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Apresentação Na apresentação inicial deste importante e-book sobres os VirtualWorlds, preciso falar inevitavelmente do grande personagem e criativo Cezar Taurion. A sua participação foi extremamente significativa em nosso 2º Congresso sobre o Second Life e Web 2.0 na Educação, que coordenamos. O primeiro congresso tinha sido realizado em São Paulo, em 01 de dezembro de 2007 dentro das instalações da Universidade Anhembi Morumbi. E o segundo evento, em 28 de junho de 2008 no Rio de Janeiro, na Faculdade CCAA. Interessante que ainda me lembro, como se fosse hoje, as palavras do Taurion ao chegar nas charmosas instalações da Faculdade CCAA: -Puxa, Valente ! Num sábado, de manhã, com um sol destes no Rio de Janeiro, congregar mais de 100 pessoas para discutir o Second Life, isso é um verdadeiro sucesso !! Daquela feita, o Taurion apresentou toda a riqueza de experiências da IBM dentro dos Mundos Virtuais, com as suas várias ilhas, e apresentando tanto um histórico nesta temática, como também as projeções que teríamos no futuro. Sabendo da minha origem portuguesa, o Taurion aproveitou a oportunidade de suas idas e vindas a São Paulo, antes do congresso, para almoçarmos um típico prato lusitano, que não preciso detalhar melhor esse saboroso peixe regado com o azeite português. E nem tivemos que pegar nenhum transporte, pois foi bem perto do imponente prédio da IBM, o tal do espigão da enorme letra I da 23 de maio. Nesse almoço é que tive condições de conhecer ainda mais a personalidade e a inteligência do Taurion. Seu envolvimento com os projetos educacionais, livros e lógico do seu fantástico blog. Foi lá que fiquei sabendo que no developerWorks o seu blog foi o primeiro da IBM desenvolvido na língua tupiniquim. Ou seja, além de tudo, o Taurion é audacioso !! E é interessante como é finalizado esse e-book. Assim como no meu blog (www.novainter.net ) aonde disponibilizei um artigo e post com o mesmo título: “Eram os internautas Deuses ?”. Fiz uma analogia com um antigo livro famoso intitulado “Eram os deuses astronautas ?”. Lá eu cito literalmente ao final do artigo: “Será o SL o futuro ? Não acredito … Mas, os princípios por ele preconizados, isso sim, ficará como uma marca indelével na história humana ! Vale a pena explorar um pouco desse "novo mundo" ...” E este e-book termina com uma pesquisa da Universidade de Stanford e MIT Sloan School of Management, aonde concluem que “If you want to see what business leadership may
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look in three to five years, look at what’s happening in online games”, ou seja, no meu mau inglês: “Se você quer ver o que os lideres empresariais verão em 3 a 5 anos, veja o que está acontecendo com os jogos online”. Isso bate justamente com a nossa conclusão … Finalizando, quero parabenizar o nosso grande Taurion por essa iniciativa !! Além de agregar e-books por temáticas, ainda por cima disponibilizar de forma gratuita para todos pela internet. Só o Taurion para ter essa interessante idéia. Somente podemos desejar um sincero sucesso em todos os seus empreendimentos …
Do seu admirador, Prof. Carlos Valente ( www.novainter.net ) Professor e Consultor de Tecnologias Educacionais Doutorando (ITA) e Mestre (IPT) em Engenharia de Software, e Doutorando (UniBan) em Educação Matemática. PósGraduado em Análise de Sistemas (Mackenzie), Administração (Luzwell-SP), e Reengenharia (FGV-SP). Graduado/ Licenciado em Matemática. Professor e Pesquisador da Universidade Anhembi Morumbi e ESAB - Escola Superior Aberta do Brasil. Autor de livros em Conectividade Empresarial. Prêmio em E-Learning no Ensino Superior (ABED/Blackboard). Consultor de T.I. em grandes empresas como Sebrae, Senac, Granero, Transvalor, etc. Viagens internacionais: EUA, França, Inglaterra, Itália, Portugal, Espanha, etc. 28/07/09
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Introdução A idéia de publicar alguns livros com a coletânea de posts que já escrevi para o meu blog no developerWorks (www.ibm.com/developerworks/blogs/page/ctaurion) vinha me martelando há algum tempo. As minhas observações sobre os acesso ao blog mostravam que depois de algum tempo os posts eram “esquecidos”, uma vez que o ritmo de inserção de novos posts tem sido intenso. Gosto de escrever e um blog me dá a liberdade que as colunas nas revistas especializadas (escrevo para Computerworld Brasil, Mundo Java, Linux Magazine e Espírito Livre), por razões editoriais, não permitem. De maneira geral levanto um post a cada três ou quatro dias. Como escrevo os posts de acordo com o momento, muitas vezes o texto pode até parecer meio deslocado para quem não esteja acompanhando sistemáticamente o tema. O volume de material acumulado, acredito, é bem razoável. O blog começou em janeiro de 2007 e em julho de 2009, quando comecei a preparação desta série de livros, já somava mais de 400 posts. Surgiu a idéia: por que não agrupar os posts por temas e publicá-los para acesso online? Uma conversa com meu amigo, desenvolvedor e escritor, Claudio de Souza Soares, definiu o projeto. Sim, vou publicar os posts em forma de livro eletrônico. A primeira etapa foi agrupar os posts por assuntos, identificando as relevâncias entre eles. As tags me ajudaram nisso. Assim, cada assunto ou conjunto de assuntos se tornará um livro. Procurei manter os posts, na medida do possivel iguais aos publicados originalmente. Claro que corrigi alguns erros ortográficos, que passaram em branco quando os posts foram inicialmente levantados. Este livro, o segundo da série, aborda um tema que sempre me atraiu: Mundos Virtuais. Houve um momento, em torno de 2006 e 2007 que os mundos virtuais, principalmente o Second Life, estavam “bombando”. O Second Life saía nas capas de revistas, pipocavam seminários por toda a parte, todos diziam que “estavam” ou pretendiam “estar” no Second Life. Em 2008 este frenesi começou a arrefecer e hoje quase não se fala mais no Second Life. Sinal que acabou? Não, os mundos virtuais continuam evoluindo, não mais nas capas de revistas, mas em iniciativas empresariais mais consistentes. Comparando dados fornecidos pelo próprio Second Life, de janeiro a junho de 2008, vimos que o número de seus usuários premium, aqueles que pagam para ter uma propriedade virtual (uma ilha) estava caindo constantemente. Entretanto, o numero de horas em que estes usuarios ficavam ativos aumentou. Minha leitura pessoal é que vemos o amadurecimento do uso do Second Life, deixando de ser hype, para ser usado de forma mais consistente. Muitas empresas estão investindo em novos projetos, mais maduros que os que foram lançados atropeladamente há dois ou três anos atrás. No próprio site do Second Life (http://www.secondlifegrid.net/casestudies) podemos ver diversos cases, como o que detalha a experiência da IBM Academy of Technology em realizar eventos virtuais, e o da NOAA (National Oceanic and Atmospheric Administration, dos EUA) que usa o Second Life para demonstrar os fenômenos meteorológicos. Também podemos ver diversos exemplos de uso no ambiente acadêmico. Aliás, já temos diversas entidades educacionais de renome como INSEAD, Babson College, Manchester Business School e outras explorando os mundos virtuais como novos ambientes de treinamento. Por exemplo, a
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Glasgow Caledonian University usa o Second Life para treinamento de enfermagem (http://www.youtube.com/watch?v=xidko60S2Uk). Existe também uma empresa que desenvolve tecnologia para criação de mundos virtuais empresariais, que é a Forterra (http://www.forterrainc.com/). E empresas que se dedicam a hospedar eventos virtuais, como a Unisfair (http://www.unisfair.com/). E mais, um acesso ao site www.kzero.co.uk da empresa de consultoria especializada em mundos virtuais, Kzero, nos mostra que existe muita atividade neste cenário. Em fins de 2008 o site indicava que haviam mais de 300 milhões de contas nos diversos mundos virtuais existentes. Aplicando-se a este número a regra comumente usada de para cada 10 contas registradas temos um usuário ativo, teremos então 30 milhões de usuários que usam mundos virtuais regularmente. Aplicando-se a fómula novamente, teremos aproximadamente 3 milhões de contas que pagam assinaturas mensais, como os usuários premium do Second Life. Existem mundos virtuais para todos os gostos e idades. O Second Life, por exemplo, é para adultos. Segundo a Linden Labs, proprietária do Second Life, cerca de 50% de seus usuários tem 35 ou mais anos de idade. Mas, também temos mundos virtuais para crianças, como o BarbieGirls, para as meninas fãs da Barbie (http://br.barbiegirls.com/) e o Club Penguin (http://www.clubpenguin.com/pt/). Já outros mundos virtuais são focalizados em redes sociais, como o Habbo Hotel (http://www.habbo.com.br/). Temos um mundo virtual que nos permite visitar a Cidade Proibida em Pequim, desenvolvido pela IBM (http://www.beyondspaceandtime.org/FCBSTWeb/web/index.html#link=). O Exército e a Força Aérea dos EUA estão também usando o Second Life como mais um componente de recrutamento. E alguns mundos desaparecem, como o Lively do Google, lançado em 2008 e que foi descontinuado no início de 2009. De qualquer maneira, na minha opinião, os anos de 2006 a 2008 nos ensinaram muita coisa. Muitos erros foram cometidos pelo simples desconhecimento do que é um mundo virtual. O Second Life foi visto como um ambiente para divulgação de produtos e marcas, embora ele não fosse orientado a comunicação de massa. Ele se insere na economia da Cauda Longa. Na verdade ninguém sabia direito quem estava usando um mundo virtual e porque o estava usando. E sem saber isso, as chances de alguma iniciativa dar certo eram mínimas. O resultado é que nos últimos dois anos inúmeras ilhas do Second Life foram simplesmente abandonadas. A lista de fracassos é longa, enquanto os sucessos contam-se nos dedos! Um dos poucos casos de sucesso é o da própria IBM. A IBM não entrou no frenesi de criar ilhas no Second Life para festas de fim de ano, mas sim para usá-los de forma inovadora como ambiente de treinamento e simulação, reuniões virtuais ou mesmo de experimentações sociais. As iniciativas da IBM nos mundos virtuais são lideradas por uma comunidade voluntária chamada Virtual Universe Community, criada em 2006 e que deve ter hoje mais de 6.000 membros. Estes membros são profissionais da empresa que dedicam horas voluntárias para criar e explorar iniciativas e projetos nos mundos virtuais. As iniciativas da IBM se concentram no Second Life, ActiveWorlds e OpenSim (versão Open Source do Second Life). Entre os diversos projetos da IBM destaco o 3D Data Center 5
(http://www.youtube.com/watch?v=j65RkMS9EGY) , o BlueGrass para desenvolvimento colaborativo de software (http://domino.watson.ibm.com/cambridge/research.nsf/99751d8eb5a20c1f852568db004ef c90/1b1ea54cac0c8af1852573d1005dbd0c?opendocument) e o Virtual Business Center onde clientes tem acesso a exibições de produtos e podem participar de eventos. Existe também um projeto muito interessante chamado Rehearsal Studio, ambiente de simulação onde funcionários podem ensaiar reuniões com clientes. O anúncio do projeto e um filme explicativo no YouTube podem ser vistos em https://www03.ibm.com/press/us/en/pressrelease/23798.wss. Os mundos virtuais, na minha opinião, vão aos poucos conquistar seu espaço. Seu principal apelo, oferecer melhor experiência de imersão e interatividade, é por si impulsionador para sua disseminação. O período de frenesi passou, entramos na fase da desilusão e dentro de alguns anos devemos começar a trilhar a fase de amadurecimento, explorando a tecnologia de forma adequada. Os interfaces com o usuário deverão melhorar sensivelmente, e os problemas de interoperabilidade entre os mundos virtuais deverá ser eliminado ou pelo menos bastante minimizado. Com isso poderemos ter integração entre as tecnologias dos mundos virtuais e os sistemas e aplicações do mundo real. Neste ebook vou também entrar no mundo dos games MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game), que podem ser considerados mundos virtuais, uma vez que criam todo um contexto de imersão onde podemos “viver” virtualmente. Diferente de mundos virtuais como o Second Life, os MMORPG tem objetivos bem definidos, como o de vencer guerras ou conquistar territórios. Mas é uma tecnlogia que vem crescendo muito. O site www.mmogchart.com, que analisa esta indústria, estima que existam mais de 16 milhões de assinaturas ativas para estes jogos. Neste ebook vocês verão alguns posts sobre um destes MMORPG, o Taikodom, desenvolvido no Brasil pela empresa brasileira Hoplon. Todos os URL que aparecem nos textos foram acessados e checados durante a preparação original dos posts, mas como a Web é extremamente dinâmica, existe a grande possibilidade de alguns destes URL já não existirem ou terem sido alterados, pelos quais pedimos antecipadamente nossas desculpas. No final do ebook, na seção Sugestões de Leituras inseri novos URLs, que acredito possam ser úteis em pesquisas adicionais sobre o assunto, bem como algumas dicas de livros. Lembro que as opiniões expressas neste ebook e em toda a série de ebooks (como o foram no blog) são fruto de estudos, análises e experiêncis pessoais, não devendo em absoluto serem consideradas como opiniões, visões e idéias de meu empregador, a IBM, nem de seus funcionários. Em nenhum momento, no blog e aqui, falo em nome da IBM, mas apenas e exclusivamente em meu nome. Cezar Taurion Julho de 2009
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Posts de 2007 2007 foi o ápice do assunto mundos virtuais e seu ícone, o Second Life. Uma pesquisa no Google Trends (http://www.google.com/trends) nos mostra claramente isso. Vejam o gráfico abaixo. Portanto, em 2007, ano em que o meu blog entrou no ar, os posts refletem este cenário, abordando como o tema foi discutido em eventos, e em reuniões com clientes interessados em conhecer este novo negócio, chamado de “Mundo Virtual”. Second Life foi capa de revistas de negócios, foi chamariz de inúmeros eventos. Enfim “bombou” durante o ano.
