Talento Acrobático Acuidade com Arma¹
Pré‐requisitos − BBA +1, usar a arma
Afinidade com Animais Aptidão Mágica Arremessar Qualquer Coisa¹
− − −
Ataque Brutal (Overhand Chop)¹
−
Impulso Dorsal¹ (Backswing) Golpe Devastador¹ Ataque Desarmado Aprimorado¹ Agarrar Aprimorado¹ Desviar Objetos¹ Apanhar Objetos¹ Ataque Atordoante¹
BBA +6, Ataque Brutal BBA +11, Impulso Dorsal −
Estilo do Escorpião¹
Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado Des 15, Desviar Objetos Des 13, Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado, BBA +8 Ataque desarmado Aprimorado
Punho de Gorgon¹ Cólera da Meduza¹
BBA +6, Estilo do Escorpião BBA +11, Punho de Gorgon
Ataque Poderoso¹ Trespassar¹
For 13, BBA +1 For 13, BBA +1, Ataque Poderoso
Trespassar Aprimorado¹ Atropelar Aprimorado¹ Encontrão Aprimorado¹ Separar Aprimorado¹ Atlético Auto‐Suficiente Bravura Implacável Canalização Seletiva
BBA +4, Trespassar Ataque Poderoso Ataque Poderoso Ataque Poderoso − − − Car 13, habilidade de Canalizar Energia
Chi Adicional Combate Montado¹ Arquearia Montada¹ Investida Montada¹ Investida Implacável¹ Pisotear¹ Combater com duas Armas¹ Bloqueio Ambidestro¹ Combater com duas Armas Aprimorado¹
Habilidade de classe Reserva de Chi 1 graduação em Cavalgar Combate Montado Combate Montado Investida Montada Combate Montado Des 15 Combater com duas Armas Des 17, BBA +6, Combater com duas Armas Des 19, BBA +11, Combater com duas Armas Aprimorado Combater com duas Armas BBA +11, Corte Duplo
Armas Maior¹ Corte Duplo¹ Dilacerar com Duas Armas¹ Trocar Arma de Mão¹ Contramágica Aprimorada Corrida
1
BBA +6. Combater com duas Armas Aprimorado − −
Benefícios +2 (ou +4) em Acrobacia e Voar Aplica o modificador de Des (em vez de For) para ataques corporais com armas leves +2 (ou +4) em Adestrar Animais e Cavalgar +2 (ou +4) em Identificar Magia e Usar Instrumento Mágico Sem penalidades com armas improvisadas à distância. +1 em ataques com projéteis de área Aplique o dobro do modificador de For em jogadas de dano com armas de duas mãos. (Ação Padrão) Causa dano extra com arma de duas mãos (dobro do mod de For, ou o triplo) Faça um ataque com ‐5 de penalidade para realizar um sucesso decisivo automático Considerado armado quando estiver desarmado e não recebe ataques de oportunidade devido a isso +2 em Agarrar sem receber ataques de oportunidade Desvia um ataque a distancia por rodada Apanha uma arma arremessada ou projétil Atordoa uma vítima com um ataque desarmado Reduz o movimento do alvo para 1,5m com um golpe desarmado Nocauteia um alvo com um golpe desarmado Dois ataques adicionais contra um alvo pasmado, nocauteado, surpreso, atordoado Substitui bônus de ataque corpo a corpo por bônus no dano Desfere um ataque extra num outro oponente perto após atingir o primeiro Trespassar sem limites por rodada +2 em Atropelar sem receber ataques de oportunidade +2 em Encontrão sem receber ataques de oportunidade +2 em Separar sem receber ataques de oportunidade +2 (ou +4) em Escalar e Natação +2 (ou +4) em Cura e Sobrevivência Use For para Intimidar em vez de Car Escolhe mod de Car alvos que não serão afetadas pela Canalização de Energia +2 de reserva de Chi Evita ataques contra a montaria com testes de Cavalgar Sofre ½ penalidade nos ataques à distância em montaria Pode se deslocar antes e depois de uma investida montada Investidas montadas causam dano dobrado A vítima não pode evitar um atropelamento montado Reduz penalidades para combater com duas armas para ‐2 +1 de escudo na CA quando usando 2 armas Adquire um segundo ataque com a mão inábil Adquire um terceiro ataque com a mão inábil Adiciona o mod. For total no dano da arma da mão inábil. Atingindo o alvo com as duas armas, causa um dano adicional de 1d10 +1,5mod de For Faça todos os seus ataques com as duas mãos usando apenas uma única arma Contramágica com magias da mesma escola Corre 5x o deslocamento padrão, +4 em testes de Saltar no
Cura Pelas Mãos Adicional Dominar Magia
Habilidade de classe Cura Pelas Mãos 1º nível de Mago
Enganador Especialização em Combate¹ Desarme Aprimorado¹ Fintar Aprimorado¹ Imobilização Aprimorada¹ Ataque Giratório¹
− Int 13 Especialização em Combate Especialização em Combate Especialização em Combate Especialização em Combate, Ataque em Movimento Des 13 Esquiva
Esquiva¹ Mobilidade¹ Ataque em Movimento¹ Posição do Vendaval¹ Posição do Relâmpago¹ Expulsão Adicional Expulsão Aprimorada Expulsar Elemental
BBA +4, Mobilidade Des 15, BBA +6, Esquiva Des 17, BBA +11, Posição do Vendaval Habilidade de classe Canalizar Energia Habilidade de classe Canalizar Energia Habilidade de classe Canalizar Energia
Expulsar Extra‐Planar
Habilidade de classe Canalizar Energia
Expulsão Destrutiva Familiar Aprimorado
Habilidade de classe Canalizar Energia Habilidade de adquirir Familiar (veja talento) BBA +1, usar a arma Foco em Arma, 4º nível de Guerreiro Foco em Arma, 8º nível de Guerreiro Foco em Arma Maior, Especialização em Arma, 12º nível de Guerreiro −
Foco em Arma¹ Especialização em Arma¹ Foco em Arma Maior¹ Especialização em Arma Maior¹ Foco em Magia Foco em Magia Maior
Foco em Magia na escola
Foco em Perícia Fortitude Maior Fúria Adicional Furtivo Golpe Arcano
− − Habilidade de classe Fúria − Habilidade de conjurar Magias Arcanas
Golpe Mortal¹ Golpe Mortal Aprimorado¹
BBA +11 BBA +16, Golpe Mortal
Ignorar Componentes Materiais Improvisação Surpreendente¹ Iniciativa Aprimorada¹ Liderança Lutar às Cegas¹
− BBA +4 − 6º nível de personagem −
Magia Natural Magia Penetrante Magia Penetrante Maior Magias em Combate
Sab 13, Habilidade Forma Selvagem − Magia Penetrante −
Manobras Ágeis
−
Mãos Leves
−
final de uma corrida +2 Curas Pelas Mãos adicionais por dia Capaz de preparar magias escolhidas em precisar de um grimório +2 (ou +4) em Blefar e Disfarces Substitui bônus de ataque por bônus na CA +2 em Desarmar sem receber ataques de oportunidade Finta como ação de movimento +2 em Imobilização sem receber ataques de oportunidade Realiza um ataque contra cada oponente dentro do alcance +1 (ou +2) de bônus de esquiva na CA +4 de bônus de esquiva na CA contra ataques de oportunidade Pode se deslocar antes e depois do ataque Ganha 20% de cobertura se mover Ganha 50% de cobertura se mover +2 utilizações diárias de Canalizar Energia +2 na CD para resistir Canalizar Energia Pode usar Canalizar Energia para expulsar elementais como se fossem morto‐vivos Pode usar Canalizar Energia para expulsar extra‐planares de uma tendência como se fossem morto‐vivos Pode Canalizar Energia durante um golpe Ganha um familiar mais poderoso +1 no ataque com a arma escolhida +2 no dano com a arma escolhida +1 no ataque com a arma escolhida +4 no dano com a arma escolhida +1 na CD dos testes de resistência contra uma escola de magia específica +1 na CD dos testes de resistência contra uma escola de magia específica +3 (ou +6) de bônus na perícia escolhida +2 em Fortitude +6 pontos diários de fúria +2 (ou +4) em Arte da Fuga e Furtividade Torna a arma mágica com +1 de bônus e +1 adicional para cada 5 níveis (máx +5) Sacrifica um ataque para causar dano extra Sacrifica dois ataques para cusar um dano ainda mais devastador Conjura magias ignorando componentes materiais Sem penalidades ao usar arma improvisada +4 em testes de iniciativa Atrai parceiros e seguidores Joga novamente chance de falha por camuflagem, não perde mod de Des na CA Capaz de lançar magias na forma selvagem +2 em testes de conjurador contra RM +4 em testes de conjurador contra RM +4 de Arte Mágica (Spellcraft) para conjurar magias defensivamente ou quando agarrado Usa o mod de Des em vez de For em testes de Manobras de Combate +2 (ou +4) em Operar Mecanismo e Prestidigitação
2
Vontade de Ferro Mira Mortal Perna de Cadeira Afiada Persuasivo Potencializar Invocação Prontidão Rapidez de Recarga¹ Reflexos de Combate¹ Reflexos Rápidos Saque Rápido¹ Sucesso Decisivo Aprimorado¹ Tiro Certeiro¹
− Des 13, BBA +1 BBA +8, Arremessar Qualquer Coisa ou Improvisação Surpreendente − Foco em Magia (Conjuração) − Usar Arma Simples (besta) − − BBA +1 BBA +8, usar a arma −
Tiro Longo¹ Tiro Preciso¹
Tiro Certeiro Tiro Certeiro
Des 19, BBA +11, Tiro Preciso
Tiro Preciso Aprimorado¹
Mira Apurada¹
BBA +16, Tiro Preciso Aprimorado
Tiro Rápido¹ Tiro Múltiplo¹ Tiro em Movimento¹ Tolerância Duro de Matar Treinamento Arcano com Armadura¹ Maestria em Treinamento Arcano com Armadura¹ Treinamento em Combate Defensivo Usar Arma Comum
Des 13, Tiro Certeiro Des 17, BBA +6, Tiro Rápido Des 13, BBA +4, Mobilidade, Tiro Certeiro − Tolerância Usar Armadura (leve), 3º nível de conjurador Usar Armadura (média), 7º nível de conjurador −
Usar Arma Exótica
BBA +1
Usar Arma Simples Usar Armadura (leve)
− −
Usar Armadura (Media)
Usar Armadura (leve)
Usar Armadura (Pesada)
Usar Armadura (Media)
Usar Escudo Ataque com Escudo Aprimorado¹ Pancada com Escudo¹
− Usar Escudo
Maestria com Escudo¹
BBA +6, Ataque com Escudo Aprimorado, Combater com Duas Armas BBA +11, Pancada com Escudo
Usar Escudo de Corpo
Usar Escudo
Visão Aterradora Atordoar Defesa Golpe Fatal Vitalidade
3
−
Foco em Arma BBA +4, Visão Aterradora BBA +11, Foco em Arma Maior, Atordoar Defesa −
+2 em Vontade Substitui bônus de ataque à distância por bônus no Dano Armas improvisadas causam mais dano +2 (ou +4) em Diplomacia e Intimidar Criaturas invocadas ganham +4 For e +4 Con +2 (ou +4) em Percepção e Sentir Motivação Recarrega bestas mais rapidamente Faz ataques de oportunidade adicionais +2 em Reflexos Saca uma arma como ação livre Dobra a margem de ameaça da arma +1 nos ataque à distância e dano contra alvos num raio de 9m Reduz penalidades de alcance pela metade Anula a penalidade por disparar contra um adversário em combate corporal com um aliado (‐4) Ignora qualquer cobertura ou camuflagem (exceto total) para ataques à distância Ignora o bônus de armadura e escudo do inimigo ao realizar um ataque à distância Um ataque à distância adicional por rodada Atira duas flechas simultaneamente Pode se deslocar antes e depois de um ataque à distância +4 de bônus para resistir a dano por contusão Permanece consciente entre ‐1 e ‐9 PV Reduz a chance de falha arcana em 10% como uma ação rápida Reduz a chance de falha arcana em 20% como uma ação rápida +4 na CD de testes de manobras de combate contra você Não sofre penalidades nos ataques com uma arma comum específica Não sofre penalidades nos ataques com uma arma exótica específica Não sofre penalidades nos ataques com uma armas simples Não sofre penalidade de armadura nas jogadas de ataque usando armaduras leves Não sofre penalidade de armadura nas jogadas de ataque usando armaduras médias Não sofre penalidade de armadura nas jogadas de ataque usando armaduras pesadas Não sofre penalidade de armadura nas jogadas de ataque usando escudos Conserva o bônus de escudo na CA quando atacar com o escudo Realiza a manobra Encontrão livremente, caso atinja o inimigo com o escudo Sem penalidades em combate com duas armas quando uma delas é um escudo Não sofre penalidades nas jogadas de ataque ao utilizar um escudo de corpo Intimida todos os inimigos num raio de 9m Inimigos intimidados ficam surpresos Causa o dobro do dano e o alvo perde 1 Com de sangramento em um ataque +3 PV, +1 PV por Dado de Vida
¹Talentos de Combate Talentos de Criação de Itens
Pré‐Requisitos
Benefícios (demora 1dia/1000PO)
Criar Armaduras e Armas Mágicas
5º nível de conjurador
Criar armas, armaduras e escudos mágicos
Criar Bastão
9º nível de conjurador
Cria bastões mágicos
Criar Cajado
12º nível de conjurador
Cria Cajados mágicos
Criar Item Maravilhoso
3º nível de conjurador
