Pokémon Dungeon World.pdf

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CAPITULO 1

 ASTÚCIA: Mede a inteligência,a resistência mental e a capacidade intelectual de um pokémon,mede também a sua sagacidade perceptiva do mundo a sua volta.  PODER: Mede a fonte de poder inerna que um pokémon possui,sua capacidade de se utilizar de seus poderes e o seu controle sobre eles.

ACUMULANDO EXPERIÊNCIA A experiência em dungeon world serve para evoluir um pokémon e lhe dar novas habilidades.

OS POKÉMONS ESTRUTURA DE UM POKÉMON Um pokémon é composto Por 4 caracteristicas base que definem tudo em que ele é bom ou ruim,além disso,um pokémon é composto de rótulos que definem muitos de seus aspectos. O que define um pokémon não é simplesmente seus valores em características,mas seus muitos rótulos que moldam sua personalidade e capacidade,dentro e fora de um combate,os valores compõem apenas uma parte básica dessa unidade de medida. CARACTERÍSTICAS  FEROCIDADE: Mede a braveza de um pokémon,a sagacidade e a agressividade do mesmo.  INSTINTO:Mede a velocidade de reação do pokémon ao mundo a sua volta

Para cada 40 pontos de experiência que o pokémon possua,ele recebe uma nova evolução se possuir e o jogador poderá se apoderar da nova ficha de seu pokémon. Caso um pokémon acumule os 40 pontos de experiência e não queira evoluir,o jogador poderá escolher duas característica e aumentar em +1 o seu valor,até o máximo de +3. Sempre que um pokémon acumula 10 pontos de experiência,ele recebe um novo movimento até que não hajam mais movimentos para ele pegar. CONCEDENDO EXPERIÊNCIA A experiência é distribuida da mesma forma que no Dungeon World,se utilizando desse movimento:

Encerrar Sessão Quando chegar ao final da sessão, escolha um de seus Vínculos que lhe pareça resolvido (ou seja, que esteja completamente explorado, que tenha se tornado irrelevante, etc.). Pergunte ao jogador do personagem com o qual você compartilha o vínculo se ele concorda. Em caso positivo, marque XP e escreva um novo Vínculo com quem quiser.Assim que os Vínculos forem atualizados, observe seu alinhamento. Caso tenha agido de acordo com ele pelo menos uma vez na sessão, marque XP. Em seguida, os jogadores devem responder às três questões abaixo coletivamente:  Nós aprendemos algo novo e importante a respeito do mundo?  Nós sobrepujamos algum monstro ou inimigo notável?  Nós saqueamos algum tesouro memorável?  Nós trabalhamos em equipe?  Nós agimos de acordo com nosso alinhamento? Para cada resposta “sim”, todos marcam XP. Para os pokémons isso não funciona,então no fim de cada sessão faça as seguintes questões relacionadas a seus pokémons:



Ele ajudou a mim de alguma forma?  Meu pokémon ajudou o grupo?  Meu pokémon sobrepujou algum inimigo muito mais forte que ele?  Meu pokémon sobrepujou algum desafio notável? Para cada resposta sim, marque xp. Fora isso, todo pokémon recebe 1 de experiência por batalha justa que ele tenha vencido. (considera-se batalha justa se o mestre considerar, uma batalha muito fácil e sem emoção não gera xp)

QUALIDADES,DEFEITOS E TREINOS Um pokémon é composto de qualidades,defeitos e treino. Qualidades e defeitos são rótulos que nas muitas das vezes definem traços de um pokémon. Um pokémon possui uma quantidade de qualidades que já vem com ele,qualidades que definem muita das suas características. Os defeitos podem vir de “berço” ou eles podem ganhar com o tempo. sempre que capturar um pokémon role +SORTE (apenas 2d6) ,com 10+ o pokémon pode escolher 3 qualidades, entre qualidades e treino, com 7-9 ele escolhe 1 defeito e uma qualidade,com 6- role na tabela de defeito e faça um novo teste até que consiga um valor diferente de 6-,se continuar tendo 6- você deverá rolar novos defeitos para seu pokémon. LISTA DE QUALIDADES 1. Ágil 2. Corpulento 3. Enorme 4. Calmo 5. Adaptável 6. reflexos rápidos 7. incansável 8. camuflagem 9. feroz 10. intimidador 11. sentidos aguçado 12. furtivo LISTA DE DEFEITOS 1. Fujão 2. Selvagem 3. Lento 4. Submisso 5. Assustador 6. Esquecido 7. Teimoso 8. Coxo 9. Atraido 10. Fedorento 11. Deformado

12. Depressivo 13. Insano 14. Inconsequente LISTA DE TREINAMENTOS 1. Caçar 2. Buscar 3. Batedor 4. Proteger 5. lutar com monstros 6. performance 7. trabalhar 8. viajar

MOVIMENTOS POKÉMONS CARACTERÍSTICAS POKÉMON As caraceteristicas variam de um valor de -3 a +3,sendo: -3 -2 -1 0 +1 +2 +3

problemático Muito ruim Ruim Médio Bom Muito bom Excelente

Lembrem-se que valores são apenas uma forma simples de marcar as caracteristicas de um pokémon,geralmente ele é marcado de verdade pelos seus rótulos e movimentos,números são apenas uma das muitas formas de dizer como seu pokémon é no pokémundo.

OS MOVIMENTOS Em dungeon world,os movimentos ditam a maior parte do sistema,eles são um gatilho para que algo aconteça,e no nosso pokemanual não será diferente. Os pokémons se utilizam de movimentos diferentes dos persoanegsn,por isso listaremos eles aqui.

Matar e pilhar Quando atacar um adversário em combate corpo a corpo sem que esteja utilizando uma performance, role+FER. Com 10+ , cause dano ao adversário e evite seu ataque. Opcionalmente, você pode causar +1d6 de dano, expondo-se ao contra ataque. Com 7-9, cause dano ao adversário, e ele fará um ataque contra você.

Desafiar o Perigo



Quando agir apesar de qualquer perigo iminente ou sofrer alguma calamidade, diga como lidará com a situação e role. Se o fizer... … Usando a força bruta ou a resistência física, +FER; … saindo do caminho ou agindo rápido, +INS; … resistindo com a mente ou pensando rápido, +AST;

Quando se posicionar para defender uma pessoa, objeto ou lugar sob ataque, role+INS. Com 10+, domínio 3. Com 7-9, domínio 1. Enquanto permanecer na defensiva, sempre que você ou aquilo que estiver defendendo sofrer um ataque, gaste domínio para escolher uma das opções abaixo, na razão de 1 ponto de domínio por opção:  Redirecione um ataque realizado contra a pessoa, objeto ou lugar sob sua proteção para você;  Reduza o efeito ou dano do ataque pela metade;  Abra as defesas do atacante, oferecendo a um aliado +1 adiante contra ele;  Cause ao atacante uma quantidade de dano igual a 1d4.

com

Quando o pokémon agir com performance role +POD se a performance for um ataque poderoso, role +INS se a performance for de retirada ou defesa e +FER (se a performance for um ataque corporal), com 10+ a perfomance ocorre como desejado,com 7-9 ela ainda ocorre,mas escolha um item da lista.

 

MOVIMENTOS AVANÇADOS Os movimentos a seguir são novos movimentos colocados para os personagens,não irei por os mopvimentos comuns do Dungeon world pois você já os conhecem e eles servem para os peronagens no mundo de pokemon como no mundo medieval de Dungeon world.

Capturar

Defender

Agir performance

situação de risco,o Mj escolherá o melhor a ocorrer. O pokémon controla mau o seu poder, receba -1 para agir com performance até o próximo descanso completo.

O pokémon se utilia muito de seu poder,consuma 1 de Stamina. O pokémon atrai atenção indesejada ou se coloca em uma

Quando quiser capturar um pokémon, role + ball que você usa,com 10+ você captura com maestria, com 7-9 você ainda captura o pokémon,mas consome muitas ball,retire 1 da quantidade das balls utilizadas.  



Pokeball +1 Greatball +2 Ultraball +3

Imunidade: nenhuma TIPO FANTASMA Vantagem- Venenoso,Psiquico desvantagem- Noturno, Fantasma, Imunidade: normal,lutador TIPO FOGO Vantagem - Planta, Gelo, Inseto, Metálico. Desvantagem- Agua, Terrestre, Pedra,Dragão Imunidade: nenhuma TIPO GELO Vantagem- Planta,Voador Desvantagem- Fogo, Lutador Imunidade: nenhuma TIPO GRAMA Vantagem - Agua, Elétrico, Terrestre, Pedra Desvantagem- Fogo, venenoso, Inseto, Voador, Gelo, Dragão Imunidade: nenhuma

FRAQUEZAS POKÉMON O QUE SÃO?

Os pokémons possui vantagem,desvantagem e até imunidade contra algum elemento. Sempre que um ataque for de vantagem,o pokémon atacante irá ignorar a armadura de seu alvo. se for um ataque de desvantagem,o pokémon defensor terá a armadura dobrada.

TIPO ÁGUA Vantagem - Fogo, Terrestre, Pedra. Desvantagem- Planta, Eletrico Imunidade: nenhuma TIPO DRAGÃO vantagem- Agua, Fogo, Planta,,. Desvantagem- Elétrico, Gelo,Metalico Imunidade: nenhuma TIPO ELÉTRICO Vantagem- Água, Voador,Gelo Vulnerabilidade- Terrestre, Planta ,Terrestre

TIPO INSETO Armadura extra- Planta, Psiquico, Noturno Desvantagem- Fogo, Voador, Fantasma, metálico. Imunidade: nenhuma TIPO METÁLICO Vantagem-Gelo, Pedra, Planta;Dragão Desvantagem- Fogo, Terrestre,água, Elétrico. Imunidade: venenoso TIPO NORMAL Vulnerabilidade- Lutador, Pedra, Metálico e Fantasma Imunidade: fantasma TIPO NOTURNO Vantagem- Psiquico, Fantasma. Vulnerabilidade- Lutador, Inseto, Imunidade: pisíquico TIPO PEDRA Vantagem- Fogo,, Voador, Normal Desvantagem- Água, Planta, Lutador, . Imunidade: nenhuma TIPO PSÍQUICO

Vantagem- Lutador, Venenoso. Desvantagem- Inseto, Fantasma, Noturno. Imunidade: nenhuma Tipo TERRESTRE Vantagem- Fogo, Metalico. Desvantagem- Agua, Grama, Gelo, Imunidade: elétrico TIPO VOADOR Armadura extra- Grama, Lutador, Inseto, Terrestre Desvantagem- Elétrico, Gelo, Pedra Imunidade: Terrestre TIPO VENENOSO Vantagem- Planta, Lutador. DesvantagemFantasma,Psiquicos,metálico Imunidade: nenhuma TIPO LUTADOR Vantagem- Pedra, Normal, Gelo Desvantagem- Voador, Psiquico, Venenoso, Fantasma Imunidade: nenhuma

CAPITULO 2

Existem algumas classes de treinadores que você terá de escolher,cada classe possui 3 movimentos que poderão ser utilizados durante o jogo,abaixo encontram-se a lista de classes. Os treinadores continuam com as mesmas caracteristica do comum para dungeon world: FOR; DES; CON; INT; SAB; CAR;. Além disso os valores de distribuição continuam os mesmos no nivel 1: 16-15-13-12-6-8 A tabela continua a mesma.... 1–3

-3

4–5

-2

6–8

-1

9 – 12

0

13 – 15

+1

16 – 17

+2

18

+3

ALINHAMENTO DO TREINADOR Agora escolha um alinhamento para seu treinador. LEAL Erguer a bandeira da lei Cumprir uma promessa importante Trazer alguém à justiça Escolher a honra no lugar de ganhos pessoais Retornar tesouros a seus verdadeiros donos BOM Ignorar o perigo para ajudar outros Liderar outros em batalhas justas Abandonar poderes ou riquezas em prol do bem maior Revelar uma mentira perigosa Mostrar compaixão

O TREINADOR POKÉMON CRIANDO MEU TREINADOR Agora que já falamos de pokémons,vamos falar dos treinadores.