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Second Life é descoberto pela mídia (março de 2007) O Second Life é capa de várias revistas. Saiu na Business Week em maio de 2006 e recentemente na Época. Estima-se que existam mais de três milhões de usuários (ou residentes), crescendo a um ritmo de mais de 230.000 por semana. É indiscutível que existe muito interesse e curiosidade. Mas, será que é possível pensar em seu uso no ambiente corporativo ou ele é apenas um jogo, pura e unicamente para diversão? Será que é possível pensar em algo prático quando participamos de uma reunião virtual com dragões, cavaleiros e outros seres estranhos, todos juntos, debatendo um determinado assunto? Será que, assumindo o papel (ou avatar, na terminologia Second Life) de um dragão, estaremos sendo mais criativos e inovadores? Recentemente meu amigo Jean Paul Jacob, hoje Pesquisador Emérito da IBM, disse que “todos os inibidores de inovação na vida real, como a hierarquia social, não existem no mundo virtual em 3D. A inovação resulta de pessoas com backgrounds diferentes, de culturas diferentes colaborando”. O ambiente Second Life, permitindo que você crie seu próprio personagem, é desinibidor, pois você pode agir de forma que dificilmente você agiria dentro das restrições do ambiente corporativo. Segundo Jean Paul, “a tomada de riscos é desencorajada nas empresas. As recompensas são por termos feito algo e não por tentarmos algo. No mundo tridimensional do Second Life é exatamente o oposto”. A IBM é hoje a maior usuária corporativa do Second Life. Entre outras experiências usamos o Second Life para fazer apresentações, como no último Lotusphere e aqui no Brasil já existe uma proposta para analisar a viabilidade de uso do Second Life como ferramenta de treinamento, estudo que deverá ser conduzido por um outro amigo da IBM, Fabio Gandour. Vejam vocês que estou cercado de amigos “quentes”! Outras empresas também já estão testando o Second Life. Você pode fazer um test-drive do Toyota Scion ou seu avatar pode vestir uma roupa comprada na loja virtual da American Apparel. A rede americana de hotéis Starwood também está validando o projeto de um novo hotel, convidando avatares para avaliar e opinar sobre as futuras instalações, visitando o protótipo virtual do hotel. O Second Life pode ser usado para campanhas de marketing, para laboratório de ensino, etc, etc, etc... De maneira geral as empresas ainda não estão olhando o Second Life como fonte de receita, mas como uma oportunidade criativa e inovadora de estabelecer relacionamentos com comunidades. É o caso do projeto da IBM criando a loja virtual para a Circuit City Stores. Avatares podem desenhar seu próprio home theater, validando, por exemplo, o melhor posicionamento dos seus móveis. A expectativa é que satisfeito com a experiência, o usuário vá até a loja física para fazer a compra real. Existem também diversos pequenos negócios gravitando no cenário virtual, com avatares empreendedores desenhando roupas, equipamentos e lojas virtuais para vender para outros avatares; clubes de festas e encontros; consultores financeiros que orientam os novatos na economia do Second Life e assim por diante. Sim, existe uma economia virtual, baseada na compra de terrenos virtuais (espaço de computador) e circulação de moeda própria o 8
Linden Dólar. A compra de terrenos (ilhas) demanda dinheiro real (dólar) para sua aquisição e manutenção. Na página principal do Second Life vocês tem estatísticas de quanto US$ foram gastos no mundo virtual nas últimas 24 horas e clicando em cima você chegará à página das estatísticas econômicas do Second Life, em http://www.secondlife.com/whatis/economy_stats.php. A atual curiosidade e dúvidas sobre o Second Life me lembra o inicio da Internet (princípios dos anos 90), quando as empresas não sabiam o que fazer com este novo negócio chamado Web. Lembram-se dos primeiros sites? Eram insossos e não faziam nada mais que mostrar algumas fotos das instalações das empresas e textos sem interesse nenhum. Hoje, pela Internet, você compra e vende qualquer coisa, a qualquer momento. Não existem limites de tempo e espaço... Imaginávamos, naquela época, que a Internet poderia gerar negócios bilionários como o eBay ou Google? Na minha opinião o Second Life ou Internet 3D está nesta fase pioneira de descobertas. O Second Life foi lançado oficialmente em junho de 2003 ou seja, ainda não fez quatro anos! Os grandes negócios ainda não apareceram. Ainda não foram inventados! Aposto que em alguns anos teremos um business milionário em 3D!E quem sabe se não surgirá no Brasil? Uma curiosidade...Vocês sabiam que a plataforma do Second Life é baseada em Debian Linux? São mais de 1800 servidores dedicados a simular o mundo virtual, com múltiplas cópias do simulador em cada servidor. Existem também outros 200 servidores com atividades de banco de dados (usam o MySQL), Web servers e ambientes de testes. Segundo a própria Linden Lab (//lindenlab.com), adiciona-se três racks de servidores por semana, com 41 servidores por rack. (Vejam que são mais de 120 servidores por semana!). Ah, e o viewer, o equivalente 3D ao browser, que roda na máquina do usuário, foi recentemente liberado como open source. O endereço é http://secondlife.com/developers/opensource/. A idéia é que a comunidade ajude a evoluir o software, adicionando novas funcionalidades e corrigindo erros mais rapidamente que a própria Linde Labs poderia fazer sozinha. Caso o resultado seja positivo é provável que posteriormente o simulador que roda nos servidores, também seja transformado em Open Source. Outro projeto é substituir o interpretador do LSL (Linden Script Language), o software que permite executar scripts que fazem objetos como portas se abrirem e fecharem, pelo projeto open source, Mono (www.monoproject.com ). Entre outras vantagens o interpretador do Mono vai permitir ao Second Life executar scripts em outras linguagens que não apenas a LSL. Aliás, caso vocês queiram estar mais antenados com as novidades do Second Life, como por exemplo, quando deverá ser liberado o recurso de voz (hoje a comunicação entre avatares é via Chat e IM), uma boa dica é ler os textos postados no blog oficial, em http://blog.secondlife.com/. Bom, minha sugestão é fazer uma experiência simples; Usar o Second Life para ver como ele é na prática. Para isso vá ao www.secondlife.com e clique no botão “ Join Now” .Claro que você tem que ter um PC com memória e processador suficientes, além, é claro, de 9
banda larga. Depois é só seguir o roteiro de instalação e fazer o download do viewer. Lembro que existem dois tipos de cidadãos residentes no Second Life, os usuários free, que podem usar o mundo virtual, mas não podem possuir “terras” . Já os que querem possuir terras neste mundo virtual devem pagar um fee para sua inscrição e uma taxa mensal de manutenção. E como o mundo real gira cada vez mais rápido, a concorrência aparece no dia seguinte, já existem alternativas ao Second Life. Por curiosidade que tal visitarem o There.com (www.there.com) e o Active Worlds (www.activeworlds.com )? A Internet em 3D está nos abrindo as portas de um novo mundo de experiências. Onde vai nos levar?
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Second Life na capa da Veja O Second Life está na moda. A revista Veja na sua edição de 18 de abril de 2007 abordou o tema em cinco páginas. Outras publicações também vem abordando o assunto, mas talvez não estejamos percebendo o que o Second Life está nos querendo dizer. Explico: a maioria destas publicações centra seus reportagens nos aspectos mais lúdicos, sintetizando-o como se fosse um jogo misturando Matrix com MySpace e Orkut, deixando de lado suas implicações no ambiente empresarial. Ou seja, falta o eBay na equação! O Second Life está nos sinalizando um novo contexto, onde os participantes não são simples usuários de games, com conteúdos pré-definidos, mas são eles que criam seus próprios conteúdos. Os avatares (avatar, na crença hinduísta são seres divinos que assumem a forma humana ou a de um animal) e todo o ambiente econômico virtual de compra e venda de produtos e serviços é criado pelos próprios residentes. A Linden Labs não cria mais que 1% de todo o conteúdo do Second Life. No Second Life existe a mesclagem de consumidores e produtores. Talvez estejamos falando em uma nova figura, os prosumidores. O Second Life é apenas a plataforma que permite a esta comunidade proliferar. Como empresas do mundo real podem explorar este cenário? Dificil prever, mas por que não fazemos alguns exercícios de imaginação? Primeiro, vamos tentar entender o que este ambiente pode ou poderá nos proporcionar. É um ambiente que convida os participantes a colaborar e adicionar valor a produtos e serviços. À medida que Second Life (e outros que venham a aparecer no futuro) se insere no nosso dia a dia, a nova geração de prosumidores não vai se contentar em ser consumidor passivo de produtos, mas vai influenciar intensamente seus projetos. Na verdade, Second Life, YouTube e outras iniciativas estão derrubando a concepção inicial da Internet ser apenas uma imensa “information superhighway”, uma grande plataforma para distribuir e entregar conteúdo, conteúdo este desenvolvido por grandes empresas e oferecido a consumidores passivos via mecanismos tipo pay-per-use. Hoje, na minha opinião a Internet é muito mais que isso, é uma plataforma de desenvolvimento colaborativo, onde o conteúdo é gerado por todos. Criar conteúdo está cada vez mais fácil e barato. Modelos de negócios baseados em conteúdo fechado estão ficando cada vez menos sustentáveis. O valor se desloca da geração de conteúdo para agregação de conteúdo. Os exemplos do Google, YouTube e Second Life sinalizam claramente este paradigma. Eles não criam conteúdo, mas criam plataformas para acessar conteúdo. Em toda quebra de paradigmas, há vencedores e perdedores. Empresas de bens digitalizáveis (mídia, música e software, por exemplo), que construíram seus modelos de negócio baseados em produção de conteúdo fechado estarão diante de um grande problema de sobrevivência. Seus modelos de negócios foram baseados no paradigma da distribuição analógica e não podem de forma rápida canibalizar seus negócios e adotarem conteúdo aberto. Algumas tentam adotar medidas defensivas, chegando até a propor mecanismos 11
como DRM (Digital Rights Management), que, na minha opinião, em um mundo controlado pelos clientes é um mau negócio...Para mim DRM é uma causa perdida, não tem como sobreviver em um contexto econômico de conteúdo aberto. Uma ação mais inteligente é “se eu não puder derrotar o inimgo, devo me juntar a ele...”. O Joost pode ser um meio das empresas tradicionais de mídia entrarem neste novo contexto, pois ao contrário do YouTube, que tem no usuário amador o seu maior fornecedor de conteúdo, o Joost é focado no mercado profissional, tendo gravadoras, emissoras de TV e estúdios de cinema, como suas fontes primárias de geração de conteúdo. Bem algumas frases tiradas de publicações de negócios talvez nos ajudem a entender o impacto do Second Life no ambiente de negócios: “Real-world businesses are paying attention. That’s because virtual worlds could transform the way they operate by providing a new template for getting work done, from training to product design and marketing”, Business Week. “The first companies to seriously and thoughtfully exploit the potential of advertising and product creation in games will find themselves rewarded with lower costs for market entry and, ideally, enhanced customer relationships”, Harvard Business Review. “If you want to stay abreast of what’s happening in tech, you need to get inside Second Life”, Fortune. “Increasing numbers use Second Life for things that are quite serious. They form support groups for cancer survivors. They rehearse responses to earthquakes and terrorist attacks. They build Buddhist retreats and meditate”, The Economist. “There is no doubt that Second Life is the new, new thing. The most visually impressive of the new generation of social-networking sites that are fuelling a resurgence of commercial interest in the web, it has suddenly and brazenly tipped its way into the popular imagination…The demographics are appealing for marketers: there are, a cording to Linden labs, as many women as men in Second Life and the average age is 32”, The Financial Times. Muitos executivos destes setores devem estar pensando: “como entrar neste novo mundo sem sair do negócio em que estamos?”. Um grande desafio é que empresas bem sucedidas em um paradigma tem muitas dificuldades em lidar com inovações que geram disrupções nos seus modelos de negócio. Basta ver que todos os negócios inovadores baseados em conteúdo aberto, como MySpace, Google, YouTube e Second Life (e em breve o Joost...) não foram geradas pelas empresas tradicionais de mídia. Tem um livro muito interessante que aborda esta questão, “The Innovator’s Dilemma”, de Clayton M. Christensen, que eu li em 2001 e ainda está bem atualizado. No Brasil saiu como “O Dilema da Inovação”. Posteriormente vou falar sobre ele em um post. Second Life (e seus mundos virtuais) é uma nova mídia. Diferente da mídia baseada em átomos (papel e CDs) e diferente da própria web como a conhecemos, sendo muito mais interativa e colaborativa. Como a web no seu início, estamos começado a descobrir as 12
oportunidades de negócio, estamos dando os primeiros passos neste novo mundo… Talvez estejamos às portas de um novo contexto, a v-commerce. Sim, por que não começamos a falar em virtual world commerce? Provavelmente a resposta virá da própria comunidade Second Life, gerando idéias e negócios inovadores...Onde começamos não será onde terminaremos!
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Mundos Virtuais e o Second Life continuam hype O tema Virtual Worlds está se aquecendo a cada dia. Já começamos falar em um futuro vbusiness. O Second Life, principal ícone dos mundos virtuais, está aparecendo em todas as principais revistas de negócios. Já começam a aparecer os primeiros cursos de formação de programadores de avatares e cenários virtuais. Mas, será que não estamos dando mais atenção à árvore que as florestas? O churn rate (taxa de abandono) do Second Life é bem alto, alguns estimando que chega a mais de 85%. Uma rápida olhada no site mostra que menos de 25% dos residentes se logaram nos últimos 60 dias. Isto significa que não é toda hora que as pessoas se sentem motivadas a entrar no Second Life. É sinal de fracasso? Não, longe disso. O Second Life vai sobreviver? Não sei... Pode até ser que o Second Life, pelas limitações de sua arquitetura, que não o permite crescer indefinidamente, não sobreviva, mas o conceito e as idéias sim. Na minha opinião temos que nos concentrar não em dominar programação de avatares no Second Life, mas em explorar o potencial dos mundos virtuais ou Internet 3D. É uma linha de pesquisa focada em Informática e Sociedade. Estamos ainda em uma fase exploratória e embrionária, tanto tecnológica quanto cultural. Não conseguimos ainda visualizar seu impacto nos negócios e na sociedade. Aliás, no início da década de 90 alguém imaginava o que está sendo a Internet hoje? Como ninguém tem ainda o mapa da mina, devemos pesquisar e testar estes mundos virtuais. O Second Life é o mais conhecido, mas existem diversos outros que podem se tornar líderes deste novo cenário. No início da Internet o mais famoso search engine era o AltaVista. Não existiam o Yahoo e o Google... Então, porque não explorarmos mais o contexto dos mundos virtuais? Vamos experimentar o Entropia Universe o There.com (http://www.there.com/), (http://www.entropiauniverse.com/) e o Habbo, que tem inclusive um site em português, o www.habbo.com.br. Uma outra alternativa, totalmente Open Source, voltada ao desenvolvimento de mundos virtuais e baseada em conceitos P2P é o Croquet. Que tal uma olhada em seu site http://www.opencroquet.org/ ? Ah, antes que esqueça, em março último ocorreu o Virtual World Conference 2007. A IBM foi um dos principais patrocinadores do evento, bem como teve um keynote speaker, Colin Parris, VP da área de Digital Convergence, IBM Research. Na sua palestra ele diz, entre outras coisas que “Virtual worlds are quickly becoming a powerful tool and a driving force behind what many are calling the 3D Internet, one that is open, immersive, innovative, and social. IBM has serious interest in virtual worlds and the 3D Internet...and we are beggining to understand the strong impact that virtual worlds can have on our business and government”.
