Orks French Erc Lrb

  • November 2019
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  • Words: 4,283
  • Pages: 11
LIVING RULES BOOK ORKS F-ERC Le French Epic Rules Commitee est un groupe de joueurs réuni sur internet par une même motivation : Rendre le jeu plus agréable pour chacun. Depuis l’abandon quasi-total de Games Workshop pour sa gamme Specialist Games, le développement et les mises à jour des règles d’Epic passent par le travail des joueurs, ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose, mais plus précisément par le travail des joueurs anglophones, sous la direction des « champions d’armées » désignés par GW. Sans remettre en cause le travail qui y est accompli, on peut émettre 3 remarques : - premièrement, le travail progresse lentement, et en tant que joueur frénétique, nombre d’entre nous sont impatients de pouvoir aboutir à des listes jouables ; - deuxièmement, les discussions s’y passent en anglais, langue dans laquelle nombre de joueurs ne se sentent pas à l’aise pour discuter ; - troisièmement, le jeu n’est pas perçu de la même façon par tous les joueurs, et pas tout à fait de la même façon d’un pays à l’autre. Et devant l’abandon pas totalement avoué de GW, on peut discuter du bonus de légitimité du travail accompli sur les forums anglais par rapport à ce que l’on peut faire ensemble. De ces constats est né cet ambitieux projet : recréer notre propre ERC, à la française, avec les objectifs suivants : - pouvoir permettre à tous les joueurs qui le souhaitent de discuter des règles et des modifications proposées, ici ou sur les forums anglais, et pouvoir faire savoir son opinion ; - aboutir assez rapidement à des versions alternatives des listes d’armées, jugées par la majorité des joueurs ayant participé au débat comme étant plus jouables, équilibrées et fluffs, bref « meilleures » ; - pouvoir par la suite présenter le fruit de notre travail aux camarades anglais, afin de participer à l’évolution « officielle » du jeu. - pouvoir disposer lors des rencontres entre joueurs de différentes régions de codex retravaillés sans tomber dans les simples règles maisons. Les discussions se font sur le forum d'epic_fr dans une section “ F-ERC ”, en suivant une procédure avec un minimum de rigueur afin d’ordonner les débats, et de trancher démocratiquement en cas d’avis divergents, et en respectant 3 critères : - « Cohérence » avec le fluff, les profils 40K, les différentes unités d’Epic ; - « Equité » dans les profils, les prix et l’effet des règles spéciales, afin d’avoir le plus d’équilibre entre les armées ; - « Jouabilité » de toutes les unités et formations, afin de ne pas laisser sur le placard une unité à cause de règles trop désavantageuses ou difficilement jouables. Le F-ERC présentera au fur et à mesure de l’aboutissement de chaque projet un codex alternatif en PDF téléchargeable. Afin de ne pas semer la confusion dans l’esprit de nouveau joueur, ces codex seront clairement identifiés comme liste alternative, mais il ne faut pas non plus réduire le travail effectué à celui de simple « codex maison », aussi un label spécial sera choisi pour identifier tous les codex édités par le F-ERC. Pour finir, précisons que ces projets ne sont jamais totalement achevés, ce sont des Living RuleBook, qui seront donc remis à jour de temps en temps (mettons une fois par an). Mais nous voulons avant tout aboutir à quelque chose de jouable et plus fixe que ce qui est actuellement proposé par l’ERC anglais officiel. La F-ERC Mentions légales : Ce document, n'est pas un document officiel Games Workshop Ltd. et n'a aucunement été approuvé par cette mêmesociété. Citadel & le château Citadel, Dark Angels, Deathwing, 'Eavy Metal, Eldar, games Workshop & le logo games Workshop, Genestealer, Space Marine, Tyranide et Epic sont des marques déposées de Games Worshop Ltd. Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aspect Warrior, Avatar, Azazel, Battlefleet Gothic, Black Library, Blood Angels, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan, Champions of Chaos, Codex, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight, Grot, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Keeper of Secrets, Khorne, Legion of the Damned, Leman Russ, Lord of Change, Madboy, Man O' War, Marauder, Mekboy, Mordheim, Mordian, Necromunda, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravenwing, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Vyper, Warhammer Quest, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord et Zoanthrope sont des marques de Games Worshop Ltd .Certaines illustrations contenues dans ce site sont des créations ou des travaux effectués sur demande par GW. Les droits exclusifs de ces illustrations sont la propriété exclusive de Games Worshop Ltd. 2007. Tous droits réservés.

