Manuale_mirari_v0.3.pdf

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Nulla di nuovo e tutto rinnovato Sono sempre stato un nerd, un nerd di quelli che alle medie si beccava le prese in giro e a volte anche le botte, e come nerd ho sempre amato estraniarmi, stare sulle mie e vivere in mondi fantastici. All’età di 18 anni, dopo essermi trasferito due anni prima dalla Lombardia, sono stato coinvolto dal mio gruppo di Dungeon & Dragons di Acireale (vicino Catania) a giocare di ruolo dal vivo. Ai tempi non c’era Facebook, eravamo agli albori di internet e per comunicare si usavano gli SMS, Messenger, le telefonate e fare live e soprattutto organizzarli non era semplice e scontato come potrebbe sembrarlo oggi. Ricordo che andai a giocare con una spada di lattice fatta in casa, un camicione fatto dalla mamma di un amico e una borraccia comprata al mercatino: se ci ripenso sorrido... Fu un’esperienza che mi cambiò la vita, plasmò il mio concetto di divertimento e le mie passioni future: per due, tre o anche quattro giorni ero un personaggio, come i giochi che facevo da bambino, un personaggio fantastico di un mondo fantastico e poco mi importava di tutto il resto, del mio equipaggiamento, dell’organizzazione o del luogo dove si giocava, ma si sa: all’inizio è tutto bello ma poi inizi a volere sempre di più. Da lì in poi giocai a svariate campagne fino a che, nel 2011, proposi a degli amici la folle idea di realizzare una nostra campagna di gioco di ruolo dal vivo fantasy/medievale. Così qualche mese dopo aprimmo Popoli in Guerra (successivamente The Circle), che durò 5 anni. Iniziammo con un parco di 18 giocatori, tra l’odio scellerato di molte “associazioni” del periodo, che in qualche modo ci vedevano come novizi allo sbaraglio e gente fuori dal coro che voleva stravolgere quanto fatto sino a quel momento: fu dura sopportare certe angherie ma alla fine riuscimmo a farci largo con la passione e sfruttando al massimo gli strumenti che in quel periodo erano oramai di uso comune (uno tra tutti Facebook). Dopo 3 anni arrivammo a 100 giocatori. Ci sentivamo rinati, avevamo scalato la montagna e fatto divertire decine di persone e amici ma tutto si concluse un anno e mezzo dopo a seguito di diatribe, stanchezza e tanti obblighi che ciascuno di noi crescendo aveva accumulato.

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Alla chiusura di Popoli in Guerra nel 2016 dissi a me stesso che non avrei mai più organizzato giochi di ruolo dal vivo ma sapevo già che si trattava di una menzogna. Non potevo stare lontano da quella sensazione meravigliosa che si prova quando vedi qualcuno interagire e provare una tua creazione, da quel desiderio di raccontare e tramandare che ha chi ama fare il master di gioco di ruolo. Così, nell’estate del 2018, ho avviato il progetto Mirari GRV. Si tratta di una campagna di gioco di ruolo dal vivo basata sull’esperienza che ho maturato con Popoli in Guerra e nei miei 13 anni di giocatore di ruolo combinata con i consigli e i pareri che ho ricevuto e continuo a ricevere dagli appassionati di tutta la Sicilia e non solo. Regola numero uno: alzare la qualità del gioco di ruolo dal vivo locale. Questo regolamento vuole fungere da punto di contatto tra il mio pensiero e un gioco di ruolo che fa della cura e dell’attenzione ai dettagli il suo punto focale. Probabilmente lo troverai lungo e articolato, ma è il risultato di una ricerca e di uno studio legato al gioco di ruolo dal vivo Siciliano che mi è costato una decade di vita. Nel manuale troverai tutto quello che serve per giocare a Mirari sia per un neofita che per un esperto di gioco di ruolo dal vivo, ammiccando al passato ma con un fiero sguardo al futuro. Pertanto non indugio oltre, ti lascio alla creazione del tuo personaggio e alla tua fantastica avventura. Pietro Sottile

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Il cuore di Mirari GRV Pietro Sottile: nerd marketer professionista con la passione per la narrazione e il gioco di ruolo. Nella vita di tutti i giorni si occupa di incrementare i guadagni di piccole e medie imprese, ma dedica qualche giorno l’anno a rendere Mirari un posto più bello. Mario Paparo: un cavaliere nell’animo che, impavido, supporta Mirari. Quotidianamente usa le sue mani per il benessere e la salute altrui, ma qualche giorno all’anno le mette a disposizione per organizzare gli eventi di Mirari GRV. Grazia Luciana Vittorio: sa esattamente dove e come “metterci una pezza” per far funzionare tutto alla perfezione. Tutti i giorni è un’abile sarta e studentessa di Fashion Design, ma per qualche giorno all’anno la sua Taglia e Cuci +5 diventa un vero e proprio artefatto leggendario in grado di trasformare in meglio Mirari. Domenico Fabio Spina: un organizzatore nel cuore che ha fatto della logistica il suo mantra. Probabilmente lo avete visto a qualche fiera o in qualche evento di gioco di ruolo ad intrattenervi, ma questa era solo la punta dell’iceberg.

Le immagini di questo manuale sono di proprietà dei rispettivi creatori. Puoi raggiungerle attraverso la nostra bacheca pinterest all’indirizzo: https://www.pinterest.it/pietrosottile/gdr/ Parti del Logo: Designed by Freepik Il contenuto di questo manuale (ad eccezione delle immagini), il logo di Mirari GRV e tutti i derivati sono Copyright di Pietro Sottile Via Sottotenente V. Barbagallo, 102 95024 - Acireale (CT) +39 3493864566 [email protected]

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Indice Introduzione ............................................................. Cos’è un GRV Master, PNG e PG Regole fondamentali Azioni reali e simulate In ruolo e fuori ruolo Il Mirari ...................................................................... Le terre di Mira ........................................................ Luoghi d’interesse I nemìl di Alta Fronda I dwall di Kar-Amaz Gli zadrak di Gul’Faskar Wahat Al’Ard L’Impero ..................................................................... L’Impero oggi Le Famiglie Nobiliare Le 5 città Le Leggi Il Calendario Usi e costumi Culti ............................................................................ Patto di Sandal Dio Drago Sorgente di Sangue Ancestori Giocare a Mirari ....................................................... Status Rigenerazione naturale Ferite, colpi di grazia e morte Gradi di danno Gradi di forza Come fare quello che non puoi fare Chiamate di danno Chiamate d’effetto Chiamate di supporto Chiamate di sicurezza



Combattimento Frecce e quadrelli Erbe e minerali Lucchetti e serrature Furti in gioco Intrattenimento Malattie e veleni Follie Cartellini

Creare un Personaggio ........................................... Scegli una razza Inventa un nome Scegli la provenienza Crea il background Definisci l’obiettivo Immagina un ruolo Appronta un costume Ruoli ............................................................................ Scegli il Ruolo E tutto quello che non trovo nella scheda? Abilità ......................................................................... Forza Istinto Intelletto Spirito Fortuna Progressione Progressione non lineare Tratti ........................................................................... L’Arsenale di un Avventuriero ............................... Le armi Le armature Il conio Equipaggiamento Oggetti di Base

Dinamiche di gioco ................................................. Interazioni

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INTRODUZIONE Cos’è un GRV (LARP)? Il gioco di ruolo dal vivo (GRV, o LARP in inglese) è una variante del gioco di ruolo cartaceo. Nel gioco di ruolo più persone interpretano un ruolo precedentemente pattuito e si immedesimano nei personaggi al fine di ottenere dall’interpretazione dei profitti puramente suggestionali. Secondo Erving Goffman, sociologo canadese autore de “La vita quotidiana come rappresentazione”, il gioco di ruolo è una meccanica sociale importante e molto diffusa nella nostra società; nella fattispecie il GDR risulta essere un meccanismo di sfogo mentale e sociale oltre che una sfida per se stessi. Nel gioco di ruolo i partecipanti impersonano creature fantastiche, guerrieri, maghi e ladri assumendone le fattezze e prendendo possesso di abilità caratteristiche. Chi fa parte del nuovo mondo fittizio del GRV impersona una figura nuova e la porta avanti dall’inizio alla fine mangiando, dormendo, commerciando, combattendo, vivendo secondo il proprio trascorso da personaggio inventato.

