KAPITEL 11 MOBILE LEARNING 2.0
Sonderdruck aus:
Jubilä u
2009 / 2010
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Mobile Learning 2.0 von Anja C. Wagner
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Mobiles Arbeiten und Lernen ist heute eine Selbstverständlichkeit, denkt man. Rei sen, Spaziergänge, Theater oder Museumsbesuche, Konferenzen und Kundenvertrieb sind RaumZeitVerbindungen, die fernab des stationären Wirkens am Heim oder Bü roschreibtisch erfolgen. Zudem haben mobile Endgeräte und Notebooks, Breitbandver bindungen und vielfältige kollaborative Tools die Individuen unabhängiger gemacht.
DIE AUTORIN
ANJA C. WAGNER Anja C. Wagner lebt und arbeitet in Berlin unter ihrem Label edu Future (http://edufuture.de).
Theoretisch und praktisch könnten die meisten Schreib tischmenschen mobil arbeiten weit effektiver und we sentlich zufriedener. Dennoch lebt jeder siebte EUBür ger/in in einer Fernbeziehung. Warum? Weil für das Gros der Arbeitnehmer/innen solch mobile Arbeitsformen ein Wunschtraum bleibt. Drei Viertel der von Bitkom1 befragten Deutschen findet Telearbeit gut, 10 Prozent praktizieren es und 62 % wünschten, es gäbe flexible re Arbeitsbedingungen. Und damit ist zumeist nur eine Verlagerung des Schreibtisches von der Firma in private Räumlichkeiten gemeint Telearbeit eben, die räumlich wie zeitlich klar definiert ist. An diesem Arbeitsbegriff orientiert sich auch der Lern begriff man geht irgendwo hin, meist eine Bildungs institution oder setzt sich alternativ an den eigenen Schreibtisch, um zu lernen. Ist dies heute noch in dieser Stringenz erforderlich? Technologisch sind doch weit flexiblere Modelle denkbar. Was fehlt, ist eine sozio kulturelle Selbstverständlichkeit, solche Modelle nicht als Ausnahme, sondern als Regelfall zu leben. In diesem Sinne soll hier das Kunstwort „Mobile Learning 2.0“ diskutiert werden. Hier ist die Rede vom Lernen der Zu kunft, wie es sich bereits in Ansätzen abzeichnet.
dass Mutter wie Tochter einen asiatischen Background hatten? Und steckt in dieser Faszination nicht auch ein un glaubliches Potenzial für unser aller Weiterentwicklung? GadgetFaszinosum Ein Gadget, so lehrt uns Wikipedia2, ist der englische Be griff für eine technische Spielerei. Damit ist ein technisches Werkzeug oder Gerät bezeichnet, „mit cleverer oder bisher so nicht bekannter Funktionalität und einem in der Regel außergewöhnlichen Design. Es ist traditionellerweise klein und handlich und zum Mitführen konzipiert. Eine große Rolle spielt der Spaßfaktor eines Gadgets: Geräte, die sich als Gadget definieren, sind oft Grenzgänger zwischen sinn voller Funktionalität und Verspieltheit.“ Und Anton Waldt fügt im de:bugMagazin hinzu, Gadgets seien heute die neuen Popstars, physische Realitäten einer ansonsten flüchtigen, nicht greifbaren Digitalisierung3. Was aber lässt Gadgets für eine bestimmte Zeit zu einem Popstar heran reifen? Donald A. Norman unterscheidet aus DesignSicht drei Ebenen, wie Produkte auf den User wirken.4
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Worum geht es?
Selbstverständnis als Kreative im Bereich „Knowledge Media Design“. Thematischer Fokus auf interdisziplinärer Erfor schung moderner Informati onsumgebungen und Lernsze narien besonders unter Berücksichtigung interaktiver Aspekte. Aktuelles Thema aufgrund Pro motionsvorhaben: „User Expe rience in benutzergenerierten, digitalen Lernumgebungen. Gestaltungsspielräume für glo bale Bildung“. Lehrbeauftragte und Resear cherin v.a. für die (F)HTW Berlin selbst konzipiertes und be treutes, aktuelles (Haupt)Pro jekt: „eVideo 2.0 Neue Medien für moderne Kommunikation“ (http://evideo.htwberlin.de). Bildungsberatung und Prozess begleitung für Aufbau moder ner Lernszenarien. 100
Lassen Sie mich kurz mit einer kleinen Anekdote starten: Vor einigen Tagen saß ich wartend auf dem UBahnsteig und beantwortete eine Anfrage auf meinem mobilen Endgerät. Ich tippte auf der herausgefahrenen Tastatur meines G1 Handys, während sich langsam eine Mutter mit Kind in mein Sichtfeld schob. Ich sah auf und erblickte ein kleines Mäd chen, es mag ca. 3 Jahre alt gewesen sein, die ihre Mutter am Arm Richtung meines G1 zog, bis es das Köpfchen direkt über den Bildschirm beugen und mit 10 cm Abstand meinem Tippen folgen konnte. Die Mutter schimpfte derweil laut stark mit ihrer Tochter und versuchte sie weiterzutreiben. Das Mädel aber sträubte sich mit aller verfügbaren Macht und blickte während des Fortgehens konsequent auf mein Handy. Es versuchte sich loszureissen und zurück zu laufen die Mutter hielt dagegen und zog das Kind immer weiter fort und bald schon erlöste uns alle die eintreffende UBahn. Diesen Moment der quasinatürlichen Faszination an einem technologischen Gerät versuche ich seitdem zu begreifen. Was begeistert ein Kleinkind an solch einem Gadget? Wo her kommt diese fast magnetische Ausstrahlungskraft ei ner Technologie, die vielen anderen ähnelt, aber offenbar eine allgemeine Anziehung ausübt? Spielt es eine Rolle,
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Auf der viszeralen Ebene reagieren die Sinne auto matisch auf starke emotionale Signale der Umwelt. Dieser natürliche Umgang mit Angeboten erfolgt un bewusst meist ausgelöst durch das Aussehen, das pro vozierte Gefühl oder die Tonlage. Ein Design mit einer ansprechenden Ästhetik kann hier mit interkulturell gültigen Prinzipien wirken. Auf der Verhaltensebene wirkt die konkrete Nutzung eines Produktes allen voran die Performance. Hier wird die MenschMaschineInteraktion provoziert und beeinflusst. Ein gutes Design wird auf dieser Ebene von vier Komponenten beeinflusst: Funktion, Ver ständnis, Usability und dem physikalischen Gefühl. Auf der reflektierenden Ebene rückt die Botschaft, die Kultur und Bedeutung eines Produktes oder seines Gebrauchs in den Vordergrund. Während Attraktivi tät auf der viszeralen Ebene wirkt, kommt Schönheit von der reflektierenden Ebene. Der Einfluss eines Pro duktes auf eine Person erfolgt durch die retrospektive Erinnerung und Aufwertung. Hier wirken kulturelle Differenzierungen, modische Trends und das Bedürf nis nach kontinuierlicher Fluktuation.
