virus ni programas malévolos, y a la calidad y variedad de su oferta, hacen del paradigma del software libre, una particular y excelente herramienta pedagógica. Sería muy importante que valoremos esta posibilidad histórica de empezar a trabajar bajo aplicaciones libres de una manera masiva y significativa con nuestros alumnos en las escuelas primarias y secundarias de nuestro país. A los que hemos tenido la suerte de interactuar y explorar con el software libre, que hemos tomado contacto con alguna versión de linux, o hemos utilizado alguna aplicación o programa libre, empezamos a tomar conciencia de la potencialidad y de las perspectivas que se abrirían si esto tomara las dimensiones que ameritan. Seguramente hay muchos intereses e interesados en que esto no ocurra, y en seguir manteniendo esta situación de utilizar software privativo en nuestras escuelas. Pero en este momento depende de la inteligencia y de la voluntad de los que pensamos que están dadas las condiciones para empezar a concretar este

sueño y hacerlo realidad en las mismas. Tendremos que llenarnos de paciencia, de tolerancia, y de poder mostrar a nuestros colegas y alumnos todas las virtudes anteriormente descriptas. Si lo logramos, sin duda, será un camino sin retorno, y habremos contribuido y aportado a que el software libre se incorpore naturalmente en cada dispositivo y en cada clase que utilicen los docentes y los alumnos, y que dichas acciones sean algo sencillo.

El surgimiento de GNU/Linux El movimiento del software libre nace a instancias de Richard Matthew Stallman en el año 1983. En ese momento, este programador estadounidense, anunció lo que él llamó el proyecto gnu (not Unix), cuyo objetivo era crear un sistema operativo nuevo, exactamente igual en el uso al entonces vigente Unix, pero que tuviera el código fuente disponible para modificar, mejorar, compartir y colaborar, de modo que todo programador que así lo deseara pudiera aportar a ese nuevo proyecto. Stallman y sus colaboradores crearon gran parte de ese sistema operativo. Dicho sistema operativo centraba su interés en la filosofía de lo que él mismo llamó software libre, es decir, las llamadas cuatro libertades. • Libertad de ejecutar el programa con cualquier propósito. • Libertad de estudiar cómo funciona un programa y modificarlo de acuerdo con diversas necesidades o inquietudes. • Libertad de redistribuir copias para ayudar y colaborar con el prójimo. • Libertad para redistribuir las copias modificadas. Este paradigma del software libre cambió para siempre la historia de la informática, debido a que millones de usuarios adoptaron y alimentan dicha filosofía. El software libre en su laberinto

Han pasado muchos años desde las primeras versiones de linux que se difundieron. Hemos afianzado y logrado mostrar certezas y muchos caminos se han allanado. Sin duda hay que impulsar con fuerza y decisión la incorporación plena y sostenida del software y de distintas aplicaciones libres. Pero tenemos que continuar realizando este trabajo sistemático de convencimiento y de acciones prácticas de implementación, despojados de todo tipo de fanatismos, pues tenemos que lograr que los docentes, profesores y maestras lo vayan “naturalizando”, que armónicamente vayan adhiriendo a su uso, explorando sus aplicaciones, para que un día casi sin darse cuenta, se haya logrado el consenso y convencimiento masivo para su uso. Los que ya estamos convencidos, mucho tendremos que aportar desde nuestro trabajo en las aulas de las escuelas. Una acción para destacar, y que ha sido muy importante, fue el lanzamiento del sistema operativo libre huayra en nuestro país.

Huayra Huayra proviene del vocablo quechua que significa viento. Es un sistema operativo libre desarrollado por el CENITAL (Centro Nacional de Investigación y Desarrollo de Tecnologías Libres). El mismo partió para su elaboración de las necesidades de los estudiantes, docentes y de toda la comunidad educativa en general de Argentina. Huayra ya viene instalado en las netbooks de Conectar Igualdad y también en las netbooks que se distribuyen en otros programas. Igualmente puede instalarse en cualquier PC, netbook, notebook, etc., que se desee.

Características principales de Huayra El Menú Huayra Es un menú desplegable similar al de otros sistemas operativos, como Microsoft Windows o Mac OS X, y permite las siguientes operaciones:

• Buscar las aplicaciones: al escribir las primeras letras de una aplicación en el buscador, aparece un listado con todas las aplicaciones relacionadas. Es posible buscarlas por categoría. • Iniciar aplicaciones: nos ubicamos con el puntero sobre una aplicación y hacemos clic para abrirla. • Acceder a los favoritos: si pulsamos el botón Favoritos, arriba a la derecha del menú, encontraremos las aplicaciones que utilizamos con mayor frecuencia. • Acceder a través de los marcadores a las carpetas más usadas. Sistema de archivos Huayra En este sistema de archivos, no hay letras para identificar a los dispositivos, sino que todos están unidos a una raíz, representada con el símbolo /. Si hacemos clic en Equipo y luego en Sistema de archivos, podemos ver la distribución de los directorios, en forma de carpetas. Esta distribución, suele confundir a los que vienen de trabajar con otros sistemas operativos, pero es muy simple. Cada usuario tiene su propio directorio, separado del de los demás. De esta manera, nuestros archivos no podrán ser modificados, borrados, movidos o editados por otra persona, salvo que nosotros le otorguemos permisos especiales. El directorio personal se representa con el símbolo~. Por ejemplo, si un usuario llamado Juan escribe ~, se estará refiriendo a /home/juan. En este directorio se ubicarán, de manera automática, los dispositivos externos que conectemos a la computadora. Por ejemplo, si conectamos un pendrive llamado “Mi_disco” en un puerto usb, el sistema lo reconocerá de manera automática. Los otros directorios están dedicados a archivos y configuraciones del sistema. Por ejemplo, en /bin están los ejecutables (binarios) de las aplicaciones, en /boot se ubican todos los archivos inherentes al arranque (booteo) del sistema, etc. En el directorio /lib se encuentran las bibliotecas (libraries) utilizadas por las aplicaciones instaladas.

Funciones de edición simple de archivos y directorios

Crear una carpeta nueva Nos situamos en el directorio madre, hacemos un click en el botón derecho. En un espacio vacío, seleccionamos la opción Crear una carpeta y, haciendo click nuevamente, tendremos una carpeta nueva, a la que podremos nombrar con la denominación que deseamos en ese momento. Borrar un archivo Nos posicionamos sobre el archivo, hacemos click con el botón derecho y, luego, seleccionamos la opción Mover a la papelera.

Mover un archivo Nos ubicamos sobre el archivo, hacemos click y mantenemos apretado el botón izquierdo. De esa manera podremos arrastrar el archivo hasta el destino elegido. Renombrar una carpeta o un archivo Nos situamos sobre la carpeta o el archivo elegido, hacemos click en el botón derecho, y elegimos la opción Renombrar.

Trabajando con algunas aplicaciones libres GIMP El programa GIMP sirve para la editar y modificar imágenes, muy similar a la aplicación PhotoShop, pero con la diferencia de ser un software libre. La sigla GIMP significa programa de manipulación de

imágenes de GNU. Además es un software multiplataforma ya que se puede utilizar en varios Sistemas Operativos. GIMP incluyen la creación de gráficos y logos, el cambio de tamaño y recorte de fotografías, el cambio de colores, permite combinar imágenes usando varias capas, eliminar elementos no deseados de las imágenes y la conversión entre distintos formatos. También puede ser utilizado para crear imágenes animadas sencillas. GIMP incluye la creación de gráficos y logos, el cambio de tamaño y recorte de fotografías, el cambio de colores, combinación de imágenes usando un paradigma de capas, la eliminación de elementos no deseados de las imágenes y la conversión entre distintos formatos de imágenes. También puede ser utilizado para crear imágenes sencillas animadas. Características GIMP fue desarrollado como una alternativa libre al Photoshop. Además del uso interactivo, GIMP permite la automatización de muchos procesos mediante macros. Para el futuro, se planea basar GIMP en una biblioteca gráfica más general llamada GEGL. Gimp está optimizado para una pantalla de 1024 x 800 pixeles, pero se puede ejecutar en menores resoluciones. Esta escrito bajo una licencia de software libre, que permite que se distribuya, copie o modifique el programa sin tener que pagar derechos de autor ni tener que atenerse a otras licencias, que no permitan la libre distribución y mejoramiento del programa. EL programa no es shareware, sino que una vez que lo bajas puedes utilizarlo todo el tiempo que quieras o necesites. Además cuenta con una gran comunidad de usuarios, desarrolladores y colaboradores que exponen dudas, comentarios y novedades en foros, listas de correo y grupos de noticias durante las 24 horas todos los días.

Propiedades y capacidades

La siguiente lista es un pequeño repaso de algunas de las propiedades y capacidades que ofrece el GIMP: • Un amplio y completo grupo de herramientas de pintura incluyendo pincel, un lápiz, un aerógrafo, clonado, etc. • Gestión de la memoria de mosaico, por lo que al tamaño de la imagen lo limita solo el espacio disponible en el disco. • Capas y canales. • Capacidades de guionado avanzadas. • Múltiples deshacer/rehacer (limitado sólo por el espacio en disco). • Herramientas de transformación incluyendo rotar, escalar, inclinar y voltear. • Los formatos de archivo soportados incluyen GIF, JPEG, PNG, XPM, TIFF, TGA, MPEG, PS, PDF, PCX, BMP, etc. • Herramientas de selección incluyendo rectangular, elíptica, libre, difusa y tijeras inteligente. • Complementos que permiten agregar fácilmente nuevos formatos de archivo y nuevos filtros de efectos. Una imagen óptima para la Web depende del tipo de imagen y del formato del archivo. Cuando utilizamos Gimp es recomendable utilizar el formato JPEG para fotografías, porque generalmente tienen muchos colores y gran detalle. Una imagen con menos colores, como un botón, un icono, o una captura de pantalla, se adapta mejor al formato PNG.

Ventanas principales del programa La disposición más básica de ventanas de GIMP que se puede usar eficazmente podría ser la siguiente: 1. La caja de herramientas principal: contiene una amplia y variada cantidad de botones de iconos, usados para seleccionar las herramientas. También puede contener los colores de frente y fondo; pincel, patrón y degradado, y un icono de la imagen activa. Podemos

utilizar el comando del menú Editar í Preferencias í Caja de herramientas, para activar o desactivar los elementos extras. 2. Opciones de herramientas: insertado debajo de la caja de herramientas se encuentra el diálogo de opciones de herramientas, que muestra las opciones para la herramienta actualmente seleccionada. 3. Una ventana de imagen: cada imagen abierta en GIMP se muestra en una ventana independiente. Puede haber varias imágenes abiertas al mismo tiempo, el límite lo pone la cantidad de recursos de su sistema. Antes de que pueda hacer algo en GIMP, hay que tener al menos una ventana abierta. La ventana de la imagen contiene el menú de los comandos principales de GIMP (Archivo, Editar, Seleccionar, etc.), que también puede obtener pulsando con el botón derecho sobre la ventana. 4. La ventana Capas nos muestra las pestañas y la estructura de capas de la imagen activa, permitiendo manipularla de diversas maneras. Es posible hacer algunas cosas sin usar las pestañas de capas, pero la mayoría de usuarios de GIMP encuentran indispensable tener esta opción disponible todo el tiempo. 5. Pinceles, patrones y degradados: esta ventana que se encuentra debajo del diálogo de capas muestra las pestañas para gestionar pinceles, patrones y degradados. Esta es la configuración mínima. Se utilizan muchos otros tipos de ventanas y pestañas en GIMP para diferentes propósitos, pero en general los usuarios los abren cuando los necesitan y luego los cierran. Los usuarios más experimentados mantienen abiertos la caja de herramientas (con las opciones de herramienta) y la ventana de capas todo el tiempo. La caja de herramientas es esencial para muchas operaciones de GIMP; de hecho, si la cierra, también se cierra GIMP después de confirmar que se quiere realizar esta opción. La ventana de capas entra en juego cuando se trabaja con una imagen que tiene múltiples capas: en la práctica esto implica, casi siempre, superar el conocimiento más básico de GIMP. Y, por supuesto, ayuda a mostrar las imágenes que está editando en la pantalla en ese momento.

Si se cierra la ventana de la imagen antes de guardar su trabajo, GIMP preguntará si desea cerrar el archivo. Descarga: http://www.gimp.org/downloads/ Geogebra Es un software que permite aplicar varias nociones de matemática de forma interactiva. Es un constructor geométrico múltiple plataforma. Entre otras cosas, permite realizar varios tipos de rectas, dibujar polígonos, realizar diferentes problemas matemáticos, etc. Al ser un software interactivo de matemática, permite trabajar integral y dinámicamente geometría, álgebra y cálculo. Lo ha elaborado Markus Hohenwarter junto a un equipo internacional de desarrolladores, para la enseñanza de matemática en ámbitos escolares. Vistas Múltiples de los Objetos Matemáticos GeoGebra ofrece tres perspectivas diferentes de cada objeto matemático: una Vista Gráfica, una Vista Algebraica y además, una Vista de Hoja de Cálculo. Esta multiplicidad permite apreciar los objetos matemáticos en tres representaciones diferentes: gráfica (como en el caso de puntos, gráficos de funciones), algebraica (como coordenadas de puntos, ecuaciones), y en celdas de una hoja de cálculo. Cada representación del mismo objeto se vincula dinámicamente a las demás en una adaptación automática y recíproca que asimila los cambios producidos en cualquiera de ellas, más allá de cuál fuera la que lo creara originalmente. Vista Gráfica Con el mouse, empleando las herramientas de construcción disponibles en la Barra de Herramientas, se pueden realizar construcciones geométricas en la Vista Gráfica. Todo objeto creado en la Vista Gráfica, tiene también su correspondiente representación en la Vista Algebraica.

Tras activar la herramienta que elige y mueve, se pueden desplazar objetos en la Vista Gráfica, arrastrándolos con el mouse. Al mismo tiempo, las representaciones algebraicas se actualizan dinámicamente en la Vista Algebraica. Basta con elegir alguna herramienta de construcción de la Barra de Herramientas y seguir las indicaciones de la Ayuda de la Barra de Herramientas para averiguar cómo usarla. Cada ícono de la barra, representa una caja de herramientas que contiene una selección de opciones útiles, que se despliegan con un clic sobre la flechita del vértice inferior derecho del recuadro del ícono. Hay que tener en cuenta que las herramientas se organizan según su función o la índole de objeto resultante. Vista Algebraica Desde la Barra de Entrada de GeoGebra pueden ingresarse directamente expresiones algebraicas. Después de pulsar la tecla Enter, lo ingresado aparece en la Vista Algebraica y, automáticamente, su representación gráfica en la Vista Gráfica. Por ejemplo, al ingresar f(x)= x^2 aparece la función cuadrática en la Vista Algebraica y el gráfico de la parábola en la Vista Gráfica. En la Vista Algebraica, se distinguen los objetos matemáticos libres de los dependientes. Es libre todo nuevo objeto creado sin emplear ninguno de los ya existentes y, viceversa, será dependiente, el que derivara de alguno previo. Por omisión, los objetos auxiliares no aparecen en la Vista Algebraica pero es posible revertir este comportamiento, tildando Objetos Auxiliares en el Menú Vista. Vista de Hoja de Cálculo Cada celda de la Vista de Hoja de Cálculo de GeoGebra tiene una denominación específica que permite dirigirse a cada una. Por ejemplo, la celda en la fila 1 de la columna A se llama A1. El nombre de una celda puede usarse en expresiones y comandos para referir a su contenido.

En las celdas de una hoja de cálculo, pueden ingresarse tanto números como cualquier otro tipo de objeto matemático tratado por GeoGebra (sean coordenadas de puntos, funciones, comandos, etc.). Cuando corresponde, también aparece de inmediato, en la Vista Gráfica, la representación del objeto ingresado en la celda, cuyo nombre coincide con el de la celda de la hoja de cálculo a partir de la cual fue creado (por ejemplo: A5, C1, D3, etc.). Personalizar los ejes de Coordenadas y la cuadrícula Con la Caja de Diálogo de Propiedades de la Vista Gráfica, pueden personalizarse los ejes de coordenadas y la cuadrícula. Después de un clic derecho sobre el fondo de la Vista Gráfica, seleccionando la opción Propiedades del Menú Contextual emergente, puede abrirse la ventana de diálogo para establecer esta opción. En la pestaña Ejes, podemos por ejemplo colocar el estilo de trazo y las unidades de los ejes de coordenadas, así como el valor de la distancia entre las marcas de graduación. También se puede personalizar cada eje individualmente, en las pestañas correspondientes al eje X y al eje Y. Además, también puede modificarse la relación entre los ejes y ocultar o mostrar cada uno de ellos, por separado. En la pestaña Cuadrícula, se pueden modificar, por ejemplo, el color y estilo de la cuadrícula de coordenadas, y fijar la distancia entre las líneas de la cuadrícula a un valor determinado. Incluso, se puede establecer un trazado isométrico de la cuadrícula. GeoGebra como herramienta de presentación Usando la Barra de Navegación GeoGebra posee también una barra de Navegación que permite recorrer los pasos de construcción del boceto elaborado. Al seleccionar Barra de Navegación por Pasos de Construcción en el Menú Vista, la Barra de Navegación aparece al pie de la Vista Gráfica.

