ESCOLAS DE MAGIA ARCANAS Muitos magos escolhem uma escola de magia sobre todas as outras. Por essa devoção, eles ganham um número de habilidades baseadas na escola escolhidas. Em adição, cada escola garante ao mago especialista uma habilidade bônus desde que não prepare qualquer magia das escolas a que ele se opõe. Magos sem uma escola escolhida ganham acesso à escola Universal e não recebem habilidades bônus por ser um especialista. Escolas arcanas garantem habilidades no 1º nível, 8º nível e 20º nível, como apresentado em suas descrições. Exceto se especificado o contrário, essas habilidades são ativadas como uma ação padrão. O nível do mago é utilizado para determinar o nível de conjurador desses efeitos. A CD para qualquer teste é igual a 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma do conjurador. Poderes de escolas arcanas que copiam magias são habilidades similares a magia, enquanto os outros são sobrenaturais. Em adição a essas habilidades, cada escola também garante um número de magias extras. Quando um mago atinge o nível listado, ele pode escolher uma magia de um nível menor, e prepará‐la duas vezes por dia (exceto no 2º nível). Um generalista (universalista) pode escolher magias de qualquer escola. Uma vez escolhidas, essas magias não podem ser mudadas. 2º nível: O mago pode conjurar qualquer magia de primeiro nível da escola escolhida. Essa magia é preparada uma vez por dia a cada dois níveis de conjurador que ele possuir. 4º nível: O mago pode conjurar qualquer magia de segundo nível da escola escolhida uma vez por dia. 6º nível: O mago pode conjurar qualquer magia de terceiro nível da escola escolhida uma vez por dia. 10º nível: O mago pode conjurar qualquer magia de quinto nível da escola escolhida uma vez por dia. 12º nível: O mago pode conjurar qualquer magia de sexto nível da escola escolhida uma vez por dia. 14º nível: O mago pode conjurar qualquer magia de sétimo nível da escola escolhida uma vez por dia. 16º nível: O mago pode conjurar qualquer magia de oitavo nível da escola escolhida uma vez por dia. 18º nível: O mago pode conjurar qualquer magia de nono nível da escola escolhida uma vez por dia.
Abjuração Bônus de Especialista: Você ganha resistência 5 a qualquer tipo de energia à sua escolha, escolhido quando você prepara suas magias. Essa resistência pode ser trocada cada dia. No 11º nível, essa resistência aumenta para 10. NC Habilidade 1º Aura Protetora (Sob): Como uma ação padrão, você pode criar um campo de proteção mágica de 3 metros de raio centrado em você. Todos os aliados na área recebem +1 de bônus de deflexão na CA por uma rodada. Esse bônus aumenta em +1 a cada cinco níveis de conjurador que você possuir. 8º Absorção de Energia (Sob): Você ganha uma absorção de energia igual a 3 vezes o seu nível de conjurador por dia. Toda vez que você receber um dano de energia, aplique resistências e imunidades antes, e o restante para essa absorção, reduzindo o dano total. Qualquer dano que exceda sua absorção é aplicado a você normalmente. 20º Imunidade Elemental (Sob): Escolha um elemento ao atingir o 20º nível. Você torna‐se imune a qualquer dano causado por esse elemento.
Adivinhação Bônus de Especialista: Você sempre pode agir no turno surpresa, mas você ainda é considerado surpreso até que tome sua ação. NC Habilidade 1º Sorte do Adivinhador (Sob): Você pode tocar uma criatura como uma ação padrão, concedendo a ela um bônus de melhoria a uma única jogada de ataque, teste de perícia, teste de habilidade ou teste de resistência igual ao seu nível de conjurador. Esse bônus dura por 3 rodadas ou até ser utilizado. Uma vez que uma criatura foi afetada pela sorte do adivinhador, não pode receber seus benefícios novamente por 1 dia. 8º Adepto da Vidência (Sob): Você está sempre alerta se esta sendo observado via magia, como se você estivesse permanentemente sob detectar vidência. Em adição, sempre que você observar alguém, trate o alvo como um passo mais familiar para você. Alvos muito familiares recebem ‐10 de penalidade nos seus testes contra suas vidências. 20º Onisciência (Sob): Você nunca está surpreso e não pode ser flanqueado. Você pode conjurar vidência à vontade, e alvos recebem ‐10 de penalidade em seu teste, independente de o quão familiar ele for para você. Você pode usar essa habilidade em áreas protegidas contra vidência, entretanto o alvo recebe um bônus de +5 em seu teste de resistência.