Ästhetik, Interaktion und Reflexion sind also die drei Kom ponenten, die vom menschlichen Gehirn bei der Verarbei tung eines Designs zu bewältigen sind. Alle drei Ebenen sind in jedem Design eines jeden (Produkt)Angebotes ent halten, lassen sich unter Gestaltungsgesichtspunkten aber
http://www.bitkom.org/de/presse/30739_59013.aspx http://de.wikipedia.org/wiki/Gadget 3 Waldt, A., 2009. Gadget Mad: Maschinen sind die neuen Popstars. In De:Bug Magazin: http://www.debug.de/mag/6210.html 4 Norman, D.A., 2003. Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things, Basic Books. 1
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KAPITEL 11 MOBILE LEARNING 2.0 nicht gleichermaßen berücksichtigen. Je nach Zielsetzung und avisierter Zielgruppe muss das Design je unterschied liche Schwerpunkte setzen und die einzelnen Ebenen je verschieden bedienen. Soll zudem ein JoyofUse entste hen, spielen alle drei Ebenen zusammen5: Voraussetzung ist eine gute, bestimmungsgemäße, einfach zu bedienen de Funktionalität. Dann müssen auf der emotionalen Ebe ne die im Zusammenhang der Aufgabe angemessenen Gefühle evoziert werden. Und schließlich drückt die Pro duktsprache einen gewissen Lifestyle des Users aus. Ein Gadget, so die sich herausschälende These, ist ein Produkt design, das auf allen drei Ebenen wirkt mit einem Fokus auf der reflektierenden Ebene. Die Bedeutung einer konti nuierlichen Fluktuation der soziosubkulturellen Codes ent lang möglichst neuer LifestyleProdukte mündet in einer kurzen Halbwertzeit einzelner GadgetGenerationen. Dies korrespondiert mit Persönlichkeitsmerkmalen, die Voraus setzung sind für die Wahrnehmung potenzieller Gadgets. Folgen wir Mihaly Czikszentmihalyi mit seinem FlowKon zept, so entsteht Ordnung im Bewusstsein eines Menschen, wenn wachsende Herausforderungen der Aneignung im mer neuer Fähigkeiten bedürfen, um die jeweilige Situati on selbstvergessen zu meistern. Wenn Personen in ihren Handlungen aufgehen, empfinden sie ein FlowGefühl, sie treiben in einer eigenen Zeitdimension und empfinden bei positivem Feedback rückblickend Glück.6 Hier schließt die GadgetFaszination problemlos an: Aufgrund ihrer neu artigen Funktionalität und ihres ungewöhnlichen Designs vermögen Gadgets die Aufmerksamkeit der Menschen zu gewinnen sie fordern sie spaßvoll heraus. Neue Fähig keiten sind gefordert, um das Gadget in den Lebensalltag zu integrieren. Ermuntert die spezifische Struktur der bereitgestellten Informationen zum fortwährenden Erfor schen neuartiger Features, hält die Faszination an. Erst wenn die Neugierde medial wie sozial befriedigt ist, die Kreativität nicht weiter gefordert ist, wenden sich Men schen aufgrund des selbstverständlichen Alltagsgebrauchs von dem, bislang auch Sinn stiftenden, Gadget ab und sind bereit für die nächste technologische Eroberung. Faszination des Mobilen Vorreiter, Sinnbild und Benchmark aller Gadgets sind die kleinen, mobilen AppleProdukte, im iPhone gipfelnd und langsam das Gadget aus der Nische in den Mainstream führend. Hier spiegeln Design und spezifische Interaktions formen eine kultige Lebensart wieder, die in ihrem Glanz auf die Nutzer/innen abstrahlt und ihnen das Gefühl einer glamourösen Modernität gibt. Apple ist mit seinem holi stischen DesignKonzept zum Sinnbild einer ästhetischen Revolution aufgestiegen, an der sich viele, wenn auch nicht alle Produktanbieter orientieren. Wie bekannt, setzt Google mit seinem OpenSourceAnsatz dem proprietären AppleKonzept ein ähnlich attraktives Angebot gegenüber, wobei sich die persönliche Präferenz entlang einer unter schiedlichen Gewichtung der drei Wirkungsebenen von Produktdesigns entscheidet. Nirgendwo wird das GadgetFaszinosum greifbarer als im Hype um neue Handygenerationen. Der ZweiJahres Turnus der MobilfunkGesellschaften forciert zudem die Erwartungshaltung an ein neues Spielzeug. In der Entwick lung von klassischen Mobiltelefonen über die Smartphone/
BlackberryApparaturen bis hin zur neuen Generation der multimedialen, mobilen Endgeräte spiegelt sich nicht nur eine soziokulturelle Geschichte wieder, sondern oftmals auch eine persönliche. Steht man heute vor einer kon kreten Kaufentscheidung, spielen die oben benannten drei Entscheidungsebenen eine wesentliche Rolle: Zunächst schwingt in der konkreten Auswahl eines bestimmten Ge rätes die funktionale Ausrichtung der Kaufentscheidung und die persönliche Wirkung des spezifischen Designs mit. Welche dieser beiden Ebenen kaufentscheidend ist, hängt von der Persönlichkeitsstruktur ab, dokumentiert aber in fast allen Fällen einen speziellen Lifestyle. Wer jetzt ehr lich in den Spiegel schaut und überlegt, welche Kriterien für das aktuelle Endgerät entscheidend waren, wird sich ir gendwo in diesem magischen Dreieck von Design, Funktio nalität und Lifestyle, also Zugehörigkeit zu einer speziellen Subkultur, wieder finden. Zwar gibt in einer Studie von Continental Research7 die große Mehrheit vor, keinen Wert auf Style und Technologie zu le gen. Doch die Forderung nach Abwesenheit vordergründig komplexer Funktionen stellt auch eine technologische Ent scheidungsgrundlage dar, die sich in der minimalistischen StyleOrientierung an soziokulturellen PeerGroups orien tiert. Eine vergleichbare These lässt sich für die vorgebliche Bedeutungslosigkeit des Styles bei Personen aufstellen, die primär Wert auf Technologie legen. Auch diese möchten die technologische Dominanz sichtbar machen, für sich und für andere. Der Style des Gerätes spiegelt den imaginierten Life style der Nutzer/innen wieder. Denn die Motivation, sich für ein konkretes Produkt zu entscheiden, liegt auch in sozio kulturellen Prozessen begründet, in denen sich die zentralen Peer Groups bewegen und die von außen auf das konkrete Nutzungsszenario einwirken.