NEUTRO Aliar-se a alguém poderoso Derrotar um adversário que lhe seja importante Aprender algum segredo a respeito de um inimigo Descobrir uma verdade oculta

CAÓTICO Revelar corrupção Quebrar uma lei injusta em benefício de outros Derrotar um tirano Revelar hipocrisias Batalhar para provar seu valor

apropriado tanto aos pokémons quanto aos humanos, graças à sua capacidade manipulativa. ATRAIR MULTIDÃO Sempre que fizer uma obra de arte e apresentar ela com o intuito de chamar a atenção das pessoas,ganhar algum trocado ou atrair qualquer atenção desejada,recebe +1 adiante para negociar ou falar difícil,desde que use suas obras de artes.

MAU Obter vantagem da confiança de alguém Causar sofrimento pelo prazer de

ARTE DISLUMBRANTE Quando alguém apreciar sua arte,você recebe +1 constante em qualquer rolagem relacionada aquela pessoa,até que ela perca o interesse na sua arte.

fazê-lo Destruir algo belo Atrapalhar a ordem e justiça Causar mal a um inocente Agora escolha sua classe....

ENSINAR ADIANTE Você tem a capacidade de ensinar a arte a seus pokémons,eles podem pintar,tocar musica ou seja la qual for o seu dom artístico.

CLASSES DE TREINADORES

Artista Dano: 1d6 Pontos de vida 7+constituição Carga: igual a 6+CON

Algumas pessoas preferem competir contra outras em Concursos não violentos. Os Artistas conhecem as vantagens naturais da aparência, do carisma e da presença de palco para influenciar os jurados e também a plateia. Eles podem trazer a vitória para si mesmo antes de entrar em uma competição. Um concurso não difere de uma batalha: apenas um pokémon bem treinado e preparado pode vencer concursos, que envolvem demonstrações de muitas qualidades, desde a valentia física assustadora até a fofice infantil. Enquanto dominam os concursos com poderosas demonstrações e performances, eles ainda podem executar alguns feitos poderosos em batalhas convencionais. Um Artista pode garantir um comportamento

estilista Dano: 1d4 Pontos de vida 6+constituição Carga: igual a 6+CON

Alguns Artistas não querem toda a glória para si mesmos. Os Estilistas criam acessórios e vestuários para outras pessoas e para pokémons, que ganham notoriedade e vencem concursos com eles. São desenvolvedores de linhas de moda e imprescindíveis para se criar a aparência desejada. Um Estilista sabe realmente como fazer alguém se destacar em uma multidão e lhes dar o aspecto necessário como uma versão mais forte de si mesmo. MÃOS ESTILOSAS

Você sabe fazer roupas,tanto para pessoas como para pokémons,isso atrai muito as pessoas que vislumbram esta arte,no inicio de cada sessão receba 50$ de crédito.

nerd Dano: 1d4 Pontos de vida 6+constituição Carga: igual a 5+CON

O Nerd estuda e deseja transmitir conhecimento legítimo aos seus pokémons. A presença de seus pokémons pode não ter o mesmo impacto que a de outros Artistas, mas uma vez que seu pokémon execute um truque complexo, ou fale em linguagem humana, a maioria das pessoas está aplaudindo de pé. Nerds muitas vezes participam de competições de jogos. MESTRE DA COMPUTAÇÃO Você recebe sempre +1 adiante quando utilizar computadores. INTELIGÊNCIA AMPLA Você é muito inteligente,por esse motivo recebe +1 adiante quando agir sobre total pressão (não acumula com o mestre da computação.)

NERDOLOGIA POKÉMON

Escolha um tipo pokémon,você sempre recebe +1 constante para falar dificil sobre esse tipo pokémon

parrudo Dano: 1d10 Pontos de vida 9+constituição Carga: igual a 8+CON

Há admiração por aqueles com corpos perfeitamente construídos. O Parrudo forjou seu corpo mediante musculação e espera que seus pokémons alcancem este mesmo nível de resistência física, se tornando os pokémons mais rígidos e robustos que existem. Se o corpo, por si só, não for suficiente para intimidar seus inimigos, a força real que geralmente vem com ele os afastará. FORÇA É TUDO Quando fizer uma demonstração de força,role +CAR, com 10+ a performance funciona, com 7-9 ela ainda funciona mais com alguma condição ou acontecimento desagradável. INTIMIDADOR Você sabe intimidar, quando quiser intimidar seus alvos role +FOR e não +CAR, você intimida demonstrando sua força. PRESENÇA MUSCULOSA Sempre que lançar um pokémon lutador no combate ele recebe +1 adiante para o seu primeiro movimento.

Artífice Dano: 1d6 Pontos de vida 7+constituição Carga: igual a 7+CON

captor Dano: 1d6 Pontos de vida 7+constituição Carga: igual a 7+CON

Grandes especialistas em capturar pokémons podem en-contrar qualquer poké-mon selvagem e obter uma nova marca em sua pokéagenda. Com mira incomparável e um grande entendimento sobre a tecnologia do mundo pokémon, os Captores aprimoram suas técnicas de arre-messo de pokébolas e como estas funcionam. Eles conhecem intima-mente as tecnologias implementadas nos vá-rios tipos de pokébolas e podem melhorar suas taxas de captura com ajustes nelas. Mesmo depois de um pokémon selvagem romper a pokébola após uma tentativa fracassada de captura, o Captor com pouco esforço pode reparar a pokébola para evitar a despesa. CAPTOR ESFORÇADO Você recebe sempre +1 constante no uso de suas balls CAPTOR OPORTUNISTA Suas balls aumentam em +5 o limite mínimo de vida de um pokémon para ser capturado. TECNOLOGIA CAPTORA Quando quiser falar difícil sobre a tecnologia do mundo pokemon, receba +1 adiante.

Artífices são artesões que podem replicar praticamente qual-quer coisa. Com prática o suficien-te, eles podem começar a criar seus próprios dispositivos e refa-zer ferramentas de uma era anti-ga, em que espadas e armaduras eram mais comuns que dispositi-vos elétricos. O Artífice é inventivo e historicamente foi importante para o desenvolvimento da tecnologia como ela é conhecida hoje. As ferramentas dos Artífices são objetos que eles próprios fabricam para humanos e pokémons usa-rem ou manterem em combate ou fora dele. O Artífice garante o item necessário para cada situação. HABILIDADE ARTÍFICE Você é capaz de criar praticamente qualquer item, quando estiver em seu laboratório, ou trabalhando em um, role +INT, com 10+ você recebe domínio 3, com 7-9, domínio 1. Guarde seus domínios para construir itens, cada item tem um valor que varia de 3 a 10 domínios, o mestre decide o valor do item que você quer criar e você cria gastando seu domínio, coisas muito mirabolantes podem custar até 30 domínios INVESTIGAÇÃO TECNOLÓGICA Você é capaz de investigar objetos,descobrir seus defeitos,o que causou aquilo e o que poderia acontecer se ele agisse de forma errada, você pode rolar um discernir realidade e adicionar as seguintes questões: 

O que está danificado aqui?

 

Como posso concertar isso? Quais os riscos que isso apresenta?

BATALHA CRIADA Sempre que você ou seus pokémon batalharem utilizando itens criado por você,você ou o pokémon recebem +2 de dano.

CONHECIMENTO DE COLECIONADOR Você sabe muita coisa sobre os pokémons, recebe +1 adiante para falar dificil sobre a vida pokemon.

domador colecionador Dano: 1d6 Pontos de vida 7+constituição Carga: igual a 7+CON

Aos Colecionadores, cada pokémon é imprescindível para se ter. Eles precisam pegar todos eles. O colecionador não sonha com a Liga Pokémon ou com qualquer holofote no palco, eles têm uma lista de pokémons e precisam capturar cada um deles. Eles treinam continuamente para melhorar sua taxa de captura, eles não podem parar até que tenham cada uma das espécies diferentes. Alguns Colecionadores são tão fãs de pokémons que se vestem como pokémons diariamente. COLECIONADOR NATO Sempre que o seu time pokémon possuir um pokémon de cada tipo diferente,você pode carregar um sétimo pokémon extra como arma secreta. COLECIONADOR FÃ Sempre que completar 10 pokémons capturados,você recebe um extra o Mj,que deverá criar uma situação para que você receba aquele pokémon.

Dano: 1d12 Pontos de vida 8+constituição Carga: igual a 8+CON

Para aumentar a chance de captura, Domadores se envolvem diretamente com a presa que buscam. Trazendo a presa abaixo fisicamente e mediante feitos de acrobacia e submissão, o Domador assegura pessoalmente que sua pokébola nunca será desperdiçada. Alguns Domadores estão menos interessados em expandir sua própria coleção que outros, pois há também a emoção de domar o animal, e há famosas competições de domação de touros. Com seus conhecimentos e técnicas, eles tornam até mesmo o maior e mais perigoso pokémon um alvo captável para si ou a outros. Seja vendendo seus serviços para ricos à procura de uma emoção ou trabalhando sozinhos, Domadores são especialistas em capturar antes que a própria pokébola seja lançada. ROMPER POKEBALL Sempre que escolher domar um pokémon com as próprias mãos sem lançar a pokéball você recebe +1 adiante em uma jogada de +FOR para domar no lugar de arremessar a pokeball, com 10+ o pokemon é domado, com 7-9 ele ainda é domado, mas Mj irá por alguma dificuldade, perigo ou preço.

DOMADOR ENTENDIDO Você compreende o comportamento de um pokémon e pode saber o por que ele agiria de tal forma,você sabe traçar personalidade e comportamento de um pokémon apenas olhando para ele. DCOMPORTAMENTO DOMADO Você pode treinar seus pokémons para terem um comportamento domado e treinado, seus pokemons sabem se portar bem e possuem uma boa postura, sempre eu entrar em um lugar civilizado com alguém que contemple este domínio, você será bem recebido.

