Pathfinder - Talentos [beta]

  • June 2020
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  • Words: 14,440
  • Pages: 19
Talento  Acrobático  Acuidade com Arma¹ 

Pré‐requisitos  −  BBA +1, usar a arma 

Afinidade com Animais  Aptidão Mágica  Arremessar Qualquer Coisa¹ 

−  −  − 

Ataque Brutal (Overhand Chop)¹ 

− 

Impulso Dorsal¹ (Backswing)  Golpe Devastador¹  Ataque Desarmado Aprimorado¹  Agarrar Aprimorado¹  Desviar Objetos¹  Apanhar Objetos¹  Ataque Atordoante¹ 

BBA +6, Ataque Brutal  BBA +11, Impulso Dorsal  − 

Estilo do Escorpião¹ 

Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado  Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado  Des 15, Desviar Objetos  Des 13, Sab 13, Ataque Desarmado  Aprimorado, BBA +8  Ataque desarmado Aprimorado 

Punho de Gorgon¹  Cólera da Meduza¹ 

BBA +6, Estilo do Escorpião  BBA +11, Punho de Gorgon 

Ataque Poderoso¹  Trespassar¹ 

For 13, BBA +1  For 13, BBA +1, Ataque Poderoso 

Trespassar Aprimorado¹  Atropelar Aprimorado¹  Encontrão Aprimorado¹  Separar Aprimorado¹  Atlético  Auto‐Suficiente  Bravura Implacável  Canalização Seletiva 

BBA +4, Trespassar  Ataque Poderoso  Ataque Poderoso  Ataque Poderoso  −  −  −  Car 13, habilidade de Canalizar Energia 

Chi Adicional  Combate Montado¹  Arquearia Montada¹  Investida Montada¹  Investida Implacável¹  Pisotear¹  Combater com duas Armas¹  Bloqueio Ambidestro¹  Combater com duas  Armas Aprimorado¹ 

Habilidade de classe Reserva de Chi  1 graduação em Cavalgar  Combate Montado  Combate Montado  Investida Montada  Combate Montado  Des 15  Combater com duas Armas    Des 17, BBA +6, Combater com duas  Armas  Des 19, BBA +11, Combater com duas  Armas Aprimorado  Combater com duas Armas  BBA +11, Corte Duplo 

Armas Maior¹  Corte Duplo¹  Dilacerar com Duas Armas¹  Trocar Arma de Mão¹  Contramágica Aprimorada  Corrida 

1   

BBA +6. Combater com duas Armas  Aprimorado  −  − 

Benefícios  +2 (ou +4) em Acrobacia e Voar  Aplica o modificador de Des (em vez de For) para ataques  corporais com armas leves  +2 (ou +4) em Adestrar Animais e Cavalgar  +2 (ou +4) em Identificar Magia e Usar Instrumento Mágico  Sem penalidades com armas improvisadas à distância. +1  em ataques com projéteis de área  Aplique o dobro do modificador de For em jogadas de dano  com armas de duas mãos. (Ação Padrão)  Causa dano extra com arma de duas mãos (dobro do mod  de For, ou o triplo)  Faça um ataque com ‐5 de penalidade para realizar um  sucesso decisivo automático   Considerado armado quando estiver desarmado e não  recebe ataques de oportunidade devido a isso  +2 em Agarrar sem receber ataques de oportunidade  Desvia um ataque a distancia por rodada  Apanha uma arma arremessada ou projétil  Atordoa uma vítima com um ataque desarmado  Reduz o movimento do alvo para 1,5m com um golpe  desarmado  Nocauteia um alvo com um golpe desarmado  Dois ataques adicionais contra um alvo pasmado,  nocauteado, surpreso, atordoado  Substitui bônus de ataque corpo a corpo por bônus no  dano  Desfere um ataque extra num outro oponente perto após  atingir o primeiro  Trespassar sem limites por rodada  +2 em Atropelar sem receber ataques de oportunidade  +2 em Encontrão sem receber ataques de oportunidade  +2 em Separar sem receber ataques de oportunidade  +2 (ou +4) em Escalar e Natação  +2 (ou +4) em Cura e Sobrevivência  Use For para Intimidar em vez de Car  Escolhe mod de Car alvos que não serão afetadas pela  Canalização de Energia  +2 de reserva de Chi  Evita ataques contra a montaria com testes de Cavalgar  Sofre ½ penalidade nos ataques à distância em montaria  Pode se deslocar antes e depois de uma investida montada  Investidas montadas causam dano dobrado  A vítima não pode evitar um atropelamento montado  Reduz penalidades para combater com duas armas para ‐2  +1 de escudo na CA quando usando 2 armas    Adquire um segundo ataque com a mão inábil  Adquire um terceiro ataque com a mão inábil  Adiciona o mod. For total no dano da arma da mão inábil.  Atingindo o alvo com as duas armas, causa um dano  adicional de 1d10 +1,5mod de For  Faça todos os seus ataques com as duas mãos usando  apenas uma única arma  Contramágica com magias da mesma escola  Corre 5x o deslocamento padrão, +4 em testes de Saltar no 

Cura Pelas Mãos Adicional  Dominar Magia 

Habilidade de classe Cura Pelas Mãos  1º nível de Mago 

Enganador  Especialização em Combate¹  Desarme Aprimorado¹  Fintar Aprimorado¹  Imobilização Aprimorada¹  Ataque Giratório¹ 

−  Int 13  Especialização em Combate  Especialização em Combate  Especialização em Combate  Especialização em Combate, Ataque em  Movimento  Des 13  Esquiva 

Esquiva¹  Mobilidade¹  Ataque em Movimento¹  Posição do Vendaval¹  Posição do Relâmpago¹  Expulsão Adicional  Expulsão Aprimorada  Expulsar Elemental 

BBA +4, Mobilidade  Des 15, BBA +6, Esquiva  Des 17, BBA +11, Posição do Vendaval  Habilidade de classe Canalizar Energia  Habilidade de classe Canalizar Energia  Habilidade de classe Canalizar Energia 

Expulsar Extra‐Planar 

Habilidade de classe Canalizar Energia 

Expulsão Destrutiva  Familiar Aprimorado 

Habilidade de classe Canalizar Energia  Habilidade de adquirir Familiar (veja  talento)  BBA +1, usar a arma  Foco em Arma, 4º nível de Guerreiro  Foco em Arma, 8º nível de Guerreiro  Foco em Arma Maior, Especialização em  Arma, 12º nível de Guerreiro  − 

Foco em Arma¹  Especialização em Arma¹  Foco em Arma Maior¹  Especialização em Arma Maior¹  Foco em Magia  Foco em Magia Maior 

Foco em Magia na escola 

Foco em Perícia  Fortitude Maior  Fúria Adicional  Furtivo  Golpe Arcano 

−  −  Habilidade de classe Fúria  −  Habilidade de conjurar Magias Arcanas 

Golpe Mortal¹  Golpe Mortal Aprimorado¹ 

BBA +11  BBA +16, Golpe Mortal 

Ignorar Componentes Materiais  Improvisação Surpreendente¹  Iniciativa Aprimorada¹  Liderança  Lutar às Cegas¹ 

−  BBA +4  −  6º nível de personagem  − 

Magia Natural  Magia Penetrante  Magia Penetrante Maior  Magias em Combate 

Sab 13, Habilidade Forma Selvagem  −  Magia Penetrante  − 

Manobras Ágeis 

− 

Mãos Leves 

− 

 

final de uma corrida  +2 Curas Pelas Mãos adicionais por dia  Capaz de preparar magias escolhidas em precisar de um  grimório  +2 (ou +4) em Blefar e Disfarces  Substitui bônus de ataque por bônus na CA  +2 em Desarmar sem receber ataques de oportunidade  Finta como ação de movimento  +2 em Imobilização sem receber ataques de oportunidade  Realiza um ataque contra cada oponente dentro do alcance  +1 (ou +2) de bônus de esquiva na CA  +4 de bônus de esquiva na CA contra ataques de  oportunidade  Pode se deslocar antes e depois do ataque  Ganha 20% de cobertura se mover  Ganha 50% de cobertura se mover  +2 utilizações diárias de Canalizar Energia  +2 na CD para resistir Canalizar Energia  Pode usar Canalizar Energia para expulsar elementais como  se fossem morto‐vivos  Pode usar Canalizar Energia para expulsar extra‐planares  de uma tendência como se fossem morto‐vivos  Pode Canalizar Energia durante um golpe  Ganha um familiar mais poderoso  +1 no ataque com a arma escolhida  +2 no dano com a arma escolhida  +1 no ataque com a arma escolhida  +4 no dano com a arma escolhida  +1 na CD dos testes de resistência contra uma escola de  magia específica  +1 na CD dos testes de resistência contra uma escola de  magia específica  +3 (ou +6) de bônus na perícia escolhida  +2 em Fortitude  +6 pontos diários de fúria  +2 (ou +4) em Arte da Fuga e Furtividade  Torna a arma mágica com +1 de bônus e +1 adicional para  cada 5 níveis (máx +5)  Sacrifica um ataque para causar dano extra  Sacrifica dois ataques para cusar um dano ainda mais  devastador  Conjura magias ignorando componentes materiais  Sem penalidades ao usar arma improvisada  +4 em testes de iniciativa  Atrai parceiros e seguidores  Joga novamente chance de falha por camuflagem, não  perde mod de Des na CA  Capaz de lançar magias na forma selvagem  +2 em testes de conjurador contra RM  +4 em testes de conjurador contra RM  +4 de Arte Mágica (Spellcraft) para conjurar magias  defensivamente ou quando agarrado  Usa o mod de Des em vez de For em testes de Manobras de  Combate  +2 (ou +4) em Operar Mecanismo e Prestidigitação 

2

Vontade de Ferro  Mira Mortal  Perna de Cadeira Afiada  Persuasivo  Potencializar Invocação  Prontidão  Rapidez de Recarga¹  Reflexos de Combate¹  Reflexos Rápidos  Saque Rápido¹  Sucesso Decisivo Aprimorado¹  Tiro Certeiro¹ 

−  Des 13, BBA +1  BBA +8, Arremessar Qualquer Coisa ou  Improvisação Surpreendente  −  Foco em Magia (Conjuração)  −  Usar Arma Simples (besta)  −  −  BBA +1  BBA +8, usar a arma  − 

        Tiro Longo¹          Tiro Preciso¹ 

Tiro Certeiro  Tiro Certeiro 

 

Des 19, BBA +11, Tiro Preciso 

Tiro Preciso Aprimorado¹ 

                 Mira Apurada¹ 

BBA +16, Tiro Preciso Aprimorado 

        Tiro Rápido¹    Tiro Múltiplo¹          Tiro em Movimento¹  Tolerância  Duro de Matar  Treinamento Arcano com                Armadura¹  Maestria  em  Treinamento  Arcano  com  Armadura¹  Treinamento em Combate  Defensivo  Usar Arma Comum 

Des 13, Tiro Certeiro  Des 17, BBA +6, Tiro Rápido  Des 13, BBA +4, Mobilidade, Tiro Certeiro  −  Tolerância  Usar Armadura (leve), 3º nível de  conjurador  Usar Armadura (média), 7º nível de  conjurador  − 

Usar Arma Exótica 

BBA +1 

Usar Arma Simples  Usar Armadura (leve) 

−  − 

Usar Armadura (Media) 

Usar Armadura (leve) 

Usar Armadura (Pesada) 

Usar Armadura (Media) 

Usar Escudo                 Ataque com Escudo                Aprimorado¹  Pancada com Escudo¹ 

−  Usar Escudo 

Maestria com Escudo¹ 

BBA +6, Ataque com Escudo Aprimorado,  Combater com Duas Armas  BBA +11, Pancada com Escudo 

Usar Escudo de Corpo 

Usar Escudo 

Visão Aterradora  Atordoar Defesa  Golpe Fatal  Vitalidade 

3   

− 

Foco em Arma  BBA +4, Visão Aterradora  BBA +11, Foco em Arma Maior, Atordoar  Defesa  − 

 +2 em Vontade  Substitui bônus de ataque à distância por bônus no Dano  Armas improvisadas causam mais dano  +2 (ou +4) em Diplomacia e Intimidar  Criaturas invocadas ganham +4 For e +4 Con  +2 (ou +4) em Percepção e Sentir Motivação  Recarrega bestas mais rapidamente  Faz ataques de oportunidade adicionais  +2 em Reflexos  Saca uma arma como ação livre  Dobra a margem de ameaça da arma  +1 nos ataque à distância e dano contra alvos num raio de  9m  Reduz penalidades de alcance pela metade  Anula a penalidade por disparar contra um adversário em  combate corporal com um aliado (‐4)  Ignora qualquer cobertura ou camuflagem (exceto total)  para ataques à distância  Ignora o bônus de armadura e escudo do inimigo ao  realizar um ataque à distância  Um ataque à distância adicional por rodada  Atira duas flechas simultaneamente  Pode se deslocar antes e depois de um ataque à distância  +4 de bônus para resistir a dano por contusão  Permanece consciente entre ‐1 e ‐9 PV  Reduz a chance de falha arcana em 10% como uma ação  rápida  Reduz a chance de falha arcana em 20% como uma ação  rápida  +4 na CD de testes de manobras de combate contra você  Não sofre penalidades nos ataques com uma arma comum  específica  Não sofre penalidades nos ataques com uma arma exótica  específica  Não sofre penalidades nos ataques com uma armas simples  Não sofre penalidade de armadura nas jogadas de ataque  usando armaduras leves  Não sofre penalidade de armadura nas jogadas de ataque  usando armaduras médias  Não sofre penalidade de armadura nas jogadas de ataque  usando armaduras pesadas  Não sofre penalidade de armadura nas jogadas de ataque  usando escudos  Conserva o bônus de escudo na CA quando atacar com o  escudo  Realiza a manobra Encontrão livremente, caso atinja o  inimigo com o escudo  Sem penalidades em combate com duas armas quando  uma delas é um escudo  Não sofre penalidades nas jogadas de ataque ao utilizar um  escudo de corpo  Intimida todos os inimigos num raio de 9m  Inimigos intimidados ficam surpresos  Causa o dobro do dano e o alvo perde 1 Com de  sangramento em um ataque  +3 PV, +1 PV por Dado de Vida 