Flow Konzept Folgen wir Mihaly Czikszentmiha lyi mit seinem FlowKonzept, so entsteht Ordnung im Bewusstsein eines Menschen, wenn wach sende Herausforderungen der Aneignung immer neuer Fähig keiten bedürfen, um die jeweilige Situation selbstvergessen zu meistern. Wenn Personen in ihren Handlungen aufgehen, empfinden sie ein FlowGefühl, sie treiben in einer eigenen Zeitdimension und empfinden bei positivem Feedback rückblickend Glück
Welches Kriterium auch immer ausschlaggebend war für die Anschaffung eines konkreten Endgerätes, ist nach der Entscheidung letztlich zweitrangig. So haben z.B. nach Nielsen‘s iPhoneStatistik8 35 Prozent aller Nutzer/innen das iPhone aufgrund der Technologien und Funktionen gewählt. 26 % verlangten nach der Marke Apple und 29 % sagten, dass das Design und der Stil des iPhones den Ausschlag gaben. Interessant an diesen Zahlen ist die ver hältnismäßige Gleichverteilung der drei Ebenen, auf denen Produktdesigns wirken. Apple ist es mit seiner Produkt palette geglückt, alte Nutzer/innen auf der reflektierenden Ebene an sich zu binden und neue über die ästhetische und interaktive Ebene anzusprechen. Inwiefern sich in der iPhoneGemeinde auch Personen wieder finden, die keinen Wert auf Technologie oder Style legen, wäre die spannende Frage. Folgen wir Norman in seiner Argumenta tion, kann sich niemand von diesen drei Wirkungsebenen des Produktdesigns freimachen. Das bedeutet, bei gleicher Kostenstruktur ist davon auszugehen, dass im Zusammen spiel der drei Ebenen eine persönliche Entscheidung zu gunsten eines spezifischen Gerätes gefällt wird. Im Kontext von Mobile Learning 2.0 ist allerdings nicht das einzelne Endgerät entscheidend, sondern die spezifische Nutzung. In der Continental ResearchStudie gab die Mehr heit der UKHandybesitzer/innen an, ein problemloser Inter netzugang sei für sie nicht kaufentscheidend.9 Doch wohin die mobile Reise geht, deutet Japan mit seiner mobilen Nutzung an: 2007 gingen bereits 83 % aller Internetnutzer/
Reeps, I.E., 2006. JoyofUse: Ästhetik, Emotion und User Experience für interaktive Produkte, Vdm Verlag Dr. Müller. Czikszentmihalyi, M., 2008. Flow. Das Geheimnis des Glücks, Stuttgart: KlettCotta. 7 http://www.nma.co.uk/opinion/dontignorethebiggestgroupofmobileusers/36864.article 8 http://www.presseportal.de/pm/53252/1232877/the_nielsen_company 5
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KAPITEL 11 MOBILE LEARNING 2.0 innen auch mobil ins Internet10, während erst 16 % aller US Amerikaner/innen Mitte 2008 mobil online unterwegs wa ren11. Die Frage, die sich hier aufdrängt, ist die, ob eine op timierte User Experience eine global wirkende, spezifische Nutzung nahelegen könnte und falls ja, welche Praktiken sich dann voraussichtlich in den Vordergrund schieben. Mobile Nutzung
mediale Artefakte Bei Jugendlichen stellt diese soziale Anbindung die zentrale Bedeutung des mobilen Endge rätes her. Sei es synchron, um mit Familie, Freunden oder Geschäfts partnern in ein auditives oder textuelles Gespräch einzutreten (Anruf, SMS, MMS, Chat, Beep) oder sei es asynchron, um mit dem sozialen Netzwerk, den Weak Ties, in Kontakt zu bleiben (eMail, Foto/Video/Tonaufnahme, (Mi cro)Blogging, Social Networks, Spiele o.ä.). Eine Überlagerung der physikalischen Welt durch mediale Artefakte verbindet jetzt die On und Offlinewelt. Beide sind real und beide ergänzen sich. Vor allem junge Menschen können pro blemlos die konnektierte Welt als selbstverständliche weitere Ebene des sozialen Lebens akzeptieren.
Nach Auswahl eines konkreten Gerätes beginnt die zielgerich tete oder autotelische Phase, in der den neuen Herausforde rungen der technologischen Nutzung nachgespürt und mit einer entsprechenden Anpassung der Fähigkeiten begegnet wird, bis das neue Gerät zumindest ansatzweise beherrscht wird. Dabei geht es nur vordergründig um die Technologie (Sicherheit, Navigation, Spiele, Contentaufnahme). Viel wich tiger sind die dahinter liegenden Funktionen, v.a. die der so zialen Kontaktaufnahme. Bei Jugendlichen stellt diese soziale Anbindung die zentrale Bedeutung des mobilen Endgerätes her. Sei es synchron, um mit Familie, Freunden oder Geschäfts partnern in ein auditives oder textuelles Gespräch einzutre ten (Anruf, SMS, MMS, Chat, Beep) oder sei es asynchron, um mit dem sozialen Netzwerk, den Weak Ties, in Kontakt zu bleiben (eMail, Foto/Video/Tonaufnahme, (Micro)Blogging, Social Networks, Spiele o.ä.). Eine Überlagerung der physika lischen Welt durch mediale Artefakte verbindet jetzt die On und Offlinewelt. Beide sind real und beide ergänzen sich. Vor allem junge Menschen können problemlos die konnektierte Welt als selbstverständliche weitere Ebene des sozialen Le bens akzeptieren. Gleichzeitig ergreift diese soziale Strömung über das GagdetFaszinosum die Early Adopters älterer Gene rationen und reicht hinein in den Mainstream. So belegt eine ComscoreStudie über den Vergleich der durchschnittlichen Nutzung von Smartphones und iPhones die soziokulturelle Entwicklung hin zur medialen Überlagerung, mit einem wach senden Anteil an sozialen Features12. SmartphoneNutzung InternetBrowsing 48% eMailing 35% Mobile Musik 40% Social Networking 30% Websuche 31%
iPhoneNutzung 80% 76% 66% 55% 55%
Wie sich unschwer an den Zahlen ablesen lässt: Das iPhone hat das mobile Nutzungsprofil nachhaltig verändert. Die Nutzung erstreckt sich zunehmend auf Bereiche, die bis lang traditionellen Computern oder anderen Geräten (z.B. MP3Player) vorbehalten war. Nach einer Untersuchung von Morgan Stanley13 können verschiedene tägliche Ver arbeitungsroutinen bei iPhoneNutzer/innen festgestellt werden, die sich grob in vier Kategorien einordnen lassen: 1. 2. 3. 4.
Kommunikation (eMail, SMS, Social Networking) Mediennutzung (Musik, Web/iTunesVideo, Games, Podcasts, eBooks) Informationsrecherche (Web, Maps, Feeds) Persönliches Informationsmanagement (Kalender, Kontakte)
Interessant an dieser Untersuchung ist der geringe Anteil klassischer ContentNutzung. Abgesehen von Musiknut zung, die jederzeit unterbrochen und auf einer wenig reflektierten Ebene genutzt werden kann, scheinen grö ßere Contenteinheiten nur einen geringen Aufmerksam keitsgrad zu erlangen. Dies obwohl Teenager zunehmend mobilen Videocontent nutzen. Für diese Nutzergruppe berechnete The Nielsen Company für das erste Quartal 2009 durchschnittlich 6,5 Stunden mobile Videonutzung im Monat. Insgesamt ist damit die mobile Videonutzung in den USA um 52 % gegenüber dem Vorjahr gestiegen.14 Al leine durch die quantitative Zunahme von mobilen Daten flatrateTarifen, von diversen Großveranstaltungen mit pro fessionellem EventMarketing und durch die Ausbreitung vielfältiger Open ContentAngebote wird die mobile Con tentNutzung weiter zunehmen. Cisco hofft im eigenen In teresse mit einem Anstieg des Videocontents auf 64 % des mobilen Internetverkehrs bis zum Jahre 201315. Dies sind satte Zahlen, die sich jedoch angesichts der persönlichen, mobilen Nutzungspräferenzen relativieren. Zudem deuten die thematischen Präferenzen (Wetter und Comedy) auf eher leichte Kost im mobilen Kontext. Es lässt sich festhal ten, dass konzentrierte Aktionen im mobilen Nutzungskon text über einen über den Moment hinausgehenden Impuls nicht gewünscht sind. Interkulturelle Unterschiede Die Informations und Kommunikationstechnologien (IKT) wurden als ein wichtiger Schlüssel identifiziert, um die Mil lenium Development Goals (MDG) zu erreichen. Für Ende 2008 rechnete die International Telecommunication Union (ITU) mit vier Milliarden mobilen Handytarifen. Damit sind statistisch gesehen 61 % der Weltbevölkerung mobil un terwegs (gegenüber 12 % im Jahre 2000) allerdings sind Mehrfachnutzungen eines Handys oder mehrere Handys pro Person im Einzelfall in die Statistik hineinzuinterpretieren. Zurückzuführen ist das immense Wachstum auf die Vielzahl junger Menschen in den BRICSchwellenländern (Brasilien, Russland, Indien und China). Alleine diese vier Staaten werden mit 1.3 Mrd. Handytarifen geführt.16 Den größten Markt weltweit stellt China dar (mit 600 Mio.), die größten Zuwachsraten weist Afrika auf.17 Hier eröffnen mobile Tech nologien zudem die Türen zum mCommerce und als Micro Zahlmittel mit PrepaidKarten. Die Nutzungskonzepte wach sen über die klassischen medialen Zusammenhänge hinaus. Um verschiedene Kulturen hinsichtlich ihrer Nutzungstypen voneinander abgrenzen zu können, hat Geert Hofstede ein Kulturmodell entworfen, das in Designkreisen aufgrund sei ner Berechenbarkeit häufig herangezogen wird. Nach sei nen Analysen können Kulturen entlang fünf verschiedener Indizes unterschieden werden: 18 1.