Você sabe se mover em silêncio e se ficar imóvel em um lugar natural, você ficará como se estivesse camuflado. ESPECIALISTA EM ARMADILHAS Quando parar um momento para avaliar uma área perigosa, role+DES. Com 10+ domínio 3. Com 7-9 , domínio 1. Gaste seu domínio enquanto anda pela área para fazer as seguintes perguntas: •Existe alguma armadilha aqui, e se existir, como ela é ativada? •O que a armadilha faz quando é ativada? •O que mais está escondido por aqui? TRUQUES DO OFÍCIO Quando arrombar fechaduras, bater carteiras ou desarmar armadilhas, role+DES. Com 10+ , você consegue, sem problemas. Com 7-9, você ainda consegue, mas o MJ lhe oferecerá duas opções entre suspeita, perigo ou preço.

ladrão Dano: 1d8 Pontos de vida 7+constituição Carga: igual a 6+CON

Como outros Captores, Ladrões manipulam a tecnologia atual, principalmente das pokébolas, para aumentar sua coleção de pokémons. Diferente dos outros, contudo, eles usam esta tecnologia para roubar os pokémons de outros indivíduos. Ladrões usam um sistema ilegal – um aparelho encaixado no pulso e chamado de Catador – para violar a lei e permitir a captura de um pokémon pertencente a outra pessoa. É melhor não cruzar um Ladrão, pois ele pode achar seu pokémon útil para seus planos. Ladrões são criminosos. Enquanto alguns se consideram salvadores, resgatando pokémons abusados por seus donos por verificação da afeição dos pokémons àqueles que os acompanham, só se precisa que um Ladrão roube um pokémon de um humano que amava aquele pokémon para lembrar todos do que o Ladrão verdadeiramente é. PASSO SIGILOSO

criador Dano: 1d6 Pontos de vida 6+constituição Carga: igual a 6+CON

Algumas pessoas gostam de cuidar de pokémons desde a tenra idade, particularmente de filhotes, a fim de construir um vínculo com seus mascotes queridos. A muitas, os pokémons são criados como filhos verdadeiros. O cuidado especial do Criador desde o nascimento até a idade adulta pode mostrar a verdadeira força de um pokémon. Este cuidado amoroso pode ser visto até mesmo nas gerações futuras,

constantemente aprimorando a saúde e as competências de cada novo pokémon que nasce. TRILHA DO CRIADOR Ninguem melhor eu você para seguir rastros, Quando seguir uma trilha de pistas deixadas por criaturas que tenham passado por ali, role+SAB. Com 7-9, você consegue seguir o rastro até que haja uma mudança significativa em sua direção ou modo de viagem. Com 10+, escolha 1 dos itens abaixo: , •Obtenha alguma informação a respeito de sua presa, dada pelo MJ •Determine o que causou a interrupção de seus rastros POKÉMON CRIADO Você entende da criação pokémon,e por isso o custo de novos movimentos para seus pokémons custa 7 pontos de experiência e não 10.

Sempre que tiver algum tempo e puder colher ervas, role +SAB, com 10+ você encontra as ervas necessárias para um chá que cura 1d6 de vida, com 7-9 você encontra ervas para curar apenas 1d4 OFICINA BOTÂNICA Você possui um ateliê aonde você pode criar suas plantas e ervas,por dia você pode colher uma erva com um dos seguintes efeitos.  Erva curativa:Cura 1d6 de vida  Erva cura status:Cura um status  Erva sonolenta:Faz o alvo que ingerir adormecer por 10 minutos  Erva da verdade:Faz o alvo que ingerir falar apenas a verdade por 10 minutos  Erva duradoura: Faz o alvo que ingerir ficar alimentado por todo o dia.

DESCANSAR ILESO Quando montar acampamento, todos os seus pokemons recuperam 1d6 de vida. Mesmo estando na ball.

cozinheiro Dano: 1d4 Pontos de vida 6+constituição Carga: igual a 6+CON

botânico Dano: 1d6 Pontos de vida 6+constituição Carga: igual a 6+CON

ENCICLOPÉDIA BOTÂNICA Você recebe sempre +1 adiante para falar dificil sobre qualquer conhecimento botânico BOTÂNICA MEDICINAL

O Cozinheiro é um ótimo amigo para se ter. Ele é um talentoso mestre da culinária. Este criador gosta de fazer comida para seus amigos e seus pokémons. Refeições deliciosas e energéticas estarão sempre disponíveis àqueles ao redor do Cozinheiro. Criando refeições que satisfazem as necessidades de cada um, ele aprimora o humor e a qualidade de vida de todos aqueles sortudos o suficiente para serem servidos por ele. A comida é fácil para uma equipe que viaja com um Cozinheiro, porque ele pode usar o mundo ao seu redor para alimentar todos, com

temperos, vitaminas, bolos e até medicina natural.

Médico significa segurança e muito menos visitas a Centros Pokémon.

ESTÔMAGO DE AVESTRUZ Você é capaz de se aliemtar de ervas e das mais estranhas plantas e alimentos que existem na natureza,você nunca precisa de refeição quando estiver em florestas e ermos,você sempre encontra alimento para você.

CURA IMPROVISADA Quando estiver com tempo suficiente para juntar os componentes necessários e um local seguro para preparar, você consegue criar 3 doses de uma poção simples que cura 1d4 de vida, cada 3 doses tem peso 1

PRATO PERFEITO Quando alguém comer um de seus pratos,você recebe sempre +1 adiante para negociar. HABILIDADE COM FACAS Você possui muita habilidade com itens de cozinha, sempre que utilizar facas ou itens de cozinha você causa +2 de dano.

MEDICINA AVANÇADA Você pode no lugar de fazer 3 doses simples, preparar uma única poção que cura 1d10 DIAGNOSE AVANÇADA Você é capaz de dizer o que uma pessoa ou um pokémon tém apenas fazendo uma análise,sem qualquer rolagem.

Artista marcial médico Dano: 1d8 Pontos de vida 7+constituição Carga: igual a 6+CON

Todos recorrem aos Médicos. Eles trabalham em hospitais, em Centros Pokémon e basicamente em qualquer lugar para socorrer feridos. Possuindo grande conhecimento sobre a fisiologia, Médicos são capazes de manter pokémons prontos para a batalha e em plena forma e podem ser a diferença entre a vida e a morte quando alguém está envenenado ou ferido. Um Médico pode tratar humanos e pokémons feridos e afligidos usando seus kits médicos e suprimentos com os quais sempre andam para casos de urgências. Viajar com um

Dano: 1d10 Pontos de vida 8+constituição Carga: igual a 8+CON

Os Artistas Marciais são os melhores lutadores desarmados. As mãos e os pés de um Artista Marcial devem ser registrados como armas letais. Incrível disciplina e força bruta podem ser vistas neste Guerreiro. Artistas Marciais empurram o maior Snorlax de sua posição ou vencem um Machamp em uma queda de braço ou no tatame. ESTILO DE LUTA Escolha dois estilos de luta,sempre que agir de acordo com seu estilo de luta você causa +2 de dano. COMBATE ASSUSTADOR

Você possui golpes poderosos, seus ataques corporais recebem o rótulo poderoso. LUTA INSANA Sempre que um pokemon lutador lutar ao seu lado, você causa +2 de dano.

atleta Dano: 1d8 Pontos de vida 9+constituição Carga: igual a 8+CON

Elevando seu treinamento físico a outro nível, os Atletas atingiram o pico da forma humana e usam a força do treinamento para se tornarem esportistas deslumbrantes. Todo Atleta sabe que o sucesso vem de duas coisas: trabalho em equipe e desempenho físico superior. Atletas se esforçam para ultrapassar os limites de seus corpos, e ajudam seus aliados e pokémons a fazerem o mesmo. E poucos são melhores que um Atleta em trabalhar com seus companheiros de equipe em uma briga. VIGOR DE FERRO Você pode correr com muita vontade e demorar pra se cansar, você possui o rótulo incansável. DOBRAR BARRAS, SUSPENDER PORTAIS Quando usar força bruta para destruir um objeto inanimado, role+FOR. Com 10+ escolha 3. Com 7-9, escolha 2. •Não demora muito •Nada de valor é danificado

•Não provoca uma barulheira absurda •Você pode consertar o objeto sem muito esforço.

INQUISIDOR Quando negociar usando ameaças de violência iminente como influência, você pode usar FOR no lugar de CAR.

áugure Dano: 1d4 Pontos de vida 6+constituição Carga: igual a 6+CON

Um humano que se torne um com o mundo que o rodeia pode usar a Aura. Esta pessoa lê as auras psicológicas de outros e pode conhecer as intenções de uma pessoa sem qualquer conversa. Além disso, ele pode emitir explosões de energia e criar campos de força ao redor de si. Estes usuários de Auras também têm a capacidade de ouvir os pensamentos de outros que querem falar com eles pela mente. Em resumo, o Áugure é uma raridade no mundo, e uma bênção para qualquer pessoa que ele deseja auxiliar. LER MENTE Você é capaz de ler a mente das pessoas, role +SAB, Com 10+ você fuça a mente encontrando o que procurava, com 7-9 você ainda encontra mas apenas flashs sem muitas explicações, além disso recebe 1d6 de dano direto a mente pelo esforço que fez. BARREIRA Você é capaz de criar barreiras psíquicas que podem te defender, quando fizer, role +SAB, com 10+ você cria uma barreira que te protege basicamente de qualquer

ataque, com 7-9 a barreira é suficiente apenas IMPELIR Você pode atrair,levitar ou empurrar objetos com até 30kgs.

daquilo, que ele deve responder honestamente. O MJ pode lhe perguntar qual foi a pesquisa ou aonde você ouviu tal informação. UMA PEQUENA AJUDA Quando der ordens através de suas pesquisas e de sua área de especialização a alguém que siga, você e essa pessoa recebem +1 adiante DATABASE Quando pesquisar sobre algum assunto em computadores, livros ou arquivos, receba +1 constante.

POKELOJA

Pesquisador Dano: 1d4 Pontos de vida 6+constituição Carga: igual a 6+CON

Tendo estudado durante anos as enciclopédias e os manuais antes de sair em sua jornada, o Pesquisador usa sua sagacidade e seu intelecto para analisar e combater os problemas que encontrar. Ele é útil para qualquer um, e é referência para todos. Os Pesquisadores pretendem saber mais. Eles retêm uma vasta quantidade de conhecimento relacionado à maioria dos pokémons, e muito mais. SABE TUDO Escolha duas áreas de conhecimento. •Tecnologia do mundo •pokemons e sua vida •Pokemons raros e lendários •Cultura pokemon •Lugares esquecidos ou inabitáveis •Itens do mundo pokemon •Insignias, competições e torneios •Grandes treinadores do passado Quando encontrar pela primeira vez uma criatura, local ou item importante (decisão do jogador) que esteja ligado ao seu conhecimento , você pode fazer uma pergunta qualquer ao MJ a respeito

A pokeloja está reservada para você fazer suas compras,os preços podem mudar de loja para , por isso o Mj sempre te manterá informado. PARA SEU COMBATE •pokeball (10¥; 3 usos; captura 5 vida; peso 1) •Greatball (20¥; 3 usos; captura 10 vida; peso 1) •Masterball (150¥; 1 uso; peso 1) •poção (50¥; restaura 1d8 vida; peso 1) •Ultra poção (60¥; restaura 1d10 vida; peso 1) •Ether (10¥; Cura um status; peso 1)

•Kit aventureiro (20¥; 5 usos; peso 1) •Pedra da evolução (500¥; peso 2) •Energy drynk (10¥; restaura 1 stamina; peso 1) •Vara de pescar: (1¥; peso 1) •Flauta pokémon (35¥; despertar pokémon; peso 0) •x-ataque (20¥; dobra o dano de um ataque em um único momento; peso 1) •sacola de Livros (10¥; 5 usos; peso 2) •Ração de viajem (3¥; 5 usos; peso 1)

 



