Multimedia 1

  • June 2020
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Multimedia: Conceptos y terminología Inmersa en el mundo de las nuevas tecnologías, la multimedia gira en el centro de una nebulosa de términos que frecuentemente se confunden entre ellos. La comprensión de los matices que delimitan los significados de cada uno de estos términos es imprescindible para entender el papel que juegan en el sector los distintos productos y agentes.1 (CURIEL, 2000) CURIEL LOPEZ LIBORIO 1CULIVOS CURIEL LOPEZ LIBORIO 1CULIVOS

1QUE ES LA MULTIMEDIA

De todos los términos Que trataremos multimedia es el más genérico, designa la tecnología que combina distintas medias: imagen (fotografía, ilustración, animación o vídeo), sonido (voz, música o efectos sonoros) y texto, bajo la gestión de uno o más programas informáticos (software). 2(ALCANTAR, 2078)CURIEL LOPEZ LIBORIO 2 AGUILAS

CURIEL LOPEZ LIBORIO 2 AGUILAS

La multimedia Es la tecnología que va a permitir la creación de nuevos productos basados en la combinación de las distintas medias para propósitos diversos. En un símil con tecnologías más conocidas, podemos observar como la imprenta dio origen publicaciones de usos diversos que combinaban textos e imágenes fijas (fotografía, grabado, ilustración, etc.). Así como la invención de la imprenta no dio lugar a todas las aplicaciones de esta tecnología de forma súbita, la multimedia vive actualmente una fase de investigación de aquellas aplicaciones donde su uso pueda contribuir a facilitar la comunicación humana. De acuerdo con la definición anterior, los contenidos multimedia son gestionados por uno o más programas informáticos; estos programas 2ALGUNA DEFINICION

requieren de una máquina que los ejecute, de aquí la necesidad de un equipo o plataforma para poder usar un producto multimedia, a diferencia de un libro. Actualmente los ordenadores personales (tipo PC o Apple) son los más habituales, pero no los únicos: los equipos reproductores de CD-i de Philips o las consolas de videojuegos (Sega, Nintendo, 3DO, etc.) son también equipos que permiten usar los productos multimedia y acceder a sus contenidos de ilustración, fotografía, vídeo, animación, voz, música y texto. En los próximos años nos espera una auténtica avalancha de equipos multimedia: los pequeños terminales de Internet o NCs (Network Computers), equipos especialmente pensados para usar productos multimedia a través de la red de redes, o la televisión interactiva, pueden ser algunos de ellos. Es importante clarificar la diferencia entre los productos multimedia y los equipos que los reproducen, porque nos permite entender que un producto multimedia integrará unos contenidos que podrán accederse gracias a equipos muy diversos. Crear un producto multimedia sobre la invención del helicóptero es crear sus contenidos y el programa informático que gestiona como los consultaremos, esto es independiente de que accedamos al producto con un PC, una consola de videojuegos o a través de la televisión interactiva. La distribución de los productos multimedia da lugar a una reflexión sobre los soportes que permiten su transmisión. La revolución de la telemática (telecomunicaciones + informática) nos exige distinguir entre dos tipos de soportes, los soportes off-line y los soportes on-line. Entendemos por on-line la conexión del equipo a una línea de transmisión de información (sea telefónica, digital u otras). Entre los soportes off-line destacaríamos los disquetes, el CD-ROM, el DVD (futuro CD-ROM de alta densidad: 8'5 Gigabytes de información) etc., mientras que el acceso on-line a los productos multimedia se realiza a través de redes de transmisión de banda estrecha (las habituales con modems de 14.400 ó 28.800 baudios) o de banda ancha (en España a través de la Red Digital de Servicios Integrados RDSI) o de cable. Los soportes off-line requieren un medio de almacenaje que el usuario debe tener físicamente (el CD-ROM, por ejemplo), mientras que la distribución on-line permite el acceso virtual a todo tipo de productos, no hace falta disponer físicamente del soporte, basta con estar conectado a una red que nos permita acceder al ordenador donde el producto esté almacenado (Internet, por ejemplo).Una discusión habitual entre editores pone de relevancia como se confunde el soporte o el equipo con el producto, es decir, el contenido. Una frase característica sería: "Hemos decidido no publicar CD-ROMs porque creemos que Internet tiene más futuro, cuando el acceso a Internet sea masivo, editaremos productos a través de Internet". La respuesta del editor que entiende esta distinción sería: "Hemos

publicado un producto multimedia sobre el Renacimiento (contenido). Hoy lo distribuiremos en disquetes y CD-ROM (soporte) para ordenadores PC y Macintosh (equipos), el año que viene empezaremos a distribuirlo también a través de Internet (soporte) para que puedan utilizarlo PC, Macintosh y las nuevas consolas de Sega y Nintendo (equipo) con acceso a la red. Como se puede deducir de lo expuesto anteriormente, en la industria multimedia concurren empresas de sectores muy diversos: en primer lugar las empresas creadoras de contenidos: editoriales, productoras de vídeo y televisión, medios de comunicación, etc. En segundo lugar, las empresas proveedoras de los equipos y programas informáticos necesarios para ejecutar los productos multimedia.