La Barra de Navegación presenta una botonera y expone el número de Pasos de Construcción (por ejemplo 2 / 7 significa que estamos frente al segundo de un total de siete Pasos de Construcción).

Creando Páginas Web interactivas Para crear, a partir de archivos de GeoGebra, páginas Web interactivas, las así llamadas Hojas Dinámicas, basta con seleccionar la opción Hoja Dinámica como Página Web (html) del ítem Exporta del menú Archivo y desde la ventana de diálogo de Hojas Dinámicas. Luego en la zona superior de la ventana de exportación, anotar los datos que nos pida. Descarga: http://www.geogebra.org/cms/ Sugerencias de aplicación Podemos abordar de manera interactiva, entre otros temas: Teorema de Pitágoras, número áureo, función derivada, integral definida, suma de vectores, ecuaciones de diferentes rectas, etc. Un ejemplo de uso muy interesante seria encarar la relación en el Arte que hay con el número áureo o de oro, posteriormente se puede trabajar con el programa Geogebra diferentes alternativas de diseños. Se podrían buscar imágenes y pinturas relacionadas que se vinculen con el número de oro y luego publicar algún documento por parte de los alumnos. También podríamos trabajar diversos contenidos de la materia matemática, y pedirles a nuestros alumnos que aporten a un espacio virtual (blog, Wiki o aula virtual) y allí ir generando un repositorio de actividades y materiales resueltos sobre todo lo que deseemos trabajar.

Audacity Fue creado en otoño de 1999 por Dominic Mazzoni y Roger Dannenberg en la universidad de Carnegie Mellon, y fue publicado en

SourceForge.net como software libre en el mayo del año 2000. Esta aplicación posee una interface sencilla y amigable. Nos permite grabar y editar audio y sonidos, posee algunos efectos interesantes y se puede grabar en distintos canales y mezclar música y voz. También se puede trabajar con un espectrograma, un analizador de frecuencias, y exportar a distintos formatos. Hay una wiki en Internet que incluye muchos tutoriales y consejos (http://wiki.audacityteam.org/wiki/Spanish_Front_Page). Es una aplicación multiplataforma y de software libre Descarga: http://audacity.sourceforge.net/?lang=es Funciones destacadas de la aplicación 1. Grabación: Audacity permite grabar sonidos en forma directa, haciendo uso de un micrófono o un mezclador, o bien digitalizar grabaciones de cintas de casete, discos de vinilo o CD. Dentro de estas acciones podemos realizar: a.Grabación desde un micrófono, línea de entrada u otras fuentes. b.Copiar encima de pistas de audio existentes para crear grabaciones multi-pista. c.Grabar hasta 16 canales de forma simultánea. (Requiere hardware multicanal) d.Monitoreo de los niveles de volumen antes, durante y después de las grabaciones. 2. Importar y exportar: permite importar distintos formatos de archivo de audio para poder combinarlos entre sí. También se puede exportar el audio en distintos formatos. 3. Edición: La edición de audio con éste programa es muy sencilla, pues usa el mismo sistema que otros programas (cortar, copiar, pegar, borrar, etc.). Entre algunas características encontramos que: a.Dispone de ilimitados niveles en las funciones de los comandos de deshacer y rehacer, lo que permite volver siempre al estado anterior.

b.Se puede mezclar un número ilimitado de pistas en el mismo proyecto. 4. Efectos: Podemos cambiar el tono o el tiempo de su grabación sin apenas dificultad aparte de otros efectos de sonido más complejos como puede ser agregar eco, realizar una inversión, etc. Atube cacher Es una aplicación libre que se utiliza para descargar videos alojados en diversos sitios de Internet, como por ejemplo el sitio web youtube (www.youtube.com). En la aplicación Atube catcher deberemos colocar la dirección url de la página de internet donde esté ubicado el video que deseamos descargar. Luego presionamos en la opción descargar, pudiendo seleccionar además la extensión con la que deseamos. Desde esta aplicación también podemos extraer el audio del video descargado en diferentes formatos de sonido.

Bibliografía Tutoriales: Varios tutoriales sobre Geogebra. Página Web: http://www.geogebra.org Búsqueda de Ayuda: http://www.geogebra.org/ayuda/search.html Página oficial de huayra: Jenkins, Henry (2008): “Introducción”, en Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación, Barcelona, Paidós. da Rosa, Fernando y Heinz, Federico (2007), Guía práctica sobre software libre, su selección y aplicación local en América Latina y el Caribe. UNESCO Montevideo. Buckingham, David. Repensar el aprendizaje en la era de la cultura digital. Artículo publicado en la revista El Monitor Nº 18. Publicación de Ministerio de Educación de la Nación. Septiembre 2008.

Carneiro, R.; Toscano, J. C. y Díaz, T. (Coordinadores), “Los desafíos de las TIC para el cambio educativo”, Metas Educativas 2021, iniciativa de la OEI en colaboración con la Fundación Santillana, Madrid, España. Sitio Web Atubecatcher: http://www.atube.me/video/index.html

CAPÍTULO IV

Propuestas de trabajo con TIC en la escuela Primaria La lectura y la escritura multimedial en la escuela primaria del siglo XXI En la sociedad moderna estamos rodeados de pantallas que nunca miramos (publicidades en los supermercados, televisores por doquier en bares y patios de comidas, etc.), o lo hacemos sin la concentración y/o atención necesarias, debido a la multiplicidad de estímulos que recibimos desde el exterior. Este lenguaje icónico, en el que intentaremos y tendremos que realizar una comunicación y representar la realidad por medio de imágenes, que se encontraran en sus elementos básicos más evidentes: los colores, las formas, las texturas. Un icono es un signo visual que mantiene una relación de semejanza con el objeto representado, como por ejemplo las señales de salida de emergencia que vemos en un Supermercado. Por lo tanto en una imagen como signo encontramos dos elementos inseparables: el significante icónico, que es la imagen concebida para representar una cosa y el significado (lo que nos quiere explicar). Podríamos decir entonces que un lenguaje icónico es todo aquel que utiliza símbolos básicos y además define maneras de combinarlos para producir un “ícono” comprensible como expresión. El lenguaje icónico es de lo más común en las aplicaciones de software. En este nuevo escenario que tendremos que interactuar con las nuevas generaciones y contemplar cómo trabajar diversos contenidos, aprovechando distintas herramientas de multimedia. Entender como “leen” nuestros alumnos y alumnas actuales es fundamental si deseamos impactar y construir un puente en la comunicación y la producción y “escritura” de contenidos multimediales.

Tratamiento digital de la imagen Las imágenes pueden guardarse en diferentes formatos, como por ejemplo: bmp, gif, jpg, etc. Los formatos más utilizados son el GIF y el JPG, que a pesar de ser imágenes de menor calidad que las imágenes BMP, son más recomendables debido a que ocupan menos memoria. Compartimos algunas características de los principales formatos: • Formato GIF: Utilizan un máximo de 256 colores, y son recomendables para imágenes con grandes áreas de un mismo color o de tonos no continuos. También su uso permite definir transparencias y animaciones. • Formato JPG: Las imágenes son de mayor calidad que las de formato GIF, pues contienen millones de colores. El problema es que son más “pesadas”, debido a que el tamaño de la imagen es mayor, y por lo tanto tarda más en descargarse. Es el formato que más se utiliza para el intercambio y el trabajo las fotografías digitales. • Formato PNG: La sigla PNG significa Gráficos de red portátiles y fue desarrollado en 1995 como una alternativa gratuita al formato GIF. Por lo tanto, PGN es un acrónimo recursivo de PNG No es GIF. El formato PNG permite almacenar imágenes en blanco y negro, y en color real, así como también imágenes indexadas, utilizando una paleta de 256 colores. • Formato BMP: Este formato ha sido diseñado de forma tal que permite obtener un mapa de bits independiente del dispositivo de visualización. El encabezado del archivo proporciona información acerca del tipo de archivo (mapa de bits) y su tamaño, así como también indica dónde comienza realmente la información de la imagen. La codificación de imágenes se realiza escribiendo en forma sucesiva los bits que corresponden a cada píxel, línea por línea, comenzando por el píxel del extremo inferior izquierdo. Google Docs

Es una aplicación de Google que permite crear y editar archivos de texto, presentaciones, hojas de cálculo, etc., en línea. Se pueden subir y bajar documentos, y guardarlos en línea. Además podemos directamente editarlos en línea y publicarlos sin tener instalado ningún programa adicional. Se pueden establecer permisos para autores y lectores. Por ejemplo varias personas pueden estar trabajando sobre un mismo documento, incluso de manera simultánea y de la misma manera en que están acostumbrados a hacerlo en la PC. Actividad 1 Presentación colaborativa sobre el origen del libro, de Mesopotamia a Gutemberg (articulación con ciencias Sociales 2º ciclo) Objetivos • Conocer los orígenes del libro hasta los primeros intentos de masificación del mismo. Objetivos de Tecnología • Interactuar con el uso de herramientas colaborativas. • Coordinar la participación y ejercitar el trabajo en equipo y colaborativo. • Aproximación al uso de documentos en línea. Desarrollo de la actividad La docente creara la estructura de una presentación con diapositivas, utilizando la aplicación de Google Docs. Para ello deberá poseer una cuenta de Gmail. Es recomendable que los alumnos también posean una o que se utilice una cuenta genérica para los alumnos. Luego de generar la presentación básica la docente invitara a los alumnos, a que investiguen y realicen su aporte a la presentación. Es recomendable que cada alumno escriba su nombre en la parte inferior de la dispositiva en la

que hizo su aporte. En relación al aporte de cada alumno, es recomendable que incluyan una imagen destacada que crean representa lo que desean transmitir. Pueden utilizar buscadores de imágenes libres para ello y luego compartir el link de la fuente consultada en la misma diapositiva. Al concluir con el diseño de la presentación, la misma puede compartirse con el resto de la comunidad educativa a través de un blog, Wiki, página, etc. Actividad 2 Blog de los alumnos sobre los riegos de la cultura de la transgresión (articulación con Ética y ciudadanía) Objetivos • Que incorporen nociones conceptuales sobre la temática abordada y tomen conciencia de los riesgos posibles. Objetivos de Tecnología • Incorporar el uso de los blogs, incorporando su uso y dinámica. • Comunicarse con sus pares a través de herramientas en línea. Desarrollo de la actividad Los alumnos realizaran producciones propias sobre las diferentes temáticas trabajadas con la maestra, en relación a los riesgos de la cultura de la transgresión. Dichas producciones se compartirán en un blog creado especialmente para trabajar este tópico. El docente figurara como administrador de dicho blog e invitara al resto de los alumnos como autores del mismo, para que puedan compartir lo producido. Además de publicar lo investigado y/o elaborado por cada uno a través de una entrada específica, se les pedirá que cada alumno escriba por lo menos tres comentarios en el mismo blog, sobre las producciones de otros compañeros o compañeras. De esta manera los alumnos exploraran la herramienta y ejercitaran una interacción y comunicación con este tipo

de herramientas en línea. Posteriormente todo lo producido puede quedar como material de consulta o como repositorio de información para los próximos ciclos lectivos. Actividad 3 Creación de un cuento breve, carta o cualquier tipo de texto, pero realizado colaborativamente por dos alumnos Objetivos • Coordinar el relato y explotar al máximo la creatividad de los alumnos. Objetivos de Tecnología • Aproximación al trabajo colaborativo a través de documentos compartidos. Desarrollo de la actividad La docente dividirá a los alumnos en grupos y les pedirá que elaboren un texto sobre un tema. Tenemos varias alternativas para realizar esta actividad, que dependerá de muchas variables a evaluar oportunamente, como ser si deseamos y podemos trabajar en forma sincrónica (por ejemplo la redacción del inicio de un cuento breve por parte de un compañero, y apenas termina el compañero escribe el final, o al mismo tiempo van escribiendo los aportes ambos) o asincrónica (que un alumno deje su producción y luego el compañero la completa). También dependerá del acceso a Internet, o si enviamos la actividad como una tarea extra escolar. Todas las producciones podremos integrarlas más tarde en alguna plataforma de visibilización (Wiki, aula virtual, etc.) y para compartir con el resto de la comunidad educativa.

Aportes de las TIC para trabajar con la Salud y la donación de órganos El ejercicio de todos los derechos de los ciudadanos se concreta principalmente a través del lenguaje oral o escrito, de la posibilidad de apelar a usos específicos del lenguaje, de buscar consensos expresando e integrando diferencias por medio del diálogo y la palabra hasta producir los acuerdos siempre renovados que regulan la vida en común y preservan para todos el ejercicio pleno de la ciudadanía. La escuela es sin duda el primer espacio público del que participan los niños y las niñas. Seguramente allí tienen la oportunidad de formarse como participantes en la vida ciudadana, esto es, de usar el lenguaje en un ámbito en el que es necesario presentarse ante los demás, buscar consensos, argumentar, opinar, etc. Sin duda que el abordaje de la temática sobre la donación de órganos, pone en el centro un tema fundamental y de la necesaria solidaridad con el resto de la comunidad. La formación de los niños y las niñas en referencia a la formación ciudadana excede también al tratamiento de contenidos más o menos enunciativos o a propuestas explícitas de participación. Todos ellos, como se ha dicho, afectan a las prácticas mismas de la convivencia en la escuela y se refieren al reconocimiento de los otros y las otras. Las docentes intentaran encarar día a día discusiones o intercambios entre los niños y las niñas para abordar situaciones conflictivas que puedan expresarse en la vida escolar. La mirada y la escucha atenta y la intervención pertinente son fuentes de cuidado responsable, de sostén subjetivo, de apertura de espacios habilitantes al diálogo. Ubicarse y ubicar al niño/a y su familia en posiciones pluralistas y democráticas, son vías demostración que la escuela construye en la búsqueda del pleno ejercicio de la ciudadanía. Sin embargo, este ejercicio pleno de la ciudadanía en la escuela va aún más allá y se advierte en la organización misma del trabajo en el aula; es decir, en el desarrollo puntual de las situaciones de enseñanza. Estamos convencidos que en el sigo XXI las TIC tienen mucho para aportar en el desarrollo de una ciudadanía integral. En este sentido poder aprovechar las redes sociales de Internet para difundir y concientizar al

resto de la comunidad sobre esta temática es una de las tareas puestas en el orden del día para contribuir a desarrollar y progresar el ciudadano activo del futuro, donde la Escuela primaria puede contribuir a formar desde una temprana edad. Actividad 1 Campaña para difusión y concientización sobre la importancia de donar órganos (Articulación con Ciencias Naturales) Objetivos • Concientización sobre la importancia de la donación de órganos. • Aportes para la difusión de una campaña relacionada con la temática de la donación de órganos. Objetivos de Tecnología • Utilización social y solidaria de las redes sociales. • Interacción con diferentes redes sociales. Desarrollo de la actividad Entendiendo la solidaridad como forma de compromiso activo (podemos articular con Ética y ciudadanía también) podemos utilizar la riqueza y potencialidad de las redes sociales y de las herramientas de la Web 2.0. Una alternativa es a través de un blog, ir generando un debate con diferentes entradas publicadas por los alumnos en relación a la importancia de donar órganos. Además los alumnos podrán dejar comentarios sobre las opiniones del resto de los compañeros y compañeras. El blog también podrá utilizarse como difusión de otras iniciativas, difundir diversas campañas nacionales, hacer visible producciones de otros alumnos de la escuela, compartir links y videos importantes sobre el tema, etc.

Otras alternativas Utilizar una red social, por ejemplo Facebook o sonico, para aportar a concientizar sobre la temática de la donación de órganos. También podríamos crear un espacio en el sitio edmodo. Lo fundamental es lograr la mayor difusión, participación y colaboración posible, mostrando que las redes sociales pueden servir para contribuir a solidarizarse con el prójimo. Actividad 2 Creación de películas sencillas utilizando la técnica Stop motion sobre el día de la donación de órganos Objetivos • Conocer la técnica Stop Motion y poder concretar una producción vinculada a la donación de órganos. Objetivos de Tecnología • Aproximación a la Técnica Stop Motion. • Uso de una cámara fotográfica digital. • Utilización del programa Monkey Jam. Desarrollo de la actividad Se les propondrá a los alumnos que formen grupos. Deberán armar una sencilla película sobre la el día de la donación de órganos, utilizando la técnica Stop motion. Para ello primero deberán planificar el guión de la película, crear los personajes (por ejemplo utilizando plastilina), preparar los escenarios, etc. Luego iremos sacando las diferentes fotos de cada escena. Para integrar todo y formar la película podemos utilizar el programa Monkey Jam.

