Pathfinder - Escolas De Magia [beta]

  • June 2020
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ESCOLAS DE MAGIA ARCANAS    Muitos magos escolhem uma escola de magia sobre todas as outras. Por essa devoção, eles ganham um número de  habilidades  baseadas  na  escola  escolhidas.  Em  adição,  cada  escola  garante  ao  mago  especialista  uma  habilidade  bônus  desde  que  não  prepare  qualquer  magia  das  escolas  a  que  ele  se  opõe.  Magos  sem  uma  escola  escolhida  ganham acesso à escola Universal e não recebem habilidades bônus por ser um especialista.  Escolas  arcanas  garantem  habilidades  no  1º  nível,  8º  nível  e  20º  nível,  como  apresentado  em  suas  descrições.  Exceto  se  especificado  o  contrário,  essas  habilidades  são  ativadas  como  uma  ação  padrão.  O  nível  do  mago  é  utilizado para determinar o nível de conjurador desses efeitos. A CD para qualquer teste é igual a 10 + o nível da  magia + o modificador de Carisma do conjurador. Poderes de escolas arcanas que copiam magias são habilidades  similares a magia, enquanto os outros são sobrenaturais.  Em adição a essas habilidades, cada escola também garante um número de magias extras. Quando um mago atinge  o  nível  listado,  ele  pode  escolher  uma  magia  de  um  nível  menor,  e  prepará‐la  duas  vezes  por  dia  (exceto  no  2º  nível).  Um  generalista  (universalista)  pode  escolher  magias  de  qualquer  escola. Uma  vez escolhidas,  essas magias  não podem ser mudadas.    2º nível: O mago pode conjurar qualquer magia de primeiro nível da escola escolhida. Essa magia é preparada uma  vez por dia a cada dois níveis de conjurador que ele possuir.  4º nível: O mago pode conjurar qualquer magia de segundo nível da escola escolhida uma vez por dia.  6º nível: O mago pode conjurar qualquer magia de terceiro nível da escola escolhida uma vez por dia.  10º nível: O mago pode conjurar qualquer magia de quinto nível da escola escolhida uma vez por dia.  12º nível: O mago pode conjurar qualquer magia de sexto nível da escola escolhida uma vez por dia.  14º nível: O mago pode conjurar qualquer magia de sétimo nível da escola escolhida uma vez por dia.  16º nível: O mago pode conjurar qualquer magia de oitavo nível da escola escolhida uma vez por dia.  18º nível: O mago pode conjurar qualquer magia de nono nível da escola escolhida uma vez por dia.   

Abjuração    Bônus de Especialista: Você ganha resistência 5 a qualquer tipo de energia à sua escolha, escolhido quando você  prepara suas magias. Essa resistência pode ser trocada cada dia. No 11º nível, essa resistência aumenta para 10.    NC Habilidade  1º Aura Protetora (Sob): Como uma ação padrão, você pode criar um campo de proteção mágica de 3 metros de  raio  centrado  em  você.  Todos  os  aliados  na  área  recebem  +1  de  bônus  de  deflexão  na  CA  por  uma  rodada.  Esse  bônus aumenta em +1 a cada cinco níveis de conjurador que você possuir.  8º Absorção de Energia (Sob): Você ganha uma absorção de energia igual a 3 vezes o seu nível de conjurador por  dia. Toda vez que você receber um dano de energia, aplique resistências e imunidades antes, e o restante para essa  absorção, reduzindo o dano total. Qualquer dano que exceda sua absorção é aplicado a você normalmente.  20º Imunidade Elemental (Sob): Escolha um elemento ao atingir o 20º nível. Você torna‐se imune a qualquer dano  causado por esse elemento.   