Der Index der Machtdistanz drückt aus, wie weit sich Personen von der Macht im Land entfernt fühlen und inwiefern ungleiche Machtverhältnisse in einer Kultur akzeptiert werden. Dieses Gefühl schlägt sich in einem differenzierten Interaktionsverhalten der verschiedenen Kulturen nieder und in unterschied lichen Anforderungen an das Design, diesem Ver
Vgl. http://www.nma.co.uk/opinion/dontignorethebiggestgroupofmobileusers/36864.article MEEKER, M., 2008. MORGAN STANLEY: TECHNOLOGY / INTERNET TRENDS. VORTRAG AUF DEM WEB 2.0 SUMMIT 2007 IN SAN FRANCISCO, CA 11 HTTP://MINDYMCADAMS.COM/TOJOU/2008/40MILLIONAMERICANSUSEMOBILEINTERNET/ 12 http://blog.mjelly.com/2009/04/iphoneusagestatistics2009.html 13 http://telecompk.net/2008/06/26/iphoneusageshowswhatmobileuserswant/ 14 Nielsen Company, 2009. A2/M2 Three Screen Report. 1st Quarter 2009 15 http://www.techcrunch.com/2009/06/09/ciscoby2013videowillbe90percentofallconsumeriptrafficand64percentofmobile/ 16 http://www.itu.int/newsroom/press_releases/2008/29.html 17 http://www.itu.int/newsroom/press_releases/2008/10.html 18 Vgl. Koch, R., 2006. Interkulturelle Aspekte bei Nutzung und Design mobiler Anwendungen und vgl. Kamentz, E., 2006. Adaptivität von hypermedialen Lernsystemen. Hildesheim. 9
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halten entgegen zu kommen. Eine Kultur mit einer niedrigen Machtdistanz wird z.B. eher unterstützende Meldungen erwarten als eine Kultur mit hohem Wert, die eher strikte und restriktive Meldungen benötigt. Auch das Look & Feel der gesamten Anwendung und die verwendeten Metaphern und Hierarchien lassen auf die Machtdistanz einer Kultur zurück schliessen. Der IndividualismusIndex bildet das Beziehungsge füge und das soziale Verhalten der Mitglieder unter einander ab. Ein hoher IndividualismusIndex zeigt die Wertschätzung von Selbstverwirklichung, indivi dueller Leistung, Freiheit oder Wettbewerb. Dagegen stehen in kollektivistischen Gesellschaften die har monischen Interessen der sozialen Gruppe im Vorder grund. Entsprechend können die Verhaltensformen unterschieden werden zwischen einerseits kollektiv und beziehungsorientiert und andererseits individuell und aufgabenorientiert. In der Nutzung eines Mobil telefons tendieren Kulturen mit einer hohen sozialen Bindung eher zu persönlichen Sprachdiensten und so zialen Netzwerken, während Länder mit einem hohem IndividualismusIndex eher schriftlich kommunizieren oder einzelne Websites zur Informationsrecherche ansteuern. Individuell ausgerichtete Kulturen legen das mobile Endgerät auch einmal weg oder schalten es aus – im Gegensatz zu Kulturen mit einem hohen kollektivistischen Index. Der MaskulinitätsIndex zeigt, wie sehr die Geschlech terrollen voneinander abgegrenzt sind und welche Wertemodelle betont werden. Während maskuline Kulturen eher dem Prinzip „leben, um zu arbeiten“ fol gen, orientieren sich femininere Kulturen eher an dem Leitsatz „arbeiten, um zu leben“. Dieser Index spie gelt sich im kulturspezifischen Design wieder, wie z.B. bei den Farben, Formen oder der Navigationsauswahl. Auch bei der Gerätenutzung werden Unterschiede sichtbar: Während maskuline Kulturen im Produkt eher das funktionale Arbeitsgerät sehen, nutzen fe minine Kulturen eher den dadurch bedingten sozialen Kontext. Als vierten Index führt Hofstede die Unsicherheits vermeidung an, die das Ausmaß anzeigt, inwiefern unklare oder mehrdeutige Situationen zu Verunsiche rung und Ängsten führen. Ein ausgeprägtes Bedürfnis nach Regeln und Gesetzen kennzeichnet Kulturen mit einer starken Unsicherheitsvermeidung. Dagegen sind Risikobereitschaft und Offenheit gegenüber Ambigu ität, Neuem und Zufälligem typische Charakteristika von Kulturen mit schwachem Unsicherheitsfaktor. Dieser Index spiegelt sich im DesignBereich im In teraktionsverhalten der Nutzer wieder: Für Kulturen mit einer hohen Unsicherheitsvermeidung sind sehr detaillierte Meldungen und Anweisungen seitens des Systems erforderlich. Die Benutzer/innen wollen we niger intuitiv handeln und ausprobieren können als in Kulturen mit einem niedrigen Wert. Der fünfte Index ist die Langzeitorientierung, der auf dem kulturell unterschiedlichen Zeitverständnis beruht und das langfristige Denken bewertet. Das Denken, der Umgang mit Erfahrungen und die Stra tegie zur Problemlösung sind von der Wahrnehmung der Zeit betroffen. Bei der Nutzung eines Gerätes be nötigen z.B. Kulturen mit einem niedrigen Index ein rasches Ergebnis. Sie müssen immer eine genaue Po sitionsbestimmung vornehmen können, während Kul turen mit längerfristigem Denken eher am Endergeb
nis orientiert sind als an schnellen Zwischenschritten. Insofern haben diese kulturellen Erwartungen auch Einfluss auf das Navigationsdesign. Alle Kulturen variieren entlang dieser fünf IndexDimensi onen. Für jedes Land könnte man eine durchschnittliche Matrix erstellen, wie sich die dortige Kultur ausprägt. Gleichzeitig könnten sicherlich globale Subkulturen iden tifiziert werden, die sich aufgrund ihrer vernetzten, inter nationalen Praxis in ihrem Wertesystem angleichen. Viel Forschungsarbeit ist in diesem Bereich erforderlich, um mobile Nutzungsszenarien im Rahmen interkultureller Ein flussfaktoren zu verstehen. Was bleibt, ist eine Analysema trix, die individuelle Nutzungskonzepte verständlich macht und unterschiedliche Lehr/Lernstile verdeutlicht. Das 2.0Zeitalter Seit 2004 die erste Web 2.0 ExpoKonferenz des O‘Reilly Verlages debütierte, werfen die Diskussionen rund um den 2.0Begriff gewaltige Wellen. Die Frage, ob das Web einer neuen Versionsnummer bedurfte oder nicht, beschäftigt bis heute viele Expert/innen. Wenn dieses „2.0“ jedoch weniger als Versionierung, sondern eher als Erinnerung verstanden würde, die neuen soziotechnologischen Mög lichkeiten gegen den Strich zu analysieren, wären viel leicht neue Perspektiven möglich. Nicht vom bestehenden System aus zu starten, sondern zuzulassen, die zukünftige Geschichte losgelöst von bestehenden Grenzen gedank lich zu entwickeln. Beginnen wir demnach mit einer Be standsaufnahme der Umwälzungen, für die der 2.0Begriff letztlich steht. Es fällt auf: Je nachdem, von welchem ana lytischen Standpunkt auf das Geschehen geblickt wird, un terscheiden sich die Umschreibungen doch gewaltig.