¹Talentos de Combate    Talentos de Criação de Itens 

Pré‐Requisitos 

Benefícios (demora 1dia/1000PO) 

Criar Armaduras e Armas Mágicas 

5º nível de conjurador 

Criar armas, armaduras e escudos mágicos  

Criar Bastão 

9º nível de conjurador 

Cria bastões mágicos 

Criar Cajado 

12º nível de conjurador 

Cria Cajados mágicos 

Criar Item Maravilhoso 

3º nível de conjurador 

Cria itens mágicos maravilhosos 

Criar Varinha 

5º nível de conjurador 

Cria varinhas mágicas (NC x NM x 750PO) 

Escrever Pergaminho* 

1º nível de conjurador 

Cria pergaminhos mágicos (NC x NM x 25PO) 

Forjar Anel 

12º nível de conjurador 

Cria anéis mágicos 

Preparar Poção* 

3º nível de conjurador 

Cria Poções Mágicas (NC x NM x 50PO) 

*Caso o preço base seja igual ou menor que 250 PO, o tempo de criação será de 2 horas. Do contrário, mantém‐se 1dia/1000 PO.     Talentos Metamágicos  Pré‐Requisitos  Benefícios  Acelerar Magia 

− 

Conjura magia como ação rápida (nível +4) 

Ampliar Magia 

− 

Dobra a área da magia (nível +3) 

Aumentar Magia 

− 

Dobra o alcance da magia (nível +1) 

Elevar Magia 

− 

Conjura magia num nível mais elevado 

Estender Magia 

− 

Dobra a duração da magia (nível +1) 

Magia sem Gestos 

− 

Ignora os componentes gestuais da magia (nível +1) 

Magia Silenciosa 

− 

Ignora os componentes verbais da magia (nível +1) 

Maximizar Magia 

− 

Potencializar Magia 

− 

Maximiza todas as variáveis numéricas dos efeitos da  magia (nível +3)  Aumenta em 50% todas as variáveis numéricas dos  efeitos da magia (nível +2) 

    Talentos  Estes  são  todos  os  talentos  apresentados  pela  versão  Beta  do  Pathfinder, incluindo os talentos do D&D 3.5 que foram alterados  e totalmente inalterados.    Acelerar Magia [Metamágico]  O  personagem  pode  conjurar  magias  com  a  velocidade  do  pensamento.  Benefício: Conjurar uma magia acelerada é uma ação rápida. Seu  personagem pode realizar qualquer outra ação (até mesmo lançar  outra  magia),  na  mesma  rodada  em  que  conjura  uma  magia  acelerada.  É  possível  utilizar  apenas  um  efeito  acelerado  a  cada  rodada.  É  impossível  acelerar  as  magias  com  tempo  de execução  superior  a  uma  ação  de  rodada  completa.  Uma  magia  acelerada  ocupa  o  lugar  de  uma  magia  quatro  níveis  superiores.  Conjurar  uma magia acelerada não provoca ataques de oportunidade.  Especial:  Este  talento  pode  ser  aplicado  em  qualquer  magia  conjurada  espontaneamente  (incluindo  as  magias  lançadas  por  feiticeiros,  bardos,  clérigos  ou  druidas),  permitindo  que  essa  magia seja conjurada como uma ação rápida.    Acrobático  Você tem talento para pular, escalar e saltar.  Benefício:  Você  ganha  +2  de  bônus  em  todos  os  testes  de  Acrobacia  e  Voar.  Se  você  tem  10  ou  mais  graduações  em  uma  dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.     

 

Acuidade com Arma [Combate]  Você  é  treinado  para  usar  a  armas  de  combate  corporal  com  agilidade em vez de força bruta.  Benefícios:  Com  uma  arma  leve,  sabre,  chicote  ou  corrente  com  cravos feita para a sua categoria de tamanho, você pode usar seu  bônus de Des em vez de For nos ataques. Se você estiver usando  escudo,  a  penalidade  de  armadura  do  escudo  é  aplicada  ao  ataque.  Especial: Armas naturais sempre são consideradas armas leves.    Afinidade com Animais  Você é treinado para trabalhar com animais e montarias.  Benefício:  Você  ganha  +2  de  bônus  em  testes  de  Percepção  e  Montaria.  Se  você  tem  10  ou  mais  graduações  em  uma  dessas  perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.    Agarrar Aprimorado [Combate]  Você é treinado para carregar seus oponentes.  Pré‐requisitos: Des 13, Ataque desarmado aprimorado.  Benefício: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar  a  manobra  Agarrar.  Alem  disso  você  recebe  +2  nos  testes  de  Agarrar.  Normal: Você provoca ataques de oportunidade quando realiza a  manobra Agarrar.         

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Ampliar Magia [Metamágico]  O personagem pode aumentar a área de efeito das suas magias.  Benefício:  Seu  personagem  é  capaz  de  alterar  o  efeito  de  uma  magia  (explosão,  emanação,  linha  ou  dispersão)  e  aumentar  sua  área.  Quaisquer  medidas  numéricas  de  uma  magia  ampliada  são  aumentadas  em  100%.  Por  exemplo,  uma  bola  de  fogo  (que  normalmente  tem  um  efeito  de  6  m  de  raio)  sob  o  efeito  desse  talento afetará 12 m de raio. Uma magia ampliada ocupa o lugar  de  uma  magia  três  níveis  superiores.  As  magias  com  áreas  de  efeito  diferentes  dos  quatro  tipos  indicados  acima  não  são  afetadas por este talento.    Apanhar Objetos [Combate]  O personagem consegue apanhar projéteis atirados contra ele em  pleno ar, como flechas, virotes, lanças e outros projéteis e armas  de arremesso.  Pré‐requisitos:  Des  15,  Desviar  Objetos,  Ataque  Desarmado  Aprimorado.  Beneficio: Quando usar o talento Desviar Objetos, o personagem  será  capaz  de  apanhar  a  arma  (ou  projétil)  em  vez  de  apenas  desviá‐la.  As  armas  de  arremesso,  como  lanças  e  machados,  podem  ser  imediatamente  arremessadas  contra  o  atacante  original  (mesmo  que  não  seja  o  turno  do  personagem)  ou  mantidas  para  utilização  posterior.  É  necessário  ter  pelo  menos  uma mão livre (sem estar segurando nada) para usar esse talento.    Aptidão Mágica  Você é treinado para conjurar magias e usar itens mágicos.  Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de Identificar Magia  e Usar Instrumentos Mágicos. Se você tem 10 ou mais graduações  em  uma  dessas  perícias  o  bônus  se  torna  +4  para  a  perícia  em  questão.    Arquearia Montada [Combate]  O  personagem  é  capaz  de  usar  armas  de  ataque  à  distância  enquanto está cavalgando.  Pré‐requisitos: 1 graduação em Cavalgar, Combate Montado.  Benefício: A penalidade que seu personagem sofre quando utiliza  uma  arma  de  ataque à distância é reduzida à metade: ‐2 em vez  de  ‐4  quando  a  montaria  está  em  movimento  dobrado,  e  ‐4  em  vez  de  ‐8  quando  a  montaria  está  correndo  (veja  Combate  Montado).    Arremessar qualquer coisa [Combate]  Você esta acostumado a arremessar qualquer coisa que estiver na  sua mão.  Benefício:  Você  não  sofre  penalidades  por  usar  uma  arma  a  distancia improvisada. Você recebe +1 de bônus de circunstancia  em jogadas de ataque feitas com projéteis de área.  Normal:  Você  sofre  ‐4  de  penalidade  em  jogadas  de  ataque  a  distancia feitas com armas improvisadas.    Ataque Atordoante [Combate]  O personagem sabe atingir oponentes em áreas vulneráveis.  Pré‐requisitos:  Des  13,  Sab  13,  Ataque  Desarmado  Aprimorado,  bônus base de ataque +8.  Benefício:  O  jogador  precisa  declarar  que  seu  personagem  está  usando  esse  talento  antes  de  realizar  a  jogada  de  ataque  (logo,  um  fracasso  na  jogada  desperdiçará  a  tentativa).  Um  oponente 

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atingido  por  um  ataque  desarmado  atordoante  deve  realizar  um  teste  de  resistência  de  Fortitude  (CD  10  +  metade  do  nível  do  atacante  +  modificador  de  Sab),  além  de  sofrer  o  dano  normalmente.  Caso  fracasse,  o  alvo  ficará  atordoado  durante  1  rodada completa (até o final da próxima ação do personagem).  Um  personagem  atordoado  não  consegue  agir,  perde  qualquer  bônus  de  Destreza  na  CA  e  sofre  ‐2  de  penalidade  na  CA.  É  possível  desferir  um  ataque  atordoante  uma  vez  por  dia  a  cada  quatro  níveis  de  personagem  (veja  Especial,  a  seguir),  mas  somente  uma  vez  por  rodada.  Os  construtos,  limos,  plantas,  mortos‐vivos, criaturas incorpóreas e criaturas imunes a sucessos  decisivos não podem ser atordoadas.    Ataque Brutal (overhand chop) [Combate]  Quando  usar  uma  arma  de  duas  mãos,  você  pode  realizar  um  ataque devastador.  Benefício:  Com  uma  ação  padrão,  você  pode  fazer  um  único  ataque com uma arma de duas mãos. Se o ataque acertar, role o  dano  normalmente  mas  aplique  o  dobro  do  seu  modificador  de  força para o dano da jogada.  Normal:  Você  normalmente  aplica  1,5  do  seu  modificador  de  força nas jogadas de dano com arma de duas mãos.    Ataque com Escudo Aprimorado [Combate]  Você é treinado em atacar seus alvos com seu escudo enquanto se  protege.  Pré‐requisitos: Proficiência com escudo.    Benefício: Quando você usa o escudo para atacar, você mantém o  bônus na CA concedido pelo escudo.  Normal:  Sem  este  talento,  quando  o  personagem  realiza  um  ataque  com  o  escudo,  ele  perde  o  bônus  na  CA  concedido  pelo  escudo até o início do seu próximo turno.    Ataque Desarmado Aprimorado [Combate]  O personagem foi treinado para combater desarmado.  Benefício: Considera‐se que seu personagem está armado mesmo  quando ele está desarmado – ou seja, os oponentes armados não  podem  realizar  ataques  de  oportunidade  quando  ele  atacar  com  as mãos vazias. Entretanto, seu personagem ainda poderá desferir  um  ataque  de  oportunidade  quando  alguém  desarmado  tentar  atacá‐lo. Além  disso,  o  personagem  é  capaz  de  causar  dano  letal  ou dano por contusão usando seus ataques desarmados.   Normal:  Sem  esse  talento,  os  personagens  que  usam  ataques  desarmados  sofrem  todas  as  penalidades  padrão  (incluindo  ataques de oportunidade) e causam apenas dano por contusão.  Especial: Um monge recebe Ataque Desarmado Aprimorado como  um talento adicional no 1° nível; não é preciso selecioná‐lo.    Ataque em Movimento [Combate]  Você  pode  se  mover  com  agilidade  até  um  inimigo,  atacá‐lo  e  recuar  antes  que  ele  tenha  tempo  de  reagir.  Pré‐requisitos:  Des  13,  Esquiva,  Mobilidade,  Bônus  Base  de  Ataque  +4.  Benefício: Você pode se mover todo o seu deslocamento e fazer  um  único  ataque  corpo‐a‐corpo  sem  sofrer  ataques  de  oportunidade do inimigo que atacar. Você pode se mover antes e  depois do ataque, mas deve se movimentar pelo menos 3 metros  antes  do  ataque  e  a  distância  total  da  sua  movimentação  não  pode  ser  maior  do  que  seu  deslocamento.  Você  não  pode  usar 

essa  habilidade  para  atacar  um  inimigo  que  esteja  adjacente  a  você no   começo   do seu turno.   Normal: Você não pode se mover antes e depois de um ataque.    Ataque Giratório [Combate]  O  personagem  é  capaz  de  golpear  os  oponentes  mais  próximos  usando um incrível ataque giratório.  Pré‐requisitos:  Des  13,  Int  13,  Especialização  em  Combate,  Esquiva,  Mobilidade,  Ataque  em  Movimento,  bônus  base  de  ataque +4.  Benefício:  Quando  seu  personagem  usar  a  ação  de  ataque  total,  ele poderá abdicar de seus ataques regulares e desferir um único  ataque  corporal,  utilizando  seu  maior  bônus  de  ataque,  contra  cada oponente dentro do seu alcance. Quando utiliza um Ataque  Giratório,  o  personagem  perde  qualquer  bônus  ou  ataques  adicionais concedidos por outros talentos ou habilidades (como o  talento Trespassar ou a magia velocidade).    Ataque Poderoso [Combate]  Você  pode  fazer  ataques  corporais  excepcionalmente  mortais  ao  sacrificar sua precisão pela força.  Pré‐requisitos: For 13, bônus base de ataque +1.  Benefícios:  Adicione  um  valor  igual  ao  seu  modificador  de  força  (ou seu bônus de ataque, o que for menor) a suas jogadas de dano  por  uma  rodada  (adicionalmente  a  qualquer  outros  bônus  por  uma  força  elevada).  Subtraia  o mesmo valor  de  suas  rolagens  de  ataque  por  uma  rodada.  Se  os  ataques  forem  feitos  com  uma  arma  de  duas  mãos,  adicione  um  valor  igual  ao  dobro  do  modificador  de  força  (ou  do  bônus  base  de  ataque,  o  que  for  menor)  as  rolagens  de  dano  por  uma  rodada  (a  penalidade  continua a mesma).    Atlético  Você possui uma habilidade física inata.  Benefício:  Você  ganha  +2  de  bônus  em  testes  de  Escalar  e  Natação.  Se  você  tem  10  ou  mais  graduações  em  uma  dessas  perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.    Atordoar Defesa [Combate]  Sua  habilidade  com  a  arma  escolhida  deixa  seus  oponentes  sem  defesa.  Pré‐requisitos: Bônus base de ataque +6, Visão Aterradora  Benefício:  Qualquer  oponente  abalado,  amedrontado  ou  apavorado  que  você  acerte  nessa  rodada,  perderá  o  bônus  de  destreza  até  o  fim  da  sua  próxima  rodada.  Isso  inclui  qualquer  ataque adicional feito nessa mesma rodada.    Atropelar Aprimorado [Combate]  Você é treinado para passar por cima do seus inimigos.  Pré‐requisito: For 13, Ataque Poderoso.  Benefício: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar  a  manobra  Atropelar.  Alem  disso  você  recebe  +2  nos  testes  de  Atropelar.  Normal: Você provoca ataques de oportunidade quando realiza a  manobra Atropelar.    Aumentar Magia [Metamágico]  O personagem pode lançar magia com alcance maior. 

