Mestre_em_necromancia_2.txt

  • Uploaded by: Ronaldo Brum
  • 0
  • 0
  • December 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Mestre_em_necromancia_2.txt as PDF for free.

More details

  • Words: 2,154
  • Pages: 6
Apenas magos podem se tornar "mestres em necromancia", al�m disso, o pre�o � alto e desagrad�vel. Muitos dizem que n�o vale a pena. Um mago interessado deve atender aos seguintes pr�-requisitos: - Ter acumulado, no m�nimo 8 n�veis na classe de mago - N�o ter n�veis em qualquer outra classe - Ser um especialista na escola de necromancia - Ser um seguidor de "..." - Realizar um servi�o de valor inapreci�vel a Igreja de "..." - Ler o "Fons Vitae", cujos poucos exemplares est�o nas m�os de poderosiss�mos sacerdotes - Realizar um voto de servid�o eterna a "..." Um mago que adquire um n�vel como mestre em necromancia perde todos os seus n�veis de mago e ganha esse mesmo n�mero em sua nova classe, n�o podendo progredir em nenhuma outra. Romper seus votos provoca a "ira divina", um "Greater Life Reduction" com CD igual a 25 � imediatamente conjurado contra o alvo, neutralizando imunidades e resist�ncias, todos os mortos vivos sob seu controle cair�o no ch�o inconscientes e acordar�o em 1d4 minutos, livres de voc�. Al�m disso, n�o ser� poss�vel conjurar magias de sua escola pelos pr�ximos 1d4 dias Para todos os efeitos Mestres em Necromancia preservam as habilidades de um mago especialista nessa escola, al�m disso, reagem do mesmo modo a efeitos que incluem a pal�vra "mago". No entanto, aprendem automaticamente uma magia extra pertencente a lista especial da classe de prest�gio quando conseguem acessar um novo n�vel de magia. 1� n�vel - Sigil of Dark Teleport Conjura��o 1 a��o livre ou rea��o Alcance: 18 metros Componentes: SV O conjurador troca de lugar com um morto-vivo alvo que esteja sob seu controle e a, no m�ximo 18 metros de dist�ncia. Para conjurar este feiti�o � necess�rio abrir m�o de metade do seu HP, arredondando a perda para baixo. Se um mago, que n�o for "mestre em necromancia" tentar copiar este feiti�o em seu grim�rio, o livro ser� destru�do e seu dono deve realizar um teste de reflexos. Se fracassar sofrer� 1d8 de dano necr�tico (imunidades s�o ignoradas), se obtiver sucesso, o valor ser� reduzido pela metade. Essa magia s� pode ser conjurada uma vez ao dia. Conjurada nos n�veis superiores: 5� ou acima - O alcance � extendido para 150 metros. 9� - A restri��o de dist�ncia � removida. Qualquer local dentro do mesmo plano em que o conjurador se encontra � um destino v�lido. 2� n�vel - Servant's Pledge I (Votos do Servo I)