También para poder compartir todas las producciones podemos subir las películas a los sitios Web Youtube o Vimeo, o compartirlos a través de alguna red social, para que toda la comunidad educativa pueda acceder a las realizaciones de los alumnos. Actividad 3 Creación de un mapa conceptual colaborativo (articulación con Ciencias Sociales) Objetivos • Entender la salud como un proceso multicausal para el desarrollo individual y colectivo. Objetivos de Tecnología • Aproximación al uso de redes conceptuales multimediales. • Incorporación de contenido e información significativa. Desarrollo de la actividad Los alumnos deberán buscar información sobre la temática de la salud, indagando con la ayuda y supervisión del docente, en diversos sitios Web. Los alumnos tendrán que ir recopilando y guardando en algún dispositivo de información, todos los contenidos y materiales encontrados. Más tarde utilizando el programa Cmap Tools, realizaran una mapa conceptual colaborativo, en donde mostraran diversas ramas, incorporando en cada concepto uno o más contenidos multimediales previamente encontrados en diversos Sitios Web (videos, presentaciones de diapositivas, audios, etc.). Dichas producciones pueden posteriormente compartirse con el resto de los compañeros y con la comunidad educativa.

Actividad 4 Armado de un cuadro, integrando la matemática, salud y divulgación estadística (articulación con Matemática) Objetivos • Búsqueda de información estadística y de divulgación científica. • Manipulación de datos e interpretación de los mismos. Objetivos de Tecnología • Interacción en Internet sobre sitios Web científicos y de salud. • Utilización de una planilla de cálculo. Desarrollo de la actividad Se les propondrá a los alumnos que se dividan en diferentes grupos para buscar información acerca de datos e información relacionada con la donación de órganos en diversos países y provincias. Por ejemplo cada grupo podría utilizar fuentes diferentes, en donde uno puede buscar y analizar diversas entrevistas, otros analizar diferentes videos, etc., explorando de esta manera diversas fuentes de consulta. Esta dinámica de trabajo permitirá que cada grupo trabaje sobre el mismo contenido o aspectos distintos dentro del mismo tema, que es sin duda el sentido del intercambio, en donde se enriquecerán y complementaran las producciones de cada uno de los grupos. Luego de la realización de esta investigación colectiva, los alumnos irán registrando en una planilla de cálculo colaborativa, con el aporte de todos los grupos, diferentes ítems, por ejemplo relacionados a la cantidad de donantes por país, cantidad de habitantes, relación entre hab/donantes, etc. Para la realización del cuadro podemos utilizar el MsExcel o la planilla Calc de Open Office. También podremos realizar de un gráfico para poder transmitir más claramente los datos procesados. Como una actividad extra podemos generar un foro, administrado por el docente, para que se concreten instancias de intercambio entre los

alumnos y las alumnas sobre la sistematización de la información y las fuentes consultadas. Aquí es preponderante el proceso de reconstrucción de las actividades realizadas y en este sentido las orientaciones del docente serán fundamentales. Aportes para el desarrollo de una conciencia ambiental La situación ecológica del planeta Tierra no nos permite ser neutrales. Es por ello que desde la Escuela deberemos también aportar a concientizar, comprender y aportar propuestas y acciones concretas. Es por ello que además de formular explicaciones orales utilizando esquemas, modelizaciones o maquetas, tendremos que sensibilizar a nuestros alumnos para que se comprometan y se sensibilicen con relación a las causas del calentamiento global. Tendremos desde el ángulo académico entonces que sugerir la búsqueda de información mediante la lectura e interpretación de textos y otras fuentes a nuestros alumnos, diseño, realización o análisis de situaciones experimentales, realización de exploraciones y observaciones sistemáticas, etc. Aprovechar las posibilidades de difusión y concientización sobre esta problemática que poseen las tecnologías de la información y la comunicación, y las herramientas de la Web 2.0. específicamente. Tenemos el desafío y la responsabilidad de explotar al máximo esta situación. Generar blogs, periódicos digitales en línea, utilizar personajes en línea, etc. Deberemos ser innovadores y creativos, pero también estar dispuestos a percibir la dinámica y la impronta que nuestros alumnos desarrollen en la incorporación de estas propuestas educativas, sabiendo que depende de esta tarea el futuro del planeta Tierra. Actividad 1 Diseño de un blog sobre contenidos de Medio Ambiente (2º ciclo) Objetivos

• Estimular la lectura y escritura, a través de un medio de información y comunicación digital. • Difundir información y materiales sobre Ecología y Medio ambiente. Objetivos de Tecnología • Aproximación a la utilización de herramientas en línea que permite crear y gestionar un blog y demás herramientas de la Web 2.0. Desarrollo de la actividad Utilizando por ejemplo la herramienta de la Web 2.0., Blogger, podremos crear un blog. En el mismo podremos publicar diferentes contenidos existentes en Internet (videos, imágenes, información sobre contaminación, tratamiento de la basura, etc.) y producciones realizadas por los mismos alumnos. En el blog los compañeros, otros docentes y demás miembros de la comunidad educativa podrán realizar comentarios e interacciones sobre todo lo publicado y compartido. Issuu Es una herramienta que permite la visualización de material digitalizado electrónicamente, como libros, portafolios, números de revistas, periódicos, y otros medios impresos de forma profesional y prolija. El material subido a Issu está hecho para parecerse lo más posible a una publicación impresa, con un formato que permite la visualización de dos páginas a la vez (como un libro o una revista abiertos) y una vuelta a la página animada. También Issu nos brinda la posibilidad de guardar una copia de nuestros documentos o trabajos, además de poder observarlos en línea. Actividad 2 Armado de un Periódico digital de la Escuela (articulación con Prácticas del Lenguaje y Ciencias Naturales)

Objetivos • Estimular la lectura y escritura en el mundo digital. • Desarrollar una propuesta colaborativa digital, con producciones elaboradas por los alumnos. Objetivos de Tecnología • Aproximación a la utilización de herramientas en línea que permitan generar un periódico digital. Desarrollo de la actividad Los alumnos con la orientación y monitoreo de la docente, preparan un temario de notas, artículos y secciones que poseerá el periódico. Las notas las tipearan en un procesador de textos, se complementara el material con imágenes y fotos obtenidas desde Internet o escaneadas por los alumnos. Cuando el periódico esté finalizado podemos publicarlo, por ejemplo en el Sitio Web issuu, para poder visualizarlo y compartirlo en Internet. Actividad 3 Creación de una historieta o comic con un mensaje ecológico Objetivos • Lograr que los alumnos apliquen de manera creativa todo lo aprendido sobre el cuidado del medio ambiente, intentando estimular a los alumnos en la utilización de recursos interactivos. Objetivos de Tecnología • Exploración y aproximación al uso de herramientas de la Web 2.0, en particular relacionadas con la creación de Comics en línea.

Desarrollo de la actividad Los alumnos deberán crear en grupo un comic, que intente transmitir un mensaje de concientización sobre el Medio Ambiente. Para ello crearan los personajes y el contenido que ellos consideren, utilizando herramientas como Pixton. Dicho comic podrá compartirse después, por ejemplo a través de un blog. Windows Movie Maker Windows Movie Maker es el programa de edición de vídeo que Windows incorpora en su sistema operativo. La principal ventaja que nos ofrece este programa es su sencillez, tanto de manejo como de concepto, por lo que constituye una buena opción para empezar a familiarizarse con el proceso de montaje de vídeo. Además, permite trabajar con múltiples formatos de vídeo, lo que en algunos casos puede suponer un importante ahorro de memoria RAM y de espacio en el disco duro. Por este motivo, su uso no requiere de una gran infraestructura tecnológica y, por tanto, es altamente recomendable para iniciarse en la edición de vídeo. Animoto Es una aplicación que nos permite crear nuestros propios videos a partir de fotos y música que elijamos. Dicho video podremos luego compartirlo en la Web, a través de la publicación en sitios como Youtube o en un blog. Animoto en su versión gratuita normal permite crear videos de hasta 30 segundos con fotografías seleccionadas desde nuestra computadora, y con múltiples arreglos, como la adición de textos y música, y todo esto lo podremos realizar en tres simples pasos. El resultado es un vídeo bastante profesional. Tenemos la opción de solicitar una cuenta para docentes, que nos permitirá trabajar con nuestros alumnos con la cantidad y duración de tiempo de los videos que deseemos. Animoto ofrece además la opción de obtener la música para el vídeo, pudiendo escoger entre dos opciones: una canción que tengamos

guardada en la netbook o pc, o alguna de las que el sitio te ofrece. El ritmo de la música marcará el paso entre una foto y otra y las imágenes deben estar en formato JPEG o GIF y no pesar más de 5MB. También podemos utilizar imágenes o fotos que estén publicadas en sitios Web. Actividad 4 Armado de micro-videos sobre el Cuidado del Medio Ambiente (Articulación con Ciencias Naturales) Objetivos • Sintetizar y enriquecer todo lo aprendido sobre el cuidado del medio ambiente, generando micro-videos con un mensaje ecológico. Objetivos de Tecnología • Utilizar herramientas en línea u off line para la generación de videos. Desarrollo de la actividad Posteriormente del trabajo áulico con la maestra en la Clase de Ciencias Naturales. Los alumnos investigarán y exploraran en diversos Sitios Web distintos tipos de contenidos y materiales. Con dicha información se prepararan videos. Los mismos los podremos realizar utilizando por ejemplo la aplicación Windows Movie Maker, y luego compartirlos en la Web, a través de un canal de videos, como youtube. Podríamos también diseñar nuestro video directamente en la Web, utilizando la aplicación Animoto. Posteriormente tenemos la posibilidad de compartir estos videos desde aluna plataforma de visibilidad, como por ejemplo una Wiki o un blog.

El uso de e-portfolios: aportes para una evaluación participativa

En la sociedad de la Información la convergencia entre los medios significa que tenemos que abordar la comunicación del siglo XXI aprovechando las múltiples alfabetizaciones. En este sentido un portafolio es una colección de evidencias que resumen el trabajo realizado por un grupo de alumnos, que explicitan procesos de aprendizaje individual, que pueden describir procesos metacognitivos individuales y los diferentes procesos socio-afectivos grupales, presentan juicios de evaluación acerca del desempeño integral, valoran el logro de objetivos y el desarrollo de competencias personal y profesional. De acuerdo con Paulson y Meyer, un portafolio es “una colección intencional de los trabajos de un estudiante, la cual exhibe sus esfuerzos, sus progresos, y sus logros en una o más áreas. La colección debe ser el resultado de la participación, debe explicar los criterios utilizados para realizar esta selección, tiene que establecer los criterios de juicio sobre el mérito del trabajo y debe evidenciar los procesos de reflexión del estudiante”. En el contexto actual, y aprovechando la potencialidad de las TIC, sería muy útil utilizar e implementar el uso significativo de e-portafolios, que permiten una compilación de producciones de diversas clases que un niño o niña, o grupo de alumnos va generando a lo largo de un período de tiempo, y a través de las cuales es posible visualizar su progreso personal en el marco de alguna materia o área de conocimiento. Esta colección de productos le permite no solo a los niños y niñas, sino también a sus compañeros, su familia, sus profesores, ver sus esfuerzos y logros, y sirve además como evaluación de lo aprendido. En este siglo es fundamental que los grupos de niños y niñas en el nivel inicial es muy importante comenzar a desarrollar estas experiencias de síntesis y visualización de productos realizados de manera colectiva y colaborativa, que sirva y genera posibilidades de explicitar todo lo realizado, haciéndolo visible en la red, para ser compartido y observado por otras personas. Será sin duda también un aporte para seguir trabajando en la conformación de la Ciudadanía Digital de este siglo, el uso responsable y seguro de Internet y continuar desarrollando dichas competencias necesarias. Proyecto

Creación y diseño de un E-portfolio colaborativo en relación a la temática de la Tecnología Satelital y a su integración transversal con otras áreas Objetivos • Que los niños se aproximen al uso de un e-portfolio online. Que el eportfolio sirva para resumir todo lo trabajado durante el año lectivo. • Que en dicha actividad puedan sintetizar todos los trabajos realizados en el año en relación a la temática elegida. • Compartir la producción con el resto de la comunidad educativa.

Algunas etapas necesarias para diseñar un e-portfolio De acuerdo al trabajo realizado a lo largo del año, se deberán seleccionar y recopilar los trabajos realizados por los niños. Entre otros temas podrían abordarse son: Los fenómenos naturales, el día y la noche. Las estaciones. El planeta Tierra y el Sistema solar. Sistema Tierra-SolLuna. Cuerpos celestes. Movimiento aparente y relativo. Tratamiento de imágenes satelitales y manejo del software específico. El desarrollo de un portafolio se puede dar algunas de las siguientes etapas: Etapa I: Recolectar los trabajos realizados Esta primera fase se relaciona con recabar aquellas producciones que muestren los trabajos realizados más significativos y que se relacionen con los objetivos y competencias de la temática elegida. Entre la colección se incluyen informaciones de diferentes tipos, tareas realizadas durante la materia, y documentaciones de las tareas en diferentes soportes y formatos. Se debería recolectar todas las producciones realizadas sobre el tema elegido durante el año de forma grupal por los alumnos como ser:

• Se podría armar un calendario anual online utilizando la herramienta de Google, Google Calendar (www.google.com/calendar ), que describa las fechas, las temáticas vistas y las herramientas utilizadas. • Presentaciones con diapositivas realizadas en MS-PowerPoint. Dichas producciones se podrían también publicar en Slideshare (www.slideshare.net ). • Videos realizados con la herramienta Windows live Movie Maker, que se hayan realizado. Dichos videos podrían publicarse en sitios online como Youtube (www.youtube.com) y Vimeo (www.vimeo.com). • Compartir la producción realizada con imágenes de Internet, utilizando algunos de los buscadores, como por ejemplo el buscador BING. También se podría usar http://www.flickr.com ) o Fotopedia (http://www.fotopedia.com • Poder incluir algún trabajo sobre tratamiento de imágenes satelitales, utilizando el software 2MP de la CONAE (Comisión de Asuntos Espaciales), el Google Earth o Google Maps (http://maps.google.com.ar/). • Desarrollar un LIM-Libro Interactivo Multimedial (EdiLim: http://www.educalim.com/cinicio.htm ) sobre los contenidos abordados. • Realizar fotorreportajes multimediales sobre la temática elegida, que muestre la potencialidad de las imágenes satelitales. Además si dichos fotorreportajes fueron realizados por ejemplo en Ms-PowerPoint, podríamos publicarlos y compartirlos en sitios como slideshare (www.slideshare.net). Fase II: Seleccionar lo que se quiere publicar Aquí es donde se eligen y seleccionan algunos de los trabajos o las partes de aquellas tareas que sirvan para mostrar qué se aprendió o lo que se trabajó. Esta fase es importante porque ayuda al estudiante a analizar y elegir, a definir cuáles de las producciones representan mejor su

desempeño o progreso. Es bueno que se pueda pensar en esta etapa que se está preparando un portafolio que es “de ellos mismos” y no tiene la finalidad única de que lo vea tal o cual persona, sino también sus compañeros y eventualmente su familia y la comunidad educativa en general. Además le podrán dar una impronta al e-portfolio, con su propia identidad y características. Etapa III: Publicar el e-portafolio online y compartirlo con la comunidad El e-portfolio podríamos realizarlo en una presentación en MSPowerPoint, que puede ser un buen recurso para exhibir el trabajo realizado. Otra forma de trabajar podría ser el armado de un texto, con links (hipervínculos) a los diferentes objetos digitales creados. Se podría generar también un e-portfolio, en el cual se sinteticen, un resumen de todos los trabajos realizado a lo largo del año y publicarlo en una de las herramientas online que nos brinda Internet. Como crear un e-portfolio Si nos interesa profundizar en el armado de un e-portfolio online podemos utilizar por ejemplo, podemos utilizar para la creación del eportfolio, la herramienta eportfolio (http://www.eportfolio.org). Dicha herramienta online, es una herramienta de la Web 2.0, para lo cual solo necesitamos tener una cuenta de correo y una contraseña para acceder a dicho e-portfolio. Allí podremos agregar una foto del grupo de alumnos junto a su docente. También en el armado y diseño del e-portfolio se podría comenzar con una introducción del grupo, sus características, el contexto de desarrollo del grupo. Luego podríamos describir cada una de las producciones, sus características, producciones, que tipo y que herramientas se utilizaron, que contenidos se relacionaron, impresiones y experiencias que se desarrollaron, etc.

En dicho e-portfolio podríamos subir directamente los archivos allí, o si las producciones están publicadas en herramientas online, podríamos insertarlos o copiar los links de dichos trabajos.

