Multimedia Recreativa

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  • Words: 593
  • Pages: 28
PRESENTADO POR: JORGE ENRIQUE MONROY CLAUDIA CRISTINA LATORRE CONTRERAS SANDRA PATRICIA BOTELLO NIÑO YINET CRISTINA CIFUENTES TORO DALFRIN ROCA JHONNATAN JAIR HERNANDEZ

MULTIMEDIA RECREATIVA

Es la mas usada en la industria del entretenimiento ya que es especialmente para desarrollar efectos de películas y animación de caricaturas. Ejemplo: los video juegos interactivos.

CARACTERISTICAS  Es utilizada en la industria

automotriz como en la industria aeronáutica para simuladores de vuelo.  Incorpora en la tecnología los discos compactos como en una computadora o televisor.

 Se utilizan en la industria del

cine y la televisión como videos interactivos.  En la utilización de realidades virtuales dentro de consolas de videojuegos.

TURISMO:  Este tipo de multimedia recreativa nos

permite mostrar mediante archivos y guías turísticas los diferentes lugares, culturas y costumbres de diversos países.  También nos permite crear portales turísticos en la Web.

ANTECEDENTES: EN LA DÉCADA DE LOS 70: SE REALIZO EL INICIO DE LOS VIDEO JUEGOS CON NOLAN BUSHNELL CON LA VERSIÓN DE SPACE WAR. EN LA DÉCADA DE LOS 80: HUBO UN FUERTE CRECIMIENTO DEL VIDEO JUEGO CON LAS PRIMERAS VIDEOCONSOLAS. EN 1985 APARECIÓ SÚPER MARIO BROS

La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de Videojuego llego en 1989. LA DECADA DE LOS 90: Se introdujo al mercado los CD_ROM. Se realiza la revolución del 3D. SONY lanzo independientemente el PLAY STATION.

Comienzo del nuevo siglo: año 2000 SONY lanzo el PlayStation. En el 2001 se crea el Xbox. Del 2003 al 2004: Nokia entra al mercado de las consolas portátiles y el nintendo DS.  Del 2005 al 2008: se lanza el Xbox 360 y el nintendo wi.  E el 2008 el HD DVD fue derrotado por Blu_ray.    

LAS APLICACIONES MULTIMEDIA. SON DESARROLLADAS POR LAS EMPRESAS Y CONCIERNEN A TRES NIVELES PRINCIPALES

LA FORMACIÓN (INCLUYENDO LA "ASISTENCIA“- LAS LÍNEAS DE PRODUCCIÓN) Y LA COMERCIALIZACIÓN.

EN EL TELEVISOR (LA "INDUSTRIA DEL ENTRETENIMIENTO")

JUEGOS DE VÍDEO

ES EN ESTE ESPACIO DONDE LAS GRANDES EMPRESAS DEL "ENTRETENIMIENTO" (ESTUDIOS DE CINE, EDITORIALES, PRODUCTORES DE JUEGOS DE VÍDEO, ETC.), BUSCAN GANAR UN LUGAR EN LOS MERCADOS QUE SE CREAN. LOS JUEGOS DE VÍDEO CONSTITUYEN HASTA AHORA EL PRODUCTO MÁS EXITOSO DE ESTE GRUPO; SUS VENTAS NO DEJAN DE CRECER Y SU INFLUENCIA EN LA "FORMACIÓN" -Y EN LA CULTURA -ES CADA VEZ MAYOR.

LA AMPLITUD DEL MERCADO HA ESTIMULADO LA INCORPORACIÓN DE PROCESADORES DE ALTA CAPACIDAD EN LOS DISPOSITIVOS DE GESTIÓN DEL JUEGO (LAS CONSOLAS) Y MEJORAS CONSTANTES EN LA "SENSIBILIDAD" DE LOS CONTROLES.

HOY EN DÍA SE HAN ACTUALIZADO LOS SIMULADORES DE AUTOS. DESDE HACE ALGÚN TIEMPO, LOS CONTROLES TIENEN LA CAPACIDAD DE VIBRAR Y LAS PRESENTACIONES GRÁFICAS CON

. AUNQUE PAREZCA INCREIBLE, ESTE SIMULADOR ES EL MAS PEQUEÑO QUE HAY, Y ADEMAS TIENE TODOS LOS MOVIMIENTOS

ESTE ES UN SIMULADOR DE CARRERAS CON 4 XBOX 360, 3 PANTALLAS LCD, SONIDO SURROUND SOUND SYSTEM CON

EL APRENDIZAJE EN VUELO SE COMPLEMENTA CON PRÁCTICAS EN SIMULADORES DE VUELO TIPO FNPT I, FNPT II Y MCC. DICHOS SIMULADORES CORRESPONDERÁN CON LA ETAPA, AVIONES, VUELOS, MISIONES... EN LOS QUE SE ENCUENTREN LOS ALUMNOS EN SU FASE DE

ESTE SIMULADOR INCORPORA 24.000 AEROPUERTOS, DISTINTAS CONDICIONES AMBIENTALES, UNA PANTALLA QUE NOS

AQUÍ HAY UN AGREGADO RÁPIDO Y FÁCIL DE UTILIZAR PARA HACER QUE EL SIMULADOR DE VUELO DE GOOGLE EARTH SEA MUCHO MÁS DIVERTIDO! ESTA ES UNA IMAGEN SUPERPUESTA DE LA

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