LISTE DES MODIFICATIONS ET DESCRIPTION DU CONTENU DU PDF Profils : 1) Krabouillator : le krabouillator est bien plus imposant qu’un dread, il est donc normal que cela se reflète sur sa puissance en CC. De plus la version full tir est de loin préféré par les joueurs, qui délaisse la version avec armes de corps à corps. Ceci est accompagné d'une réduction de son coût de 10 points afin de le rendre encore plus attractif. Nouveau Profil : Krabouillator : Véhicule Blindé, Vitesse : 15cm, Svg4+, CC3+, FF4+ 2-3 gros kanons : 45cm AP5+/AT5+ 0-1 marteau de kombat : 30cm AP5+/AT6+ et arme d’assaut +1 attaque macro arme Note : blindage renforcé, marcheur, peut être équipé au choix de 3 gros kanons ou de 2 gors kanons et d’un marteau de kombat. En Rab' : n'importe quel nombre de Krabouillator en plus pour 65 points chaque. 2) Buggy : le buggies est le parent pauvre des kultes, son statut ingrat véhicule léger, sa « polyvalence » qui cache plutôt un manque de spécialisation, il était trop souvent laisser de côté au profit des motos (comptant comme infanterie) et des Karbonisators (dont la puissance en FF est supérieur). Il fallait donc trouver une spécialisation aux Buggies sans empiéter sur le terrain des autres. Le choix d’augmenter son potentiel AT nous a semblé la meilleur solution. Nouveau profil : Buggies/Traks : Véhicule Léger, Vitesse 35cm, Svg5+, CC5+, FF5+ Gros flingu' jumelés : 30cm AP5+/AT5+ 3) Chariot de guerre : le chariot de guerre a pour vocation d’être un transport, mais sa fragilité et son coût élevé rende cette tache difficile, surtout comparé aux forteresses. Réduire son coût à 25 points était donc le meilleur moyen de le rendre plus facile d’utilisation mais sa relative puissance de feu risquait alors de le rendre plus utile en tant que plateforme de tir mobile et bon marché. Nous avons donc opté pour un double changement, réduction du coût et de la puissance de feu. Nouveau profil : Chariot de guerre: Véhicule Blindé, Vitesse : 30cm, Svg5+, CC6+, FF5+ Ch'ti Kanon : 30cm AP5+/AT6+ Note : transport (2 unités parmi : boyz, kommandos, nobz, l’une des unités peut être un gros kalibre, peut transporter en plus un socle de grots) En Rab' dans les bandes : +25 points par Chariot de guerre. 4) Chariot flak : le chariot flak dispose d’une puissance de feu aussi importante que le chariot kanon, échangeant simplement de la portée contre la possibilité de DCA. Ceci rendait alors un peu caduque le choix du chariot kanon. Les brigade blindé ork n’ayant pas besoin de boost en tant que source de superzap mobile, il nous est apparu préférable de réduire légèrement la puissance de feu du chariot flak en le limitant plus à son rôle : la DCA. Nouveau profil : Chariot flak : Véhicule Blindé, Vitesse : 30cm, Svg5+, CC5+, FF5+ Kanon flak : 30cm AP5+/AT6+/AA5+ Note : transport (une unité parmi : boyz, kommandos, nobz, gros kalibre, grots) 5) Chassa-Bomba : le Chassa-Bomba s’est vu ajouter une limitation d’arc de tir pour ses armes, en accord avec le fluff, et par cohésion avec le reste des aéronefs d’epic. Nouveau profil : Chassa-bomba : Aéronef/chasseur-bombardier/Svg6+/CC-/FFAero fling' : 15cm AP5+/AA5+ arc de tir avant fixe Rockette kass'tank : 30cm AT4+ arc de tir avant fixe