Cria itens mágicos maravilhosos
Criar Varinha
5º nível de conjurador
Cria varinhas mágicas (NC x NM x 750PO)
Escrever Pergaminho*
1º nível de conjurador
Cria pergaminhos mágicos (NC x NM x 25PO)
Forjar Anel
12º nível de conjurador
Cria anéis mágicos
Preparar Poção*
3º nível de conjurador
Cria Poções Mágicas (NC x NM x 50PO)
*Caso o preço base seja igual ou menor que 250 PO, o tempo de criação será de 2 horas. Do contrário, mantém‐se 1dia/1000 PO. Talentos Metamágicos Pré‐Requisitos Benefícios Acelerar Magia
−
Conjura magia como ação rápida (nível +4)
Ampliar Magia
−
Dobra a área da magia (nível +3)
Aumentar Magia
−
Dobra o alcance da magia (nível +1)
Elevar Magia
−
Conjura magia num nível mais elevado
Estender Magia
−
Dobra a duração da magia (nível +1)
Magia sem Gestos
−
Ignora os componentes gestuais da magia (nível +1)
Magia Silenciosa
−
Ignora os componentes verbais da magia (nível +1)
Maximizar Magia
−
Potencializar Magia
−
Maximiza todas as variáveis numéricas dos efeitos da magia (nível +3) Aumenta em 50% todas as variáveis numéricas dos efeitos da magia (nível +2)
Talentos Estes são todos os talentos apresentados pela versão Beta do Pathfinder, incluindo os talentos do D&D 3.5 que foram alterados e totalmente inalterados. Acelerar Magia [Metamágico] O personagem pode conjurar magias com a velocidade do pensamento. Benefício: Conjurar uma magia acelerada é uma ação rápida. Seu personagem pode realizar qualquer outra ação (até mesmo lançar outra magia), na mesma rodada em que conjura uma magia acelerada. É possível utilizar apenas um efeito acelerado a cada rodada. É impossível acelerar as magias com tempo de execução superior a uma ação de rodada completa. Uma magia acelerada ocupa o lugar de uma magia quatro níveis superiores. Conjurar uma magia acelerada não provoca ataques de oportunidade. Especial: Este talento pode ser aplicado em qualquer magia conjurada espontaneamente (incluindo as magias lançadas por feiticeiros, bardos, clérigos ou druidas), permitindo que essa magia seja conjurada como uma ação rápida. Acrobático Você tem talento para pular, escalar e saltar. Benefício: Você ganha +2 de bônus em todos os testes de Acrobacia e Voar. Se você tem 10 ou mais graduações em uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.
Acuidade com Arma [Combate] Você é treinado para usar a armas de combate corporal com agilidade em vez de força bruta. Benefícios: Com uma arma leve, sabre, chicote ou corrente com cravos feita para a sua categoria de tamanho, você pode usar seu bônus de Des em vez de For nos ataques. Se você estiver usando escudo, a penalidade de armadura do escudo é aplicada ao ataque. Especial: Armas naturais sempre são consideradas armas leves. Afinidade com Animais Você é treinado para trabalhar com animais e montarias. Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de Percepção e Montaria. Se você tem 10 ou mais graduações em uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão. Agarrar Aprimorado [Combate] Você é treinado para carregar seus oponentes. Pré‐requisitos: Des 13, Ataque desarmado aprimorado. Benefício: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra Agarrar. Alem disso você recebe +2 nos testes de Agarrar. Normal: Você provoca ataques de oportunidade quando realiza a manobra Agarrar.
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Ampliar Magia [Metamágico] O personagem pode aumentar a área de efeito das suas magias. Benefício: Seu personagem é capaz de alterar o efeito de uma magia (explosão, emanação, linha ou dispersão) e aumentar sua área. Quaisquer medidas numéricas de uma magia ampliada são aumentadas em 100%. Por exemplo, uma bola de fogo (que normalmente tem um efeito de 6 m de raio) sob o efeito desse talento afetará 12 m de raio. Uma magia ampliada ocupa o lugar de uma magia três níveis superiores. As magias com áreas de efeito diferentes dos quatro tipos indicados acima não são afetadas por este talento. Apanhar Objetos [Combate] O personagem consegue apanhar projéteis atirados contra ele em pleno ar, como flechas, virotes, lanças e outros projéteis e armas de arremesso. Pré‐requisitos: Des 15, Desviar Objetos, Ataque Desarmado Aprimorado. Beneficio: Quando usar o talento Desviar Objetos, o personagem será capaz de apanhar a arma (ou projétil) em vez de apenas desviá‐la. As armas de arremesso, como lanças e machados, podem ser imediatamente arremessadas contra o atacante original (mesmo que não seja o turno do personagem) ou mantidas para utilização posterior. É necessário ter pelo menos uma mão livre (sem estar segurando nada) para usar esse talento. Aptidão Mágica Você é treinado para conjurar magias e usar itens mágicos. Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de Identificar Magia e Usar Instrumentos Mágicos. Se você tem 10 ou mais graduações em uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão. Arquearia Montada [Combate] O personagem é capaz de usar armas de ataque à distância enquanto está cavalgando. Pré‐requisitos: 1 graduação em Cavalgar, Combate Montado. Benefício: A penalidade que seu personagem sofre quando utiliza uma arma de ataque à distância é reduzida à metade: ‐2 em vez de ‐4 quando a montaria está em movimento dobrado, e ‐4 em vez de ‐8 quando a montaria está correndo (veja Combate Montado). Arremessar qualquer coisa [Combate] Você esta acostumado a arremessar qualquer coisa que estiver na sua mão. Benefício: Você não sofre penalidades por usar uma arma a distancia improvisada. Você recebe +1 de bônus de circunstancia em jogadas de ataque feitas com projéteis de área. Normal: Você sofre ‐4 de penalidade em jogadas de ataque a distancia feitas com armas improvisadas. Ataque Atordoante [Combate] O personagem sabe atingir oponentes em áreas vulneráveis. Pré‐requisitos: Des 13, Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado, bônus base de ataque +8. Benefício: O jogador precisa declarar que seu personagem está usando esse talento antes de realizar a jogada de ataque (logo, um fracasso na jogada desperdiçará a tentativa). Um oponente
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atingido por um ataque desarmado atordoante deve realizar um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + metade do nível do atacante + modificador de Sab), além de sofrer o dano normalmente. Caso fracasse, o alvo ficará atordoado durante 1 rodada completa (até o final da próxima ação do personagem). Um personagem atordoado não consegue agir, perde qualquer bônus de Destreza na CA e sofre ‐2 de penalidade na CA. É possível desferir um ataque atordoante uma vez por dia a cada quatro níveis de personagem (veja Especial, a seguir), mas somente uma vez por rodada. Os construtos, limos, plantas, mortos‐vivos, criaturas incorpóreas e criaturas imunes a sucessos decisivos não podem ser atordoadas. Ataque Brutal (overhand chop) [Combate] Quando usar uma arma de duas mãos, você pode realizar um ataque devastador. Benefício: Com uma ação padrão, você pode fazer um único ataque com uma arma de duas mãos. Se o ataque acertar, role o dano normalmente mas aplique o dobro do seu modificador de força para o dano da jogada. Normal: Você normalmente aplica 1,5 do seu modificador de força nas jogadas de dano com arma de duas mãos. Ataque com Escudo Aprimorado [Combate] Você é treinado em atacar seus alvos com seu escudo enquanto se protege. Pré‐requisitos: Proficiência com escudo. Benefício: Quando você usa o escudo para atacar, você mantém o bônus na CA concedido pelo escudo. Normal: Sem este talento, quando o personagem realiza um ataque com o escudo, ele perde o bônus na CA concedido pelo escudo até o início do seu próximo turno. Ataque Desarmado Aprimorado [Combate] O personagem foi treinado para combater desarmado. Benefício: Considera‐se que seu personagem está armado mesmo quando ele está desarmado – ou seja, os oponentes armados não podem realizar ataques de oportunidade quando ele atacar com as mãos vazias. Entretanto, seu personagem ainda poderá desferir um ataque de oportunidade quando alguém desarmado tentar atacá‐lo. Além disso, o personagem é capaz de causar dano letal ou dano por contusão usando seus ataques desarmados. Normal: Sem esse talento, os personagens que usam ataques desarmados sofrem todas as penalidades padrão (incluindo ataques de oportunidade) e causam apenas dano por contusão. Especial: Um monge recebe Ataque Desarmado Aprimorado como um talento adicional no 1° nível; não é preciso selecioná‐lo. Ataque em Movimento [Combate] Você pode se mover com agilidade até um inimigo, atacá‐lo e recuar antes que ele tenha tempo de reagir. Pré‐requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Bônus Base de Ataque +4. Benefício: Você pode se mover todo o seu deslocamento e fazer um único ataque corpo‐a‐corpo sem sofrer ataques de oportunidade do inimigo que atacar. Você pode se mover antes e depois do ataque, mas deve se movimentar pelo menos 3 metros antes do ataque e a distância total da sua movimentação não pode ser maior do que seu deslocamento. Você não pode usar
essa habilidade para atacar um inimigo que esteja adjacente a você no começo do seu turno. Normal: Você não pode se mover antes e depois de um ataque. Ataque Giratório [Combate] O personagem é capaz de golpear os oponentes mais próximos usando um incrível ataque giratório. Pré‐requisitos: Des 13, Int 13, Especialização em Combate, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, bônus base de ataque +4. Benefício: Quando seu personagem usar a ação de ataque total, ele poderá abdicar de seus ataques regulares e desferir um único ataque corporal, utilizando seu maior bônus de ataque, contra cada oponente dentro do seu alcance. Quando utiliza um Ataque Giratório, o personagem perde qualquer bônus ou ataques adicionais concedidos por outros talentos ou habilidades (como o talento Trespassar ou a magia velocidade). Ataque Poderoso [Combate] Você pode fazer ataques corporais excepcionalmente mortais ao sacrificar sua precisão pela força. Pré‐requisitos: For 13, bônus base de ataque +1. Benefícios: Adicione um valor igual ao seu modificador de força (ou seu bônus de ataque, o que for menor) a suas jogadas de dano por uma rodada (adicionalmente a qualquer outros bônus por uma força elevada). Subtraia o mesmo valor de suas rolagens de ataque por uma rodada. Se os ataques forem feitos com uma arma de duas mãos, adicione um valor igual ao dobro do modificador de força (ou do bônus base de ataque, o que for menor) as rolagens de dano por uma rodada (a penalidade continua a mesma). Atlético Você possui uma habilidade física inata. Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de Escalar e Natação. Se você tem 10 ou mais graduações em uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão. Atordoar Defesa [Combate] Sua habilidade com a arma escolhida deixa seus oponentes sem defesa. Pré‐requisitos: Bônus base de ataque +6, Visão Aterradora Benefício: Qualquer oponente abalado, amedrontado ou apavorado que você acerte nessa rodada, perderá o bônus de destreza até o fim da sua próxima rodada. Isso inclui qualquer ataque adicional feito nessa mesma rodada. Atropelar Aprimorado [Combate] Você é treinado para passar por cima do seus inimigos. Pré‐requisito: For 13, Ataque Poderoso. Benefício: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra Atropelar. Alem disso você recebe +2 nos testes de Atropelar. Normal: Você provoca ataques de oportunidade quando realiza a manobra Atropelar. Aumentar Magia [Metamágico] O personagem pode lançar magia com alcance maior.