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Acessando o site http://www.virtualworlds2007.com/ vocês terão acesso a esta e outras palestras em MP3. Vale a pena investir tempo ouvindo todas elas. Vamos olhar a floresta e não as árvores. Plataformas como o Second Life podem ser passageiras, mas o conceito de Virtual Worlds e Internet 3D, com certeza não o são.
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Second Life também é assunto em reuniões executivas Bem, reaquecendo os motores após uma curta semana de férias, participei de dois calls com clientes, onde o tema foi Second Life. Sim, este é um assunto que está bastante aquecido e muitas empresas estão começando a sondar este cenário. As dúvidas ainda são muitas: o que é possível fazer com Second Life? Existem negócios reais? A IBM está intensamente envolvida com Second Life. Já colocamos em prática inúmeras iniciativas. Buscamos entender este novo contexto, explorando as novas possibilidades de colaboração e v-commerce. Mundos virtuais, como o Second Life nos permitem criar novas formas de interação, explorando recursos visuais e objetos tridimensionais, que são bem diferentes do tradicional modelo flat, da Web atual, que é basicamente inspirado em um “print model”. E, nada mais natural que muitos de nossos clientes venham conversar conosco sobre o assunto. De maneira geral, uma empresa disputa a atenção, tempo e dinheiro do cliente. E oferecem em troca produtos e serviços que estão cada vez mais comoditizados...O SL não poderá ajudar a sair desta mesmice? Podemos explorar o Second Life para criar experiências inovadoras e memoráveis com clientes, experiências que o engajem de forma única e pessoal com a empresa, abrindo oportunidades para se fazer negócios. Imaginemos um contexto onde o internauta tem disponibilidade para navegar algumas poucas horas por dia. O primeiro passo é chamar sua atenção para o site (ou agora, “ilha”) da empresa e suas ofertas. Depois fazê-lo investir tempo analisando estas ofertas e melhor de tudo, conseguir com que ele invista parte (ou quem sabe, todo...) de seu dinheiro disponível adquirindo alguma coisa. E este dinheiro é finito, o que ele gastar com outra empresa não vai gastar com você. O Second Life nos permite criar cenários e experiências que podem atrair a atenção e tempo do cliente. Podemos pensar em usá-lo na área de ensino. Inovar é a palavra chave. Porque não explorar o SL para criar cursos inovadores (explorar os elementos visuais, manipular objetos tridimensionais, etc) e não, como muitos, que apenas emulam um curso tradicional, só que assistido por avatares? Um curso que apresenta palestras em PowerPoint para avatares só vai atrair atenção pela novidade, mas não será sustentável ao longo do tempo. E ganhar dinheiro? Pode-se ganhar dinheiro como SL? Os produtos físicos que o internauta já compra pela Web é o que provavelmente continuará comprando pelo Second Life. A mídia já reportou diversos exemplos de compras de bens feitas através do Second Life, mas ao analisarmos estas transações em mais detalhes vemos que iriam acontecer pela Web de qualquer maneira. O Second Life foi um meio alternativo e não o alavancador do negócio... Mas, porque pensar em produtos físicos? Será que o mundo virtual tem que ser uma cópia exata do mundo real? Claro que os códigos de conduta e as leis econômicas do mundo real não vão ser esquecidas, mas, na minha opinião os negócios que poderão ter sucesso no SL serão baseados em serviços, que demandem interação de uma pessoa com outra. Um artigo
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que mostra algumas idéias para se fazer negócios no SL http://www.entrepreneur.com/startingabusiness/businessideas/article172768.html .
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Falando na bolha da Internet, resgatei uma piada daquele tempo exuberante: “Menino chega em casa todo feliz e diz: papai, papai, acabei de fazer um negócio de um milhão de dólares. E o pai, espantado: como meu filho, o que você fez?. O menino responde: vendi nosso cachorro por um milhão de dólares. E você recebeu este dinheiro todo? Não, me pagaram com dois gatos de 500.000 dólares cada!” . Vejam, nós já pagamos pelas experiências que muitas empresas nos oferecem, como um filme ou um concerto de música. Não são produtos ou serviços. Eu não compro um filme, mas pago pelo direito de ficar duas horas assistindo-o (experiência) em uma sala escura, com um telão imenso... Claro que existe muito hype sobre o Second Life e não vale a pena fazer experiências com ele se não existir, pelo menos uma idéia aproximada, de onde se quer chegar. Uma sugestão: dêem uma olhada no http://www.secondlifeinsider.com/ que mostra o dia a dia do SL. Ah, e outra fonte muito interessante de debates sobre SL é o http://terranova.blogs.com/ . Façam uma visita. Por exemplo, vemos que a média de usuários logados ao mesmo tempo, a cada momento, é de 35.000. Ora, estes 35.000 são usuários do mundo inteiro. Fazendo uma pequena conta, supondo que os “residentes” brasileiros correspondam a cerca de 5% deste público, estamos falando de chamar atenção de 1750 “residentes” brasileiros (que nos interessam) logados a cada momento. Agora, parte destes 1750 não são necessariamente pessoas que interessam à determinada empresa, pois o produto oferecido é para adultos com muita grana e não para adolescentes “duros”. Imaginemos então que uns 20% nos interessam. Estamos agora falando de um universo de cerca de 350 indivíduos. Next step: chamar atenção deles...Por que eles iriam visitar a minha ilha e não a do lado? E porque ficariam nela tempo suficiente para ter as experiências memoráveis? Temos aí uma questão decisiva a resolver: como chamar a atenção para minha ilha? Atenção é um bem escasso...O SL nos permite inovar e é uma perda de tempo tentar usá-lo de forma simplista, criando um cenário virtual com algo estático como um stand de vendas ou um apartamento previamente decorado. Não vai gerar nenhuma experiência inovadora e memorável e não vai atrair atenção de ninguém de forma sustentável. Também criar uma ilha e deixá-la sem atendimento é um tiro no próprio pé... Se o SL nos permite criar mundos virtuais onde o visitante pode interagir de forma inovadora, explorar de forma inovadora este contexto vai ser a chave do cofre!
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Palestra no CONARH 2007 (Congresso Nacional sobre Gestão de Pessoas) Quarta, 22 de agosto de 2007 apresentei uma palestra na sessão magna de tecnologia do CONARH 2007, o maior congresso de Gestão de Pessoas da América Latina e um dos maiores do mundo. Vejam www.conarh.com.br. Foi uma experiência profissional gratificante, falar para cerca de 3.000 pessoas. O tema foi “Existe vida dentro dos chips?”, onde abordei as mudanças que a tecnologia tem causado nas pessoas e na sociedade e como modificam as relações empresa-funcionários. O tema principal foi, como não poderia deixar de ser, a Web 2.0 e suas tecnologias como redes sociais, YouTube e Virtual Worlds, focando mais precisamente o Second Life. Falando em SL, no início do ano parecia ser a “next big thing” sendo inclusive capa de muitas revistas semanais. Mas, recentemente surgiram vários artigos questionando sua validade. Um dos mais comentados foi “How Madison Avenue is Wasting Millions on a Deserted Second Life”, publicado na Wired de 15 de agosto (http://www.wired.com/techbiz/media/magazine/15-08/ff_sheep). O artigo aponta que muitas iniciativas no Second Life tem sido decepcionantes, atraindo muito pouco público e que 85% dos avatares criados já foram abandonados. Aqui na IBM, o nosso Business Center no SL, criado em maio, atraiu até agora cerca de 10.000 visitantes, um número ínfimo quando comparado com os mais de 250 milhões de visitantes anuais do site tradicional (www.ibm.com). A própria iniciativa da loja virtual da Sears, criada pela IBM para o SL, atrai cerca de 200 a 300 visitantes por dia, um número bem pequeno quando comparado com os acessos aos sites Web. Isto significa que o SL é um fracasso? Vamos olhar por outro prisma. Estamos na fase de exploração, tentando aprender o que é explorar a Internet 3D e quais as mudanças provocadas pela experiência de uma interação tridimensional e imersiva com a web. Também temos que considerar a possibilidade de exploração dos conceitos de cauda longa, que não significa o fim do conceito dos blockbusters, mas sim o fim do monopólio dos blockbusters. Recomendo ouvir a entrevista de Chris Anderson, autor do livro Long Tail em http://www-128.ibm.com/developerworks/podcast/. Nesta entrevista ele diz claramente que: “one of the biggest misunderstanding of the theory hopefully not by people that read the book it´s the end of the hit, it´s the end of the blockbuster. And it´s nothing of the sort. It´s the end of the monopoly of the hit and of the blockbuster”. Ou seja, além dos modelos tradicionais, de massa, podemos explorar interações pessoais de forma diferente do que podíamos fazer antes. Sabemos fazer? Ainda não...Estamos falando de um salto quântico em conceitos... O usuário em um mundo virtual controla seu ambiente, expressa sua personalidade e modo de viver, interage com outras pessoas em tempo real, em cenários diferenciados e únicos. É um contexto dinâmico onde as interações e regras são criadas pelos próprios visitantes. Uma experiência em um mundo virtual (seja SL ou algum outro) é diferente da tradicional experiência de navegar pelas estáticas páginas que povoam a Internet 2D. Imaginem um cenário onde seu avatar vai a um shopping center durante o horário do almoço, interage com colegas do mundo inteiro e caso ele tenha sido criado com as medidas de seu corpo, experimenta roupas e mostra a seus amigos/amigas. Isto tudo sem 18
sair de sua mesa de trabalho... Ou que tal visitar um evento virtual, navegando por corredores e parando em frente a stands de expositores. Ele pode interagir com executivos do expositor, assistir filmes e palestras, além, é claro, de trocar idéias com outros visitantes que estão como ele, visitando o mesmo stand. Quem sabe o CONARH 2008? Parece futurologia, mas o Gartner Group recentemente afirmou que em 2011, 80% dos usuários da Internet e as grandes corporações terão avatares ou réplicas virtuais de si mesmos, para trabalho ou diversão online. Estamos engatinhando neste cenário. Na IBM já existem projetos para conectar os diversos mundos virtuais, criando um universo virtual, onde seu avatar poderá navegar do SL para outro software (por exemplo, o World of Warcraft ou o There.com) de forma rápida e transparente, e assim sucessivamente. Que tal começarmos a falar em Web-of-Worlds? Um parêntesis: olhem a importância dos padrões abertos...São absolutamente necessários para que esta interoperabilidade entre os diversos mundos virtuais aconteça! Visitem o site do W3D Consortium (http://www.web3d.org/) para informações adicionais sobre projetos de avatares interoperáveis. O próprio uso do SL ainda é incipiente. Muitas das iniciativas apenas emulam a Web tradicional, sem maiores explorações do potencial da 3D. Uma recente pesquisa (http://www.fetscherin.com/UserAcceptanceVirtualWorlds.htm) mostra que 90% dos usuários no SL tem menos de uma ano de experiência. É um mundo desconhecido para usuários e empresas que querem usá-lo. Na minha opinião a Internet 3D não vai eliminar a Web como a conhecemos, mas será plenamente possível nos movimentarmos entre sites da Internet e os mundos virtuais. A Internet é excelente para buscas de textos (evoluindo para a Web semântica e a exploração da Deep Web, como debati em posts anteriores, vejam http://www03.ibm.com/developerworks/blogs/page/ctaurion?tag=Deepweb) e a Internet 3D criará experiências de imersão onde nossas atividade da vida real poderão ter uma contraparte virtual. A pesquisa que mencionei antes é muito clara quando diz “virtual worlds are not just games, as there no levels, no scores and there is no game over. They exist in real time where individuals communicate, cooperate and collaborate with each other, like in real world”. Portanto, mundos virtuais não devem ser considerados simples jogos. Não devem ser descartados por que alguns artigos dizem que os acessos são raros, como também não devem ser supervalorizados, como fizeram algumas mídias. O resultado será positivo ou negativo dependendo de quanto de valor adicionado agregará à experiência virtual do visitante. Embora até agora ninguém tenha realmente convertido suas iniciativas no SL ou em outro projeto de mundos virtuais em um canal de vendas efetivo e rentável, nada impede que um dia isto não aconteça. Estamos no início de uma longa viagem, criando um novo mundo. Não vamos descartá-lo de imediato, nem devemos imaginar que os resultados virão de um dia para o outro.
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CONARH 2007: um debate sobre Second Life na Educação No evento CONARH 2007, após minha palestra fiquei trocando idéias com diversos profissionais de RH. E um dos temas que saíram destas conversas foi como os ambientes tridimensionais como o Second Life poderiam ser explorados para abrir novas possibilidades de aprendizado. Já existem diversas experiências acontecendo com inúmeras instituições de ensino, muitas delas no Brasil, embora muitas destas experiências ainda emulam a maneira tradicional de ensinar, apenas transportando a sala de aula para o computador. Na minha opinião esta mímica do ambiente real atual não explora o potencial do ambiente tridimensional e é desestimulante. E pior, algumas instituições apenas criam uma visita virtual ao seu campus. Pouco atrativo. Quem vai uma vez, não volta...Claro que existem também iniciativas interessantes como criação de comunidades para ex-alunos interagirem. . O tema educação em ambiente 3D é desafiador. Já foram escritos muitos artigos sobre o assunto na Internet. Um que recomendo é “101 Uses for Second Life in the College Classroom”, que pode ser acessado em http://facstaff.elon.edu/mconklin/pubs/glshandout.pdf. Este artigo aborda diversas idéias inovadoras para o uso de ambientes tridimensionais em salas de aula. O Second Life investe bastante neste segmento e existe inclusive um site para explorar novas idéias. Vejam em http://secondlife.com/education . Também recomendo a leitura do documento que contém o conteúdo do “Proceedings of the Second Life Education Workshop at the Second Life Community Convention”, evento que aconteceu em San Francisco, em agosto do ano passado. Vocês podem acessar o documento em //secondlife.com/businesseducation/education/slcc2006-proceedings.pdf. Um outro case interessante de educação no Second Life é o da a Cidade do Conhecimento 2.0, da USP. Embora já existam muitas experiências, ainda é cedo para dimensionarmos qual será o impacto destes ambientes tridimensionais no ensino. Estamos ainda no início da curva de aprendizado e as grandes idéias ainda irão surgir... Mas podemos pensar em algo diferente do mundo real, como um aluno assumindo o papel de um membro de uma minoria ética ou religiosa e participar de debates vivendo esta personalidade. Com certeza é uma experiência que seria impossível de acontecer na vida real. Também podemos pensar em explorar novos limites criativos para cursos de moda, design e arquitetura, uma vez que o espaço tridimensional permite inovar conceitos e validá-los com outras pessoas. E quem sabe propor novos modelos de negócio e checar se existirá aceitação pela comunidade de avatares? Podemos pensar em simulações e business games. Podemos imaginar museus interativos... Portanto, temos um novo mundo a explorar. Os mundos virtuais podem satisfazer de forma inovadora a nossa natureza social e visual. Mas, para isso devemos sair da mesmice e ousar, criar e inovar, explorando o potencial da Internet 3D.