Conjuração Bônus de Especialista: Você ganha +2 de bônus de armadura na sua CA. Esse bônus aumenta em +1 a cada 5 níveis de conjurador que você possuir, até um máximo de +6 no 20º nível. NC Habilidade 1º Dardo de Ácido (Sob): Como uma ação padrão, você pode lançar um dardo de ácido em um inimigo a até 9 metros como um ataque de toque à distância. O dardo de ácido causa 1d6 pontos de dano de ácido +1 a cada dois níveis de conjurador que você possuir. 8º Passo Dimensional (Sob): Você pode teleportar até 3 metros por nível de conjurador por dia como uma ação padrão. Esse teletransporte deve ser usado em incrementos de 1,5 metros e esse movimento não provoca ataques de oportunidade. Você pode fazer com que outras criaturas voluntárias teleportem‐se com você, mas deve gastar uma quantidade igual de distância para cada criatura que viaje com você. 20º Mestre Invocador (Sob): Uma vez por dia, você pode conjurar qualquer magia invocar criatura que você tenha preparado, estendendo sua duração para 1 dia. Criaturas invocadas dessa maneira possuem o máximo de pontos de vida e recebem +2 de bônus de intuição em testes de habilidades, jogadas de ataque, testes de resistência e testes de perícias.
Encantamento Bônus de Especialista: Você recebe +2 de bônus de encantamento nos testes de perícia de Blefar, Diplomacia e Intimidar. Esse bônus aumenta em +1 a cada 5 níveis de conjurador que você possuir, até um máximo de +6 no 20º nível. NC Habilidade 1º Toque Entorpecente (Sob): Você pode deixar uma criatura viva pasma com um ataque de toque corpo a corpo. Essa habilidade não tem efeitos em criaturas de nível ou dados de vida superiores aos seus. Uma vez que um alvo foi afetado pelo toque entorpecente, torna‐se imune a seus efeitos por 1 dia. 8º Aura do Desespero (Sob): Você pode emitir uma aura de desespero de 9 metros de raio por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de conjurador. Inimigos na aura sofrem ‐2 de penalidade nos testes de habilidade, jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de resistência e testes de perícia. Essas rodadas não precisam ser consecutivas. 20º Encantamento Lendário (Sob): Você pode conjurar dominar monstro 1/dia com duração permanente. Você nunca pode ter mais de uma criatura a seu serviço ao mesmo tempo. Se você conjurar a magia novamente, a primeira criatura é imediatamente libertada.
Evocação Bônus de Especialista: Toda vez que você conjurar uma magia de evocação que cause dano, ela causa +1 de dano. Esse bônus só se aplica uma vez por magia, não uma vez por míssil ou raio. Esse dano é do mesmo tipo que a magia. Esse bônus aumenta em +1 a cada 5 níveis de conjurador que você possuir, até um máximo de +6 no 20º nível. NC Habilidade 1º Raio de Energia (Sob): Como uma ação padrão, você pode lançar um raio de energia em um inimigo a até 9 metros como um ataque de toque à distância. O raio de energia causa 1d6 pontos de dano +1 a cada dois níveis de conjurador que você possuir. O tipo do dano é ácido, eletricidade, frio ou fogo, escolhido quando você lançar o raio. Seu bônus de especialista não se aplica a essa habilidade. 8º Muralha Elemental (Sob): Você pode criar uma muralha de energia que dura um número de rodadas por dia igual ao seu nível de conjurador. Essas rodadas não precisam ser consecutivas. Essa muralha causa dano por ácido, eletricidade, frio ou fogo, escolhido quando você a criar. Em todos os demais aspectos, essa habilidade funciona como muralha de fogo. 20º Poder Elemental (Sob): Criaturas afetadas pelas suas magias recebem apenas metade de sua resistência a energias. Criaturas com imunidade a energia são tratadas como se possuíssem resistência 20 contra o tipo de energia adequado.
Ilusão Bônus de Especialista: Qualquer ilusão que você conjure com uma duração igual a “concentração” durará 2 rodadas após o término de sua concentração. Esse bônus aumenta em 1 rodada a cada cinco níveis de conjurador que você possuir, até um máximo de 6 rodadas no 20º nível.