 

Benefício:  Seu  personagem  pode  aumentar  o  alcance  –  Curto,  Médio  ou  Longo  –  de  uma  magia  em  100%.  Uma  magia  aumentada de alcance Curto terá 15 m +  1,5 m/nível; as magias de alcance Médio terão 60 m + 6 m/ nível;  as magias de alcance Longo terão 240 m + 24 m/nível. Uma magia  aumentada  ocupa  o  lugar  de  uma  magia  um  nível  superior.  As  magias que não tenham alcance definido pela distância (quando a  referência  “Alcance”  não  estiver  indicada  como  Curto,  Médio  ou  Longo) não podem ser afetadas.    Auto‐suficiente  Você  sabe  se  dar  bem  no  meio  natural  e  como  tratar  as  feridas  eficazmente.   Benefício: Você ganha +2 de bônus em todos os testes de Cura e  Sobrevivência. Se você tem 10 ou mais graduações em uma dessas  perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.    Bravura Implacável  Sua força física é intimidadora a seus inimigos.  Benefício:  Adicione  seu  modificador  de  força  aos  testes  de  Intimidar ao invés do modificador de carisma.    Canalização Seletiva  Você pode escolher aqueles afetados pela sua energia canalizada.  Pré‐requisitos:   Car 13, habilidade de canalizar energia.  Benefício: Quando você canaliza energia, você pode escolher um  numero  de  alvos  na  área  igual  ao  seu  modificador  de  carisma.  Esses alvos não serão afetados pela sua energia canalizada.  Normal: Todos os alvos em uma explosão de 9 metros de raio são  afetadas quando você canaliza energia. Você só pode escolher se  você é ou não afetado.    Chi Adicional  Você pode usar sua reserva de chi mais vezes por dia.  Pré‐requisito: Habilidade de classe reserva de chi.  Benefício: Sua reserva de chi aumenta em 2.  Especial:  Você  pode  adquirir  chi  Adicional  múltiplas  vezes.  Estes  efeitos se acumulam.    Cólera da Medusa [Combate]  Você  pode  tomar  vantagem  da  confusão  de  seus  oponentes  desferindo múltiplos golples.  Pré‐requisitos: Ataque desarmado aprimorado, Punho de Gorgon,  Estilo Escorpião, bônus base de ataque +11.  Benefício: Em uma ação de ataque total, você realiza dois ataques  adicionais  com  seu  maior  bônus  base  de  ataque.  Todos  os  seus  ataques  desarmados  nesta  rodada  precisam  ser  feitos  contra  um  oponente pasmado, nocauteado, sem o bônus de destreza na CA  ou atordoado.    Combate Montado [Combate]  O personagem foi treinado para combater sobre montarias.  Pré‐requisito: 1 graduação em Cavalgar.  Beneficio:  Uma  vez  por  rodada,  quando  a  montaria  do  personagem  for  atingida  em  combate,  ele  poderá  realizar  um  teste de Cavalgar para evitar o golpe. O ataque será evitado caso o  teste  de  Cavalgar  supere  a  jogada  de  ataque  (essencialmente,  o  teste de Cavalgar se torna a Classe de Armadura da montaria, caso  seja maior que a CA original). 

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  Combater com Duas Armas [Combate]  O personagem pode combater com uma arma em cada mão; ele é  capaz de desferir um ataque adicional por rodada com a segunda  arma.  Pré‐requisito: Des 15.  Beneficio:  As  penalidades  para  combater  com  duas  armas  são  reduzidas.  A  penalidade  da  mão  hábil  diminui  em  2  pontos  e  da  mão inábil diminui em 6 pontos.  Normal:  Veja  Combater  com  Duas  Armas  e  a  Tabela  8‐10:  Penalidades para Combate com Duas Armas.    Combater com Duas Armas Aprimorado [Combate]  O personagem é um especialista em combate com duas armas.  Pré‐requisitos: Des 17, Combater com Duas Armas, bônus base de  ataque +6.  Beneficio:  Além  do  ataque  adicional  realizado  em  função  da  segunda  arma  na  mão  inábil,  o  personagem  recebe  um  segundo  ataque  com  a  mesma  arma,  mas  sofre  ‐5  de  penalidade  (veja  a  Tabela 8‐10).  Normal:  Sem  esse  talento,  o  personagem  realiza  apenas  um  ataque adicional com a arma da mão inábil.    Combater com Duas Armas Maior [Combate]  O personagem é um mestre no combate com duas armas.  Pré‐requisitos:  Des  19,  Combater  com  Duas  Armas  Aprimorado,  Combater com Duas Armas, bônus base de ataque +11.  Benefício: Seu personagem é capaz de realizar um terceiro ataque  com a mão inábil, mas sofre ‐10 de penalidade.    Contramágica Aprimorada  O  personagem  compreende  as  variantes  da  magia  o  suficiente  para  neutralizar  as  magias  de  seus  adversários  com  eficiência  incrível.  Benefício: Para utilizar uma contramágica, o personagem é capaz  de  conjurar  qualquer  magia  da  mesma  escola,  mas  de  um  nível  superior à magia que será neutralizada.  Normal:  Sem  este  talento,  o  personagem  só  conseguiria  utilizar  uma  contramágica  lançando  a  mesma  magia  ou  uma  magia  especificamente designada para neutralizar a magia afetada.    Corrida  O personagem é mais rápido que o normal.  Benefício:  Quando  estiver  correndo,  seu  personagem  percorre  cinco  vezes  seu  deslocamento  normal  (se  estiver  usando  armadura leve ou nenhuma armadura e portando no máximo uma  carga leve) ou quatro vezes seu deslocamento (caso esteja usando  armadura  média,  pesada  ou  portando  carga  média  ou  pesada).  Quando realizar um salto com corrida (veja a descrição da perícia  Saltar),  ele  recebe  +4  de  bônus  no  teste  de  Saltar.  Enquanto  estiver  correndo,  seu  personagem  conserva    seu  bônus  de  Destreza na CA.  Normal:  Um  personagem  percorre  quatro  vezes  seu  deslocamento  quando  estiver  correndo  (caso  esteja  usando  armadura leve ou nenhuma armadura e portando no máximo uma  carga  leve)  ou  três  vezes  seu  deslocamento  (se  estiver  de  armadura  média,  pesada  ou  portando  carga  média  ou  pesada)  e  perde seu bônus de Destreza na CA.   

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Corte Duplo [Combate]  Quando porta duas armas, sua arma na mão inábil pode ser usada  com muita eficácia.  Pré‐requisitos: Des 15, Combater com duas armas.  Benefício:  Você  adiciona  o  modificador  de  força  nas  jogadas  de  dano com armas na sua mão inábil.  Normal: Você normalmente adiciona metade do seu modificador  de força nas jogadas de dano com armas na sua mão inábil.     Criar Armaduras e Armas Mágicas [Criação de Item]  O personagem pode criar armas, armaduras e escudos mágicos.  Pré‐requisito: 5° nível de conjurador.  Benefício:  Seu  personagem  pode  criar  qualquer  arma,  armadura  ou escudo mágicos caso atenda a todos os pré‐requisitos (consulte  o Livro do Mestre para obter os pré‐requisitos ou qualquer outra  informação  sobre  itens  mágicos).  Encantar  uma  arma,  armadura  ou  escudo  exige  um  dia  para  cada  1.000  PO  do  preço  de  suas  características  mágicas.  Para  criar  um  desses  itens,  é  preciso  consumir  matéria‐prima  equivalente  à  metade  do  preço  total.  A  arma,  armadura  ou  escudo  a  ser  encantado  deve  ser  uma  obra‐ prima,  adquirida  separadamente.  O  preço  do  objeto  não  está  incluso no valor acima. Seu personagem também pode consertar  uma  arma,  armadura  ou  escudo  mágicos  caso  seja  capaz  de  fabricá‐lo. O processo custará metade  da matéria‐prima e exigirá  a metade do tempo necessário para criar um item idêntico.    Criar Bastão [Criação de Item]  O  personagem  pode  criar  bastões  encantados  que  possuem  efeitos mágicos variados.  Pré‐requisito: 9° nível de conjurador.  Benefício:  Seu  personagem  pode  criar  qualquer  bastão  caso  atenda a todos os pré‐requisitos (consulte o Livro do Mestre para  obter os pré‐requisitos ou qualquer  outra informação sobre itens mágicos). Criar um bastão exige um  dia para cada 1.000 PO do seu preço base. Para criar um bastão é  preciso  consumir  matéria‐prima  equivalente  à  metade  do  preço  total.  Alguns  bastões  exigem  custos  extras  em  componentes  materiais definidos em sua descrição. Estes custos são adicionados  aos valores provenientes do preço do bastão.    Criar Cajado [Criação de Item]  O  personagem  pode  criar  cajados  encantados  que  armazenam  vários efeitos mágicos.  Pré‐requisito: 12° nível de conjurador.  Beneficio:  Seu  personagem  pode  criar  qualquer  cajado  caso  atenda a todos os pré‐requisitos (consulte o Livro do Mestre para  obter os pré‐requisitos ou qualquer outra informação sobre itens  mágicos). Criar um cajado exige um dia para cada 1.000 PO do seu  preço  base.  Para  criar  um  cajado,  é  preciso  consumir  matéria‐ prima equivalente à metade do preço total. Um cajado criado com  este talento sempre terá 10 cargas. Alguns cajados exigem custos  extras  em  componentes  materiais  definidos  em  sua  descrição.  Estes custos são adicionados aos valores provenientes do preço do  cajado.    Criar Item Maravilhoso [Criação de Item]  O  personagem  pode  criar  itens  mágicos  variados,  como  bolas  de  cristal e tapetes voadores.  Pré‐requisito: 3° nível de conjurador. 

Benefício: Seu personagem pode criar qualquer item maravilhoso  caso atenda a todos os pré‐requisitos (consulte o Livro do Mestre  para obter os pré‐requisitos ou qualquer outra informação sobre  itens  mágicos).  Encantar  um  item  maravilhoso  exige  um  dia  para  cada  1.000  PO  do  preço  base.  Para  encantar  um  item,  é  preciso  consumir matéria‐prima equivalente à metade do preço total. Seu  personagem  também  pode  consertar  um  item  maravilhoso  caso  seja  capaz  de  fabricá‐lo.  O  processo  custará  metade  da  matéria‐ prima e exigirá a metade do tempo necessário para criar um item  idêntico.  Alguns  itens  maravilhosos  exigem  custos  extras  em  componentes  materiais  definidos  em  sua  descrição.  Estes  custos  são  adicionados  aos  valores  provenientes  do  preço  do  item  maravilhoso.  Será  necessário  pagar  esse  valor  durante  a  criação  ou reparo de um item maravilhoso quebrado.    Criar Varinha [Criação de Item]  O personagem pode criar varinhas mágicas que conjuram magias  (as regras sobre varinhas são descritas no Livro do Mestre).  Pré‐requisito: 5° nível de conjurador.  Benefício: Seu personagem pode criar uma varinha com qualquer  magia  que  ele conheça  de  4°  nível  ou  inferior.  Criar  uma  varinha  exige  exige  2  horas  de  trabalho  se  o  preço  base  for  250  PO  ou  menos, do contrário será um dia e o criador determina o nível do  item durante a fabricação. O preço base de uma varinha equivale  ao  nível  da  magia,  multiplicado  pelo  nível  do  item,  e  depois  multiplicado  por  750  PO.  O  processo  consome  metade  do  preço  de  mercado  em  matéria‐prima.  Uma  varinha  criada  com  este  talento  sempre  terá  50  cargas.  Qualquer  varinha  que  armazene  um  efeito  que  exija  componentes  materiais  de  custo  elevado  também  possuirá  esse  valor  adicionado  ao  preço  total.  Além  do  custo  proveniente  do  preço  base,  é  necessário  gastar  50  vezes  o  componente material.    Cura pelas mãos Adicional  Pré‐requisito: Habilidade de classe Cura pelas mãos.  Benefício: Você pode usar a sua habilidade Cura pelas mãos duas  vezes adicionais por dia.  Especial: Você pode adquirir Cura pelas mãos Adicional múltiplas  vezes. Estes efeitos se acumulam.    Desarme Aprimorado [Combate]  Você é treinado para derrubar armas da mão de um oponente.  Pré‐requisitos: Int 13, Especialização em Combate.  Benefício: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar  a  manobra  Desarmar.  Alem  disso  você  recebe  +2  nos  testes  de  Desarmar.  Normal: Você provoca ataques de oportunidade quando realiza a  manobra de Desarmar.    Desviar Objetos [Combate]  O  personagem  pode  desviar  flechas,  virotes  de  besta,  lanças  ou  outras armas de disparo ou arremesso.  Pré‐requisitos: Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado.  Benefício: É necessário que o personagem tenha pelo menos uma  mão livre (sem estar segurando nada) para usar esse talento. Uma  vez  por  rodada,  quando  o  personagem  normalmente  seria  atingido  por  uma  arma  de  ataque  à  distância,  ele  será  capaz  de  desviá‐la  sem  sofrer  qualquer  dano.  Ele  precisa  estar  ciente  do  ataque  e  não  pode  estar  surpreso.  Desviar  um  objeto  não  é 

