Metodologias_de_desarrollo_de_software_e.doc

  • Uploaded by: Oliver Toalombo
  • 0
  • 0
  • May 2020
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Metodologias_de_desarrollo_de_software_e.doc as PDF for free.

More details

  • Words: 4,452
  • Pages: 7
Metodologías de desarrollo de software educativo Andrea Elizabeth Carranza Infante

Marisol Claudia Nuñez Wagner

Universidad Inca Garcilaso de la Vega Lima, Perú 465-1892

Universidad Inca Garcilaso de la Vega Lima, Perú 461-0335

[email protected] m RESUMEN El presente artículo describe cuatro de las metodologías más usadas actualmente para el desarrollo de software educativo que son: la Metodología de Pere Marqués, la Metodología de Álvaro Galvis, la Metodología de Brian Blum y la Metodología de Thales. Se hará una comparación entre las mismas, señalando sus fortalezas y debilidades. Posteriormente, se elegirá la metodología más óptima evaluando una serie de criterios en cada metodología como: usabilidad que es la facilidad de uso del software, capacidad de motivación que mantenga el interés de los alumnos, versatilidad que permita ser adaptable al recurso informático disponible , interactividad que aumente el nivel de comunicabilidad que tiene el programa y los diálogos que se establecen entre éste y el usuario, esto depende del diseño de las interfaces y los medios de representación de la información que utiliza (imágenes, textos, sonido y video). Además se consideraran otros criterios como: un enfoque pedagógico que sea actual y apoye el proceso cognitivo del alumno, orientación hacia los alumnos, que controle el contenido del aprendizaje y evaluación, que incluya módulos de evaluación y seguimiento.

Términos generales Medición, Documentación, Rendimiento, Diseño, Experimentación, Seguridad, Factores Humanos, Normalización, Lenguas, Teoría, Aspectos Legales y Verificación.

Palabras claves Metodologías de desarrollo de software educativo, ingeniería de software, educación, informática, evaluación.

1. INTRODUCCIÓN Utilizar la informática como apoyo a los procesos de enseñanza ha sido un tema que ha sido investigado durante muchos años por muchas instituciones y docentes. Su asimilación dentro de instituciones educativas, incluyendo el hogar, ha aumentado en los últimos años, con lo que la demanda por software educativo de la mejor calidad es cada vez mayor. Por lo tanto, las metodologías que se puedan utilizar para desarrollar software educativo de calidad cuentan con una exhaustiva investigación actualmente. "Existen diversas metodologías para el desarrollo de software educativo, propuestas por diferentes autores, en las cuales se pueden notar fases tanto comunes como diferentes, pero dirigiendo la atención a las distintas actividades que se realizan, éstas en su mayoría

[email protected]

son comunes. Cualquier metodología permitirá llegar a buen término la realización de un software, sin embargo, es preciso dividir las fases en pasos adecuados al contexto en que se encuentra el desarrollador" [1] A lo largo de los años la Ingeniería de Software se ha encargado de estudiar y mejorar todas estas metodologías, y en la actualidad las más resaltantes son las siguientes: la Metodología de Pere Marqués, la Metodología de Álvaro Galvis, la Metodología de Brian Blum y la Metodología de Thales. Sin embargo, cabe mencionar que existen otras como: la Metodología de Jaime Sánchez que destaca por emplear técnicas de representación (maquetas, bocetos y prototipos), disminuyendo los costos del proyecto o la Metodología de OOHDM que se basa en el desarrollo de aplicaciones Web, pero es utilizado en la actualidad, para el desarrollo de software educativo. Este artículo tratará las cuatro primeras metodologías antes mencionadas señalando una breve descripción de cada una de ellos donde se podrá observar algunos de sus elementos como: personas, actividades, herramientas, notación, artefactos, roles y, el proceso de software, que en este caso es un proceso de software educativo, desde cual parten estas metodologías.

2. METODOLOGÍA DE PERE MARQUÉS 2.1 Autor Pere Márques, director del Grupo de Investigación "Didáctica y Multimedia" (DIM-UAB) del Departamento de Pedagogía Aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y de la Red de Educadores y revista DIM (Didáctica, Innovación, Multimedia).