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Das Zeitalter der Social Software Schließlich kommunizieren im Zeitalter der Social Software die Gegenstände selbst miteinander. Das Internet der Dinge bedarf nicht zwangsläufig der humanen Aufbereitung, sondern die Verbindungen selbst sind zuneh mend lernfähig. So könnten Menschen mit Herzschrittma cher kontextsensitiv gewarnt werden, wenn sie an spannungs geladene Orte gelangen. Oder mobile Endgeräte automatisch auf stationäre Aufladestati onen in der Nähe aufmerksam gemacht werden.
Aus ökonomischer Perspektive rückt die Dynamik des Social SoftwareMarktes in den Vordergrund, begleitet von einer Aufwertung der Dateninformationen, der Nutzung kollektiver Intelligenz, der Entwicklung ge räteübergreifender Angebote und der Bereitstellung individualisierbarer Dienste.19 Aus sozialer Perspektive stehen im Social Web die Nutzer/innen in den Mittelpunkt, die eine Bottomup Netzstruktur geschaffen haben mit Social Feedback und einem Fokus auf der Informationsstruktur, die eine gruppenorientierte Kommunikation bevorzugen und personale Verbindungen sichtbar machen.20
Vor allem die mobilen Möglichkeiten unterstützen diesen „digitalen Klimawandel“, indem sie Information Worker und digitale Nomaden in prekären, agilen Projektteams mental begleiten und Verhaltensweisen qualitativ unter stützen, die sich lernend mit verschiedenen, gleichzeitigen Aufgaben beschäftigen.21 Insofern flexible Filterprozesse erforderlich sind, um multiple Informationskanäle zu bündeln, fordert diese mediale Vernetzung eine langzeit orientierte, kollektivistische Kultur mit schwachem Un sicherheitsfaktor und einer niedrigen Machtdistanz, die sich eher feminineren Werten der intrinsischen Motivation zuwendet. Autoritäre, klar strukturierte, am kurzfristigen Erfolg oder Karrieredenken orientierte, individualistische Ansätze haben im Social Web an Boden verloren das „Me dium ist die Botschaft“ (nach Marshall McLuhan) generiert eine vernetzte OnlineGesellschaft, die quer zu tradierten, interkulturellen Werten eine neue globale Kultur entstehen lässt. Insofern ist die Dominanz sozialer, kommunikativer
O‘Reilly, T., 2005. What Is Web 2.0. O‘Reilly Media: http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/whatisweb20.html vgl. Hajo Hippner zit. n. Baumgartner, P. & Himpsl, K., 2008. Auf dem Weg zu einer neuen Lernkultur. Was die Schule vom Web 2.0 lernen kann ... Log In, (152), 1115. 21 Lindner, M., 2008. Micromedia Flow Experience Design. In Microlearning and Capacity Building. Conference Series der Microlearning Conference. S. 3756. 19
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KAPITEL 11 MOBILE LEARNING 2.0 Aktivitäten im mobilen Netz nicht primär aus der techno logischen Entwicklung hin zur Social Software abzuleiten, sondern diese verhält sich dialektisch zur Genese neuer soziokultureller Praktiken im so genannten Social Web.
Netzwerkgesellschaft Die entstandene Netzwerkgesell schaft wird dominiert von einer Ideologie, die viele Personen schlichtweg ausgrenzt, weil sie für die systemische Aufrechter haltung keine Rolle mehr spielen. Eine Chance, sich als Person wieder ins Spiel zu bringen, erfahren die Menschen nur, wenn sie sich selbst aktiv in die Gestal tung der Netzwerkgesellschaft einbringen. Lernen in diesem Kontext verstanden wird zur Überlebensstrategie. Nicht um sich dem herrschenden System anzubiedern, sondern um sich als intelligenter Netzwerkknoten aktiv einzubringen.
Gleichzeitig entstehen durch neue technologische Ange bote erstmals Nutzungskonzepte, die sich nicht bottomup generieren, sondern als abstrakte Möglichkeit an die Nut zer/innen herantreten, die erst einen Umgang für potenti elle Nutzungsszenarien finden müssen, um neue soziokul turelle Codes zu entwickeln. Genau in diesem Prozess der Auseinandersetzung von unterschiedlichen (Sub)Kulturen und globaler Medienkultur mit den neuen technologischen Entwicklungen und emergenten soziokulturellen wie so zioökonomischen Wandlungsprozessen bewegen wir uns derzeit. Dieser Umbruch wird offensichtlich in der gegen wärtigen Krise epochalen Ausmaßes, die letztlich Ausdruck einer radikalen, technologisch bedingten ReKonfiguration der globalen, kulturellen Codes und Praktiken ist. Mobile 2.0 Bei der Diskussion um Mobile Learning (2.0) geht es nicht mehr um die technische Aufbereitung von Inhalten für kleinere Displays. Es sollte eine Selbstverständlichkeit sein, sämtliche Inhalte für alle nur denkbaren Mobile Devices bereitzustellen. Aber das betrifft nur die Aufbereitung von Inhalten, die wie wir gesehen haben verhältnismäßig wenig Aufmerksamkeit am mobilen Endgerät erlangen und nur bedingt dem Charakter der offenen, emergenten Netz struktur und Nutzungsphilosophie entsprechen. Wichtiger sind die interaktiven Potenziale klassischer WebAngebote und zusätzliche mobile Applikationen, die einen gezielten Weg zu den präferierten Nutzungskategorien weisen. Wenn wir das Mobile nicht nur als Distributionswerkzeug denken wollen, sondern von einer zukünftigen Perspektive aus betrachten, dann ermöglichen diese neuen Entwicklungen auch neue Nutzungsansprüche im 2.0Zeitalter, die über die Zweitverwertung per Mobile Device hinaus gehen. Beginnen wir mit der Begriffsklärung von „Mobile 2.0“. Unter Mobile 2.0 kann man verstehen, aktuelle Webtech nologien um zusätzliche mobile Features zu erweitern und die Potenziale mobiler Endgeräte in die Anwendung zu integrieren. Das impliziert auch die digitale und mobi le Abbildung sozialer Aspekte. Dabei wirkt das Mobilgerät als Schnittstelle zwischen virtuellem Leben und physika lischem Alltag. Über diesen Weg entstehen neue Verbin dungen zwischen Personen und Objekten. Es existieren eine ganze Reihe möglicher Szenarien, die durch diese mo bilen Endgeräte ermöglicht werden.