Master, png e pg In Mirari esistono tre figure distinte. Il Master, il PNG e il PG. Il Master è il creatore della storia, l’arbitro del gioco e l’organizzatore dell’evento. Il compito del Master è quello di creare un evento di gioco di ruolo efficace tessendo una storia che possa coinvolgere e divertire i giocatori. Le decisioni del Master sono definitive, inappellabili e finalizzate all’equità, al rispetto del regolamento e alla buona riuscita dell’intero gioco. Il png è il personaggio non giocante, interpretato da colui che desidera far divertire i pg impersonando un antagonista, una comparsa, un alleato o un personaggio importante per lo sviluppo della trama. I png sono spesso molteplici e partecipano all’evento come supporter dell’organizzazione e agli ordini dei Master che approntano per loro un canovaccio (una serie di linee guida) per aiutarli a calarsi nella parte. Il pg sei tu! Il giocatore che veste i panni di un personaggio da lui creato, che prende decisioni, che vive la storia e si rapporta a quanto i Master preparano e a quanto i png interpretano. Il pg è colui che ha la piena libertà di gioco e di interpretazione al fine di divertirsi e far divertire.

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Regole fondamentali Il rispetto delle seguenti regole è assolutamente preteso da tutti i partecipanti agli eventi di Mirari. I trasgressori verranno estromessi da uno, più o tutti gli eventi. 1. Non compiere mai azioni pericolose che possono mettere in pericolo te o gli altri. 2. Rispetta sempre le procedure derivanti dalle “Chiamate di Sicurezza” (vedi capitolo “Chiamate di Sicurezza”). 3. Non dimenticare il rispetto per gli altri. Mantieni un linguaggio appropriato, non essere inopportuno e non offendere mai la razza, il sesso, la religione o le persone. 4. Mantieni sempre il luogo di gioco pulito e lascialo nelle stesse (o migliori) condizioni in cui lo hai trovato. Rispetta sempre gli oggetti e l’equipaggiamento dell’organizzazione e degli altri giocatori. 5. Chiedi sempre il permesso prima di prendere e utilizzare oggetti che non ti appartengono. 6. Il giudizio e le decisioni dei Master sono inappellabili e definitive. Se vuoi ricevere chiarimenti fallo a gioco finito senza turbare l’esperienza degli altri giocatori. Le lamentele plateali non sono ben accette. 7. Rispetta sempre il gioco degli altri giocatori: arriva puntuale, evita di uscire dal ruolo, non invadere la location con materiale anacronistico, ecc... 8. Il regolamento di gioco è un punto di incontro tra la simulazione e l’interpretazione. Sei tenuto a rispettare il regolamento e, anche se un errore o un’incomprensione può capitare, non è permesso violare reiteratamente lo stesso.

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Azioni reali e simulate Quando giochi di ruolo dal vivo, non perdere mai di vista il tuo obiettivo: giocare per divertirti e fare divertire. Interpreta sempre al meglio il tuo personaggio in modo da rendere il gioco piacevole a quelli che ti circondano. In gioco potrai compiere azioni reali e azioni simulate. Le azioni reali sono quelle che sono limitate dalle tue capacità reali. Non puoi interpretare un personaggio che corre più veloce di quanto realmente puoi fare, che vola o che passa attraverso i muri. Le azioni simulate sono quelle che per ragioni di ambientazione, storia e sicurezza devono essere finte per essere interpretate. Dovrai simulare di colpire con le armi, lanciare incantesimi, ricucire ferite, ecc... Il regolamento ti assisterà nell’interpretazione delle azioni simulate, mentre per le azioni reali affidati sempre al buon senso e alla coerenza.

In ruolo e fuori ruolo Quando interpreti il tuo personaggio durante il gioco di ruolo sei in quello che viene generalmente chiamato “ruolo”. Fin tanto che sei in ruolo tutto quello che fai, dici e pensi deve essere coerente con l’interpretazione del tuo personaggio, l’ambientazione in cui è situato (quella di Mirari in questo caso) e la situazione in corso. Quando il gioco finisce si torna al mondo reale e tu smetti di essere il tuo personaggio per tornare te stesso. Quando non sei nel gioco sei “fuori ruolo”. Esistono situazioni in cui potrebbe essere necessario uscire dal gioco senza che questo sia stato dichiarato concluso per tornare alla realtà, in tal caso dovrai alzare e mantenere il dito indice alzato per informare gli altri che sei fuori ruolo. Uscire fuori ruolo spesso o immotivatamente turba il gioco degli altri giocatori e quindi non è consentito (vedi “Regole fondamentali”) Ricordati che quando sei in ruolo il tuo personaggio non sa quello che tu, da giocatore, sai fuori ruolo e sfruttare tali informazioni senza che il tuo pg le abbia carpite in ruolo è scorretto e prende il nome di metapensiero (o metagame).

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IL MIRARI Il nostro caro mondo di Era è vasto e pieno di miracoli e stranezze, ma quel che successe in passato nel continente di Mira, prima che prendesse questo nome, non può andar perduto nella mente e nella storia. Tutto cominciò in una notte scura d’inverno. I poeti e i saggi raccontano di quella notte in cui il cielo si illuminò brevemente e gli Dei scagliarono su di noi un oggetto infuocato che avrebbe per sempre cambiato il nostro modo di concepire la vita. La sua caduta generò un enorme cratere e la polvere che si alzò impiegò giorni a depositarsi nuovamente; nella confusione e nella nebbia che i detriti provocarono, iniziarono a nascere i primi dissensi su quell’oggetto che presto si scoprì essere una sfera levigata e perfetta: era l’alba di una nuova era.

Pare che l’oggetto fosse intoccabile per un mortale, e causasse atroci sofferenze al solo contatto, quindi fu raccolto con utensili e trasportato al tempio del sole. Fu lì, una volta posto al centro della grande sala, che i prodigi iniziarono a palesarsi… Alcuni sacerdoti del tempio iniziarono a manifestare poteri fin a quel momento assopiti, capacità innate che avrebbero fatto impallidire il più astuto degli scettici: dalla possibilità di parlare attraverso la mente, alla capacità di muovere gli oggetti senza toccarli, fino al potere di imbrigliare gli elementi. Non tutti gli uomini esibivano tali poteri, o forse non tutti li possedevano alla nascita, ma fu così che nacque un nuovo uomo che ben presto fu definito “il mago”. Fu l’avvento della magia come viene oggi raccontata nei poemi e nella mitologia: i maghi iniziarono a diffondersi e a riunirsi in gruppi sempre più grandi e imponenti. Presto furono in grado di staccarsi dai villaggi e dall’egemonia dei Tre Re umani che controllavano gran parte delle terre attorno al Tempio del Sole.

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Persino i nemìl, saggi e dalle storiche tradizioni, iniziarono a temere che i maghi potessero mettere in pericolo l’equilibrio politico ma anche naturale che fino a quel momento aveva sancito la storia del Regno, e più volte chiesero di ispezionare l’artefatto piovuto dal cielo. Al termine delle loro elucubrazioni, definirono l’artefatto come una chiave in grado di sbloccare le linee della magia che scorrono invisibili sotto Era. Lo chiamarono Mirari. Intanto il potere dei maghi cresceva e presto molti di loro iniziarono a pretendere di essere definiti a tutti gli effetti una razza superiore, invocando il loro diritto divino a governare sull’intero Regno. Ben presto fu guerra ma fu una guerra breve, perché i maghi avevano ormai imparato a padroneggiare vere e proprie calamità: l’intero esercito dei Re capitolò velocemente, sbaragliato da una guarnigione piccola ma inarrivabile di incantatori. Ebbe inizio l’Era dei Maghi. Gli adepti del Mirari inaugurarono un regno di disparità in cui le cariche importanti erano precluse ai non-maghi. I Tre Re vennero mandati in esilio oltre le Aspre Montagne e gran parte dei nemìl abbandonarono il Regno. Molti dei maghi non credevano nelle vecchie divinità pagane adorate dagli uomini e professavano la magia come unica fonte di potere e creatrice di tutte le cose. Il Mirari diventò non solo un oggetto di potere, ma anche un simbolo di fede: furono adottate feste in suo onore, costruiti templi per celebrarlo in ogni città e il regno fu ribattezzato Mira. L’egemonia dei maghi durò a lungo, ma nel frattempo gli uomini covarono un desiderio di rivalsa e di ribellione. Scoppiarono moti di protesta in diverse città, ma vennero facilmente sedati e alla fine il sovrano del tempo, Grim Ditonero, emanò un editto che vietava la scrittura agli uomini per far sì che solo la storia dal punto di vista dei maghi venisse tramandata, e che le nuove generazioni crescessero docili e sottomesse. L’impero dei maghi durò per secoli, e non vi furono più rivolte o ribellioni, ma nell’oscurità dei sobborghi della capitale, alcuni uomini si tramandavano ancora la storia oralmente: fu così che il discendente di una famiglia di apicoltori diventò il capo del più grande moto di rivolta mai visto a Mira. Una notte come tante, improvvisamente come era arrivato, il Mirari scomparve. I maghi lo cercarono in lungo e in largo, fecero perquisizioni a tappeto, inaugurarono un periodo di inquisizioni e feroci ripercussioni nel tentativo di recuperare il loro artefatto sacro, ma non riuscirono mai a trovarlo. Il loro potere iniziò lentamente a scemare e in poco tempo fu palese che non avrebbero retto una ribellione in massa. Siris Saymour guidò l’inevitabile rivolta e, intrufolatosi all’interno del palazzo con un manipolo di uomini, assassinò Gon Foscamente, il Re Mago, e pose fine all’egemonia dei maghi una volta per tutte: fu la fine dell’Era dei Maghi e l’inizio dell’Era degli Uomini. Siris si insediò al potere e come primo atto da sovrano fece inquisire ogni mago del Regno. Molti vennero bruciati al rogo, alcuni fatti prigionieri e altri riuscirono a fuggire oltre le Aspre Montagne. Con l’Emendamento della Libertà, Siris ripristinò i diritti degli uomini, come quello di scrivere, riportò alla luce i vecchi culti e rese illegale la magia. Siris si circondò di suoi fidati, diede a ciascuno di loro il controllo di una città del Regno e, qualche mese dopo, con la stesura della Carta dell’Alba, sancì la divisione del Regno in feudi e definì un’alleanza con i nemìl. Nacque così l’Impero di Mira. - Da “Luci della Fondazione” di Everet Lungocorso, Storico dell’Impero