Castelo 250.000 ¥ Grande Castelo 1.000.000 ¥ Manutenção Mensal 1% do custo

CAPITULO 3 LISTA DE POKEMONS

SERVIÇOS        



Uma semana de hospedagem em um hotel barato 14¥ Uma semana de hospedagem em um hotel civilizado 30¥ Uma semana de hospedagem no melhor hotel da cidade 43¥ Uma semana de trabalho mundano não qualificado 10¥ Pagamento mensal para um recruta da policia 30 ¥ Escolta por dia em uma estrada infestada de bandidos 20 ¥ Escolta por dia em uma estrada infestada de monstros 54 ¥ Ser tratado por um médico 5 ¥ Reparos em um item mundano 25% do preço do item

REFEIÇÃO 

Uma boa refeição para uma pessoa 1

¥ 



Uma refeição pobre família 1 ¥ Um banquete 15¥

para

uma

TRANSPORTE     

Carroção 150 ¥, carga 40 Barca 50 ¥, carga 15 Bote 150 ¥ , carga 20 Navio Mercante 5.000 ¥, carga 200 Navio de Guerra 20.000 ¥ , carga 100

CHARMANDER (fogo) (Lutar com monstros ;Ágil) 15 pontos de vida 1 armadura 1d6 dano Stamina: OOOO Ferocidade: +1 Astúcia: 0 Instinto: +1 Poder: +1   

TERRAS E CONSTRUÇÕES     

Casebre 20 ¥ Cabana 500 ¥ Casa 2.500 ¥ Mansão 50.000 ¥ Fortaleza 75.000 ¥



Garra metal (Uma poderosa garra de ferro; corpo a corpo; +2 dano) Quebra crânio (Um poderoso ataque de crânio que causa dano +3; corpo a corpo) Encarar (Encara o alvo, com 10+ o alvo se assusta e nada faz por um momento, com 7-9 o alvo ainda fica com medo recebendo -1 constante por alguns momentos.; próximo) Fúria (quando ativar a fúria com 10+; para cada dano que você receber, adicione +2 aos danos de seus ataques, até um máximo de

+5, com 7-9 você pode acumular até +3 de dano, esse efeito termina apenas quando você desmaiac ou a batalha termina)  Lança chamas (Um lança chama poderoso que causa 2d6 de dano em um único alvo; alcance)  Brasas (Brasas vivas que causam 2d8 de dano em um único alvo; alcance) _____________________________

CHARMELEON (fogo) (Lutar com monstros ;Ágil; reflexos rápidos) 20 pontos de vida 1 armadura 1d8 dano Stamina: OOOOO Ferocidade: +2 Astúcia: +1 Instinto: +2 Poder: +2   



Garra metal (Uma poderosa garra de ferro; corpo a corpo; +3 dano) Quebra crânio (Um poderoso ataque de crânio que causa dano +4; corpo a corpo) Encarar (Encara o alvo, com 10+ o alvo se assusta e nada faz por um momento, com 7-9 o alvo ainda fica com medo recebendo -1 constante por alguns momentos.; próximo) Fúria (quando ativar a fúria com 10+; para cada dano que você receber, adicione +3 aos danos de seus ataques, até um máximo de +5, com 7-9 você pode acumular até +4 de dano, esse efeito

termina apenas quando você desmaia ou a batalha termina)  Lança chamas (Um lança chama poderoso que causa 2d6+2 de dano em um único alvo; alcance)  Brasas (Brasas vivas que causam 2d8+2 de dano em um único alvo; alcance) _____________________________

CHARIZARD (fogo/Voador) (Lutar com monstros; Corpulento ;incansável; Feroz; intimidador; Viajar) 40 pontos de vida 3 armadura 1d10 dano Stamina OOOOO.OOOOO.OOO Qualidade especial: Asas Ferocidade: +3 Astúcia: +1 Instinto: +2 Poder: +3   



Garra metal (Uma poderosa garra de ferro; corpo a corpo; +3 dano) Quebra crânio (Um poderoso ataque de crânio que causa dano +4; corpo a corpo) Encarar (Encara o alvo, com 10+ o alvo se assusta e nada faz por um momento, com 7-9 o alvo ainda fica com medo recebendo -1 constante por alguns momentos.; próximo) Fúria (quando ativar a fúria com 10+; para cada dano que você receber, adicione +3 aos danos de seus ataques, até um máximo de +5, com 7-9 você pode acumular até +4 de dano, esse efeito





termina apenas quando você desmaia ou a batalha termina) Lança chamas (Um lança chama poderoso que causa 2d6+3 de dano em um único alvo; alcance; próximo; Amplo) Brasas (Brasas vivas que causam 2d8+3 de dano em um único alvo; alcance; próximo; ;amplo)

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CHIKORITA (planta) (Lutar com monstros;Ágil; Calmo; ) 10 pontos de vida 1 armadura 1d6 dano Stamina OOO Ferocidade:0 Astúcia:+1 Instinto:+1 Poder:0







Folha navalha : Folhas em formas de lâmina são lançadas no adversário causando +2 de dano. (1 penetrante; Alcance) Chicote de cipó : Um cipó é arremessado no alvo com a intenção de bater ou prender,o cipó causa +3 de dano (Alcance; Próximo) Doce aroma: Atrai um pokémon do sexo oposto com um aroma suave, com 10+ o alvo fica atraidoe nada faz por um momento ou até receber um dano, com 7-9 o alvo ainda fica medo atraído, podendo agir com -1 constante por alguns momentos. (Mão; corpo a corpo; Alcance)



Raio solar: O pokémon fica alguns momentos energizando uma poderosa energia e não pode ser interrompido neste processo, no fim ele faz um ataque poderoso de um raio solar que causa 2d8+3 de dano,neste nível o pokémon desmaia após usar o raio solar. (Alcance; Próximo; Poderoso;recarga) _____________________________

BAYLEEF (planta) (Lutar com monstros;Calmo; Adaptável; Camuflagem ) 20 pontos de vida 2 armadura 1d8 dano Stamina OOOOO Ferocidade:+1 Astúcia:+2 Instinto:+1 Poder:+1



Folha navalha: Folhas em formas de lâmina são lançadas no adversário causando +3 de dano. (2 penetrante; Alcance; Próximo)



Chicote de cipó : Um cipó é arremessado no alvo com a intenção de bater ou prender,o cipó causa +4 de dano (Alcance; Próximo; Distante) Doce aroma: Atrai um pokémon do sexo oposto com um aroma suave, com 10+ o alvo fica atraidoe nada faz por um momento ou até receber um dano, com 7-9 o alvo ainda fica medo atraído, podendo agir com -1







constante por alguns momentos. (Mão; corpo a corpo; Alcance; Amplo)



Raio solar: O pokémon fica alguns momentos energizando uma poderosa energia e não pode ser interrompido neste processo, no fim ele faz um ataque poderoso de um raio solar que causa 2d8+3 de dano,neste nível o pokémon não desmaia mais ao utilizar o raio solar. (Alcance; Próximo; Poderoso; recarga)



Ataque duplo: O pokémon pode utilizar 2x o chicote de cipó em um único momento.

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cipó causa +4 de dano (Alcance; Próximo; Distante) Doce aroma: Atrai um pokémon do sexo oposto com um aroma suave, com 10+ o alvo fica atraidoe nada faz por um momento ou até receber um dano, com 7-9 o alvo ainda fica medo atraído, podendo agir com -1 constante por alguns momentos. (Mão; corpo a corpo; Alcance; Amplo) Raio solar: O pokémon fica alguns momentos energizando uma poderosa energia e não pode ser interrompido neste processo, no fim ele faz um ataque poderoso de um raio solar que causa 2d10+3 de dano,neste nível o pokémon não desmaia mais ao utilizar o raio solar. (Alcance; Próximo; Poderoso; Grotesco;recarga)



Ataque Triplo: O pokémon pode utilizar 3x o chicote de cipó em um único momento _____________________________

MEGANIUM (planta) (Lutar com monstros;Calmo; Adaptável; Camuflagem ) 25 pontos de vida 2 armadura 1d10 dano Stamina OOOOO.OO Ferocidade:+1 Astúcia:+2 Instinto:+2 Poder:+2





Folha navalha: Folhas em formas de lâmina são lançadas no adversário causando +4 de dano. (2 penetrante; Alcance;Próximo) Chicote de cipó : Um cipó é arremessado no alvo com a intenção de bater ou prender,o

BULBASSAUR (planta/veneno) Lutar com monstros; camuflagem; furtivo) 15 pontos de vida 1 armadura 1d6 dano Stamina OOOO Ferocidade:+1 Astúcia:+1 Instinto:0 Poder:+1



Folha navalha :Folhas em formas de lâmina são lançadas no adversário causando +2 de dano. (1 penetrante; Alcance)



Chicote de cipó : Um cipó é arremessado no alvo com a intenção de bater ou prender, o cipó causa +3 de dano (Alcance; Próximo) Semente sanguesuga: Uma semente é disparada contra o adversário e o mesmo valor de dano volta como pontos de vida para o pokémon, (Próximo)









Raio solar: O pokémon fica alguns momentos energizando uma poderosa energia e não pode ser interrompido neste processo, no fim ele faz um ataque poderoso de um raio solar que causa 2d8+3 de dano,neste nível o pokémon desmaia após usar o raio solar. (Alcance; Próximo; Poderoso;recarga) Pó sonífero: Um pó sonífero é jogado contra o alvo, com 10+ o alvo adormece e permanece nesse estado por uns momentos ou até receber dano, com 7-9 o alvo não adormece mas fica sonolento com -1 constante por alguns momentos. (Alcance, efetivo)) Disparo venenoso:Um disparo venenoso é lançado contra o alvo,com 10+ o alvo perderá 1d4 por momento até se curar com 7-9 perderá 1(Alcance)

20 pontos de vida 2 armadura 1d8 dano Stamina OOOOO.O Ferocidade:+2 Astúcia:+1 Instinto:+1 Poder:+2



Folha navalha: Folhas em formas de lâmina são lançadas no adversário causando +3 de dano. (2 penetrante; Alcance; Próximo)



Chicote de cipó : Um cipó é arremessado no alvo com a intenção de bater ou prender,o cipó causa +4 de dano (Alcance; Próximo; Distante) Semente sanguesuga: Uma semente é disparada contra o adversário e o mesmo valor de dano volta como pontos de vida para o pokémon, (Próximo)





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IVYSAUR (planta/veneno) Lutar com monstros; camuflagem; furtivo)



Raio solar: O Pokémon fica alguns momentos energizando uma poderosa energia e não pode ser interrompido neste processo, no fim ele faz um ataque poderoso de um raio solar que causa 2d8+3 de dano,neste nível o Pokémon não desmaia mais ao utilizar o raio solar. (Alcance; Próximo; Poderoso; recarga) Ataque duplo: O Pokémon pode utilizar 2x o chicote de cipó em um único momento. Pó sonífero: Um pó sonífero é jogado contra o alvo, com 10+ o alvo adormece e permanece nesse estado por uns momentos ou até receber dano, com 7-9 o alvo não adormece mas fica sonolento com -1 constante por alguns momentos. (próximo, efetivo))  Pó paralisante: Um pó paralisante é jogado contra o alvo, com 10+ o alvo fica paralisado e permanece nesse estado por uns momentos ou até receber dano, com 7-9 o alvo não paralisa mas fica enrijecido com -1



constante por alguns momentos. (próximo; efetivo) Disparo venenoso:Um disparo venenoso é lançado contra o alvo,com 10+ o alvo perderá 1d4 por momento até se curar com 7-9 perderá 1 (Alcance)