Trabajando con audios en la Escuela. Aportes para el trabajo en la materia Música Los formatos de sonido Un archivo de audio es distinto a otro por las propiedades que posee, como por ejemplo, cómo se almacenan los datos, las formas de reproducción, etc. Al mismo tiempo dichos datos pueden ser almacenados sin comprimir o comprimidos para reducir el tamaño del formato. Existen diferentes tipos de formato según la compresión del audio. Es importante saber distinguir entre formato de archivo y codec. El codec codifica y decodifica los datos del audio mientras estos datos son archivados en un archivo que tiene un formato de audio específico. Existen tres grupos principales de formatos de archivo de audio: • Formatos de audio sin comprimir, como por ejemplo wav. • Formatos de audio comprimido sin pérdida de información, como mpeg-4 sls. • Formato de audio comprimido con pérdida, como por ejemplo mp3. Aplicaciones y herramientas para trabajar en música Noteflight Es una herramienta que nos permite la composición y realización de partituras musicales online. Es de fácil utilización, aunque esta en idioma inglés. Permite la creación, edición, visualización, reproducción y composición de partituras de fácil utilización, pues solo tenemos que escribir las notas a través del teclado y del mouse. No solamente podemos

trabajar con el contenido musical, también se podría facilitar a los alumnos, brindando a su disposición nuevos recursos para la búsqueda y elaboración de materiales que podrán utilizar tanto para el aula de música como para otras áreas y/o diferentes situaciones de su vida en las que las necesiten. Además todas las producciones realizadas se pueden compartir en Internet de manera muy sencilla. Proyecto 1 Se podría crear un espacio en la Web (por ejemplo un blog) para publicar todas las canciones y ejercicios realizados en la Clase de Música de un curso o de toda la Escuela. Proyecto 2 Otras alternativas de uso podrían ser: colocarle música a algún video o slide de imágenes de un trabajo propuesto de una materia o proyecto. Audacity Esta aplicación posee una interfaz sencilla y amigable. Nos permite grabar y editar audio y sonidos, posee algunos efectos interesantes y se puede grabar en distintos canales y mezclar música y voz. También se puede trabajar con un espectograma, un analizador de frecuencias, y exportar a distintos formatos. Hay una wiki en Internet que incluye muchos tutoriales y consejos (http://wiki.audacityteam.org/wiki/Spanish_Front_Page). Podríamos aprovechar esta aplicación para crear, por ejemplo podcast de audio sobre diversos temas. Una actividad posible es trabajar la oralidad de nuestros alumnos. En función de esto se les podría proponer desde la materia Lengua y Literatura que redacten cuentos y/o poemas, y que realicen la grabación de la lectura realizada por los mismos autores. Dichas producciones se podrían compartir en alguna clase abierta.

Otra propuesta para utilizar podcast es que en el marco de alguna temática histórica planteada en el área de Ciencias Sociales, los alumnos deberán realizar reportajes a personas del barrio, y dichos relatos serán guardados en este formato de audio, sirviendo como material para el proyecto encarado y como documentación para compartir con la comunidad posteriormente.

Goear Es una aplicación para utilizar en el Ipad, netbook o cualquier otro dispositivo que nos permita escuchar música y diferentes audios, que se trabaja desde la Web de forma gratuita. Tenemos a disposición gran cantidad de géneros, estilos y canciones para seleccionar. La aplicación es totalmente gratuita y tenemos un listado de categorías, géneros, podemos crear nuestra lista de reproducción, favoritos, canciones actuales o de una cuenta en particular. Además nos permite crear nuestro propio espacio al cual podemos subir no solamente música, sino audios para compartir con otras personas. Proyecto 1 Les proponemos que puedan utilizar un blog como repositorio de notas, música, etc., simulando una radio online “artesanal”. En Goear iremos subiendo desde música, hasta reportajes (diferentes audios) que realicen los alumnos sobre una temática especial. Podríamos trabajar para integrar nuestro trabajo con la herramienta Audacity, para grabar y editar los audios que realicemos, pudiendo de esta manera mejorar la calidad de las grabaciones realizadas. Las TIC y su aporte para una pedagogía de la participación La escuela es probablemente el primer espacio público del que participan los niños y las niñas y, por lo tanto, es donde tienen oportunidad de formarse como protagonistas en la vida ciudadana, esto

es, de usar el lenguaje en un ámbito en el que es necesario presentarse ante los demás, interactuar con otros, etc. Es por ello que es fundamental proponer y desarrollar cotidianamente situaciones que permitan poner en juego las prácticas del lenguaje involucradas en la vida ciudadana, como por ejemplo, exponer los propios argumentos, escuchar y tener en cuenta los de los demás; leer críticamente los medios de comunicación e información; expresarse espontáneamente en la propia variedad lingüística, adecuarla a distintos contextos y acceder progresivamente a las variedades de maestros y compañeros, analizar situaciones que les permitan entender en qué consisten, por ejemplo, las propuestas de manejo de desarrollo sustentable, es decir, que estudien y reflexionen sobre el cuidado del ambiente, siempre orientados y guiados por la maestra. Deberemos tallar y apostar a que los alumnos puedan valorar y apreciar las prácticas solidarias y colectivas barriales destacadas, así como acciones y actitudes a replicar de vecinos solidarios con el prójimo. En este sentido las diversas herramientas tecnológicas existentes deben y pueden aportar a estimular dichas acciones y emprendimientos solidarios. Ese es sin duda el mayor aporte y desafío en como poder reorientar un uso social y significativo de las redes sociales tecnológicas y otras herramientas digitales existentes para colaborar con el prójimo. Actividad 1 Diseño de Aulas virtuales. (Articulación Ética y ciudadanía) Objetivos • Estimular el intercambio, la participación y la interacción a través de desarrollar una experiencia de diseño de un aula virtual. Objetivos de Tecnología • Creación y gestión de un aula virtual. • Interacción con diversas herramientas y recursos para enriquecer un aula virtual.

Desarrollo de la actividad Se les propondrá a los alumnos que puedan trabajar contenidos curriculares, pero que serán abordados de manera virtual, desarrollando específicamente para ello una experiencia de aula virtual participativa y colaborativa. La maestra será la administradora del aula y propondrá a los alumnos del curso que recorran los contenidos del mismo virtualmente. Dichos contenidos se presentaran utilizando recursos multimediales, como videos, secuencias de imágenes, audios, etc. Además cada módulo contendrá actividades específicas de producción digital a cargo de los alumnos, interacción en foros, participación en una videoconferencia, etc. Es sin duda una experiencia nueva, en la que tanto la docente como los alumnos empezaran a interactuar con otros tiempos y dinámicas, y donde comenzaran a desarrollarse otras competencias que permitan relacionarse en estos entornos y aulas virtuales. Actividad 2 Lectura y escritura comunitaria utilizando Google Docs Objetivos • Estimular la práctica de la lectura y la escritura comunitaria. Objetivos de Tecnología • Aproximación al uso de documentos en línea, que estimule el trabajo colaborativo. Desarrollo de la actividad La maestra sugerirá o propondrá el armado de los grupos de trabajo. Para ello dividirá a los alumnos para que puedan trabajar en diferentes equipos. Luego utilizando una cuenta de correo de gmail cada alumno accederá a la opción Google Docs.

Cada equipo ira realizando diversas tareas y actividades, como por ejemplo, redactaran una narración de forma participativa, en la cual cada integrante ira realizando su aporte, el cual ira quedando registrado. Otra actividad posible es que los integrantes del grupo lean algún documento o material digitalizado compartido a través de Google Docs. Alternativas posibles: si hay posibilidades se podrían realizar a través de esta aplicación interacciones virtuales, en la que los integrantes de un equipo accedan desde sus casas, o interactuar entre alumnos de diferentes escuelas. Actividad 3 Construyendo colectivamente un programa de Radio sobre “El vecino participativo de la semana” Objetivos • Aproximación a la Radio y sus características. • Creación de un programa de radio en forma colaborativa que destaque y estimule la solidaridad y la participación barrial. Objetivos de Tecnología • Aproximación a aplicaciones en línea gratuitas que sirven para crear programas de radio de forma gratuita. Desarrollo de la actividad Podríamos comenzar con una introducción sobre la radio, como medio de comunicación y sus características. Entre otros temas se podría trabajar que es la radio, como se maneja, cuestiones específicas de este medio, etc. Se les puede proponer a los niños y niñas que desarrollen y aporten, por ejemplo para que muestren semanalmente a un vecino o institución del barrio que contribuya con acciones solidarias en su entorno. Los

niños tendrán que realizar reportajes a dichas personas destacadas, buscar y seleccionar la música y diferente información relacionada, etc. Tendremos que tener en cuenta que el guión deberá coordinarlo la maestra, pero la creatividad, protagonismo y disposición de los alumnos será fundamental. Una posibilidad para subir nuestro programa en forma gratuita es la aplicación de la Web 2.0 llamada spreaker. El programa puede salir en vivo por Internet, pero también puede compartirse por las redes sociales y/o escucharse en cualquier momento, así como descarar el programa en la PC. Actividad 4 Creación de personajes virtuales que transmitan mensajes solidarios. Objetivos • Estimular la participación comunitaria y solidaria. Objetivos de Tecnología • Aproximación a la utilización de herramientas en línea que permite crear personajes simulados, permitiendo dejar un mensaje solidario. Desarrollo de la actividad Se trabajara en grupo con la guía y asesoramiento de la maestra en relación a diferentes mensajes relacionados con la solidaridad y la participación que los alumnos deseen transmitir. Para ello se utilizara por ejemplo la herramienta voki, que nos permite seleccionar un personaje, y escribir un texto que luego el personaje repetirá. Los personajes creados podemos después insertarlos en otras plataformas en línea y diferentes herramientas de la Web 2.0. Actividad 5

Blog que contribuya a la concientización de la separación y tratamiento de los Residuos (Articulación con Ciencias Naturales) Objetivos • Aportar a la concientización y separación de los Residuos. Objetivos de Tecnología • Creación y gestión de un blog. • Interacción con diferentes herramientas de la Web 2.0 que puedan integrarse en un blog. Desarrollo de la actividad Los alumnos se dividirán en diferentes grupos que podrán abordar la problemática de la basura y el tratamiento de los residuos desde diferentes ópticas, siempre con el asesoramiento y monitoreo de la maestra. Al mismo tiempo podrán buscar y seleccionar contenidos y recursos de Internet, como por ejemplo, videos, imágenes, links a diversos Sitios Web específicos de esta temática, etc. El blog creado podrá convertirse de hecho en un espacio de difusión, información, comunicación, etc., sobre dicha temática. El periodismo y la revista institucional en la Escuela Primaria La escuela primaria actual debería plantearse como objeto de enseñanza en el área del dominio del lenguaje, la vinculación de situaciones sociales reales, y consecuentemente proponer contenidos que tomen como modelos de referencia las prácticas del lenguaje que se realizan en la vida social de sus alumnos y familias. Es por ello que como nos plantea y propone el Diseño Curricular: “… a través de diversas prácticas, y sólo progresivamente los alumnos van a poder acceder a los contenidos propuestos cuando se incluyan en

situaciones que realmente han despertado su interés, son objeto de debate en la sociedad de la que se forma parte, y tienen un destinatario social (institucional y comunitario) claro y real con cual vale la pena entablar algún tipo de relación a través de la escritura, para reclamar, pedir, debatir, informar, opinar, etc. La escritura para participar en la vida ciudadana supone un autor que comenta información proveniente de distintos ámbitos sociales –las instituciones (reglamentos, estatutos, leyes, propagandas), los medios (programas y artículos, publicidades)–, que es lector asiduo de los diarios, etc.” Desde estas propuestas es fundamental indagar en fuentes de inspiración, por ejemplo, conociendo la vida periodística de Domingo Faustino Sarmiento, y construir producciones realizadas por los alumnos, que sinteticen e interactúen por ejemplo, con mapas conceptuales y líneas de tiempo. Estimular que nuestros alumnos y alumnas conozcan el oficio de periodista, las funciones y roles necesario para diseñar y realizar una revista escolar, es una tarea necesaria. Y fundamentalmente estimular el trabajo colectivo, en equipo y colaborativo. Sin duda que una actividad muy significativa es impulsar la realización y concreción de la revista escolar de la Escuela, utilizando diferentes procesadores de texto tradicionales y aplicaciones en línea, entendiendo esta experiencia con una mirada integral que sintetice la creatividad, originalidad, expresión puesta en la Revista, que al mismo tiempo le de visibilidad a todo lo que la Escuela produce cotidianamente. Además como competencia tecnológica necesaria de este tiempo, tendremos la necesidad de incorporar el uso de opciones que nos brindan diferentes herramientas alojadas en Internet, para comunicar las producciones realizadas.

Xtimeline – Diseño de una línea de tiempo Este sistema permite crear líneas del tiempo con gran facilidad. Es obligatorio registrarse para poder acceder a la aplicación, ya que es una herramienta de la Web 2.0. El primer paso para crear una nueva línea del tiempo es introducir los datos generales de la misma que suelen ser muy parecidos en todos los sistemas: título, descripción del contenido, URL,

una imagen significativa, etiquetas y el grado de privacidad deseada. Puede ser editada de manera colaborativa por varias personas autorizadas o dejarla pública de modo que cualquiera pueda añadir contenido. La aplicación permite embeber la línea en los sistemas más habituales de blogs, en redes sociales, etc. A partir de estos datos generales, se comienza a crear cada uno de los hitos, momento, etc., que formarán la línea del tiempo y añadirle los recursos que consideremos. Cmap Tools Este software, de distribución gratuita, cuenta con una completa gama de recursos visuales para relacionar las ideas, permite convertir los trabajos en páginas Web y vincularlos mediante hipervínculos con otros recursos de Internet, posibilita el trabajo colaborativo sobre un mismo mapa, de forma sincrónica o asincrónica, etc. Además podemos desarrollar el nuestro de manera local individual, como en red, ya sea local, o en Internet, con lo que facilita el trabajo en grupo y colaborativo. Esta herramienta posibilita también la navegación por los mapas realizados, lo que los convierte en interactivos. Se pueden enlazar e indexar prácticamente todo tipo de archivos, con la posibilidad de añadir información contextual a cada uno de los conceptos o nodos del mapa. En síntesis, esta herramienta aporta a la manipulación, almacenamiento, recuperación, reelaboración y abordaje multimedia de contenidos, que antes muchos docentes debían hacer y rehacer en papel de manera artesanal. Actividad 1 Investigamos sobre Domingo F. Sarmiento, en una de sus tantas facetas: el periodista. Realización de producciones colaborativas Objetivos • Investigar e indagar en la faceta periodística de Domingo F. Sarmiento.

• Desarrollar una propuesta colaborativa digital, con producciones elaboradas por los alumnos. • Incorporar conocimientos específicos sobre el trabajo con mapas conceptuales y líneas de tiempo. Objetivos de Tecnología • Aproximación a la utilización de herramientas en línea que permitan crear y gestionar líneas de tiempo. • Introducción al diseño de mapas conceptuales básicos. Desarrollo de la actividad Lo primero que deberemos organizar es la búsqueda de información en diferentes sitios Web, sobre las tareas y actividades desarrolladas por Domingo F. Sarmiento en relación a su participación periodística en varios momentos de su intensa vida. Con la información recopilada (textos, documentos, imágenes relacionadas, etc.), empezaremos a diseñar un mapa conceptual con la ayuda del programa Cmap Tools. Con este programa podremos diseñar un mapa conceptual y añadir a cada concepto diversos recursos, diseñando un mapa conceptual interactivo multimedial, que luego podremos compartir a través de diversos medios digitales. Para confeccionar una línea de tiempo en la Web podemos utilizar la herramienta Xtimeline. Lo primero que deberemos realizar es suscribirnos a la herramienta y definir un título y una descripción para la línea de tiempo. Después de realizar estos pasos, ya podremos comenzar a incorporar recursos y momentos a la línea de tiempo. La misma podremos después compartirla por diferentes medios. Una alternativa para armar líneas de tiempo con herramientas fuera de línea (off line), es utilizar la aplicación cronos. Se puede descargar en forma libre y es gratuita. Actividad extra con Google Earth

Una actividad muy interesante para realizar es utilizar el programa Google Earth, se podría realizar un marcado de las diferentes ciudades donde Sarmiento vivió y realizo una actividad periodística. Se podría investigar datos significativos de esas ciudades, y realizar las marcas en el programa. Luego haciendo clic en el zoom, podríamos para cada ciudad “capturarla” como imagen, y luego todas esas imágenes las podríamos utilizar para armar un video, un póster interactivo, una presentación con diapositivas, o cualquier otra idea o proyecto que deseemos. Al mismo tiempo podemos compartir de diversas formas las producciones realizadas por los alumnos con el resto de la comunidad.

Calameo Es una herramienta de publicación interactiva de documentos en línea nos permite: reproducir la sensación de lectura de los documentos impresos (pasar las páginas con los dedos, marcar páginas y hacer anotaciones). También nos permite tener disponible, a través de Internet, su acceso desde cualquier lugar y a cualquier hora, organizar documentos por categoría, departamento, asignatura, tema, etc. Actividad 2 Diseñar la revista escolar (Articulación con Prácticas del Lenguaje) Objetivos • Estimular la lectura y escritura, a través de un medio de información y comunicación digital. Objetivos de Tecnología • Aproximación a la utilización de herramientas en línea que permitan generar un periódico digital. • Utilización de procesadores de Texto.