2.2 Descripción general En esta metodología, el carácter didáctico es fundamental al momento de diseñar o producir software con fines educativos, puesto que el mismo debe fundamentarse o apoyarse de una serie de pasos que permitan orientar y alcanzar los objetivos de enseñanza y de aprendizaje procesos propios en el hecho educativo. Se busca que el software facilite los procesos de enseñanza y aprendizaje. En este sentido, Pere Maques realiza una clasificación de software educativo en tutoriales, programas base de datos y programas simuladores. [2] El autor Pere Marqués propone una metodología a seguir para la elaboración de software educativo la cual contempla 11 etapas a seguir. Sin embargo, el autor considera que elaborar este tipo de

medios computarizados no necesariamente debe hacerse de manera lineal, sino debe ser iterativo. [3] Marqués plantea un ciclo de desarrollo para software educativo una descripción detallada de las actividades y recursos necesarios para cada una de ellas. Esta metodología es que centra el eje de la construcción de los programas educativos en el equipo pedagógico, otorgándole el rol protagónico. [4]

2.3.5 Guión Multimedia El Guión Multimedia, el cual detalla de manera minuciosa los siguientes aspectos: características generales como el diagrama general del programa, sistema de navegación, entorno audiovisual, etc.

2.3.6 Creación de los contenidos Se encuentra subdivida en: los contenidos y la documentación. El cometido del grupo de especialista en la materia especifica del programa y de los técnicos en multimedia. Además de ello se considerará la base de dato principal y las complementarias del programa. La documentación estará a cargo de profesores especialista en las temáticas del programa y especialistas en diseño instructivo y materiales didácticos,

2.3.7 Elaboración del prototipo ALFA-Test El grupo de especialistas (informáticos, programadores y especialistas en multimedia desarrollan el primer prototipo interactivo del material

2.3.8 Evaluación Interna Ésta la realizan los integrantes del equipo de diseño y desarrollo del material. Se desarrollara aplicando la metodología definida para estos tipos de materiales considerando los criterios de calidad establecidos.

Figura 1. Metodología de Pere Marqués

2.3.9 Elaboración de la versión BETA-Test

2.3 Etapas 2.3.1 Definición del problema y análisis necesidades.

de

Antes del diseño de un material formativo multimedia se debe definir aspectos como a quien va dirigido, tipo de público, sus características e infraestructura.

2.3.2 Génesis de la idea La idea inicial es el punto de partida en aras de favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje de una situación en concreto. Esta es una fase de comienzo, factibilidad o preproducción, que busca primordialmente detectar una situación problemática que requiera ser solucionada con ayuda del computador, para lo cual se vale de diferentes mecanismos que permiten argumentar el desarrollo de un software o de usar uno ya existente. [15]

2.3.3 Diseño Instructivo Comprende el primer papel de trabajo que parte de la idea inicial, es el primer guión en el cual se hará hincapié en los fundamentos pedagógicos del proyecto a desarrollar (contenidos, objetivos, estrategias, entre otros).

2.3.4 Estudio de Viabilidad y Marco General del Proyecto En esta fase se determina la factibilidad del proyecto a realizarse, aquí se consideran los siguientes aspectos: pedagógicos, funcionales, técnicos, económicos y comerciales. El marco general del proyecto depende de la factibilidad del proyecto, de resultar positiva se concreta y determina el marco de desarrollo del proyecto que tomará en cuenta: presupuesto, personal que va a intervenir, plan de trabajo y temporalización, especificaciones técnicas y plataforma de distribución.

Luego de las conclusiones internas y realizados los oportunos ajustes en el diseño, base de datos y programa interactivo, el material se somete a un severo testeo técnico para depurar los posibles problemas de funcionamiento debidos a errores de programación.

2.3.10 Evaluación Externa La evaluación externa de la versión beta-test del programa la realizarán personas ajenas al equipo que ha participado en su diseño y desarrollo.

2.3.11 Versión final 1.0 A partir de los resultados de la evaluación externa, se hacen los últimos ajustes al material y se obtiene la versión 1.0 del programa.