Necromancia 1 minuto concentra��o, ritual Alcance: 9 metros Componentes: SVM (uma folha de pergaminho em branco, sangue e uma pena) Escolha como alvo um zumbi ou esqueleto que voc� controle, este seguir� suas ordens permanentemente. Quando o ritual terminar, voc� sofre 2d10 de dano necr�tico (imunidades e resist�ncias s�o ignoradas). Restri��es de espa�o n�o se aplicam. Se um mago, que n�o for "mestre em necromancia" tentar copiar este feiti�o em seu grim�rio, o livro ser� destru�do e seu dono deve realizar um teste de reflexos. Se fracassar sofrer� 2d8 de dano necr�tico (imunidades s�o ignoradas), se obtiver sucesso, o valor ser� reduzido pela metade. Essa magia s� pode ser conjurada uma vez ao dia. Conjurada nos n�veis superiores: Para cada n�vel acima do necess�rio, o conjurador consegue afetar um zumbi ou esqueleto extra e recebe mais 1d10 de dano com as mesmas propriedades. 3� n�vel - Regrettable Price (Pre�o Lastim�vel) Necromancia 1 a��o padr�o Alcance: ilimitado Componentes: V O conjurador sacrifica qualquer n�mero entre 1 e 10 de mortos-vivos sob seu controle, reduzindo-os a p�. Para cada sacrif�cio, seu HP aumenta em 1d10. Se um mago, que n�o for "mestre em necromancia" tentar copiar este feiti�o em seu grim�rio, o livro ser� destru�do e seu dono deve realizar um teste de reflexos. Se fracassar sofrer� 3d8 de dano necr�tico (imunidades e resist�ncias s�o ignoradas), se obtiver sucesso, o valor ser� reduzido pela metade. Essa magia s� pode ser conjurada uma vez ao dia. 4� n�vel - Circle of Protection: Undeath (C�rculo de Prote��o: Morte-vida) Abjura��o Concentra��o, at� 10 minutos 1 a��o padr�o Alcance: toque Componentes: SV O feiti�o cria uma ar�a de efeito ao redor do objeto ou criatura alvo, que dura enquanto o conjurador se mantiver concentrado ou at� o fim da dura��o m�xima. A cada rodada , o usu�rio sofre 1d4 de dano necr�tico (imunidades s�o ignoradas) e, por conseguinte, deve realizar um teste de concentra��o. Enquanto durar a magia, mortos vivos dentro da ar�a afetada s�o imunes a expuls�o e sedu��o. Conjuradores acima do n�vel 15 podem realizar um teste de vontade, cuja CD � igual a 15, se forem bem sucedidos, o c�rculo n�o garante

imunidade contra eles. Se um mago, que n�o for "mestre em necromancia" tentar copiar este feiti�o em seu grim�rio, o livro ser� destru�do e seu dono deve realizar um teste de reflexos. Se fracassar sofrer� 4d8 de dano necr�tico (imunidades s�o ignoradas), se obtiver sucesso, o valor ser� reduzido pela metade. Essa magia s� pode ser conjurada uma vez ao dia. Conjurada nos n�veis superiores: A cada n�vel a cima do m�nimo, o alcance aumenta em 5 metros 5� n�vel - Pool of Ten Thousand Screams (Fonte das Lam�rias) Transmuta��o 12 horas Concentra��o, ritual Componentes: SVM (ossos, o cr�nio de uma criatura enorme, �cido e 15.000 gp em onix negras) Alcance: 6 metros Esta magia cria um item m�gico, sem a necessidade de nenhuma proefici�ncia, que precisa ser sintonizado com seu criador em 1d12 minutos ou ser� neutralizado, perdendo suas propriedades m�gicas e todo o seu valor. O usu�rio pode neutralizar o item ao romper sua sintoniza��o com uma a��o padr�o. O item tem a apar�ncia de um caldeir�o redondo com 1,5m de raio, sua colora��o � branca como o m�rmore e sua superf�cie � cheia de sulcos e rachaduras. Seu interior cont�m um l�quido verde, enegrecido e em constante ebuli��o, toc�-lo reduz a for�a do indiv�duo a 3, a n�o ser que este obtenha sucesso em um teste de fortitude com CD igual a 15. Essa perda n�o se repura naturalmente. Estranhas raizes conectam o item �s profundezas da terra. A CA do caldeir�o � igual a 25 e seu HP � 4. Quando destru�do, seu dono faz um teste de constitui��o e, se fracassar, sofre 12d12 de dano necr�tico (imunidades e resist�ncias s�o ignoradas), sucesso reduz esse dano a metade. Todos os mortos vivos sob seu controle cair�o no ch�o inconscientes e acordar�o em 1d4 minutos, livres de seu controle, mesmo os que foram criados sem a ajuda da Fonte. Toda a carga necr�tica ser� perdida e se o Mestre em Necromancia sobreviver, n�o poder� conjurar magias de sua escola pelos pr�ximos 1d4 dias. Se um mago, que n�o for "mestre em necromancia" tentar copiar este feiti�o em seu grim�rio, o livro ser� destru�do e seu dono deve realizar um teste de reflexos. Se fracassar sofrer� 5d8 de dano necr�tico (imunidades s�o ignoradas), se obtiver sucesso, o valor ser� reduzido pela metade. Essa magia s� pode ser conjurada uma vez ao dia. Fonte das Lam�rias: CA: 25 HP: 4 Esta fonte funciona a base de cargas necrom�nticas, as quais podem ser adquiridas quando o conjurador lan�a as seguintes magias sobre o caldeir�o: animar mortos, criar mortos-vivos, votos do servo I e votos do servo II. Efeitos que pretendem criar ou renovar o controle sobre mortos vivos por 24 horas, adicionam 1 carga para cada