Desarrollo de la actividad Sería muy importante que previamente los alumnos visiten diferentes ejemplos de revistas escolares y exploren portales de periódicos en línea. Y también que puedan investigar sobre la profesión de los periodistas, sus tareas, etc. Este trabajo previo enriquecerá la posterior tarea a realizar por ellos. En relación al armado en concreto de la Revista Escolar, los alumnos con la orientación y monitoreo de la docente, preparan un temario de notas, artículos y secciones que poseerá el periódico. Las notas las tipearan en un procesador de textos (Ms-Word o Witer), se complementara el material con imágenes y fotos obtenidas desde Internet o escaneadas por los alumnos. Cuando el periódico esté finalizado podemos publicarlo, por ejemplo en el Sitio Web Calameo, para poder visualizarlo y compartirlo en Internet. Es importante que los alumnos con la guía y asesoramiento de la maestra puedan incorporar hábitos y criterios, así como roles para poder tener una correcta división de tareas, que sean efectivos para obtener el objetivo propuesto. Trabajando con la Astronomía y las TIC Es muy importante que desde el ámbito educativo y en particular desde la escuela aprovechemos el avance tecnológico que se desarrolló en los últimos años en relación a diferentes aportes de los diversos actores que participan en el desarrollo espacial. Podríamos decir que estamos inmersos en la era Espacial, y en distintas partes del mundo existen agencias espaciales como la NASA (E.E. U.U.) y la ESA (Agencia Europea). En ese sentido en nuestro país existe la Comisión Nacional de Asuntos Espaciales (CONAE), que es el Organismo del Estado Nacional competente para entender, diseñar, ejecutar, controlar, gestionar y administrar proyectos y actividades y emprendimientos en materia espacial.

Desde hace unos años la CONAE puso en marcha el “Programa de Entrenamiento Satelital para niños y jóvenes 2Mp” que forma parte del Plan Espacial Nacional que lleva adelante la Agencia Espacial. A través del desarrollo de dicho programa se busca que niños y jóvenes tengan acceso y utilicen la información de origen satelital, aplicada a las actividades que desarrollan en el ámbito de su vida cotidiana, aprovechando sus múltiples aplicaciones y oportunidades. Otra alternativa interesante es el proyecto World Wide Telescope que es un servicio gratuito que ofrece un paseo digital por el planeta Marte. El proyecto es impulsado por la NASA y la empresa Microsoft. Gracias a la combinación de miles de imágenes en alta resolución, los usuarios pueden “tomar un tour” y apreciar las diferentes particularidades de la geografía marciana. Las fotografías fueron tomadas en distintas misiones y proyectos de la agencia espacial norteamericana, mientras que Microsoft ayudó a integrarlas en un entorno envolvente. Como siempre planteamos al abordar diferentes temáticas y su integración y vinculación con las TIC, es fundamental centrarnos en la propuesta y/o proyecto pedagógico, y luego pensar que aplicaciones y herramientas se pueden utilizar. Se trata de estimular y de a poco ir introduciéndonos en el uso significativo de las TIC y la apropiación por parte de los docentes y de los alumnos. Proyecto 1 Trabajando con el sistema solar y sus componentes (Articulación con Ciencias Naturales) La intención de esta propuesta es que los alumnos y alumnas puedan conocer y explorar, a través de diversos recursos, materiales, videos, textos, audios e imágenes sobre el Sistema Solar y todos sus componentes, aprovechando toda la riqueza de Internet y de diversas enciclopedias multimediales. Los alumnos deberán clasificar dichos recursos, guardándolos en la pc para luego poder generar materiales multimediales, que también compartirán en espacios virtuales, como por ejemplo una Wiki o un blog. El docente pondrá a disposición de los alumnos y alumnas información en forma de textos e imágenes acerca del Sistema Solar y

organizará situaciones a partir de las cuales los alumnos/as tendrán que: • Leer e Interpretar los textos e imágenes encontrados en Internet, a partir de preguntas formuladas por ellos o por el docente. • Acceder a información a partir de las explicaciones brindadas por el docente. • Interpretar modelos del sistema solar y reflexionar acerca de los límites de los modelos para representar la realidad. • Formular explicaciones orales utilizando esquemas y modelos que representen el sistema solar tomando algunos de sus rasgos (tamaños relativos, distancias a escala, características de los planetas, etc.). • El docente brindará también distintas ayudas para que los alumnos elaboren diversas tablas comparativas (utilizando por ejemplo un procesador de textos para construirlas) sobre las características de los distintos planetas del Sistema Solar (tiempo de revolución alrededor de sí mismos, el tiempo de traslación alrededor del Sol, la distancia al Sol, los satélites de cada uno, etc.). Con dicha información relevada se planteará una variedad de preguntas y problemas que promuevan a los alumnos/as a: • Buscar información mediante la lectura de textos e imágenes acerca de las características de los planetas, registrar los datos y elaborar cuadros comparativos. • Interpretar los datos de las tablas comparativas según distintos parámetros para elaborar generalizaciones y gráficos comparativos (por ejemplo utilizando el programa MS-Excel) acerca de los diferentes rasgos de los planetas. • Comparar los tamaños de los planetas y demás componentes del Sistema Solar y las distancias al Sol utilizando la noción de magnitudes características. La búsqueda de información sobre las características de los planetas así como la interpretación de diversas representaciones gráficas (láminas, infografías, modelos tridimensionales) tiene como propósito que los

alumnos/as accedan a un panorama de la complejidad del sistema solar, pero no se espera que memoricen toda esa información. La organización de la información en tablas, cuadros y diagramas, favorecerá el establecimiento de comparaciones y relaciones cuyo análisis permitirá arribar a generalizaciones sobre el comportamiento de los planetas en el sistema solar. Por ejemplo, podrán comparar la distancia que hay entre cada planeta y el Sol, las temperaturas máximas y mínimas reinantes en cada planeta, la composición de la atmósfera, la presencia de agua, las dimensiones, el tiempo que tardan en hacer una rotación completa (un día) y una traslación completa (un año), y luego interpretar esos datos proponiendo relaciones. También podremos utilizar para enriquecer y fortalecer todo lo trabajado, diferentes programas de uso y descara libre, como por ejemplo Celestia y Stellarium. Otra alternativa interesante Proyecto 2 La Ciencia ficción, los sueños del futuro (Integración con Literatura) Se les puede pedir a nuestros alumnos que construyan un cuento a través de la utilización de cuentas de Twitter . Recordemos que los aportes de cada alumno no deberán superar los 140 caracteres, que es la capacidad máxima de caracteres que permite Twitter para el envío de mensajes de contenido. Un posible disparador para trabajar podría ser: ¿Cómo te imaginas en el año 2025 si fueras astronauta en una misión tripulada al planeta Marte?. A partir de dicho disparador cada alumno deberá ir interactuando con el resto de sus compañeros, intercambiando diversos tweets, que permitan ir armando un cuento o narración colaborativa. Otra alternativa podría ser a partir de la utilización de documentos en línea, a través de la herramienta Google Docs, de crear y generar un documento colaborativo, en el cual cada alumno vaya incorporando su aporte al cuento construido.

Xtimeline – Diseño de una línea de tiempo

Este sistema permite crear líneas del tiempo con gran facilidad. Es obligatorio registrarse para poder acceder a la aplicación. El primer paso para crear una nueva línea del tiempo es introducir los datos generales de la misma que suelen ser muy parecidos en todos los sistemas: título, descripción del contenido, URL, una imagen significativa, etiquetas y el grado de privacidad deseada. Puede ser editada de manera colaborativa por varias personas autorizadas o dejarla pública de modo que cualquiera pueda añadir contenido. La aplicación permite embeber la línea en los sistemas más habituales de blogs, en redes sociales, etc. A partir de estos datos generales, se comienza a crear cada uno de los hitos que formarán la línea del tiempo. Proyecto 3 Viajes espaciales a través de la Historia (Integración con Ciencias Sociales) La maestra les brindara a los alumnos información relacionada con el tema trabajado. Además los alumnos irán investigando y recopilaran a través de diferentes medios, como por ejemplo Internet o enciclopedias específicas, información, videos, imágenes, etc., que más tarde utilizaran para incorporar a la línea de tiempo que construyan. Se puede sugerir que por equipos de alumnos diseñen diferentes líneas de tiempo, utilizando por ejemplo la herramienta Xtimeline. Con esta propuesta metodológica tendremos un abordaje diversificado sobre un mismo tema trabajado, pues cada grupo de alumnos enriquecerá las mismas con su impronta y creatividad. En las líneas de tiempo que los alumnos vayan construyendo, deberán ir incorporando diferente tipo de información, recursos, links, etc., lo que permitirá enriquecer la línea de tiempo en sí misma. Todas las líneas de tiempo construidas se podrían compartir en un blog o en un espacio virtual, para que el resto de la comunidad educativa pueda acceder a las mismas. También se podría diseñar un repositorio virtual específico para poder acceder en años venideros a las producciones realizadas por estos grupos de alumnos.

Bibliografía Diseño Curricular para la Educación Primaria – 2º ciclo (Provincia de Buenos Aires). Paulson, Paulson, y Meyer. What makes a portfolio a porfolio. Educational Leadership. http://www.eportfolio.org Blogger: www.blogger.com Descarga de la aplicación Monkey Jam: http://www.giantscreamingrobotmonkeys.com/monkeyjam Youtube: www.youtube.com Vimeo: www.vimeo.com Voki: http://www.voki.com/ Issuu: http://issuu.com/ Animoto: http://animoto.com/ Google docs: http://docs.google.com/ Spreaker: www.spreaker.com Descarga CMap Tools: http://cmap.ihmc.us/download/ Calameo: http://es.calameo.com/ Descarga Cronos: http://www.educ.ar/dinamico/UnidadHtml__get__f95447ba-7a0911e1-8032-ed15e3c494af/index.html Celestia: http://www.shatters.net/celestia/ Stellarium: http://www.stellarium.org/es/ Google Earth: http://earth.google.es/ Xtimeline: http://www.xtimeline.com/ Sitio de la Comisión Nacional de Asuntos Espaciales (CONAE): http://conae.gov.ar Sitio oficial de la Nasa: http://www.nasa.gov/about/highlights/En_Espanol.html

Sitio oficial de la Agencia Espacial Europea (ESA): http://www.esa.int/esaCP/Spain.html Sitio oficial del Instituto Pierre Auyer: http://visitantes.auger.org.ar/Auger_Sur/index.htm

CAPÍTULO V

Propuestas didácticas y recursos útiles para el docente de nivel Inicial Vivimos en la era de la globalización, en donde los avances de la ciencia y la tecnología sumados al constante cambio y la inmediatez con que estos se producen, nos exigen poder dar una respuesta integral y efectiva. La materialización de innovaciones didácticas y nuevas metodologías, generaran una mejora profesional y profundizaran el nivel de conocimiento de nuestros alumnos. En este sentido es estratégico que los docentes visualicen y se apropien de la riqueza de estos nuevos lenguajes en la vida de las aulas y en el valor educativo que pueden aportar las nuevas tecnologías para innovar y para generar un puente con los alumnos. La auténtica madurez en la utilización de la Tecnología se logra cuando se pasa de consumidor de contenidos a productor de los mismos. Tenemos que ser conscientes que la incorporación significativa de las TIC en el cotidiano áulico deberá ir acompañado de un asesoramiento y capacitación en su uso instrumental, pero fundamentalmente en estimular y generar nuevas prácticas que permitirán nuevas formas de comunicación e interacción entre docentes y alumnos. .La intervención docente debería estar planificada con un objetivo pedagógico: pueden buscar o introducir habilidades nuevas, desarrollar contenidos conocidos, cerrar un tema o evaluar una serie de aprendizajes, etc. Pero para esto y mucho más se necesita capacitación y tiempo de maduración. Dicha articulación debería contemplar entre otros tópicos: La autopercepción de los docentes como sujetos que habitan espacios mediatizados por las nuevas tecnologías, la reflexión sobre las razones por las que los entornos virtuales no han ingresado sistemáticamente a la escuela, la sensibilización y apropiación por parte de los educadores del potencial educativo y dinamizador de los vínculos que pueden aportar

estas tecnologías para las aulas, la incorporación del lenguaje multimedia y de estrategias visuales para mejorar la enseñanza pero sobre todo el aprendizaje. Se intentara entonces aportar para que el uso pedagógico de las TIC se transformen en un rico y real proceso hacia las Tecnologías para el aprendizaje colaborativo (TAC) utilizándolas en proyectos educativos genuinos e innovadores. Las TIC no nos hacen mejores docentes, de igual modo que un buen bisturí láser no nos haría mejores cirujanos. Las TIC nos sitúan en el siglo XXI, frente al alumnado y junto a ellos. Nos permiten diseñar una metodología adecuada a los tiempos en que vivimos y en los que el docente no puede ser un mero “portador de información˝. Usar las TIC no nos hace mejores, pero no usarlas dice muy poco a nuestro favor, sobre todo si no paramos de quejarnos del poco interés que tienen los alumnos por el mundo que los rodea. El sistema tiene fallas en puntos diversos, es cierto, pero conviene que no seamos los docentes una de esas grietas que derriben el edificio. Muchos de los que compartimos nuestras experiencias en la red combatimos el desánimo experimentando con nuevos modos de interacción didáctica. Puede que nos equivoquemos, pero vale la pena intentarlo. Como decía Piaget, “el maestro debe proveer un ambiente en el cual el alumno experimente la investigación espontáneamente”. Es en este contexto y en la transición hacia la conformación de un paradigma de Escuela del siglo XXI, que podríamos ir definiendo algunos roles del profesor, que marcaran la impronta de esta etapa del siglo XXI: • Mediador entre el alumno y los contenidos de aprendizaje. • Motivador para acercar las materias objeto de aprendizaje al alumnado, para ayudar a que disfrute aprendiendo, estimulando su curiosidad y creatividad, para que el aprendizaje se convierta en conocimiento. • Facilitador para ayudar a comprender conceptos, procedimientos, herramientas de mayor complejidad. • Orientador y guía en los procesos cognitivos, en la búsqueda de solución a los problemas que se plantean, a establecer relaciones interpersonales.

Sin duda que el mejor camino para concretar estos planteos es comenzar a andar, así que empecemos a aproximarnos a algunas de estas aplicaciones que permitirán sin duda explotar al máximo nuestra creatividad en la generación de contenidos para nuestros alumnos y que logremos al mismo tiempo que ellos sean protagonistas en la creación de contenidos y se apropien de la esencia de la Educación del siglo XXI, que le encuentren un nuevo sentido a la Escuela. Ese sin duda es el mayor desafío. Esperemos aportar en ese rumbo. Propuestas didácticas Propuesta didáctica 1 Utilizando el espacio y las formas geométricas. Utilización de la aplicación Tangram El Tangram El tangram es un puzzle o rompecabezas formado por un conjunto de piezas de formas poligonales que se obtienen al fraccionar una figura plana y que pueden acoplarse de diferentes maneras para construir distintas figuras geométricas. Las figuras que se obtienen con este puzzle llamado tangram estarán formadas siempre por todas las piezas en las que se disecciona la figura plana que lo origina, por tanto las formas geométricas que se obtienen podrán ser distintas pero siempre tendrán la misma área. El tangram es de origen chino y su gran popularidad en Europa y en los Estados Unidos surgió a principios del siglo XIX; ésta fue creciendo con el tiempo debido a su carácter lúdico y educativo, de forma que en la actualidad existen numerosos juegos y juguetes infantiles basados en el tangram. Desarrollo de la actividad Mediante esta actividad vamos a intentar introducirnos en el mundo de los tangrams o rompecabezas matemáticos. Los alumnos se repartirán

distintos roles: junto a la maestra buscaran información en Internet, luego compararan dicha información y la organizaran. Posteriormente podrán empezar a experimentar directamente. Para jugar en línea con el tamgram podemos acceder desde: http://www.jugarconjuegos.com/habilidad%20y%20logica/ELJUEGODELTANGRAM Propuesta didáctica 2 Trabajamos con la medida y el peso Objetivos • Comparar longitudes, capacidades y pesos con diversas finalidades prácticas de manera directa. • Exploración de instrumentos de medición para la resolución de problemas. Objetivos de Tecnología • Realizar y confeccionar una tabla sencilla en un procesador de textos, que los alumnos irán completando. Desarrollo de la actividad Con la ayuda de una balanza los alumnos se pesaran y luego se medirán. Con esos datos irán completando la tabla de datos con el nombre, peso y medida. Esta información nos servirá para realizar comparaciones, gráficos estadísticos, realizar comparaciones, etc. Otras alternativas para trabajar podrían ser: Podríamos trabajar también la medición social del tiempo: días de la semana, meses del año, horas enteras; el uso del calendario para ubicar fechas; el inicio en el uso del calendario para determinar algunas duraciones, etc. Propuesta didáctica 3 Relatos orales sobre los Juguetes utilizados por los abuelos

Objetivos • Relatar experiencias personales y familiares de anécdotas comentadas sobre los juguetes que utilizaban los abuelos. • Conocer y reconocer juguetes de otros tiempos, materiales y características. Objetivos de Tecnología • Interactuar y trabajar con la manipulación de audios digitales (entrevistas o comentarios de los niños y los abuelos) y compartirlos en la red. Desarrollo de la actividad Es muy importante que el tema abordado se trabajé de manera común a todos los chicos de la sala, en forma de ronda, para permitir que los niños sigan las intervenciones de los compañeros y del maestro compartiendo hechos y argumentos. Posteriormente se pueden buscar en diferentes sitios de Internet, buscando imágenes y fotografías de los juguetes conversados. Es fundamental que estén todos los niños presentes ya que habrá que intercambiar ideas y llegar a acuerdos sobre qué es lo que saben acerca de la persona que entrevistarán (distintos abuelos y abuelas de los niños y niñas) y sobre la información que podrá aportarles, qué es lo que pretenden averiguar, esto solo es posible en un clima de escucha y de habla respetuoso. Será fundamental poder registrar y guardar todo el proceso de trabajo realizado, ya que probablemente será necesario que el docente registre también por escrito estos temas para recuperarlos en el momento de la entrevista. Durante el desarrollo de las visitas y/o entrevistas, los niños realizaran diversas preguntas y consultas al abuelo o abuela que los visite, con el propósito de recabar información, observar los juguetes, o las fotografías y las ilustraciones en revistas antiguas, hacer preguntas sobre las características de los mismos, sobre los materiales con que fueron fabricados, describir los juguetes, etc. En otro momento, en la sala compararan las muñecas o los autitos antiguos con los actuales, y

deberán argumentar sobre el porqué de las diferencias, tendrán que confrontar ideas, y luego arribar a conclusiones provisorias y seguir formulándose preguntas e interrogantes. Si la entrevista fue grabada será una buena oportunidad para poder escucharla y escucharse con el propósito de recuperar la información indagada y registrarla por escrito, para guardar memoria sobre todo lo vivenciado. Al mismo tiempo, se podrán realizar algunos comentarios o reflexiones sobre la forma en que se preguntó y sobre el contenido de las respuestas. Posteriormente estos audios se pueden compartir en diversos sitios de Internet, como por ejemplo goear y subirlos a la red para armar un repositorio de audios y entrevistas sobre este tema, de acceso libre para la comunidad educativa. Propuesta didáctica 4 Armado de una antología de adivinanzas Objetivos • Que los niños conozcan distintos tipos de adivinanzas. • Que puedan recopilar las que ellos seleccionen o les hayan gustado más. Objetivos de Tecnología • Utilización de un procesador de texto sencillo. • Uso de una Wiki para organizar toda la información sobre las adivinanzas. Desarrollo de la actividad Es muy importante que los niños y niñas puedan ser protagonistas de la selección de las adivinanzas que ellos consideren o les llamen la atención.