Adivinhação    Bônus de Especialista: Você sempre pode agir no turno surpresa, mas você ainda é considerado surpreso até que  tome sua ação.    NC Habilidade  1º Sorte do Adivinhador (Sob): Você pode tocar uma criatura como uma ação padrão, concedendo a ela um bônus  de melhoria a uma única jogada de ataque, teste de perícia, teste de habilidade ou teste de resistência igual ao seu  nível de conjurador. Esse bônus dura por 3 rodadas ou até ser utilizado. Uma vez que uma criatura foi afetada pela  sorte do adivinhador, não pode receber seus benefícios novamente por 1 dia.  8º Adepto da Vidência (Sob): Você está sempre alerta se esta sendo observado via magia, como se você estivesse  permanentemente  sob  detectar  vidência.  Em  adição,  sempre  que  você  observar  alguém,  trate  o  alvo  como  um  passo  mais  familiar  para  você.  Alvos  muito  familiares  recebem  ‐10  de  penalidade  nos  seus  testes  contra  suas  vidências.  20º Onisciência (Sob): Você nunca está surpreso e não pode ser flanqueado. Você pode conjurar vidência à vontade,  e alvos recebem ‐10 de penalidade em seu teste, independente de o quão familiar ele for para você. Você pode usar  essa  habilidade  em  áreas  protegidas  contra  vidência,  entretanto  o  alvo  recebe  um  bônus  de  +5  em  seu  teste  de  resistência.   

   

Conjuração    Bônus de Especialista: Você ganha +2 de bônus de armadura na sua CA. Esse bônus aumenta em +1 a cada 5 níveis  de conjurador que você possuir, até um máximo de +6 no 20º nível.    NC Habilidade  1º  Dardo  de  Ácido  (Sob):  Como  uma  ação  padrão,  você  pode  lançar  um  dardo  de  ácido  em  um  inimigo  a  até  9  metros como um ataque de toque à distância. O dardo de ácido causa 1d6 pontos de dano de ácido +1 a cada dois  níveis de conjurador que você possuir.  8º  Passo  Dimensional  (Sob):  Você  pode  teleportar  até  3  metros  por  nível  de  conjurador  por  dia  como  uma  ação  padrão. Esse teletransporte deve ser usado em incrementos de 1,5 metros e esse movimento não provoca ataques  de oportunidade. Você pode fazer com que outras criaturas voluntárias teleportem‐se com você, mas deve gastar  uma quantidade igual de distância para cada criatura que viaje com você.  20º Mestre Invocador (Sob): Uma vez por dia, você pode conjurar qualquer magia invocar criatura que você tenha  preparado, estendendo sua duração para 1 dia.  Criaturas invocadas dessa maneira possuem o máximo de pontos de vida e recebem +2 de bônus de intuição em  testes de habilidades, jogadas de ataque, testes de resistência e testes de perícias.   

Encantamento    Bônus de Especialista: Você recebe +2 de bônus de encantamento nos testes de perícia  de Blefar, Diplomacia e Intimidar. Esse bônus aumenta em +1 a cada 5 níveis de conjurador que você possuir, até  um máximo de +6 no 20º nível.    NC Habilidade  1º Toque Entorpecente (Sob): Você pode deixar uma criatura viva pasma com um ataque de toque corpo a corpo.  Essa habilidade não tem efeitos em criaturas de nível ou dados de vida superiores aos seus. Uma vez que um alvo  foi afetado pelo toque entorpecente, torna‐se imune a seus efeitos por 1 dia.  8º  Aura  do  Desespero  (Sob):  Você  pode  emitir  uma  aura  de  desespero  de  9  metros  de  raio  por  um  número  de  rodadas por dia igual ao seu nível de conjurador.  Inimigos na aura sofrem ‐2 de penalidade nos testes de habilidade, jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de  resistência e testes de perícia. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.  20º  Encantamento  Lendário  (Sob):  Você  pode  conjurar  dominar  monstro  1/dia  com  duração  permanente.  Você  nunca  pode  ter  mais  de  uma  criatura  a  seu  serviço  ao  mesmo  tempo.  Se  você  conjurar  a  magia  novamente,  a  primeira criatura é imediatamente libertada.   