n�vel de dificuldade do/s morto/s-vivo/s criados ou controlados. Por exemplo, se o conjurador lan�ar Animar Mortos com o intuito de recuperar o controle sobre 4 zumbis, a fonte ganharia 1 de carga, pois cada zumbi tem 1/4 de nivel de desafio. Por outro lado, magias de controle permanente, como Servant's Pledge I adicionam 4 de carga para cada n�vel de dificuldade. Por exemplo, ao conjurar esta magia, que em condi��es normais controlaria 1 zumbi, sobre a fonte, esta ganharia 1 de carga, pois 4 x 1/4 = 1. O conjurador pode gastar 1 a��o para criar um morto-vivo de qualquer n�vel de dificuldade, desde que seja inferior ao seu n�vel de conjurador e que esteja presente nos livros. Para cada n�vel de dificuldade uma carga � gasta. O morto-vivo fica sob seu controle por 24 horas com alcance de 18 metros tendo as mesmas restri��es que o feiti�o Animar mortos, os benef�cios da habilidade "escravos mortos-vivos" se aplicam normalmente. Renovar o controle de um morto-vivo que voc� controla por mais 24 horas exige o mesmo n�mero de cargas que seriam necess�rias para cri�-lo. O conjurador pode usar uma a��o padr�o para gastar um n�mero de cargas igual a 4 vezes o n�vel de dificuldade do morto-vivo que voc� controle para tornar permanente o seu controle sobre ele. Restri��es de espa�o n�o se aplicam. Cada morto-vivo criado desse jeito usa como mat�ria prima um cad�ver qualquer que esteja a, no m�ximo 9 metros de dist�ncia do caldeir�o. Ao contr�rio de quando o item � destru�do, quando este � propositalmente neutralizado pelo usu�rio, as cargas n�o s�o perdidas e o Mestre em Necromancia poder� recuper�-las ao contruir uma nova fonte (novos materiais s�o necess�rios). Tentar mover o caldeir�o � imposs�vel sem neutraliz�lo, o que destr�i suas propriedades m�gicas. 6� n�vel - Servant's Pledge II (Votos do Servo II) Necromancia 1 minuto, ritual, concentra��o Componentes: SVM (pergaminho, sangue, uma pena e 150 gp em onix negras) Alcance: 6 metros Escolha como alvos tr�s carni�ais que voc� controle, estes seguir�o suas ordens permanentemente. Quando o ritual terminar, voc� sofre 6d10 de dano necr�tico (imunidades e resist�ncias s�o ignoradas). Restri��es de espa�o n�o se aplicam. Se um mago, que n�o for "mestre em necromancia" tentar copiar este feiti�o em seu grim�rio, o livro ser� destru�do e seu dono deve realizar um teste de reflexos. Se fracassar sofrer� 6d8 de dano necr�tico (imunidades s�o ignoradas), se obtiver sucesso, o valor ser� reduzido pela metade. Essa magia s� pode ser conjurada uma vez ao dia. Conjurada nos n�veis superiores: Para cada n�vel acima do necess�rio, o conjurador consegue afetar carni�al extra e recebe mais 2d10 de dano com as mesmas propriedades. 7� n�vel - Life Reduction