 

considerado uma ação. É impossível defletir as armas de ataque à  distância incomuns (como as rochas arremessadas pelos gigantes  ou os ataques gerados por magias, como a flecha ácida de Melf).    Dominar Magia  O personagem está intimamente familiarizado com certas magias  e não precisa de um grimório para prepará‐las.  Pré‐requisito: 1° nível de mago.  Benefício:  Sempre  que  escolher  esse  talento,  selecione  uma  quantidade  de  magias  conhecidas  pelo  personagem  equivalente  ao  seu  modificador  de  Inteligência.  Ele  será  capaz  de  preparar  essas magias sem consultar um grimório.   Normal: Sem esse talento, o conjurador precisará de um grimório  para preparar quaisquer magias que conheça, exceto ler magia.    Dilacerar com duas armas [Combate]  Golpeando  com  ambas  as  armas  simultaneamente,  você  pode  usá‐las para realizar ferimentos devastadores.  Pré‐requisito:  Corte  Duplo,  Combater  com  duas  armas  aprimorado, bônus base ataque +11.  Benefício: Se você acertar seu oponente com sua arma primária e  com  sua  arma  da  mão  inábil,  você  causa  1d10  pontos  de  dano  adicional  +  1  –  ½  de  seu  modificador  de  força  (metade  do  modificador de força ‐1). Você só causa esse dano adicional uma  vez por rodada.    Duro de Matar  O personagem é capaz de permanecer consciente mesmo depois  de sofrer ferimentos que teriam eliminado outros indivíduos.  Pré‐requisito: Tolerância.  Benefício: Caso os pontos de vida do personagem estiverem entre  ‐1 e ‐9, ele ficará estável automaticamente. Não é necessário jogar  1d% para verificar se ele perde um ponto de vida a cada rodada.  Quando  estiver  com  os  pontos  de  vida  negativos,  o  personagem  conseguirá  agir  como  se  estivesse  incapacitado,  em  vez  de  estar  morrendo.  Ele  precisa  decidir  se  ativará  esse  talento  assim  que  seus  pontos  de  vida  ficarem  negativos  (mesmo  que  não  seja  seu  turno).  Se  ele  escolher  não  agir  como  se  estivesse  incapacitado,  cairá  inconsciente  de  imediato.  Quando  ativar  esse  talento,  o  personagem  será  capaz  de  executar  uma  única  ação  de   movimento ou uma única ação padrão a cada rodada, mas nunca  ambas  ou  uma  ação  de  rodada  completa.  Ele  pode  realizar  uma  ação de movimento sem sofrer qualquer ferimento adicional, mas  caso  execute  uma  ação  padrão  (ou  qualquer  outra  ação  que  o  Mestre  considerar  extenuante,  incluindo  determinadas  ações  livres, como conjurar uma magia acelerada), sofrerá um ponto de  dano  quando  terminá‐la.  Caso  atinja  ‐10  pontos  de  vida,  ele  morrerá imediatamente.  Normal:  Quando  os  pontos  de  vida  de  um  personagem  estão  entre  ‐1  e  ‐9,  ele  cai  inconsciente  e  estará  morrendo,  conforme  descrito no Capítulo 8: Combate.    Elevar Magia [Metamágico]  O personagem pode lançar uma magia usando qualquer nível mais  elevado que o normal.  Benefício:  Considera‐se  que  uma  magia  elevada  pertence  a  um  nível de magia superior ao seu nível normal (limitado ao 9° nível).  Diferente  dos  outros  talentos  metamágicos,  Elevar  Magia  aumenta o nível efetivo da magia escolhida. Todos os efeitos que 

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dependem do nível da magia (como a CD do teste de resistência e  a habilidade de superar um pequeno globo de vulnerabilidade) são  calculados  de  acordo  com  o  nível  elevado.  A  magia  elevada  será  tão  difícil  de  preparar  e  conjurar  quanto  uma  magia  do  nível  escolhido.  Por  exemplo,  um  clérigo  poderia  preparar  imobilizar  pessoas como uma magia de 4° nível (em vez de uma magia de 2°   nível,  o  nível  normal)  e  tratá‐la  como  uma  magia  de  4°  nível  em  todos os aspectos.    Encontrão Aprimorado [Combate]  Você é treinado para empurrar seus inimigos para longe.  Pré‐requisito: For 13, Ataque Poderoso.  Benefício: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar  a  manobra  Encontrão.  Alem  disso  você  recebe  +2  nos  testes  de  Encontrão.  Normal: Você provoca ataques de oportunidade quando realiza a  manobra Encontrão.    Enganador  Você tem talento para enganar os outros.  Benefício:  Você  ganha  +2  de  bônus  em  testes  de  Blefar  e  Disfarces.  Se  você  tem  10  ou  mais  graduações  em  uma  dessas  perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.    Escrever Pergaminho [Criação de Item]  O  personagem  pode  criar  pergaminhos,  utilizados  por  outros  conjuradores para lançar as magias armazenadas. Consulte o Livro  do Mestre para obter as regras sobre pergaminhos.  Pré‐requisito: 1° nível de conjurador.  Beneficio:  Seu  personagem  pode  criar  pergaminhos  de  qualquer  magia  que  ele  conheça.  Escrever  um  pergaminho  mágico  exige  exige 2 horas de trabalho se o preço base for 250 PO ou menos,  do  contrário  será  um  dia  e  o  criador  determina  o  nível  do  item  durante a fabricação. O preço base de um pergaminho equivale ao  nível  do  item,  multiplicado  pelo  nível  da  magia,  e  depois  multiplicado  por  25  PO.  Para  escrever  um  pergaminho  mágico,  é  preciso  consumir  matéria‐prima  equivalente  à  metade  do  preço  total.  Qualquer  pergaminho  que  armazene  um  efeito  que  exija  componentes materiais de custo elevado também terá esse valor  adicionado  ao  preço  total.  Além  do  preço  relacionado  ao  preço  base, é necessário gastar o componente material no momento da  criação do pergaminho.    Especialização em Combate [Combate]  Você pode aumentar sua defesa em detrimento de sua precisão.  Pré‐requisito: Int 13.  Benefício:  Você  só  pode  usar  esse  talento  quando  declarar  que  esta  fazendo  um  ataque  ou  uma  ação  de  ataque  total  com  uma  arma  de  combate  corpo  a  corpo.  Adicione  um  valor  igual  ao  seu  modificador de Inteligência (ou seu bônus base de ataque, o que  for menor, mínimo 1) como bônus de Esquiva em sua CA por uma  rodada, subtraia o mesmo valor de sua jogada de taque por uma  rodada.     Especialização em Arma [Combate]  Escolha  um  tipo  de  arma  (como  machado  grande),  em  que  o  personagem  já  tenha  o  talento  Foco  em  Arma.  É  possível  selecionar  ataque  desarmado  ou  a  manobra  Agarrar  para  a 

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aplicação desse talento. O personagem causa dano adicional com  a arma escolhida.  Pré‐requisitos: Usar a Arma escolhida, Foco em Arma, 4° nível de  guerreiro.  Benefício:  O  personagem  recebe  +2  de  bônus  no  dano  causado  usando a arma escolhida.  Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes.  Seus  efeitos  não  são  cumulativos.  Sempre  que  escolher  esse  talento, ele se aplica a uma arma diferente.    Especialização em Arma Maior [Combate]  Escolha  um  tipo  de  arma  (como  machado  grande),  em  que  o  personagem já tenha o talento Especialização em Arma. É possível  selecionar  ataque  desarmado  ou  a  manobra  Agarrar  para  a  aplicação  desse  talento.  O  personagem  causa  dano  excepcional  com a arma escolhida.  Pré‐requisitos: Usar a Arma escolhida, Foco em Arma Maior, Foco  em Arma, Especialização em Arma, 12° nível de guerreiro.  Beneficio:  O  personagem  recebe  +2  de  bônus  no  dano  causado  usando  a  arma  escolhida.  Este  bônus  se  acumula  com  quaisquer  outros  bônus  de  dano,  incluindo  o  dano  adicional  de  Especialização em Arma.  Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes.  Seus  efeitos  não  são  cumulativos.  Sempre  que  escolher  esse  talento, ele se aplica a uma arma diferente.    Esquiva [Combate]  Você aprimorou as suas capacidades defensivas que te permitem  reagir facilmente a seus oponentes.  Pré‐requisito: Des 13.  Benefício:  Com  uma  ação  rápida,  você  ganha  +1  de  bônus  de  Esquiva na CA até o começo do seu próximo turno. Se você tem 10  ou  mais  graduações  em  Acrobacia,  o  bônus  da  esquiva  aumenta  para +2.    Estender Magia [Metamágico]  O personagem pode lançar magias mais duradouras.  Benefício: Uma magia estendida tem o dobro da duração normal.  As  magias  com  duração  “Concentração”,  “Instantânea”  ou  “Permanente”  não  são  afetadas  por  esse  talento.  Uma  magia  estendida ocupa o lugar de uma magia um nível superior.    Estilo do Escorpião [Combate]  Você  pode  realizar  um  ataque  desarmado  que  dificulta  os  movimentos do seu alvo.  Pré‐requisito: Ataque desarmado aprimorado.  Benefício: Faça um único ataque desarmado utilizando uma ação  padrão. Se o ataque acertar, você causa o dano normal e reduz o  deslocamento do alvo em 1,5 metros por um numero de rodadas  igual ao seu modificador de Sabedoria a menos que o alvo passe  em um teste de Fortitude (CD 10 + ½  do nível de personagem +  seu modificador de sabedoria).    Expulsão Adicional  Você  pode  canalizar  energia  positiva  ou  negativa  mais  vezes  por  dia do que a maioria.  Pré‐requisito: habilidade de classe expulsar ou fascinar criaturas.  Benefício: Você pode expulsar ou fascinar mortos vivos duas vezes  a mais por dia. 

  Expulsão Aprimorada  O seu expulsar ou fascinar mortos vivos tem grandes efeitos.  Pré‐requisito: habilidade de canalizar energia.  Benefício: Adicione +2 a CD dos seus efeitos de canalizar energia.    Expulsar Elemental  Escolha um subtipo elemental, como ar, terra, fogo ou água. Você  pode canalizar sua energia divina para ferir criaturas elementais.  Pré‐requisitos: habilidade de canalizar energia.  Benefício: Você pode fazer com que sua energia canalizada afete  elementais e extra planares do tipo elemental escolhido como se  eles  fossem  mortos  vivos.  Essa  habilidade  não  faz  com  que  elementais ou extra planares fujam ou fiquem sobre comando.  Especial:  Você  pode  escolher  esse  talento  várias  vezes.  Seus  efeitos  não  acumulam,  cada  vez  que  você  o  escolhe  se  aplica  a  outro tipo elemental.     Expulsar Extra Planar  Escolha  uma  tendência,  como  bom,  mal,  leal  ou  caótico.  Você  pode  canalizar  sua  energia  divina  para  ferir  criaturas  extra  planares.  Pré‐requisito: habilidade de canalizar energia.  Benefício: Você pode fazer com que sua energia canalizada afete  elementais e extra planares da  tendência escolhida como se eles  fossem mortos vivos. Essa habilidade não faz com que elementais  ou extra planares fujam ou fiquem sobre seu comando.    Expulsão Destrutiva  Você pode canalizar sua energia divina através da sua arma.  Pré‐requisito: habilidade de expulsar criaturas.  Benefício:  Antes  de  realizar  uma  jogada  de  ataque,  gaste  uma  utilização de expulsar com uma ação rápida. Se você acertar, seu  alvo  recebe  o  dano  normal  e  sofre  os  efeitos  da  expulsão,  incluindo  cura  ou  dano  adicional.  Seu  alvo  pode  realizar  normalmente  o  teste  de  Vontade  para  resistir  a  expulsão.  Você  pode fazer todas as suas escolhas normalmente associadas a sua  habilidade de expulsão (tais como aplicá‐las a  elementais e extra  planares  se  você  tiver  essa  habilidade).  Se  você  errar  o  ataque  a  tentativa de expulsão ainda é gasta, porem sem efeito nenhum.    Familiar Aprimorado  Esse talento permite você adquirir um novo familiar além da lista  padrão, mas apenas quando você puder adquirir um novo familiar  normalmente.  Pré‐requisitos: Habilidade de adquirir um novo familiar, tendência  compatível, nível suficientemente alto (veja abaixo).  Benefício:  Quando  for  escolher  um  familiar,  as  criaturas  listadas  abaixo também estarão disponíveis para você. Você pode escolher  um familiar de tendência a até um passo de cada aspecto (leal e  caótico,  bom  e  mal).  Familiares  Aprimorados  usam  as  mesmas  regras de um familiar comum, mas com duas exceções: se o tipo  da  criatura  for  diferente  de  animal,  esse  tipo  não  muda,  e  familiares  aprimorados  não  ganham  a  habilidade  de  falar  com  outras criaturas do seu tipo (apesar de vários deles já possuírem a  habilidade de se comunicar).       