Evocação    Bônus de Especialista: Toda vez que você conjurar uma magia de evocação que cause dano, ela causa +1 de dano.  Esse bônus só se aplica uma vez por magia, não uma vez por míssil ou raio. Esse dano é do mesmo tipo que a magia.  Esse bônus aumenta em +1 a cada 5 níveis de conjurador que você possuir, até um máximo de +6 no 20º nível.    NC Habilidade  1º  Raio  de  Energia  (Sob):  Como  uma  ação  padrão,  você  pode  lançar  um  raio  de  energia  em  um  inimigo  a  até  9  metros como um ataque de toque à distância. O raio de energia causa 1d6 pontos de dano +1 a cada dois níveis de  conjurador que você possuir. O tipo do dano é ácido, eletricidade, frio ou fogo, escolhido quando você lançar o raio.  Seu bônus de especialista não se aplica a essa habilidade.  8º Muralha Elemental (Sob): Você pode criar uma muralha de energia que dura um número de rodadas por dia igual  ao  seu  nível  de  conjurador.  Essas  rodadas  não  precisam  ser  consecutivas.  Essa  muralha  causa  dano  por  ácido,  eletricidade,  frio  ou  fogo,  escolhido  quando  você  a  criar.  Em  todos  os  demais  aspectos,  essa  habilidade  funciona  como muralha de fogo.  20º  Poder  Elemental  (Sob):  Criaturas  afetadas  pelas  suas  magias  recebem  apenas  metade  de  sua  resistência  a  energias.  Criaturas  com  imunidade  a  energia  são  tratadas  como  se  possuíssem  resistência  20  contra  o  tipo  de  energia adequado.   

Ilusão    Bônus de Especialista: Qualquer ilusão que você conjure com uma duração igual a  “concentração”  durará  2  rodadas  após  o  término  de  sua  concentração.  Esse  bônus  aumenta  em  1 rodada  a  cada  cinco níveis de conjurador que você possuir, até um máximo de 6 rodadas no 20º nível.     

NC Habilidade  1º Raio Cegante (Sob): Como uma ação padrão, você pode disparar um raio  cegante visando um inimigo a até 9 metros como um ataque de toque à distância.  Esse raio deixa as criaturas alvo cegas por 1 rodada. Criaturas com mais níveis  ou dados de vida que o seu nível de conjurador ficam ofuscadas por 1 rodada.  Criaturas cegas são imunes a esses efeitos.  8º Campo Invisível (Sob): Você pode tornar‐se invisível como uma ação rápida por um número de rodadas por dia  igual ao seu nível de conjurador. Essas rodadas não precisam ser consecutivas. Em todos os demais aspectos, essa  habilidade funciona como invisibilidade maior.  20º Mestre das Ilusões (Sob): Você pode assumir a forma de uma criatura do seu tamanho como uma ação padrão.  Você  pode  fazer  com  que  pareça  que  esteja  carregando  qualquer  tipo  de  itens  ou  vestes.  Você  também  pode  utilizar essa habilidade para imitar perfeitamente qualquer criatura observada por 1 minuto ou mais no dia passado.  Essa  ilusão  inclui  todos  os  cinco  sentidos  e  não  irradia  magia  se  detectada.  Visão  verdadeira  e  efeitos  similares  revelam que o efeito é uma ilusão, mas não a identidade verdadeira do conjurador.   