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VENUSAUR (planta/veneno) (Lutar com monstros; camuflagem; furtivo; lento) 25 pontos de vida 2 armadura 1d10 dano Stamina OOOOO.OOO Ferocidade:+3 Astúcia:+1 Instinto:+2 Poder:+3 





Folha navalha: Folhas em formas de lâmina são lançadas no adversário causando +4 de dano. (2 penetrante; Alcance;Próximo) Chicote de cipó : Um cipó é arremessado no alvo com a intenção de bater ou prender,o cipó causa +4 de dano (Alcance; Próximo; Distante) Doce aroma: Atrai um pokémon do sexo oposto com um aroma suave, com 10+ o alvo fica atraidoe nada faz por um momento ou até receber um dano, com 7-9 o alvo ainda fica medo atraído, podendo agir com -1 constante por alguns momentos. (Mão; corpo a corpo; Alcance; Amplo)



Raio solar: O pokémon fica alguns momentos energizando uma poderosa energia e não pode ser interrompido neste processo, no fim ele faz um ataque poderoso de um raio solar que causa 2d10+3 de dano,neste nível o pokémon não desmaia mais ao utilizar o raio solar. (Alcance; Próximo; Poderoso; Grotesco;recarga)  Pó sonífero: Um pó sonífero é jogado contra o alvo, com 10+ o alvo adormece e permanece nesse estado por uns momentos ou até receber dano, com 7-9 o alvo não adormece mas fica sonolento com -1 constante por alguns momentos. (próximo, efetivo))  Pó paralisante: Um pó paralisante é jogado contra o alvo, com 10+ o alvo fica paralisado e permanece nesse estado por uns momentos ou até receber dano, com 7-9 o alvo não paralisa mas fica enrijecido com -1 constante por alguns momentos. (próximo; efetivo)  Ataque Triplo: O pokémon pode utilizar 3x o chicote de cipó em um único momento.  Raizes furiosas: O pokémon faz brotar do chão raizes que atingem todos na área ,ele não tem controle sobre quais alvos serão atingidos,as raizes surgem batendo,agarrando e expremendo seus alvos, aqueles que não evitarem estarão agarrados. As raizes podem ser utilizadas como uma barreira. (Alcance; Próximo; +4 dano; ignora armadura; amplo)  Disparo venenoso:Um disparo venenoso é lançado contra o alvo,com 10+ o alvo perderá 1d4 por momento até se curar com 7-9 perderá 1 (Alcance) ______________________________________

(Alcance; Próximo; Poderoso; recarga) ______________________________________

SQUIRTLE (água) (lutar com monstros; ágil; Reflexos rápidos) 15 pontos de vida 2 armadura 1d6 dano Stamina OOOO Ferocidade:+1 Astúcia:+1 Instinto:+1 Poder:+1    







Retirada: Sempre que se proteger usando seu casco receba +1 adiante para defender Quebra crânio (Um poderoso ataque de crânio que causa dano +3; corpo a corpo) Jato de água: Um jato de água muito forte que causa 2d6 de dano em um único alvo; (alcance) Bolhas: Bolhas atacam todos numa área, todos atingidos ficam lentos por alguns momentos até se livrar das bolhas. (Alcance;próximo;amplo) Rajada de bolha: O pokémon disparar uma veloz rajada de bolhas que causa dano +2 (alcance) Giro rápido: O pokémon gira golpeando todos corporalmente,causando +3 de dano. (amplo) Raio de gelo: O pokémon fica alguns momentos energizando uma poderosa energia gelada e não pode ser interrompido neste processo, no fim ele faz um ataque poderoso que causa 2d8+3 de dano, neste nível o pokémon desmaia após usar o Raio de gelo.

WARTOTLE ([agua) (lutar com monstros; ágil; Reflexos rápidos;) 20 pontos de vida 2 armadura 1d8 dano Stamina OOOOO.O Ferocidade:+2 Astúcia:+2 Instinto:+1 Poder:+2    







Retirada: Sempre que se proteger usando seu casco receba +1 adiante para defender Quebra crânio (Um poderoso ataque de crânio que causa dano +4; corpo a corpo) Jato de água: Um jato de água muito forte que causa 2d6+2 de dano em um único alvo; (alcance) Bolhas: Bolhas atacam todos numa área, todos atingidos ficam lentos por alguns momentos até se livrar das bolhas. (Alcance;próximo;amplo) Rajada de bolha: O pokémon disparar uma veloz rajada de bolhas que causa dano +3 (alcance) Giro rápido: O pokémon gira golpeando todos corporalmente,causando +4 de dano. (amplo) Raio de gelo: O pokémon fica alguns momentos energizando uma poderosa energia gelada e

não pode ser interrompido neste processo, no fim ele faz um ataque poderoso que causa 2d8+3 de dano, neste nível o pokémon não desmaia após usar o Raio de gelo. (Alcance; Próximo; Poderoso; recarga)  Cauda de água: O Pokémon pode lançar 3 jatos de sua cauda em oponentes diferentes ou no mesmo oponente, causando apenas seu dano em cada ataque (próximo; Alcance). ______________________________________







bolhas que causa dano +4 (alcance; próximo) Giro rápido: O pokémon gira golpeando todos corporalmente,causando +4 de dano. (amplo;poderoso;grotesco) Raio de gelo: O pokémon fica alguns momentos energizando uma poderosa energia gelada e não pode ser interrompido neste processo, no fim ele faz um ataque poderoso que causa 2d10+3 de dano, neste nível o pokémon não desmaia após usar o Raio de gelo. (Alcance; Próximo; Poderoso; grotesco; recarga) Cauda de água: O Pokémon pode lançar 3 jatos de sua cauda em oponentes diferentes ou no mesmo oponente, causando apenas seu dano em cada ataque. (próximo; alcance)

______________________________________ BLASTOISE (água) (lutar com monstros; Reflexos rápidos; defender) 35 pontos de vida 3 armadura 1d10 dano Stamina OOOOO.OOO Ferocidade:+3 Astúcia:+2 Instinto:+2 Poder:+3    



Retirada: Sempre que se proteger usando seu casco receba +1 adiante para defender Quebra crânio (Um poderoso ataque de crânio que causa dano +4; corpo a corpo) Jato de água: Um jato de água muito forte que causa 2d6+3 de dano em um único alvo; (alcance) Bolhas: Bolhas atacam todos numa área, todos atingidos ficam lentos por alguns momentos até se livrar das bolhas. (Alcance;próximo;amplo) Rajada de bolha: O pokémon disparar uma veloz rajada de

CATERPIE (inseto) (calmo; camuflagem; furtivo) 5 pontos de vida 1 armadura 1d4 dano Stamina OO Ferocidade: -2 Astúcia: -2 Instinto: -1 Poder: -1



Tiro de estilingue: O Pokémon dispara uma seda que deixa o alvo preso até que consiga sair da mesma. (Alcance)

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Stamina OOOO Qualidade especial: Asas Ferocidade: -1 Astúcia: +1 Instinto: +1 Poder: +2

 METAPOD (inseto) (calmo) 10 pontos de vida 3 armadura 1d4 dano Stamina OOO



 Ferocidade: -2 Astúcia: -2 Instinto: 0 Poder: 0





Endurecer: O pokémon endurece, e cada vez que faz isso aumenta sua armadura em +1 até um máximo de +5, além da armadura natural que o Pokémon já possui. Tiro de estilingue: O Pokémon dispara uma seda que deixa o alvo preso até que consiga sair da mesma. (Alcance)

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Ventania: O pokémon move as asas causando uma ventania que atinge todos na área. (2d6+2 de dano; poderoso; amplo ) Salva guarda: O pokémon emite uma luz reluzente que o ajuda a proteger-se de ataques diretos, o pokémon que se utiliza desse movimento recebe +2 de armadura até o fim do combate. Pó sonífero: Um pó sonífero é jogado contra o alvo, com 10+ o alvo adormece e permanece nesse estado por uns momentos ou até receber dano, com 7-9 o alvo não adormece mas fica sonolento com -1 constante por alguns momentos. (próximo, efetivo)) Pó paralisante: Um pó paralisante é jogado contra o alvo, com 10+ o alvo fica paralisado e permanece nesse estado por uns momentos ou até receber dano, com 7-9 o alvo não paralisa mas fica enrijecido com -1 constante por alguns momentos. (próximo; efetivo) Disparo venenoso:Um disparo venenoso é lançado contra o alvo,com 10+ o alvo perderá 1d4 por momento até se curar com 7-9 perderá 1 (Alcance)

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BUTTERFLY (inseto/veneno) (calmo; ágil) 15 pontos de vida 1 armadura 1d6 dano

1d4 dano Stamina OOO Ferocidade:-1 Astúcia:-1 Instinto:-1 Poder:+1 

WEDLEE (inseto/veneno) (Lutar com monstros; calmo; Camuflagem) 5 pontos de vida 1 armadura 1d4 dano Stamina OOO Ferocidade: -1 Astúcia: -1 Instinto: -1 Poder: 0 



Disparo venenoso:Um disparo venenoso é lançado contra o alvo,com 10+ o alvo perderá 1d4 por momento até se curar com 7-9 perderá 1 (Alcance) Tiro de estilingue: O Pokémon dispara uma seda que deixa o alvo preso até que consiga sair da mesma. (Alcance)

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Disparo venenoso:Um disparo venenoso é lançado contra o alvo,com 10+ o alvo perderá 1d4 por momento até se curar com 7-9 perderá 1 (Alcance) Tiro de estilingue: O Pokémon dispara uma seda que deixa o alvo preso até que consiga sair da mesma. (Alcance)

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BEEDREL (Inseto/veneno) (ágil; reflexos rápidos; Lutar com monstros) 20 pontos de vida 1 armadura 1d8 dano Stamina OOOOO Qualidades especiais: Asas Ferocidade:+2 Astúcia:+2 Instinto:0 Poder:+2

KAKUNA (Inseto/Veneno) (Lutar com monstros; calmo) 10 pontos de vida 2 armadura



Disparo venenoso:Um disparo venenoso é lançado contra o alvo,com 10+ o alvo perderá 1d4 por momento até se curar com 7-9 perderá 1 (Alcance)



Tiro de estilingue: O Pokémon dispara uma seda que deixa o alvo preso até que consiga sair da mesma. (Alcance)  Chuva de agulhas:Uma chuva de agulhas atinge o oponente causando 2d6+3 de dano. (Mão; corpo a corpo; Alcance)  Agulhas gêmeas: O pokémon faz dois ataques no mesmo alvo ou em alvos diferentes com suas agulhas que causam +3 de dano (Mão; corpo a corpo) ______________________________________ PIGEOTTO (normal/voador) (Ágil; reflexos rápidos;caçar; lutar com monstros; viajar) 20 pontos de vida 1 armadura 1d8 dano Stamina OOOOO.OO

PIDGEY (normal/voador) (Ágil; reflexos rápidos;caçar; lutar com monstros; viajar) 15 pontos de vida 1 armadura 1d6 dano Stamina OOOOO Ferocidade:+1 Astúcia:+1 Instinto:+2 Poder:+2 

Ventania: O pokémon move as asas causando uma ventania que atinge todos na área. (2d6+2 de dano; poderoso; amplo )  Asa de ferro: O pokémon investe com asas de ferro que causam 2d6 de dano. (corpo a corpo) ______________________________________

Ferocidade:+2 Astúcia:+1 Instinto:+3 Poder:+2 

 



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Ventania: O pokémon move as asas causando uma ventania que atinge todos na área. (2d6+3 de dano; poderoso; amplo ) Asa de ferro: O pokémon investe com asas de ferro que causam 2d6+2 de dano. (corpo a corpo) Ataque de areia: O pokémon causa uma tempestade de areia em uma área ,todos os alvos atingidos ficam cegos no mesmo instante. (Amplo;alcance; próximo) Corte duplo: O pokémon voa em direção ao seu oponente e bate com as duas asas no alvo causando +2 de dano por ataque,o ataque pode ser no mesmo alvo ou em alvos diferentes. Ataque rápido: O pokémon faz um ataque rápido recebendo +1 adiante. Furacão de Vento: O pokémon causa um furacão que atinge seu alvo causando 2d8+2 de dano.