Necromancia 1 a��o Componentes: SV Alcance: 18 metros O alvo sofre 12d12 de dano necr�tico ou metade disso se for bem sucedido em um teste de constitui��o. Em seguida, se o teste foi um fracasso, voc� recebe 4d12 de dano do mesmo tipo (imunidades s�o ignoradas). Se um mago, que n�o for "mestre em necromancia" tentar copiar este feiti�o em seu grim�rio, o livro ser� destru�do e seu dono deve realizar um teste de reflexos. Se fracassar sofrer� 7d8 de dano necr�tico (imunidades s�o ignoradas), se obtiver sucesso, o valor ser� reduzido pela metade. Essa magia s� pode ser conjurada uma vez ao dia. 8� n�vel - Immortal Ascension Necromancia Alcance: pessoal Concentra��o, 1 hora, ritual Componentes: SVM (50.000 gp em gemas e 30.000 gp em sangue de vampiro) Quando o ritual � conclu�do, os materiais se dissolvem em uma n�voa m�gica que rodeia o us�rio e o coloca em um coma profundo que dura 1d8 dia. Durante esse tempo se o conjurador for obrigado a consumir qualquer tipo de po��o de cura, o processo � interrompido e ele despertar�, perdendo todo o progresso da transforma��o. Ao fim do tempo de hiberna��o, o alvo acordar� como um Imortal Arcano. Se um mago, que n�o for "mestre em necromancia" tentar copiar este feiti�o em seu grim�rio, o livro ser� destru�do e seu dono deve realizar um teste de reflexos. Se fracassar sofrer� 8d8 de dano necr�tico (imunidades s�o ignoradas), se obtiver sucesso, o valor ser� reduzido pela metade. Essa magia s� pode ser conjurada uma vez ao dia. Imortal Arcano: Ra�a: morto-vivo Imunidade: dano necr�tico e de veneno N�o envelhece, nem fica doente Tem vantagem em testes de carisma contra outros mortos vivos Efeitos que s� podem ter mortos vivos como alvo (como expuls�es e sedu��es) n�o funcionam em um Imortal Arcano Se n�o consumir o cora��o de um ente querido ap�s sua transforma��o, tornarse-a um cad�ver como qualquer outro em 7 dias. Um Mestre em Necromancia que se torne um Imortal Arcano fica livre para acumular n�veis em outras classes. 9� n�vel - Greater Life Reduction Necromancia 1 a��o Componentes: SV

Alcance: 36 metros O alvo sofre 12d12 de dano necr�tico ou metade disso se for bem sucedido em um teste de constitui��o. Se um mago, que n�o for "mestre em necromancia" tentar copiar este feiti�o em seu grim�rio, o livro ser� destru�do e seu dono deve realizar um teste de reflexos. Se fracassar sofrer� 9d8 de dano necr�tico (imunidades e resist�ncias s�o ignoradas), se obtiver sucesso, o valor ser� reduzido pela metade. Essa magia s� pode ser conjurada uma vez ao dia. Quando essa magia � conjurada em "ira divina" (apenas deuses tem essa op��o): -Imunidades e resist�ncias s�o ignoradas. -Todos os mortos vivos sob controle do alvo cair�o no ch�o inconscientes e acordar�o em 1d4 minutos, livres de seu controle. -O alvo n�o poder� conjurar magias de necromancia pelos pr�ximos 1d4 dias.

More Documents from "Ronaldo Brum"

Bouda(nd5)
October 2019 6
Mestre_em_necromancia_2.txt
December 2019 3
Mapa.pdf
April 2020 0
October 2019 3
Writing Custom Datasets.pdf
October 2019 31
Datadef.pdf
October 2019 44