3. METODOLOGÍA DE ÁLVARO GALVIS 3.1 Autor Álvaro H. Galvis Panqueva es investigador y asesor internacional en tecnologías de información y comunicación (TIC) aplicadas a educación, formador de formadores en el uso de pedagogías activas apoyadas en ambientes digitales, creador y evaluador de programas de capacitación enriquecidos o apoyados con tecnología digital, así como consultor en planeación estratégica e innovación educativa. Se desempeña como Presidente de Metacursos SAS.

3.2 Descripción general Es una metodología de desarrollo de software que contempla una serie de fases o etapas de un proceso sistemático atendiendo a: análisis, diseño, desarrollo, prueba y ajuste, y por último implementación.

En esta metodología, el ciclo de vida de una aplicación educativa puede tener dos maneras de ejecución, en función de los resultados de la etapa de análisis (se diseña, desarrolla y prueba lo que se requiere para atender la necesidad), y en el sentido contrario, se somete a prueba aquello que puede satisfacer la necesidad. [6]

En esta fase se implementa la aplicación usando la información obtenida anteriormente. Tomando en cuenta las restricciones que se tengan.

Galvis reconoce la necesidad de un marco de referencia, teniendo en cuenta que se debe lograr la satisfacción de los requisitos en las diversas fases del desarrollo, de lo que constituye un material didáctico informatizado; esta necesidad sigue vigente, aunque en la mayoría de los casos analizados, se trata de software hipermedial diseñado a partir de herramientas de auto. [5]

En esta etapa se pretende ayudar a la depuración del Sistema Educativo a partir de su utilización por una muestra representativa de los tipos de destinatarios para los que se hizo y la consiguiente evaluación formativa.

3.3.4

Prueba Piloto

Es imprescindible realizar ciertas validaciones (efectuadas por expertos) de los prototipos durante las etapas de diseño y prueba en uno a uno de los módulos desarrollados, a medida que estos están funcionales.

3.3.5

Prueba de Campo

La prueba de campo de un Sistema Educativo es mucho más que usarlo con toda la población objeto. Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante que dentro del ciclo de desarrollo hay que buscar la oportunidad de comprobar, en la vida real, que aquello que a nivel experimental parecía tener sentido, lo sigue teniendo, es decir, si efectivamente la aplicación satisface las necesidades y cumple la funcionalidad requerida.

1. Figura 2. Metodología de Álvaro Galvis

3.3 Etapas 3.3.1

Análisis

Se analiza características de la población objetivo: edad (física y mental), sexo, características físicas y mentales (si son relevantes), experiencias previas, expectativas, actitudes, aptitudes, intereses o motivadores por aprender. Por otro lado se estudia la conducta de entrada y campo vital: nivel escolar, desarrollo mental, físico o psicológico, entorno familiar y escolar, etc.

3.3.2 Diseño Este diseño debe resolver las interrogantes que se refieren al alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el Sistema Educativo. En esta etapa es necesario atender a tres tipos de diseño: Educativo (este debe resolver las interrogantes que se refieren al alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el SE), comunicacional (es donde se maneja la interacción entre usuario y maquina se denomina interfaz), y computacional (con base a las necesidades se estable qué funciones es deseable cumpla el SE en apoyo de sus usuarios, el docente y los estudiantes). [7]

3.3.3

Desarrollo

METODOLOGÍA DE BRIAN BLUM

4.1 Autor Brian Blum es un investigador estadounidense que planteo una nueva metodología para el desarrollo y diseño de aplicaciones multimedia, la cual consta de seis fases que sustentan las bases para el desarrollo del producto final a lo largo del proceso de elaboración del mismo. [8]