NC Habilidade 1º Raio Cegante (Sob): Como uma ação padrão, você pode disparar um raio cegante visando um inimigo a até 9 metros como um ataque de toque à distância. Esse raio deixa as criaturas alvo cegas por 1 rodada. Criaturas com mais níveis ou dados de vida que o seu nível de conjurador ficam ofuscadas por 1 rodada. Criaturas cegas são imunes a esses efeitos. 8º Campo Invisível (Sob): Você pode tornar‐se invisível como uma ação rápida por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de conjurador. Essas rodadas não precisam ser consecutivas. Em todos os demais aspectos, essa habilidade funciona como invisibilidade maior. 20º Mestre das Ilusões (Sob): Você pode assumir a forma de uma criatura do seu tamanho como uma ação padrão. Você pode fazer com que pareça que esteja carregando qualquer tipo de itens ou vestes. Você também pode utilizar essa habilidade para imitar perfeitamente qualquer criatura observada por 1 minuto ou mais no dia passado. Essa ilusão inclui todos os cinco sentidos e não irradia magia se detectada. Visão verdadeira e efeitos similares revelam que o efeito é uma ilusão, mas não a identidade verdadeira do conjurador.
Necromancia Bônus de Especialista: Você pode controlar o equivalente a até 8 dados de vida de criaturas mortas‐vivas por nível de conjurador. Se você preparar magias de suas escolas proibidas, essas criaturas imediatamente são libertadas e não retornam ao seu controle quando você receber essa habilidade novamente. Você pode libertar as criaturas quando desejar. NC Habilidade 1º Toque do Cemitério (Sob): Como uma ação padrão, você pode fazer um ataque de toque corpo a corpo que causa 1d6 pontos de dano +1 a cada dois níveis de conjurador que você possuir. Criaturas atingidas por esse ataque automaticamente falham em todos os testes de estabilização feitos no próximo minuto. 8º Animar (Sob): Você pode animar um número de esqueletos e zumbis por dia com um total de dados de vida igual ao seu nível de conjurador. Em todos os demais aspectos, essa habilidade funciona como criar mortos‐vivos menor sem os gastos com componentes materiais. 20º Morte Menor (Sob): Você cessa de envelhecer e seu tipo muda para morto‐vivo, garantindo a você todas as imunidades e fraquezas de mortos‐vivos. Você é imune a dano de energia positiva.
Transmutação Bônus de Especialista: Você recebe +1 de bônus de encantamento na pontuação de uma habilidade física (Força, Destreza ou Constituição). Esse bônus aumenta em +1 a cada 5 níveis de conjurador que você possuir, até um máximo de +6 no 20º nível. Você pode mudar esse bônus para uma nova habilidade quando prepara suas magias. NC Habilidade 1º Punho Telecinético (Sob): Como uma ação padrão, você pode atingir um inimigo com um punho telecinético a até 9 metros como um ataque de toque à distância. O punho telecinético causa 1d4 pontos de dano de concussão +1 a cada dois níveis de conjurador que você possuir. 8º Mudar Forma (Sob): Você pode mudar sua forma por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de conjurador. Essas rodadas não precisam ser consecutivas. Em todos os demais aspectos, essa habilidade funciona como forma bestial II ou corpo elemental I. 20º Forma Fluida (Sob): Como uma ação rápida, você adquire uma das seguintes habilidades: sentido cego com um alcance de 9 metros, escavar com um deslocamento de 9 metros, escalar com um deslocamento de 18 metros, visão no escuro com alcance de 36 metros, vôo com deslocamento de 36 metros, forma gasosa, ou natação com deslocamento de 18 metros. Você só pode possuir uma dessas habilidades por vez, mas você pode mudá‐la à vontade.
Universal A escola universal não garante bônus de especialista. NC Habilidade 1º Mão do Aprendiz (Sob): Como uma ação padrão, você pode invocar uma mão fantasmagórica para cumprir suas ordens. Essa habilidade funciona como mãos mágicas exceto pelas seguintes diferenças. Quando invocada, a mão pode sacar uma arma (incluindo uma arma mágica) que esteja em sua posse como uma ação livre, desde que você saiba usá‐la. A mão pode ser direcionada para realizar um único ataque contra um inimigo a até 9 metros, usando seu bônus base de ataque, mais seu modificador de Sabedoria nas jogadas de ataque e dano. A mão não possui
área de ameaça e não pode realizar ataques de oportunidade. Você deve manter sua concentração na mão toda rodada, ou ela desaparece, trazendo de volta para você qualquer item antes de desaparecer. 8º Maestria Metamágica (Sob): Você pode aplicar um talento metamágico que você conheça a uma magia que você seja capaz de conjurar. Esse talento não altera o nível da magia ou o tempo de conjuração. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por dia a cada dois níveis de conjurador que você possuir. Quando utilizar essa habilidade para aplicar um talento metamágico que aumente o nível de uma magia mais que 1, você deve consumir uma utilização diária extra dessa habilidade para cada nível de acima de 1 adicionado à magia. 20º Maestria de Todas as Escolas (Sob): Todas as CDs de suas magias são aumentadas em +2 e você recebe +4 de bônus de intuição nos testes de conjurador feitos para superar resistência à magia.