Benefício: Seu personagem pode aumentar o alcance – Curto, Médio ou Longo – de uma magia em 100%. Uma magia aumentada de alcance Curto terá 15 m + 1,5 m/nível; as magias de alcance Médio terão 60 m + 6 m/ nível; as magias de alcance Longo terão 240 m + 24 m/nível. Uma magia aumentada ocupa o lugar de uma magia um nível superior. As magias que não tenham alcance definido pela distância (quando a referência “Alcance” não estiver indicada como Curto, Médio ou Longo) não podem ser afetadas. Auto‐suficiente Você sabe se dar bem no meio natural e como tratar as feridas eficazmente. Benefício: Você ganha +2 de bônus em todos os testes de Cura e Sobrevivência. Se você tem 10 ou mais graduações em uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão. Bravura Implacável Sua força física é intimidadora a seus inimigos. Benefício: Adicione seu modificador de força aos testes de Intimidar ao invés do modificador de carisma. Canalização Seletiva Você pode escolher aqueles afetados pela sua energia canalizada. Pré‐requisitos: Car 13, habilidade de canalizar energia. Benefício: Quando você canaliza energia, você pode escolher um numero de alvos na área igual ao seu modificador de carisma. Esses alvos não serão afetados pela sua energia canalizada. Normal: Todos os alvos em uma explosão de 9 metros de raio são afetadas quando você canaliza energia. Você só pode escolher se você é ou não afetado. Chi Adicional Você pode usar sua reserva de chi mais vezes por dia. Pré‐requisito: Habilidade de classe reserva de chi. Benefício: Sua reserva de chi aumenta em 2. Especial: Você pode adquirir chi Adicional múltiplas vezes. Estes efeitos se acumulam. Cólera da Medusa [Combate] Você pode tomar vantagem da confusão de seus oponentes desferindo múltiplos golples. Pré‐requisitos: Ataque desarmado aprimorado, Punho de Gorgon, Estilo Escorpião, bônus base de ataque +11. Benefício: Em uma ação de ataque total, você realiza dois ataques adicionais com seu maior bônus base de ataque. Todos os seus ataques desarmados nesta rodada precisam ser feitos contra um oponente pasmado, nocauteado, sem o bônus de destreza na CA ou atordoado. Combate Montado [Combate] O personagem foi treinado para combater sobre montarias. Pré‐requisito: 1 graduação em Cavalgar. Beneficio: Uma vez por rodada, quando a montaria do personagem for atingida em combate, ele poderá realizar um teste de Cavalgar para evitar o golpe. O ataque será evitado caso o teste de Cavalgar supere a jogada de ataque (essencialmente, o teste de Cavalgar se torna a Classe de Armadura da montaria, caso seja maior que a CA original).
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Combater com Duas Armas [Combate] O personagem pode combater com uma arma em cada mão; ele é capaz de desferir um ataque adicional por rodada com a segunda arma. Pré‐requisito: Des 15. Beneficio: As penalidades para combater com duas armas são reduzidas. A penalidade da mão hábil diminui em 2 pontos e da mão inábil diminui em 6 pontos. Normal: Veja Combater com Duas Armas e a Tabela 8‐10: Penalidades para Combate com Duas Armas. Combater com Duas Armas Aprimorado [Combate] O personagem é um especialista em combate com duas armas. Pré‐requisitos: Des 17, Combater com Duas Armas, bônus base de ataque +6. Beneficio: Além do ataque adicional realizado em função da segunda arma na mão inábil, o personagem recebe um segundo ataque com a mesma arma, mas sofre ‐5 de penalidade (veja a Tabela 8‐10). Normal: Sem esse talento, o personagem realiza apenas um ataque adicional com a arma da mão inábil. Combater com Duas Armas Maior [Combate] O personagem é um mestre no combate com duas armas. Pré‐requisitos: Des 19, Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas, bônus base de ataque +11. Benefício: Seu personagem é capaz de realizar um terceiro ataque com a mão inábil, mas sofre ‐10 de penalidade. Contramágica Aprimorada O personagem compreende as variantes da magia o suficiente para neutralizar as magias de seus adversários com eficiência incrível. Benefício: Para utilizar uma contramágica, o personagem é capaz de conjurar qualquer magia da mesma escola, mas de um nível superior à magia que será neutralizada. Normal: Sem este talento, o personagem só conseguiria utilizar uma contramágica lançando a mesma magia ou uma magia especificamente designada para neutralizar a magia afetada. Corrida O personagem é mais rápido que o normal. Benefício: Quando estiver correndo, seu personagem percorre cinco vezes seu deslocamento normal (se estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura e portando no máximo uma carga leve) ou quatro vezes seu deslocamento (caso esteja usando armadura média, pesada ou portando carga média ou pesada). Quando realizar um salto com corrida (veja a descrição da perícia Saltar), ele recebe +4 de bônus no teste de Saltar. Enquanto estiver correndo, seu personagem conserva seu bônus de Destreza na CA. Normal: Um personagem percorre quatro vezes seu deslocamento quando estiver correndo (caso esteja usando armadura leve ou nenhuma armadura e portando no máximo uma carga leve) ou três vezes seu deslocamento (se estiver de armadura média, pesada ou portando carga média ou pesada) e perde seu bônus de Destreza na CA.
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Corte Duplo [Combate] Quando porta duas armas, sua arma na mão inábil pode ser usada com muita eficácia. Pré‐requisitos: Des 15, Combater com duas armas. Benefício: Você adiciona o modificador de força nas jogadas de dano com armas na sua mão inábil. Normal: Você normalmente adiciona metade do seu modificador de força nas jogadas de dano com armas na sua mão inábil. Criar Armaduras e Armas Mágicas [Criação de Item] O personagem pode criar armas, armaduras e escudos mágicos. Pré‐requisito: 5° nível de conjurador. Benefício: Seu personagem pode criar qualquer arma, armadura ou escudo mágicos caso atenda a todos os pré‐requisitos (consulte o Livro do Mestre para obter os pré‐requisitos ou qualquer outra informação sobre itens mágicos). Encantar uma arma, armadura ou escudo exige um dia para cada 1.000 PO do preço de suas características mágicas. Para criar um desses itens, é preciso consumir matéria‐prima equivalente à metade do preço total. A arma, armadura ou escudo a ser encantado deve ser uma obra‐ prima, adquirida separadamente. O preço do objeto não está incluso no valor acima. Seu personagem também pode consertar uma arma, armadura ou escudo mágicos caso seja capaz de fabricá‐lo. O processo custará metade da matéria‐prima e exigirá a metade do tempo necessário para criar um item idêntico. Criar Bastão [Criação de Item] O personagem pode criar bastões encantados que possuem efeitos mágicos variados. Pré‐requisito: 9° nível de conjurador. Benefício: Seu personagem pode criar qualquer bastão caso atenda a todos os pré‐requisitos (consulte o Livro do Mestre para obter os pré‐requisitos ou qualquer outra informação sobre itens mágicos). Criar um bastão exige um dia para cada 1.000 PO do seu preço base. Para criar um bastão é preciso consumir matéria‐prima equivalente à metade do preço total. Alguns bastões exigem custos extras em componentes materiais definidos em sua descrição. Estes custos são adicionados aos valores provenientes do preço do bastão. Criar Cajado [Criação de Item] O personagem pode criar cajados encantados que armazenam vários efeitos mágicos. Pré‐requisito: 12° nível de conjurador. Beneficio: Seu personagem pode criar qualquer cajado caso atenda a todos os pré‐requisitos (consulte o Livro do Mestre para obter os pré‐requisitos ou qualquer outra informação sobre itens mágicos). Criar um cajado exige um dia para cada 1.000 PO do seu preço base. Para criar um cajado, é preciso consumir matéria‐ prima equivalente à metade do preço total. Um cajado criado com este talento sempre terá 10 cargas. Alguns cajados exigem custos extras em componentes materiais definidos em sua descrição. Estes custos são adicionados aos valores provenientes do preço do cajado. Criar Item Maravilhoso [Criação de Item] O personagem pode criar itens mágicos variados, como bolas de cristal e tapetes voadores. Pré‐requisito: 3° nível de conjurador.