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LE TERRE DI MIRA

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Luoghi d’interesse TEMPIO DEL SOLE: Fin da quando si scagliò dal cielo, il Mirari fu sempre custodito nel tempio del Sole. Un tempo la costruzione torreggiava all’interno di una meravigliosa foresta di mangrovie lambita dal mare del sud, ma dopo la scomparsa dell’artefatto la terra sotto il tempio cominciò a inumidirsi, gli alberi a collassare e le rocce a inabissarsi. Oggi il Tempio del Sole giace come una rovina, seppur meta di pellegrinaggi di eruditi e storici, circondato da una labirintica e ostile palude. FIUME KALISTO: Il fiume Kalisto è un lungo corso d’acqua che parte dal Passo dell’Esilio e sfocia nelle paludi. OItre che essere il più lungo fiume di Mira, sancisce anche il confine tra l’Impero e le terre degli orchi. ASPRE MONTAGNE: La catena delle Aspre Montagne separa Mira dalle terre a est, dove un lungo e inospitale viaggio attende coloro che vogliono esplorare il continente. PASSO DELL’ESILIO: Il Passo dell’Esilio costeggia il fiume Kalisto alla sorgente, dove una stretta gola conduce nelle Terre Ostili dell’est. Fin dall’antichità, coloro che venivano esiliati da Mira erano accompagnati al Passo e costretti a intraprendere il loro viaggio verso est. Poco prima della gola, un villaggio di boscaioli e cacciatori accoglie la guarnigione di confine e gli intrepidi viaggiatori che decidono di rischiare la vita valicando le Aspre Montagne. FORESTA DEL VESPRO: La più grande e misteriosa foresta di Mira, teatro di miti e leggende oltre che culla di antiche civiltà e del popolo dei nemìl. LAGO EDELEN: Il Lago Edelen si trova al centro della Foresta del Vespro e ospita sulla sua riva sud la grande città elfica di Alta Fronda. NODO DEL BARCAIOLO: Il villaggio di Nodo del Barcaiolo è un importante punto di riferimento per i viaggiatori che dalla capitale vogliono raggiungere Alta Fronda o Forza dell’Orso attraverso il Lago Edelen. Il villaggio è abitato da boscaioli, pescatori e qualche traghettatore. Si trova a poca distanza dalla Torre degli Emendari e a ridosso della rocca di Forza dell’Orso.

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TORRE DEGLI EMENDARI: Costruita sul cratere dove in antichità precipitò il Mirari, la Torre degli Emendari ospita la più grande raccolta di testi arcani esistente nell’Impero. In realtà, però, la Torre non è famosa per i suoi testi sulla magia, ma per i grandi rotoli di pergamena conservati nel Tempio del Sole che oggi vengono usati dagli Emendari per comporre pergamene in grado di lanciare incantesimi arcani. La Gilda degli Emendari, i funzionari di alto rango dell’Impero e i nobili sono i pochi ad aver accesso alla Torre, e solo sotto il consenso di Silas Scurodono, il Primo Emendario. L’Imperatrice è l’unica a poter accedere alla Torre senza autorizzazione, secondo quanto sancito nella Carta dell’Alba. TEMPIO DEL DRAGO: Tra le alte montagne che proteggono il lato occidentale di Genesi delle Acque vi è il Monastero del Drago. Il Tempio è un santuario dove i monaci vivono secondo gli insegnamenti del Grande Drago Tiamatei. Un tempo, il Monastero del Drago veniva chiamato Tempio dell’Aria e veniva usato per pregare gli Ancestori e per auspicare condizioni metereologiche favorevoli. APPRODO DEL VIANDANTE: Situato a sud-est di Armonia, Approdo del Viandante si dice fu il luogo dove approdò colui che fondò il Culto del Drago. Oggi Approdo del Viandante è un villaggio mercantile abitato da commercianti, marinai e qualche pescatore, e a memoria del passaggio del Viandante rimane solo una statua al centro del piccolo borgo. LAGO AGITATO: A sud-est di Genesi delle Acque l’Ampio Fiume si immette nel lago agitato oltre il quale una profonda giungla conduce al Tempio della Luna. Il Lago Agitato è attraversato costantemente da pescatori e traghettatori che fanno spola con le miniere Dwall di Kar-Amaz. VALLE ARIDA: A sud della Torre degli Emendari, la Valle Arida nasconde un vasto deserto e la grande città di Wahat Al’Ard. COSTA MARMOREA: La Costa Marmorea è una vasta spiaggia immediatamente a sud della scogliera su cui sorge il Palazzo Imperiale di Armonia. Il villaggio di Costa Marmorea ospita pescatori e mercanti oltre che alcuni piccoli cantieri navali. ROCCA DEL FALCO: A sud-ovest di Genesi delle Acque, la piccola fortezza di Rocca del Falco fa da cornice agli addestramenti degli Xardan, i tanto richiesti cacciatori di mostri dell’Impero.

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I nemìl di Alta Fronda Al centro della Foresta del Vespro e sulla sponda sud del Lago Edelen sorge la grande città di Alta Fronda, ultima dimora dell’antico popolo dei nemìl (volgarmente chiamati elfi). Il palazzo di Alta Fronda ospita la casa dei Jaed, oramai vassalli imperiali secondo la Carta dell’Alba, in cui si attesta il Signore Golian Jaed Biancamano come Marchese dell’Impero e protettore dei confini. Alta Fronda è rinomata per la sua cultura millenaria nell’uso delle erbe a fini medici e nella realizzazione di tessuti pregiati e resistenti. Da notare anche le forge di armi elfiche e la Grande Biblioteca degli Anziani ricolma di antichi testi ma accessibile solo alle alte caste dei nemìl e ad alcuni celebri studiosi dell’Impero. I nemìl sono un popolo di antiche tradizioni, vivono qualche decennio in più di un uomo (alcuni superano i cento anni) e sono strettamente legati alle forze che animano Era al punto da percepire le energie invisibili che si nascondono dietro molti fenomeni inspiegabili. Molti elfi sono empatici con la natura e le creature, mentre raramente il loro animo è intaccato dalle vicende mondane, politiche, d’ambizione e di lucro degli uomini. Riconoscere un nemìl è facile: hanno orecchie appuntite come punte di lancia, corporatura snella, capelli lisci e molto spesso lunghi oltre il collo e quasi nessun pelo sulla faccia. Oggi gli elfi ricoprono cariche importanti anche all’interno dell’Impero ed è possibile incontrarne svariati soprattutto in ambienti dove è richiesta istruzione o contatto con la natura.