En ese sentido las mismas pueden tipearse en un procesador de textos, acompañados de imágenes que encontremos en Internet. Luego para visualizar en Internet toda esta información y poder organizar todo podemos utilizar una Wiki. La página inicial de la Wiki puede ser un menú, desde el cual podamos acceder al resto de las adivinanzas con sus respectivas imágenes. El resto de la comunidad educativa podrá acceder a la Wiki desde la dirección de Internet. Alternativas posibles Por ejemplo también se podría realizar un póster multimedial en línea (utilizando la aplicación glogster), una revista de la sala o del jardín (usando un procesador de texto o utilizar un blog para visibilizar la producción), un folleto informativo en el marco de una campaña contra la alguna enfermedad; la edición de una revista o un boletín de recomendaciones bibliográficas para ayudar a la organización de la Biblioteca, etc. Propuesta didáctica 5 Creación de un póster online sobre la Vida de Manuel Belgrano Objetivos • Explorar e investigar a través de imágenes y diferentes recursos sobre la vida de Manuel Belgrano. Objetivos de Tecnología • Explorar sobre cómo trabajar en Internet con diferentes recursos y contenidos. • Aproximación al diseño de un póster online Desarrollo de la actividad

Los niños con la ayuda de la maestra crearan utilizando la herramienta glogster, un póster online. El mismo contara con diferentes datos y recursos sobre Manuel Belgrano y su obra. Para enriquecer el póster, los niños buscaran imágenes y recursos en Internet, que irán integrando en el póster creado. Propuesta didáctica 6 Viajes virtuales al monumento a la bandera y al Cabildo Objetivos • Conocer datos y características de diferentes monumentos históricos. Objetivos de Tecnología • Utilizar el programa Google Earth y Sitios Web específicos. Desarrollo de la actividad La propuesta es a partir de los sitios Web sugeridos realizar visitas virtuales al Cabido y al Monumento a la bandera, en la ciudad de Rosario. También como actividad extra podríamos utilizar el programa Google Earth para ubicar y posicionarnos en la cercanía de ambos edificios históricos. Propuesta didáctica 7 Canciones mp3 para escuchar sobre la Vida de Manuel Belgrano Objetivos • Interactuar con recursos, canciones y audios sobre la vida de Manuel Belgrano.

Objetivos de Tecnología • Aproximarnos al uso de recursos y audios que se encuentran alojados en diversos Sitios Web. Desarrollo de la actividad Primeramente escucháremos las siguientes canciones: 1) Orgulloso Paraná, Gabriela Capdeboscq. 2) Zamba para Belgrano. Posteriormente podemos trabajar con los niños, tomando por ejemplo diversas preguntas disparadoras, como por ejemplo : ¿Qué es una bandera?. ¿Qué representa?. ¿Quién era Manuel Belgrano?. ¿Para qué creo la bandera?. ¿Cómo fueron elegidos los colores?. Con todo lo conversado podemos redactar en un procesador de textos las ideas principales comentadas por los niños. Propuesta didáctica 8 Ubicar geo-espacialmente diversos negocios y lugares de actividades económicas de nuestro barrio, pueblo o ciudad Objetivos • Explorar los negocios y diversos lugares donde se realizan actividades económicas alrededor de la Escuela. Objetivos de Tecnología • Aproximar al uso y la interacción de aplicaciones que trabajan con el sistema de posicionamiento global, como por ejemplo Google Earth. Desarrollo de la actividad

Previamente la maestra tendrá identificado y la ubicación respectiva de distintos negocios y lugares donde se desarrollan actividades económicas en el barrio o la zona. Con esta información recopilada, comenzaremos navegando y explorando nuestro barrio utilizando la aplicación Google Earth, tratando de ubicar la calle y l. Podríamos ir realizando un marcado con un comentario relacionado de todos los sitios visitados. Dicho trabajo podríamos luego compartirlo como imagen o publicarlo en una herramienta virtual. Propuesta didáctica 9 Creación de una presentación con diapositivas sobre las Instituciones sociales del barrio interactuando con el ayer y la actualidad Objetivos • Recopilar imágenes e información sobre las diferentes actividades sociales desarrolladas en las instituciones de la zona donde vivimos. • Realizar una búsqueda sobre fotografías de otras épocas relacionadas con el mismo tema trabajado. Objetivos de Tecnología • Interactuar con una herramienta de presentación con diapositivas (Ms-PowerPoint o Impress). Desarrollo de las actividades Se irán recopilando imágenes y fotografías desde diferentes sitios de Internet sobre diferentes las instituciones sociales, como sociedades de fomento, clubes, comercios, etc. También podemos pedir a las familias que nos acerquen fotos antiguas sobre estas Instituciones, del barrio o de otros lugares. Con todo este material, iremos preparando una presentación con diapositivas de forma colaborativa, en donde los niños puedan incorporar

comentarios y breves impresiones que consideremos. Propuesta didáctica 10 Conteo de diferentes objetos y representación numérica de los mismos Objetivos • Observar y contar diversos objetos. • Dibujar y escribir los números que se relacionen con la cantidad de objetos. Objetivos de Tecnología • Exploración y utilización de distintas herramientas de un programa graficador. Desarrollo de la actividad Podremos utilizar para desarrollar la actividad un graficador como el Ms-Paint o cualquier otra aplicación. Tenemos diversas opciones para comenzar con la dicha actividad, como por ejemplo se pueden dibujar diferentes cantidades de objetos (también podríamos insertar imágenes desde Internet). Luego los niños deberán contarlas y escribir el número que exprese la cantidad de objetos. También se podría escribir el número y pedirle a los niños que dibujen la cantidad de objetos indicado por el número. Propuesta didáctica 11 Coloreando dibujos e imágenes a partir de los colores primarios sugeridos para diversas figuras geométricas Objetivos

• Reconocimiento de Colores básicos y reconocimiento de diferentes figuras geométricas en el interior de una imagen. Objetivos de Tecnología • Explorar y utilizar las herramientas básicas de un graficador, como por ejemplo el MS-Paint. Desarrollo de la Actividad Sabemos que las expresiones matemáticas son reflejo de acciones que ocurren con los objetos, y que ellos nos mostraran lo operado en forma simbólica. La intención de esta propuesta es que a partir de imágenes con figuras geométricas, se les asigne por ejemplo a los círculos, el color amarillo, a los cuadrados el color rojo, y así a diferentes figuras se les pueda determinar un color. Los niños deberán colorear y pintar los diferentes dibujos formados a partir de figuras, con los colores propuestos con los colores asignados para cada figura. Los dibujos podremos escanearlos, diseñarlos nosotros mismos, o descargarlos de diferentes sitios Web. Otra alternativa Trabajando con series de objetos de diferentes tamaños Podríamos trabajar con diferentes series de dibujos y objetos, ordenando de mayor a menor o viceversa. Previamente deberemos copiar un objeto (por ejemplo, una foto) y luego lo guardaríamos en diferentes tamaños varias veces. Entonces los niños y niñas deberán ordenar los objetos, trasladando los objetos propuestos. Propuesta didáctica 12 Creación de una enciclopedia virtual áulica

Objetivos • Que los niños puedan explorar y tener conocimiento sobre diversas características de diferentes animales. Focalizar en el tipo de alimentos que ingieren. Objetivos de Tecnología • Exploración y uso de una Wiki y sus posibles usos. • Experimentar el trabajo colaborativo en la Web. Desarrollo de la actividad Tomando la experiencia de la Wikipedia y de otras wikis existentes en la red, y utilizando herramientas gratuitas disponibles, como por ejemplo wikispaces, podemos crear una Wiki. Con la ayuda de la maestra los niños irán visitando distintos Sitios Web con información relacionada con diferentes animales, dictando e indicando a la maestra las características principales de los mismos, por lo que se irán conformando una ficha para cada uno. En la organización de la Wiki podríamos crear un índice o menú que organice información básica sobre los animales, características como por ejemplo, como se desplazan (lo hacen de diferentes maneras empleando una amplia diversidad de estructuras, como alas, patas, aletas, etc.). Sería importante en el armado de cada ficha para cada animal visitado, en donde se podría incorporar que tipo de alimentos ingiere, si es herbívoro, carnívoro, etc. También podemos añadir una fotografía de cada animal trabajado. Otra alternativa para abordar es indagar acerca de la diversidad de comportamientos en los animales: la defensa del territorio, la comunicación, la protección de las crías, la búsqueda de alimento (por ejemplo, cuidado de las crías a través de la construcción de nidos, protección de crías por parte de adultos a veces machos y otras hembras, animales que viven en grandes grupos y todos cooperan en la búsqueda del alimento, la defensa de las crías; etc.). Es para destacar que la mayoría de las veces el maestro funcionara como puente entre los niños y este tipo de fuentes que no están pensadas

para ellos. Sin embargo, como muchos de estos materiales también incluyen imágenes, estarán al alcance de los niños, siempre que se pueda, para que realicen una primera búsqueda lo más autónoma posible. De este modo, los alumnos desde pequeños comienzan a reconocer que para saber más sobre ciertas temáticas es necesario consultar diversas fuentes. Propuesta didáctica 13 Fotorreportajes sobre Animales y su alimentación Objetivos • Reconocimiento de la alimentación de diferentes animales e interactuar sobre la información básica existente de cada uno de ellos. Objetivos de Tecnología • Explorar y utilizar un presentador con diapositivas, para construir una experiencia de fotorreportajes. Desarrollo de la Actividad La intención de esta actividad es poder contribuir a estimular en nuestros alumnos la iniciación en observaciones más sistemáticas y en el uso de algunos modos de registro de la información. De esta forma utilizando un programa de presentación con diapositivas, podemos ir colocando en cada diapositiva una foto significativa de cada animal comiendo, escribiendo un pequeño comentario en cada diapositiva, que conforme en conjunto un resumen sobre varias especies. Con la presentación finalizada, podremos luego compartir esta producción con el resto de la comunidad educativa. Propuesta didáctica 14

Recorridos virtuales por los museos de Ciencias Naturales y parques zoológicos A través de realizar diversos “viajes virtuales” podremos acceder a información significativa y muy útil relacionado con la alimentación y características de diversas especies animales. Sin agotar todas las posibilidades, les sugerimos las siguientes direcciones de Sitios Web: Recorrido por el Museo de Ciencias Naturales de la Plata: http://www.argentinavirtual.educ.ar/index.php?option=com_con tent&view=article&id=78&Itemid=114 http://mncngabinete.s3.amazonaws.com/scb/MNCNGabineteES.html Sitio Web del Zoológico de la ciudad de Buenos Aires: http://www.zoobuenosaires.com.ar/index.php Propuesta didáctica 15 Creación de una Wiki, que actué como glosario de términos informáticos y tecnológicos Objetivos • Incorporar diferentes competencias que estimulen el trabajo con herramientas colaborativas. Objetivos de Tecnología • Exploración y uso de una Wiki y sus posibles aplicaciones prácticas. Desarrollo de la actividad Tomando la experiencia de la Wikipedia y de otras wikis existentes en la red, y utilizando herramientas gratuitas disponibles, como por ejemplo wikispaces, podemos crear una Wiki. La propuesta es diseñar una wiki con información relacionada con diferentes términos de Tecnología e informática, dictando e indicando a

la maestra las características principales de los mismos, por lo que se irán conformando una ficha para cada uno. En la organización de la Wiki podríamos crear un índice o menú que organice información básica. Es para destacar que la mayoría de las veces el maestro funcionara como puente entre los niños y este tipo de fuentes que no están pensadas para ellos. Sin embargo, como muchos de estos materiales también incluyen imágenes, estarán al alcance de los niños, siempre que se pueda, para que realicen una primera búsqueda lo más autónoma posible. De este modo, los alumnos desde pequeños comienzan a reconocer que para saber más sobre ciertas temáticas es necesario consultar diversas fuentes. Por ejemplo, en relación a los términos de Tecnología se podrían trabajar lo siguiente:

Otras alternativas posibles son: para trabajar se podrían pensar desde pequeñas enciclopedias virtuales temáticas, hasta algún proyecto colaborativo institucional, como por ejemplo trabajar el tema de Ecología y Medio Ambiente, armando una pequeña enciclopedia sobre problemáticas zonales y/o barriales vinculadas a dicha temática, en la cual diversos cursos puedan hacer sus contribuciones. Propuesta didáctica 16 Creación y aportes al sostenimiento del blog de la Sala

Objetivos • Que los alumnos interactúen con los nuevas herramientas de comunicación e interactúen con Internet. Objetivos de Tecnología • Explorar y utilizar las opciones básicas que nos brindan los blogs. Desarrollo de la Actividad Cada sala de preescolar del jardín podría tener su propio blog, que permitiría compartir diversas acciones y proyectos pedagógicos áulicos, con el resto de la comunidad educativa y con otras personas que lo deseen. Este tipo de proyectos estimula muchísimo a los niños, pudiendo de esta forma convertirse en protagonistas directos y comprometerse con la publicación de distintos contenidos que se vayan decidiendo en relación con el proyecto propuesto por la maestra, actividades que desarrollen en la sala, temáticas que se quieran comunicar, etc. La opción más sencilla para crear un blog es utilizar la aplicación blogger. Propuesta didáctica 17 Creación de un documento colaborativo en Google Docs, sobre términos en español y en aymara Objetivos • Incorporar diferentes competencias que estimulen el trabajo con herramientas colaborativas. • Explorar aplicaciones en diferentes idiomas y culturas. Objetivos de Tecnología • Exploración y uso de la aplicación AbiWord.

• Armado de documento en Google Docs, para comparación de términos en español y aymara. Desarrollo de la actividad La propuesta es armar una tabla que relacione diferentes términos en español y aymara. Para ello, los niños primero buscaran dichos términos en libros, revistas, sitios Web,etc. Los niños y niñas dictaran a la maestra las palabras que vayan investigando. Por ejemplo, en relación se podría diseñar el siguiente modelo de tabla:

Otra alternativa es trabajar con términos en quechua. En nuestro país, en Santiago del Estero básicamente se le suele llamar Quichua. El término Quechua predominó para las variedades de Perú y Bolivia, y que la denominación Quichua predomina entre los hablantes más periféricos de la lengua como Ecuador y Argentina. Desde el punto de vista fonológico la variedad Cuzqueña, solo tiene como vocales la “i”, “a” y “u” como fonemas. De todas formas el Quechua es en realidad la denominación de una familia de lenguas, y esta autora claramente habla sobre los mitos de la lengua, entre ellos el de una lengua única. Propuesta didáctica 18 Creación de un blog sobre la Cultura e identidad de los diferentes pueblos originarios

Objetivos • Que los alumnos interactúen con los nuevas herramientas de comunicación e interactúen con Internet. • Investiguen y conozcan características de nuestras culturas originarias. Objetivos de Tecnología • Explorar y utilizar las opciones básicas que nos brindan los blogs, fundamentalmente la publicación de contenidos. Desarrollo de la Actividad La opción más sencilla para crear un blog es utilizar la aplicación blogger. Se podría crear un blog sobre las culturas de nuestros pueblos originarios. En el transcurso de varias actividades, los niños deberían al finalizar cada una de ellas, dictarle a la maestra sus sensaciones, un pequeño “resumen” de todo lo trabajado. También se podrían incorporar videos, audios e imágenes, que sean significativos. Lo fundamental es que los alumnos sean lo más protagonistas posibles, y que al mismo tiempo pueda ser funcional y significativo en relación a todo lo que se está trabajando con los niños sobre la temática de los pueblos originarios. Propuesta didáctica 19 Armado una tabla de síntesis sobre las formas y características de las plantas Objetivos • Incorporar diferentes competencias que estimulen el trabajo con las plantas y sus características. • Explorar aplicaciones y Sitios Web relacionados con las plantas y sus partes.