4.2 Descripción general Es una metodología de desarrollo y diseño de multimedia. Esta metodología, a diferencia de otros que se centran en los aspectos técnicos del desarrollo del sistema interactivo, toma en cuenta el diseño instruccional dedicándole una fase que incluye: los objetivos instruccionales, los objetivos de aprendizaje, las decisiones acerca del contenido, el modelo cognitivo y el prototipo en papel. La fase de diseño interactivo que propone Blum presenta cuestiones relacionadas con los requerimientos funcionales, las metáforas y paradigmas, el diseño de interfaces, el mapa de navegación, y un prototipo funcional. Estos elementos son de gran utilidad para organizar de una mejor manera los elementos que serán presentados, tanto el contenido como los medios a través de los cuales será presentado el mismo. [9] Este modelo a diferencia de otros, que se centran en los aspectos técnicos del desarrollo del sistema interactivo, toma en cuenta el diseño instruccional dedicándole una fase que incluye: los objetivos instruccionales, los objetivos de aprendizaje, las decisiones acerca del contenido, el modelo cognitivo y el prototipo en papel. [14] Antes de iniciar la metodología se realiza una reunión de arranque que consiste en planificar el esquema general a seguir, constituyendo, una visión global, de lo que se va a hacer. Bajo este esquema durante la etapa de diseño el método de

aprendizaje que se adaptara será un modelo cognoscitivo, con el fin de plantear ideas y que el individuo se capaz de captarlas y transformarlas en conocimiento. Se observa que durante algunas etapas es necesario realizar revisiones con el objetivo de que el sistema cumpla con todos los elementos que el cliente requiera siendo en el mejor de los casos una respuesta positiva la evaluación final del usuario. [10]

Para el momento en que se llega a la fase de producción de la aplicación multimedia y se comienza a construir, se habrá preparado el análisis y diseño educativo y de interfaz. El desarrollo del proyecto se convertirá ahora en el manual de instrucción que se seguirá paso a paso para continuar el producto

4.3 Etapas

Corresponde probar y revisar el proyecto para estar seguro que esté libre de errores, sea preciso, responda a las metas operacionales y visualmente, haya satisfecho los requerimientos del usuario y el propio.

4.3.6

2.

Implementación y Evaluación

METODOLOGÍA DE THALES

4.4 Autor El modelo de diseño y creación de Software Educativo seleccionado es el denominado Metodología THALES y fue propuesto por Leonel Madueño Madueño que es un investigador de la Universidad de Zulia.

4.5 Descripción general Figura 3. Metodología de Brian Blum

4.3.1

Análisis

La etapa de análisis permitirá tener una información clara y detallada de todos los elementos que entran en juego al desarrollar un material educativo, permitiendo un desarrollo ajustado a las necesidades y condiciones reales, ya sea del ambiente o del usuario al que se va a dirigir el software

4.3.2

Diseño Educativo

Esta metodología es un modelo hibrido no lineal, lo cual implica que las fases de desarrollo son cíclicas, dada la dificultad para separar las tareas a ejecutar, habiendo revisiones continuas del proceso y del producto, en concordancia con los resultados que se van obteniendo. Esta metodología comprende seis fases. Esta metodología permite desarrollar un software de calidad, sin embargo para que sea eficiente el software debe ser diseñado de acuerdo al nivel o grado a donde está dirigido. [11]

4.6 Etapas

Todo proyecto multimedia incluye un contenido, es la “materia” a partir de la cual se moldearan los mensajes. Una vez se tenga el análisis documentado a se puede empezar a tomar decisiones concretas para el material y por tener un fin educativo se deben considerar todos los elementos que permitirán dar solución a las necesidades detectadas en la etapa de análisis.

4.3.3

Diseño Interactivo

Una vez se tengan definidos los aspectos educativos y de contenido se debe pensar en cómo se quiere que el usuario los vea e interactúe con ellos, de esta forma se diseñara el ambiente en el que se va a mover el estudiante utilizando un computador. Figura 4. Metodología de Thales

4.3.4

Desarrollo

Se elabora el Guion, siguiendo la guía de diseño se deberán elaborar tablas donde se recoja la información de todos los recursos necesarios. Luego, se realiza el diagrama de flujo de dicho guion.

4.3.5

Producción

4.6.1

Planeación

Corresponde a la etapa de la definición de uno o más planes para la implementación de la experiencia en aula. Aquí deberán fijarse los objetivos específicos y en función de ellos, el o los equipos de trabajo definirán las estrategias a seguir. [13]. El software educativo se plantea en función a una idea inicial, potencialmente beneficiosa para el proceso de enseñanza – aprendizaje, la cual constituye lo que se desea crear, contiene el tema o materia y la estrategia didáctica. Implica el identificar las necesidades y el problema, definir el propósito del software y

organizar un plan de tareas donde se define el cronograma de desarrollo. En esta fase, se establecen las condiciones de uso y resultados esperados, se caracteriza a los usuarios futuros, los contenidos a desarrollar, el tipo de software a crear, el lenguaje de programación a usar y los recursos necesarios (técnicos, humanos, financieros y logísticos).