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I dwall di Kar-Amaz A sud-est di Genesi delle Acque e oltre il Lago Agitato vi è l’accesso alle antiche miniere di Kar-Amaz e alla sontuosa dimora dei Dwall. Le ampie sale di pietra decorata, gli enormi soffitti a volta e i colonnati imponenti sono la cornice di un popolo che affonda le proprie radici negli albori di Era e che vanta una grande tradizione nella lavorazione dei minerali e dei metalli. Kar-Amaz è parzialmente allagata dalle acque dell’ Ampio Fiume e proprio al centro di un enorme canale solcato da piccole imbarcazioni di legno e metallo è possibile osservare il grande palazzo di Vergrin, figlio di Erin, detto il Sapiente attualmente alleato con l’Impero principalmente per scopi commerciali. I Dwall sono i discendenti degli Oros, un antico popolo che costruì enormi miniere e forgiò inauditi artefatti quando gli uomini vivevano ancora nelle caverne e vestivano solo con pelli e foglie. Gli Oros col tempo scomparvero nelle profondità della terra e, oltre alle magnificenti architetture, di loro oggi rimangono solo i discendenti nati dalla loro unione con gli uomini. I Dwall (volgarmente chiamati nani), sono abili fabbri e artigiani, vivono secondo dettami di onore e valore ben precisi e si distinguono in battaglia per la loro irriducibilità, la loro resistenza e i pesanti armamenti che sono in grado di sfoggiare. Distinguere un nano è molto facile: sono leggermente più bassi dell’umano medio, e gli uomini portano folte barbe. In battaglia brandiscono asce o martelli e indossano elmi e armature dalle forme squadrate. Hanno una corporatura decisamente robusta, vivono poco più di un umano e hanno un carattere irascibile spesso legato a una scarsa propensione a intessere relazioni con altre forme di vita, specie se di stirpe nemìl. E’ molto raro che un Dwall viva fuori da Kar-Amaz, ma capita a volte di incrociare qualche mercante che viaggia verso Genesi delle Acque o qualche fabbro nella capitale.

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Gli zadrak di Gul’Faskar Oltre il fiume Kalisto e oltre ai confini imperiali si può intravedere un enorme agglomerato di tende e capanne che prende il nome di Gul’Faskar, e ospita la più grande tribù di Zadrak (orchi): gli Agol’Tar. Gul’Faskar si sviluppa attorno a un gigantesco tendone dove risiedono il capovillaggio della tribù Agol’Tar e l’arena dei combattimenti. Le tradizioni Zadrak intimano che il capo tribù possa essere sfidato da un guerriero che ha preso moglie e che ha dimostrato il suo valore in tre distinte occasioni; qualora questo riuscisse a vincere uccidendo il precedente capo tribù, diventerebbe la nuova guida degli Agol’Tar. Attualmente il capo degli Agol’Tar è Skan Erga Tal (Senzocchio) il quale prende tutte le decisioni sotto consiglio dello sciamano Grish’Regig (Manisporche). Gli orchi del clan degli Agol’Tar hanno un patto di non belligeranza con l’Impero firmato durante il regno dei Saymour, ma da quando questi hanno dovuto abdicare in favore della giovane Harvald pare che il trattato possa invalidarsi, inaugurando un nuovo periodo di astio tra gli Zadrak e gli uomini. Gli Zadrak sono creature imponenti e brutali dalle tradizioni tribali estremamente sanguinarie che più volte hanno generato attrito con l’Impero, arrivando in più occasioni a invadere i marchesati di Forza dell’Orso e Genesi delle Acque. Riconoscerli è facile: sono alti e robusti, con zanne, pelle scura, marcescente e dall’olezzo acido e pungente; usualmente sono vestiti di pellicce, trofei di caccia e rozze armature. Sebbene alcuni orchi abbandonino il clan volontariamente (spesso quelli più deboli) per arruolarsi come mercenari o per compiere lavori di fatica all’interno delle grandi città imperiali, molti altri vengono messi al bando perchè non riconoscono il capo tribù come loro guida e finiscono per formare nuovi clan più piccoli, che spesso si rivelano ostili nei confronti di viaggiatori e villaggi di confine. Non a caso oltre gli Agol’Tar esistono diversi piccoli clan oltre il fiume Kalisto, alcuni dei quali formati da goblin, orchetti, creature di stirpe Zadrak che, non potendo vantare una corporatura e un’altezza ragguardevole, vengono abbandonati al loro destino ed estromessi dalla vita tribale.

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Wahat Al’Ard Nata per volere del Tiranno Faaris la città di Wahat al’ard, nella Valle Arida a sud-est di Armonia, ospita il Tempio della Terra dove lo Shià Akmet celebra i suoi riti agli Ancestori. La città sorge nei pressi di un’oasi, e dalla sua fondazione gode di una parziale indipendenza dall’Impero. Non a caso, infatti, Wahat non fa parte dei feudi imperiali e non deve decima né alcun tipo di contributo, sia esso bellico o economico. Gli abitanti di Wahat Al’Ard sono per lo più discendenti di Faaris e del suo popolo, che raggiunse le coste di Mira secoli or sono e grazie ai suoi consigli salvò l’Impero da una profonda crisi che sarebbe potuta costare una guerra lunga e sfiancante. Wahat Al’Ard è un luogo di commercio, un punto di ristoro per i viaggiatori diretti a sud e meta di pellegrinaggio per molti pagani di Mira. Oggi la città non è controllata solo dallo Shià ma in gran segreto viene gestita da alcune famiglie criminali che si sono arricchite con il mercato nero e la ricettazione di spezie ed erbe dagli effetti stupefacenti. Chi vive nel deserto ha costumi e usi generalmente diversi da quelli imperiali ed è abituato a vivere in condizioni più avverse e sfavorevoli; spesso è possibile incontrare viaggiatori e mercanti di Wahat Al’Ard vestiti con turbanti, pesanti casacche, larghi pantaloni o lunghe gonne.

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L’IMPERO L’Impero oggi Un boato dal cielo, proveniente dal profondo nord, anticipò l’arrivo di una catastrofe. Una grande onda, alta oltre cento passi, comparsa dal nulla e impietosa come l’Ira degli Antichi Dei minacciò di inabissare la nostra cara Armonia. Impotente davanti a cotale crisi, l’Imperatore Darius Saymour ammirò la disfatta dalla più alta balconata di palazzo, oramai rassegnato alla fine. Fu la Ragazza del Prodigio, la giovane giostrante degli Harvald e devota all’Onnipotente Sandal, che si arrampicò sulla Rupe dei Relitti e, invocando il perdono per l’offesa arrecata all’Alto Custode, arrestò l’avanzata del muro d’acqua determinando la salvezza di Armonia. Per volontà di Sandal, i Signori di Mira non poterono fare altrimenti se non deporre l’Imperatore ed eleggere Astoria Harvald del Prodigio a Guida dell’Impero. Lunga vita all’Imperatrice. - Da “L’Impero di Sandal” di Martin Capocinereo, Sacerdote di Sandal Dopo oltre 350 anni, l’Impero ha visto invasioni, guerre intestine, tirannidi, ma anche grandi evoluzioni sociali e tecniche. Oggi, dopo un susseguirsi di Imperatori discendenti da Siris Saymour l’Unificatore, l’Impero è per la prima volta guidato da un’Imperatrice donna e non di stirpe imperiale. Sono trascorsi oltre dieci anni da quel Giorno del Prodigio, e l’Imperatrice Astoria Harvald è ancora la legittima guida degli uomini di Mira, pur dovendo affrontare la crescente criminalità, i mostri sempre più diffusi sul territorio e l’invalidarsi dei trattati di pace e commerciali con i popoli confinanti.

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Le Famiglie nobiliari L’Impero di Mira è governato dall’Imperatrice Astoria Harvald del Prodigio e dai Signori dei 5 grandi feudi, ciascuno proveniente da una famiglia nobiliare e discendente di coloro che furono scelti da Siris Saymour durante la fondazione dell’Impero. SAYMOUR: Discendenti dal fondatore dell’Impero Siris Saymour, e di recente spodestati dal trono durante una votazione unanime del consiglio dei Nobili per lasciare il trono alla Bambina del Prodigio. Sono abili politici fortemente legati alla storia e alle tradizioni. Il loro stemma rappresenta una testa di orso rossa su fondo giallo a esagoni. Il motto dei Saymour è: “Se sarai l’origine di un moto, vivrai in eterno”. LIBURN: Famiglia dalle antiche tradizioni d’onore e battaglia, ha sempre difeso la Marca di Forza dell’Orso dalle incursioni di banditi, mostri e orchi. Il loro stemma rappresenta un orso bianco su fondo rosso scuro, e in alcune situazioni una chiave dorata su fondo rosso scuro. Il motto dei Liburn è: “Troveremo la pace dietro lo scudo”. TILDEN: Eredi dei vincitori degli scontri tra le tre famiglie che si contesero Capo dei Re, sono abili mercanti e mecenati. Il loro stemma rappresenta un leone rampante giallo su fondo verde. Il motto dei Tilden è: “Un Tilden è fautore della buona sorte”. GRENDEL: Famiglia strettamente legata alle tradizioni militari ed estremamente fedele al trono. Il loro stemma è un ariete rampante arancio su fondo nero, o viceversa. Il motto dei Grendel è: “Siamo le armi dell’Impero e le braccia del popolo“.

JAED: Casato di stirpe elfica che da sempre governa la città di Alta Fronda e la foresta che la circonda. Legato alla natura, agli astri e agli antenati. Il loro stemma è un calice dorato e una stella bianca su fondo azzurro. Il motto dei Jaed è: “Il domani è oggi”.