 

Fintar Aprimorado [Combate]  O personagem sabe como distrair a atenção dos seus adversários  em combate.  Pré‐requisitos: Int 13, Especialização em Combate.  Benefício:  Seu  personagem  pode  realizar  o  teste  de  Blefar  para  fintar em combate usando uma ação de movimento.  Normal: Fintar em combate exige uma ação padrão. Um guerreiro  pode  escolher  Fintar  Aprimorado  como  um  de  seus  talentos  adicionais.    Foco em Arma [Combate]  Escolha  um  tipo  de  arma  (como  machado  grande).  É  possível  selecionar  ataque  desarmado  ou  a  manobra  Agarrar  para  a  aplicação  desse  talento  (ou  raio,  caso  seja  um  conjurador).  O  personagem  é  muito  habilidoso  para  utilizar  a  arma  selecionada  (para os raios, como o efeito da magia raio de gelo, o conjurador  terá mais precisão ao dispará‐los).  Pré‐requisitos: Usar a Arma escolhida, bônus base de ataque +1.  Benefício: O personagem recebe +1 de bônus em todas as jogadas  de ataque com a arma escolhida.  Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes.  Seus  efeitos  não  são  cumulativos.  Sempre  que  escolher  esse  talento, ele se aplica a uma arma diferente.    Foco em Arma Maior [Combate]  Escolha  um  tipo  de  arma  (como  machado  grande),  em  que  o  personagem  já  tenha  o  talento  Foco  em  Arma.  É  possível  selecionar ataque desarmado ou a manobra  Agarrar  para  a  aplicação  desse  talento.  O  personagem  é  excepcionalmente habilidoso para utilizar a arma selecionada.  Pré‐requisitos: Usar a Arma escolhida, Foco em Arma, 8° nível de  guerreiro.  Benefício: O personagem recebe +1 de bônus em todas as jogadas  de  ataque  com  a  arma  escolhida.  Este  bônus  se  acumula  com  quaisquer  outros  bônus  nas  jogadas  de  ataque,  incluindo  o  modificador de Foco em Arma.   Especial:  O  personagem  pode  adquirir  Foco  em  Arma  Maior  diversas  vezes.  Seus  efeitos  não  são  cumulativos.  Sempre  que  escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente.    Familiar  Falcão Celestial¹  Rato Atroz  Víbora Pequena Abissal²  Elemental Pequeno  (qualquer tipo)  Stirge  Diabrete (diabo)  Formian operário  Grig (fada, sem violino)  Homúnculo  Mephit (qualquer tipo)  Pseudo‐dragão  Quasit (demônio) 

  Tendência  Neutro e Bom  Neutro  Neutro e Mal  Neutro 

Nível de  Conjurador  3º  3º  3º  5º 

Neutro  Leal e Mal  Leal e Neutro  Neutro e Bom  Qualquer  Neutro  Neutro e Bom  Caótico e Mal 

5º  7º  7º  7º  7º  7º  7º  7º 

¹ Ou outro animal celestial da lista padrão de familiar  ² Ou outro animal abissal da lista padrão de familiar  ³ O mestre deve criar o homúnculo 

 

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Foco em Magia  Escolha uma escola de magia, como Ilusão. As magias dessa escola  do personagem serão mais poderosas que o normal.  Benefício: Adicione +1 na Classe de Dificuldade de todos os testes  de resistência contra as magias da escola selecionada.  Especial:  O  personagem  pode  adquirir  Foco  em  Magia  diversas  vezes.  Seus  efeitos  não  são  cumulativos.  Sempre  que  escolher  esse talento, ele se aplica a uma escola de magia diferente.    Foco em Magia Maior  Escolha  uma  escola  de  magia  em  que  o  personagem  já  tenha  o  talento  Foco  em  Magia.  Suas  magias  daquela  escola  serão  ainda  mais potentes.  Benefício: Adicione +1 na Classe de Dificuldade de todos os testes  de resistência contra as magias da escola selecionada. Esse bônus  se acumula com Foco em Magia.  Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes.  Seus  efeitos  não  são  cumulativos.  Sempre  que  o  escolher,  ele  se  aplica a uma escola de magia diferente, mas somente àquelas que  já tenham o talento Foco em Magia.    Foco em Perícia  Escolha uma perícia.  O personagem terá um talento especial com  a perícia selecionada.  Benefício:  Você  ganha  +3  de  bônus  nos  testes  da  perícia  escolhida.  Se  você  tiver  10  ou  mais  graduações  na  perícia  escolhida, este bônus aumenta para +6.  Especial:  Você  pode  adquirir  este  talento  múltiplas  vezes.  Seus  efeitos  não  são  cumulativos.  Sempre  que  escolher  esse  talento,  ele se aplica a uma perícia diferente.    Forjar Anel [Criação de Item]  O  personagem pode  criar  anéis  encantados  que  possuem  efeitos  mágicos variados.  Pré‐requisito: 12° nível de conjurador.  Beneficio: Seu personagem pode criar qualquer anel caso atenda  a todos os pré‐requisitos (consulte o Livro do Mestre para obter os  pré‐requisitos ou qualquer outra informação sobre itens mágicos).  Criar  um  anel  mágico  exige  um dia  para  cada  1.000  PO  do  preço  base.  Para  forjar  um  anel  mágico,  é  preciso  consumir  matéria‐ prima  equivalente  à  metade  do  preço  de  mercado  total.  Seu  personagem  também  pode  consertar  um  anel  mágico  caso  seja  capaz de fabricá‐lo. O processo custará metade da matéria‐prima  e  exigirá  a  metade  do  tempo  necessário  para  criar  um  item  idêntico.  Alguns  anéis  exigem  custos  extras  em  componentes  materiais  ou  definidos  em  sua  descrição.  Será  necessário  pagar  esse valor durante a  criação ou reparo de um anel mágico.    Fortitude Maior  O personagem é mais resistente que o normal.  Benefício:  Seu  personagem  recebe  +2  de  bônus  em  todos  os  testes de resistência de Fortitude.    Fúria Adicional  Você pode entrar em fúria mais vezes que o normal.  Pré‐requisito: Habilidade de classe Fúria.  Benefício: Você ganha 6 pontos adicionais de fúria. 

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Especial: Você pode adquirir Fúria Adicional múltiplas vezes. Estes  efeitos se acumulam.    Furtivo  Você é bom em evitar atenção e escapulir de certas situações.  Benefício: Você ganha +2 de bônus em todos os testes de Arte da  Fuga  e  Furtividade.  Se  você  tem  10  ou  mais  graduações  em  uma  dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.    Golpe Arcano [Combate]  Você pode utilizar seu poder arcano para aprimorar suas armas.  Pré‐requisito: habilidade de conjurar magias arcanas.  Benefício: Com uma ação rápida, você pode imbuir sua arma com  uma fração do seu poder. Por 1 rodada, suas armas causam +1 de  dano  e  são  tratadas  como  armas  mágicas  para  propósito  de  redução  de  dano.  Para  cada  cinco  níveis  de  conjurador  que  você  possua, este bônus aumenta em +1, até um máximo de +5 no 20º  nível.    Golpe Devastador [Combate]  Você acerta com uma precisão devastadora.  Pré‐requisitos:  Impulso  Dorsal,  Ataque  Brutal,  bônus  base  de  ataque +11.  Benefício:  Com  uma  ação  padrão,  realize  um  único  ataque  com  uma  arma  de  duas  mãos  com  ‐5  de  penalidade.  Se  você  acertar,  você  causa  um  sucesso  decisivo.  Habilidades  especiais  que  são  ativadas  com  sucesso  decisivo,  como  vorpal  e  explosão  flamejante, não são ativadas.    Golpe Fatal [Combate]  Com  um  único  ataque  bem  colocado,  você  pode  acabar  com  a  maioria dos oponentes.  Pré‐requisitos:  Visão  Aterradora,  Foco  em  arma  aprimorado,  Atordoar Defesa, Foco em arma, bônus base de ataque +11.  Benefícios:  Com  uma  ação  padrão  faça  um  único  ataque  com  a  arma  na  qual  você  possui  foco  aprimorado  contra  um  alvo  atordoado  ou  flanqueado.  Caso  você  acerte,  você  causa  o  dobro  de  dano  normal  e  o  alvo  sofre  1  ponto  de  sangramento  na  constituição.    Golpe Mortal (vital strike) [Combate]  Ao  fazer  um  ataque  a  menos,  você  pode  se  concentrar  nos  ataques restantes para causar mais dano.  Pré‐requisito: bônus base de ataque +11.  Benefício: Quando realizar uma ação de ataque total, você realiza  um  ataque  a  menos  (normalmente  aquele  com  menor  bônus).  Todos  os  outros  ataques  que  acertem  durante  essa  ação  de  ataque  total,  causam  dano  adicional.  Role  duas  vezes  o  dado  de  dano  para  todos  os  ataques,  mas  não  multiplique  bônus  provenientes  de  força,  ou  habilidades  da  arma,  como  flamejante  ou  dano  baseado  em  precisão  como  ataque  furtivo.  Esse  dano  adicional não é multiplicado em caso de sucesso decisivo.    Golpe Mortal Aprimorado (improved vital strike) [Combate]  Deixando  de  realizar  dois  ataques,  você  causa  um  grande  dano  adicional com seus demais ataques.  Pré‐requisito: Golpe Mortal, bônus base de ataque +16.  Benefício: Quando realizar uma ação de ataque total, você realiza  dois ataques a menos (normalmente aqueles com menor bônus). 

Todos  os  outros  ataques  que  acertem  durante  essa  ação  de  ataque  total,  causam  dano  adicional.  Role  três  vezes  o  dado  de  dano  para  todos  os  ataques,  mas  não  multiplique  bônus  provenientes  de  força,  ou  habilidades  da  arma,  como  flamejante  ou  dano  baseado  em  precisão  como  ataque  furtivo.  Esse  dano  adicional não é multiplicado em caso de sucesso decisivo.    Ignorar Componentes Materiais  O  personagem  é  capaz  de  conjurar  magias  ignorando  seus  componentes materiais.  Beneficio: O personagem é capaz de conjurar qualquer magia que  tenha um componente material com valor de 1 PO ou inferior sem  fornecer este componente  (a  conjuração  da  magia  ainda  provoca  ataques  de  oportunidade  normalmente). Caso  a magia exija  um  componente  material  com  valor  superior  a  1  PO,  ainda  será  necessário  fornecê‐lo  para  a  conjuração.    Imobilização Aprimorada [Combate]  Você é treinado para imobilizar seus inimigos.  Pré‐requisito: Int 13, Especialização em Combate.  Benefício: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar  a manobra Imobilização. Alem disso você recebe +2 nos testes de  Imobilização.  Normal: Você provoca ataques de oportunidade quando realiza a  manobra Imobilização.    Impulso Dorsal (backswing) [Combate]  Você  é  treinado  para  usar  o  balanço  da  arma  para  causar  dano  adicional a seus oponentes.  Pré‐requisito:  Ataque  brutal  (overhand  chop),  bônus  base  de  ataque +6  Benefício: Quando fizer uma ação de ataque total com uma arma  corpo‐a‐corpo de duas mãos, adicione o dobro do seu modificador  de  força  na  jogada  de  dano  do  seu  primeiro  ataque.  Se  o  seu  bônus  base  de  ataque  for  +11  ou  maior,  adicione  o  triplo  do  modificador de força na jogada de dano do seu primeiro ataque.    Improvisação Surpreendente [Combate]  Inimigos são surpreendidos pelas suas armas inusitadas.  Pré‐requisito: Bônus base de ataque +4.  Benefício:  Você  não  sofre  nenhuma  penalidade  por  usar  armas  corporais improvisadas. Oponentes desarmados estarão surpresos  para qualquer ataque feito com uma arma improvisada.  Normal: Você sofre uma penalidade de ‐4 em jogadas de ataque  feitas com armas improvisadas.    Iniciativa Aprimorada [Combate]  O personagem pode reagir mais rapidamente que o normal numa  luta.  Benefício:  Seu  personagem  recebe  +4  de  bônus  nos  testes  de  Iniciativa.    Investida Montada [Combate]  O  personagem  foi  treinado  para  atacar  com  mais  rapidez  enquanto estiver montado.  Pré‐requisitos: 1 graduação em Cavalgar, Combate Montado.  Benefício: Quando estiver montado e usar a ação de Investida, o  personagem será capaz de se deslocar e atacar, como num ataque 

 

de  Investida  normal,  e  então  continuar  seu  deslocamento  (prosseguindo  na  linha  reta  da  manobra).  O  movimento  total  durante a rodada não pode exceder o dobro do deslocamento de  sua    montaria.  Tanto  o  personagem  quanto  a  montaria  não  provocam ataques de oportunidade para o defensor.    Investida Implacável [Combate]  O  personagem  foi  treinado  para  realizar  investidas  montadas  devastadoras.  Pré‐requisitos:  1  graduação  em  Cavalgar,  Combate  Montado,  Investida Montada.  Benefício: Quando estiver montado e usar a ação de Investida, o  personagem  causa  dano  dobrado  com  armas  corporais  (ou  dano  triplicado com lanças).    Liderança  Você atrai seguidores para a sua causa e um companheiro que o  segue em suas aventuras.  Pré‐requisitos: 6º nível de personagem.  Benefício: Esse talento o torna capaz de atrair leais companheiros  e seguidores devotos, subordinados que lhe fornecem assistência.  Veja  a  tabela  abaixo  para  saber  que  tipo  de  parceiro  e  quantos  seguidores você pode recrutar.  Modificadores  de  Liderança:  Vários  fatores  podem  afetar  o  seu  valor de Liderança, fazendo com que tal valor varie do valor básico  (nível  de  personagem  +  modificador  de  Car).  Sua  reputação  (do  ponto  de  vista  do  parceiro  ou  dos  seguidores  que  você  está  tentando atrair) aumenta ou diminui seu valor de liderança:    O líder tem a reputação de...  Modificador  Ter grande prestígio 

