Apenas magos podem se tornar "mestres em necromancia", al�m disso, o pre�o � alto e desagrad�vel. Muitos dizem que n�o vale a pena. Um mago interessado deve atender aos seguintes pr�-requisitos: - Ter acumulado, no m�nimo 8 n�veis na classe de mago - N�o ter n�veis em qualquer outra classe - Ser um especialista na escola de necromancia - Ser um seguidor de "..." - Realizar um servi�o de valor inapreci�vel a Igreja de "..." - Ler o "Fons Vitae", cujos poucos exemplares est�o nas m�os de poderosiss�mos sacerdotes - Realizar um voto de servid�o eterna a "..." Um mago que adquire um n�vel como mestre em necromancia perde todos os seus n�veis de mago e ganha esse mesmo n�mero em sua nova classe, n�o podendo progredir em nenhuma outra. Romper seus votos provoca a "ira divina", um "Greater Life Reduction" com CD igual a 25 � imediatamente conjurado contra o alvo, neutralizando imunidades e resist�ncias, todos os mortos vivos sob seu controle cair�o no ch�o inconscientes e acordar�o em 1d4 minutos, livres de voc�. Al�m disso, n�o ser� poss�vel conjurar magias de sua escola pelos pr�ximos 1d4 dias Para todos os efeitos Mestres em Necromancia preservam as habilidades de um mago especialista nessa escola, al�m disso, reagem do mesmo modo a efeitos que incluem a pal�vra "mago". No entanto, aprendem automaticamente uma magia extra pertencente a lista especial da classe de prest�gio quando conseguem acessar um novo n�vel de magia. 1� n�vel - Sigil of Dark Teleport Conjura��o 1 a��o livre ou rea��o Alcance: 18 metros Componentes: SV O conjurador troca de lugar com um morto-vivo alvo que esteja sob seu controle e a, no m�ximo 18 metros de dist�ncia. Para conjurar este feiti�o � necess�rio abrir m�o de metade do seu HP, arredondando a perda para baixo. Se um mago, que n�o for "mestre em necromancia" tentar copiar este feiti�o em seu grim�rio, o livro ser� destru�do e seu dono deve realizar um teste de reflexos. Se fracassar sofrer� 1d8 de dano necr�tico (imunidades s�o ignoradas), se obtiver sucesso, o valor ser� reduzido pela metade. Essa magia s� pode ser conjurada uma vez ao dia. Conjurada nos n�veis superiores: 5� ou acima - O alcance � extendido para 150 metros. 9� - A restri��o de dist�ncia � removida. Qualquer local dentro do mesmo plano em que o conjurador se encontra � um destino v�lido. 2� n�vel - Servant's Pledge I (Votos do Servo I)
Necromancia 1 minuto concentra��o, ritual Alcance: 9 metros Componentes: SVM (uma folha de pergaminho em branco, sangue e uma pena) Escolha como alvo um zumbi ou esqueleto que voc� controle, este seguir� suas ordens permanentemente. Quando o ritual terminar, voc� sofre 2d10 de dano necr�tico (imunidades e resist�ncias s�o ignoradas). Restri��es de espa�o n�o se aplicam. Se um mago, que n�o for "mestre em necromancia" tentar copiar este feiti�o em seu grim�rio, o livro ser� destru�do e seu dono deve realizar um teste de reflexos. Se fracassar sofrer� 2d8 de dano necr�tico (imunidades s�o ignoradas), se obtiver sucesso, o valor ser� reduzido pela metade. Essa magia s� pode ser conjurada uma vez ao dia. Conjurada nos n�veis superiores: Para cada n�vel acima do necess�rio, o conjurador consegue afetar um zumbi ou esqueleto extra e recebe mais 1d10 de dano com as mesmas propriedades. 3� n�vel - Regrettable Price (Pre�o Lastim�vel) Necromancia 1 a��o padr�o Alcance: ilimitado Componentes: V O conjurador sacrifica qualquer n�mero entre 1 e 10 de mortos-vivos sob seu controle, reduzindo-os a p�. Para cada sacrif�cio, seu HP aumenta em 1d10. Se um mago, que n�o for "mestre em necromancia" tentar copiar este feiti�o em seu grim�rio, o livro ser� destru�do e seu dono deve realizar um teste de reflexos. Se fracassar sofrer� 3d8 de dano necr�tico (imunidades e resist�ncias s�o ignoradas), se obtiver sucesso, o valor ser� reduzido pela metade. Essa magia s� pode ser conjurada uma vez ao dia. 4� n�vel - Circle of Protection: Undeath (C�rculo de Prote��o: Morte-vida) Abjura��o Concentra��o, at� 10 minutos 1 a��o padr�o Alcance: toque Componentes: SV O feiti�o cria uma ar�a de efeito ao redor do objeto ou criatura alvo, que dura enquanto o conjurador se mantiver concentrado ou at� o fim da dura��o m�xima. A cada rodada , o usu�rio sofre 1d4 de dano necr�tico (imunidades s�o ignoradas) e, por conseguinte, deve realizar um teste de concentra��o. Enquanto durar a magia, mortos vivos dentro da ar�a afetada s�o imunes a expuls�o e sedu��o. Conjuradores acima do n�vel 15 podem realizar um teste de vontade, cuja CD � igual a 15, se forem bem sucedidos, o c�rculo n�o garante