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performance, com 10+ além do +1 adiante, cause seu dano como um ataque de oportunidade,com 7-9 você não causa seu dano,mas ainda escapa do ataque. ______________________________________

PIDGEOT (normal/voador) (Ágil; reflexos rápidos;caçar; lutar com monstros; viajar; Enorme) 20 pontos de vida 1 armadura 1d10 dano Stamina OOOOO.OOOO Ferocidade:+3 Astúcia:+2 Instinto:+3 Poder:+3 

 



  



Ventania: O pokémon move as asas causando uma ventania que atinge todos na área. (2d8+2 de dano; poderoso; amplo ) Asa de ferro: O pokémon investe com asas de ferro que causam 2d6+3 de dano. (corpo a corpo) Ataque de areia: O pokémon causa uma tempestade de areia em uma área ,todos os alvos atingidos ficam cegos no mesmo instante. (Amplo;alcance; próximo) Corte Triplo: O pokémon voa em direção ao seu oponente e bate com as duas asas no alvo causando +2 de dano por ataque,o ataque pode ser no mesmo alvo ou em alvos diferentes. Ataque rápido: O pokémon faz um ataque rápido recebendo +1 adiante. Furacão de Vento: O pokémon causa um furacão que atinge seu alvo causando 2d8+3 de dano. Dança das penas: O pokémon lança várias penas mágicas em seu alvo, causando 2d10 de dano e atordoando o alvo por alguns momentos. Agilidade: O pokémon aumenta sua velocidade consideravelmente para escapar de um ataque e aparecer atrás de seu oponente,quando usar essa habilidade receba +1 adiante em sua

RATTATA (normal) (Ágil; Reflexos rápidos; lutar com monstros; furtivo; selvagem) 10 pontos de vida 1 armadura 1d4 dano Stamina OOOO Ferocidade:+1 Astúcia:+1 Instinto:+1 Poder:0 

Hyper presa: O pokémon ataca com suas poderosas presas causando +2 de dano (corpo a corpo; 1 penetrante) ______________________________________

RATICATE (normal) (Ágil; Reflexos rápidos; lutar com monstros; furtivo;Selvagem) 15 pontos de vida 1 armadura 1d6 dano

Stamina OOOOO.O Ferocidade:+2 Astúcia:+1 Instinto:+2 Poder:0 

Hyper presa: O pokémon ataca com suas poderosas presas causando +2 de dano (corpo a corpo; 1 penetrante)  Prensar: O pokémon prensa seu oponentes com presas ou garras,causando 1d4 de dano por momento que fique preso em seu oponente. ______________________________________

FEAROW (normal/voador) (Lutar com monstros; Viajar; Selvagem) 30 pontos de vida 1 armadura 1d10 dano Stamina OOOOO.OO Ferocidade:+3 Astúcia:+1 Instinto:+2 Poder:+1 

SPEAROW (Normal/voador) (Lutar com monstros; Viajar; Selvagem) 20 pontos de vida 1 armadura 1d8 dano Stamina OOOOO.OO Ferocidade:+2 Astúcia:+1 Instinto:+2 Poder:0



Bicada: O pokémon investe com seu bico contra o oponente,causando +2 de dano (corpo a corpo; 1 penetrante) Ataque de fúria: O pokémon faz diversos golpes físicos atacando com fúria total,o pokémon faz até 4 ataques no mesmo alvo ou em alvos diferentes mas próximo,se falhar em algum ataque, o movmento é anulado e ele não mais atacará, com 7-9 ele ainda prossegue com os ataques mas o mestre colocará uma implicação.

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Bicada: O pokémon investe com seu bico contra o oponente,causando +2 de dano (corpo a corpo; 1 penetrante) ______________________________________

EKANS (veneno)

(Lutar com monstros;selvagem) 15 pontos de vida 1 armadura 1d6 dano Stamina OOOOO Ferocidade:+1 Astúcia:+1 Instinto:0 Poder:+2 

Encarar (Encara o alvo, com 10+ o alvo se assusta e nada faz por um momento, com 7-9 o alvo ainda fica com medo recebendo -1 constante por alguns momentos.; próximo)  Ácido: O pokémon cospe ácido em seu oponente,causando 2d6 de dano, o ácido é capaz de corroer metais finos e objetos de baixa camada. (ignora armadura)  Envolver: O pokémon pula sobre seu alvo e em um ataque corporal envolve ele mantendo-o preso e causando 1d4 por momento em que ficar preso a seu alvo. (Corpo a corpo)  Picada venenosa:Uma picada venenosa é feita contra o alvo,com 10+ o alvo perderá 1d4 por momento até se curar com 7-9 perderá 1 (Alcance) ___________________________________ ___

ARBOK (veneno) (Lutar com monstros;selvagem) 20 pontos de vida 1 armadura 1d8 dano Stamina OOOOO.OO Ferocidade:+2

Astúcia:+1 Instinto:+1 Poder:+3 

Encarar (Encara o alvo, com 10+ o alvo se assusta e nada faz por um momento, com 7-9 o alvo ainda fica com medo recebendo -1 constante por alguns momentos.; próximo)  Ácido: O pokémon cospe ácido em seu oponente,causando 2d6 de dano, o ácido é capaz de corroer metais finos e objetos de baixa camada. (ignora armadura)  Envolver: O pokémon pula sobre seu alvo e em um ataque corporal envolve ele mantendo-o preso e causando 1d4 por momento em que ficar preso a seu alvo. (Corpo a corpo)  Escavar: O pokémon escava o solo entrando nele para fazer um ataque surpresa. (corpo a corpo)  Cortina de fumaça: O pokémon faz uma cortina de fumaça numa área, deixando todos cegos naquele local,até o próprio usuário. (amplo)  Picada venenosa:Uma picada venenosa é feita contra o alvo,com 10+ o alvo perderá 1d4 por momento até se curar com 7-9 perderá 1 (Alcance) ____________________________

PIKACHU (elétrico) (Lutar com monstros; reflexos rápidos; ágil; calmo) 15 pontos de vida 1 armadura 1d8 dano Stamina OOOOO

Ferocidade:+1 Astúcia:+1 Instinto:+2 Poder:+2 

Choque do trovão: Um disparo de raio que causa 2d6 de dano atingindo todos em uma área. (corpo a corpo; Próximo; alcance; amplo)  Esfera elétrica: O pokémon perde alguns momentos energizando um poderoso raio que causa 2d6+2 dano e pode paralizar seus alvos. (Corpo a corpo; alcance; próximo; 3 penetrante; poderoso)  Ataque rápido: O pokémon faz um ataque rápido recebendo +1 adiante.  Investida trovão: Uma poderosa investida que concede +1 adiante para uma performance de +FER, com um ataque corporal de trovão. (2 penetrante; corpo a corpo)  Cauda de ferro: O pokémon bate com sua cauda energizada pela resistencia do ferro,causando +2 de dano. (poderoso; ignora armadura)  Onda de trovão: O pokémon cria pequenas ondas de trovão que causam 2d8 de dano ((corpo a corpo; Próximo; alcance; amplo)  Trovão: O pokémon lança um único e poderoso trovão em seu alvo com dano: 2d10 (corpo a corpo; alcance; próximo; distante) ______________________________________ ______________________________________

RAICHU (elétrico) (Lutar com monstros; reflexos rápidos; ágil; calmo) 25 pontos de vida 1 armadura

1d10 dano Stamina OOOOO.OOOOO Ferocidade:+2 Astúcia:+1 Instinto:+3 Poder:+3 

Choque do trovão: Um disparo de raio que causa 2d6+2 de dano atingindo todos em uma área. (corpo a corpo; Próximo; alcance; amplo)  Esfera elétrica: O pokémon perde alguns momentos energizando um poderoso raio que causa 2d6+3 dano e pode paralizar seus alvos. (Corpo a corpo; alcance; próximo; 3 penetrante; poderoso)  Ataque rápido: O pokémon faz um ataque rápido recebendo +1 adiante.  Investida trovão: Uma poderosa investida que concede +1 adiante para uma performance de +FER, com um ataque corporal de trovão. (2 penetrante; corpo a corpo)  Cauda de ferro: O pokémon bate com sua cauda energizada pela resistencia do ferro,causando +3 de dano. (poderoso; ignora armadura)  Onda de trovão: O pokémon cria pequenas ondas de trovão que causam 2d10 de dano ((corpo a corpo; Próximo; alcance; amplo)  Trovão: O pokémon lança um único e poderoso trovão em seu alvo com dano: 2d10+2, podendo paralizar seu oponente. (corpo a corpo; alcance; próximo; distante; efetivo)  Hyper raio: O pokémon faz 3 ataques de raios no mesmo oponente ou em oponentes diferentes (Poderoso; grotesco; ignora armadura;efetivo; próximo; alcance; distante) ______________________________________



Escavar: O pokémon escava o solo entrando nele para fazer um ataque surpresa. (corpo a corpo). ______________________________________

SADSHEW (terra) (Lutar com monstros; reflexos rápidos) 15 pontos de vida 2 armadura 1d8 dano Stamina OOOOO.O Ferocidade:+2 Astúcia:+1 Instinto:+1 Poder:+2 









Talhada: o pokémon faz um ataque corporal com as garras afiadas,causando +2 de dano (2 penetrante). Tempestade de areia: O pokémon causa uma tempestade de areia em uma área,todos os alvos atingidos ficam cegos no mesmo instante até que a tempestade se dissipe. (Amplo) Fissura: O pokémon causa um tremor no solo;todos na área são atingidos recebendo +3 dano. (Amplo;Próximo) Ataque de fúria: O pokémon faz diversos golpes físicos atacando com fúria total,o pokémon faz até 3 ataques no mesmo alvo ou em alvos diferentes mas próximo,se falhar em algum ataque, o movmento é anulado e ele não mais atacará, com 7-9 ele ainda prossegue com os ataques mas o mestre colocará uma implicação. (corpo a corpo) Defesa fechada: O pokémon se fecha entrando em um modo defensivo,recebendo +2 de armadura enquanto permanecer nesse estado.