4.6.2

AUTOR

Diseño

Implica la creación del borrador del producto final, y consiste en delimitar y ordenar los elementos fundamentales que permitirán integrar el componente educativo al informático, que permitan lograr los objetivos educacionales. En esta fase, se estructura los contenidos determinados en la fase previa, se elabora el mapa de navegación, el cual dividirá en módulos el contenido. Comprende a su vez tres sub tareas: el diseño instruccional (bases teóricas, perfil del usuario, diseño de pantallas, objetivos, contenidos, estrategias de aprendizaje, recursos y estrategias evaluativas), el diseño de la interfaz (formas de interacción, dispositivos y códigos de comunicación del usuario con el software) y el diseño computacional (integración de los elementos multimediales de información con los botones y fondos).

4.6.3

Tabla 1. Comparación de las fortalezas y debilidades de las metodologías

PERE MARQUÉS

Producción

Construcción del software mediante la materialización del borrador creado en la fase previa. El producto es un prototipo, o modelo piloto, estudiado por todo el equipo de desarrollo para realizar correcciones pertinentes.

4.6.4

Prueba piloto

ÁLVARO GALVIS

Esta fase busca pulir el prototipo a partir de su uso por un grupo de usuarios (docentes y alumnos), permitiendo incorporar el input de los mismos, así como evaluar preliminarmente al software, para contemplar modificaciones y correcciones en cualquiera de sus componentes.

4.6.5

Evaluación

BRIAN BLUM

Mejoramiento

En esta etapa se debe tomar en cuenta los resultados de la evaluación para mejorar, corregir y agregar nuevos módulos.

3. COMPARACION DE LAS FORTALEZAS Y DEBILIDADES DE LAS METODOLOGIAS

DEBILIDADES

-Ofrece pautas para elaboración de Evaluaciones, pruebas piloto y pruebas de campo. -El análisis es profundo en cada uno de los aspectos del producto: curricular, instruccional, necesidades de usuarios e Instituciones, entre otros. -Propone la incorporación de grupos de trabajo multidisciplinario para el desarrollo del proyecto, incluyendo al cliente. -Prevé documentación del proceso en cada una de sus fases. Contempla la ficha resumen que recoge las principales características del programa, el manual de usuario y una guía didáctica. -Posee un fuerte basamento empírico (experiencias previas). -Propone la incorporación de grupos de trabajo multidisciplinario para el desarrollo del proyecto -Fácil aplicación y desarrollo de la Metodología de trabajo -Ofrece pautas precisas para elaboración de evaluaciones por expertos, pruebas piloto y pruebas de campo.

-Las fases de su metodología de desarrollo de software educativo se entremezclan con las fases de diseño instruccional del material. -Al tener un nivel de detalle muy alto, se tiende a confundir las actividades presentes en cada fase, ocasionando dificultades para su aplicación -Peso muy alto en el aspecto instruccional y de contenido, disminuyendo la importancia de los aspectos computacionales, lo cual podría generar productos de baja calidad de acuerdo con estándares internacionales. -No prevé evaluaciones al final de cada etapa del desarrollo.

-Desde la perspectiva computacional no ha avanzado, por lo cual es necesario enriquecerla tomando en cuenta los avances tecnológicos en el diseño y desarrollo computacional que se han logrado en los últimos año

[12]

Se toma una muestra representativa de los usuarios meta efectos de mejorar el software, así como corroborar que los objetivos propuestos son alcanzables mediante el software. [1]

4.6.6

FORTALEZAS

-Las actividades de aprendizaje constituyen una relación conexa entre el diseño educativo y el diseño interactivo. -El análisis es profundo en cada uno de los aspectos del producto -Realización de prototipos en papel. -Emplea herramientas de documentación, control y organización en cada una de las fases del proceso

-No se contempla una secuencia estricta para la realización de las actividades que constituye cada una de las fases de análisis y diseño. -No prevé evaluaciones al final de la fase de análisis. -Se limita al uso del modelo de aprendizaje cognoscitivo para el diseño de los materiales. -No se especifica el modelo de prueba final (Usuarios, aspectos a evaluar, etc.)