Les formations : 1) Formation de Kommandos : Les Kommandos sont des scouts et ils semblent donc logique que ses unités puissent opérer en formation indépendante, à la manière des scouts space marine. Bande de Kommandos : Composition : 6 socles de kommandos Coût : 150 points Option : socle de kommandos supplémentaire +25 points. 2) Formation de Krabouillator : Les Krabouillator servent actuellement uniquement de faire valoir au Superkrabouillator, dont la puissance de feu équivaut à celle d’un gargant, pour un coût ridicule. Nous avons donc envisager de séparer ces unités en 2 formations : Formation de Superkrabouillator avec ses gardes Krabouillators et une formation de Krabouillators uniquement à prix réduit. Bande de Superkrabouillator : Normale : 1 Superkrabouillator et 3 Krabouillators pour 500 points Mastok' : Non Tré Mastok' : Non En Rab' : n'importe quel nombre de Krabouillator en plus pour 65 points chaque. Bande de Krabouillators : Normale : 3 pour 225 points Mastok' : 6 pour 400 points Tré Mastok' : 9 pour 575 points En Rab' : n'importe quel nombre de Krabouillator en plus pour 65 points chaque. Le contenu du pdf : Dans ce pdf vous trouverez tout ce qui est nécessaire pour pouvoir déployer une armée Ork dans le monde impitoyable mais ô combien ludique d'Epic Armageddon. Il se décompose en 6 sections. Section 1.0 : Règles spéciales relatives aux Orks Section 1.1 : La liste d'armée qui vous permettra de constituer votre Waaagh Ork. Section 1.2 : Profils des unités d'infanterie, blindés, blindés lourds etc... Section 1.3 : Profils des Gargants Orks. Section 1.4 : Elle est consacrée aux profils des aéronefs Orks. Section 1.5 : Soutien orbital Orks (les Kroiseurs). Voilà, bonne lecture et surtout bon jeu. La F-ERC

Version du 20 Septembre 2008 développée par les participants de la French ERC sur Warmania forum et epic_fr pour la communauté Epic francophone.

LISTE D'ARMEE DE LA WAAAGH ORK La Waaagh Ork a une valeur stratégique de 3. Toutes les formations Orks ont une valeur d'initiative de 3+ mais reçoivent des modificateurs en fonction des actions choisies lors qu'elles effectuent un test d'action (Pouvoir de la Waaagh) ou de leur taille lorsqu'elles tentent de se rallier (R'mise en bande).

1.0 Règles Spéciales REGLE SPECIALE Seigneurs de Guerre Une Waaagh Ork comporte toujours un Seigneur de guerre ayant la capacité commandant suprême. Ce personnage est gratuit. Le Seigneur de guerre doit obligatoirements rejoindre un grand gargant. S'il n'y en a pas, le Seigneur de guerre rejoindra un gargant ou un socle de Nobz .

REGLE SPECIALE Pouvoir de la Waaagh Les Orks ne sont pas de fins stratèges mais la perspective d'une bonne bagarre les galvanisent toujours. Afin de représenter ceci, une formation tentant une action d'avance rapide ou d'assaut reçoit toujours +2 à l'iniative pour son test d'action. Les formations aériennes, ont toujours +2 de bonus pour les tests d'actions lorsqu'elles tentent une Interception ou une Attaque au sol.

REGLE SPECIALE R'mise en Bande Lorsque les bandes Orks tentent un test de ralliement, ils reçoivent un bonus de +1 lorsqu'ils sont plus de 5 et de +2 lorsqu'ils sont plus de 10. Les engins de guerre faisant partis de ces bandes comptent pour autant d'unités que leur capacité de dommage de départ. Ne sont pas comptabilisables dans le calcul les grots et les groskalibr'.

REGLE SPECIALE Champ Energétique Certains engins de guerre Orks possèdent des champs énergétiques. Le nombre dont en dispose chaque engin est noté sur sa fiche d'unité. Les champs énergétiques fonctionnent de la même manière que ceux utilisés par les impériaux à la différence qu'une fois abattus ils ne sont pas réparables et restent donc inactifs pour le reste de la bataille.

1.1 Liste d'Armée Les orks ont l’habitude de se déplacer en bande immense, et plus ils sont nombreux, plus ils sont motivés et leur bande récupère plus facilement d’autres orks venus se joindre à la waaagh ! les bandes orks peuvent s’acheter selon 3 tailles, la bande normale, mastok (doubler l’effectif de départ) ou très mastok (tripler l’effectif de départ). Les limitations d’amélioration sont multiplié de la même façon que l’effectif de départ, ainsi une bande de guerre très mastok peut inclure jusqu’à 6 nobz supplémentaire, et 3 brikolos.