Benefício: Seu personagem pode criar qualquer item maravilhoso caso atenda a todos os pré‐requisitos (consulte o Livro do Mestre para obter os pré‐requisitos ou qualquer outra informação sobre itens mágicos). Encantar um item maravilhoso exige um dia para cada 1.000 PO do preço base. Para encantar um item, é preciso consumir matéria‐prima equivalente à metade do preço total. Seu personagem também pode consertar um item maravilhoso caso seja capaz de fabricá‐lo. O processo custará metade da matéria‐ prima e exigirá a metade do tempo necessário para criar um item idêntico. Alguns itens maravilhosos exigem custos extras em componentes materiais definidos em sua descrição. Estes custos são adicionados aos valores provenientes do preço do item maravilhoso. Será necessário pagar esse valor durante a criação ou reparo de um item maravilhoso quebrado. Criar Varinha [Criação de Item] O personagem pode criar varinhas mágicas que conjuram magias (as regras sobre varinhas são descritas no Livro do Mestre). Pré‐requisito: 5° nível de conjurador. Benefício: Seu personagem pode criar uma varinha com qualquer magia que ele conheça de 4° nível ou inferior. Criar uma varinha exige exige 2 horas de trabalho se o preço base for 250 PO ou menos, do contrário será um dia e o criador determina o nível do item durante a fabricação. O preço base de uma varinha equivale ao nível da magia, multiplicado pelo nível do item, e depois multiplicado por 750 PO. O processo consome metade do preço de mercado em matéria‐prima. Uma varinha criada com este talento sempre terá 50 cargas. Qualquer varinha que armazene um efeito que exija componentes materiais de custo elevado também possuirá esse valor adicionado ao preço total. Além do custo proveniente do preço base, é necessário gastar 50 vezes o componente material. Cura pelas mãos Adicional Pré‐requisito: Habilidade de classe Cura pelas mãos. Benefício: Você pode usar a sua habilidade Cura pelas mãos duas vezes adicionais por dia. Especial: Você pode adquirir Cura pelas mãos Adicional múltiplas vezes. Estes efeitos se acumulam. Desarme Aprimorado [Combate] Você é treinado para derrubar armas da mão de um oponente. Pré‐requisitos: Int 13, Especialização em Combate. Benefício: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra Desarmar. Alem disso você recebe +2 nos testes de Desarmar. Normal: Você provoca ataques de oportunidade quando realiza a manobra de Desarmar. Desviar Objetos [Combate] O personagem pode desviar flechas, virotes de besta, lanças ou outras armas de disparo ou arremesso. Pré‐requisitos: Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado. Benefício: É necessário que o personagem tenha pelo menos uma mão livre (sem estar segurando nada) para usar esse talento. Uma vez por rodada, quando o personagem normalmente seria atingido por uma arma de ataque à distância, ele será capaz de desviá‐la sem sofrer qualquer dano. Ele precisa estar ciente do ataque e não pode estar surpreso. Desviar um objeto não é
considerado uma ação. É impossível defletir as armas de ataque à distância incomuns (como as rochas arremessadas pelos gigantes ou os ataques gerados por magias, como a flecha ácida de Melf). Dominar Magia O personagem está intimamente familiarizado com certas magias e não precisa de um grimório para prepará‐las. Pré‐requisito: 1° nível de mago. Benefício: Sempre que escolher esse talento, selecione uma quantidade de magias conhecidas pelo personagem equivalente ao seu modificador de Inteligência. Ele será capaz de preparar essas magias sem consultar um grimório. Normal: Sem esse talento, o conjurador precisará de um grimório para preparar quaisquer magias que conheça, exceto ler magia. Dilacerar com duas armas [Combate] Golpeando com ambas as armas simultaneamente, você pode usá‐las para realizar ferimentos devastadores. Pré‐requisito: Corte Duplo, Combater com duas armas aprimorado, bônus base ataque +11. Benefício: Se você acertar seu oponente com sua arma primária e com sua arma da mão inábil, você causa 1d10 pontos de dano adicional + 1 – ½ de seu modificador de força (metade do modificador de força ‐1). Você só causa esse dano adicional uma vez por rodada. Duro de Matar O personagem é capaz de permanecer consciente mesmo depois de sofrer ferimentos que teriam eliminado outros indivíduos. Pré‐requisito: Tolerância. Benefício: Caso os pontos de vida do personagem estiverem entre ‐1 e ‐9, ele ficará estável automaticamente. Não é necessário jogar 1d% para verificar se ele perde um ponto de vida a cada rodada. Quando estiver com os pontos de vida negativos, o personagem conseguirá agir como se estivesse incapacitado, em vez de estar morrendo. Ele precisa decidir se ativará esse talento assim que seus pontos de vida ficarem negativos (mesmo que não seja seu turno). Se ele escolher não agir como se estivesse incapacitado, cairá inconsciente de imediato. Quando ativar esse talento, o personagem será capaz de executar uma única ação de movimento ou uma única ação padrão a cada rodada, mas nunca ambas ou uma ação de rodada completa. Ele pode realizar uma ação de movimento sem sofrer qualquer ferimento adicional, mas caso execute uma ação padrão (ou qualquer outra ação que o Mestre considerar extenuante, incluindo determinadas ações livres, como conjurar uma magia acelerada), sofrerá um ponto de dano quando terminá‐la. Caso atinja ‐10 pontos de vida, ele morrerá imediatamente. Normal: Quando os pontos de vida de um personagem estão entre ‐1 e ‐9, ele cai inconsciente e estará morrendo, conforme descrito no Capítulo 8: Combate. Elevar Magia [Metamágico] O personagem pode lançar uma magia usando qualquer nível mais elevado que o normal. Benefício: Considera‐se que uma magia elevada pertence a um nível de magia superior ao seu nível normal (limitado ao 9° nível). Diferente dos outros talentos metamágicos, Elevar Magia aumenta o nível efetivo da magia escolhida. Todos os efeitos que
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dependem do nível da magia (como a CD do teste de resistência e a habilidade de superar um pequeno globo de vulnerabilidade) são calculados de acordo com o nível elevado. A magia elevada será tão difícil de preparar e conjurar quanto uma magia do nível escolhido. Por exemplo, um clérigo poderia preparar imobilizar pessoas como uma magia de 4° nível (em vez de uma magia de 2° nível, o nível normal) e tratá‐la como uma magia de 4° nível em todos os aspectos. Encontrão Aprimorado [Combate] Você é treinado para empurrar seus inimigos para longe. Pré‐requisito: For 13, Ataque Poderoso. Benefício: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra Encontrão. Alem disso você recebe +2 nos testes de Encontrão. Normal: Você provoca ataques de oportunidade quando realiza a manobra Encontrão. Enganador Você tem talento para enganar os outros. Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de Blefar e Disfarces. Se você tem 10 ou mais graduações em uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão. Escrever Pergaminho [Criação de Item] O personagem pode criar pergaminhos, utilizados por outros conjuradores para lançar as magias armazenadas. Consulte o Livro do Mestre para obter as regras sobre pergaminhos. Pré‐requisito: 1° nível de conjurador. Beneficio: Seu personagem pode criar pergaminhos de qualquer magia que ele conheça. Escrever um pergaminho mágico exige exige 2 horas de trabalho se o preço base for 250 PO ou menos, do contrário será um dia e o criador determina o nível do item durante a fabricação. O preço base de um pergaminho equivale ao nível do item, multiplicado pelo nível da magia, e depois multiplicado por 25 PO. Para escrever um pergaminho mágico, é preciso consumir matéria‐prima equivalente à metade do preço total. Qualquer pergaminho que armazene um efeito que exija componentes materiais de custo elevado também terá esse valor adicionado ao preço total. Além do preço relacionado ao preço base, é necessário gastar o componente material no momento da criação do pergaminho. Especialização em Combate [Combate] Você pode aumentar sua defesa em detrimento de sua precisão. Pré‐requisito: Int 13. Benefício: Você só pode usar esse talento quando declarar que esta fazendo um ataque ou uma ação de ataque total com uma arma de combate corpo a corpo. Adicione um valor igual ao seu modificador de Inteligência (ou seu bônus base de ataque, o que for menor, mínimo 1) como bônus de Esquiva em sua CA por uma rodada, subtraia o mesmo valor de sua jogada de taque por uma rodada. Especialização em Arma [Combate] Escolha um tipo de arma (como machado grande), em que o personagem já tenha o talento Foco em Arma. É possível selecionar ataque desarmado ou a manobra Agarrar para a
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aplicação desse talento. O personagem causa dano adicional com a arma escolhida. Pré‐requisitos: Usar a Arma escolhida, Foco em Arma, 4° nível de guerreiro. Benefício: O personagem recebe +2 de bônus no dano causado usando a arma escolhida. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente. Especialização em Arma Maior [Combate] Escolha um tipo de arma (como machado grande), em que o personagem já tenha o talento Especialização em Arma. É possível selecionar ataque desarmado ou a manobra Agarrar para a aplicação desse talento. O personagem causa dano excepcional com a arma escolhida. Pré‐requisitos: Usar a Arma escolhida, Foco em Arma Maior, Foco em Arma, Especialização em Arma, 12° nível de guerreiro. Beneficio: O personagem recebe +2 de bônus no dano causado usando a arma escolhida. Este bônus se acumula com quaisquer outros bônus de dano, incluindo o dano adicional de Especialização em Arma. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente. Esquiva [Combate] Você aprimorou as suas capacidades defensivas que te permitem reagir facilmente a seus oponentes. Pré‐requisito: Des 13. Benefício: Com uma ação rápida, você ganha +1 de bônus de Esquiva na CA até o começo do seu próximo turno. Se você tem 10 ou mais graduações em Acrobacia, o bônus da esquiva aumenta para +2. Estender Magia [Metamágico] O personagem pode lançar magias mais duradouras. Benefício: Uma magia estendida tem o dobro da duração normal. As magias com duração “Concentração”, “Instantânea” ou “Permanente” não são afetadas por esse talento. Uma magia estendida ocupa o lugar de uma magia um nível superior. Estilo do Escorpião [Combate] Você pode realizar um ataque desarmado que dificulta os movimentos do seu alvo. Pré‐requisito: Ataque desarmado aprimorado. Benefício: Faça um único ataque desarmado utilizando uma ação padrão. Se o ataque acertar, você causa o dano normal e reduz o deslocamento do alvo em 1,5 metros por um numero de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria a menos que o alvo passe em um teste de Fortitude (CD 10 + ½ do nível de personagem + seu modificador de sabedoria). Expulsão Adicional Você pode canalizar energia positiva ou negativa mais vezes por dia do que a maioria. Pré‐requisito: habilidade de classe expulsar ou fascinar criaturas. Benefício: Você pode expulsar ou fascinar mortos vivos duas vezes a mais por dia.