THALES

-Proporciona apoyo al docente -Involucra un equipo multidisciplinario -Hay una Integración de la tecnología al currículo -Orientan aprendizajes -Propicia actividades de diversa índole.

4. EVALUACIÓN METODOLOGIAS

-No existen revisiones continuas al final de cada una de las etapas con el objetivo de verificar que se cumpla con todos los elementos que el cliente requiera

DE

LAS

Considerando la descripción de las etapas, las fortalezas y debilidades de cada una de las metodologías de desarrollo de software educativo, es posible elegir la más óptima, utilizando una serie de criterios. Nosotras consideramos que la más eficiente seria la Metodología de Pere Marqués. En primer lugar, esta metodología centra el eje de la construcción de los programas educativos en el equipo pedagógico, otorgándole el rol protagónico, a diferencia de otras de las mencionadas anteriormente que pueden ser adaptadas a otros ámbitos como el desarrollo de aplicaciones web o el desarrollo de aplicaciones multimedia para otros campos. Dicho de otro modo, esta metodología está diseñada exclusivamente para el desarrollo de software con un enfoque pedagógico, que sea actual y apoye el proceso cognitivo del usuario con el rol de alumno. Además, esta metodología tiene pautas para poder evaluar continuamente el proyecto las cuales se aplican en las etapas de evaluación interna y externa. Por otro lado, el análisis es profundo en cada uno de los aspectos del producto: curricular, instruccional, necesidades de usuarios e Instituciones, entre otros. En general, esta metodología es sumamente detallada y prevé documentación del proceso en cada una de sus fases A su vez, propone una ficha resumen que recoge las principales características del programa, el manual de usuario y una guía didáctica. Finalmente, fue necesario considerar en la evaluación aspectos de la calidad del producto de software educativo. Esta metodología ofrece usabilidad, al ofrecer al usuario manuales y guías didácticas adecuadas, considera que el software tenga una capacidad de motivación que mantenga el interés de los alumnos, su nivel de interactividad es alto, así como el nivel de comunicabilidad que tiene el programa y los diálogos que se establecen entre éste y el usuario, al proponer un diseño adecuado de las interfaces y los medios de representación de la información que utiliza (imágenes, textos, sonido y video).

5

CONCLUSIONES

En conclusión, utilizar la informática como apoyo a los procesos de enseñanza es una idea que ha dado lugar a la elaboración de software educativo. Para elaborarlo, se requiere seguir una serie de pasos para conseguir mejores resultados y un producto de

mayor calidad. Así, nacen las metodologías de desarrollo de software educativo. Existen diversas metodologías para el desarrollo de software educativo, propuestas por diferentes autores, en las cuales se pueden notar fases tanto comunes como diferentes, pero dirigiendo la atención a las distintas actividades que se realizan, éstas en su mayoría son comunes. Cualquier metodología permitirá llegar a buen término la realización de un software, sin embargo, es preciso dividir las fases en pasos adecuados al contexto en que se encuentra el desarrollador Hemos mostrado cuatro metodologías de desarrollo de software que son las más resaltantes en la actualidad. Estas son: la Metodología de Pere Marqués, la Metodología de Álvaro Galvis, la Metodología de Brian Blum y la Metodología de Thales Finalmente, al comparar estas cuatro metodologías, consideramos que la más eficiente es la Metodología de Pere Marqués, principalmente por los detallados pasos que posee, las pautas que proporciona para poder evaluar continuamente el proyecto y la calidad del software final que se espera tras aplicar esta metodología.