SANDSLASH (terra) (Lutar com monstros; reflexos rápidos; selvagem) 25 pontos de vida 3 armadura 1d10 dano Stamina OOOOO.OOO Ferocidade:+3 Astúcia:+1 Instinto:+2 Poder:+3  

 



Talhada: o pokémon faz um ataque corporal com as garras afiadas,causando +3 de dano (2 penetrante). Tempestade de areia: O pokémon causa uma tempestade de areia em uma área,todos os alvos atingidos ficam cegos no mesmo instante até que a tempestade se dissipe. (Amplo) Fissura: O pokémon causa um tremor no solo;todos na área são atingidos recebendo +4 dano. (Amplo;Próximo) Ataque de fúria: O pokémon faz diversos golpes físicos atacando com fúria total,o pokémon faz até 3 ataques no mesmo alvo ou em alvos diferentes mas próximo,se falhar em algum ataque, o movmento é anulado e ele não mais atacará, com 7-9 ele ainda prossegue com os ataques mas o mestre colocará uma implicação. (corpo a corpo) Defesa fechada: O pokémon se fecha entrando em um modo defensivo,recebendo +3 de armadura enquanto permanecer nesse estado.



Escavar: O pokémon escava o solo entrando nele para fazer um ataque surpresa. (corpo a corpo).

______________________________________

CLEFAIRY (normal) (Lutar com monstros; calmo; submisso) 10 pontos de vida 1 armadura 1d4 dano Stamina OOO Ferocidade:-2 Astúcia:+1 Instinto:0 Poder:+1

CLEFABLE (normal) (Lutar com monstros; calmo; submisso) 15 pontos de vida 1 armadura 1d6 dano Stamina OOOOO Ferocidade:-1 Astúcia:+1 Instinto:+1 Poder:+2 





Tapa duplo: O pokémon dá dois tapas no mesmo alvo ou em alvos diferentes em um único momento. (corpo a corpo)  Metrônomo: O pokémon balança os dedos e um ataque qualquer na sorte surge,o metronomo depende de quais ataques o pokémon aprende, para isso escolha um ataque que queira ensinar ao seu pokémon,o mestre deve permitir o seu pokémon treinar este ataque, gaste sua experiência conquistando um movimento que ficará no metrônomo,o metrônomo só pode ser utilizado quando houver no minimo 2 ataques dentro. Quando utilizar um metrônomo role 1d6 e veja qual ataque surgirá,o máximo permitido de ataques em um metrônomo é 6. ______________________________________



Tapa duplo: O pokémon dá dois tapas no mesmo alvo ou em alvos diferentes em um único momento. (corpo a corpo) Metrônomo: O pokémon balança os dedos e um ataque qualquer na sorte surge,o metronomo depende de quais ataques o pokémon aprende, para isso escolha um ataque que queira ensinar ao seu pokémon,o mestre deve permitir o seu pokémon treinar este ataque, gaste sua experiência conquistando um movimento que ficará no metrônomo,o metrônomo só pode ser utilizado quando houver no minimo 2 ataques dentro. Quando utilizar um metrônomo role 1d6 e veja qual ataque surgirá,o máximo permitido de ataques em um metrônomo é 6. Dança do balanço: O pokémon começa a dançar confundindo seu alvos, todos que veem a dança do pokémon começam a dançar junto, a menos que resistam a dança, a dança só termina quando o pokémon para de dançar. Quando fizer uma performance de +POD, com 10+ todos na área são atingidos pela dança, com 7+9 apenas os mais fracos ou poucos

dançarão e o mestre colocará uma complicação. ______________________________________

VULPIX (fogo) (Lutar com monstros; sentidos aguçados; calmo) 15 pontos de vida 1 armadura 1d6 dano Stamina OOOOO Ferocidade:+1 Astúcia:+1 Instinto:+1 Poder:+1  

Lança chamas (Um lança chama poderoso que causa 2d6 de dano em um único alvo; (alcance) Agilidade: O pokémon aumenta sua velocidade consideravelmente para escapar de um ataque e aparecer atrás de seu oponente,quando usar essa habilidade receba +1 adiante em sua performance de INS, com 10+ além do +1 adiante, cause seu dano como um ataque de oportunidade,com 7-9 você não causa seu dano,mas ainda escapa do ataque.

NINETALES (fogo) (Lutar com monstros; sentidos aguçados; calmo;ágil; feroz) 30 pontos de vida 2 armadura 1d10 dano Stamina OOOOO.OOO Ferocidade:+2 Astúcia:+2 Instinto:+2 Poder:+2 





Lança chamas (Um lança chama poderoso que causa 2d6+2 de dano em um único alvo; (alcance;próximo) Agilidade: O pokémon aumenta sua velocidade consideravelmente para escapar de um ataque e aparecer atrás de seu oponente,quando usar essa habilidade receba +1 adiante em sua performance de INS, com 10+ além do +1 adiante, cause seu dano como um ataque de oportunidade,com 7-9 você não causa seu dano,mas ainda escapa do ataque. Aspiral de fogo: O pokémon cospe um aspiral de fogo rápido que avança com muita velocidade contra seu alvo causando 2d8+2 de dano (Alcance;Próximo;)

______________________________________ ______________________________________

JIGLLYPUFF (normal) (Lutar com monstros; calmo) 10 pontos de vida 1 armadura 1d4 dano Stamina OOO

ZUBAT (veneno/voador) (Lutar com monstros; Selvagem; Viaja; ágil; sentidos aguçados) 15 pontos de vida 1 armadura 1d6 dano Stamina OOOOO

Ferocidade:-2 Astúcia:0 Instinto:-1 Poder:0

Qualidade especial: Asas



Giro rápido: O pokémon gira golpeando todos corporalmente,causando +2 de dano (amplo; corpo a corpo)  Hiper voz: O pokémon dispara sons agudos e graves contra seus oponentes causando 1d6+2 de dano (Próximo)  Canção de ninar: Todos os pokémons que ouvirem essa canção podem cair em um sono profundo, com 10+ todos que ouvem essa canção dormem, com 7-9 apenas os pokémons mais fracos adormecem mas o usuário também dorme.  Tapa duplo: O pokémon dá dois tapas no mesmo alvo ou em alvos diferentes em um único momento. (corpo a corpo) ______________________________________

Ferocidade:+1 Astúcia:0 Instinto:+1 Poder:+1 





Supersônico: O pokémon dispara ondas sonoras em seu alvo que causam +2 de dano e pode confundir seu alvo (efetivo; próximo) Ventania: O pokémon move as asas causando uma ventania que atinge todos na área. (2d6+2 de dano; poderoso; amplo ) Picada venenosa:Uma picada venenosa é feita contra o alvo,com 10+ o alvo perderá 1d4 por momento até se curar com 7-9 perderá 1 (Alcance)

______________________________________

GOLBAT (veneno/voador)

(Lutar com monstros; Selvagem; Viaja; ágil; sentidos aguçados) 20 pontos de vida 1 armadura 1d8 dano Stamina OOOOO.OO Qualidade especial: Asas Ferocidade:+2 Astúcia:+1 Instinto:+2 Poder:+2 







 





Supersônico: O pokémon dispara ondas sonoras em seu alvo que causam +3 de dano e pode confundir seu alvo (efetivo; próximo) Ventania: O pokémon move as asas causando uma ventania que atinge todos na área. (2d8 de dano; poderoso; amplo ) Picada venenosa:Uma picada venenosa é feita contra o alvo,com 10+ o alvo perderá 1d4 por momento até se curar com 7-9 perderá 1 (Alcance) Proteção: O pokémon levanta uma barreira capaz de proteger de fortes ataques,recebendo +1 adiante na sua jogada de aparar golpes e ainda recebe +2 de armadura enquanto mantiver a proteção erguida. Asas de aço: O pokémon avança com asas de aço que causam 2d8+2 de dano. (Alcance;Próximo) Nevoeiro: O pokémon levanta um grande nevoeiro em uma área de ,todos na área são considerados cegos exceto o pokémon,o nevoeiro dura até ser espalhado. (Distante;amplo) Bola das sombras: O pokémon disparar uma bola obscura no oponente que causa 2d10 de dano,com 10+ o ataque enfraquece o oponente, que recebe -1 em todas as suas características por alguns momentos. Mega drenagem: O pokémon faz seus olhos brilharem e drena a energia do alvo em um disparo de poder. O pokémon rola seu dano e recebe aquele valor de volta em sua vida.

______________________________________

ODDISH (planta/veneno) (Lutar com monstros; Calmo; camuflagem) 10 pontos de vida 1 armadura 1d4 dano Stamina OOO Ferocidade: -2 Astúcia: 0 Instinto: -1 Poder: +1 

Pó sonífero: O pokémon exala um odor em uma área, com 10+ todos na área são afetados e recebem 1d4 de dano, com 7-9 eles ainda são afetados mas recebem apenas -1 de vida até serem curados. ______________________________________

GLOON (planta/veneno) (Lutar com monstros; Calmo; camuflagem) 20 pontos de vida 2 armadura 1d8 dano Stamina OOOOO Ferocidade: +1

Astúcia: +1 Instinto: 0 Poder: +2 







Pó sonífero: O pokémon exala um odor em uma área, com 10+ todos na área são afetados e recebem 1d4 de dano, com 7-9 eles ainda são afetados mas recebem apenas -1 de vida até serem curados. Pó paralisante: Um pó paralisante é jogado contra o alvo, com 10+ o alvo fica paralisado e permanece nesse estado por uns momentos ou até receber dano, com 7-9 o alvo não paralisa mas fica enrijecido com -1 constante por alguns momentos. (próximo; efetivo) Raio solar: O pokémon fica alguns momentos energizando uma poderosa energia e não pode ser interrompido neste processo, no fim ele faz um ataque poderoso de um raio solar que causa 2d8+3 de dano,neste nível o pokémon não desmaia mais ao utilizar o raio solar. (Alcance; Próximo; Poderoso; recarga) Ácido: O pokémon cospe ácido em seu oponente,causando 2d6 de dano, o ácido é capaz de corroer metais finos e objetos de baixa camada. (ignora armadura)

______________________________________

Ferocidade: +1 Astúcia: +1 Instinto: 0 Poder: +2 









Pó sonífero: O pokémon exala um odor em uma área, com 10+ todos na área são afetados e recebem 1d4 de dano, com 7-9 eles ainda são afetados mas recebem apenas -1 de vida até serem curados. Pó paralisante: Um pó paralisante é jogado contra o alvo, com 10+ o alvo fica paralisado e permanece nesse estado por uns momentos ou até receber dano, com 7-9 o alvo não paralisa mas fica enrijecido com -1 constante por alguns momentos. (próximo; efetivo) Raio solar: O pokémon fica alguns momentos energizando uma poderosa energia e não pode ser interrompido neste processo, no fim ele faz um ataque poderoso de um raio solar que causa 2d8+3 de dano,neste nível o pokémon não desmaia mais ao utilizar o raio solar. (Alcance; Próximo; Poderoso; recarga) Ácido: O pokémon cospe ácido em seu oponente,causando 2d6 de dano, o ácido é capaz de corroer metais finos e objetos de baixa camada. (ignora armadura; próximo) Dança das pétalas: O pokémon lança várias pétalas mágicas em seu alvo, causando 2d10 de dano e atordoando o alvo por alguns momentos. (Alcance;Próximo; 2 penetrante)

______________________________________

VILEPLUME (planta/veneno) (Lutar com monstros;Calmo; camuflagem) 20 pontos de vida 2 armadura 1d8 dano Stamina OOOOO

PARAS (inseto/planta)

(Lutar com monstros; camuflagem; defender) 15 pontos de vida 2 armadura 1d6 dano Stamina OOOOO Ferocidade:+1 Astúcia:0 Instinto:0 Poder:+1 