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Oltre alle 5 famiglie dei Vassalli esistono anche delle famiglie di sangue nobile meno celebri e potenti che non hanno diritto di voto all’interno del Consiglio dei Nobili di Armonia. VOLRES: Un tempo molto potenti a Capo dei Re, i Volres sono una famiglia in declino fortemente legata alle tradizioni marinare e al commercio. Il loro stemma rappresenta una nave bianca su fondo blu. Il motto dei Volres è: “Non c’e’ mare che ci può separare”. ARKALEN: Anch’essi di Capo dei Re, oggi gli Arkalen hanno perso molto del loro potere a causa della famiglia Tilden. Questa famiglia è sempre stata molto legata all’arte e alla cultura e possiede grandi collezioni di dipinti, sculture e manoscritti. Il loro stemma rappresenta tre foglie di quercia dorate su fondo nero. Il motto degli Arkalen è: “La bellezza non muore mai, gli Arkalen non muoiono mai”. HARVALD: Un tempo scarsamente considerati, gli Harvald sono un casato diventato famoso durante le giostre. Dopo il Prodigio, gli Harvald stanno rapidamente acquisendo potere e presto siederanno nel Consiglio dei Nobili di Armonia. Il loro stemma rappresenta un ferro di cavallo bianco su fondo rosso e blu. Il motto degli Harvald è: “Oltre la lancia, la vittoria”. ORN: Pur essendo una famiglia minore, gli Orn stanno col tempo riuscendo ad intrecciare rapporti commerciali con molti nobili di Mira. La loro ascesa è dovuta agli introiti prodotti dalla miniera di Bianco Respiro, dove decine di schiavi vengono sfruttati per ricavare prezioso argento. Il loro stemma rappresenta una campana nera su fondo argento ad esagoni. Il motto degli Orn è: “Nostro lo splendente fato”. PEVERIL: Nati durante le giostre, i Peveril sono una famiglia originaria di Forza dell’Orso che oggi ha piccoli possedimenti terrieri sulle rive del fiume Kalisto. Il loro stemma rappresenta un cavaliere, che versa vino da una cornucopia, su fondo verde. Il motto dei Peveril è: “Viviamo nell’abbondanza“.

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KHELEN: Famiglia di Genesi delle Acque celebre per le sue battute di caccia. I Khelen hanno una lunga tradizione da cacciatori e imbalsamatori, la loro magione è stracolma di animali impagliati di ogni razza e specie. Il loro stemma rappresenta un cinghiale nero infilzato da frecce rosse, su sfondo giallo. Il motto dei Khelen è: “Caccia aperta”.

BAXTER: I Baxter sono una famiglia di Armonia, oramai in declino. Capita ancora di vederli competere nelle giostre, ma pare che abbiano dilapidato gran parte dei propri averi nel gioco d’azzardo. Il loro stemma rappresenta delle spade su fondo rosso. Il motto dei Baxter è: “In alto le lame”.

MIDNEY: I Midney sono una famiglia di Armonia molto legata alle arti alchemiche e magiche. Molti membri di questa famiglia sono stati Emendari o Deidar. Il loro stemma rappresenta un gufo bianco su fondo viola. Il motto dei Midney è: “Nella mente troviamo il potere”.

DUVAL: La famiglia Duval è da sempre riconosciuta come la famiglia più devota al Patto di Sandal di tutta Armonia. Le loro donazioni al tempio e i loro discendenti votati al sacerdozio, hanno nel tempo stabilito un legame forte con il clero. Il loro stemma rappresenta un leone alato dorato su fondo nero e rosso. Il motto dei Duval è: “Un Duval ha fede per se e per gli altri”.

WARD: La famiglia Ward di Genesi delle Acque era molto potente in passato, ma non fu mai presa in considerazione dai Saymour per entrare nel Consiglio dei Nobili. Oggi i Ward possiedono svariate attività commerciali, allevamenti di cavalli e terreni. Il loro stemma rappresenta una quercia dorata su fondo verde. Il motto dei Ward è: “Profondamente radicati”.

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Le 5 città La maggior parte della vita e della civiltà nell’Impero di Mira si concentra nelle 5 grandi città sedi dei feudatari e capoluoghi di ciascuna regione sotto l’egemonia dell’Imperatrice. ARMONIA: Capitale dell’Impero, Armonia è la più grande città di Mira e sede di svariate istituzioni imperiali. La città è costituita da grandi isolotti a strapiombo sul Mare di Mezzo e collegati da meravigliosi ponti di pietra decorati con statue e bassorilievi. Molte delle attività cittadine e artigiane avvengono sulle grandi isole, ma gran parte della popolazione più povera vive e frequenta i canali a bordo di barche e chiatte, tra palafitte e scogli alla base degli strapiombi. La disparità tra le alte ville nobiliari e le modeste capanne nei canali ha reso Armonia una città dove gli attriti tra ricchi e poveri sono all’ordine del giorno e dove sono gli agitatori a farla da padroni. Inoltre, la città è preda di alcuni potenti clan criminali che operano nell’ombra, primi tra tutti i Cani Selvaggi. Tra le più importanti strutture della capitale ricordiamo il Palazzo Imperiale, il Tempio Maggiore di Sandal, il Porto e la sede della Gilda dei Cacciatori di Taglie. Nel Palazzo Imperiale si incontra il Consiglio dei Nobili e sporadicamente è possibile osservare l’Imperatrice Astoria Harvald del Prodigio, affacciata ad ammirare i giardini che costeggiano l’imponente costruzione o il Mare Stretto.

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CAPO DEI RE: Quando ancora l’Impero non esisteva e i maghi controllavano Mira, Capo dei Re era la città principale degli uomini ed era dominata da un triumvirato di sovrani. Fu la città di nascita del Primo Imperatore e il luogo di partenza della ribellione all’egemonia dei Maghi. Oggi Capo dei Re è una città dell’Impero, sede della Gilda dei Deidar, del quartier generale dell’Inquisizione e del campo addestramento della Milizia; le sue principali esportazioni sono legate all’agricoltura e all’allevamento, oltre che all’artigianato. La città e il feudo da cui prende il nome sono controllati dal Conte Uther Tilden Toccafuoco che la osserva dall’alto della sua Fortezza a strapiombo sul Mare Freddo. GENESI DELLE ACQUE: Nata come piccolo villaggio presso la sorgente dell’Ampio Fiume, oggi Genesi delle Acque è una città molto rinomata per i suoi allevamenti e le sue miniere. Tra le attività vanno ricordate anche l’apicoltura e la silvicoltura, che contribuiscono al commercio con le altre città dell’Impero. Genesi delle Acque è strutturata su più livelli e tagliata in due dall’Ampio Fiume. Nel livello più basso vi sono i quartieri più modesti, salendo si trova la grande piazza del mercato e le case dei cittadini più abbienti, fino ad arrivare al palazzo fortificato in cima alla rupe, che si affaccia sull’Arcipelago Guradar. Il Conte di Genesi delle Acque è Darius Saymour Passoincerto figlio del Conte d’Oca Melias Saymour. FORZA DELL’ORSO: Nata come insediamento militare, oggi la città di Forza dell’Orso è l’orgoglio dell’Impero, con una solida cinta muraria e un bastione definito inespugnabile. Le vie della città sono sempre gremite di viaggiatori che fanno spola da una parte all’altra di Mira, e il mercato offre spesso ottime offerte provenienti da Alta Fronda e dai territori oltre il confine. Presso Forza dell’Orso si trova la sede dei Gufi di Ferro, che operano in collaborazione con l’Impero e i soldati della milizia per difendere i confini dalle scorrerie di banditi e orchi. Il Marchese Hildebrand Liburn Elmospaccato governa Forza dell’Orso e tutta la marca fino ai confini più orientali dell’Impero dalla sua sala del trono, ricca di trofei di caccia, al centro del Bastione Invinto nella parte più alta della città. Gran parte dell’attività produttiva di Forza dell’Orso ruota attorno all’agricoltura e alla creazione di armi e armature per tutti i soldati

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dell’Impero, ma non è difficile assaporare buoni pasti e fare delle discrete bevute nelle locande disseminate per il borgo. BIANCO RESPIRO: Bianco Respiro è la città più fredda dell’Impero. Si trova oltre il Mare Stretto, protetta dal mare e da un’invalicabile catena montuosa. Fu costruita durante il primo secolo d’Impero ed è l’unica città di Mira a non avere origini pre-imperiali. Bianco Respiro è celebre per i suoi cantieri navali e per le sue miniere, ma è anche meta di mercanti e artigiani. E’ facile riconoscere un abitante di Bianco Respiro per il suo abbigliamento in lana pesante adornato da pellicce, e per il carattere freddo, schivo e riservato. La Signora di Bianco Respiro è Isolde Grendel Mezzalancia, famosa per le sue doti di guerriera e riconosciuta in tutto l’Impero per la sua modesta altezza e il suo pessimo carattere.