WAAAGH ORK TYPE

UNITES DE BASE

NORMALE MASTOK' TRE MASTOK'

EN RAB'

Bande de Guerre

2 de Nobz, 6 de Boyz, 2 de grots

200

350

Kulte d'la Vitesse

8 unités de la liste suivante : Buggies, Motos, Karbonisators

200

350

500

N'importe quel nombre d'unités dans la liste suivante pour +25 points chacune : Buggies, Motos, Karbonisator N'importe quel nombre d'unités dans la liste pour + 35pts chacune : Kopter, Chariots Kanons, Chariots Flak 0-1 Brikolo pour +50 pts

Brigade Blitz

4 unités de la liste suivante : Chariots Kanons, Chariots Flak, Kopters

150

250

350

N'importe quel nombre d'unités dans la liste suivante pour +25 pts chacune : Buggies, Motos, Karbonisators N'importe quel nombre d'unités dans la liste suivante pour +35 pts chacune : Chariot Kanons, Kopter, Chariot Flak 0-1 Brikolo pour +50 pts chacun 0-1 Forteresse à Kanons + 135 pts chacune

Batterie de Grokalibr'

5 Grokalibr'

125

225

325

N'importe quel nombre d'unités dans la liste suivante pour +25 pts chacune : Grokalibr', Chariots de guerre N'importe quel nombre de Chariots Flak pour +35 pts chacun 0-1 Nobz pour +35 pts 0-1 Brikolo pour +50 pts

Bande de Chokboyz

6 unités de Chokboyz

150

-

-

N'importe quel nombre dunités dan la liste suivante pour +25 pts chacune : Chokboyz, Kommandos, Buggies, Motos, Karbonisators N'importe quel nombre de Kopters pour +35pts chacun

Bande de Kommandos

6 unités de Kommandos

150

-

-

N'importe quel nombre de Kommandos pour +25 pts chacun

225

400

575

N'importe quel nombre de Krabouillators pour +65 pts chacun N'importe quel nombre de Boît'Kitu pour +25 pts chacun N'importe quel nombre d'unités dans la liste suivante pour +35 pts chacune: Dreadnought, Chariots Flak

-

N'importe quel nombre de Krabouillators pour +65 pts chacun N'importe quel nombre de Boît'Kitu pour +25 pts chacun N'importe quel nombre d'unités dans la liste suivante pour +35 pts chacune: Dreadnought, Chariots Flak

Bande de 3 unités de Krabouillators Krabouillators

500

N'importe quel nombre d'unités dans la liste suivante pour +25 points chaque : Boyz (plus 1 unité de grots gratuite), Chokboyz, Kommandos, Buggies, Motos, Karbonisator, Grokalibr', Boît' Kitu, Chariot de guerre N'importe quel nombre d'unités de la liste suivante pour +35 points chaque : Kopter, Dreadnought, Chariots Flak, Chariots Kanons 0-2 Unités de Nobz pour +35 pts chacune 0-1 Brikolo pour +50 pts Ni'mporte quel nombre de Krabouillator pour + 65 pts chacun N'importe quel nombre de Forteresses de Bataille pour + 125 pts chacune N'importe quel nombre de Forteresses à Kanons pour + 135 pts chacune

Bande du SuperKrabouillator

1 Superkrabouillator, 3 Krabouillators

500

-

Gargant

1 Gargant

650

-

-

Aucun

Grand Gargant

1 Grand Gargant

850

-

-

Aucun

Chassa-Bomba

3 Chassa-Bomba

150

-

-

Jusqu'à 6 Chassa-Bomba pour +50 pts chacun

Vesso de Debark'ment

1 Vesso de Debark'ment

200

-

-

Aucun

Kroiseur Kitu

1 Kroiseur Kitu

200

-

-

Peut devenir un Kroiseur d'la Mort pour +50 pts

1.2 Unités SEIGNEUR DE GUERRE Type Personnage Arme Big Gros Kikoup

Vitesse Portée (contact)

Blindage Puissance de feu Armes d'assaut

Corps à Corps Fusillade Notes Attaque Supplémentaire (+1), Macro arme

Notes : Commandant Suprême. Une Waaagh Ork comporte toujours un Seigneur de guerre ayant la capacité

commandant suprême. Ce personnage est gratuit. Le Seigneur de guerre doit obligatoirements rejoindre un grand gargant. S'il n'y en a pas, le Seigneur de guerre rejoindra un gargant ou un socle de Nobz .