imunidade contra eles. Se um mago, que n�o for "mestre em necromancia" tentar copiar este feiti�o em seu grim�rio, o livro ser� destru�do e seu dono deve realizar um teste de reflexos. Se fracassar sofrer� 4d8 de dano necr�tico (imunidades s�o ignoradas), se obtiver sucesso, o valor ser� reduzido pela metade. Essa magia s� pode ser conjurada uma vez ao dia. Conjurada nos n�veis superiores: A cada n�vel a cima do m�nimo, o alcance aumenta em 5 metros 5� n�vel - Pool of Ten Thousand Screams (Fonte das Lam�rias) Transmuta��o 12 horas Concentra��o, ritual Componentes: SVM (ossos, o cr�nio de uma criatura enorme, �cido e 15.000 gp em onix negras) Alcance: 6 metros Esta magia cria um item m�gico, sem a necessidade de nenhuma proefici�ncia, que precisa ser sintonizado com seu criador em 1d12 minutos ou ser� neutralizado, perdendo suas propriedades m�gicas e todo o seu valor. O usu�rio pode neutralizar o item ao romper sua sintoniza��o com uma a��o padr�o. O item tem a apar�ncia de um caldeir�o redondo com 1,5m de raio, sua colora��o � branca como o m�rmore e sua superf�cie � cheia de sulcos e rachaduras. Seu interior cont�m um l�quido verde, enegrecido e em constante ebuli��o, toc�-lo reduz a for�a do indiv�duo a 3, a n�o ser que este obtenha sucesso em um teste de fortitude com CD igual a 15. Essa perda n�o se repura naturalmente. Estranhas raizes conectam o item �s profundezas da terra. A CA do caldeir�o � igual a 25 e seu HP � 4. Quando destru�do, seu dono faz um teste de constitui��o e, se fracassar, sofre 12d12 de dano necr�tico (imunidades e resist�ncias s�o ignoradas), sucesso reduz esse dano a metade. Todos os mortos vivos sob seu controle cair�o no ch�o inconscientes e acordar�o em 1d4 minutos, livres de seu controle, mesmo os que foram criados sem a ajuda da Fonte. Toda a carga necr�tica ser� perdida e se o Mestre em Necromancia sobreviver, n�o poder� conjurar magias de sua escola pelos pr�ximos 1d4 dias. Se um mago, que n�o for "mestre em necromancia" tentar copiar este feiti�o em seu grim�rio, o livro ser� destru�do e seu dono deve realizar um teste de reflexos. Se fracassar sofrer� 5d8 de dano necr�tico (imunidades s�o ignoradas), se obtiver sucesso, o valor ser� reduzido pela metade. Essa magia s� pode ser conjurada uma vez ao dia. Fonte das Lam�rias: CA: 25 HP: 4 Esta fonte funciona a base de cargas necrom�nticas, as quais podem ser adquiridas quando o conjurador lan�a as seguintes magias sobre o caldeir�o: animar mortos, criar mortos-vivos, votos do servo I e votos do servo II. Efeitos que pretendem criar ou renovar o controle sobre mortos vivos por 24 horas, adicionam 1 carga para cada
n�vel de dificuldade do/s morto/s-vivo/s criados ou controlados. Por exemplo, se o conjurador lan�ar Animar Mortos com o intuito de recuperar o controle sobre 4 zumbis, a fonte ganharia 1 de carga, pois cada zumbi tem 1/4 de nivel de desafio. Por outro lado, magias de controle permanente, como Servant's Pledge I adicionam 4 de carga para cada n�vel de dificuldade. Por exemplo, ao conjurar esta magia, que em condi��es normais controlaria 1 zumbi, sobre a fonte, esta ganharia 1 de carga, pois 4 x 1/4 = 1. O conjurador pode gastar 1 a��o para criar um morto-vivo de qualquer n�vel de dificuldade, desde que seja inferior ao seu n�vel de conjurador e que esteja presente nos livros. Para cada n�vel de dificuldade uma carga � gasta. O morto-vivo fica sob seu controle por 24 horas com alcance de 18 metros tendo as mesmas restri��es que o feiti�o Animar mortos, os benef�cios da habilidade "escravos mortos-vivos" se aplicam normalmente. Renovar o controle de um morto-vivo que voc� controla por mais 24 horas exige o mesmo n�mero de cargas que seriam necess�rias para cri�-lo. O conjurador pode usar uma a��o padr�o para gastar um n�mero de cargas igual a 4 vezes o n�vel de dificuldade do morto-vivo que voc� controle para tornar permanente o seu controle sobre ele. Restri��es de espa�o n�o se aplicam. Cada morto-vivo criado desse jeito usa como mat�ria prima um cad�ver qualquer que esteja a, no m�ximo 9 metros de dist�ncia do caldeir�o. Ao contr�rio de quando o item � destru�do, quando este � propositalmente neutralizado pelo usu�rio, as cargas n�o s�o perdidas e o Mestre em Necromancia poder� recuper�-las ao contruir uma nova fonte (novos materiais s�o necess�rios). Tentar mover o caldeir�o � imposs�vel sem neutraliz�lo, o que destr�i suas propriedades m�gicas. 