Expulsão Aprimorada O seu expulsar ou fascinar mortos vivos tem grandes efeitos. Pré‐requisito: habilidade de canalizar energia. Benefício: Adicione +2 a CD dos seus efeitos de canalizar energia. Expulsar Elemental Escolha um subtipo elemental, como ar, terra, fogo ou água. Você pode canalizar sua energia divina para ferir criaturas elementais. Pré‐requisitos: habilidade de canalizar energia. Benefício: Você pode fazer com que sua energia canalizada afete elementais e extra planares do tipo elemental escolhido como se eles fossem mortos vivos. Essa habilidade não faz com que elementais ou extra planares fujam ou fiquem sobre comando. Especial: Você pode escolher esse talento várias vezes. Seus efeitos não acumulam, cada vez que você o escolhe se aplica a outro tipo elemental. Expulsar Extra Planar Escolha uma tendência, como bom, mal, leal ou caótico. Você pode canalizar sua energia divina para ferir criaturas extra planares. Pré‐requisito: habilidade de canalizar energia. Benefício: Você pode fazer com que sua energia canalizada afete elementais e extra planares da tendência escolhida como se eles fossem mortos vivos. Essa habilidade não faz com que elementais ou extra planares fujam ou fiquem sobre seu comando. Expulsão Destrutiva Você pode canalizar sua energia divina através da sua arma. Pré‐requisito: habilidade de expulsar criaturas. Benefício: Antes de realizar uma jogada de ataque, gaste uma utilização de expulsar com uma ação rápida. Se você acertar, seu alvo recebe o dano normal e sofre os efeitos da expulsão, incluindo cura ou dano adicional. Seu alvo pode realizar normalmente o teste de Vontade para resistir a expulsão. Você pode fazer todas as suas escolhas normalmente associadas a sua habilidade de expulsão (tais como aplicá‐las a elementais e extra planares se você tiver essa habilidade). Se você errar o ataque a tentativa de expulsão ainda é gasta, porem sem efeito nenhum. Familiar Aprimorado Esse talento permite você adquirir um novo familiar além da lista padrão, mas apenas quando você puder adquirir um novo familiar normalmente. Pré‐requisitos: Habilidade de adquirir um novo familiar, tendência compatível, nível suficientemente alto (veja abaixo). Benefício: Quando for escolher um familiar, as criaturas listadas abaixo também estarão disponíveis para você. Você pode escolher um familiar de tendência a até um passo de cada aspecto (leal e caótico, bom e mal). Familiares Aprimorados usam as mesmas regras de um familiar comum, mas com duas exceções: se o tipo da criatura for diferente de animal, esse tipo não muda, e familiares aprimorados não ganham a habilidade de falar com outras criaturas do seu tipo (apesar de vários deles já possuírem a habilidade de se comunicar).
Fintar Aprimorado [Combate] O personagem sabe como distrair a atenção dos seus adversários em combate. Pré‐requisitos: Int 13, Especialização em Combate. Benefício: Seu personagem pode realizar o teste de Blefar para fintar em combate usando uma ação de movimento. Normal: Fintar em combate exige uma ação padrão. Um guerreiro pode escolher Fintar Aprimorado como um de seus talentos adicionais. Foco em Arma [Combate] Escolha um tipo de arma (como machado grande). É possível selecionar ataque desarmado ou a manobra Agarrar para a aplicação desse talento (ou raio, caso seja um conjurador). O personagem é muito habilidoso para utilizar a arma selecionada (para os raios, como o efeito da magia raio de gelo, o conjurador terá mais precisão ao dispará‐los). Pré‐requisitos: Usar a Arma escolhida, bônus base de ataque +1. Benefício: O personagem recebe +1 de bônus em todas as jogadas de ataque com a arma escolhida. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente. Foco em Arma Maior [Combate] Escolha um tipo de arma (como machado grande), em que o personagem já tenha o talento Foco em Arma. É possível selecionar ataque desarmado ou a manobra Agarrar para a aplicação desse talento. O personagem é excepcionalmente habilidoso para utilizar a arma selecionada. Pré‐requisitos: Usar a Arma escolhida, Foco em Arma, 8° nível de guerreiro. Benefício: O personagem recebe +1 de bônus em todas as jogadas de ataque com a arma escolhida. Este bônus se acumula com quaisquer outros bônus nas jogadas de ataque, incluindo o modificador de Foco em Arma. Especial: O personagem pode adquirir Foco em Arma Maior diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente. Familiar Falcão Celestial¹ Rato Atroz Víbora Pequena Abissal² Elemental Pequeno (qualquer tipo) Stirge Diabrete (diabo) Formian operário Grig (fada, sem violino) Homúnculo Mephit (qualquer tipo) Pseudo‐dragão Quasit (demônio)
Tendência Neutro e Bom Neutro Neutro e Mal Neutro
Nível de Conjurador 3º 3º 3º 5º
Neutro Leal e Mal Leal e Neutro Neutro e Bom Qualquer Neutro Neutro e Bom Caótico e Mal
5º 7º 7º 7º 7º 7º 7º 7º
¹ Ou outro animal celestial da lista padrão de familiar ² Ou outro animal abissal da lista padrão de familiar ³ O mestre deve criar o homúnculo
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Foco em Magia Escolha uma escola de magia, como Ilusão. As magias dessa escola do personagem serão mais poderosas que o normal. Benefício: Adicione +1 na Classe de Dificuldade de todos os testes de resistência contra as magias da escola selecionada. Especial: O personagem pode adquirir Foco em Magia diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma escola de magia diferente. Foco em Magia Maior Escolha uma escola de magia em que o personagem já tenha o talento Foco em Magia. Suas magias daquela escola serão ainda mais potentes. Benefício: Adicione +1 na Classe de Dificuldade de todos os testes de resistência contra as magias da escola selecionada. Esse bônus se acumula com Foco em Magia. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que o escolher, ele se aplica a uma escola de magia diferente, mas somente àquelas que já tenham o talento Foco em Magia. Foco em Perícia Escolha uma perícia. O personagem terá um talento especial com a perícia selecionada. Benefício: Você ganha +3 de bônus nos testes da perícia escolhida. Se você tiver 10 ou mais graduações na perícia escolhida, este bônus aumenta para +6. Especial: Você pode adquirir este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma perícia diferente. Forjar Anel [Criação de Item] O personagem pode criar anéis encantados que possuem efeitos mágicos variados. Pré‐requisito: 12° nível de conjurador. Beneficio: Seu personagem pode criar qualquer anel caso atenda a todos os pré‐requisitos (consulte o Livro do Mestre para obter os pré‐requisitos ou qualquer outra informação sobre itens mágicos). Criar um anel mágico exige um dia para cada 1.000 PO do preço base. Para forjar um anel mágico, é preciso consumir matéria‐ prima equivalente à metade do preço de mercado total. Seu personagem também pode consertar um anel mágico caso seja capaz de fabricá‐lo. O processo custará metade da matéria‐prima e exigirá a metade do tempo necessário para criar um item idêntico. Alguns anéis exigem custos extras em componentes materiais ou definidos em sua descrição. Será necessário pagar esse valor durante a criação ou reparo de um anel mágico. Fortitude Maior O personagem é mais resistente que o normal. Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de resistência de Fortitude. Fúria Adicional Você pode entrar em fúria mais vezes que o normal. Pré‐requisito: Habilidade de classe Fúria. Benefício: Você ganha 6 pontos adicionais de fúria.
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Especial: Você pode adquirir Fúria Adicional múltiplas vezes. Estes efeitos se acumulam. Furtivo Você é bom em evitar atenção e escapulir de certas situações. Benefício: Você ganha +2 de bônus em todos os testes de Arte da Fuga e Furtividade. Se você tem 10 ou mais graduações em uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão. Golpe Arcano [Combate] Você pode utilizar seu poder arcano para aprimorar suas armas. Pré‐requisito: habilidade de conjurar magias arcanas. Benefício: Com uma ação rápida, você pode imbuir sua arma com uma fração do seu poder. Por 1 rodada, suas armas causam +1 de dano e são tratadas como armas mágicas para propósito de redução de dano. Para cada cinco níveis de conjurador que você possua, este bônus aumenta em +1, até um máximo de +5 no 20º nível. Golpe Devastador [Combate] Você acerta com uma precisão devastadora. Pré‐requisitos: Impulso Dorsal, Ataque Brutal, bônus base de ataque +11. Benefício: Com uma ação padrão, realize um único ataque com uma arma de duas mãos com ‐5 de penalidade. Se você acertar, você causa um sucesso decisivo. Habilidades especiais que são ativadas com sucesso decisivo, como vorpal e explosão flamejante, não são ativadas. Golpe Fatal [Combate] Com um único ataque bem colocado, você pode acabar com a maioria dos oponentes. Pré‐requisitos: Visão Aterradora, Foco em arma aprimorado, Atordoar Defesa, Foco em arma, bônus base de ataque +11. Benefícios: Com uma ação padrão faça um único ataque com a arma na qual você possui foco aprimorado contra um alvo atordoado ou flanqueado. Caso você acerte, você causa o dobro de dano normal e o alvo sofre 1 ponto de sangramento na constituição. Golpe Mortal (vital strike) [Combate] Ao fazer um ataque a menos, você pode se concentrar nos ataques restantes para causar mais dano. Pré‐requisito: bônus base de ataque +11. Benefício: Quando realizar uma ação de ataque total, você realiza um ataque a menos (normalmente aquele com menor bônus). Todos os outros ataques que acertem durante essa ação de ataque total, causam dano adicional. Role duas vezes o dado de dano para todos os ataques, mas não multiplique bônus provenientes de força, ou habilidades da arma, como flamejante ou dano baseado em precisão como ataque furtivo. Esse dano adicional não é multiplicado em caso de sucesso decisivo. Golpe Mortal Aprimorado (improved vital strike) [Combate] Deixando de realizar dois ataques, você causa um grande dano adicional com seus demais ataques. Pré‐requisito: Golpe Mortal, bônus base de ataque +16. Benefício: Quando realizar uma ação de ataque total, você realiza dois ataques a menos (normalmente aqueles com menor bônus).