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Kann das mobile Endgerät den Standort der Person identifizieren, lassen sich kontextsensitive Informati onen anzeigen. Wichtig ist dabei, dass die Informati onen v.a. auf dem mobilen Endgerät lesbar sind. Eine für das Endgerät optimierte Version wird hier zum Maßstab der Gestaltung das Design sollte sich nicht mehr von klassischen Desktops ableiten. Eher wird der mobile Zugang zum Ausgangspunkt der Aktivi täten, nicht mehr als Notlösung, sondern als zentrale Instanz, der man auch per klassischem Rechner bei wohnen kann. Auch das Verlinken von Informationen im öffent lichen Raum, das so genannte Mobile Tagging ist ein sehr interessanter Punkt. In Japan erfreuen sich QR Codes, zweidimensionale Barcodes, einer wachsen den Beliebtheit. So könnte jeder kleine Einzelhändler maschinenlesbar seine Öffnungszeiten im Schaufen
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ster platzieren und vielleicht zudem auf den Online shop verweisen. Umgekehrt sollte es einfach möglich sein, digitale In formationen per Audio, Text und Video direkt online zu publizieren oder bestehende Contenteinheiten zu remixen und qualitativ anzureichern. Die aktive Ein bindung mobiler Information Worker in das Informa tions und Diskursangebot generiert neue MetaInfor mationen, die im Sinne David Weinbergers (die Lösung für Information Overload sind mehr Informationen) das Web immer weiter verdichten und erweitern. Das Potenzial von human gefilterten, realen Bezügen, die justintime in kontextsensitive Informationsangebote integriert werden, ermöglicht einen EchtzeitKreis lauf, der Informationen kontinuierlich entlang der be teiligten Objekte und Personen qualifiziert.
Schließlich kommunizieren im Zeitalter der Social Software die Gegenstände selbst miteinander. Das Internet der Din ge bedarf nicht zwangsläufig der humanen Aufbereitung, sondern die Verbindungen selbst sind zunehmend lernfä hig. So könnten Menschen mit Herzschrittmacher kontext sensitiv gewarnt werden, wenn sie an spannungsgeladene Orte gelangen. Oder mobile Endgeräte automatisch auf stationäre Aufladestationen in der Nähe aufmerksam ge macht werden. Transformation des Lernbegriffes In dem Lernbegriff schwingen, je nach persönlicher Schu lerfahrung, unterschiedliche Konnotationen mit. Von den wenigsten als positive Erfahrung verbucht, erfährt das persönliche „Lernen“ im deutschen Sprachraum einen negativen Beigeschmack. Die funktionale Anbindung des Lerndiskurses an betriebswirtschaftliche oder normative Wertvorstellungen (Human Resources vs. Bildungsbür gertum) verstellt den Blick auf die persönliche Weiterent wicklung, so dass Lernen als Mittel zum Zweck und nicht als Selbstzweck wahrgenommen wird. Bildung, Erziehung und Lernen stellen letztlich drei Diskurse dar, die je nach kultureller Hegemonie der Zielsetzung gesellschaftlich do minieren. So herrscht derzeit eine Kompetenzdebatte vor, die persönliche Lernerfolge als Voraussetzung für sozio ökonomische Teilhabe setzt und Bildung lediglich als Inno vationsmotor wahrnimmt. Was ist überhaupt Lernen? Wenn wir nicht aus einer bil dungsbürgerlichen Sichtweise darauf schauen, sondern aus der Perspektive der Lernenden, dann können wir sa gen, dass Lernen entweder den Erwerb von Kenntnissen, Fertigkeiten oder Fähigkeiten meint oder den Verände rungsprozess von altem Verhalten, Denken oder Gefühlen kennzeichnet. Klassischerweise wird dieser Lernprozess von einem Lehrendenkollektiv vermittelt, gesteuert oder man könnte auch sagen: kontrolliert, indem im ganz konventionellen Sinne vorne ein Vortragender steht und den Menschen einen Monolog hält. Sicherlich existieren v.a. in den Schulen eine Vielzahl konstruktivistischere Ansätze, die sich mit spannenden Projekten und interes santen Exkursionen verbinden lassen. Die Initiative für das Lernszenario erfolgt aber zumeist durch die Lehrenden. Dieses Szenario erklärt die Dominanz des pädagogischen Diskurses, wenn es um die Themen Bildung, Erziehung und Lernen geht. Strukturelle Fragen, die bildungspolitisch oder soziologisch die soziokulturellen, globalen Entwicklungen analysieren und für den Bildungsdiskurs aufbereiten, wer den kaum gestellt. Die Bedeutung der IKTTechnologien für die verschiedenen Globalisierungswellen, die aktuell in der „Globalisierung 3.0“ (nach Thomas L. Friedman) mündeten,
KAPITEL 11 MOBILE LEARNING 2.0 und von einer personell klar zu identifizierenden Informati onselite dominiert wird, bedarf einer konstruktiv kritischen wie offenen Analyse. Die entstandene Netzwerkgesellschaft wird dominiert von einer Ideologie, die viele Personen schlichtweg ausgrenzt, weil sie für die systemische Aufrechterhaltung keine Rolle mehr spielen. Eine Chance, sich als Person wieder ins Spiel zu bringen, erfahren die Menschen nur, wenn sie sich selbst aktiv in die Gestaltung der Netzwerkgesellschaft einbringen. Lernen in diesem Kontext verstanden wird zur Überle bensstrategie. Nicht um sich dem herrschenden System an zubiedern, sondern um sich als intelligenter Netzwerkknoten aktiv einzubringen. Ein Diskurs, der lediglich gesellschaftlich geforderte Fähigkeiten schult, greift an den Notwendig keiten vorbei. Das Humboldt‘sche Ideal eines Raumes, in dem zukünftige Entscheidungsträger gesellschaftlich un gebunden forschen und sich entwickeln können, gilt es zu sozialisieren. Jedem Menschen können heute die Zugangs voraussetzungen zugebilligt werden, die erforderlich sind, um sich selbst entlang seiner persönlichen Interessen und Gewichtungen auszubilden. Problemlösungs und Gestal tungsfähigkeiten setzen weit vor den sozioökonomischen Erfordernissen an sie könnten sich mit kollektiver Intelli genz und kollaborativer Medienunterstützung im Diskurs entfalten nicht als passiver Mob, sondern als aktive Bürger/ innen. In diesem Sinne verstanden, bedeutet Learning 2.0, dass die Lernenden die Kontrolle über ihren eigenen Lern prozess erhalten. Sie konfigurieren sich ihre persönlichen Inhalte in den verschiedenen, durch Web 2.0Technologien unterstützten Settings und erarbeiten sich gemeinsam die Inhalte, die sie persönlich interessieren und die im Sinne eines sozialen Lernens relevant sind. Frei zugängliche, offen verfügbare und urheberrechtlich adaptierbare Inhalte und Systeme sind dabei eine logische Folgerung des soziotechnologischen Wandels seit der Einführung des