6� n�vel - Servant's Pledge II (Votos do Servo II) Necromancia 1 minuto, ritual, concentra��o Componentes: SVM (pergaminho, sangue, uma pena e 150 gp em onix negras) Alcance: 6 metros Escolha como alvos tr�s carni�ais que voc� controle, estes seguir�o suas ordens permanentemente. Quando o ritual terminar, voc� sofre 6d10 de dano necr�tico (imunidades e resist�ncias s�o ignoradas). Restri��es de espa�o n�o se aplicam. Se um mago, que n�o for "mestre em necromancia" tentar copiar este feiti�o em seu grim�rio, o livro ser� destru�do e seu dono deve realizar um teste de reflexos. Se fracassar sofrer� 6d8 de dano necr�tico (imunidades s�o ignoradas), se obtiver sucesso, o valor ser� reduzido pela metade. Essa magia s� pode ser conjurada uma vez ao dia. Conjurada nos n�veis superiores: Para cada n�vel acima do necess�rio, o conjurador consegue afetar carni�al extra e recebe mais 2d10 de dano com as mesmas propriedades. 7� n�vel - Life Reduction
Necromancia 1 a��o Componentes: SV Alcance: 18 metros O alvo sofre 12d12 de dano necr�tico ou metade disso se for bem sucedido em um teste de constitui��o. Em seguida, se o teste foi um fracasso, voc� recebe 4d12 de dano do mesmo tipo (imunidades s�o ignoradas). Se um mago, que n�o for "mestre em necromancia" tentar copiar este feiti�o em seu grim�rio, o livro ser� destru�do e seu dono deve realizar um teste de reflexos. Se fracassar sofrer� 7d8 de dano necr�tico (imunidades s�o ignoradas), se obtiver sucesso, o valor ser� reduzido pela metade. Essa magia s� pode ser conjurada uma vez ao dia. 8� n�vel - Immortal Ascension Necromancia Alcance: pessoal Concentra��o, 1 hora, ritual Componentes: SVM (50.000 gp em gemas e 30.000 gp em sangue de vampiro) Quando o ritual � conclu�do, os materiais se dissolvem em uma n�voa m�gica que rodeia o us�rio e o coloca em um coma profundo que dura 1d8 dia. Durante esse tempo se o conjurador for obrigado a consumir qualquer tipo de po��o de cura, o processo � interrompido e ele despertar�, perdendo todo o progresso da transforma��o. Ao fim do tempo de hiberna��o, o alvo acordar� como um Imortal Arcano. Se um mago, que n�o for "mestre em necromancia" tentar copiar este feiti�o em seu grim�rio, o livro ser� destru�do e seu dono deve realizar um teste de reflexos. Se fracassar sofrer� 8d8 de dano necr�tico (imunidades s�o ignoradas), se obtiver sucesso, o valor ser� reduzido pela metade. Essa magia s� pode ser conjurada uma vez ao dia. Imortal Arcano: Ra�a: morto-vivo Imunidade: dano necr�tico e de veneno N�o envelhece, nem fica doente Tem vantagem em testes de carisma contra outros mortos vivos Efeitos que s� podem ter mortos vivos como alvo (como expuls�es e sedu��es) n�o funcionam em um Imortal Arcano Se n�o consumir o cora��o de um ente querido ap�s sua transforma��o, tornarse-a um cad�ver como qualquer outro em 7 dias. Um Mestre em Necromancia que se torne um Imortal Arcano fica livre para acumular n�veis em outras classes. 9� n�vel - Greater Life Reduction Necromancia 1 a��o Componentes: SV
Alcance: 36 metros O alvo sofre 12d12 de dano necr�tico ou metade disso se for bem sucedido em um teste de constitui��o. Se um mago, que n�o for "mestre em necromancia" tentar copiar este feiti�o em seu grim�rio, o livro ser� destru�do e seu dono deve realizar um teste de reflexos. Se fracassar sofrer� 9d8 de dano necr�tico (imunidades e resist�ncias s�o ignoradas), se obtiver sucesso, o valor ser� reduzido pela metade. Essa magia s� pode ser conjurada uma vez ao dia. Quando essa magia � conjurada em "ira divina" (apenas deuses tem essa op��o): -Imunidades e resist�ncias s�o ignoradas. -Todos os mortos vivos sob controle do alvo cair�o no ch�o inconscientes e acordar�o em 1d4 minutos, livres de seu controle. -O alvo n�o poder� conjurar magias de necromancia pelos pr�ximos 1d4 dias.