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CONARH 2007: Debate sobre Mundos Virtuais e o Futuro dos Empregos Ainda sobre o CONARH 2007, uma conversa de café muito interessante foi sobre o futuro dos empregos em um mundo cada vez mais digital. Aliás, ano passado li um livro bem instigante sobre o assunto, chamado exatamente de “O Futuro dos Empregos”, de Thomas W. Malone, publicado pela Harvard Business School Press. Neste livro, Malone, que está a frente do projeto do MIT “Inventing the Organizations of the 21st Century”, que pode ser acessado em http://ccs.mit.edu/21c/ mostra que uma convergência de fatores tecnológicos e econômicos está permitindo uma mudança profunda nas organizações. Recentemente a IBM, através do seu Institute for Business Value publicou um estudo muito interessante, que pode ser lido em http://www935.ibm.com/services/us/index.wss/ibvstudy/gbs/a1028184. Este estudo, “Leadership in a distributed world: lessons from online gaming” mostra que as mudanças nas corporações tem demandado uma nova geração de líderes. Os ambientes econômicos e empresariais estão cada vez mais dinâmicos, com mudanças significativas ocorrendo de forma muito rápida. Uma grande preocupação é se os modelos de formação de liderança gerenciais que temos ainda são ou serão adequados a ciclos de transformações cada vez mais aceleradas. Também vale a pena ler o documento “Virtual Worlds, Real Leaders: online games put the future of business leadership on display”, acessado em http://www.ibm.com/ibm/ideasfromibm/us/giogaming/073007/index.shtml. Estes relatórios mostram que muitas lições de liderança podem ser aprendidas a partir do mundo dos games, principalmente dos MMORPG (Massively Multiplayer Online RolePlaying Games) e dos sistemas de Virtual Worlds como o Second Life e outros. O estudo identifica a existência de correlações entre os mundos dos games e dos Virtual Worlds, e o mundo corporativo globalizado e cada vez mais virtualizado. Tem uma frase do professor Byron Reeves, da Stanford University, que esteve a frente do estudo, que diz claramente “If you want to see what business leadership may look like in three to five years, look at what´s happening in online games”. Pessoal, vale a pena dar uma lida nestes relatórios...E pensar um pouco, fora da caixa...Quem sabe nossos futuros líderes gerenciais estão sendo formados neste exato momento, quando passam horas e horas jogando pela Internet? Será que estão perdendo tempo ou estão, sem saber, liderando uma revolução no aprendizado? Vamos pensar nisso?
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A geração digital: onde termina o mundo virtual e começa o mundo real? Por coincidência, após o evento CONARH encontrei no vôo para casa um grande amigo meu e que por outra coincidência também é recém-vovô. E mundos virtuais para cá, mundos virtuais para lá, surgiu um papo sobre como seria o mundo real desta garotada daqui a dez, quinze anos. Esta geração já está crescendo com celulares, blogs, mensagens instantâneas e Internet, interage on-line através de sites de relacionamento como Orkut e MySpace (e porque não softwares como Second Life?) com diversas comunidades compostas por milhões de pessoas...Estas redes criam laços de relacionamento em um volume inimaginável para as gerações anteriores. Imaginem criar relacionamentos com 500.000 pessoas! Ou conversar via mensagens instantâneas com milhares de pessoas em poucos dias... Existe até uma frase muito legal de uma antropóloga americana, Anne Kirah, que cunhou a expressão “nativos da geração digital” para definir esta geração que não sabe o que é o mundo antes da Internet. Uma pesquisa divulgada pela MTV Brasil, entre jovens que usam a Internet, mostrou que 51% acham que a Web mudou para melhor a forma de se relacionar com os amigos e 50% só se relacionam com algumas pessoas pela rede. 51% disseram que ficam mais à vontade de dizer determinadas coisas pela Internet. Seguindo este raciocínio, nós, que tivemos uma infância e adolescência sem celulares e Internet, somos emigrantes para este mundo. Um mundo onde se começa cada vez mais cedo. A média atual é de cerca de seis anos de idade! A conseqüência: muitas vezes nos chocamos com seus novos valores e atitudes. Surgem os debates: será que é adequado deixar as crianças horas e horas na Internet? A Internet é perigosa? É perda de tempo usar a Internet? É válido baixar música pela Internet, sem pagar? Qual a importância dos games? Como incentivar (e será que vale a pena?) leituras tradicionais quando existe um meio interativo e lúdico competindo por tempo e atenção? A própria linguagem usada nos chats causa polêmica. Compromete a capacidade de expressão ou é uma nova forma de expressão, específica do meio? Cria-se novas formas de direito autoral, como o Creative Commons (http://www.creativecommons.org.br/). Aparecem novas formas de entretenimento, como o YouTube, com conteúdo gerado pelos próprios internautas, e que possui uma audiência maior que os quatro programas mais vistos da TV americana, somados juntos. Este novo mundo coloca em cheque o papel das escolas e universidades tradicionais. Provavelmente elas deixarão de ser a principal forma de conhecimento, simplesmente porque não acompanham a velocidade das mudanças que estão sendo provocadas pela Internet. Aliás, como muitos pais... É claro que toda transformação, principalmente quando ocorre de forma muito rápida, causa conflitos. Ainda não sabemos quais serão os efeitos a longo prazo na cultura e na sociedade em que vivemos. Mas, nem tudo são flores... No Brasil mais de 66% dos jovens entre 15 e 17 anos nunca acessaram a Internet. O gap tecnológico aumenta exponencialmente quando de um lado temos um jovem que pode acessar 125 milhões de 22
sites e 64 milhões de blogs (disponíveis atualmente na Web) e de outro, um “excluído digital” que não tem acesso a estas informações...Temos muito que refletir!
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Second Life como prato principal Nas últimas semanas estive participando de vários eventos e reuniões com clientes onde o cardápio principal foi Second Life. Acredito que muitas destes debates serão úteis e gostaria de compartilhá-los com vocês. Antes demais nada é importante colocar o Second Life, ou melhor, o conceito dos Virtual Worlds (ou Internet 3D) no seu contexto. Second Life é apenas um dos vários mundos virtuais. Embora o futuro dos mundos virtuais me pareça bastante promissor, ninguém pode afirmar que o Second Life continuará sendo um “key player” neste jogo, uma vez que estamos vendo rápidas evoluções tecnológicas neste contexto. E, não devemos esquecer que a Internet 3D faz parte do que chamamos de Web 2.0. Não deve ser visto como algo isolado. Os mundos virtuais potencializam duas características inatas aos seres humanos: viver em sociedade e o apelo visual. Nos debates insisto que devemos considerar as iniciativas com o Second Life como base para uma experimentação das potencialidades e oportunidades (claro, e também das limitações e riscos) dos mundos virtuais e não como um fim em si mesmo. Não devemos esperar nenhum retorno financeiro das iniciativas no Second Life no curto prazo, embora também não imaginávamos como a Internet poderia gerar bilhões de dólares em 1995... Estamos pouco a pouco desbravando este novo mundo. Começam a aparecer aqui e ali algumas pesquisas que mostram um pouco quem são os usuários do Second Life, o que fazem lá, o que desejam...Tem uma pesquisa interessante, “Surveying Second Life”, que pode ser vista em http://www.gmi-mr.com/gmipoll/release.php?p=20070423 e http://nwn.blogs.com/nwn/2007/04/second_life_dem.html. Aliás, o New World Notes (http://nwn.blogs.com/) é um blog que discute o Second Life. Outro blog dedicado ao assunto é o http://gigaom.com/ e ambos valem a pena serem visitados.. Mas o que revelou a pesquisa? Para surpresa de muitos, que ultimamente vinham jogando pedras no Second Life, 56% responderam que “definitely think that Second Life is a good medium to promote a brand or a new product”. Pesquisas feitas pela Linden Labs mostram coisas interessantes: algumas centenas de pessoas já afirmam que consideram o Second Life como seu trabalho “full time”, mais de 250.000 objetos são comercializados por mês e dezenas de milhões de linhas de código já foram escritas na Scripting language do Second Life. Ah, e uma pesquisa brasileira pode ser analisada em http://www.echoes4ever.com.br/monografia/index.php/2007/10/16/para-a-maioria-secondlife-e-um-lugar-de-diversao/. Por outro lado, a maioria das iniciativas no Second Life não tem atraído muita gente. Existem claras limitações tecnológicas. O numero de avatares que podem estar ao mesmo tempo em uma mesma “ilha” situa-se em torno dos 60 a 80, e não mais que 50.000 usuários estão on-line simultaneamente, em todo o Second Life. Em conseqüência “ilhas” de grandes empresas não recebem mais que 500 visitas por semana. Dêem um olhada em http://gigaom.com/2007/05/24/virtual-world-marketing-lots-of-companies-few-visitors-sofar/.
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E que tudo isso indica? Sucesso absoluto ou um fracasso total? Nenhum dos dois...Sejamos racionais. Estamos começando a entender o que são estes mundos virtuais e não podemos nem superestimá-los e nem subestimá-los.
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Oportunidades de negócios com Second Life Ninguém ainda sabe quais serão os modelos de negócio que vão gerar dinheiro no Second Life. Mas, usar este ou outros mundos virtuais para marcar presença no mercado pode ser uma iniciativa interessante. Não recomendo fazer uma ação isolada, mas sim usar o Second Life como mais um meio de interação com os clientes. Não devemos esquecer que o Second Life não é um lugar para acessos massificados, medido em milhões de visitantes como nos sites tradicionais da Web. O Second Life deve ser posicionado sob conceito da economia de nichos ou Cauda Longa (Long Tail), pois permite uma experimentação única. Os princípios, da Cauda Longa devem ser os direcionadores destas experiências. Por exemplo, ao invés de simples imagens de produtos, como vemos nos sites tradicionais, o Second Life permite a criação de modelos 3D onde os avatares interagirão com os produtos, compartilharão idéias com outros avatares que estejam visitando e analisando o produto no mesmo instante, e poderão tirar duvidas e obter esclarecimentos com os avatares responsáveis por explicar o produto. Mas Second Life não é exclusividade do pessoal do marketing. Que tal pensarmos em iniciativas de turismo, onde cenários que representem locais turísticos poderão ser visitados, apoiados por avatares que sejam guias turísticos? Ah, vocês querem um guia turístico para o Second Life? Acessem http://secondtourist.blogspot.com/.. Muito interessante! Bem, a natureza 3D do Second Life nos permite pensar em simulações, onde embora os mecanismos de renderização não sejam dos melhores (pelo menos por enquanto), o seu valor vai ser gerado pela exploração da potencialidade de colaboração e socialização que o Second Life impulsiona. Assim, podemos treinar equipes que deverão atuar juntas, em situações de emergência. Educação é um outro campo em aberto. Vale a pena um post específico...Mas aqui uma prévia...Mundos virtuais podem criar oportunidades de experiências educacionais únicas, como a “ Virtual Hallucination” (http://www.ucdmc.ucdavis.edu/ais/virtualhallucinations/), projeto da Universidade da Califórnia, Davis, que recria avatares com comportamentos esquizofrênicos e que servem de estudo para pesquisas médicas. Outros campos interessantes a explorar no Second Life são arquitetura, engenharia e as artes. Existe um blog (http://www.virtualsuburbia.com/) que discute a arquitetura dentro do Second Life. E, obviamente, social networking. Este é o ponto forte do Second Life e que deve ser explorado ao extremo. Afinal a nova geração digital vive em sites de redes sociais, se comunica via Instant Messenger e se sente à vontade navegando nos jogos e mundos virtuais...O Second Life é um local onde podemos interagir com outras pessoas que estejam visitando os mesmo lugares que nós, o que cria um ambiente totalmente diferente dos sites tradicionais. Hoje, quando você visita um site qualquer, não tem idéia se outras pessoas o estão acessando ao mesmo tempo. No SL você vê que existem outros avatares lá e pode interagir com eles e trocar opiniões. Este é um case interessante para, por exemplo, lançar produtos e sentir a receptividade do público (avatares...).Uma rede de hotéis usa o SL para estas experimentações, como vocês podem ver em 26
http://www.businessweek.com/innovate/content/aug2006/id20060823_925270.htm. O Second Life pode ser um “focus group” por excelência. Tem um comentário muito interessante de Achim Muellers, diretor de “brand relations” da BMW, que em um seminário sobre SL disse “Second Life is great to get very honest feedback, more honest than in any focus group, because is a focus group, you sort of know what´s expected from you. Second Life residents are more extroverted and honest about their feelings”. E, não podia deixar de lembrar as inúmeras experiências da IBM em Virtual Worlds, inclusive como plataforma de colaboração e comunicação, interna (que tal escritórios virtuais?) ou externa, com clientes e parceiros. Um comentário de Irving WladawskyBerger, Chairman Emeritus, IBM Academy of Technolgy, diz isso claramente: “For sure, learning and training will be one of the major killer apps, but not the only one. For example, we like the idea of creating virtual branch offices for our people in the field. Close to 50 percent of our work force is mobile, mostly sales or field people. That is very efficient, but it can be lonely. It would be nice to have something like the old branch office, where people can congregate to work, chat and just plain hang out.”. Entusiasmante, não? Bem, e que tal no próximo post bancar o advogado do diabo? Ok, vou abordar os riscos e barreiras para adoção de mundos virtuais...