Objetivos de Tecnología • Exploración y uso de un procesador de textos offline u online. • Armado de documento en un procesador de textos. Utilización de tablas para síntesis. Desarrollo de la actividad La propuesta es armar una tabla que relacione diferentes plantas observadas físicamente y a través de herramientas virtuales y en Sitios Web en Internet. Para ello, los niños primero exploraran en sus casas, jardines, viveros, etc. También con la ayuda de la maestra investigaran y observaran las características y formas de diferentes plantas en diversos Sitios web. Un sitio con muchísima información es por ejemplo cactomania (http://cactomania.com). Posteriormente los niños y niñas dictaran a la maestra las palabras y datos que vayan investigando. También irán seleccionando imágenes y fotos sobre las plantas que vayan observando. La tabla se podrá armar en un procesador de textos privativo (Ms-Word) o alguna aplicación libre. También podríamos utilizar un documento en línea, usando google docs. Un modelo de tabla para trabajar podría ser el siguiente:

Es importante contemplar que se podrían armar diversas tablas e ir retomándolas en distintos momentos del ciclo lectivo. También podríamos animarnos a trabajar con documentos colaborativos, utilizando Google docs, lo cual permitiría que dichos documentos se compartan con otras escuelas y también retomarlos en otros ciclos lectivos.

Propuesta didáctica 20 Armado de una wiki-plantas Objetivos • Que los alumnos interactúen con las nuevas herramientas de comunicación y el intercambio de datos y contenidos relacionados con las plantas. • Investiguen y conozcan características de las plantas y puedan armar fichas para complementar una wiki sobre esta temática específica. Objetivos de Tecnología • Explorar y utilizar las opciones básicas que nos brindan las wikis, fundamentalmente la publicación de contenidos multimediales. • Incorporar el uso más cotidiano en el Nivel Inicial, tratando de estimular la potenciación de su utilización. Desarrollo de la Actividad La opción más sencilla para crear una wiki es Wikispaces (www.wikispaces.com). Podríamos crear una wiki relacionada con las plantas y sus características. Para esquematizar y organizar todas las producciones de los alumnos, se podría estandarizar una ficha modelo con algunos ítems básicos comunes. Lo fundamental es que los alumnos sean los protagonistas, y que al mismo tiempo pueda ser funcional y significativo en relación a todo lo que se está trabajando con los niños sobre la temática vinculada a las plantas, las flores, sus formas y características. Podemos incorporar algunas imágenes o fotografías, que permitan incorporar recursos visuales significativos y que permitan enriquecer y facilitar el reconocimiento por parte de los alumnos. También la maestra podrá armar un índice que será el encabezamiento de la wiki, y permitirá una navegación y exploración de la wiki mucho más dinámica y operativa.

Propuesta didáctica 21 Construyendo colectivamente un programa de Radio en la sala Objetivos • Aproximación a la Radio y sus características. • Creación de un programa de radio en forma colaborativa que destaque y estimule la solidaridad y la participación barrial. Objetivos de Tecnología • Aproximación a aplicaciones en línea gratuitas que sirven para crear programas de radio de forma gratuita. • Alternativas de trabajo con aplicaciones fuera de línea. Desarrollo de la actividad Podríamos comenzar con una introducción sobre la radio, como medio de comunicación y sus características. Entre otros temas se podrían trabajar que es la radio, como se maneja, cuestiones específicas de este medio, etc. Aquí es importante que los niños puedan incorporar intuitivamente nociones básicas y generales sobre la planificación de un programa, el guion y diferentes roles dentro del mismo. Se les puede proponer a los niños y niñas que desarrollen y aporten, por ejemplo para que muestren semanalmente a un vecino o institución del barrio que contribuya con acciones solidarias en su entorno. Los niños tendrán que realizar reportajes a dichas personas destacadas, buscar y seleccionar la música y diferente información relacionada, etc. Tendremos que tener en cuenta que el guión deberá coordinarlo la maestra, pero la creatividad, protagonismo y disposición de los alumnos será fundamental. Con lo cual lograr el entusiasmo y la motivación serán fundamentales, y sin duda, será también un objetivo a sostener en el tiempo que trabajen con esta propuesta de comunicación.

Una posibilidad para subir nuestro programa en forma gratuita es la aplicación de la Web 2.0 llamada spreaker. El programa puede salir en vivo por Internet, pero también puede compartirse por las redes sociales y/o escucharse en cualquier momento, así como descargar el programa en la PC o la netbook. Otra alternativa es grabar todo el programa, incluyendo entrevistas, comentarios, cortinas, por separado, utilizando por ejemplo el programa audacity. Con dicho programa también podemos “unir” todas las partes del proyecto realizado en un único programa. Esta aplicación nos permite exportar un único audio, por ejemplo en formato MP3, que luego podemos compartir en el sitio Web goear, y desde allí publicarlo en una wiki, blog, aula virtual, etc., que nos permita difundirlo con toda la comunidad educativa. Propuesta didáctica 22 Explorando el Sistema Solar con el programa Stellarium Objetivos • Aproximación y reconocimiento del sistema solar y sus componentes. • Fomentar la curiosidad y el deseo de profundizar en los conocimientos referentes a los fenómenos astronómicos. Objetivos de Tecnología • Aproximación a aplicaciones libres y gratuitas que sirven para explorar y simular el sistema solar. Desarrollo de la actividad La astronomía tiene una premisa fundamental que tiene que ver con la observación. Si uno está dispuesto a enseñar astronomía es porque está decidido a favorecer la observación del espacio. No es simplemente con instrumentos que se pueden cumplir dichos objetivos, ya que en el proceso de formación astronómica el instrumento debe llegar como un

paso más. Sería muy interesante que los niños y niñas pudieran visitar un planetario y/u observatorio astronómico real existente en su pueblo o ciudad. Una alternativa practica para empezar a suplir esta carencia en nuestras salas de los jardines, es comenzar a utilizar las aplicaciones Stellarium o Celestia, en donde se pueden observar diversos fenómenos del cielo, mirar planetas, orbitas, etc., y se podrían trabajar diversos contenidos de Ciencias Naturales, matemática y astronomía que necesitemos. Además nos servirá para incorporar nociones básicas y avanzadas sobre Ciencias Naturales (por ejemplo orbitas de los planetas). Podríamos trabajar por ejemplo, exactamente cómo sale el sol en las regiones polares, ver la variación sobre un mismo paralelo geográfico y ver los cambios sobre un meridiano, reproducir eclipses de todo tipo, etc. Lo ideal sería poder contar con un cañón de proyección conectado a una notebook o pc, para poder mostrar de forma simulada diversas partes de nuestro sistema solar a todo el grupo de niños y niñas. También tenemos la posibilidad de abordar interrogantes y comprender más profundamente inquietudes de nuestros alumnos del tipo: ¿Hay eclipses de sol en luna llena?, ¿cuándo sale el sol por el mismo punto, siempre es la misma hora?. Sin duda que el uso de estos programas y recursos pueden utilizarse de manera transversal, dependiendo mucho de la creatividad de las docentes. Somos conscientes que es importante acompañar la formación con información concreta sobre el universo. Solo a modo de sugerencia, compartimos un posible abordaje y sistematización de contenidos, que se pueden complementar con el uso de distintas aplicaciones: Bloque El ambiente natural y social • Los componentes naturales. • La organización de los espacios. • Medios de transporte espaciales. • El ambiente. Mejoramiento y conservación.

Bloque El tiempo de la comunidad • Personajes históricos vinculados a la astronomía. Bloque Relaciones entre las personas y formas de organizarse • Los distintos trabajos para cubrir diferentes necesidades. El astrónomo y la astronomía. 1. Ciencias Naturales • Cuerpos celestes observables en el cielo: Características, similitudes y diferencias. • Características del sol, la luna, los planetas y las estrellas. • El día y la noche: relación entre los movimientos de la tierra y el sol. • Esquema corporal, afirmación de lateralidad, independencia segmentaria. • Coordinación dinámica general. (saltos). • El planeta Tierra y el Sistema solar. • Sistema Tierra-Sol-Luna. • Cuerpos celestes. • Movimiento aparente y relativo. • Rotación. Traslación. 2. Numero Bloque Espacio • Relaciones espaciales entre los objetos. • Relaciones de las partes entre sí para formar un todo significativo: construcciones. • Reconocimiento de las propiedades geométricas de los cuerpos. • Relaciones espaciales en los desplazamientos. • Orientación en el espacio. • Localización de puntos de referencia.

• Consideración de distancias. Para cada uno de los contenidos anteriores se podrían plantear el armado individual y colectivo de diversas producciones, mediadas por tecnología y/o utilizando recursos de diferentes Sitios Web. Propuesta didáctica 23 Armado de un abecedario con el sonido de cada letra Objetivos • Aproximación y reconocimiento de las letras del abecedario. • Fomentar la curiosidad y el deseo de profundizar en las características y sonidos de cada letra y/o diferentes palabras. Objetivos de Tecnología • Utilización de programa de diseño de diapositivas (impress o MSPowerPoint). • Uso básico de la aplicación libre audacity. Desarrollo de la actividad Como las letras son símbolos que representan sonidos, con un audio de buena calidad, podremos apoyar eficazmente el desarrollo de esta habilidad básica para el aprendizaje de la lectura y la escritura. Enseñar a los niños el nombre de las letras y los sonidos que representan es una actividad tradicional de aprestamiento. La capacidad de reconocer las letras antes de iniciar el proceso de instrucción formal constituye un buen estimulo del éxito en el aprendizaje de la lectura y la escritura. Una estrategia didáctica muy común es una actividad de asociación entre el sonido o el nombre de las letras y la tecla correspondiente. Las respuestas correctas se refuerzan con dibujos, secuencias animadas, y textos que contienen la letra trabajada.

Lo primero que haremos entonces será escribir en el formato más grande que consideremos cada letra del abecedario, la cual la podremos insertar en un programa para diseño de presentaciones de diapositivas (por ejemplo Impress o Ms-PowerPoint), utilizando una diapositiva para cada letra. Luego con cada alumno y alumna de la sala grabaremos el sonido de cada letra, la cual insertaremos en el lugar correspondiente a cada letra en la presentación anteriormente creada. Si lo deseamos podemos incorporar para cada letra alguna imagen o fotografía que comience con cada letra. Con esta presentación creada por los propios niños y niñas, se podrá trabajar el reconocimiento del abecedario cada vez que lo necesitemos. Propuesta didáctica 24 Ejercitación visual de imágenes y su relación con diferentes letras Objetivos • Aproximación y reconocimiento de diversas letras del abecedario. • Que los niños logren vincular la imagen o fotografía con la letra que comienza dicho objeto u elemento. Objetivos de Tecnología • Exploración de imágenes y fotografías en Internet, tratando de identificar la inicial de dichos elementos u objetos. • Utilización básica de un procesador de textos. Desarrollo de la actividad La actividad está pensada para abordarse de la siguiente manera: la maestra les ira mostrando a los niños y niñas, desde diferentes sitios Web en Internet, diferentes animales, comercios (panadería, carnicería, etc.),

objetos y elementos cotidianos para los niños. Los alumnos oralmente irán tratando de reconocer diferentes letras que forman cada palabra que vaya mostrando la maestra. Es para destacar que sería conveniente que las palabras elegidas estén relacionadas con el contexto cotidiano de los niños. De esta forma irán incorporando y reconociendo su propio vocabulario visual, lo que les permitirá reconocer fácilmente las palabras que integran su vocabulario, las cuales ira percibiendo de manera global como entidades léxicas. Una actividad complementaria muy interesante seria que la maestra copiara y pegara en un procesador de textos (por ejemplo el Ms-Word) diferentes imágenes trabajadas anteriormente en forma oral, y los niños puedan escribir en el procesador de textos algunas de las letras que conforman dichas palabras. Propuesta didáctica 25 Los medios de locomoción en la época de 1816 Objetivos • Investigar y reconocer los diversos medios de locomoción de la época relacionada con la declaración de la independencia en 1816. • Fomentar la curiosidad y el deseo de profundizar en nuestra historia. Objetivos de Tecnología • Utilización de varias aplicaciones informáticas. • Compartir alguna producción multimedial con alguna herramienta en línea. Desarrollo de la actividad Tenemos varios disparadores y alternativas para abordar esta propuesta con los niños, como por ejemplo podemos comentar que en la época de la declaración de la independencia, las rutas eran de tierra y muy angostas; los caminos no estaban iluminados, etc. Entre las ciudades

había pocas casas, pocos habitantes, y esto a veces generaba dificultades extras en la comunicación. Todas estas descripciones y relatos pueden ir acompañados de imágenes que describan esta situación, las cuales podremos encontrar en diversos Sitios Web de Internet. Al mismo tiempo se puede describir y armar de manera colaborativa con los alumnos, un cuadro comparativo o tabla en un procesador de textos, en el cual se describan las características de los medios de locomoción de esa época y de la actualidad, y por supuesto realizar las comparaciones necesarias, como por ejemplo, si eran más lentos, cuánto tiempo se tardaba en realizar un trayecto determinado, y cuál es su duración en la actualidad, etc. Se podría también como actividad complementaria que los niños investiguen y exploren con la ayuda de la maestra, la forma y en que medio, como viajaron los diputados del congreso de Tucumán, cuanto tardaron en llegar a la ciudad de Tucumán, etc. Propuesta didáctica 26 Trabajando con imágenes de la época colonial Objetivos • Aproximación y reconocimiento del contexto social y cultural de la época colonial. • Que los niños logren vincular la imagen o el recurso multimedial que se trabaje con el momento histórico específico. Objetivos de Tecnología • Exploración de imágenes y fotografías en Internet, tratando de identificar elementos característicos de dicha época histórica. • Utilización básica de una aplicación para crear y diseñar videos de manera básica. Desarrollo de la actividad

Entre otros temas podrían abordarse a través de diversos recursos y sitios Web distintos tópicos relacionados con la época de la declaración de la independencia, como por ejemplo, el paisaje rural, sus características y componentes, las tradiciones y costumbres (bailes, música, comidas, bebidas, payadas), hechos históricos sobresalientes de Julio de 1816. También se podría valorar el reconocimiento de cambios y permanencia en un mismo tipo de objeto o elemento a través del tiempo. Otro aspecto a considerar y a trabajar es el tema de valorar objetos antiguos que se encuentran en las familias y reflexionar sobre el uso que se les da hoy y el que se les daba, conocer y explorar los materiales usados en la época del 1800, como el cuero y la madera y sus industrias derivadas. También es muy interesante el papel de la pulpería como lugar común para compra-venta y como punto de encuentro social. El mate, sus costumbres, el modo de cebar y los dichos. Lo que hicieron los adultos en 1816 por nuestra nación y lo que hacen cotidianamente los papás y las mamás de nuestros alumnos del jardín. Con todo el material trabajado podemos armar micro-videos, utilizando por ejemplo la aplicación Windows live movie maker (o cualquiera de sus versiones). Los niños tendrán un papel muy destacado, ya que participaran activamente en la selección por parte de los niños de las imágenes que ellos indiquen, agregando comentarios con la voz guardada por ellos (por ejemplo utilizando la aplicación audacity). Otra actividad muy interesante es que los niños puedan realizar diferentes pictogramas colaborativos sobre los hechos relatados y explorados en las diferentes páginas Web visitadas.