Todos os outros ataques que acertem durante essa ação de ataque total, causam dano adicional. Role três vezes o dado de dano para todos os ataques, mas não multiplique bônus provenientes de força, ou habilidades da arma, como flamejante ou dano baseado em precisão como ataque furtivo. Esse dano adicional não é multiplicado em caso de sucesso decisivo. Ignorar Componentes Materiais O personagem é capaz de conjurar magias ignorando seus componentes materiais. Beneficio: O personagem é capaz de conjurar qualquer magia que tenha um componente material com valor de 1 PO ou inferior sem fornecer este componente (a conjuração da magia ainda provoca ataques de oportunidade normalmente). Caso a magia exija um componente material com valor superior a 1 PO, ainda será necessário fornecê‐lo para a conjuração. Imobilização Aprimorada [Combate] Você é treinado para imobilizar seus inimigos. Pré‐requisito: Int 13, Especialização em Combate. Benefício: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra Imobilização. Alem disso você recebe +2 nos testes de Imobilização. Normal: Você provoca ataques de oportunidade quando realiza a manobra Imobilização. Impulso Dorsal (backswing) [Combate] Você é treinado para usar o balanço da arma para causar dano adicional a seus oponentes. Pré‐requisito: Ataque brutal (overhand chop), bônus base de ataque +6 Benefício: Quando fizer uma ação de ataque total com uma arma corpo‐a‐corpo de duas mãos, adicione o dobro do seu modificador de força na jogada de dano do seu primeiro ataque. Se o seu bônus base de ataque for +11 ou maior, adicione o triplo do modificador de força na jogada de dano do seu primeiro ataque. Improvisação Surpreendente [Combate] Inimigos são surpreendidos pelas suas armas inusitadas. Pré‐requisito: Bônus base de ataque +4. Benefício: Você não sofre nenhuma penalidade por usar armas corporais improvisadas. Oponentes desarmados estarão surpresos para qualquer ataque feito com uma arma improvisada. Normal: Você sofre uma penalidade de ‐4 em jogadas de ataque feitas com armas improvisadas. Iniciativa Aprimorada [Combate] O personagem pode reagir mais rapidamente que o normal numa luta. Benefício: Seu personagem recebe +4 de bônus nos testes de Iniciativa. Investida Montada [Combate] O personagem foi treinado para atacar com mais rapidez enquanto estiver montado. Pré‐requisitos: 1 graduação em Cavalgar, Combate Montado. Benefício: Quando estiver montado e usar a ação de Investida, o personagem será capaz de se deslocar e atacar, como num ataque
de Investida normal, e então continuar seu deslocamento (prosseguindo na linha reta da manobra). O movimento total durante a rodada não pode exceder o dobro do deslocamento de sua montaria. Tanto o personagem quanto a montaria não provocam ataques de oportunidade para o defensor. Investida Implacável [Combate] O personagem foi treinado para realizar investidas montadas devastadoras. Pré‐requisitos: 1 graduação em Cavalgar, Combate Montado, Investida Montada. Benefício: Quando estiver montado e usar a ação de Investida, o personagem causa dano dobrado com armas corporais (ou dano triplicado com lanças). Liderança Você atrai seguidores para a sua causa e um companheiro que o segue em suas aventuras. Pré‐requisitos: 6º nível de personagem. Benefício: Esse talento o torna capaz de atrair leais companheiros e seguidores devotos, subordinados que lhe fornecem assistência. Veja a tabela abaixo para saber que tipo de parceiro e quantos seguidores você pode recrutar. Modificadores de Liderança: Vários fatores podem afetar o seu valor de Liderança, fazendo com que tal valor varie do valor básico (nível de personagem + modificador de Car). Sua reputação (do ponto de vista do parceiro ou dos seguidores que você está tentando atrair) aumenta ou diminui seu valor de liderança: O líder tem a reputação de... Modificador Ter grande prestígio
+2
Ser justo e generoso
+1
Ter um poder especial
+1
Ser Fracassado
‐1
Ser Indiferente
‐1
Ser Cruel
‐2
Outros modificadores podem ser aplicados quando você tenta atrair um parceiro: O Líder... Modificador Tem um familiar, montaria especial ou ‐2 companheiro animal Recruta um parceiro de uma tendência ‐1 diferente Causa a morte de um parceiro ‐2* * Cumulativo por parceiro morto Os seguidores têm prioridades diferentes dos parceiros. Quando você tenta atrair um novo seguidor, use qualquer um dos seguintes modificadores que se apliquem. O Líder... Modificador Possui uma fortaleza, base de operações, guilda, +2 etc. Viaja com freqüência ‐1 Causou a morte de outros seguidores ‐1
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Valor de Liderança: Seu valor de Liderança base é igual ao seu nível de personagem mais seu modificador de Carisma. Uma vez que considera modificadores negativos de Carisma, esta tabela permite valores de Liderança muito baixos, mas você ainda precisa pertencer ao 6º nível (ou maior) para escolher esse talento. Outros fatores podem alterar seu valor de Liderança, como foi detalhado acima. Nível do Parceiro: Você pode atrair um parceiro de até o nível indicado. Independente de seu valor de Liderança, você só pode recrutar um parceiro que está a dois ou mais níveis abaixo de você. O parceiro deve estar equipado com o equipamento apropriado para o seu nível. Você pode tentar atrair um parceiro de uma particular raça, classe e tendência. A tendência do parceiro não pode ser oposta à sua em ambos os aspectos (Leal e Caótico, Bom e Mal), e você recebe penalidade de Liderança se você recrutar um parceiro de tendência diferente da sua. Parceiros ganham XP da seguinte forma: O parceiro não conta como um membro do grupo para determinar a XP do grupo. Divida o nível do parceiro pelo seu nível. Multiplique o resultado pelo total de XP que você ganhou e adicione esse valor ao total de XP do parceiro. Se um parceiro ganhar XP o bastante para subir para um nível abaixo do seu, o parceiro não ganha o novo nível − seu total de XP passa a ser 1 menos a quantidade necessária para ele subir para o próximo nível.
Valor de Liderança 1 ou menos 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25+
Nível do Parceiro − 1º 2º 3º 3º 4º 5º 5º 6º 7º 7º 8º 9º 10º 10º 11º 12º 12º 13º 14º 15º 15º 16º 17º 17º
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−−− Quantidade de Seguidores de Cada Nível −−− 1º 2º 3º 4º 5º 6º − − − − − − − − − 5 6 8 10 15 20 25 30 35 40 50 60 75 90 110 135
− − − − − − − − − − − − 1 1 2 2 3 3 4 5 6 7 9 11 13
− − − − − − − − − − − − − − 1 1 1 1 2 3 3 4 5 6 7
− − − − − − − − − − − − − − − − 1 1 1 2 2 2 3 3 4
− − − − − − − − − − − − − − − − − − 1 1 1 2 2 2 2
− − − − − − − − − − − − − − − − − − − ‐ 1 1 1 1 2
Número de Seguidores por Nível: Você pode liderar até o máximo indicado de número de personagens de cada nível. Seguidores são similares a parceiros, exceto por eles serem, geralmente, PdMs de baixo nível. Por eles costumarem estar a 5 ou mais níveis abaixo de você, eles são raramente efetivos em combate. Seguidores não ganham experiência e nem ganham níveis. Quando você ganha um novo nível, entretanto, consulte a tabela para determinar se você adquiriu mais seguidores (alguns dos quais podem pertencer a níveis maiores que os antigos seguidores). Não consulte a tabela para ver se seu parceiro adquiriu níveis, uma vez que parceiros ganham sua própria experiência. Lutar às Cegas [Combate] O personagem foi treinado em combate corporal, mesmo sem enxergar seus oponentes. Benefício: Em qualquer combate corporal, sempre que seu personagem não atingir um adversário devido à camuflagem, ele poderá realizar novamente a jogada de porcentagem (veja Camuflagem). Um atacante invisível não recebe nenhum bônus para atingir seu personagem em um combate corporal. Logo, o personagem não perde seu bônus de Destreza na Classe de Armadura e o atacante não recebe +2 de bônus em função da invisibilidade (veja a Tabela 8‐5: Modificadores para Jogadas de Ataque e a Tabela 8–6: Modificadores de Classe de Armadura). No entanto, os bônus da criatura invisível ainda se aplicam para ataques à distância. Quando o personagem não conseguir enxergar, sofrerá apenas metade da penalidade no deslocamento. Geralmente, a escuridão e a baixa visibilidade reduzem o deslocamento para três quartos do normal, em vez de metade (veja a Tabela 9‐4: Movimento Difícil). Normal: Todos os modificadores regulares para jogadas de ataques provenientes de atacantes invisíveis (consulte a Tabela 8‐ 5: Modificadores para Jogadas de Ataque) se aplicam normalmente e o personagem perde seu bônus de Destreza na CA. A redução de deslocamento em função da escuridão e baixa visibilidade (veja a Tabela 9‐4: Movimento Difícil) também se aplica na totalidade. Especial: O talento Lutar às Cegas não tem utilidade contra um personagem que está sob o efeito da magia piscar (veja a descrição da magia). Maestria em Escudo [Combate] Sua maestria com escudo permite que você lute com ele sem dificuldades. Pré‐requisitos: Ataque com escudo aprimorado, Proficiência em escudos, Pancada com escudo, Combater com duas armas, bônus base de ataque +11. Benefício: Você não sofre nenhuma penalidade por lutar com duas armas, enquanto uma dessas armas for um escudo. Adicione o bônus mágico do seu escudo à jogadas de ataque e dano feitas com ele. Maestria em Treinamento Arcano com Armadura [Combate] Você aprimorou as habilidades de conjurar magias usando uma armadura. Pré‐requisitos: Treinamento arcano com armadura, Usar armaduras (médias), 7º nível de conjurador.
Benefício: Com uma ação rápida, reduza a chance de falha de magia arcana em 20% para qualquer magia conjurada nesta rodada. Este bônus substitui, e não acumula com o bônus garantido pelo talento Treinamento arcano com armadura. Magia Natural O personagem pode lançar magias enquanto estiver na forma selvagem. Pré‐requisitos: Sab 13, habilidade Forma Selvagem. Benefício: Seu personagem é capaz de atender aos componentes gestuais e verbais de suas magias enquanto estiver na forma selvagem. Por exemplo, na forma de um falcão, um druida poderia usar seus guinchos e gestos com as garras para substituir os componentes verbais e gestuais de suas magias. O personagem também é capaz de utilizar qualquer componente material ou foco que possua, mesmo quando estes objetos estiverem ocultos sob a forma selvagem. Este talento não permite a ativação de itens mágicos que seu personagem não seria capaz de usar ou ativar enquanto estiver numa determinada forma e também não permite que ele consiga falar enquanto estiver na forma selvagem. Magia Penetrante As magias do conjurador são profundamente concentradas, atravessando a Resistência à Magia com mais facilidade. Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de conjurador (1d20 + nível de conjurador) para superar a Resistência à Magia das criaturas. Magia Penetrante Maior As magias do conjurador são excepcionalmente concentradas, atravessando a Resistência à Magia com mais facilidade que o normal. Pré‐requisito: Magia Penetrante. Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de conjurador (1d20 + nível de conjurador) para superar a Resistência à Magia das criaturas. Este bônus se acumula com o modificador do talento Magia Penetrante (veja acima). Magia Sem Gestos [Metamágico] O personagem pode conjurar magias sem gesticular. Benefício: Uma magia sem gestos pode ser conjurada sem o componente gestual exigido. As magias que não possuem componentes gestuais não são afetadas. Uma magia sem gestos ocupa o lugar de uma magia um nível superior. Magia Silenciosa [Metamágico] O personagem pode conjurar magias silenciosamente. Benefício: Uma magia silenciosa pode ser conjurada sem o componente verbal exigido. As magias que não possuem componentes verbais não são afetadas. Uma magia silenciosa ocupa o lugar de uma magia um nível superior. Especial: As magias de bardo não podem ser alteradas por esse talento metamágico. Magias em Combate Você é treinado para conjurar magias durante o combate.
Benefício: Você ganha +4 de bônus em testes de Identificar Magia feitos para conjurar uma magia ou habilidade similar a magia defensivamente ou enquanto estiver sendo agarrado. Manobras Ágeis [Combate] Você aprendeu a usar a rapidez no lugar da força ao realizar manobras de combate. Benefício: Você pode adicionar seu modificador de destreza no lugar do modificador de força em testes de manobras de combate. Mãos Leves Você tem uma destreza manual excepcional. Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de Operar Mecanismo e Prestidigitação. Se você tem 10 ou mais graduações em uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão. Maximizar Magia [Metamágico] O personagem pode lançar magias com efeitos máximos. Benefício: Todos os efeitos variáveis e numéricos de uma magia maximizada terão o resultado mais elevado possível. Uma magia maximizada causa dano máximo, cura o número máximo de pontos de vida, afeta a quantidade máxima de alvos, etc., de acordo com a magia. Por exemplo, uma bola de fogo maximizada causaria 6 pontos de dano por nível de conjurador (até o limite de 60 pontos de dano no 10° nível). Os testes de resistência e os testes resistidos (como os testes de dissipar magia) não são afetados. As magias sem variações aleatórias não são afetadas. Uma magia maximizada ocupa o lugar de uma magia três níveis superiores. Uma magia potencializada e maximizada adquire os benefícios separadamente de cada talento: o resultado máximo, mais metade do resultado determinado normalmente. Uma bola de fogo maximizada e potencializada, conjurada por um mago de 15° nível, causaria 60 pontos de dano, mais metade de 10d6. Mira Apurada [Combate] Você pode mirar no pronto fraco da armadura do seu oponente. Pré‐requisitos: Des 19, Tiro Preciso Aprimorado, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus base de ataque +16. Benefício: Com uma ação padrão, realize um único ataque a distancia. O alvo não recebe o bônus da armadura, armadura natural, ou bônus de escudo na CA. Você não ganha os benefícios deste talento caso se mova nesta rodada. Mira Mortal [Combate] Você pode fazer ataques a distancia excepcionalmente mortais, mirando em um ponto fraco do inimigo, ao custo de sua precisão. Pré‐requisitos: Des 13, bônus base de ataque +1. Benefício: Adicione um valor igual ao seu modificador de destreza (ou se bônus base de ataque, o que for menor) as suas rolagens de dano por uma rodada (adicionados ao modificador de dano normal provenientes de um alto valor de força). Subtrai o mesmo valor de sua jogada de ataque por uma rodada.