+2 

Ser justo e generoso 

+1 

Ter um poder especial 

+1 

Ser Fracassado 

‐1 

Ser Indiferente 

‐1 

Ser Cruel 

‐2 

  Outros  modificadores  podem  ser  aplicados  quando  você  tenta  atrair um parceiro:    O Líder...  Modificador  Tem  um  familiar,  montaria  especial  ou  ‐2  companheiro animal  Recruta  um  parceiro  de  uma  tendência  ‐1  diferente  Causa a morte de um parceiro  ‐2*  * Cumulativo por parceiro morto    Os  seguidores  têm  prioridades  diferentes  dos  parceiros.  Quando  você  tenta  atrair  um  novo  seguidor,  use  qualquer  um  dos  seguintes modificadores que se apliquem.    O Líder...  Modificador  Possui uma fortaleza, base de operações, guilda,  +2  etc.  Viaja com freqüência  ‐1  Causou a morte de outros seguidores  ‐1 

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  Valor  de  Liderança:  Seu  valor  de  Liderança  base  é  igual  ao  seu  nível  de  personagem  mais  seu  modificador  de  Carisma.  Uma  vez  que  considera  modificadores  negativos  de  Carisma,  esta  tabela  permite valores de Liderança muito baixos, mas você ainda precisa  pertencer  ao  6º  nível  (ou  maior)  para  escolher  esse  talento.  Outros  fatores  podem  alterar  seu  valor  de  Liderança,  como  foi  detalhado acima.  Nível  do  Parceiro:  Você  pode  atrair  um  parceiro  de  até  o  nível  indicado.  Independente  de  seu  valor  de  Liderança,  você  só  pode  recrutar  um  parceiro  que  está  a  dois  ou  mais  níveis  abaixo  de  você.  O  parceiro  deve  estar  equipado  com  o  equipamento  apropriado para o seu nível. Você pode tentar atrair um parceiro  de  uma  particular  raça,  classe  e  tendência.  A  tendência  do  parceiro não pode ser oposta à sua em ambos os aspectos (Leal e  Caótico,  Bom  e  Mal),  e  você  recebe  penalidade  de  Liderança  se  você recrutar um parceiro de tendência diferente da sua.  Parceiros ganham XP da seguinte forma:    O  parceiro  não  conta  como  um  membro  do grupo  para  determinar a XP do grupo.    Divida o nível do parceiro pelo seu nível.    Multiplique  o  resultado  pelo  total  de  XP  que  você  ganhou e adicione esse valor ao total de XP do parceiro.     Se  um  parceiro  ganhar  XP  o  bastante  para  subir  para  um  nível  abaixo do seu, o parceiro não ganha o novo nível − seu total de XP  passa a ser 1 menos a quantidade necessária para ele subir para o  próximo nível.   

 

Valor de  Liderança  1 ou menos  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25+ 

Nível do  Parceiro  −  1º  2º  3º  3º  4º  5º  5º  6º  7º  7º  8º  9º  10º  10º  11º  12º  12º  13º  14º  15º  15º  16º  17º  17º 

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−−− Quantidade de Seguidores de  Cada Nível −−−   1º  2º  3º  4º  5º  6º  −  −  −  −  −  −  −  −  −  5  6  8  10  15  20  25  30  35  40  50  60  75  90  110  135 

−  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  1  1  2  2  3  3  4  5  6  7  9  11  13 

−  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  1  1  1  1  2  3  3  4  5  6  7 

−  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  1  1  1  2  2  2  3  3  4 

−  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  1  1  1  2  2  2  2 

−  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  −  ‐   1  1  1  1  2 

Número de Seguidores por Nível: Você pode liderar até o máximo  indicado de número de personagens de cada nível. Seguidores são  similares a parceiros, exceto por eles serem, geralmente, PdMs de  baixo  nível.  Por  eles  costumarem  estar  a  5 ou  mais  níveis  abaixo  de você, eles são raramente efetivos em combate.  Seguidores  não  ganham  experiência  e  nem  ganham  níveis.  Quando você ganha um novo nível, entretanto, consulte a tabela  para  determinar  se  você  adquiriu  mais  seguidores  (alguns  dos  quais  podem  pertencer  a  níveis  maiores  que  os  antigos  seguidores).  Não  consulte  a  tabela  para  ver  se  seu  parceiro  adquiriu  níveis,  uma  vez  que  parceiros  ganham  sua  própria  experiência.     Lutar às Cegas [Combate]  O  personagem  foi  treinado  em  combate  corporal,  mesmo  sem  enxergar seus oponentes.  Benefício:  Em  qualquer  combate  corporal,  sempre  que  seu  personagem não atingir um adversário devido à camuflagem, ele  poderá  realizar  novamente  a  jogada  de  porcentagem  (veja  Camuflagem).  Um  atacante  invisível  não  recebe  nenhum  bônus  para  atingir  seu  personagem  em  um  combate  corporal.  Logo,  o  personagem  não  perde  seu  bônus  de  Destreza  na  Classe  de  Armadura  e  o  atacante  não  recebe  +2  de  bônus  em  função  da  invisibilidade  (veja  a  Tabela  8‐5:  Modificadores  para  Jogadas  de  Ataque e a Tabela 8–6: Modificadores de Classe de Armadura). No  entanto,  os  bônus  da  criatura  invisível  ainda  se  aplicam  para  ataques à distância.  Quando  o  personagem  não  conseguir  enxergar,  sofrerá  apenas  metade da penalidade no deslocamento. Geralmente, a escuridão  e  a  baixa  visibilidade  reduzem  o  deslocamento  para  três  quartos  do  normal,  em  vez  de  metade  (veja  a  Tabela  9‐4:  Movimento  Difícil).  Normal:  Todos  os  modificadores  regulares  para  jogadas  de  ataques provenientes de atacantes invisíveis (consulte a Tabela 8‐ 5:  Modificadores  para  Jogadas  de  Ataque)  se  aplicam  normalmente  e  o  personagem  perde  seu  bônus  de  Destreza  na  CA.  A  redução  de  deslocamento  em  função  da  escuridão  e  baixa  visibilidade  (veja  a  Tabela  9‐4:  Movimento  Difícil)  também  se  aplica na totalidade.  Especial:  O  talento  Lutar  às  Cegas  não  tem  utilidade  contra  um  personagem  que  está  sob  o  efeito  da  magia  piscar  (veja  a  descrição da magia).    Maestria em Escudo [Combate]  Sua  maestria  com  escudo  permite  que  você  lute  com  ele  sem  dificuldades.  Pré‐requisitos:  Ataque  com  escudo  aprimorado,  Proficiência  em  escudos, Pancada com escudo, Combater com duas armas, bônus  base de ataque +11.  Benefício:  Você  não  sofre  nenhuma  penalidade  por  lutar  com  duas armas, enquanto uma dessas armas for um escudo. Adicione  o bônus mágico do seu escudo à jogadas de ataque e dano feitas  com ele.    Maestria em Treinamento Arcano com Armadura [Combate]  Você  aprimorou  as  habilidades  de  conjurar  magias  usando  uma  armadura.  Pré‐requisitos:  Treinamento  arcano  com  armadura,  Usar  armaduras (médias), 7º nível de conjurador. 

Benefício:  Com  uma  ação  rápida,  reduza  a  chance  de  falha  de  magia  arcana  em  20%  para  qualquer  magia  conjurada  nesta  rodada.  Este  bônus  substitui,  e  não  acumula  com  o  bônus  garantido pelo talento Treinamento arcano com armadura.    Magia Natural  O  personagem  pode  lançar  magias  enquanto  estiver  na  forma  selvagem.  Pré‐requisitos: Sab 13, habilidade Forma Selvagem.  Benefício: Seu personagem é capaz de atender aos componentes  gestuais  e  verbais  de  suas  magias  enquanto  estiver  na  forma  selvagem. Por exemplo, na forma de um falcão, um druida poderia  usar  seus  guinchos  e  gestos  com  as  garras  para  substituir  os  componentes  verbais  e  gestuais  de  suas  magias.  O  personagem  também  é  capaz  de  utilizar  qualquer  componente  material  ou  foco que possua, mesmo quando estes objetos estiverem ocultos  sob  a  forma  selvagem.  Este  talento  não  permite  a  ativação  de  itens  mágicos  que  seu  personagem  não  seria  capaz  de  usar  ou  ativar  enquanto  estiver  numa  determinada  forma  e  também não  permite  que  ele  consiga  falar  enquanto  estiver  na  forma  selvagem.    Magia Penetrante  As  magias  do  conjurador  são  profundamente  concentradas,  atravessando a Resistência à Magia com mais facilidade.  Benefício:  Seu  personagem  recebe  +2  de  bônus  em  todos  os  testes de conjurador (1d20 + nível de conjurador) para superar a  Resistência à Magia das criaturas.    Magia Penetrante Maior  As  magias  do  conjurador  são  excepcionalmente  concentradas,  atravessando  a  Resistência  à  Magia  com  mais  facilidade  que  o  normal.  Pré‐requisito: Magia Penetrante.  Benefício:  Seu  personagem  recebe  +2  de  bônus  em  todos  os  testes de conjurador (1d20 + nível de conjurador) para superar a  Resistência  à  Magia  das  criaturas.  Este  bônus  se  acumula  com  o  modificador do talento Magia Penetrante (veja acima).    Magia Sem Gestos [Metamágico]  O personagem pode conjurar magias sem gesticular.  Benefício:  Uma  magia  sem  gestos  pode  ser  conjurada  sem  o  componente  gestual  exigido.  As  magias  que  não  possuem  componentes  gestuais  não  são  afetadas.  Uma  magia  sem  gestos  ocupa o lugar de uma magia um nível superior.    Magia Silenciosa [Metamágico]  O personagem pode conjurar magias silenciosamente.  Benefício:  Uma  magia  silenciosa  pode  ser  conjurada  sem  o  componente  verbal  exigido.  As  magias  que  não  possuem  componentes  verbais  não  são  afetadas.  Uma  magia  silenciosa  ocupa o lugar de uma magia um nível superior.  Especial:  As  magias  de  bardo  não  podem  ser  alteradas  por  esse  talento metamágico.    Magias em Combate  Você é treinado para conjurar magias durante o combate.   

 

Benefício: Você ganha +4 de bônus em testes de Identificar Magia  feitos  para  conjurar  uma  magia  ou  habilidade  similar  a  magia  defensivamente ou enquanto estiver sendo agarrado.    Manobras Ágeis [Combate]  Você  aprendeu  a  usar  a  rapidez  no  lugar  da  força  ao  realizar  manobras de combate.  Benefício:  Você  pode  adicionar  seu  modificador  de  destreza  no  lugar do modificador de força em testes de manobras de combate.    Mãos Leves  Você tem uma destreza manual excepcional.  Benefício:  Você  ganha  +2  de  bônus  em  testes  de  Operar  Mecanismo e Prestidigitação. Se você tem 10 ou mais graduações  em  uma  dessas  perícias  o  bônus  se  torna  +4  para  a  perícia  em  questão.    Maximizar Magia [Metamágico]  O personagem pode lançar magias com efeitos máximos.  Benefício:  Todos  os  efeitos  variáveis  e  numéricos  de  uma  magia  maximizada  terão  o  resultado  mais  elevado  possível.  Uma  magia  maximizada  causa  dano  máximo,  cura  o  número  máximo  de  pontos  de  vida,  afeta  a  quantidade  máxima  de  alvos,  etc.,  de  acordo com a magia. Por exemplo, uma bola de fogo maximizada  causaria 6 pontos de dano por nível de conjurador (até o limite de  60  pontos  de  dano  no  10°  nível).  Os  testes  de  resistência  e  os  testes  resistidos  (como  os  testes  de  dissipar  magia)  não  são  afetados.  As  magias  sem  variações  aleatórias  não  são  afetadas.  Uma  magia  maximizada  ocupa  o  lugar  de  uma  magia  três  níveis  superiores.  Uma  magia  potencializada  e  maximizada  adquire  os  benefícios  separadamente  de  cada  talento:  o  resultado  máximo,  mais  metade  do  resultado  determinado  normalmente.  Uma  bola  de  fogo maximizada e potencializada, conjurada por um mago de 15°  nível, causaria 60 pontos de dano, mais metade de 10d6.    Mira Apurada [Combate]  Você pode mirar no pronto fraco da armadura do seu oponente.  Pré‐requisitos: Des 19, Tiro Preciso Aprimorado, Tiro Certeiro, Tiro  Preciso, bônus base de ataque +16.  Benefício:  Com  uma  ação  padrão,  realize  um  único  ataque  a  distancia.  O  alvo  não  recebe  o  bônus  da  armadura,  armadura  natural, ou bônus de escudo na CA. Você não ganha os benefícios  deste talento caso se mova nesta rodada.    Mira Mortal [Combate]  Você  pode  fazer  ataques  a  distancia  excepcionalmente  mortais,  mirando em um ponto fraco do inimigo, ao custo de sua precisão.  Pré‐requisitos: Des 13, bônus base de ataque +1.  Benefício: Adicione um valor igual ao seu modificador de destreza  (ou se bônus base de ataque, o que for menor) as suas rolagens de  dano  por  uma  rodada  (adicionados  ao  modificador  de  dano  normal provenientes de um alto valor de força). Subtrai o mesmo  valor de sua jogada de ataque por uma rodada.           