Esporos paralisante: Pó paralisante: Um pó paralisante é jogado contra o alvo, com 10+ o alvo fica paralisado e permanece nesse estado por uns momentos ou até receber dano, com 7-9 o alvo não paralisa mas fica enrijecido com 1 constante por alguns momentos. (próximo; efetivo)





 



Pó venenoso: Um pó venenoso é lançado contra o alvo, com 10+ ele recebe 1d4 de dano até ser curado, com 7-9 ele recebe apenas 1 de dano. (próximo; efetivo)  Corte furioso: O pokémon faz um único corte com dano 2d6+1 em seu alvo. (corpo a corpo; 2 penetranmte) ______________________________________

PARASECT (inseto/planta) (Lutar com monstros; camuflagem; defender) 25 pontos de vida 3 armadura 1d8 dano Stamina OOOOO.OO Ferocidade:+2 Astúcia:+1 Instinto:+1 Poder:+2

Esporos paralisante: Um pó paralisante é jogado contra o alvo, com 10+ o alvo fica paralisado e permanece nesse estado por uns momentos ou até receber dano, com 7-9 o alvo não paralisa mas fica enrijecido com -1 constante por alguns momentos. (próximo; efetivo) Pó venenoso: Um pó venenoso é lançado contra o alvo, com 10+ ele recebe 1d4 de dano até ser curado, com 7-9 ele recebe apenas 1 de dano. (próximo; efetivo) Corte furioso: O pokémon faz um único corte com dano 2d6+1 em seu alvo. (corpo a corpo; 2 penetranmte) Pó sonífero: Um pó sonífero é jogado contra o alvo, com 10+ o alvo adormece e permanece nesse estado por uns momentos ou até receber dano, com 7-9 o alvo não adormece mas fica sonolento com -1 constante por alguns momentos. (Alcance, efetivo))

______________________________________

VENONAT (inseto/veneno) (lutar com monstros;Calmo) 10 pontos de vida 1 armadura 1d6 dano Stamina OOO Ferocidade:0 Astúcia:0 Instinto:0 Poder:+1 

Supersônico: O pokémon dispara ondas sonoras em seu alvo que causam +2 de dano e pode confundir seu alvo (efetivo; próximo)

 

Descansar: O pokémon descansa por um momento e recupera 1d4 pontos de vida (Carga) Pó sonífero: Pó sonífero: Um pó sonífero é jogado contra o alvo, com 10+ o alvo adormece e permanece nesse estado por uns momentos ou até receber dano, com 7-9 o alvo não adormece mas fica sonolento com -1 constante por alguns momentos. (Alcance, efetivo))



Furacão de Vento: O pokémon causa um furacão que atinge seu alvo causando 2d8+2 de dano. ______________________________________

______________________________________

DIGLETT (terra) (Calmo) 10 pontos de vida 1 armadura 1d4 dano Stamina OOO

VENOMOTH (inseto/veneno) (lutar com monstros;Calmo) 20 pontos de vida 1 armadura 1d8 dano Stamina OOOOO

Ferocidade:-2 Astúcia:0 Instinto:-2 Poder:-1 

Escavar: O pokémon escava o solo entrando nele para fazer um ataque surpresa. (corpo a corpo) ______________________________________

Qualidade especial: Asas Ferocidade:+1 Astúcia:+1 Instinto:+1 Poder:+2 

 

Supersônico: O pokémon dispara ondas sonoras em seu alvo que causam +3 de dano e pode confundir seu alvo (efetivo; próximo) Descansar: O pokémon descansa por um momento e recupera 1d4 pontos de vida (Carga) Pó sonífero: Um pó sonífero é jogado contra o alvo, com 10+ o alvo adormece e permanece nesse estado por uns momentos ou até receber dano, com 7-9 o alvo não adormece mas fica sonolento com -1 constante por alguns momentos. (Alcance, efetivo)

DUGTRIO (terra) (Calmo; lutar com monstros) 15 pontos de vida 1 armadura 1d6 dano Stamina OOOOO Ferocidade:-1 Astúcia:+1

Instinto:-1 Poder:+1  



Escavar: O pokémon escava o solo entrando nele para fazer um ataque surpresa. (corpo a corpo) Tumba de areia: O pokémon cria uma camada fina de areia falsa no solo,dificultando outros pokémons não terrestres de estarem ali,quando o pokémon pisa ele cai ficando preso. (carga) Corte duplo: O pokémon voa em direção ao seu oponente e bate com as duas asas no alvo causando +2 de dano por ataque,o ataque pode ser no mesmo alvo ou em alvos diferentes. (corpo a corpo)

______________________________________



Cartas armadilhas: Dispara um chuva de cartas em seu alvo causando 2d6 de dano  Bola das sombras: O pokémon disparar uma bola obscura no oponente que causa 2d10 de dano,com 10+ o ataque enfraquece o oponente, que recebe -1 em todas as suas características por alguns momentos.  Multiplicar: O pokémon se multiplica confundidndo seu alvo que não saberá qual é o verdadeiro, o jogador deve informar ou anotar em sua ficha qual o verdadeiro como prova, a cópia tem apenas 1 pv e 0 em todas as características, mas ainda pode utilizar os movimentos do pokémon.  Agilidade: O pokémon aumenta sua velocidade consideravelmente para escapar de um ataque e aparecer atrás de seu oponente,quando usar essa habilidade receba +1 adiante em sua performance de INS, com 10+ além do +1 adiante, cause seu dano como um ataque de oportunidade,com 7-9 você não causa seu dano,mas ainda escapa do ataque.  Cauda de ferro: O pokémon bate com sua cauda energizada pela resistencia do ferro,causando +2 de dano. (poderoso; ignora armadura) ______________________________________

EEVEE (normal) (Lutar com monstros; calmo; ágil;sentidos aguçados) 15 pontos de vida 1 armadura 1d6 dano Stamina OOOOO Ferocidade:+1 Astúcia:+1 Instinto:+2 Poder:+2  

Mão amiga: Quando o pokémon encosta em um aliado ele recebe +1 adiante. Proteção: O pokémon levanta uma barreira capaz de proteger de fortes ataques,recebendo +1 adiante na sua jogada de aparar golpes e ainda recebe +2 de armadura enquanto mantiver a proteção erguida.

RIOLU (lutador) (Lutar com monstros; Ágil) 20 pontos de vida 2 armadura 1d8 dano Stamina OOOOO.OO Ferocidade:+2 Astúcia:+1 Instinto:+1

Poder:+2 

Esfera de aura: O pokemon lança uma esfera que explode numa área atingindo todos próximos causando 2d6 de dano. (Alcance; Próximo; amplo; Poderoso)  Cópia: O Pokémon copia o último golpe de um outro pokémon reproduzindo-o no instante seguinte; o usuário deve fazer uma performance de poder; com 10+ a cópia é perfeita, com 7-9 ele ainda copia mas deve fazer uma escolha da lista de 7-9..  Repuxo: O pokémon encosta em seu alvo disparando uma onda de energia devastadora que causa:2d8 de dano. (Corpo a corpo;poderoso;)  Onda de vácuo: Uma onda de vácuo é disparada numa área atingindo todos ao redor com dano 2d6+2. (Amplo; Alcance; Próximo) ___________________________________ ___



Cópia: O Pokémon copia o último golpe de um outro pokémon reproduzindo-o no instante seguinte; o usuário deve fazer uma performance de poder; com 10+ a cópia é perfeita, com 7-9 ele ainda copia mas deve fazer uma escolha da lista de 7-9..  Repuxo: O pokémon encosta em seu alvo disparando uma onda de energia devastadora que causa:2d8 de dano. (Corpo a corpo;poderoso;Grotesco)  Onda de vácuo: Uma onda de vácuo é disparada numa área atingindo todos ao redor com dano 2d6+3. (Amplo; Alcance; Próximo) ______________________________________

MEOWTH (normal) (Lutar com monstros; ágil; reflexos rápidos) 15 pontos de vida 1 armadura 1d8 dano Stamina OOOOO.O LUCARIO (lutador) (Lutar com monstros; Ágil; reflexos rápido) 30 pontos de vida 2 armadura 1d10 dano Stamina OOOOO.OOOO

Ferocidade:+2 Astúcia:+1 Instinto:+1 Poder:+1 

Ferocidade:+2 Astúcia:+1 Instinto:+1 Poder:+2 

Esfera de aura: O pokemon lança uma esfera que explode numa área atingindo todos próximos causando 2d6+2 de dano. (Alcance; Próximo; amplo; Poderoso)



Ataque de fúria: O pokémon faz diversos golpes físicos atacando com fúria total,o pokémon faz até 3 ataques no mesmo alvo ou em alvos diferentes mas próximo,se falhar em algum ataque, o movmento é anulado e ele não mais atacará, com 7-9 ele ainda prossegue com os ataques mas o mestre colocará uma implicação. Cauda de ferro: O pokémon bate com sua cauda energizada pela resistencia do ferro,causando +2 de dano. (poderoso; ignora armadura)



Multiplicar: O pokémon se multiplica confundidndo seu alvo que não saberá qual é o verdadeiro, o jogador deve informar ou anotar em sua ficha qual o verdadeiro como prova, a cópia tem apenas 1 pv e 0 em todas as características, mas ainda pode utilizar os movimentos do pokémon. ______________________________________







 

PERSIAN (normal) (Lutar com monstros; ágil; reflexos rápidos; viajar) 25 pontos de vida 2 armadura 1d10 dano Stamina OOOOO.OOO Ferocidade:+3 Astúcia:+1 Instinto:+2 Poder:+2 





Ataque de fúria: O pokémon faz diversos golpes físicos atacando com fúria total,o pokémon faz até 4 ataques no mesmo alvo ou em alvos diferentes mas próximo,se falhar em algum ataque, o movmento é anulado e ele não mais atacará, com 7-9 ele ainda prossegue com os ataques mas o mestre colocará uma implicação. Cauda de ferro: O pokémon bate com sua cauda energizada pela resistencia do ferro,causando +3 de dano. (poderoso; ignora armadura) Multiplicar: O pokémon se multiplica confundidndo seu alvo que não saberá qual é o verdadeiro, o jogador deve informar ou anotar em sua ficha qual o verdadeiro como prova, a cópia tem apenas 1 pv e 0 em todas as características, mas ainda pode utilizar os movimentos do pokémon.

Garra sombria: O pokémon ataca com garras,com 10+ o ataque enfraquece o alvo que recebe -1 em todas as caracteristicas por alguns momentos (corpo a corpo) Jóia do poder: O pokémon dispara um poderoso raio pela sua jóia,causando 2d10+2 de dano. (Próximo;poderoso; grotesco) Hyper raio: O pokémon faz 3 ataques de raios no mesmo oponente ou em oponentes diferentes (Poderoso; grotesco; ignora armadura;efetivo; próximo; alcance; distante) Escavar: O pokémon escava o solo entrando nele para fazer um ataque surpresa. (corpo a corpo) Bola das sombras: O pokémon disparar uma bola obscura no oponente que causa 2d10 de dano,com 10+ o ataque enfraquece o oponente, que recebe -1 em todas as suas características por alguns momentos.

______________________________________ NOME (tipo) (Rótulos) 0 pontos de vida 0 armadura 0d0 dano Stamina OOOOO.OOOOO Ferocidade: Astúcia: Instinto: Poder:  Movimento  Movimneto  Movimento ______________________________________

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