NOBZ Type Infanterie Arme 2 x Gros Fling' Ch'ti Fling' Gros Kikoup

Vitesse 15cm Portée 30cm (15cm) (contact)

Blindage 4+ Puissance de feu AP6+ / AC6+ Armes légères Armes d'assauts

Corps à Corps Fusillade 3+ 5+ Notes Attaque Supplémentaire (+1)

Notes : Meneur.

BOYZ Type Infanterie Arme Gros Fling' Ch'ti Fling' Kikoup

Vitesse 15cm Portée 30cm (15cm) (contact)

Blindage 6+ Puissance de feu AP6+ / AC6+ Armes légères Armes d'assaut

Corps à Corps 4+ Notes -

Fusillade 6+

Notes : Aucune.

GROTS Type Infanterie Arme Ch'ti Fling'

Vitesse 15cm Portée (15cm)

Blindage Puissance de feu Armes légères

Corps à Corps 6+ Notes -

Fusillade 6+

Notes : Les formation incluant au moins 1 unité d'Ork ne reçoivent pas de pion d'impact pour les unités de Grots détruite, et ces dernières ne compte pas pour déterminer le vainqueur d'un assaut.

CHOKBOYZ Type Infanterie Arme Ch'ti Fling' Kikoup

Vitesse 30cm Portée (15cm) (contact)

Blindage 6+ Puissance de feu Armes légères Armes d'assaut

Corps à Corps 4+ Notes -

Fusillade 6+

Notes : Eclaireurs, Réacteurs dorsaux.

KOMMANDOS Type Infanterie Arme Gros Fling' Ch'ti Fling' Kikoup

Vitesse 15cm Portée 30cm (15cm) (contact)

Notes : Eclaireurs, Infiltrateurs.

Blindage 6+ Puissance de feu AP6+ / AC6+ Armes légères Armes d'assaut

Corps à Corps 4+ Notes -

Fusillade 6+

BRIKOLO Type Personnage Arme Super Zap ou Superkanon

Vitesse Portée 60cm

Blindage Puissance de feu MA3+

60cm

2PB

Corps à Corps Notes Tueur de titan (1D3)

Fusillade -

Macro arme

Notes : Le Brikolo peut être ajouté à une forteresse à kanons ou un chariot kanon et transforme l'un de ses gros kanons en super zap. S'il est ajouté à un grokalibr' il peut le transformer en super zap ou superkanon.

GROKALIBR' Type Infanterie Arme Grokalibr'

Vitesse 10cm Portée 45cm

Blindage Puissance de feu AP5+ / AC5+

Corps à Corps 6+ Notes -

Fusillade 5+

Notes : Aucune.

MOTOS Type Infanterie Arme Fling' jumelés

Vitesse 35cm Portée 15cm

Blindage 5+ Puissance de feu AP5+ / AC5+

Corps à Corps 4+ Notes -

Fusillade 6+

Notes : Montés.

BUGGY / TRAK Type Véhicule léger Arme Gros Fling' jumelés

Vitesse 35cm Portée 30cm

Blindage 5+ Puissance de feu AP5+ / AC5+

Corps à Corps 5+ Notes -

Fusillade 5+

Notes : Aucune.

KARBONISATOR Type Véhicule léger Arme Karbonisator

Vitesse 35cm Portée 15cm

Blindage 5+ Puissance de feu AP4+

Corps à Corps 6+ Notes Ignore les couverts

Fusillade 4+

Notes : Aucune.

KOPTER Type Véhicule léger Arme Ch'ti Kanon

Vitesse 35cm Portée 30cm

Blindage 4+ Puissance de feu AP5+ / AC6+

Corps à Corps 6+ Notes -

Fusillade 5+

Notes : Antigrav.

CHARIOT DE GUERRE Type Véhicule blindé Arme Ch'ti Kanon

Vitesse 30cm Portée 30cm

Blindage 5+ Puissance de feu AP5+ / AC6+

Corps à Corps 6+ Notes -

Fusillade 5+

Notes : Transport, embarque 2 boyz, kommandos, nobz, seigneur de guerre. A la place de l'une des deux unités il peut embarquer un grokalibr'. Peut embarquer 1 grots en plus des autres unités.

CHARIOT KANON Type Véhicule blindé Arme Gros Kanon

Vitesse 30cm Portée 45cm

Blindage 5+ Puissance de feu AP5+ / AC5+

Corps à Corps 5+ Notes -

Fusillade 5+

Notes :Transport, peut embarquer 1 boyz, kommandos, grots, nobz, grokalibr'.