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Mobilidade [Combate] O personagem foi treinado para se esquivar entre os oponentes e evitar golpes. Pré‐requisitos: Des 13, Esquiva. Benefício: Seu personagem recebe +4 de bônus de esquiva na Classe de Armadura contra os ataques de oportunidade provocados quando ele entra ou sai de uma área ameaçada. Qualquer condição que faça o personagem perder seu bônus de Destreza na Classe de Armadura (se houver) também eliminará os bônus de esquiva. Além disso, os bônus de esquiva (desse e o bônus racial dos anões para se esquivar de gigantes, por exemplo) são cumulativos, diferente da maioria dos outros modificadores do mesmo tipo. Pancada com Escudo [Combate] Na posição certa, seu escudo pode ser usado para arremessar oponentes longe. Pré‐requisitos: Ataque com escudo aprimorado, Proficiência com escudo, Combater com duas armas, bônus base de ataque +6. Benefício: Qualquer oponente acertado pela sua pancada com escudo também é alvo da manobra Encontrão, substituído sua jogada de ataque pela manobra de combate. Esse Encontrão não provoca ataques de oportunidade. Oponentes que não possam se deslocar para trás devido a um muro ou outra superfície ficam caídos no chão após se deslocarem a distancia máxima possível. Perna de Cadeira Afiada [Combate] Você pode transformar praticamente qualquer objeto em uma arma mortal. Pré‐requisito: Improvisação Surpreendente ou Arremessar qualquer coisa, bônus base de ataque +8. Benefício: você não sofre nenhuma penalidade por usar uma arma improvisada. Aumente o dado de dano causado pela arma em um passo (por exemplo, 1d4 vira 1d6) até um máximo de 1d8 (2d6 para armas de duas mãos). A arma improvisada tem uma margem de ameaça igual a 19‐20 com multiplicador x2. Persuasivo Você é treinado para influenciar atitudes e intimidar os outros. Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de Diplomacia e Intimidar. Se você tem 10 ou mais graduações em uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão. Pisotear [Combate] O personagem foi treinado para usar sua montaria para derrubar os oponentes. Pré‐requisitos: 1 graduação Cavalgar, Combate Montado. Benefício: Quando seu personagem estiver montado e tentar atropelar um oponente, a vítima será incapaz de evitar o atacante. A montaria pode realizar um ataque (usando os cascos) contra qualquer criatura derrubada nesta manobra, recebendo +4 de bônus padrão nas jogadas de ataque contra adversários caídos (veja Atropelar). Posição do Vendaval [Combate] Seus movimentos erráticos tornam difícil para o oponente discernir sua localização exata. Pré‐requisitos: Des 15, Esquiva, bônus base de ataque +6.
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Benefício: Se você se mover mais do que 1,5 metros nessa rodada, você ganha 20% de camuflagem por uma rodada contra ataques a distancia. Posição do Relâmpago [Combate] Na velocidade que você se move é quase impossível para seus oponentes te acertarem. Pré‐requisitos: Des 17, Esquiva, Posição do Vendaval, bônus base de ataque +11. Benefício: Se você usar duas ações de movimento ou uma ação de recuo, você ganha 50% de camuflagem durante uma rodada. Potencializar Invocação As criaturas invocadas pelo conjurador são mais poderosas que o normal. Pré‐requisito: Foco em Magia (Conjuração) Benefício: As criaturas conjuradas pelo seu personagem através das magias invocar recebem +4 de bônus de aprimoramento em Força e Constituição enquanto a magia permanecer ativa. Potencializar Magia [Metamágico] O personagem pode lançar magias com efeitos maiores. Benefício: Todos os efeitos variáveis e numéricos de uma magia potencializada são aumentados em 50%. Uma magia potencializada causa 50% a mais de dano, cura 50% a mais de pontos de vida, afeta 50% a mais de alvos, etc., de acordo com a magia. Um míssil mágico potencializado, por exemplo, causaria 50% a mais de dano (jogue um 1d4+l e multiplique o resultado por 1,5 para cada projétil). Os testes de resistência e os testes resistidos (como os testes de dissipar magia) não são afetados. As magias sem variações aleatórias não são afetadas. Uma magia potencializada ocupa o lugar de uma magia dois níveis superiores. Preparar Poção [Criação de Item] O personagem é capaz de criar poções mágicas. As regras sobre poções são descritas no Livro do Mestre. Pré‐requisito: 3° nível de conjurador. Benefício: Seu personagem é capaz de criar uma poção com qualquer magia que ele conheça de 3° nível ou inferior. A magia deve possuir uma ou mais criaturas como alvo. Preparar uma poção exige 2 horas de trabalho se o preço base for 250 PO ou menos, do contrário será um dia e o criador determina o nível do item durante a fabricação. O nível da poção precisa variar entre o mínimo necessário para conjurar a magia adequada e o nível de conjurador do fabricante. O preço base de uma poção equivale ao nível da magia, multiplicado pelo nível do item e depois multiplicado por 50 PO. O preparo consome metade do preço de mercado em matéria‐prima. Quando uma poção é criada, todas as escolhas necessárias durante a conjuração normal da magia são realizadas. A criatura que ingeri‐la será o alvo da magia. Qualquer poção que armazene uma magia que exija componentes materiais de custo elevado também possuirá esse valor adicionado ao preço total. Além do custo proveniente do preço base, é necessário gastar o componente material no momento da criação. Prontidão Seus sentidos são mais aguçados que o normal, você percebe coisas que as outras pessoas podem deixar passar.
Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de Percepção e Sentir Motivação. Se você tem 10 ou mais graduações em uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão. Punho de Gorgon [Combate] Com um golpe muito bem colocado, você pode deixar seu alvo indefeso. Pré‐requisitos: Ataque desarmado aprimorado, Estilo do Escorpião, bônus base de ataque +6. Benefício: Com uma ação padrão, faça um único ataque desarmado. Se acertar você causa o dano normalmente e o alvo fica nocauteado até o fim da sua próxima rodada a menos que passe em um teste de Fortitude (CD 10 + ½ do nível do personagem + seu modificador de sabedoria). Este talento não surte efeito em alvos já nocauteados. Rapidez de Recarga [Combate] Escolha um tipo de besta (de mão, leve ou pesada). O personagem é capaz de recarregar as bestas do tipo selecionado com mais rapidez que o normal. Pré‐requisito: Usar a Arma selecionada. Benefício: Seu personagem recarrega as bestas do tipo escolhido usando uma ação livre (para bestas de mão e leves) ou uma ação de movimento (no caso de bestas pesadas). Recarregar uma besta ainda provoca ataques de oportunidade. Caso selecione uma besta de mão ou leve, o personagem conseguirá utilizar sua quantidade normal de ataques quando usar uma ação de ataque total. Normal: Um personagem sem esse talento precisa de uma ação de movimento para recarregar as bestas leve ou de mão, ou de uma ação de rodada completa para recarregar uma besta pesada. Especial: O personagem pode adquirir Rapidez de Recarga diversas vezes. Seus efeitos não se acumulam. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente. Reflexos em Combate [Combate] O personagem é capaz de reagir rápida e repetidamente contra os oponentes que baixam a própria guarda. Benefício: Quando os oponentes se descuidam e baixam a guarda, o personagem poderá realizar uma quantidade de ataques de oportunidade equivalente ao seu modificador de Destreza. Um personagem com Destreza 15 teria um total de 3 ataques de oportunidade na mesma rodada – um ataque de oportunidade normal, mais dois em função de seu modificador de Destreza +2. Caso quatro goblins atravessem a área ameaçada pelo personagem, ele conseguiria desferir um ataque de oportunidade contra três deles. No entanto, somente é possível executar um ataque de oportunidade em cada situação capaz de provocá‐los. Com esse talento, ele conseguirá realizar ataques de oportunidade quando estiver surpreso. Normal: Sem esse talento, um personagem somente consegue realizar um ataque de oportunidade a cada rodada e não será capaz de desferir ataques de oportunidade enquanto estiver surpreso. Especial: Um ladino que selecione este talento não poderá usar a habilidade Oportunismo mais de uma vez por rodada. Reflexos Rápidos O personagem tem reflexos mais rápidos que o normal.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Reflexos. Saque Rápido [Combate] O personagem é capaz de sacar suas armas com uma velocidade estonteante. Pré‐requisito: Bônus base de ataque +1. Benefício: Seu personagem pode sacar uma arma usando uma ação livre, em vez de uma ação de movimento. Ele é capaz de sacar uma arma oculta (veja a perícia Prestidigitação) usando uma ação de movimento. Um personagem com este talento consegue utilizar sua quantidade normal de ataques com armas de arremesso quando escolhe uma ação de ataque total. Normal: Para um personagem sem este talento sacar uma arma, é necessário usar uma ação de movimento. Caso seu bônus base de ataque seja +1 ou superior, ele conseguirá prepará‐la como uma ação livre, inclusa na sua ação de movimento da rodada. É preciso usar uma ação padrão para sacar uma arma escondida sem este talento. Separar Aprimorado [Combate] Você é treinado para danificar as armas dos seus inimigos. Pré‐requisito: For 13, Ataque Poderoso. Benefício: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra separar. Alem disso você recebe +2 nos testes de Separar. Normal: Você provoca ataques de oportunidade quando realiza a manobra Separar. Sucesso Decisivo Aprimorado [Combate] Escolha um tipo de arma, como espada longa ou machado grande. O personagem consegue desferir golpes mais precisos com a arma selecionada. Pré‐requisitos: Usar a Arma, bônus base de ataque +8. Benefício: Quando estiver usando a arma escolhida, sua margem e ameaça será dobrada. Por exemplo, a margem de ameaça da espada longa é 19‐20 (dois números); para um personagem com o talento Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longa), a margem de ameaça da espada longa será 17‐20 (quatro números). Especial: O personagem pode adquirir Sucesso Decisivo Aprimorado diversas vezes. Seus efeitos não se acumulam. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente. Esse talento não se acumula com qualquer outro efeito que aumente de margem de ameaça de uma arma (como os efeitos da magia lâmina afiada). Tiro Certeiro [Combate] O personagem sabe realizar disparos com mais exatidão quando seu alvo está mais próximo. Benefício: Seu personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano com armas de ataque à distância contra alvos num raio de 9 m.