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Algumas barreiras no caminho dos mundos virtuais Uma pesquisa recente (http://www.openpr.com/news/17221.html) mostrou que de maneira geral os usuários do Second Life estão desapontados com as atividades e experiências oferecidas pela maioria das empresas que tem presença neste mundo virtual. Extraí este texto da pesquisa, que mostra de forma sucinta esta opinião : “The first thing to stand out is that 72% of respondents expressed themselves as being disappointed with the activities of the companies in Second Life. Over a third of them were unaware of the branded presence and 42% said they thought it constituted nothing more than a short-term trend, lacking durable commitment from the companies. Just 7% consider that it has a positive influence on brand image and their future buying behaviour.” Aparecem as primeiras barreiras: uma delas é como avisar os residentes do SL que sua empresa já dispõe de uma ilha virtual? Outro senão: casos de vandalismo...Por trás de todo avatar existe uma pessoa física, que age como toda pessoa, de boa ou má índole. Alguns casos deste tipo podem ser vistos neste artigo da Forbes, em http://members.forbes.com/forbes/2007/0702/048.html. Um terceiro assunto que esquenta debates: a questão da propriedade intelectual dos objetos criados dentro do Second Life. Já houveram muitos roubos destes objetos. Além disso, começam a aparecer ilhas piratas que se passam pelas marcas oficiais. Se vocês olharem os Termos de Serviço do Second Life, em http://secondlife.com/corporate/tos.php, verão que está explicitado que “1.2 Linden Lab is a service provider, which means, among other things, that Linden Lab does not control various aspects of the Service.”. A Linden Labs mantém a infra-estrutura, mas não tem responsabilidade sobre o que está ocorrendo lá dentro. É a mesma coisa com os Internet Service Providers, que não se responsabilizam pelo conteúdo do que trafega na Web ou esteja hospedado em seus servidores, a não ser em determinadas situações bem definidas, como pedofilia. O Second Life apresenta alguns problemas tecnológicos. Primeiro, demanda uma banda larga adequada para sustentar o tráfego entre seus servidores e a porção cliente que reside na máquina do usuário. Depois, muitas vezes ocorrem situações de excesso de demanda, fazendo com que seus servidores estejam sobre carregados, gerando distúrbios nos tempo de resposta. Em determinadas situações, os avatares parecem parados no ar... Também tem a incerteza de qual ou quais serão os mundos virtuais de sucesso amanhã. Será ainda o Second Life ou outros? Existem críticos dos dois lados. Por exemplo, Michael Dowdle, VP da Kaneva (www.kaneva.com), um dos mundos virtuais concorrentes, disse recentemente “Second Life is for the more tech-savvy early adopters. It is a complex open platform to be creative and for building 3D spaces and items. However for the masses, it can be difficult to use with its steep learning curve for creating virtual items”. Concordo com ele: um senão do Second Life é sua significante curva de aprendizado: não é intuitivo para muitos se mover, teleportar, achar lugares para visitar e muito menos como criar roupas e objetos. Bem, vemos algumas primeiras tecnologias que se propõem a resolver alguns destes problemas. Querem um search engine para o Second Life? Tentem o Second411, em http://second411.com/. 28
Bem, depois de tudo isso, pesando os prós e contras, você decide investir para experimentar o Second Life. Aliá, eu recomendo fazer isso sim. Mas, como medir ROI? Lembre que é uma experiência piloto e as medidas tradicionais de ROI nem sempre se aplicam. Não é fácil medir o valor de referencias positivas na mídia sobre esta iniciativa ou se alguma visita à sua ilha no SL trouxe algum retorno direto. Mas, porque pensar apenas em retornos diretos? Que tal pensar em um escritório virtual, facilitando o convívio entre profissionais (que tal consultores, auditores e vendedores) que geralmente trabalham remotamente? Outro ponto que muitos deixam passar despercebidos. Second Life significa sociabilidade, o que leva à necessidade de criar uma comunidade de usuários que frequente sua ilha virtual e que voluntariamente convidem outros. Isto só acontecerá se for criado um senso de comunidade e interesses comuns. Um visitante ocasional será apenas isso: um visitante ocasional...Criar comunidades implica em oferecer valor agregado ao visitante, que o faça permanecer lá e retornar. Explore as características de interatividade e sociabilidade do Second Life, não o use como um site tradicional da Internet, apenas travestido de 3D! Dêem uma olhada em http://gigaom.com/2007/04/04/3-reasons-why-marketing-in-secondlife-doesnt-work/. Estamos começando a aprender alguma coisa sobre mundos virtuais, suas potencialidades e restrições. Um bom aprendizado hoje poderá ser de grande valia no futuro, permitindo que você queime etapas quando chegar a hora de investir pesado. Mas, seja paciente, estamos dando os primeiros passos de uma longa jornada... Ok,e para terminar alguns links com mais informações sobre o Second Life: a) Second Life Herald em http://www.secondlifeherald.com/ b) SL Business Magazine em http://www.slbusinessmagazine.com/ c) Metaverse Messenger em http://www.metaversemessenger.com/ d) Second Life News Network em http://www.slnn.com/ e) In the Grid, em http://www.jasonpettus.com/inthegrid/ f) Second Life Reuters em http://secondlife.reuters.com/.
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Revisitando o uso do Second Life na educação Há 30 anos o escritor Alvin Toffler previu em seu livro “O Choque do Futuro” que o século 21 seria sacudido por um novo modelo produtivo, a sociedade “pós-industrial”, em que a tecnologia e a sobrecarga de informações ditariam as regras do novo jogo. Em seu novo livro, “A Riqueza Revolucionária”, que estou lendo, ele afirma que já saímos do antigo modo de produção fabril e entramos em uma nova economia, baseada em conhecimento. No livro ele diz que conhecimento será o mais importante recurso econômico do futuro e que educação será o mais importante investimento a ser feito. Ele toca em um ponto fundamental : é preciso de livrar da educação em estilo industrial, onde as crianças e adolescentes são treinadas num tipo de disciplina exigido nas indústrias. Ele diz que as escolas seguem um modelo fabril, pré-moldado e cita, por exemplo, a pontualidade, que é inerente ao modelo fabril. Numa fábrica o atraso de um funcionário compromete toda a linha de montagem, mas em uma economia baseada em conhecimento isto é simplesmente supérfluo. Toffler afirma que as escolas atuais atendem as necessidades de uma economia industrial e que quando terminam os estudos, os jovens estão disciplinados para o trabalho em fábricas. Mas este não será o tipo de emprego da economia do conhecimento. É necessário uma grande dose de inovação e criatividade, e não todo mundo pensando da mesma forma. Ele cria um termo, diversiment, que é um trocadilho de investment e diversity. Ora a Internet, a Web 2.0 e os mundos virtuais tem muito a contribuir para este novo modelo educacional, que estimule idéias e criatividade. Claro que existe ainda muita reação negativa e desconfiança, principalmente porque a Web se desenvolve muito rapidamente. Há dois ou três anos atrás ninguém falava em Orkut, Facebook, YouTube, Wikipedia e Second Life. Hoje já fazem parte do nosso dia a dia e são lugar comum para a nova geração digital, que já nasce usando estas tecnologias. Por que não explorar estas tecnologias para tornar a escola mais divertida e menos maçante e repetitiva? Na minha opinião, hoje as crianças e adolescentes aprendem as coisas mais interessantes na Internet e nos games, e não nas escolas! Os mundos virtuais, como o Second Life, permitem criar condições de ensino muito mais lúdicos e divertidos. Se analisarmos os dados demográficos do Second Life vamos ver que a maioria dos residentes se situa nas faixas de idade em que estão estudando, seja nos primeiro, segundo ou terceiro graus. Ora, em vez de fazer este pessoal navegar por ilhas de escolas e universidades que tentam “vender imagem de modernidade”, e apenas permitem visitas virtuais a seus campi, por que não usar este recurso de forma mais inteligente e criar novos cenários educacionais? Sugiro uma leitura do paper “ The Horizon Report”, do NewMedia Consortium e Educause, em http://archive.nmc.org/pdf/2007_Horizon_Report.pdf, que cita tecnologias que causarão impacto na educação em um horizonte de um a cinco anos. Cita textualmente conteudo criado pelo usuario, social computing, celulares, virtual worlds e massively multiplayer educational gaming. Ignorar o impacto que estas tecnologias terão na educação é perpetuar o atraso do modelo educacional atual.
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O relatório diz “Virtual worlds offer an opportunity for people to interact in a way that conveys a sense of presence lacking in other media. These spaces can be huge, in terms of the number of people that use them, and they are growing in popularity because they combine many of the elements that make Web 2.0 really exciting: social networking; the ability to share rich media seamlessly; the ability to connect with friends; a feeling of presence; and a connection to the community”. Eu acredito que quando amplia-se a interação com outros alunos, e usa-se a Internet 3D para explorar novas técnicas educacionais, possibilitaremos um maior envolvimento e motivação dos alunos com o estudo. Que tipo de uso educacional podemos obter com mundos virtuais? Bem, vamos a uma lista, pequena (que pode ser aumentada com imaginação...), que inclui ensino de ciências da computação, artes, engenharia, arquitetura, ciências sociais, psicologia e assim por diante. A NOAA (National Oceanic and Atmospheric Administration) dos EUA criou uma ilha virtual para ensinar tópicos como voar no olho de um furacão, observar sinais na praia da chegada de um tsunami (recuo do mar) e observar derretimento de glaciares. Não são experiências passivas, mas os alunos, através de seus avatares, “experimentam a situação” e interagem com instrutores e outros alunos. Uma universidade americana (New Media Program, da Indiana University) incentiva (subsidia) os alunos a comprarem ilhas e darem vazão à sua imaginação. Existe também um programa interessante de intercâmbio cultural onde alunos japoneses e americanos interagem via Second Life por algum tempo e depois se encontram pessoalmente. Bem, a limitação será a própria imaginação. Vejam o paper “101 Uses for Second Life in The College Classroom”, em http://facstaff.elon.edu/mconklin/pubs/glshandout.pdf. . Depois de ler este texto, fica difícil uma escola ou universidade ficar restrita à ilhas virtuais para simples visitas aos seus campi... Bem, e se não for suficiente que tal uma leitura dos “Proceedings of the Second Life Education Workshop”, realizada em San Francisco, EUA, em 2006? Vejam em http://www.simteach.com/SLCC06/slcc2006-proceedings.pdf. Temos que pensar de forma inovadora. O sistema educacional ainda é muito rígido, envolvendo burocracias e legislações complexas e muitas vezes, avesso à inovações. O relatório “Horizon Report” é claro ao afirmar que veremos “significant shifts taking place in scholarship, research, creative expression, and learning, and a profound need for leadership at the highest levels of the academy that can see the opportunities in these shifts and carry them forward”. Em resumo, pode,os, com ajuda de tecnologais como mundos virtuais, mudar a realidade de hoje em que as pessoas estão aprendendo mais fora da escola que dentro.
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Mundos Virtuais e Modelos de Negócios Neste post vou debater a questão dos modelos de negócio que envolvem estes mundos virtuais. De maneira geral ficamos pensando em desenhar estratégias de uso do Second Life e outras alternativas, mas devemos também perguntar: Ok, e como eles sobrevivem? De onde tiram o dinheiro para se sustentar e crescer? Posso entrar de cabeça em uma iniciativa de mundo virtual e ser surpreendido por ele sair do mercado? Existe muito potencial de crescimento no uso de mundos virtuais: o uso de banda larga está se acelerando, os PCs estão cada vez mais poderosos e os membros da geração digital, que passam parte significativa de seu tempo nestes mundos, está aumentando. O interesse de empresas no uso de mundos virtuais também é crescente. Debatemos isso nos posts anteriores. O próprio conceito de mundos virtuais é extremamente atrativo, pois está inserido no contexto da Web colaborativa e participativa. Os mundos virtuais não são games, pois não existem niveis de dificuldade, scores ou mesmo “game over”. Eles existem em tempo real com indivíduos se comunicando, cooperando e colaborando uns com os outros, como no mundo real. Usuários ou melhor, seus avatares, constróem negócios, estabelecem relações sociais, viajam virtualmente, desenvolvem atividades econômicas ou educacionais...enfim, simulam a vida social que existe na Terra. Os fenômenos do mundo real, como gravidade, ciclos dos dias e das noites, pegar objetos, vestir roupas, etc, fazem parte da simulação e aumentam a sensação de realidade. É verdade que estamos apenas arranhando os conhecimentos sobre o Second Life e as comunidades sociais que se criam neste mundo. Sabemos que a maioria dos acessos ocorre a partir de casa e nos fins de semana (o que denota um maior interesse por lazer e entretenimento, e conhecer outras pessoas) e que a imensa maioria dos residentes é novato, com um ano ou menos de uso. Além disso é um mundo internacional, representando uma imensa variedade de culturas, com residentes de mais de 100 países. Ainda existe muito espaço para explorar! Claro que existem ainda muitas incertezas. Apesar do hype em torno do Second Life, não existe um mundo virtual que seja claramente o “nome”, como YouTube o é em videos. Também o fato que os diversos mundos virtuais não interagem uns com os outros é um entrave. O avatar criado no Second Life não pode ser exportado para o There.com ou Kaneva. Isto significa que todo o trabalho feito em cima de mundo virtual não pode ser aproveitado em outro, caso a empresa deseje mudar de tecnologia. Embora exista muito trabalho neste sentido, e a própria IBM já esteja trabalhando para criar um Open Standard para avatares, ainda muita água vai rolar até que um avatar open seja realidade. Vejam o anúncio da parceria entre a Linden Labs e a IBM para construir estes padrões abertos de avatares, em http://www-03.ibm.com/press/us/en/pressrelease/22428.wss. “OK, sei dos riscos e do potencial...mas preciso ter uma idéia melhor da sustentabilidade dos modelos de negócio dos mundos virtuais para tomar uma decisão...”. Este é um pensamento que deve passar pela mente dos executivos quando no momento de tomar a decisão sobre investir ou não no Second Life. 32
Analisando os mundos virtuais vemos que apesar de estimativas bem generosas de seu valor de mercado (alguns estimam que o Second Life deve valer pelo menos cinco bilhões de dólares), ainda não fazem muita receita. Por exemplo o HabboHotel (www.habbo.com) gerou 77 milhões de dólares em 2006. Segundo a própria Linden Labs cerca de 70% da receita do Second Life vem da venda e manutenção das terras virtuais. São modelos de negócio diferentes, pois o Habbo comercializa objetos virtuais enquanto que o SL comercializa territórios virtuais e os objetos são criado pelos residentes. Mas de onde pode vir o dinheiro? Pode vir das assinaturas pelo direito de uso (World of Warcraft é um exemplo), pela receita oriunda de transações efetuadas nos mundos virtuais (como o HabboHotel e o coreano Cyworld, www.cyworld.com , que cobram por objetos que melhoram os avatares, como roupas ou atributos de beleza) ou por advertising e marketing (Second Life). Entretanto, manter um mundo virtual operando custa muito dinheiro. O SL por exemplo demanda aproximadamente um servidor para a simulação de cada 65,536 metros quadrados de terra. Alguns estimam que no futuro o SL deveria ter pelo menos um milhão de servidores para dar conta de uma população de milhões de usuarios online. Outro ponto de preocupação: a concorrência cada vez maior entre os mundos virtuais. Como não existe ainda um “vencedor”, muitos concorrentes entram no páreo e acabam disputando o mesmo mercado. Um usuário não pode estar em dois mundos virtuais ao mesmo tempo...O churn rate (taxa de abandono) ainda é muito alto, o que significa que os mundos virtuais ainda não estão conseguindo reter seus residentes. Tem um paper muito interessante do The Register, em http://www.theregister.co.uk/2007/02/20/second_life_analysis/, que analisa o Second Life e discute um pouco sua sustentabilidade. Ele lembra que o SL investiu oito milhões de dólares em seus três primeiros anos de vida e que agora conseguiu mais onze milhões, mas ainda nem chegou perto de recuperar este investimento. Devemos desistir de investir em mundos virtuais? Nada disso. O potencial existe...Poucos acreditavam no potencial da Internet no início da década de 90...e hoje? Mas, investir com informações adequadas é sempre mais seguro. Recentemente o Gartner Group em seu evento de abril deste ano, “Gartner Symposium/IT Expo 2007: Emerging Trends” afirmou que “by the end of 2011, 80 percent of active Internet users (including Fortune 500 companies) will have a second life, but not necessarily in Second Life”, aludindo ao fato da proliferação de mundos virtuais. Também ouvimos deles “The collaborative and community-related aspects of these environments will dominate in the future” e que “the majority of active Internet users and major enterprises will find value in participating in this area in the coming years”. O Gartner resumiu afirmando “companies should investigate and experiment with virtual worlds but advised limiting investments until greater stability and maturity ensues”. Bem, meus amigos, a intenção desta mini-série que se encerra hoje foi de debater o assunto mundos virtuais e Second Life, seus pontos positivos e negativos. Não tomei partido. Deixo 33
para vocês! Mas é indicutível que o Second Life e outros mundos virtuais é um campo aberto à novas idéias. Na própria home page do Second Life está escrito: “Your world, your imagination”. Porque não explorá-lo?