CHARIOT FLAK Type Véhicule blindé Arme Kanon flak

Vitesse 30cm Portée 30cm

Blindage Corps à Corps 5+ 5+ Puissance de feu Notes AP5+ / AC6+ / AA5+ -

Fusillade 5+

Notes : Transport, peut embarquer 1 boyz, kommandos, grots, nobz, grokalibr'.

FORTERESSE DE BATAILLE Type Engin de guerre Arme 4 x Ch'ti Kanons Gros Kanon

Vitesse 30cm Portée 30cm 45cm

Blindage 4+ Puissance de feu AP5+ / AC6+ AP5+ / AC5+

Corps à Corps 4+ Notes -

Fusillade 4+

Capacité de dommage : 3 Touche critique : La forteresse se retourne et atterit à 1D6cm dans une direction aléatoire. Toutes les unités se trouvant dessous subissent une touche. La forteresse est détruite, les unités à l'intérieur survivent que sur un jet de 6 sur 1D6. Notes : Transport, peut embarquer 8 des unités suivante : boyz, kommandos, nobz. Il peut embarquer 1 grokalibr' à la place de l'une des unités. Peut embarquer 4 grots en plus des autres.

FORTERESSE A KANONS Type Engin de guerre Arme 5 x Ch'ti Kanons 3 x Gros Kanons

Vitesse 30cm Portée 30cm 45cm

Blindage 4+ Puissance de feu AP5+ / AC6+ AP5+ / AC5+

Corps à Corps 4+ Notes -

Fusillade 4+

Capacité de dommage : 3 Touche critique : La forteresse se retourne et atterit à 1D6cm dans une direction aléatoire. Toutes les unités se trouvant dessous subissent une touche. La forteresse est détruite, les unités à l'intérieur survivent que sur un jet de 6 sur 1D6. Notes : Transport, peut embarquer 4 des unités suivante : boyz, kommandos, nobz. Il peut embarquer 1 grokalibr' à la place de l'une des unités. Peut embarquer 4 grots en plus des autres.

BOIT'KITU Type Véhicule blindé Arme Gros Fling' Pince de kombat

Vitesse 15cm Portée 30cm (contact)

Blindage 5+ Puissance de feu AP6+ / AC6+ Armes d'assaut

Corps à Corps Fusillade 5+ 6+ Notes Attaque Supplémentaire (+1), Macro arme

Notes : Marcheur.

DREADNOUGHT Type Véhicule blindé Arme 2 x Gros Fling' Pince de kombat

Notes : Marcheur.

Vitesse 15cm Portée 30cm (contact)

Blindage 4+ Puissance de feu AP6+ / AC6+ Armes d'assaut

Corps à Corps Fusillade 4+ 5+ Notes Attaque Supplémentaire (+1), Macro arme

KRABOUILLATOR Type Véhicule blindé Arme 2-3 x Gros kanons 0-1 Marto de kombat et

Vitesse 15cm Portée 45cm 30cm (contact)

Blindage 4+ Puissance de feu AP5+ / AT5+ AP5+ / AT6+ Armes d'assaut

Corps à Corps Fusillade 3+ 4+ Notes Attaque Supplémentaire (+1), Macro arme

Notes : Blindage renforcé, Marcheur. Peut être équipé de 3 Gros kanons ou de 2 Gros kanons et 1 Marto de kombat.

SUPER KRABOUILLATOR Type Engin de guerre Arme Regard de Mork 2-3 x Superkanons 0-1 Méga kikoup' et

Vitesse 15cm Portée 30cm 60cm 45cm (contact)

Blindage 4+ Puissance de feu MA4+ 2PB AP5+ / AC5+ Armes d'assaut

Corps à Corps Fusillade 4+ 4+ Notes Tueur de Titan (1) Macro arme, Arc de tir frontal fixe Arc de tir frontal fixe Tueur de Titan (1D3), Attaque supp. (+1)

1D3 champs énergétique. Capacité de dommage 4 Touche critique : La tête du Super Krabouillator explose tuant le Kaptaine. Il subit une pénalité de -1 pour toucher sur ses tirs. Les touches critiques suivantes causeront 1 point de dommage supplémentaire. Notes : Blindage renforcé, Marcheur. Peut être équipé de 3 Superkanons ou 2 Superkanons et 1 Méga kikoup'.