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Mobilidade [Combate]  O personagem foi treinado para se esquivar entre os oponentes e  evitar golpes.  Pré‐requisitos: Des 13, Esquiva.  Benefício:  Seu  personagem  recebe  +4  de  bônus  de  esquiva  na  Classe  de  Armadura  contra  os  ataques  de  oportunidade  provocados  quando  ele  entra  ou  sai  de  uma  área  ameaçada.  Qualquer  condição  que  faça  o  personagem  perder  seu  bônus  de  Destreza na Classe de Armadura (se houver) também eliminará os  bônus  de  esquiva.  Além  disso,  os  bônus  de  esquiva  (desse  e  o  bônus racial dos anões para se esquivar de gigantes, por exemplo)  são  cumulativos,  diferente  da  maioria  dos  outros  modificadores  do mesmo tipo.    Pancada com Escudo [Combate]  Na  posição  certa,  seu  escudo  pode  ser  usado  para  arremessar  oponentes longe.  Pré‐requisitos: Ataque com escudo aprimorado, Proficiência com  escudo, Combater com duas armas, bônus base de ataque +6.   Benefício:  Qualquer  oponente  acertado  pela  sua  pancada  com  escudo  também  é  alvo  da  manobra  Encontrão,  substituído  sua  jogada de ataque pela manobra de combate. Esse Encontrão não  provoca ataques de oportunidade.    Oponentes  que  não  possam  se  deslocar  para  trás  devido  a  um  muro ou outra superfície ficam caídos no chão após se deslocarem  a distancia máxima possível.    Perna de Cadeira Afiada [Combate]  Você  pode  transformar  praticamente  qualquer  objeto  em  uma  arma mortal.  Pré‐requisito:  Improvisação  Surpreendente  ou  Arremessar  qualquer coisa, bônus base de ataque +8.  Benefício:  você  não  sofre  nenhuma  penalidade  por  usar  uma  arma  improvisada.  Aumente  o  dado  de  dano  causado  pela  arma  em um passo (por exemplo, 1d4 vira 1d6) até um máximo de 1d8  (2d6  para  armas  de  duas  mãos).  A  arma  improvisada  tem  uma  margem de ameaça igual a 19‐20 com multiplicador x2.    Persuasivo  Você é treinado para influenciar atitudes e intimidar os outros.  Benefício:  Você  ganha  +2  de  bônus  em  testes  de  Diplomacia  e  Intimidar.  Se  você  tem  10  ou  mais  graduações  em  uma  dessas  perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.    Pisotear [Combate]  O personagem foi treinado para usar sua montaria para derrubar  os oponentes.  Pré‐requisitos: 1 graduação Cavalgar, Combate Montado.  Benefício:  Quando  seu  personagem  estiver  montado  e  tentar  atropelar um oponente, a vítima será incapaz de evitar o atacante.  A  montaria  pode  realizar  um  ataque  (usando  os  cascos)  contra  qualquer  criatura  derrubada  nesta  manobra,  recebendo  +4  de  bônus  padrão  nas  jogadas  de  ataque  contra  adversários  caídos  (veja Atropelar).    Posição do Vendaval [Combate]  Seus  movimentos  erráticos  tornam  difícil  para  o  oponente  discernir sua localização exata.  Pré‐requisitos: Des 15, Esquiva, bônus base de ataque +6. 

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Benefício: Se você se mover mais do que 1,5 metros nessa rodada,  você ganha 20% de camuflagem por uma rodada contra ataques a  distancia.    Posição do Relâmpago [Combate]  Na  velocidade  que  você  se  move  é  quase  impossível  para  seus  oponentes te acertarem.  Pré‐requisitos: Des 17, Esquiva, Posição do Vendaval, bônus base  de ataque +11.  Benefício: Se você usar duas ações de movimento ou uma ação de  recuo, você ganha 50% de camuflagem durante uma rodada.    Potencializar Invocação  As criaturas invocadas pelo conjurador são mais poderosas que o  normal.  Pré‐requisito: Foco em Magia (Conjuração)  Benefício:  As  criaturas  conjuradas  pelo  seu  personagem  através  das  magias  invocar  recebem  +4  de  bônus  de  aprimoramento  em  Força e Constituição enquanto a magia permanecer ativa.    Potencializar Magia [Metamágico]  O personagem pode lançar magias com efeitos maiores.  Benefício:  Todos  os  efeitos  variáveis  e  numéricos  de  uma  magia  potencializada  são  aumentados  em  50%.  Uma  magia  potencializada  causa  50%  a  mais  de  dano,  cura  50%  a  mais  de  pontos de vida, afeta 50% a mais de alvos, etc., de acordo com a  magia.  Um  míssil  mágico  potencializado,  por  exemplo,  causaria  50% a mais de dano (jogue um 1d4+l e multiplique o resultado por  1,5  para  cada  projétil).  Os  testes  de  resistência  e  os  testes  resistidos (como os testes de dissipar magia) não são afetados. As  magias  sem  variações  aleatórias  não  são  afetadas.  Uma  magia  potencializada ocupa o lugar de uma magia dois níveis superiores.    Preparar Poção [Criação de Item]  O  personagem  é  capaz  de  criar  poções  mágicas.  As  regras  sobre  poções são descritas no Livro do Mestre.  Pré‐requisito: 3° nível de conjurador.  Benefício:  Seu  personagem  é  capaz  de  criar  uma  poção  com  qualquer  magia  que  ele  conheça  de  3°  nível  ou  inferior.  A  magia  deve  possuir  uma  ou  mais  criaturas  como  alvo.  Preparar  uma  poção  exige  2  horas  de  trabalho  se  o  preço  base  for  250  PO  ou  menos, do contrário será um dia e o criador determina o nível do  item durante a fabricação. O nível da poção precisa variar entre o  mínimo  necessário  para  conjurar  a  magia  adequada  e  o  nível  de  conjurador do fabricante. O preço base de uma poção equivale ao  nível  da  magia,  multiplicado  pelo  nível  do  item  e  depois  multiplicado por 50 PO. O preparo consome metade do preço de  mercado em matéria‐prima. Quando uma poção é criada, todas as  escolhas  necessárias  durante  a  conjuração  normal  da  magia  são  realizadas. A criatura que ingeri‐la será o alvo da magia. Qualquer  poção que armazene uma magia que exija componentes materiais  de custo elevado também possuirá esse valor adicionado ao preço  total.  Além  do  custo  proveniente  do  preço  base,  é  necessário  gastar o componente material no momento da criação.    Prontidão  Seus  sentidos  são  mais  aguçados  que  o  normal,  você  percebe  coisas que as outras pessoas podem deixar passar. 

Benefício:  Você  ganha  +2  de  bônus  em  testes  de  Percepção  e  Sentir  Motivação.  Se  você  tem  10  ou  mais  graduações  em  uma  dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.    Punho de Gorgon [Combate]  Com  um  golpe  muito  bem  colocado,  você  pode  deixar  seu  alvo  indefeso.  Pré‐requisitos:  Ataque  desarmado  aprimorado,  Estilo  do  Escorpião, bônus base de ataque +6.  Benefício:  Com  uma  ação  padrão,  faça  um  único  ataque  desarmado.  Se  acertar  você  causa  o  dano  normalmente  e  o  alvo  fica  nocauteado  até  o  fim  da  sua  próxima  rodada  a  menos  que  passe  em  um  teste  de  Fortitude  (CD  10  +  ½  do  nível  do  personagem  +  seu  modificador  de  sabedoria).  Este  talento  não  surte efeito em alvos já nocauteados.    Rapidez de Recarga [Combate]  Escolha um tipo de besta (de mão, leve ou pesada). O personagem  é  capaz  de  recarregar  as  bestas  do  tipo  selecionado  com  mais  rapidez que o normal.  Pré‐requisito: Usar a Arma selecionada.  Benefício: Seu personagem recarrega as bestas do tipo escolhido  usando uma ação livre (para bestas de mão e leves) ou uma ação  de movimento (no caso de bestas pesadas). Recarregar uma besta  ainda  provoca  ataques  de  oportunidade.  Caso  selecione  uma  besta  de  mão  ou  leve,  o  personagem  conseguirá  utilizar  sua  quantidade normal de ataques quando usar uma ação de ataque  total.  Normal:  Um  personagem  sem  esse  talento  precisa  de  uma  ação  de  movimento  para  recarregar  as  bestas  leve  ou  de  mão,  ou  de  uma ação de rodada completa para recarregar uma besta pesada.  Especial:  O  personagem  pode  adquirir  Rapidez  de  Recarga  diversas  vezes.  Seus  efeitos  não  se  acumulam.  Sempre  que  escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente.    Reflexos em Combate [Combate]  O personagem é capaz de reagir rápida e repetidamente contra os  oponentes que baixam a própria guarda.  Benefício: Quando os oponentes se descuidam e baixam a guarda,  o  personagem  poderá  realizar  uma  quantidade  de  ataques  de  oportunidade  equivalente  ao  seu  modificador  de  Destreza.  Um  personagem  com  Destreza  15  teria  um  total  de  3  ataques  de  oportunidade  na  mesma  rodada  –  um  ataque  de  oportunidade  normal, mais dois em função de seu modificador de Destreza +2.  Caso  quatro  goblins  atravessem  a  área  ameaçada  pelo  personagem, ele conseguiria desferir um ataque de oportunidade  contra  três  deles.  No  entanto,  somente  é  possível  executar  um  ataque  de  oportunidade  em  cada  situação  capaz  de  provocá‐los.  Com esse talento, ele conseguirá realizar ataques de oportunidade  quando estiver surpreso.  Normal:  Sem  esse  talento,  um  personagem  somente  consegue  realizar  um  ataque  de  oportunidade  a  cada  rodada  e  não  será  capaz  de  desferir  ataques  de  oportunidade  enquanto  estiver  surpreso.  Especial: Um ladino que selecione este talento não poderá usar a  habilidade Oportunismo mais de uma vez por rodada.    Reflexos Rápidos  O personagem tem reflexos mais rápidos que o normal. 

 

Benefício:  Seu  personagem  recebe  +2  de  bônus  em  todos  os  testes de Reflexos.    Saque Rápido [Combate]  O personagem é capaz de sacar suas armas com uma velocidade  estonteante.  Pré‐requisito: Bônus base de ataque +1.  Benefício:  Seu  personagem  pode  sacar  uma  arma  usando  uma  ação  livre,  em  vez  de  uma  ação  de  movimento.  Ele  é  capaz  de  sacar uma arma oculta (veja a perícia Prestidigitação) usando uma  ação de movimento. Um personagem com este talento consegue  utilizar  sua  quantidade  normal  de  ataques  com  armas  de  arremesso quando escolhe uma ação de ataque total.  Normal: Para um personagem sem este talento sacar uma arma, é  necessário usar uma ação de movimento. Caso seu bônus base de  ataque  seja  +1  ou  superior,  ele  conseguirá  prepará‐la  como  uma  ação livre, inclusa na sua ação de movimento da rodada. É preciso  usar  uma  ação  padrão  para  sacar  uma  arma  escondida  sem  este  talento.    Separar Aprimorado [Combate]  Você é treinado para danificar as armas dos seus inimigos.  Pré‐requisito: For 13, Ataque Poderoso.  Benefício: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar  a  manobra  separar.  Alem  disso  você  recebe  +2  nos  testes  de  Separar.  Normal: Você provoca ataques de oportunidade quando realiza a  manobra Separar.    Sucesso Decisivo Aprimorado [Combate]  Escolha um tipo de arma, como espada longa ou machado grande.  O personagem consegue desferir golpes mais precisos com a arma  selecionada.  Pré‐requisitos: Usar a Arma, bônus base de ataque +8.  Benefício: Quando estiver usando a arma escolhida, sua margem  e  ameaça  será  dobrada.  Por  exemplo,  a  margem  de  ameaça  da  espada longa é 19‐20 (dois números); para um personagem com o  talento Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longa), a margem de  ameaça da espada longa será 17‐20 (quatro números).  Especial:  O  personagem  pode  adquirir  Sucesso  Decisivo  Aprimorado  diversas  vezes.  Seus  efeitos  não  se  acumulam.  Sempre  que  escolher  esse  talento,  ele  se  aplica  a  uma  arma  diferente.   Esse  talento  não  se  acumula  com  qualquer  outro  efeito  que  aumente de margem de ameaça de uma arma (como os efeitos da  magia lâmina afiada).    Tiro Certeiro [Combate]  O  personagem  sabe  realizar  disparos  com  mais  exatidão  quando  seu alvo está mais próximo.  Benefício:  Seu  personagem  recebe  +1  de  bônus  nas  jogadas  de  ataque e dano com armas de ataque à distância contra alvos num  raio de 9 m.             