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Le leggi L’Impero di Mira si basa su un sistema di leggi a diversi livelli. Esistono 12 leggi fondamentali che tutti i cittadini devono conoscere e rispettare. Ciascuna infrazione viene punita con una punizione proporzionale al rango dell’imputato e al rango della vittima. Per tutte le violazioni che di fatto rappresentano delle sfumature delle 12 leggi fondamentali hanno luogo i processi capeggiati da un giudice (a volte da un funzionario o da un nobile) a cui solo i giuristi possono prendere parte, al fine di difendere l’imputato sfruttando le sentenze del passato. MACCHIARSI D’OMICIDIO E’ UN ALTO CRIMINE CONTRO LA CORONA Colui che commette assassinio sarà punito con la più severa delle condanne: la morte. TRADIRE L’IMPERO O CONGIURARE E’ UN ALTO CRIMINE CONTRO LA CORONA Colui che commette tradimento nei confronti dell’Impero sarà punito con la più severa delle condanne: la morte. FARE VIOLENZA E’ UN CRIMINE CONTRO LA CORONA Colui che commette violenza fisica nei confronti di un altro individuo, in assenza di attenuanti, sarà punito con la detenzione nelle più vicine segrete. RUBARE E’ UN CRIMINE CONTRO LA CORONA Colui che si impadronisce di merce, bestiame o conio impropriamente, in assenza di attenuanti, sarà punito con la detenzione nelle più vicine segrete e un’ammenda proporzionale al maltolto. Colui che si impadronisce di merce, bestiame o conio impropriamente con la forza, in assenza di atte nuanti, sarà punito con la più severa delle condanne: la morte. Colui che si impadronisce degli averi di un defunto, in assenza di attenuanti, sarà punito con un’am menda pari al valore del maltolto e una serie di frustate. Colui che riesuma e ruba cadaveri, in assenza di attenuanti, sarà punito con la detenzione nelle più vicine segrete. RECARE OFFESA E’ UN CRIMINE CONTRO LA CORONA Colui che ingiuria il nome o il casato di un nobile sarà punito con una serie di frustate e un’ammenda. Colui che commette oltraggio a un nobile o a un prelato sarà punito con una serie di frustate o un’ammenda. LA FORNICAZIONE E’ UN CRIMINE CONTRO LA CORONA Colei che commette adulterio, in assenza di attenuanti, sarà punita con lapidazione. FRODARE E’ UN CRIMINE CONTRO LA CORONA Colui che commette truffa ai danni di un cittadino imperiale sarà punito con la gogna o la detenzione nelle più vicine segrete, oltre che il pagamento di una somma monetaria. Colui che fa circolare materiale contraffatto, in assenza di attenuanti, sarà punito con una serie di frustate e il sequestro della merce. Colui che falsifica la firma o il timbro di un funzionario, di un prelato o di un nobile sarà punito con la detenzione nelle più vicine segrete.

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Colui che contrabbanda merce, in assenza di attenuanti, sarà punito con la detenzione nelle più vicine segrete. Colui che opera in giurisdizione dell’Impero senza disporre della patente, in assenza di attenuanti, sarà punito con una serie di frustate o la gogna. NON CORRISPONDERE LA DECIMA E’ UN CRIMINE CONTRO LA CORONA Colui che non corrisponde la decima sarà punito secondo quanto ritenuto opportuno dal Feudatario locale. MENTIRE E’ UN CRIMINE CONTRO LA CORONA Colui che commette spergiuro, in assenza di attenuanti, sarà punito con una serie di frustate o con la detenzione nelle segrete più vicine. INNEGGIARE A FALSI IDOLI E’ UN CRIMINE CONTRO LA CORONA Colui che commette eresia, in assenza di attenuanti, sarà punito con una serie di frustate. Colui che viene colto a professare falsi dei sarà punito con il rogo. FAR USO DI MAGIA SENZA PERMESSO È UN CRIMINE CONTRO LA CORONA Colui che manifesta poteri magici e non dispone di regolare patente, sarà punito con il rogo. COMMETTERE ATTI VANDALICI E’ UN CRIMINE CONTRO LA CORONA Colui che distrugge beni dell’Impero, in assenza di attenuanti, sarà punito con la detenzione nelle segrete più vicine. Colui che commette danni alla proprietà di altri, in assenza di attenuanti, sarà punito con una serie di frustate e un’ammenda pari al valore dei beni rovinati. Colui che appicca incendio sarà punito con la detenzione nelle segrete più vicine.

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Il Calendario Tra le tante innovazioni portate da Siris l’Unificatore durante la fondazione dell’Impero, vi è il calendario ancora in uso (anche se con qualche modifica) che prende il nome di Calendario dei Troni. Secondo il Calendario dei Troni, si inizia a contare dalla fondazione dell’Impero (anno 0) e ogni anno è composto da dodici mesi di circa trenta giorni. I giorni non hanno un nome e vengono usualmente espressi con un numero da 1 a 31. ESEMPIO:6, Conciliazione - 368 | Sesto giorno del mese della Conciliazione, nell’anno 368 Durante l’anno, alcuni giorni vengono dedicati a importanti celebrazioni e festività, seguono le più importanti.

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GIORNO DEL PRODIGIO: Il 18 di Prodigio viene festeggiato il giorno in cui l’Imperatrice Astoria riuscì a scongiurare l’inabbissamento di Armonia. Usualmente in questo giorno non si lavora e viene organizzata una grande giostra nell’arena davanti al palazzo imperiale. SAGRA DI SANDAL: Il 24 di Sandal i devoti del Patto di Sandal celebrano una festività in cui benedizioni e preghiere si mischiano a mercati, giochi e intrattenimento. GIORNO DELLA LUCE: Il 10 di Anziana è il giorno del Miracolo della Luce che scongiurò l’avvento di Varlas ad opera di Sandal. In tale giorno vengono celebrate messe e molti devoti indossano corone di fiori o di alloro. CANTI DELLA FONDAZIONE: Il Primo di Siris, a Genesi delle Acque, viene organizzata una grande festa in cui si celebra la fondazione dell’Impero. Durante questa festa, dei gruppi corali girano per le strade della città cantando le gesta di Siris e degli altri imperatori dei Saymour. DECIMA NOTTE: Il 10 di Maestro si celebra l’ufficializzazione del Culto di Sandal e l’inizio di un’era di Luce. Durante queste giornate vengono allestiti roghi dove si bruciano fantocci e le strade cittadine si riempiono di devoti in preghiera. GIORNO DELLA VITTORIA: Il 26 di Agon si festeggia la fondazione degli Emendari e la vittoria nella battaglia di Sole Nero. FESTA DELLE BACCHE: Il 5 di Madre è il giorno in cui si festeggia la raccolta degli alberi da frutto con feste in tutte le zone rurali dell’Impero. SAGRA DELLA SELVAGGINA: Il 19 di Caccia si festeggia l’apertura della stagione di caccia. In questa festa è consuetudine che i nobili offrano della cacciagione ai cittadini durante un banchetto aperto da danzatori travestiti da animali. FIORITURA: Il 7 di Agon si festeggia la fioritura con una festa particolarmente amata dai nemìl in cui ci si cosparge di petali e si danza fino a notte fonda.

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Usi e costumi Pur essendo molto piccolo, l’Impero di Mira ha svariati usi e costumi, che si differenziano da feudo in feudo. Spesso non rispettare gli usi di un luogo può metterti in cattiva luce, o persino venire accusato di offesa a nobili o funzionari Imperiali. A seguire una lista dei più comuni usi nell’Impero di Mira divisi per feudo. GENERICI E’ uso che i nobili vengano accolti con il saluto dei pari e con il saluto prostrato degli impari. Nel saluto prostrato, usualmente ci si inchina con entrambe le braccia lungo i fianchi e il capo rivolto verso il basso. Non ci si rivolge mai ad un nobile senza che questi, o un suo incaricato, ti abbia conferito il permesso di parlargli, a meno di una confidenza giudicabile tra pari. Inoltre, non è ben visto fissare negli occhi un nobile se si fa parte di una casta inferiore. Negli incontri tra alte caste, in occasione di cerimonie e festeggiamenti, è bene indossare un abito con i colori del proprio casato, un abito con del blu se si fa parte dell’esercito o un abito nero se si fa parte del clero. BIANCO RESPIRO Il saluto prostrato di Bianco Respiro viene fatto inchinandosi con la mano sinistra portata al petto e il volto abbassato a fissare in terra mentre, per salutarsi tra pari, è usanza dire: “Siano molti inverni”, augurando lunga vita al prossimo. E’ tradizione che, prima della partenza per un lungo viaggio, le donne anticipino gli uomini al molo, gettando petali di genziana ai loro piedi. ARMONIA Il saluto di Armonia, diffuso anche negli altri feudi, è: “Vita in armonia” a cui di solito si risponde con “Per cento inverni”. E’ usanza di Armonia mettere fiori di stagione esposti fuori dalle proprie case e in base al colore questi rievocheranno un lutto, una festività, una gioia o un dispiacere. Negli altri feudi gli abitanti di Armonia vengono chiamati in modo dispregiativo “Barcaioli”. CAPO DEI RE E’ usanza di Capo dei Re non parlare mai di affari dopo che il sole è tramontato ed è mal visto parlarne al desco o in presenza di familiari che non sono coinvolti nelle trattative. Negli altri feudi si dice: “Sono arrivati i Capoensi, nascondete il conio”.