Y

en

tercer,

y

último

lugar,

las

compañías

operadoras

de

telecomunicaciones que permiten el acceso a través de las redes de los contenidos multimedia. Así pues creadores de contenidos, fabricantes de equipos y operadores de telecomunicaciones se combinan constituyendo una industria compleja donde los cambios en uno de los agentes afectan de forma necesaria e imprevisible a los otros dos. Creación y desarrollo de productos multimedia La producción de un proyecto multimedia implica el trabajo en equipo de profesionales de muy distintas procedencias: ilustradores, animadores, fotógrafos y diseñadores conviven con compositores, dobladores y productores de vídeo; guionistas y documentalistas con informáticos y gestores de proyectos. Un grupo de ellos crean los contenidos, otros se ocupando la forma como se van a presentar esos contenidos, un tercer grupo realiza el mecanismo informático que los va a hacer accesibles, y todos estos grupos son gestionados por personas que se cuidan de encaminar sus esfuerzos en un marco general definido por el tiempo y los recursos disponibles. En este sentido, el éxito o fracaso de un proyecto multimedia depende de un delicado equilibrio entre la creación de sus contenidos, el desarrollo de la tecnología que va a hacerlos accesibles y la gestión de los recursos temporales, humanos y financieros que se disponen para llevarlo a cabo. En los últimos años hemos podido observar ejemplos de fracasos de proyectos que primaban infravaloraban excesivamente alguno de los factores anteriores. Desde el punto de vista de la tecnología, algunas empresas de informática han empezado a desarrollar proyectos multimedia haciendo énfasis especialmente en incorporar los últimos desarrollos de la técnica, permitir los accesos a la información más sofisticados posibles y aprovechar hasta el último recurso disponible por el ordenador. En muchos de estos casos, el énfasis tan acentuado en la tecnología ha primado los artificios técnicos por encima de los contenidos, resultando éstos pobres y de escaso interés. Desde el punto de vista del contenido, no son pocas las editoriales que

habiendo intentado desarrollar internamente productos multimedia basados en sus contenidos se han estrellado antela dificultad de la realización informática de los programas o ésta se ha escapado de sus previsiones presupuestarias iníciales arruinando el proyecto. Igualmente, la infravaloración de la gestión de proyectos en la asignación de sus responsabilidades a personas desprovistas de las habilidades necesarias han provocado fracasos notables que han desanimado a sus promotores. Contenidos, tecnología y gestión deben tenerse en cuenta en el momento de definir un equipo de desarrollo de un proyecto multimedia; de las habilidades de sus distintos miembros en estos tres ámbitos dependerá la viabilidad del proyecto y la calidad del producto resultante. No basta con tener especialistas en cada uno de ellos, si no que la sensibilidad de cada uno al trabajo del resto va a resultar fundamental: el creador de contenidos debe conocer las posibilidades que le brinda la tecnología, el informático debe conocer qué se pretende comunicar y el gestor de proyectos debe saber gestionar los conflictos entre creadores y tecnólogos para que se cumplan los objetivos de transmisión de contenidos sin comprometer la factibilidad técnica delproyecto.En el apartado siguiente, abandonaremos las consideraciones sobre tecnología y gestión para centrarnos en algunos aspectos del lenguaje de los productos multimedia que los distinguen delos libros y de los productos audiovisuales como el cine y la televisión. El lenguaje de los productos multimedia: un modelo con cuatro dimensiones El análisis de los productos multimedia puede realizarse desde muy distintas ópticas. El modelo que proponemos a continuación pretende analizar los productos a partir de cuatro dimensiones fundamentales y será la base para el estudio de los diseños conceptuales que representarán en la última parte de este artículo. Las dimensiones propuestas son las siguientes: secuencialita versus aleatoriedad, estructuración de la comunicación