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Tiro em Movimento [Combate] Você pode se mover, disparar uma arma a distancia e se mover novamente antes de seu oponente reagir. Pré‐requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro, bônus base de ataque +4. Benefício: Com uma ação de rodada completa, você pode se mover com velocidade normal, e fazer um único ataque a distancia em qualquer ponto do seu movimento. Normal: Você não pode se mover antes e depois do ataque. Tiro Longo [Combate] Você é mais preciso em tiros a distancia. Pré‐requisito: Tiro Certeiro. Beneficio: Você sofre apenas ‐1 de penalidade a cada incremento de distancia entre você e o alvo quando usar uma arma a distancia. Normal: A penalidade é de ‐2 por incremento de distancia. Tiro Múltiplo [Combate] Você pode disparar múltiplas flechas contra um único alvo. Pré‐requisitos: Des 17, Tiro Preciso, Tiro Rápido, bônus base de ataque +6. Benefício: Quando realizar uma ação de ataque total com um arco, seu primeiro ataque dispara duas flechas. Se seu ataque acertar, ambas as flechas acertam. Aplique dano baseado em precisão apenas uma vez (como ataque furtivo) e um acerto decisivo causa dano apenas uma vez para esse ataque. Redução de dano e resistências se aplicam separadamente para cada flecha. Tiro Preciso [Combate] O personagem foi treinado para mirar e disparar no momento e locais exatos. Pré‐requisito: Tiro Certeiro. Benefício: Seu personagem é capaz de usar armas de ataque à distância contra oponentes engajados em combate corporal sem sofrer a penalidade padrão (‐4). Consulte Atirando ou Arremessando em Combate Corpo‐a‐Corpo. Tiro Preciso Aprimorado [Combate] Seus ataques à distância ignoram a cobertura e a camuflagem. Pré‐requisito: Des 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus base de ataque +1. Beneficio: Os ataques à distância realizados pelo seu personagem ignoram o bônus na CA concedido por qualquer nível de cobertura inferior a total e qualquer chance de falha garantida pela camuflagem (exceto camuflagem total). A cobertura e a camuflagem totais ainda concedem seus benefícios normal‐ mente contra esses ataques. Normal: Sem esse talento, um personagem que dispare ou arremesse uma arma de ataque à distância contra um alvo envolvido na manobra Agarrar precisará determinar aleatoriamente o combatente envolvido na manobra que foi atingido Tiro Rápido [Combate] O personagem pode usar armas de ataque à distância com velocidade excepcional. Pré‐requisitos: Des 13, Tiro Certeiro.
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Beneficio: Seu personagem recebe um ataque adicional com uma arma de ataque a distância. O disparo considera o bônus base de ataque mais elevado, mas cada disparo (inclusive o adicional) sofre ‐2 de penalidade. Esse talento só pode ser utilizado durante uma ação de ataque total. Tolerância O personagem é capaz de executar incríveis façanhas de resistência. Beneficio: Seu personagem recebe +4 de bônus em todos os testes (e testes de resistência) a seguir: testes de Natação para evitar dano por contusão, testes de Constituição para corridas, evitar o dano por contusão de uma marcha forçada, prender a respiração, evitar o dano por contusão devido a inanição ou desidratação (veja o Livro do Mestre), testes de Fortitude para evitar o dano por contusão causado por ambientes frios ou quentes (veja o Livro do Mestre) e para evitar o dano por asfixia (veja o Livro do Mestre). Além disso, seu personagem consegue dormir usando armaduras leves ou médias sem ficar fatigado. Normal: Quando um personagem sem esse talento dormir usando armaduras médias ou pesadas, ele ficará fatigado durante todo o dia seguinte. Treinamento Arcano com Armadura [Combate] Você aprendeu como conjurar magias enquanto usa uma armadura, diminuindo as chances de a magia falhar. Pré‐requisitos: Usar armaduras (leves), 3º nível de conjurador. Benefício: Com uma ação rápida, reduza a chance de falha de magia arcana em 10% para qualquer magia conjurada nesta rodada. Treinamento em combate defensivo [Combate] Você foi treinado para se defender de uma grande variedade de manobras de combate. Benefício: Adicione +4 a dificuldade para realizar uma manobra de combate contra você. Trespassar [Combate] Você pode golpear um inimigo adicional ao realizar um único ataque. Pré‐requisitos: For 13, Ataque Poderoso, bônus base de ataque +1. Benefício: Com uma ação de rodada completa, faça um único ataque corpo‐a‐corpo contra um alvo a seu alcance. Caso você acerte, você causa dano normalmente e pode fazer um ataque adicional (com o mesmo bônus) contra um alvo que esteja ao lado do primeiro e dentro do alcance. Ambos os ataques são feitos com o maior bônus base de ataque. Você só pode fazer um único ataque por rodada com este talento. Trespassar Aprimorado [Combate] Você pode golpear um grande numero de alvos com um único balanço de arma. Pré‐requisitos: For 13, Trespassar, Ataque poderoso, bônus base de ataque +4. Benefício: Com uma ação de rodada completa, faça um único ataque corpo‐a‐corpo contra um alvo a seu alcance. Caso você acerte, você causa dano normalmente e pode fazer um ataque
adicional contra um alvo adjacente ao primeiro e que também esteja a seu alcance. Se você acertar você pode continuar a fazer ataques contra outros alvos adjacentes, enquanto eles estiverem a seu alcance. Você não pode atacar um alvo mais de uma vez por rodada com esse talento. Trocar Arma de Mão [Combate] Com giros acrobáticos, você pode trocar suas armas de uma mão para outra. Pré‐requisitos: Des 17, Combater com duas armas, Combater com duas armas aprimorado, bônus base de ataque +6. Benefício: Após fazer todos os seus ataques com a arma na mão hábil, você pode trocar sua arma principal para a da mão inábil e fazer seus ataques usando essa arma na mão inábil. Usar Arma Comum Escolha um tipo de arma comum, como arco longo (consulte a Tabela 7‐5: Armas, para obter uma relação das armas comuns). O personagem sabe combater com a arma selecionada. Use esse talento para aumentar a lista de armas que o personagem sabe usar (a relação das armas que o personagem sabe utilizar consta na descrição da sua classe). Beneficio: Seu personagem ataca normalmente com a arma escolhida. Normal: Um personagem empunhando uma arma que não saiba usar sofre ‐4 de penalidade nas jogadas de ataque. Especial: Os bárbaros, guerreiros, paladinos e rangers sabem usar todas as armas comuns. Eles não precisam selecionar esse talento. O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Sempre que o escolher, ele se aplica a outra arma comum. Quando um mago ou feiticeiro conjura a magia o transformação de Tenser sobre si, adquire esse talento para todas as armas comuns enquanto a magia permanecer ativa. Usar Arma Exótica [Combate] Escolha um tipo de arma exótica, como mangual atroz ou shuriken (consulte a Tabela 7‐5: Armas, para obter uma relação das armas exóticas). O personagem sabe combater com a arma selecionada. Pré‐requisito: Bônus base de ataque +1 (e For 13 para espada bastarda e machado de guerra anão). Beneficio: Seu personagem ataca normalmente com a arma escolhida. Normal: Um personagem empunhando uma arma que não saiba usar sofre ‐4 de penalidade nas jogadas de ataque. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Sempre que o escolher, ele se aplica a outra arma exótica. Esse talento, quando aplicado à espada bastarda e ao machado de guerra anão, terá o pré‐requisito adicional For 13. Usar Arma Simples O personagem sabe usar todas as variedades de armas simples em combate (consulte a Tabela 7‐5: Armas, para obter uma relação das armas simples). Beneficio: Seu personagem ataca normalmente com qualquer arma simples. Normal: Um personagem empunhando uma arma que não saiba usar sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque.
Especial: Todos os personagens, exceto druidas, monges, ladinos e magos, sabem usar todas as armas simples. Eles não precisam selecionar esse talento. Quando um mago ou feiticeiro conjura a magia a transformação de Tenser sobre si, adquire esse talento para todas as armas simples enquanto a magia permanecer ativa. Usar Armadura (Leve) O personagem foi treinado para usar armaduras leves (consulte a Tabela 7‐6: Armaduras e Escudos). Benefício: Quando estiver usando qualquer armadura leve, a penalidade de armadura do equipamento somente afetará os testes de Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder‐se, Saltar, Furtividade, Prestidigitação e Acrobacia. Normal: Se o personagem utiliza uma armadura, mas não recebeu treinamento adequado, ele sofrerá a penalidade desta armadura nas jogadas de ataque e nos testes de perícia que exijam movimentos, inclusive Cavalgar. Especial: Todas as classes – exceto magos, feiticeiros e monges sabem usar armaduras leves. Eles não precisam selecionar esse talento. Usar Armadura (Média) O personagem foi treinado para usar armaduras médias (consulte a Tabela 7‐6: Armaduras e Escudos). Pré‐requisito: Usar Armadura (leve), Beneficio: Veja Usar Armadura (leve). Normal: Veja Usar Armadura (leve). Especial: Os guerreiros, bárbaros, paladinos, clérigos, druidas e bardos sabem usar armaduras médias. Eles não precisam selecionar esse talento. Usar Armadura (Pesada) O personagem foi treinado para usar armaduras pesadas (consulte a Tabela 7‐6: Armaduras e Escudos). Pré‐requisito: Usar Armadura (leve), Usar Armadura (média). Beneficio: Veja Usar Armadura (leve). Normal: Veja Usar Armadura (leve). Especial: Os guerreiros, paladinos e clérigos sabem usar armaduras pesadas. Eles não precisam selecionar esse talento. Usar Escudo O personagem sabe usar escudos pequenos e grandes, assim como o broquel. Benefício: Seu personagem é capaz de usar escudos e sofrerá somente as penalidades padrão (consulte a Tabela 7‐6: Armaduras e Escudos). Normal: Se o personagem utiliza um escudo, mas não recebeu treinamento adequado, ele sofrerá a penalidade armadura do escudo nas jogadas de ataque e nos testes de perícia que exijam movimentos, inclusive Cavalgar. Especial: Os bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreiros, paladinos e rangers sabem usar qualquer escudo. Eles não precisam selecionar esse talento.
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Usar Escudo de Corpo O personagem sabe usar escudos de corpo. Pré‐requisito: Usar Escudos. Benefício: Seu personagem é capaz de usar escudos de corpo e sofrerá somente as penalidades padrão (veja a Tabela 7‐6: Armaduras e Escudos). Normal: Se o personagem utiliza um escudo, mas não recebeu treina mento adequado, ele sofrerá a penalidade de armadura do escudo nas jogadas de ataque e nos testes de perícia que exijam movimentos, inclusive Cavalgar. Especial: Os guerreiros recebem Usar Escudo de Corpo automaticamente como um talento adicional. Eles não precisam selecioná‐lo. Visão Aterradora [Combate] Suas habilidades com sua arma favorita podem assustar seus oponentes. Pré‐requisito: Foco em Arma.
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Benefício: Enquanto portando a arma na qual você tem foco, você pode dar a seus adversário uma Visão Fascinante com uma ação de rodada completa. Faça um teste de Intimidar contra todos os alvos a 9 metros que possam vê‐lo. Você pode fazer uma jogada de ataque no lugar do seu teste de Intimidar caso esse seja maior. Vitalidade Você é mais resistente que os outros. Benefício: Você ganha +3 pontos de vida + 1 por dado de vida. Cada vez que você ganha um nível ou dado de vida, você ganha +1 ponto de vida. Vontade de Ferro A vontade do personagem é muito superior ao normal. Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de resistência de Vontade.