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GENESI DELLE ACQUE A Genesi delle Acque, è usanza che il promesso sposo affronti le rapide dell’Ampio Fiume la notte prima del matrimonio. Non è raro che negli altri feudi gli abitanti di Genesi delle Acque vengano definiti “Sorgivi”, per la loro vicinanza alla sorgente dell’Ampio Fiume e per la loro spontaneità. FORZA DELL’ORSO Per i maschi è usanza ricevere una spada come dono per il dodicesimo compleanno. Prima di una battaglia viene organizzata una festa ai piedi delle mura cittadine in cui gli ufficiali si gettano in una vasca piena di Vino dei Colli. Gli uomini di Forza dell’Orso vengono spesso citati negli altri feudi con il soprannome di “Barbuti”, anche se a volte ne sono sprovvisti. ALTA FRONDA Le usanze nemìl sono per lo più sconosciute alle altre razze, a parte qualcuna che si è riuscita a diffondere nell’Impero. I nemìl salutano con “Aaye” (Salve) e come augurio tra loro usano: “Aa’ lasser en lle coia orn n’ omenta gurtha” (Che le foglie del tuo albero della vita mai appassiscano). In rari casi, per esprimere affetto usano anche “Cormamin lindua ele lle” (Il mio Cuore canta al vederti). Tutti gli elfi nascono immersi nell’acqua del Lago Edelen e, raggiunto un secolo di vita, fanno ritorno al loro luogo d’origine, scomparendo tra le acque. Usualmente i nemìl vengono chiamati negli altri feudi con il nome comune di “Elfi” o i soprannomi di “Orecchia a punta”, “Figli dell’acqua”, “Uomini albero”, “Glabri”. WAHAT AL’ARD I discendenti di Faaris hanno tramandato molte delle usanze del loro popolo natio.

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E’ usanza di Wahat Al’Ard che le donne tengano coperti capelli e parte del viso durante il giorno. Agli uomini più agiati è permesso avere più mogli. Più si è in alto nella gerarchia sociale, più mogli si potranno avere. Non è ben visto dare le spalle ad un nobile o ad un discentente di Faaris mentre si è nei confini di Wahat Al’Ard. Il saluto comune è “As salam aleykum” (Pace su di te) a cui si risponde con “Wa aleykum as salam” (Pace su di te e che gli Dei ti benedicano). KAR-AMAZ I Dwall sono molto chiusi e raramente esternano le loro tradizioni e usanze con gli altri popoli di Mira. Si tratta di una razza che tiene molto alle tradizioni, al modo di risolvere i contenziosi e alle proprie origini. I Dwall amano bere birra o alcolici in generale. Non accettare di bere in loro compagnia è ritenuta una grave mancanza di rispetto. Negli ambienti militari i Dwall fanno quanto in loro potere per dimostrarsi valorosi e raramente esistono esempi di codardia o tradimento. Esistono oltre cento parole nel linguaggio Dwall per definire i minerali e le pietre preziose, in base alle loro caratteristiche e al loro valore. Il saluto comune dei Dwall è “Hind-Bryn” (Troverai dell’oro). Usualmente i Dwall vengono soprannominati “Nani” o “Barbe folte” dagli Imperiali. GUL’FASKAR Per conoscere bene le usanze degli Zadrak bisogna trascorrere del tempo nelle loro tribù e questo spesso non è affatto facile. Il saluto comune degli Zadrak è “Kar’Tal” (Non esiste traduzione) a cui si risponde con “Uld’Tal”. Alzare la voce sopra quella di un guerriero ritenuto più forte dalla tribù equivale a sfidarlo. Non partecipare alle attività della tribù è vista come un’azione di ribellione nei confronti del Capotribù. Non c’è una vera distinzione sociale tra donne e uomini Zadrak, se una femmina riesce a sconfiggere un maschio in combattimento ne può prendere il posto.

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CULTI A Mira la fede è molto importante. Difficilmente esistono cittadini dell’Impero che non sono fedeli a un culto e usualmente si tratta del Patto di Sandal, la religione principale e maggiormente diffusa sul territorio. Grazie agli organismi d’inquisizione dell’Impero, oggi è possibile professare legalmente solo il Culto di Sandal e quello del Drago, mentre sono messi al bando gli antichi culti ed estremamente perseguiti tutti gli altri, in primis il Culto della Sorgente di Sangue. I cittadini si rivolgono spesso al Dio in cui credono, presenziano periodicamente alle cerimonie e credono fortemente nel potere che queste entità hanno sulla loro vita e su tutto quello che li circonda. Non seguire i dogmi del culto in cui si ha fede è impensabile per un fedele, vuoi per paura delle rappresaglie dell’Inquisizione, vuoi per paura del giudizio stesso del Dio: pertanto è estremamente raro vedere qualcuno che offenda o tradisca i dettami della religione. I più devoti e vicini alle divinità riescono persino a manifestare il potere degli Dei tramite i miracoli. Solo coloro che superano il rito di iniziazione riescono a utilizzare la loro fede per ottenere un contatto con la propria divinità e intercedere per suo comando.

Patto di Sandal Il Patto di Sandal è la religione principale dell’Impero fin dall’anno 185 quando, col Processo della Decima Notte, l’Impero sancì il potere del Culto a sfavore della religione pagana degli Ancestori, professata fino a quel momento in tutta Mira. Il Patto di Sandal professa una sola divinità: Sandal, creatore di ogni cosa e costantemente in lotta con la sua controparte oscura, Varlas. Nella storia delle origini di Era, Sandal sancì un accordo con i mortali in cui questi si impegnavano a seguirne i dettami per restare nella luce e supportare il Dio nella sua lotta contro l’oscurità. Usualmente Sandal viene rappresentato come un uomo vigoroso con una folta barba, mentre Varlas come una fiera o un felino pronto ad azzannarlo. Il simbolo del Culto è una mano che porge una stella lucente. Il Patto di Sandal oggi ha sede principale nel Tempio Maggiore di Armonia, ma i suoi officianti celebrano in ogni città e borgo dell’Impero. Oltre ai sacerdoti, il Culto dispone di un ordine militare di Templari e di un ordine di Inquisitori spalleggiati dall’Impero e dotati di poteri speciali.

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Dio Drago Il Culto del Dio Drago, fondato dal Viandante durante il primo secolo dell’Impero, oggi raccoglie non oltre qualche centinaio di fedeli e gode di immunità dall’inquisizione di Sandal: pertanto, il Culto del Drago è l’unica altra fede consentita nel territorio dell’Impero. Il Culto del Drago professa la creazione di Era da parte di una forza assoluta chiamata “Il Respiro della Creazione”, e deve la fedeltà a un dio dalle sembianze di drago chiamato Tiamatei. Nella religione del Drago, Tiamatei, si assunse il compito di aiutare i mortali ad ascendere alle Terre Immortali giudicandoli nelle prove quotidiane contro le forze oscure che costantemente bilanciano le forze chiare in un equilibrio che mantiene in vita Era. Il simbolo di Tiamatei è un cerchio in cui un drago morde la sua stessa coda. Il Culto del Dio Drago celebra e si riunisce nel monastero tra le montagne di Genesi delle Acque. I suoi monaci e viandanti girano per l’Impero per diffondere i dettami del culto e a raccogliere la questua. Inoltre, il Culto di Tiamatei possiede un ordine militare di paladini in grado di difendere il monastero e di compiere imprese oltre i confini dell’Impero.