Internets. Lernen als Netzwerkaktivität verbindet Individuen, Communities of Practice und medi ale Artefakte als Netzwerkknoten miteinander und das sowohl technologisch flexibel als auch global unbegrenzt. Das bildungspolitisch gesetzte, externe Ziel verflüchtigt sich in diesem Umwandlungsprozess. Individuelles Lernen fügt sich hier in den unplanbaren, holistischen Prozess des sozialen, vernetzten Lernens ein. Dabei kann der Kommu nikationscode der inhärenten Eigendynamiken nur von innen heraus verstanden und mitgestaltet werden. Nicht als standardisierter Effekt, vielmehr individualisieren sich die Lernprozesse proprietäre oder gar gestaltete Umge bungen machen immer weniger Sinn. In dieser Perspektive vollzieht sich Lernen als kontinuierliche Anpassung der Fähigkeiten an je neue Herausforderungen, die emergent aus dem Vernetzungszusammenhang an die Person he rangetragen werden. Flow entsteht, wenn dieser Prozess in Szene gesetzt wird und sich einfügt in eine globale Dis kurskultur mit Wissenszirkulation. Individuelles Lernen und vernetztes Lernen verbinden sich hier zu einer Dynamik, die auch gesellschaftliche Problemstellungen innovativ überwinden helfen kann. Mobiles Lernen Was bedeutet nun Mobile Learning 2.0, wenn wir uns die mobilen Entwicklungen und Transformationen des Lern begriffs vergegenwärtigen? Bislang versteht man unter
Mobile Learning die Überwindung klassischer Präsenzver anstaltungen. Durch die wichtigen Entwicklungen flexibler Lehrszenarien, sei es in Form von interaktiver Einbindung externer Studierender und Expert/innen in die Präsenz veranstaltung oder in Form des LiveStreamings von Ver anstaltungen mit Aufzeichnungsoption, die man für ver schiedene Mobile Devices passgenau zum Download bereit stellen kann letztlich geht es bei diesen mobilen Lehr szenarien primär um klassische Stoffvermittlung. Ler nende können sich in diesem Szenario, je nachdem welches Device sie mitbringen, den Vortrag anschauen und anhö ren, der dargereicht wurde.22 Diese Form der gesteuerten Darreichung entspricht aber altem Denken präsentiert mit modernster Technik. Wie könnte modernes mobiles Lernen der Zukunft aus schauen? Hoffentlich anders als heutzutage. Zunächst ein mal blicken wir nicht mehr patriarchal auf die Lernenden, sondern gewähren ihnen das alleinige Recht zur Gestaltung ihrer Lernumgebung. Alle Menschen verfügen idealerweise über die Kompetenz, sich je nach ihren persönlichen Inte ressen und Notwendigkeiten selbstständig aus und weiter zubilden. Ohne Vormund und ohne Vorherrschaft, sondern jede einzelne Person entscheidet selbst, welche Interessen sie in diesem Moment verfolgen möchte. In der Konsequenz entscheiden die Lernenden selbst, welche Inhalte sie sich kommunikativ und interaktiv erarbeiten möchten. Da zu nehmend offenere Angebote zum Abruf bereit stehen, sei es per Open Access, seien es Open Educational Resources oder sei es User generated Content, kann jederzeit frischer Input individualisiert eingeholt und in SocialLearningSze narien weiterentwickelt werden. Da jeder Netzwerkknoten gleichberechtigt MicroContent einstellen kann, entscheiden die MetaInformationen, wie spezifischer Inhalt dynamisch per RSSFeed an einzelne Personen mit spezifischen Inte ressensstrukturen gelangt. Gegebenenfalls auch unter Zu hilfenahme eines Coaches, aber gelenkt von den eigenen Prämissen. Insofern macht es wenig Sinn, Inhalte in One sizefitsallSettings aufzubereiten. Vielmehr reichern sich die MetaInformationen durch ihre kontinuierliche Verarbei tung in den Social MediaUmgebungen immer weiter an. Die soziokulturelle Entwicklung befindet sich hier im ständigen WorkinProgress und richtet ihre Anpassung idealerweise an den gesellschaftlichen Notwendigkeiten aus.
Kommunikationscode Lernen als Netzwerkaktivität ver bindet Individuen, Communities of Practice und mediale Artefakte als Netzwerkknoten miteinander und das sowohl technologisch flexibel als auch global unbe grenzt. Das bildungspolitisch gesetzte, externe Ziel verflüchtigt sich in diesem Umwandlungspro zess. Individuelles Lernen fügt sich hier in den unplanbaren, holistischen Prozess des sozialen, vernetzten Lernens ein. Dabei kann der Kommunikationscode der inhärenten Eigendynamiken nur von innen heraus verstan den und mitgestaltet werden. Nicht als standardisierter Effekt, vielmehr individualisieren sich die Lernprozesse proprietäre oder gar gestaltete Umgebungen machen immer weniger Sinn.
Dieser vernetzte Lernprozess der Schwarmintelligenz ist Kennzeichen von Learning 2.0. Als emergenter Prozess bedarf er entsprechend kompetenter Personen, die me dientechnologisch relativ schnell auf den Stand zu bringen sind, nicht aber hinsichtlich ihrer Selbstlernfähigkeiten und SocialLearningSkills. Diese Fertigkeiten gilt es gesamtge sellschaftlich aufzubauen wie, bedürfte eingehender Ana lysen und eines umfassenden Diskurses, der sich nicht an Bestandswahrung orientiert, sondern sich den zukünftigen Herausforderungen stellt. Über welchen technologischen Zugang dieses vernetzte Lernen dann schließlich prakti ziert wird, ist sekundär. Wichtig ist lediglich die selbstver ständliche Integration des Lernprozesses in die Alltagsum gebungen. Insofern das mobile Endgerät eine geeignete Schnittstelle zwischen alltäglicher Praxis und Netzwerk gesellschaft zu sein scheint, gleichzeitig aufgrund seiner GadgetFaszination technologisch wie Lifestylebedingt nicht an Attraktivität verlieren wird, können sich solche mobilen Szenarien voraussichtlich durchsetzen.
vgl. dazu unsere Ausführungen in Cycon, H.L. u. a., 2007. Modern teaching scenarios using distributed multimedia communication systems. In Diverse. Conference proceedings. Glasgow, S. 177185. 22
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KAPITEL 11 MOBILE LEARNING 2.0 User generated Mobile Content Spannend wird das mobile Thema dann, wenn die Menschen selbst als Akteure tätig werden, auch über User generated Content sei es über Twitter, Videoblogs, mobile Content Collection, Interaktion in verteilten Netzwerken oder son stige pervasive Aktivitäten. Das ganze selbstverständlich mit allen technologischen Features angereichert (GPS, In ternetanbindung, QRfähige Kamera o.ä.) führt dies zu einer Selbstentfaltung an Kreativität, die dann wiederum entlang multipler MetaTags gefiltert und aggregiert werden kann von jeder einzelnen Person je unterschiedlich.