versus

desestructuración,

temporalidad

versus

atemporalidad,

dependiente de las anteriores, interacción versus pasividad. Aunque se han presentado como antagónicas debe decirse que en la mayoría de los productos conviven aspectos de ambas, aunque habitualmente se tiende a potenciar más un extremo que otro. Las 4 dimensiones de un producto multimedia secuencialita <---> aleatoriedad estructuración <---> desestructuración de la comunicación

temporalidad

<--->

atemporalidad

interactividad

<--->

pasividadSecuencialidad versus aleatoriedad La aleatoriedad, entendida como el acceso en cualquier momento y desde cualquier punto den contenido a cualquier otro punto, se presentó ya en los más primitivos ancestros de los productos actuales como el elemento que los debía diferenciar de los libros. El hipertexto, antes incluso de la aparición de los

productos multimedia, definía una forma de moverse a través de los contenidos dando valor a los enlaces (links) entre las distintas unidades de contenidos (nodos). Marcar con el teclado o el ratón una palabra conducía al usuario a distintos temas con ella relacionados. Saltar de un contenido a otro aleatoriamente ha sido denominado recientemente con el verbo "navegar". Así la navegación por Internet se refiere a la forma deslatar de un contenido a otro de forma más o mes aleatorio, a través de enlaces o links que unen los contenidos. La secuencialita, por el contrario, alude a la presentación ordenada de unos contenidos donde la asimilación de una unidad es requisito indispensable de la presentación de la siguiente. Una novela, por ejemplo, sea cual sea su técnica narrativa, presenta unos contenidos de una forma secuencial, donde ha existido una "mente ordenadora", su autor, que ha decidido una secuencia obligada que el lector debe seguir para conocer el argumento. La aleatoriedad, positiva para un diccionario o una enciclopedia, puede volverse contra su creador cuando trata de explicar una historia o formar en determinadas habilidades; en palabras de Roger Sebona y Brian Kirk, consultores de KPMG Peta Marice LLP:"Convencional linear storytelling has ven a powerful social and cultural gluesince at least the time of Homer. Fundamental to storytelling's appeal is thenotion of suspense: a story holds our attention in part because we don't knowwhat's going to happen next and because we care what is going to happen tothe characters. Most multimedia titles remove the element of suspense byplacing us in control --one of the supposed appeals of interactive media-andpresent us with characters whom we never really get to know or care about."Si analizamos tres categorías de productos multimedia: las obras de referencia y consulta, losproductos educativos y los juegos, veremos que el tratamiento de la forma de acceder a loscontenidos en la dimensión aleatoriedad-secuencialidad es realmente distinta.Las obras de consulta, reino del hipertexto y la hipermedia (la aplicación del hipertexto conimágenes), acentúan especialmente la aleatoriedad. Cualquiera puede consultar qualquier unidadde contenido en cualquier momento. Además proporcionan todos los temas relacionadosposibles a través de enlaces que permiten saltar a otras unidades.En el otro extremo, los juegos capitalizan el uso de la secuencialidad: existe un principio y unfinal, deben superarse distintas pruebas (pantallas) para que el jugador consiga el éxito. Lasrecompensas se suceden y el castigo suele penar al jugador a volver al principio. Se recobrael sentido de la "mente ordenadora" del novelista, si el jugador pudiera saltar de golpe hastael final, el juego probablemente perdería su interés.Entre los

dos

extremos

gravitan

los

productos

didácticos:

sin

un

mínimo

de

secuencialidadparece difícil formar en procesos complejos y, además, el salto

incontrolado entre contenidosparece ser enemigo de la creación de una visión de conjunto; sin embargo, un producto extensodebiera permitir al usuario acceder a distintos bloques aleatoriamente y los mencionados saltosentre contenidos pueden ofrecer una panorámica enriquecedora.En consecuencia, la combinación de aleatoriedad y secuencialidad debe ser estudiada en arasde conseguir los resultados de transmisión de contenidos propuestos. Los dos extremos tienensus ventajas e inconvenientes y la solución no suele ser fácil de encontrar.Estructuración versus desestructuración de la comunicación Los conceptos de estructuración y desestructuración en los productos multimedia se refieren,más que a una ordenación en bloques de los contenidos, a como se establece la comunicación entre el producto

Tabla de contenido Multimedia:.......................................................................................................................1 De todos los términos....................................................................................................3 La multimedia............................................................................................................3 CURIEL LOPEZ LIBORIO 1CULIVOS..........................................................................1 CURIEL LOPEZ LIBORIO 2 AGUILAS........................................................................1

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