1.3 Gargants GARGANT Type Engin de guerre Arme Regard de Mork 2-3 x Superkanons 0-1 Super Zap 0-1 Méga kikoup' et

Vitesse 15cm Portée 30cm 60cm 60cm 45cm (contact)

Blindage 4+ Puissance de feu MA4+ 2PB MA3+ AP5+ / AC5+ Armes d'assaut

Corps à Corps Fusillade 3+ 3+ Notes Tueur de Titan (1) Macro arme, Arc de tir frontal fixe Tueur de Titan (1D3), Frontal fixe Arc de tir frontal fixe Tueur de Titan (1D3), Att. supp. (+1)

1D3+3 Champs énergétiques. Capacité de Dommage : 8 Touche critique : Le Gargant subit un incendie. Jetez 1D6 pour chaque incendie lors de la phase finale. Sur un résultat de 1, un nouvel incendie se déclare, sur un résultat de 5 / 6, le feu s'éteint. Tout incendie non éteint cause 1 point de dommage supplémentaire. Notes : Blindage renforcé, Sans peur, Marcheur. Peut être équipé de 3 Superkanons ou 2 Superkanons et soit 1 Méga kikoup', soit 1 Super zap.

GRAND GARGANT Type Engin de guerre Arme Regard de Mork 2 x Gros kanons 1 Super kanon 1-2 Superkanons Jumelés 0-1 Leva lacha et

Vitesse 15cm Portée 30cm 45cm 60cm 60cm 60cm (contact)

Blindage 4+ Puissance de feu MA4+ AP5+ / AT5+ 2PB 3PB MA3+ Arme d'assaut

Corps à Corps Fusillade 3+ 3+ Notes Tueur de Titan (1) Macro arme, Arc de tir frontal fixe Macro arme, Arc de tir frontal fixe Tueur de Titan (1D3) Tir frontal fixe Attaque supplémentaire (+1)

1D6+6 Champs énergétiques. Capacité de Dommage : 12 Touche critique : Le Gargant subit un incendie. Jetez 1D6 pour chaque incendie lors de la phase finale. Sur un résultat de 1, un nouvel incendie se déclare, sur un résultat de 5 / 6, le feu s'éteint. Tout incendie non éteint cause 1 point de dommage supplémentaire. Notes : Blindage renforcé, Sans peur, Marcheur. Peut être équipé de 2 Superkanons jumelés ou 1 Superkanons jumelés et 1 Leva lacha.

1.4 Soutien aérien CHASSA-BOMBA Type Aéronef Arme Aero Fling' Rokette kass'tank

Vitesse Chasseur Bombardier Portée 15cm 30cm

Blindage 6+ Puissance de feu AP5+ / AA5+ AC4+

Corps à Corps Notes Arc de tir avant fixe Arc de tir avant fixe

Fusillade -

Notes : Aucune.

VESSO DE DEBARK'MENT Type Engin de guerre Arme Tourelles 2 x Rokettes kass'tanks

Vitesse Bombardier Portée 15cm 30cm

Blindage Corps à Corps Fusillade 5+ 6+ 4+ Puissance de feu Notes D6+3 x AP5+ / AA6+ AC4+ Arc de tir frontal fixe

Capacité de dommage 3 Touche critique : Le Vesso de debark'ment s'écrase. Notes : Blindage renforcé, Transport, Assaut planétaire. Peut embarquer dix des unités suivantes : Boyz, Kommandos, Chokboyz, Nobz, Motos de guerre, Moto Nobz, Buggy, Karbonisators, Kopters, Boît'kitu, Dreadnoughts. Les véhicules légers et les Dreadnoughts (mais pas les Boît'kitu) occupent 2 emplacements. Quatre unités de Grots peuvent embarquer en plus du reste.

1.5 Kroiseurs KROISEUR KITU Type Vaisseau spatial Arme Missiles Pulsors

Vitesse Portée -

Blindage Puissance de feu D6+1PB

Corps à Corps Notes Macro arme

Fusillade -

Notes : Aucune

KROISEUR D'LA MORT Type Vaisseau spatial Arme Missiles Pulsors

Vitesse Portée -

Blindage Puissance de feu D6+3PB

Corps à Corps Notes Macro arme

Fusillade -

Notes : Transport : Peut transporter 12 Vesso de débark'ment plus les troupes qu'ils transportent. Lent, ne peut être utilisé lors du premier ou deuxième tour de la partie à moins que les règlesdu scénario ne précisent le contraire;

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