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Posts de 2008 Neste ano de 2008, o clima que predominou foi de desânimo. Visitas ao Second Life mostravam ilhas e mais ilhas abandonadas. Começaram a surgir artigos falando do fim do Second Life e dos mundos virtuais. Outras iniciativas de mundos virtuais também começaram a desaparecer. O Lively, projeto do Google foi descontinuado em 31 de dezembro, cerca de quatro meses após ter sido lançado. E em 2009, outra má notícia: em março, dois anos após sua muito alardeada chegada ao Brasil através da Kaizen Games e o iG, o Second Life, saiu oficialmente daqui, com a desativação do Mainland Brasil, conjunto oficial de ilhas do território brasileiro no Second Life. Os posts refletem este contexto, debatendo os questionamentos e dúvidas sobre o futuro dos mundos virtuais.
Conversando com jornalistas Outro dia estava conversando com um jornalista sobre o Second Life. E veio a inevitável pergunta: “O Second Life já era? Depois de tanto alvoroço, quase não se ouve mais falar nele. Foi um fracasso?”. Respondi que na minha opinião a imensa maioria das pessoas tem visto o Second Life de forma inadequada. Ele não é uma iniciativa isolada, uma curiosidade tecnológica, mas faz parte da evolução da própria Internet, a Internet 3D ou Web 3D. E tenho certeza que dentro de alguns anos nós estaremos usando a Web 3D de forma corriqueira, simplesmente porque teremos não só muita mais disseminação no uso da banda larga (pré-requisito), mas também porque ela provê algo que nos interessa muito: uma experiência imersiva e interativa muito mais rica que a tradicional interface estática da Web. Para se analisar algumas tendências é sempre interessante observar para onde os investidores (VCs) estão direcionando investimentos. Se vocês visitarem www.virtualworldsmanagement.com vão descobrir que de outubro de 2006 a outubro de 2007 houveram mais de um bilhão de dólares de investimentos em 35 empresas de mundos virtuais. Somente no ultimo trimestre de 2007 foram mais de 425 milhões de dólares em 15 iniciativas de virtual worlds. No início de 2008 os investimentos diminuíram (no primeiro trimestre ficaram em 184 milhões de dólares, apenas...), mas embora grande parte desta diminuição deve-se à crise nos EUA, os investidores e analistas de investimentos continuam a afirmar que investir em mundos virtuais é um bom negócio e que os valores irão aumentar ao longo deste e do próximo ano. Mas, porque este interesse nos mundos virtuais? As experiências interativas e imersivas da Web 3D estão muito mais próximas da nossa vida real que a atual navegação pela Web. A rápida popularização da Web 2.0 com seu enfoque em colaboração e ferramentas de social computing também contribuem para impulsionar a interatividade em 3D. E, claro, a entrada dos nativos da geração digital (a garotada que já nasce com o mouse como parte do corpo...) no mercado de trabalho também serão alavancadores do crescimento dos mundos virtuais. Eles já fazem uso constante destes mundos em seus games interativos. 35
Adicionalmente vemos as grandes corporações de tecnologia entrando neste mundo. A IBM é um ícone deste movimento. Já utiliza mais de 50 ilhas no Second Life e participa de inúmeras outras iniciativas em outros mundos virtuais. Dêem uma olhada neste vídeo do YouTube onde a IBM faz algumas previsões interessantes (IBM Predicts Five Future Trends That Will Drive Unified Communications), em http://www03.ibm.com/press/us/en/pressrelease/23716.wss. No caso específico dos mundos virtuais é bem explícito : “The Virtual Workplace will become the rule. No need to leave the office. Just bring it along. Desk phones and desktop computers will gradually disappear, replaced by mobile devices, including laptops, that take on traditional office capabilities. Social networking tools and virtual world meeting experiences will simulate the feeling on being there in-person. Work models will be changed by expanded globalization and green business initiatives that reduce travel and encourage work at home.”. Vale a pena ver o vídeo e ler o texto que está no URL acima. Qual será o futuro dos mundos virtuais? Fazer previsões não é fácil...A taxa de acertos é bem menor que a de erros, mas vamos tentar...Neste futuro veremos os usuários se teleportando de um mundo ao outro (não ficando restrito a um único mundo virtual, como hoje), e criando objetos (avatares, espaços, modelos...) de forma mais fácil e amigável. Sim, teremos open standards nesta área também! Vejam o texto “IBM and Linden Lab Launch Collaboration to Further Advance the 3D Internet” em http://www03.ibm.com/press/us/en/pressrelease/22428.wss onde se anuncia as primeiras iniciativas para definição de padrões abertos para construção de avatares e interoperabilidade entre mundos virtuais. Também veremos seu uso em ambientes corporativos, eliminando-se as atuais restrições como falta de segurança e privacidade. Vejam esta iniciativa “IBM and Linden Lab to Explore Enterprise-Class Solution for Virtual World Creation and Collaboration” em http://www-03.ibm.com/press/us/en/pressrelease/23800.wss. E como os mundos virtuais serão usados? Bem, aí vem a imaginação...Com certeza poderá ser bem explorado em educação e treinamento, em novas formas de colaboração (virtual meetings), eventos e feiras virtuais, centros de serviços e suporte aos clientes, etc, etc, etc... Em 1994 não imaginávamos que Internet provocaria tantas mudanças na nossa vida e comportamento social. Porque não imaginar que os mundos virtuais, uma evolução da própria Web 2.0 tem o potencial de provocar transformadoras mudanças na nossa maneira de interagir com os computadores e com as pessoas? Eu aposto que sim...
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Comentários sobre Mundos Virtuais Volta e meia recebo alguns emails sobre Mundos Virtuais. Um foi questionador: “você acredita realmente que os mundos virtuais vão decolar? O Second Life não é fácil de usar, está sempre travando e existem centenas de ilhas abandonadas...”. Bem, estamos na fase inicial de aprendizado dos mundos virtuais: inúmeras tecnologias que não falam umas com as outras, inexistem padrões (um avatar não se teleporta de um mundo virtual para outro), as empresas estão começando timidamente a experimentar (aliás, o mesmo aconteceu com o email e Instant Messaging, quando muitas empresas demoraram a liberar seu uso...), não é fácil construir objetos 3D, existem preocupações com segurança e ainda relativamente poucos usuários dispõem de banda larga. Mas, se olharmos as atividades que já estão ocorrendo nos mundos virtuais, ficamos bem otimistas (e não estou falando de investimentos, como abordei no post anterior). Vou listar algumas coisas interessantes que já estão ocorrendo. Acho que demonstram que estamos avançando e bem na evolução dos mundos virtuais ou Web 3D. Já existem algumas associações de mundos virtuais, onde pode-se trocar idéias e acompanhar best practices. Visitem a Association of Virtual Worlds (http://associationofvirtualworlds.ning.com/) e Virtual Worlds Connect (http://www.virtualworldsconnect.com/). Acompanhem alguns projetos que podem contribuir em muito para alavancar os mundos virtuais. Recomendo conhecer (e porque não, colaborar) os projetos Open Source Ogoglio (www.ogoglio.com), OpenSimulator (http://opensimulator.org/wiki/Main_Page), e OpenSource Metaverse (http://metaverse.sourceforge.net/). Falando em Open Source visitem o projeto Studiowikitecture em http://studiowikitecture.wordpress.com/, onde aplicam-se os modelos Open Source, Web 2.0 e Web 3D em arquitetura física, não de TI...É um projeto fantástico! Já vemos algumas empresas usando os mundos virtuais para demonstrar inovações. Por exemplo a IBM criou uma ilha no Second Life chamada Virtual Healthcare onde demonstra um cenário da healthcare do futuro. O vídeo está no YouTube (http://www.youtube.com/watch?v=hMcbWUMysPI). E, pasmem, existe também um projeto para colocar o Second Life em um iPhone. Ou seja, em breve os mundos virtuais também estarão nos celulares. Vejam o filme em http://www.youtube.com/watch?v=bJF3LBREabk. O que esperar nos próximos anos? Primeiro, veremos diversos projetos Open Source alavancando a inovação no cenário dos mundos virtuais. Os interfaces se tornarão mais simples e fáceis e começarão a surgir padrões abertos que permitirão a interoperabilidade de avatares e objetos 3D entre diversos mundos virtuais. Também veremos maiores recursos de segurança e privacidade, com mundos virtuais podendo ser vistos como abertos ou fechados, a critério dos usuários. Como a Internet, extranet e intranets. E, principalmente, teremos uma percepção mais empresarial da Web 3D.
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OK, e que devemos fazer hoje? Minha recomendação aos CIOs é que não ignorem as restrições atuais do Second Life e dos mundos virtuais. Experimentem a Web 3D em algumas iniciativas de educação, meetings virtuais e eventos. Disseminem o conhecimento interno. Incluam a Web 3D nas estratégias de Web 2.0. Inovem! Não esperem acontecer.
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I Congresso de Second Life na Educação (I) Dia 28 de junho de 2008 estarei participando do I Congresso Second Life na Educação, no Rio de Janeiro. Acessem www.sleducacao.com.br para maiores informações. Há algum tempo atrás levantei um post abordando este assunto e vou tomar a liberdade de republicá-lo. Há 30 anos o escritor Alvin Toffler previu em seu livro “O Choque do Futuro” que o século 21 seria sacudido por um novo modelo produtivo, a sociedade “pós-industrial”, em que a tecnologia e a sobrecarga de informações ditariam as regras do novo jogo. Em seu novo livro, “A Riqueza Revolucionária”, ele afirma que já saímos do antigo modo de produção fabril e entramos em uma nova economia, baseada em conhecimento. Para ele o conhecimento será o mais importante recurso econômico do futuro e que educação será o mais importante investimento a ser feito. Ele toca em um ponto fundamental : é preciso de livrar da educação em estilo industrial, onde as crianças e adolescentes são treinadas num tipo de disciplina exigido nas indústrias. Ele diz que as escolas seguem um modelo fabril, pré-moldado e cita, por exemplo, a pontualidade, que é inerente ao modelo fabril. Numa fábrica o atraso de um funcionário compromete toda a linha de montagem, mas em uma economia baseada em conhecimento isto é simplesmente supérfluo. Toffler afirma que as escolas atuais atendem as necessidades de uma economia industrial e que quando terminam os estudos, os jovens estão disciplinados para o trabalho em fábricas. Mas este não será o tipo de emprego da economia do conhecimento. É necessário uma grande dose de inovação e criatividade, e não todo mundo pensando da mesma forma. Ele cria um termo, diversiment, que é um trocadilho de investment e diversity. Ora a Internet, a Web 2.0 e os mundos virtuais tem muito a contribuir para este novo modelo educacional, que estimule idéias e criatividade. Claro que existe ainda muita reação negativa e desconfiança, principalmente porque a Web se desenvolve muito rapidamente. Há dois ou três anos atrás ninguém falava em Orkut, Facebook, YouTube, Wikipedia e Second Life. Hoje já fazem parte do nosso dia a dia e são lugar comum para a nova geração digital, que já nasce usando estas tecnologias. Por que não explorar estas tecnologias para tornar a escola mais divertida e menos maçante e repetitiva? Na minha opinião, hoje as crianças e adolescentes aprendem as coisas mais interessantes na Internet e nos games, e não nas escolas! Os mundos virtuais, como o Second Life, permitem criar condições de ensino muito mais lúdicos e divertidos. Se analisarmos os dados demográficos do Second Life vamos ver que a maioria dos residentes se situa nas faixas de idade em que estão estudando, seja nos primeiro, segundo ou terceiro graus. Ora, em vez de fazer este pessoal navegar por ilhas de escolas e universidades que tentam “vender imagem de modernidade”, e apenas permitem visitas virtuais a seus campi, por que não usar este recurso de forma mais inteligente e criar novos cenários educacionais? Sugiro uma leitura do paper “ The Horizon Report”, do NewMedia Consortium e Educause, em http://archive.nmc.org/pdf/2007_Horizon_Report.pdf, que cita tecnologias que causarão 39
impacto na educação em um horizonte de um a cinco anos. Cita textualmente conteúdo criado pelo usuario, social computing, celulares, virtual worlds e massively multiplayer educational gaming. Ignorar o impacto que estas tecnologias terão na educação é perpetuar o atraso do modelo educacional atual. Eu acredito que quando amplia-se a interação com outros alunos, e usa-se a Internet 3D para explorar novas técnicas educacionais, possibilitaremos um maior envolvimento e motivação dos alunos com o estudo. Ok, e que tipo de uso educacional podemos obter com mundos virtuais? Bem, vamos a uma lista, pequena (que vocês vão preencher com imaginação...), que inclui ensino de ciências da computação, artes, engenharia, arquitetura, ciências sociais, psicologia e assim por diante. A NOAA (National Oceanic and Atmospheric Administration) dos EUA criou uma ilha virtual para ensinar tópicos como voar no olho de um furacão, observar sinais na praia da chegada de um tsunami (recuo do mar) e observar derretimento de glaciares. Não são experiências passivas, mas os alunos, através de seus avatares, “experimentam a situação” e interagem com instrutores e outros alunos. Uma universidade americana (New Media Program, da Indiana University) incentiva (subsidia) os alunos a comprarem ilhas e darem vazão à sua imaginação. Existe também um programa interessante de intercâmbio cultural onde alunos japoneses e americanos interagem via Second Life por algum tempo e depois se encontram pessoalmente. Bem, a limitação será a própria imaginação. Vejam o paper “101 Uses for Second Life in The College Classroom”, em http://facstaff.elon.edu/mconklin/pubs/glshandout.pdf. . Depois de ler este texto, fica difícil uma escola ou universidade ficar restrita à ilhas virtuais para simples visitas aos seus campi... Bem, e se não for suficiente que tal uma leitura dos “Proceedings of the Second Life Education Workshop”, realizada em San Francisco, EUA, em 2006? Vejam em http://www.simteach.com/SLCC06/slcc2006-proceedings.pdf. Temos que pensar de forma inovadora. O sistema educacional ainda é muito rígido, envolvendo burocracias e legislações complexas e muitas vezes, avesso à inovações. O relatório “Horizon Report” é claro ao afirmar que veremos “significant shifts taking place in scholarship, research, creative expression, and learning, and a profound need for leadership at the highest levels of the academy that can see the opportunities in these shifts and carry them forward”. Em resumo, podemos, com ajuda de tecnologais como mundos virtuais como o Second Life, mudar a realidade de hoje em que as pessoas estão aprendendo mais fora da escola que dentro.