Bibliografía DGCyE, , provincia de Buenos Aires. Ayuda de Geogebra: http://www.geogebra.org/ayuda/search.html Descarga de Geogebra: http://www.geogebra.org/cms/ Información sobre Tangram: http://es.wikipedia.org/wiki/Tangram Goear: http://www.goear.com/

Glogster: www.glogster.com Spreaker: www.spreaker.com “Proyectos y temas transversales” (1998), Ana María Suárez, Virginia Gabriela Poy y Cristina Giarraca – Editorial Sopena. Sitio Web de descarga Google Earth: http://www.google.es/intl/es/earth/index.html Wikispaces: http://www.wikispaces.com/ Blogger: www.blogger.com Doueihi, Milad (2010): “Glosario”, en La gran conversión digital, Buenos Aires, Fondo de Cultura Económica. Google Docs: http://docs.google.com/ http://www.pueblosoriginariosarcherymuseum.blogspot.com.ar/ Cobo Romaní, Cristobal; Pardo Kuklinski, Hugo (2007), Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de Recerca d’Interaccions Digitals, Universitat de Vic., Flacso México, Barcelona/México D.F. Cobo Romaní, Cristóbal; Moravec, John W. (2011). Aprendizaje Invisible. Hacia una nueva ecología de la educación. Col·lecció Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius / Publicacions i Edicions de la Universitat de Barcelona. Barcelona. Sitio Web del Botánico de la Facultad de Agronomía de la UBA (Universidad de Buenos Aires): http://ced.fauba.info/drupal/ Sitio Web del Jardín Botánico de la Ciudad de Buenos Aires: http://www.buenosaires.gob.ar/jardinbotanico Brailovsky, A. E., 1992. La ecología y el futuro de la Argentina. Ed. Planeta. Buenos Aires. Capítulo 5. Las voces de la utopía. Págs. 109150. Claves para iniciar una radio local en el marco de la ley de Servicios de comunicación audiovisual, Jaimes Diego (2013). Tignanelli, Horacio. Astronomía en Liliput. Colihue.1997

http://w3.cnice.mec.es/eos/MaterialesEducativos/mem2000/astronomia/chicos/sis Descarga de Stellarium: http://www.stellarium.org/es/

Descarga de Celestia: http://celestia.es/ Como Trabajar El Abecedario. . Recuperado 09, 2012, de http://www.buenastareas.com/ensayos/Como-Trabajar-ElAbecedario/5399534.html Tudge, J. (1993) Vygotsky, la zona de desarrollo próximo y la colaboración entre pares: connotaciones para la práctica del aula. En L. C. Moll (Comp.) Vygotsky y la educación. Connotacionesy aplicaciones de la psicología sociohistórica en la educación (pp. 187-207). Buenos Aires: AiqueGrupo Editor. Documentos del Ministerio de Educación Nacional – Fuente consultada: http://www.me.gov.ar/efeme/9dejulio/index.html

ANEXO

El Ciberespacio como espacio de interacción social, educativa y tecnológica La manera en que los medios de comunicación tradicionales gestionan la información genera situaciones no inclusivas, debido a que un grupo minoritario de dichos medios selecciona y monopoliza cual es la información que van a consumir millones de personas. En Internet, la información se mueve en dos sentidos: hacia el usuario y desde el usuario, cualquier persona puede emitir y recibir; su audiencia potencial es el conjunto total de personas conectadas, podría abarcar todos los continentes; emplea texto, imágenes y sonido. Además la información se puede elaborar, guardar y reenviar al momento a cualquier sitio. Las posibilidades de comunicación, formación y aprendizaje han dado un salto cualitativo muy importante gracias a estas tecnologías. Pero como el papel de la economía es esencial y con lo único que se puede comerciar dentro de Internet es con la información, esta se está convirtiendo en la mercancía del nuevo milenio y como mercancía se la trata como a cualquier otro bien material, siendo en realidad muy diferente. Si el sistema capitalista en el siglo XX no ha conseguido distribuir equitativamente los recursos básicos en todo el planeta, existiendo grandes bolsas de pobreza y miseria que ni siquiera tienen acceso a ellos, ¿qué ocurrirá con esta nueva mercancía que cada vez adquiere más valor? En principio está claro que como especie nuestro principal objetivo deberían ser garantizar unas condiciones de vida óptimas para toda la raza humana, donde el acceso a las necesidades básicas esté garantizado, cosa que todavía no ha conseguido el sistema capitalista. Más aún, lo que está logrando es agrandar la brecha entre ricos y pobres. La formación, educación y la cultura son el siguiente e ineludible requisito que necesita una sociedad para avanzar en armonía. Una vez

que las necesidades básicas están colmadas hay que satisfacer las necesidades de conocimiento para crear personas conocedoras de sí mismas y su entorno y que sepan aprovechar lo que tienen a su mano para beneficio no sólo de ellos o su comunidad sino del resto de la especie. En este asunto sí tienen mucho que decir las nuevas tecnologías de la información. Si llevar agua o alimentos a zonas desprovistas de ellos es una tarea difícil y costosa, gracias a los satélites y redes de datos llevar información de una parte a otra del planeta se está convirtiendo en algo cada vez más sencillo. Las necesidades de información y conocimiento de, al menos una parte del mundo, empiezan poco a poco a garantizarse. Cada día más personas tienen la posibilidad de acceder desde su casa a grandes cantidades de información y de aportar su contribución. El verdadero valor de la información no es el económico. Las ideas simplemente son y lo único que hacen es manifestarse a través de quienes las enuncian.

El Voto Electrónico El Voto electrónico es una expresión que comprende varios tipos de votación, que abarca tanto modos electrónicos de emitir votos, como los medios electrónicos de contar los votos. Las tecnologías para el voto electrónico pueden incluir tarjetas perforadas, sistemas de votación mediante escáneres ópticos o sistemas de votación autocontenidos, llamados sistemas de votación de Registro. Las tecnologías del voto electrónico pueden acelerar el conteo de los votos y proveer una mejor accesibilidad para los votantes con algún tipo de discapacidad. Funciona por medio de una interface amigable e intuitiva, en donde el lector selecciona sobre una pantalla táctil su candidato e imprime su elección en la Boleta Única Electrónica. Durante el proceso de impresión de la boleta se graba dicha información en forma digital en el chip que contiene la misma. Dicha información puede ser confirmada por medio de un verificador de voto, con solo acercar la boleta al mismo. El dispositivo solo registra en forma escrita y electrónica la información en la boleta

electrónica, no guardando ningún dato del voto emitido. Una alternativa para utilizar el voto electrónico es la siguiente: 1.Se entrega el documento al Presidente de Mesa, recibiendo de manos de este una boleta. 2.Inserta y empuja la Boleta de Voto Electrónico en la impresora. Elije su lista o candidatos, simplemente tocando el recuadro correspondiente. 3.Colocando la boleta sobre el verificador puede revisar su voto en la pantalla. 4.Pliega la boleta. Regresa a la mesa y retira el troquel que aún conserva la boleta, frente al Presidente de Mesa. Recibe su DNI firmado y sellado. Deposita la boleta en la urna.

La firma digital La firma digital se aplica en aquellas áreas donde es importante poder verificar la autenticidad y la integridad de ciertos datos, por ejemplo documentos electrónicos o software, ya que proporciona una herramienta para detectar la falsificación y la manipulación del contenido. Algunas experiencias como en la provincia de Buenos Aires (http://www.firmadigital.gba.gov.ar/) son interesantes, pero todavía incipientes. Podríamos decir entonces que una firma digital es un mecanismo criptográfico que permite al receptor de un mensaje firmado digitalmente determinar la entidad originadora de dicho mensaje, confirmando que el mensaje no ha sido alterado desde que fue firmado por el originante de la misma.

La propiedad intelectual Sin duda este es un asunto de vital importancia en la actualidad, pues estamos ante la contradicción de que si bien es cierto que el trabajo intelectual tomado como mercancía hay que protegerlo, también es cierto

que ese mismo trabajo tomado como conocimiento hay que promocionarlo. Cualquier esfuerzo por diseminar el conocimiento será poco y siempre serán escasas las iniciativas destinadas a hacer accesible la información a la mayor cantidad posible de personas. Por lo tanto el copyright es un asunto puramente mercantil. Todo autor está deseando que su obra sea conocida y llegue al mayor número de usuarios posible, pero lo que no está dispuesto es a que no genere ingresos. Aún teniendo en cuenta esto, y las leyes del copyright, se hace necesaria una conciencia que contemple algún grado de gratuidad en el uso y copia de documentos para fines no comerciales (uso educativo). El avance que supondría a medio y largo plazo la libre disposición del fondo de conocimientos de la humanidad sin las restricciones del copyright para estos usos sería inaudito en la historia del hombre. Creative commons Creative Commons (CC), cuya traducción podría ser bienes comunes creativos es una organización sin fines de lucro, cuya oficina central está ubicada en el estado de California (Estados Unidos de América), que permite usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento a través de una serie de instrumentos jurídicos de carácter gratuito. Dichos instrumentos jurídicos consisten en un conjunto de “modelos de contratos de licenciamiento” o licencias de derechos de autor que ofrecen al autor de una obra una forma simple y estandarizada de otorgar permiso al público en general de compartir y usar su trabajo creativo bajo los términos y condiciones de su elección. En este sentido, las licencias Creative Commons permiten al autor cambiar fácilmente los términos y condiciones de derechos de autor de su obra de “todos los derechos reservados” a “algunos derechos reservados”. Estas licencias han sido adoptadas por muchos como una forma que tienen los autores de tomar el control de cómo quieren compartir su propiedad intelectual. Creative Commons se destaca por estar al frente del movimiento copyleft, que tiene como objetivo apoyar a construir un dominio público más rico proporcionando una alternativa al “todos los derechos reservados” del copyright, el denominado “algunos derechos reservados”.

Los delitos informáticos Un delito informático es toda aquella acción antijurídica y culpable, que se da por vías informáticas o que tiene como objetivo destruir y dañar computadoras, medios electrónicos y redes de Internet. Debido a que la informática se mueve más rápido que la legislación, existen conductas criminales por vías informáticas que no pueden considerarse como delito, por lo cual se definen como abusos informáticos. La criminalidad informática tiene un alcance mayor y puede incluir delitos tradicionales como el fraude, el robo, la falsificación de identidad y la malversación de caudales públicos en los cuales computadoras y redes han sido utilizados como medio. Con el desarrollo de la programación y de Internet, los delitos informáticos se han vuelto más frecuentes y sofisticados. Existen actividades delictivas que se realizan por medio de estructuras electrónicas que van ligadas a un sin número de herramientas delictivas que buscan infringir y dañar todo lo que encuentren en el ámbito informático: ingreso ilegal a sistemas, interceptado ilegal de redes, interferencias, daños en la información, mal uso de artefactos, chantajes, fraude electrónico, ataques a sistemas, robo de bancos, pornografía infantil, pedofilia en Internet, violación de información confidencial y muchos otros.

El Spam El spam, o correo electrónico no solicitado para propósito comercial, es ilegal en diferentes grados. La regulación de la ley en cuanto al Spam en el mundo es relativamente nueva y por lo general impone normas que permiten la legalidad del spam en diferentes niveles. El spam legal debe cumplir estrictamente con ciertos requisitos como permitir que el usuario pueda escoger el no recibir dicho mensaje publicitario o ser retirado de listas de correo electrónico. El fraude informático

El fraude informático es inducir a otro a hacer o a restringirse en hacer alguna cosa de lo cual el criminal obtendrá un beneficio por lo siguiente: 1. Alterar el ingreso de datos de manera ilegal. Esto requiere que el criminal posea un alto nivel técnico y por lo mismo es común en empleados de una empresa que conocen bien las redes de información de la misma y pueden ingresar a ella para alterar datos como generar información falsa que los beneficie, crear instrucciones y procesos no autorizados o dañar los sistemas. 2. Alterar, destruir, suprimir o robar datos, un evento que puede ser difícil de detectar. 3. Alterar o borrar archivos. 4. Alterar o dar un mal uso a sistemas o software, alterar o reescribir códigos con propósitos fraudulentos. Estos eventos requieren de un alto nivel de conocimiento. Otras formas de fraude informático incluye la utilización de sistemas de computadoras para robar bancos, realizar extorsiones o robar información clasificada. Los datos falsos (Data diddling) También conocido como introducción de datos falsos, es una manipulación de datos de entrada a la computadora con el fin de producir o lograr movimientos falsos en transacciones de una empresa. Este tipo de fraude informático conocido también como manipulación de datos de entrada, representa el delito informático más común ya que es fácil de cometer y difícil de descubrir. Este delito no requiere de conocimientos técnicos de informática y puede realizarlo cualquier persona que tenga acceso a las funciones normales de procesamiento de datos en la fase de adquisición de los mismos.

Los caballos de Troya (Troya Horses)

Es muy difícil de descubrir y a menudo pasa inadvertida debido a que el delincuente debe tener conocimientos técnicos concretos de informática. Este delito consiste en modificar los programas existentes en el sistema de computadoras o en insertar nuevos programas o nuevas rutinas. Un método común utilizado por las personas que tienen conocimientos especializados en programación informática es el denominado Caballo de Troya que consiste en insertar instrucciones de computadora de forma encubierta en un programa informático para que pueda realizar una función no autorizada al mismo tiempo que su función normal.

Manipulación de los datos de Salida Se efectúa fijando un objetivo al funcionamiento del sistema informático. El ejemplo más común es el fraude de que se hace objeto a los cajeros automáticos mediante la falsificación de instrucciones para la computadora en la fase de adquisición de datos. Tradicionalmente esos fraudes se hacían basándose en tarjetas bancarias robadas, sin embargo, en la actualidad se usan ampliamente equipo y programas de computadora especializados para codificar información electrónica falsificada en las bandas magnéticas de las tarjetas bancarias y de las diversas tarjetas de crédito. Pishing Es una modalidad de fraude informático diseñada con la finalidad de robarle la identidad a la persona en forma pasiva, y sin que este lo detecte directamente. El delito consiste en obtener información tal como números de tarjetas de crédito, contraseñas, información de cuentas u otros datos personales por medio de engaños.

Los gusanos

Se fabrica de forma análoga a un virus, con el objetivo de introducirlo en programas legítimos de procesamiento de datos o para modificar o destruir los datos, pero es diferente del virus porque no puede regenerarse. Las consecuencias del ataque de un gusano pueden ser tan graves como las del ataque de un virus: por ejemplo, un programa gusano que sistemáticamente se destruya puede dar instrucciones a un sistema informático de un banco para que transfiera continuamente dinero a una cuenta ilícita.

Virus informáticos y Malware Son elementos informáticos que tienden a reproducirse y a extenderse dentro del sistema al que acceden, se contagian de un sistema a otro, exhiben diversos grados de malignidad y son eventualmente, susceptibles de destrucción con el uso de ciertos antivirus, pero algunos son capaces de desarrollar bastante resistencia a estos. Bibliografía Davara Rodríguez, Miguel Ángel. “De las Autopistas de la Información a la Sociedad Virtual”, Editorial Aranzadi, 1996. Informe final Cybercrime: http://delitosinformaticos.fiscalias.gob.ar/wpcontent/uploads/2014/02/CyberCrime-Informe-Final-2013-flip.pdf Creative Commons Argentina: http://www.creativecommons.org.ar/

Algunas conclusiones ¿Hacia dónde vamos?. Muchos pueden estar conformes con el escenario actual en relación a las TIC, muchos tal vez se sientan defraudados con la situación actual. La mayoría tal vez se ubique entre estos dos extremos. Han sido años muy intensos, en donde se ha comenzado a vincular a las TIC con las diferentes esferas relacionadas con la educación. No podemos generalizar ni mucho menos homogenizar,

pero si tenemos la confianza en algunas perspectivas que se han abierto, como por ejemplo los todavía incipientes pero sostenidas propuestas de formación docente que se desarrollan en diversas instancias (virtuales, semi-presenciales y presenciales) en relación al uso pedagógico e instrumental de las TIC y las netbooks en la escuela. ¿Habremos logrado nuestro objetivo inicial enunciado en este libro?. Intentar aportar humildemente como trabajar con las tecnologías en nuestras aulas, que puedan orientar un rumbo, una humilde “brújula digital”, que expresen las coordenadas básicas de cómo abordar este nuevo ecosistema digital. ¿Cuántos interrogantes de los lectores docentes y de los docentes lectores habremos contribuido a despejar?. No lo sabemos, ni tal vez lo sepamos nunca, pero nos queda la tranquilidad de haber brindado opiniones, fundamentaciones, propuestas y experiencias, en donde se intentó aportar en la sistematización de algunos ejes y problemáticas que han explorado y deben continuar investigándose. Ojala que a los docentes y a los futuros docentes que pudieron acceder a estos materiales y recursos les haya resuelto algunas de estas inquietudes. Si todo lo escrito y compartido sirvió para motivar y potenciar otros proyectos que incorporen e integren las TIC, sin duda habremos cumplido uno de los objetivos. Quedan también varias asignaturas en relación a cuestiones técnicas y logísticas generadas a partir de esta nueva situación. También en relación a nuevos roles y funciones pedagógicas y a la formación vinculada a la presencia de las TIC en nuestras escuelas. La pareja pedagógica, la presencia de un asesor en tecnologías, la incorporación de la programación y de las ciencias de la computación, serán sin duda algunos debates de los próximos años. Estamos transitando una etapa única en relación a la incorporación cuantitativa de tecnologías y dispositivos en nuestras escuelas. Somos optimistas de las posibilidades y no seremos neutrales, ya que se abren alternativas para poder impactar en la modificación y construcción de la escuela del siglo XXI, en la enseñanza de los contenidos y en las metodologías de cómo enseñar y aprender colaborativamente entre docentes y alumnos en este ecosistema social y digital.

Ojala que nuestro optimismo se plasme en el aprendizaje de las nuevas generaciones de niños y jóvenes en los próximos años, que es sin duda nuestro objetivo más importante, y en donde buscaremos todos los caminos para consensuar las formas de construir los puentes pedagógicos y humanos para alcanzar dicho desafío.

ISBN edición digital: 9789871984657 Archivo Digital: descarga y online 1. Nuevas Tecnologías. 2. Didáctica. 3. Metodología. I. Título. CDD 371.3 Director editorial: Andrés C. Telesca Arte, diseño de cubierta e interior: Cecilia Ricci ([email protected]) Sb editorial Yapeyú 283 - C1202ACE Ciudad Autónoma de Buenos Aires - Argentina Tel/Fax: (+54) (11) 4958-1310 [email protected] www.editorialsb.com www.facebook.com/editorialsb

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