Personal Learning Environments Information Overload ist ein Emp finden, das viele Menschen des alten Denkens und Arbeitens be fällt bei der externen Ansicht auf moderne Workflows des Social Webs. Um diese konstruktiv zu nutzen für persönliche Lernpro zesse, sei es nun für den Erwerb neuer Fertigkeiten, die man sich persönlich aneignen möchte oder für die Veränderung des Verhal tens oder alter Gewohnheiten, bedarf es einer konstruktiven Struktur mit Filterprozessen, die Lernende sich sukzessive selbst setzen. Hier schließen Personal Learning Environments (PLE) an, die es den Menschen ermögli chen, für sich sinnvolle Workflows zu definieren, welche Inhalte in welchem Kontext aufgenommen, weiterverarbeitet und wieder veröffentlicht werden sollen.
Wie könnten mobile Lernszenarien ausschauen? Eine An strengung, derer es im Zeitalter des Social Webs bedarf, ist die Integration von User generated Content in die Anlage von Lernszenarien. „Learning by doing“ diese Forderung gilt es dann auch medientechnologisch zu unterstützen. Von einfachen Workflows, wie eigene Texte, Audios, Bilder oder Videos als Bausteine in bestehende 2.0Umgebungen integriert werden können, über interaktive Möglichkeiten innerhalb bestehender ContentEinheiten bis hin zu kom plexer Projektarbeit und kommunikativer Teilhabe. Alles ist heute auch mobil denkbar und muss nicht länger in geschlossenen Klassenräume eingeübt werden. Die Mobi lität der Menschen, politisch gefordert und individuell ger ne wahrgenommen, lässt Menschen neugierig in die Welt hinausgehen dieses Potenzial kann genutzt werden, in dem alte Denktraditionen der Bildung hinterfragt und an die neuen Gegebenheiten angepasst werden. Die derzeit in den neuen sozialen Medien aktive Informationselite lebt es vor: Lernen wird hier als selbstverständlicher, individueller, alltäglicher Prozess gelebt im diskursiven, oft mobilen Austausch mit anderen sowohl online wie offline. Mobile Learning 2.0 ist vernetztes Lernen u.a. mit mobilen End geräten. Es bedarf lediglich einiger technologischer Wei terentwicklungen und individueller Kompetenzen, um das vorhandene Potenzial vollends zu nutzen. Leben im Information Overload Information Overload ist ein Empfinden, das viele Men schen des alten Denkens und Arbeitens befällt bei der ex ternen Ansicht auf moderne Workflows des Social Webs. Um diese konstruktiv zu nutzen für persönliche Lernpro zesse, sei es nun für den Erwerb neuer Fertigkeiten, die man sich persönlich aneignen möchte oder für die Verän derung des Verhaltens oder alter Gewohnheiten, bedarf es einer konstruktiven Struktur mit Filterprozessen, die Ler nende sich sukzessive selbst setzen. Hier schließen Perso nal Learning Environments (PLE) an, die es den Menschen ermöglichen, für sich sinnvolle Workflows zu definieren, welche Inhalte in welchem Kontext aufgenommen, weiter verarbeitet und wieder veröffentlicht werden sollen. Dazu zählen kontextsensitive Informationen ebenso wie vielfäl tige mobile Schnittstellen und temporäre Selbstlernnetz werke, die Menschen justintime zusammenbringen, nicht als externes Angebot, sondern als selbstgeneriertes Pro jekt. Eine Möglichkeit, solche PLEs im sozialen Lernver
bund sich aufzubauen, bestünde darin, thematische Netz werke oder Communities of Practice zu bilden, und sich darüberhinaus mittels diverser Web 2.0Technologien viel fältig miteinander zu verknüpfen, so dass ein gemeinsamer Diskurs möglich und ggf. dauerhaft etabliert werden kann. Dies schliesst die Integration mobiler Aktivitäten ein bzw. sollte der Diskurs unabhängig von Raum und Zeit konse quent möglich sein. Das Potenzial von Mobile Learning 2.0 ist nicht nur angesichts der technologischen Durchdrin gung der Welt mit mobilen Endgeräten extrem hoch einzu stufen: Es geht heute meines Erachtens primär darum, die Menschen vielfältig in Kontakt miteinander zu bringen bzw. sie zu ermächtigen, selbst ihre Netzwerke sich zu bilden. Insofern wird sich mit dieser Entwicklung alles verändern: die Lernkulturen, die Unternehmenskulturen, die Business modelle und die gesellschaftliche Kultur sowieso. Und diese Entwicklung wird nicht aufzuhalten sein der Freiheitsdrang und die zunehmende „ZeitRaumKompres sion“ (nach David Harvey) machen es notwendig, die tech nologischen Erweiterungen der Kontrolle des Menschen anzuvertrauen und sie als Cyborgs selbstverständlich wahrzunehmen. Nicht der Mensch muss sich den diskursi ven Praktiken an speziellen Orten zu vorgegebenen Zeiten annähern, sondern die Diskurse sind an die Menschen zu heften. Sie lösen sich von spezifischen Orten, seien sie nun physikalischer oder virtueller Natur. Indem die Menschen die neuen Technologien einfach nutzen und diverse Ein satzkonzepte ausprobieren, von denen sie sich persönlich einen Mehrwert erhoffen, wird sich die mobile Alltäglich keit immer weiter verfeinern. Zunächst im Freizeitbereich, dann sukzessive in den beruflichen Kontext einfliessend oder umgekehrt. Es liegt in der Natur der technologischen und innovativen Sache: Die Menschen möchten spielen (oh, ein neues Gadget), sich kreativ austauschen (schau, wie ich deinen Content weiterverarbeitet habe) und nach Interessensschwerpunkten sozial verbinden (ach, Sie inte ressieren sich auch für Mobile Learning 2.0 dann lassen Sie uns einen mobilen Tag in Berlin verbringen und die Po tenziale erproben). Und da diese kreative Medienarbeit ein fach weltweit Spaß macht, unabhängig von der tradierten Kultur, sondern beeinflusst durch die globale, vernetzte Kultur, vermögen solche Szenarien die Menschen von Re striktionen zu befreien, die ihnen bislang fremdbestimmt auferlegt wurden. Fazit Den mobilen Technologien steckt eine soziokulturelle Fas zination inne, die sie antreibt, sich immer intensiver mit den Möglichkeiten der modernen Medien zu beschäftigen. Die im asiatischen Raum bereits reale Dominanz des mo bilen Internets sucht sich gerade ihre Wege quer über den Erdball. Die Vorteile zeit und raumüberwindender Kommu nikation und Vernetzungen werden auch die Lernkulturen verändern ob innerhalb oder außerhalb gesellschaftlicher Institutionalisierungen, hängt von der Anpassungsfähig keit der Institutionen ab. Skepsis ist angebracht aber die informelle Macht der Individuen wird es richten.
KONTAKT Anja C. Wagner eduFutureBlog2.0
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Literatur Haugan, J. und Hopmann, S. (2004) Die allgemeine Didaktik im Zeitalter von OnlineLernen: Digitale Zukunft…analoge Vergangenheit?. In U. Rinn und D. M. Meister, Hrsg Didaktik und Neue Medien – Konzepte und Anwendungen in der Hochschule. Waxmann Verlag, S. 7283 Schulmeister, R. (2006) eLearning: Einsichten und Aussichten. Oldenbourg Verlag Wedekind, J. (2007) Lernen mit interaktiven Visualisierungen. In P.Baumgartner & G. Reinmann, Hrsg. Überwindung von Schranken durch eLearning, Festschrift für Rolf Schulmeister, Innsbruck [u.a.]: Studien Verlag, S. 5776.
JAHRBUCH eLearning & WISSENSMANAGEMENT 2009/2010