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I Congresso de Second Life na Educação (II) Sábado, 28 de junho de 2008, estive participando do seminario Second Life na Educação no Rio de Janeiro. Vi mais de 80 pessoas em pleno sábado de céu azul e Sol forte debatendo o assunto, o que demonstra duas coisas: a importãncia do tema e que carioca trabalha sim! Mas, porque o tema é importante? Na minha opinião as novas (e nem tão novas assim) tecnologias ainda não estão sendo absorvidas polo sistema educacional. Mas, sem sombra de duvidas tecnologias como a Web 2.0 e seu conteúdo gerado pelo usuário e redes sociais, o Second Life, os MMEG (Massively Multiplayer Educational Games) e os próprios celulares afetam e vão afetar de forma radical o ensno. A Web 2.0 transforma o usuário de simples receptor em produtor de conteúdo. Muitos estudantes usam frequentemente sites como Orkut, Facebook, YouTube, Flickr e outros. Porque não usá-los também na educação? Estas ferrramentas colaborativas extrapolam os limtes das salas de aula e permitem troca de informações não apenas entre os alunos de uma classe mas também com outras escolas, em outros estados e até países. Fazer parte de redes sociais é hoje uma atividade comum a toda esta geração digital. Estão acostumados a colocar suas opiniões, expressar idéias e compartilhá-las. Querem um exemplo? Nos EUA tem um site chamado RateMyProfessors (http://www.ratemyprofessors.com/) que opina, do ponto de vista dos alunos, sobre a atuação dos professores. O que podemos fazer com estas tecnologias no âmbito educacional? Primeiro tornar projetos de pesquisa colaborativos mais atraentes e desafiadores, abrindo oportunidade para participação inter-classes e mesmo colégios. O Flickr pode ser usado por estudantes para organizarem e compartilharem fotos usados em seus trabalhos.Blogs podem e devem ser usados por professores e estudantes. Wikis permitem o desenvolvimento de um trabalho em conjunto, com maior incentivo á colaboração.O YouTube pode ser usado para os próprios alunos gerarem videos de seus trabalhos e os exporem a comentários e avaliações externas. Os próprios celulares são muito mais que aparelhos para se falar. Eles fazem parte de nossas vidas, e com a rápida chegada da 3G e os recursos de fotos e videos tornam-se ferramentas muito uteis ao ensino.Por exemplo, alunos podem gravar suas visitas a museus e gerar um mini-video do resultado,debatendo o assunto em classe. O Second Life por permitir um ambiente mais imersivo e tridimensional pode criar espaços educacionais extremamente interessantes. Imaginem o poder do uso da Inetrnet 3D em arquitetura, artes, desenho industrial, etc...O uso de simulações de diversas situações colocam o aluno em contato com uma sensação muito mais proxima da realidade que uma simples aula tradicional. Por exemplo vejam o International Space Flight Museum no Second Life (http://slispaceflightmuseum.org/blog/), totalmente criado e mantido por voluntários. Exemplos deste tipo podem ser criados e mantidos por estudantes de um colégio ou universidade. Outro exemplo interessante é a versão em Second Life do The Exploratorium (http://www.exploratorium.edu/worlds/secondlife/index.html) museu muito interessante localizado em San Francisco,California.O visitei pessoalmente, mas recomendo a visita virtual pelo SL. 41
Enfim, o fato é que a Web 2.0 está aí...E as escolas, os professores, o próprio sistema educacional não pode ignorar o que a geração digital já está usando. Adotar estas tecnologias nas salas de aula com certeza será bem mais proveitosa ao aprendizado que o velho sistema tradicional ainda do século XIX que muitas escolas ainda adotam.
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Google nos mundos virtuais: o Lively Há poucas semanas o Google anunciou sua entrada nos mundos virtuais com o Lively. Muita gente compara o Lively com o Second Life, mas na minha opinião são coisas bem diferentes. O frenesi gerado pelo Second Life no ano passado já passou. Entretanto, existem outras iniciativas muito interessantes, como o There.com, que aliás venho usando mais que o Second Life.E o que queremos agora são mundos virtuais conectados, onde possamos teleportar avatares e objetos de um mundo para o outro. Recentemente a IBM e a Linden Labs conseguiram teleportar um avatar do Second Life para o OpenSim. Vejam em http://blog.secondlife.com/2008/07/08/ibm-linden-lab-interoperability-announcement/. Os mundos virtuais estão em um ponto de inflexão. Eu acredito que dentro de alguns anos a Internet3D ou Web3D será um interface comum como hoje é o interface gráfico em 2D, como vemos no Windows. Aí é que entra o Lively. O Lively embute algumas carateristicas interessantes, principalmente de ser baseado em browser, facilitando sua integração com outras aplicações Web. Ele está muito mais ligado ao contexto das comunicações existentes em redes sociais (uma maneira de se auto-expressar...) que a um típico mundo virtual como o Second Life.Ou seja, além de blogs, YouTubes, Wikis, Orkuts e outras mecanismos de interação social, o usuário agora poderá se expressar via avatares.Vale a pena experimentálo. Acessem http://www.lively.com/html/landing.html. Aliás, eu imagino que dentro de uns dez anos email será tecnologia de aposentados...Apenas pessoas mais vetustas é que usarão este meio de comunicação. Perguntem a qualquer adolescente se ele ainda usa email... Bem, eu também acredito que a entrada do Google no contexto dos mundos virtuais poderá ser um acelerador para reativar o interesse nestas tecnologias. E um provável beneficiário será o projeto Open Source chamado OpenSimulator, tecnologia aberta para criação de mundos virtuais. Vejam o que seu site diz na abertura : “The OpenSimulator Project is a BSD Licenced Virtual Worlds Server which can be used for creating and deploying 3D Virtual Environments. It has been developed by several developers. Out of the box, the OpenSimulator can be used to create a Second Life like environment, able to run in a standalone mode or connected to other OpenSimulator instances through built in grid technology. It can also easily be extended to produce more specialized 3D interactive applications.”. Bem, o URL é http://opensimulator.org/wiki/Main_Page. E quem sabe um dia não veremos um mundo virtual brasileiro, baseado no OpenSim?
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Visite a Cidade Proibida em Pequim, sem sair de casa A IBM colocou no ar uma experiência em mundo virtual fantástica: uma visita virtual à Cidade Proibida em Pequim. O palácio virtual está acessivel a qualquer pessoa que acesse o site http://www.beyondspaceandtime.org/. O visitante pode explorar este enorme palácio (construido cerca de 600 anos atrás como lar dos imperadores chineses) através de um avatar online, que permite conversações com outros visitantes através de mensagens de texto. O investimento consumiu três milhões de dólares em três anos. Bem, se quiserem ler um pouco mais sobre o assunto vejam este artigo no Financial Times, em http://www.ft.com/cms/s/0/6352b49a-9621-11dd-9dce000077b07658.html?nclick_check=1. Mas, minha sugestão é: façam uma vista à Cidade Proibida. Sem sair de casa! Fiz isso no fim de semana e é muito legal mesmo!
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Games O setor de games é um setor em crescimento e no blog levantei alguns posts mostrando o potencial do mercado de jogos, focalizando principalmente o case de sucesso do Taikodom, game MMOG da Hoplon, empresa 100% nacional. Também levantei um post abordando um projeto da IBM com a Universidade de Stanford e com o MIT, que relacionou o papel dos líderes das empresas do futuro com os jogadores de games MMOG.
Um caso de sucesso brasileiro em games: a Hoplon Ano passado, em outubro de 2007, foi lançado o jogo online Taikodom, pela Hoplon Infotainment (www.hoplon.com), empresa genuinamente brasileira. Esta empresa foi criada no ano de 2000, em Florianópolis e investiu cerca de 15 milhões de reais e quatro anos de árduo trabalho para desenvolver o jogo. O Taikodom é um jogo interessantíssimo, onde os participantes agem como se estivessem no século XXIII. Mas, o coração do jogo é uma tecnologia chamada Bitverse, que permite criar ambientes de terceira dimensão, que podem ser usados por exemplo, além de jogos em ações de ensino a distância. O Bitverse foi escrito em Java, demonstrando de forma inequívoca a potencialidade desta linguagem para jogos. Uma característica diferenciadora do Taikodom é que ele opera em um mainframe System z10 da IBM! Este é um ponto que chama a atenção. Porque em mainframe? Um jogo como Taikodom, chamado de MMOG (massive-multiplayer online game) tem como característica uma demanda massiva e escalável de jogadores. A cada instante pode variar muito a demanda. O Hoplon, por exemplo, pretende conquistar pelo menos 100.000 jogadores em alguns meses. O ambiente operacional de um jogo MMOG demanda não apenas uma máquina cliente poderosa, com boa capacidade gráfica, mas também uma largura de banda bem rápida. Além disso, a arquitetura dos servidores também deve ser desenhada para eliminar a latência, que é o maior inimigo dos jogos online. A latência faz com que as ações do jogo pareçam irreais, lentas, tirando o prazer de jogar. Os servidores nos jogos MMOG tem adicionalmente a tarefa de gerenciar a interação entre os milhares de jogadores, garantindo inclusive que suas ações estejam corretas. Os servidores, são, portanto, cruciais para que o jogo opere adequadamente. Uma técnica usada em muitos jogos e ambientes tridimensionais é a adoção de inúmeros servidores fisicos separados (como no caso do mundo virtual Second Life). Isto acontece porque um único servidor de pequeno porte não consegue dar conta de centenas de milhares de jogadores ao mesmo tempo. O problema de se usar vários servidores físicos é a latência que aparece quando a ação sai de um servidor para o outro. Quem usa ou usou o Second Life nota isso varias vezes, quando os avatares parecem congelar em determinadas situações. No Secomd Life cada ilha virtual está em um servidor diferente e o teleporte de uma ilha para outra pode sofrer alguma latência. Outro aspecto interessante é que os jogos MMOG podem explorar bem os chips multicore. As ações do jogo podem e geralmente
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ocorrem em paralelo. Embora milhares de jogadores possam estar online o mesmo tempo, eles não interagem todos entre si, mas apenas entre pequenos grupos. O Taikodom está rodando em um mainframe híbrido (gameframe), combinando a capacidade computacional desta máquina com o processador Power Cell B/E (broadband engine), multicore. Uma curiosidade, em relação a servidores x86, o z10 equivale a aproximadamente 1.500 servidores, apresentando até 85% menos de custo de energia e até 85% menos de espaço físico. Bem, no URL http://spectrum.ieee.org/aug08/6518 temos uma coletânea de papers e discussões sobre o assunto gameframe e jogos MMOG. Mas, geralmente quando se fala em games, imagina-se apenas entretenimento e lazer, para adolescentes e “vadios”...Mas, o uso de ambientes tridimensionais está se disseminando rápido e à medida que a geração Y se entranhe nas empresas, mais e mais veremos pressão para termos estas tecnologias em nossas empresas. Aqui mesmo já discuti este assunto em alguns posts como em “Virtual Worlds, Virtual Leaders” (http://www.ibm.com/developerworks/blogs/page/ctaurion/20081008) e “Quem é esta Geração Y”, em http://www.ibm.com/developerworks/blogs/page/ctaurion/20080921. Games está se tornando coisa séria, de uso empresarial, para diversos usos como o Energyvlle criado pela Chevron para divulgar sua política ecoconsciente (http://www.economistgroup.com/our_news/press_releases/2007/the_economist_group_an d_chevron_launch_interactive_energyville_game.html) ou America’s Army (http://www.americasarmy.com/) criado pelo Exército americano para motivar recrutamento. Existe inclusive um site especifico para discutir os chamados “Serious Games” que é o Serious Games Initiative, acessado em http://www.seriousgames.org/. A IBM lançou há algum tempo o INNOV8, um jogo (simulador) que mostra os fundamentos do BPM (Business Process Management), que pode ser visto em http://www01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8.html . O INNOV8 é orientado a universidades que estejam ensinando BPM, é um jogo free, e faz parte do programa Academic Initiative da IBM. Bem, e como o Brasil está posicionado na indústria de games? Entrei no site da Abragames e descobri uma pesquisa sobre a indústria brasileira de jogos eletrônicos (http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf). Alguns dados da pesquisa: a) Existem 42 empresas que produzem games no Brasil. b) O PIB (hardware e software) de jogos eletrônicos aqui é de cerca de 87,5 milhões de reais. c) 43% da produção dos softwares de jogos brasileiros é destinado à exportação. O mercado interno é prejudicado pela pirataria e importação ilegal. d) Artistas gráficos e programadores são os perfis profisisonais mais comuns na indústria brasileira de games. e) Em termos mundiais, o Brasil é apenas 0,16% da indústria global de games. f) A industria brasileira de games está mais focada em consoles e celulares. Claramente temos imenso potencial para crescimento! E falando em celulares, os mobile games estão se popularizando cada vez mais. Nos EUA estima-se que este mercado será, 46
agora em 2009, de mais de 1,5 bilhões de dólares. Porque? Celulares cada vez mais poderosos, com melhores recursos gráficos, disponibilidade de redes de banda larga (3G) e base instalada crescente. Alguns estudos apontam que em 2010 o mercado de mobile games terá um valor de mercado maior que os jogos de console e PCs. E como se ganha dinheiro produzindo games? Por exemplo, o mercado de MMOG permite basicamente dois modelos de receita: venda de assinaturas ou o que foi adotado npela Hoplon, de entregar o jogo de graça, mas ofertar produtos pagos, como roupas, armas, espaçonaves, etc. Estes produto são virtuais, mas custam dinheiro real!