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Tiro em Movimento [Combate]  Você  pode  se  mover,  disparar  uma  arma  a  distancia  e  se  mover  novamente antes de seu oponente reagir.  Pré‐requisitos:  Des  13,  Esquiva,  Mobilidade,  Tiro  Certeiro,  bônus  base de ataque +4.  Benefício:  Com  uma  ação  de  rodada  completa,  você  pode  se  mover  com  velocidade  normal,  e  fazer  um  único  ataque  a  distancia em qualquer ponto do seu movimento.  Normal: Você não pode se mover antes e depois do ataque.    Tiro Longo [Combate]  Você é mais preciso em tiros a distancia.  Pré‐requisito: Tiro Certeiro.  Beneficio: Você sofre apenas ‐1 de penalidade a cada incremento  de  distancia  entre  você  e  o  alvo  quando  usar  uma  arma  a  distancia.  Normal: A penalidade é de ‐2 por incremento de distancia.    Tiro Múltiplo [Combate]  Você pode disparar múltiplas flechas contra um único alvo.  Pré‐requisitos:  Des  17,  Tiro  Preciso,  Tiro  Rápido,  bônus  base  de  ataque +6.  Benefício:  Quando  realizar  uma  ação  de  ataque  total  com  um  arco,  seu  primeiro  ataque  dispara  duas  flechas.  Se  seu  ataque  acertar,  ambas  as  flechas  acertam.  Aplique  dano  baseado  em  precisão  apenas  uma  vez  (como  ataque  furtivo)  e  um  acerto  decisivo  causa  dano  apenas  uma  vez  para  esse  ataque.  Redução  de  dano  e  resistências  se  aplicam  separadamente  para  cada  flecha.    Tiro Preciso [Combate]  O  personagem  foi  treinado  para  mirar  e  disparar  no  momento  e  locais exatos.  Pré‐requisito: Tiro Certeiro.  Benefício:  Seu  personagem  é  capaz  de  usar  armas  de  ataque  à  distância  contra  oponentes  engajados  em  combate  corporal  sem  sofrer a penalidade padrão (‐4).  Consulte Atirando ou Arremessando em Combate Corpo‐a‐Corpo.    Tiro Preciso Aprimorado [Combate]  Seus ataques à distância ignoram a cobertura e a camuflagem.  Pré‐requisito:  Des  19,  Tiro  Certeiro,  Tiro  Preciso,  bônus  base  de  ataque +1.  Beneficio: Os ataques à distância realizados pelo seu personagem  ignoram o bônus na CA concedido por qualquer nível de cobertura  inferior  a  total  e  qualquer  chance  de  falha  garantida  pela  camuflagem  (exceto  camuflagem  total).  A  cobertura  e  a  camuflagem  totais  ainda  concedem  seus  benefícios  normal‐  mente contra esses ataques.  Normal:  Sem  esse  talento,  um  personagem  que  dispare  ou  arremesse  uma  arma  de  ataque  à  distância  contra  um  alvo  envolvido  na  manobra  Agarrar  precisará  determinar  aleatoriamente  o  combatente  envolvido  na  manobra  que  foi  atingido    Tiro Rápido [Combate]  O  personagem  pode  usar  armas  de  ataque  à  distância  com  velocidade excepcional.  Pré‐requisitos: Des 13, Tiro Certeiro. 

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Beneficio: Seu personagem recebe um ataque adicional com uma  arma de ataque a distância. O disparo considera o bônus base de  ataque  mais  elevado,  mas  cada  disparo  (inclusive  o  adicional)  sofre ‐2 de penalidade. Esse talento só pode ser utilizado durante  uma ação de ataque total.    Tolerância  O  personagem  é  capaz  de  executar  incríveis  façanhas  de  resistência.  Beneficio:  Seu  personagem  recebe  +4  de  bônus  em  todos  os  testes  (e  testes  de  resistência)  a  seguir:  testes  de  Natação  para  evitar  dano  por  contusão,  testes  de  Constituição  para  corridas,  evitar  o  dano  por  contusão  de  uma  marcha  forçada,  prender  a  respiração,  evitar  o  dano  por  contusão  devido  a  inanição  ou  desidratação  (veja o Livro do Mestre), testes de Fortitude para evitar o dano por  contusão causado por ambientes frios ou quentes (veja o Livro do  Mestre) e para evitar o dano por asfixia (veja o Livro do Mestre).  Além disso, seu personagem consegue dormir usando armaduras  leves ou médias sem ficar fatigado.  Normal: Quando um personagem sem esse talento dormir usando  armaduras médias ou pesadas, ele ficará fatigado durante todo o  dia seguinte.    Treinamento Arcano com Armadura [Combate]  Você  aprendeu  como  conjurar  magias  enquanto  usa  uma  armadura, diminuindo as chances de a magia falhar.  Pré‐requisitos: Usar armaduras (leves), 3º nível de conjurador.  Benefício:  Com  uma  ação  rápida,  reduza  a  chance  de  falha  de  magia  arcana  em  10%  para  qualquer  magia  conjurada  nesta  rodada.    Treinamento em combate defensivo [Combate]  Você  foi  treinado  para  se  defender  de  uma  grande  variedade  de  manobras de combate.  Benefício: Adicione +4 a dificuldade para realizar uma manobra de  combate contra você.    Trespassar [Combate]  Você  pode  golpear  um  inimigo  adicional  ao  realizar  um  único  ataque.  Pré‐requisitos:  For  13,  Ataque  Poderoso,  bônus  base  de  ataque  +1.  Benefício:  Com  uma  ação  de  rodada  completa,  faça  um  único  ataque  corpo‐a‐corpo  contra  um  alvo  a  seu  alcance.  Caso  você  acerte,  você  causa  dano  normalmente  e  pode  fazer  um  ataque  adicional (com o mesmo bônus) contra um alvo que esteja ao lado  do primeiro e dentro do alcance. Ambos os ataques são feitos com  o  maior  bônus  base  de  ataque.  Você  só  pode  fazer  um  único  ataque por rodada com este talento.    Trespassar Aprimorado [Combate]  Você  pode  golpear  um  grande  numero  de  alvos  com  um  único  balanço de arma.  Pré‐requisitos:  For  13,  Trespassar,  Ataque  poderoso,  bônus  base  de ataque +4.  Benefício:  Com  uma  ação  de  rodada  completa,  faça  um  único  ataque  corpo‐a‐corpo  contra  um  alvo  a  seu  alcance.  Caso  você  acerte,  você  causa  dano  normalmente  e  pode  fazer  um  ataque 

adicional  contra  um  alvo  adjacente  ao  primeiro  e  que  também  esteja a seu alcance. Se você acertar você pode continuar a fazer  ataques contra outros alvos adjacentes, enquanto eles estiverem  a seu alcance. Você não pode atacar um alvo mais de uma vez por  rodada com esse talento.    Trocar Arma de Mão [Combate]  Com giros acrobáticos, você pode trocar suas armas de uma mão  para outra.  Pré‐requisitos: Des 17, Combater com duas armas, Combater com  duas armas aprimorado, bônus base de ataque +6.  Benefício: Após fazer todos os seus ataques com a arma na mão  hábil, você pode trocar sua arma principal para a da mão inábil e  fazer seus ataques usando essa arma na mão inábil.    Usar Arma Comum  Escolha  um  tipo  de  arma  comum,  como  arco  longo  (consulte  a  Tabela 7‐5: Armas, para obter uma relação das armas comuns). O  personagem  sabe  combater  com  a  arma  selecionada.  Use  esse  talento  para  aumentar  a  lista  de  armas  que  o  personagem  sabe  usar (a relação  das armas que o personagem sabe utilizar consta  na descrição da sua classe).  Beneficio:  Seu  personagem  ataca  normalmente  com  a  arma  escolhida.  Normal:  Um  personagem  empunhando  uma  arma  que  não  saiba  usar sofre ‐4 de penalidade nas jogadas de ataque.  Especial: Os bárbaros, guerreiros, paladinos e rangers sabem usar  todas as armas comuns. Eles não precisam selecionar esse talento.  O personagem pode adquirir  esse talento diversas vezes. Sempre  que o escolher, ele se aplica a outra arma comum.  Quando  um  mago  ou  feiticeiro  conjura  a  magia  o  transformação  de  Tenser  sobre  si,  adquire  esse  talento  para  todas  as  armas  comuns enquanto a magia permanecer ativa.    Usar Arma Exótica [Combate]  Escolha um tipo de arma exótica, como mangual atroz ou shuriken  (consulte a Tabela 7‐5: Armas, para obter uma relação das armas  exóticas). O personagem sabe combater com a arma selecionada.  Pré‐requisito:  Bônus  base  de  ataque  +1  (e  For  13  para  espada  bastarda e machado de guerra anão).  Beneficio:  Seu  personagem  ataca  normalmente  com  a  arma  escolhida.  Normal:  Um  personagem  empunhando  uma  arma  que  não  saiba  usar sofre ‐4 de penalidade nas jogadas de ataque.  Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes.  Sempre  que  o  escolher,  ele  se  aplica  a  outra  arma  exótica.  Esse  talento,  quando  aplicado  à    espada  bastarda  e  ao  machado  de  guerra anão, terá o pré‐requisito adicional For 13.    Usar Arma Simples  O personagem sabe usar todas as variedades de armas simples em  combate  (consulte  a  Tabela  7‐5:  Armas,  para  obter  uma  relação  das armas simples).  Beneficio:  Seu  personagem  ataca  normalmente  com  qualquer  arma simples.  Normal:  Um  personagem  empunhando  uma  arma  que  não  saiba  usar sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque. 

 

Especial: Todos os personagens, exceto druidas, monges, ladinos e  magos,  sabem  usar  todas  as  armas  simples.  Eles  não  precisam  selecionar esse talento.  Quando  um  mago  ou  feiticeiro  conjura  a  magia  a  transformação  de  Tenser  sobre  si,  adquire  esse  talento  para  todas  as  armas  simples enquanto a magia permanecer ativa.    Usar Armadura (Leve)  O personagem foi treinado para usar armaduras leves (consulte a  Tabela 7‐6: Armaduras e Escudos).  Benefício:  Quando  estiver  usando  qualquer  armadura  leve,  a  penalidade  de  armadura  do  equipamento  somente  afetará  os  testes de Equilíbrio, Escalar, Arte da  Fuga, Esconder‐se, Saltar, Furtividade, Prestidigitação e Acrobacia.  Normal: Se o personagem utiliza uma armadura, mas não recebeu  treinamento  adequado,  ele  sofrerá  a  penalidade  desta  armadura  nas  jogadas  de  ataque  e  nos  testes  de  perícia  que  exijam  movimentos, inclusive Cavalgar.  Especial:  Todas  as  classes  –  exceto  magos,  feiticeiros  e  monges  sabem  usar  armaduras  leves.  Eles  não  precisam  selecionar  esse  talento.    Usar Armadura (Média)  O personagem foi treinado para usar armaduras médias (consulte  a Tabela 7‐6: Armaduras e Escudos).  Pré‐requisito: Usar Armadura (leve),  Beneficio: Veja Usar Armadura (leve).  Normal: Veja Usar Armadura (leve).  Especial:  Os  guerreiros,  bárbaros,  paladinos,  clérigos,  druidas  e  bardos  sabem  usar  armaduras  médias.  Eles  não  precisam  selecionar esse talento.    Usar Armadura (Pesada)  O personagem foi treinado para usar armaduras pesadas (consulte  a Tabela 7‐6: Armaduras e Escudos).  Pré‐requisito: Usar Armadura (leve), Usar Armadura (média).  Beneficio: Veja Usar Armadura (leve).  Normal: Veja Usar Armadura (leve).  Especial:  Os  guerreiros,  paladinos  e  clérigos  sabem  usar  armaduras pesadas. Eles não precisam selecionar esse talento.    Usar Escudo  O  personagem  sabe  usar  escudos  pequenos  e  grandes,  assim  como o broquel.  Benefício:  Seu  personagem  é  capaz  de  usar  escudos  e  sofrerá  somente as penalidades padrão (consulte a Tabela 7‐6: Armaduras  e Escudos).  Normal:  Se  o  personagem  utiliza  um  escudo,  mas  não  recebeu  treinamento  adequado,  ele  sofrerá  a  penalidade  armadura  do  escudo nas jogadas de ataque e nos testes de perícia que exijam  movimentos, inclusive Cavalgar.  Especial:  Os  bárbaros,  bardos,  clérigos,  druidas,  guerreiros,  paladinos  e  rangers  sabem  usar  qualquer  escudo.  Eles  não  precisam selecionar esse talento.           

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Usar Escudo de Corpo  O personagem sabe usar escudos de corpo.  Pré‐requisito: Usar Escudos.  Benefício:  Seu  personagem  é  capaz  de  usar  escudos  de  corpo  e  sofrerá  somente  as  penalidades  padrão  (veja  a  Tabela  7‐6:  Armaduras e Escudos).  Normal:  Se  o  personagem  utiliza  um  escudo,  mas  não  recebeu  treina mento adequado, ele sofrerá a penalidade de armadura do  escudo nas jogadas de ataque e nos testes de perícia que exijam  movimentos, inclusive Cavalgar.  Especial:  Os  guerreiros  recebem  Usar  Escudo  de  Corpo  automaticamente  como  um  talento  adicional.  Eles  não  precisam  selecioná‐lo.      Visão Aterradora [Combate]  Suas  habilidades  com  sua  arma  favorita  podem  assustar  seus  oponentes.  Pré‐requisito: Foco em Arma. 

 

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Benefício: Enquanto portando a arma na qual você tem foco, você  pode  dar  a  seus  adversário  uma  Visão  Fascinante  com  uma  ação  de  rodada  completa.  Faça  um  teste  de  Intimidar  contra  todos  os  alvos  a  9 metros  que  possam  vê‐lo.  Você  pode  fazer  uma jogada  de ataque no lugar do seu teste de Intimidar caso esse seja maior.    Vitalidade  Você é mais resistente que os outros.  Benefício:  Você  ganha  +3  pontos  de  vida  +  1  por  dado  de  vida.  Cada vez que você ganha um nível ou dado de vida, você ganha +1  ponto de vida.    Vontade de Ferro  A vontade do personagem é muito superior ao normal.  Benefício:  Seu  personagem  recebe  +2  de  bônus  em  todos  os  testes de resistência de Vontade. 

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