REFERENCIAS [1] Madueño, L. 2003. Desarrollo de Software Educativo bajo Plataforma Web. Gestión de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en los Diferentes Ámbitos Educativos. Ponencia presentada en el Congreso Internacional EDUTEC 2003, llevado a cabo en la Universidad Central de Venezuela, de 24 al 28 de Noviembre de 2003. Caracas, Venezuela. Word Wide Web: http://www.ucv.ve/edutec/Ponencias/12.doc

[2] Gallardo José, León Mariangel, Martínez Andreina, Martínez Katherine, Primera Dayana. . (s/f). Metodología para el desarrollo de software educativo por el Dr. Pere Marques. Revista digital. Universidad Pedagógica Experimental Libertador. Caracas, Venezuela. Word Wide Web: http://issuu.com/katherine1909/docs/revista_digital_final_m etod._per__marqu_s_2_ [3] Marqués Graells, Pere. 1995. Software Educativo: Guía de uso y metodología de diseño. Barcelona, España. Editorial Estel. [4] Ing. Zulma Cataldi. 2000. Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo. Tesis de Magíster en Informática. Universidad Nacional de la Plata. Tesis de Magíster en Informática. Buenos Aires, Argentina. [5] Galvis A. 1996. Software educativo multimidia aspectos críticos no seu ciclo de vida. Revista Brasileira de Informática no Educaçao. Sociedad Brasileira de Computaçao. Porto Alegre, Brazil. Word Wide Web:

www.janus.ufse.br:1085/revista/nr1/galvis_p.htm [6] Gómez R., Galvis A. y Mariño O. (s/f). Ingeniería de Software Educativo con Modelaje Orientado por Objetos: Un medio para desarrollar micromundos interactivos. World Wide Web: http://www.ribiecol.org/index2.php? option=com_docman&task=doc_view&gid=94&Itemid=15 [7] Adrián E. López R y Nadiveth E. Duno E. (s/f). Metodología de Ingeniería de Software Educativo (ISE). Tesis de Magister en Educación. Universidad Central de Venezuela. Caracas, Venezuela. [8] María Raquel Bravo Añez. 2007. Desarrollo de un Software Educativo para el Aprendizaje de “Programación Lineal” en la catedra “Investigación de Operaciones” en la Universidad Rafael Urdaneta. Tesis de Titulación Profesional en Ingeniería de Computación. Universidad Rafael Urbaneta. Maracaibo, Venezuela. [9] Jesús Miguel Ponce Rodas. 2012. Sistema Tutorial Multimedia Basado en Tecnología B-Learning para Mejorar el Proceso de Comunicación en Niños con Necesidades Educativas Especiales del Colegio de Educación Especial N°2 “Niño Jesús de Praga”. Tesis de Titulación Profesional en Ingeniería de Sistemas y Computación. Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo. Lambayeque, Perú. [10] Jazmín Muños López y Emilio Silva Hernández. 2009. Sistema Multimedia para El Proceso de la Capacitación del STC. Tesis de Titulación Profesional en Ingeniería Informática. México D.F, México.

[11] Madueño L.1997. Diseño de un Sistema Automatizado para la Administración de la Evaluación de los Aprendizajes a Nivel Superior. Trabajo de Ascenso para optar a la categoría de Agregado. Universidad de Zulia. Maracaibo, Venezuela. [12] Galvis A. 2000. Ingeniería de software educativo. Universidad de los Andes. Ediciones UNIANDES. Bogotá, Colombia. [13] Sánchez J., Leiva .J. y Valdez P.1989. Proyecto de cultura informática. Universidad de Playa Ancha de Ciencia de la Educación. Valparaíso, Chile. [14] Daniel Arturo Gutiérrez Colorado. 2003. Desarrollo y Prueba de un Sistema Multimedia Educativo Enfocado a Cubrir los Estilos Individuales de Aprendizaje del Modelo Vark. Tesis de Magister en Ciencias – Especialidad de Comunicación. Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Nuevo León, México. [15] Estela Gottberg de Noguera, Gustavo Noguera Altuve y María Alejandra Noguera Gottberg. 2011. Propuesta Pedagógica: Una Metodología de Desarrollo de Software para la Enseñanza Universitaria. Red de Revistas Científicas de América Latina y El Caribe (REDALYC). Universidad Autónoma del Estado de México. México D.F, México. World Wide Web: http://www.redalyc.org/pdf/373/37319837005.pdf

More Documents from "Oliver Toalombo"