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Games e mundos virtuais em mainframe! No fim de abril de 2007 a IBM lançou um press release que me deixou muito empolgado: a criação de um gameframe, ou um mainframe híbrido, integrando a este sistema o processador Cell Broadband Engine (Cell/BE). Este sistema é especialmente talhado para aplicações de “virtual worlds” , sejam estes games MMOG (Massive Multiplayer Online Game), como o Taikodom (www.taikodom.com.br) da brasileira Hoplon (www.hoplon.com.br ) ou plataformas para social-networking como o Second Life e outros. A Hoplon está participando do projeto e temos que parabenizar por esta bela iniciativa o seu principal executivo, Tarquínio Teles, que é uma pessoa simplesmente brilhante. E quem sabe um dia o pessoal do Second Life também não vai adotar esta tecnologia? Mas, porque fiquei contente? Comecei minha carreira no /360 e o meu primeiro programa foi escrito em Cobol. O segundo foi em Assembler (e os meus colegas dinossauros talvez ainda se lembrem do livro de cabeceira da época, o Principles of Operation e sua sopa de siglas, como PSW, CCW, TLB e outras). Aliás, falando em dinossauros, os paleontologistas estão classificando os informassauros (ou computassauros?)em três categorias: os mais veteranos, que começaram suas carreiras no vetusto 1401 como pertencentes ao do período Triássico. Eu, que comecei nos 360/370 já me classifico como pertencendo ao período Jurássico. E tem a rapaziada mais nova (rsrsrsrs...) que começaram no 4341/4381, 3090 e no Vax da Digital, que já são do ) Cretáceo... Mas, falando sério, porque este movimento de integrar o Cell/BE ao mainframe, criando um gameframe? Primeiro, o mercado de games tem uma projeção de crescimento fantástica. Em 2004, a receita global deste mercado já era de mais de 25 bilhões de dólares e algumas estimativas apontam que em 2009 deverá estar na casa dos 55 bilhões de dólares. E em breve os jogos MMOG deverão ultrapassar os jogos baseados em PC, principalmente pela possibilidade de interação entre seus usuários, impulsionados pela disseminação da banda larga. Jogar em grupo é bem mais agradável que jogar sozinho contra uma máquina... O cenário de mundos virtuais é um mundo em expansão. O Gartner Group em seu recente 2007 Symposium ITxpo disse:"Most computer users will have some kind of presence in a computer-based virtual world in four years". E continua: "80 percent of the online community, including businesses will actively participates in realms such as Linden Labs' Second Life by 2011. This could change the way businesses work by forcing them to deal with the social aspects if they hope to do business". E finaliza: "the collaborative and community-related aspects of these environments will dominate the future". A IBM vem investindo bastante nas experiências com mundos virtuais. No artigo "The top 8 corporate sites in Second Life" o Computerworld classificou a IBM em primeiro lugar. Para mim está claro que um gameframe tem muito espaço neste futuro mercado! Os jogos e as plataformas de mundos virtuais precisam de alta capacidade computacional (muitas vezes são milhares e milhares de usuários simultâneos, demandando tempos de resposta em
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milisegundos e qualquer latência afeta o comportamento dos personagens e objetos) e é necessário uso intenso de processadores para simulação da física nos movimentos dos personagens e objetos. Afinal, as leis da física devem também valer no mundo virtual. Mesmo neste mundo, velhas leis como a da gravidade devem continuar valendo... Para ter-se um nível de realismo próximo da realidade, os processadores devem ter uma capacidade fantástica. O Cell/BE com seus múltiplos núcleos é voltado à computação intensiva. Hoje ele é o cérebro do PlayStation 3 da Sony e com sua integração ao mainframe, com certeza vai abrir um novo espaço no cenário dos mundos virtuais. Jogos MMOG e mundos virtuais demandam características próprias. Os jogadores e usuários exigem tempos de resposta rápidos e ao mesmo tempo, quanto mais interessante o jogo ou o mundo virtual, mais e mais usuários se conectam para interagir uns com os outros. Em um ambiente de computação tradicional, quanto mais usuários conectados, menos tempo de máquina cada um dispõe. Para jogos interativos, degradações na velocidade dos jogos ou dos mundos virtuais é uma das piores situações, que pode levar ao desestímulo dos seus usuários e ao fracasso da iniciativa. Um ambiente de computação tradicional desenhado para este contexto demandaria uma configuração de alto custo, pois teria que ser dimensionada para um número muito grande de usuários (e parte do tempo estaria ociosa) e deveria também ser redundante, pois uma pane no servidor simplesmente colocaria todos os usuários fora do jogo. Como os investimentos iniciais seriam muito altos (os custos fixos também seriam altos) e a receita chegaria muito devagar, pois estas aplicações são baseados em mercado de massa, com um grande numero de usuários pagando valores muito pequenos pelo uso do jogo ou do mundo virtual, o modelo de computação tradicional simplesmente inviabilizaria o negócio. Claramente, o modelo exige computação sob demanda (on demand), onde o mainframe, pela possibilidade de operar centenas de máquinas virtuais (e em Linux...) sem necessidade de conexões físicas, é uma alternativa extremamente válida. O mainframe, ou melhor, gameframe, tem alta capacidade de I/O, tem latência mínima, pois utiliza um recurso chamado Hypersocket para comunicação interna entre as diversas máquinas virtuais e com o uso do Cell /BE tem também agora um processador especializado em computação intensiva. Melhor que isso, só dois disso...
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Games são coisa séria! Geralmente quando se fala em games, imagina-se apenas entretenimento e lazer, para adolescentes despreocupados...Mas, games estão se tornando coisa séria, de uso empresarial, para diversos usos como o Energyvlle criado pela Chevron para divulgar sua política ecoconsciente (http://www.willyoujoinus.com/) ou America’s Army (http://www.americasarmy.com/) criado pelo Exército americano para incentivar o recrutamento. Aliás, o assunto “Serious Games” pode ser visto em mais detalhes no Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game). Além disso, a revista Communications of the ACM, na edição de julho de 2007, dedicou grande parte da edição ao assunto games, propondo inclusive a criação de uma “Science of Games”. E à medida que a geração digital se entranhe nas empresas, mais e mais veremos pressão para termos estas tecnologias no ambiente de trabalho. A propósito do assunto jogos sérios, a IBM elaborou um relatório muito interessante, chamado “Virtual Worlds, Real Leaders: Online games put the future of business leadership on display”, produzido em conjunto com a Seriosity Inc, partir de um estudo conduzido por pesquisadores da Universidade de Stanford e MIT Sloan School of Management. A pesquisa foi complementada com uma comunidade de cerca de 200 gamers da IBM (funcionários) e mostrou que eles acreditam que jogar MMOG melhora suas competências de liderança no mundo real e quatro em cada dez disseram que aplicam técnicas de liderança aprendidas nestes jogos para melhorar sua própria eficácia no trabalho. A idéia básica do relatório pode ser sintetizada pela frase de um dos seus pesquisadores, Byron Reeves, da Universidade de Stanford que diz: “If you want to see what business leadership may look in three to five years, look at what’s happening in online games”!!! O estudo busca ajudar a responder as questões: “Em um cenário de empresas globalizadas, distribuídas e inovadoras, atuando de forma colaborativa e virtualizada, como seriam seus líderes? Quais os skills e competências necessários? Onde conseguir estes skills e competências?”. Uma proposta é que os jogos (principalmente os MMOG, ou massively multiplayer online games) criam contextos que podem mostrar como seria a liderança do futuro. Os líderes das comunidades criadas em torno destes jogos conquistam esta posição por meritocracia e são influenciadores, mas de forma colaborativa e não impositiva, aceitam riscos e falhas, e tomam decisões de forma rápida e sem dispor de um conjunto completo de informações. Além disso a liderança é temporária, muitas vezes surgindo para uma determinada missão, ao término da qual, nova liderança aparece. Este último é um ponto importante, uma vez que como não há expectativas da liderança ser permanente, acaba-se encorajando colaborações e experimentações. Claro que surgem líderes que ficam muito tempo na liderança, mas pela simples razão que são reconhecidos como tal pela comunidade e não impostos pela organização. Este modelo contrasta claramente com o modelo de liderança atual, de posição permanente, que tende a criar gerentes arredios à experimentações e inovações.
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Uma interessante dedução do estudo é que embora não se possa dizer que cada pessoa dentro de um organização pode e deve ser um líder, lideranças podem eventualmente emergir dadas ferramentas adequadas para as circunstâncias adequadas. Se vocês quiserem ler o documento (o que eu recomendo!) acessem http://www.ibm.com/ibm/gio/media/pdf/ibm_gio_gaming_report.pdf . Um relatório adicional, chamando “Leadership in a Distributed World”, que faz uma análise executiva da pesquisa pode ser obtida em http://www935.ibm.com/services/us/gbs/bus/pdf/g510-6611-00-leadership.pdf . Recomendo também um estudo muito interessante que analisa psicologia dos gamers MMOG, em http://www.nickyee.com/daedalus/. Infelizmente este projeto está “adormecido”, mas os documentos continuam disponíveis. Além disso, um outro estudo, feito pela Pew Internet (http://www.pewinternet.org/Reports/2008/Teens-Video-Games-and-Civics.aspx) mostrou que os games MMOG ampliam as oportunidades de interação social e que deveria ser adotada com mais ênfase no ambiente educacional. Para verem algumas experiências de games em educação, vejam o site da Local Games Lab, da Universidade de WisconsinMadison, nos EUA, em http://lgl.gameslearningsociety.org/. Com base nesta proposta, a IBM lançou há algum tempo o INNOV8 (o nome é uma brincadeira com a palavra innovate, usando-se innoveight), um jogo que mostra os fundamentos do BPM (Business Process Management), que pode ser visto em http://www01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8.html . O INNOV8 é orientado a universidades que estejam ensinando BPM, é um jogo free, e faz parte do programa Academic Initiative da IBM. Vale a pena dar uma olhada nele.
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Virtual Worlds, Real Leaders Aproveitei um dia chuvoso para reler um paper muito interessante, chamado “Virtual Worlds, Real Leaders: Online games put the future of business leadership on display”, produzido pela IBM e pela Seriosity Inc, partir de um estudo conduzido por pesquisadores da Universidade de Stanford e MIT Sloan School of Management. A idéia básica do relatório pode ser sintetizada pela frase de um dos seus pesquisadores, Byron Reeves, da Universidade de Stanford que diz: “If you want to see what business leadership may look in three to five years, look at what’s happening in online games”!!! Porque este estudo? Em um cenário de empresas globalizadas, distribuídas e inovadoras, atuando de forma colaborativa e virtualizada, como seriam seus líderes? Quais os skills e competências necessários? Onde conseguir estes skills e competências? O estudo busca então responder a esta questão: “As the business world becomes more distributed and virtual, do online games offer lessons on the future of leadership?”. Uma resposta é que os jogos (principalmente os MMORPG, ou massively multiplayer online role-playing games) criam contextos que podem mostrar como seria a liderança do futuro. Os líderes das comunidades criadas em torno destes jogos conquistam esta posição por meritocracia e são influenciadores, mas de forma colaborativa e não impositiva, aceitam riscos e falhas, e tomam decisões de forma rápida e sem dispor de um conjunto completo de informações. Além disso a liderança é temporária, muitas vezes surgindo para uma determinada missão, ao término da qual, nova liderança aparece. Este último é um ponto importante, uma vez que como não há expectativas da liderança ser permanente, acaba-se encorajando colaborações e experimentações. O relatório é claro: “leadership roles are more ephemeral, lasting ten minutes, ten days, or even months at a time. Leadership is seen as a job that needs to be assumed in order to get a specific task done, not an identity that follows a player around forever”. Claro que surgem líderes que ficam muito tempo na liderança, mas pela simples razão que são reconhecidos como tal pela comunidade e não impostos pela organização. Contrasta com o modelo de liderança atual, de posição permanente, que tende a criar gerentes arredios à experimentações e inovações. Uma pesquisa complementar feita com uma comunidade de cerca de 200 gamers da IBM (funcionários) mostrou que eles acreditam que jogar MMORPG melhora suas competências de liderança no mundo real e quatro em cada dez disseram que aplicam técnicas de liderança aprendidas nestes jogos para melhorar sua própria eficácia no trabalho. Uma interessante dedução do estudo é que embora não se possa dizer que cada pessoa dentro de um organização pode e deve ser um líder, lideranças podem eventualmente emergir dadas ferramentas adequadas para as circunstâncias adequadas. Se vocês quiserem ler o documento (o que eu recomendo!) acessem http://domino.watson.ibm.com/comm/www_innovate.nsf/pages/world.gio.gaming.html.
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Recomendo também um estudo muito interessante que analisa psicologia dos gamers MMORPG, em http://www.nickyee.com/daedalus/.
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Sugestões de leitura Para um maior aprofundamento do assunto Mundos Virtuais, além dos URLs mostrados nos posts, recomendo o acesso a: http://www.kzero.co.uk/blog/ A Kzero é uma empresa de consultoria em mundos virtuais que publica artigos e pesquisas muito interessantes. http://www.virtualworldsnews.com/ Noticias sobre mundos virtuais. http://www.ndu.edu/IRMC/fedconsortium.html Site que agrega iniciativas de mundos virtuais do governo dos EUA. http://www.nbhorizons.com/ Site que mostra cases de sucesso no uso do Second Life. http://www.virtual-economy.org/ Lista de publicações sobre economia nos mundos virtuais. http://opensimulator.org/ Versão Open Source do Second Life. http://jvwresearch.org/ Journal of Virtual Worlds Research. http://www.mmogchart.com/ Este site apresenta pesquisas e relatórios sobre o mundo dos games MMORPG. http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/ Centro de pesquisas em Serious Games da Coventry University. Alguns livros que li e recomendo: The Making of Second Life: Notes from the New World, de Wagner James Au, que relata a criação e evolução do Second Life. The Entrepreneur’s Guide to Second Life: Making Money in the Metaverse, de Daniel Terdiman. Este livro discute iniciativas de negócio no Second Life, passando pelo projeto, plano de marketing e assim por diante. Recomendado para quem está interessado em desenvolver negócios nos mundos virtuais.
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Autor Cezar Taurion Gerente de Novas Tecnologias Aplicadas/Technical Evangelist da IBM Brasil, é um profissional e estudioso de Tecnologia da Informação desde fins da década de 70. Com educação formal diversificada, em Economia, Ciência da Computação e Marketing de Serviços, e experiência profissional moldada pela passagem em empresas de porte mundial, Taurion tem participado ativamente de casos reais das mais diversas características e complexidades tanto no Brasil como no exterior, sempre buscando compreender e avaliar os impactos das inovações tecnológicas nas organizações e em seus processos de negócio. Escreve constantemente sobre tecnologia da informação em publicações especializadas como Computerwold Brasil, Mundo Java e Linux Magazine, além de apresentar palestras em eventos e conferências de renome. É autor de cinco livros que abordam assuntos como Open Source/Software Livre, Grid Computing, Software Embarcado e Cloud Computing, editados pela Brasport (www.brasport.com.br). Cezar Taurion também mantém um dos blogs mais acessados da comunidade developerWorks (www.ibm.com/developerworks/blogs/page/ctaurion). Este blog, foi, inclusive o primeiro blog da developerWorks na América Latina. Para contatos com o autor use
[email protected] ou
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