Necromancia    Bônus de Especialista: Você pode controlar o equivalente a até 8 dados de vida de criaturas mortas‐vivas por nível  de conjurador. Se você preparar magias de suas escolas proibidas, essas criaturas imediatamente são libertadas e  não  retornam  ao  seu  controle  quando  você  receber  essa  habilidade  novamente.  Você  pode  libertar  as  criaturas  quando desejar.    NC Habilidade  1º Toque do Cemitério (Sob): Como uma ação padrão, você pode fazer um ataque de toque corpo a corpo que causa  1d6  pontos  de  dano  +1  a  cada  dois  níveis  de  conjurador  que  você  possuir.  Criaturas  atingidas  por  esse  ataque  automaticamente falham em todos os testes de estabilização feitos no próximo minuto.  8º Animar (Sob): Você pode animar um número de esqueletos e zumbis por dia com um total de dados de vida igual  ao seu nível de conjurador. Em todos os demais aspectos, essa habilidade funciona como criar mortos‐vivos menor  sem os gastos com componentes materiais.  20º  Morte  Menor  (Sob):  Você  cessa  de  envelhecer  e  seu  tipo  muda  para  morto‐vivo,  garantindo  a  você  todas  as  imunidades e fraquezas de mortos‐vivos. Você é imune a dano de energia positiva.   

Transmutação    Bônus de Especialista: Você recebe +1 de bônus de encantamento na pontuação de uma habilidade física (Força,  Destreza  ou  Constituição).  Esse  bônus  aumenta  em  +1  a  cada  5  níveis  de  conjurador  que  você  possuir,  até  um  máximo de +6 no 20º nível. Você pode mudar esse bônus para uma nova habilidade quando prepara suas magias.    NC Habilidade  1º Punho Telecinético (Sob): Como uma ação padrão, você pode atingir um inimigo com um punho telecinético a até  9 metros como um ataque de toque à distância. O punho telecinético causa 1d4 pontos de dano de concussão +1 a  cada dois níveis de conjurador que você possuir.  8º  Mudar  Forma  (Sob):  Você  pode  mudar  sua  forma  por  um  número  de  rodadas  por  dia  igual  ao  seu  nível  de  conjurador. Essas rodadas não precisam ser consecutivas. Em todos os demais aspectos, essa habilidade funciona  como forma bestial II ou corpo elemental I.  20º Forma Fluida (Sob): Como uma ação rápida, você adquire uma das seguintes habilidades: sentido cego com um  alcance  de  9  metros,  escavar  com  um  deslocamento  de  9  metros,  escalar  com  um  deslocamento  de  18  metros,  visão no escuro com alcance de 36 metros, vôo com deslocamento de 36 metros, forma gasosa, ou natação com  deslocamento  de  18  metros.  Você  só  pode  possuir  uma  dessas  habilidades  por  vez,  mas  você  pode  mudá‐la  à  vontade.   

Universal    A escola universal não garante bônus de especialista.    NC Habilidade  1º Mão do Aprendiz (Sob): Como uma ação padrão, você pode invocar uma mão fantasmagórica para cumprir suas  ordens. Essa habilidade funciona como mãos mágicas exceto pelas seguintes diferenças. Quando invocada, a mão  pode sacar uma arma (incluindo uma arma mágica) que esteja em sua posse como uma ação livre, desde que você  saiba usá‐la. A mão pode ser direcionada para realizar um único ataque contra um inimigo a até 9 metros, usando  seu  bônus  base  de  ataque,  mais  seu  modificador  de  Sabedoria  nas  jogadas  de  ataque  e  dano.  A  mão  não  possui 

área  de  ameaça  e  não  pode  realizar  ataques  de  oportunidade. Você  deve  manter  sua  concentração  na  mão  toda  rodada, ou ela desaparece, trazendo de volta para você qualquer item antes de desaparecer.  8º Maestria Metamágica (Sob): Você pode aplicar um talento metamágico que você conheça a uma magia que você  seja capaz de conjurar. Esse talento não altera o nível da magia ou o tempo de conjuração. Você pode utilizar essa  habilidade uma vez por dia a cada dois níveis de conjurador que você possuir.  Quando utilizar essa habilidade para aplicar um talento metamágico que aumente o nível de uma magia mais que 1,  você deve consumir uma utilização diária extra dessa habilidade para cada nível de acima de 1 adicionado à magia.  20º Maestria de Todas as Escolas (Sob): Todas as CDs de suas magias são aumentadas em +2 e você recebe +4 de  bônus de intuição nos testes de conjurador feitos para superar resistência à magia. 

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