Sorgente di Sangue Originariamente professato dagli Orchi e da alcuni clan di barbari, oggi il Culto del Sangue viene segretamente pregato anche da cittadini dell’Impero che prendono il nome dispregiativo di Cultisti. L’inquisizione di Sandal concentra gran parte dei propri sforzi per trovare e punire i cultisti, ritenuti pericolosi sia per la fede che per l’incolumità dell’Impero, e applica su di loro le punizioni più feroci. Il Culto professa l’origine di Era come opera di una potente entità chiamata Tukat, dal cui sangue discenderebbero tutte le creature. Nel Culto della Sorgente di Sangue, ogni essere deve dimostrarsi grato al potente Tukat ingraziandolo tramite la restituzione del proprio o l’altrui sangue in riti sacrificali, pena la dannazione eterna quando il potente dio tornerà su Era in quello che usualmente viene chiamato “l’Ultimo Raccolto”. Il simbolo della Sorgente di Sangue è un calice colmo avvolto da un serpente, ma è molto raro incrociarlo. Il Culto del Sangue si riunisce segretamente nei sobborghi di molte città dell’Impero. Spesso i cultisti che prendono parte ai rituali non si conoscono

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tra loro e si presentano incappucciati o mascherati per proteggere la loro identità da eventuali spie dell’inquisizione. Sebbene la battaglia contro gli eretici infuri in modo ascendente, fornendo nuova carne per le pire al centro delle piazze, ancora oggi la Sorgente di Sangue è inspiegabilmente molto potente.

Ancestori Prima della fondazione dell’Impero, le divinità monoteiste non erano diffuse a Mira e la gente era solita adorare divinità pagane associate alle stagioni, agli elementi o ai misteri della vita. Le divinità pagane adorate in passato da molti, e oggi solamente da alcuni popoli tribali, prendono il nome di Ancestori e assumono diverse forme in funzione della tradizione o del villaggio dove sono adorate. Nella tradizione degli Ancestori, la creazione di Era è avvenuta ad opera della Congiunzione di tutti e otto gli Dei, che ancora oggi è possibile interrogare nella loro forma terrena in alcune aree di Mira. I devoti agli Ancestori riescono a stabilire una connessione con gli Dei solo dopo aver superato un rito di iniziazione in cui vengono colpiti da visioni mistiche e attraversati dalle energie degli Spiriti degli Antenati. Gli otto Ancestori sono: IL GRANDE ALBERO, GAIA: Rappresentante la natura e il dominio sul mondo vegetale, è spesso simboleggiato con un albero rigoglioso e pare sia possibile vederlo navigando il Lago Edelen nei pressi di Alta Fronda. LA DAMA DEL LAGO, LA MADRE: Simbolo della nascita e della fertilità, rappresentata come un’anfora che versa acqua o con un volto di donna. I nemìl attribuiscono a questo Ancestore la loro esistenza. GLI ASTRI SPLENDENTI, L’ANZIANA: Simboleggiante la saggezza, viene spesso rappresentata come piccole scintille all’interno di un cerchio. LA LAMA DORATA, IL GUERRIERO: Rappresentante la forza e il dominio sul confronto e sul superamento degli ostacoli, è spesso rappresentato come una lama dorata. LE CENTO MANI, IL MAESTRO: Simbolo delle maestranze dei mortali, della tecnica e dell’artigianato, è spesso rappresentato con un mucchio di mani intrecciate. A Wahat Al’Ard, l’Ancestore delle Cento Mani viene adorato presso il Tempio della Terra. LA BOCCA DI PIETRA, IL PADRE: Usualmente associato alla giustizia e all’arbitrio, è simboleggiato da una bocca spalancata. Pare che nelle profondità delle Aspre Montagne vi sia una caverna dove è possibile interloquire con questo Ancestore. L’OLTRE, L’ESTRANEO: Simboleggiante la morte e tutto ciò che vi è oltre, non ha un simbolo e spesso viene associato a un’entità che gira per i boschi incappucciata. I DUE VOLTI, IL CIECO: Rappresentante della fortuna e del fato, è spesso rappresentato dai due volti di una stessa testa, o più recentemente da una moneta con due facce diverse.

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GIOCARE A MIRARI Status In Mirari esiste un sistema di status. Alcuni effetti e alcune particolari situazioni ti porteranno in uno status e dovrai interpretare di conseguenza. Generalmente in questo manuale gli status saranno anticipati da uno ‘/’ per essere facilmente distinti e consultabili nella tabella seguente. Ricorda che gli status sono causati da particolari effetti e situazioni, ma possono anche essere propedeuci per effettuare delle chiamate o usare delle abilità.

Status

Collegato a

Descrizione

/Convalescente

Arte cerusica, medicina, chirurgia, primo soccorso

Dopo una medicazione entri in questo stato. Sei debole e non puoi fare sforzi, hai ferite ancora fresche, punti o steccature e quindi devi stare alla larga da rischi per almeno 30 minuti. Qualsiasi sforzo effettuato o ferita ricevuta in questo tempo annullerà la medicazione riportandoti a 0 Punti Ferita in / Ferito.

/Debole

CORRUPTUM

Sei estremamente indebolito. Potrebbe essere conseguenza di una tossina o di un particolare incantesimo. Non puoi effettuare nessuna azione fisica che non sia trascinarti o strisciare, parli a fatica e i tuoi riflessi sono al minimo.

/Ferito

Combattimento

Sei ferito, perdi sangue o sei messo male, privo di sensi, rantolante o strisciante. Necessiti delle cure di un cerusico prima di perdere troppo sangue, di infettarti o di entrare in uno stato comatoso (dopo massimo 30 minuti).

/Furioso

Ira

Sei visibilmente colmo d’ira, i tuoi occhi fanno presagire che hai perso il lume della ragione e le tue azioni sono esageratamente violente. Alla fine dello stato furioso vai a 0 Punti Ferita in /Ferito.

/Grave

Combattimento, FATALIS, Chirurgia

Perdi i sensi, sei gravemente ferito e sul punto di morire. Hai 3 minuti per finire sotto i ferri di un chirurgo, altrimenti la tua avventura si conclude qui.

/Inerme

PARALISIS, FATALIS, STUPORIS, Legare, Stordire

Sei stordito, svenuto, paralizzato, legato, bloccato: insomma non ti puoi difendere. In questo stato sei vulnerabile al colpo di grazia e devi subire tutto ciò che ti viene fatto senza poter reagire (se non verbalmente, in alcuni casi).

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Status

Collegato a

Descrizione

/Infuocato

IGNIS

Stai letteralmente bruciando. Le fiamme consumano le tue vesti e la tua carne e devi fare quanto in tuo potere per spegnerti rotolando a terra, coprendoti con delle coperte o gettandoti nell’acqua. [Subisci 1 danno letale ogni 3 secondi fino a che non ti spegni]

/Terrorizzato

TERRORIS

Sei fortemente spaventato, cerchi di disingaggiare dal combattimento e non intendi avvicinarti nuovamente alla fonte di tale terrore per almeno 30 secondi. Tabella - Status

Rigenerazione naturale Potrai recuperare 1 Punto Ferita (PF) ogni 3 ore come rigenerazione naturale a meno di effetti particolari che potrebbero rallentare o velocizzare la rigenerazione naturale.

Ferite, colpi di grazia e morte Il gioco di ruolo dal vivo si basa principalmente sulla fiducia e l’interesse dei partecipanti a divertirsi e a interagire, pertanto dovrai contare solamente i tuoi punti ferita e giocare di conseguenza. Quando subisci una ferita (danno letale) interpreta il dolore che questa ti arreca, simula il sanguinamento, il bruciore, l’inabilità di un arto o la fatica nel trascinarti. Non smettere di interpretare le ferite finché non vieni soccorso da un personaggio competente. Quando la tua salute raggiunge 0 PF cadi a terra ed entri in stato di /Ferito. Valuta lo stato della tua ferita, datti un tempo (non superiore a 30 minuti) e, se allo scadere nessuno è venuto in tuo soccorso stabilizzandoti ,perdi completamente i sensi e passi allo stato di /Grave. Se al termine dello stato /Grave non sei stato salvato, allora esala l’ultimo respiro, chiudi gli occhi e sei definitivamente morto (non disperare potrai sempre ricominciare con un nuovo personaggio).

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N.B.: se vieni salvato da un cerusico dovrai rimanere 30 minuti in stato /Convalescente. Quando sei in /Ferito o /Inerme puoi essere colpito con un’arma e dalla chiamata FATALIS, entrando direttamente a 0 PF nello stato /Grave. Chiunque può effettuare la chiamata FATALIS purché la vittima sia palesemente in uno degli stati sopracitati.

Gradi di danno I gradi di danno sono un sistema per determinare l’efficacia dei colpi armati. Ogni arma, in base alle proprie abilità, ha un grado di danno base, ma alcuni effetti possono incrementare il grado di danno (D+) o decrementarlo (D-). La scala dei danni è espressa nella seguente tabella:

Grado di danno

Fonte

Danno (chiamata)

D0

Armi improvvisate, scudi e corpo a corpo

Fare riferimento al grado di forza (vedi “Tabella - Gradi di Forza”)

D1

Armi da mischia, armi da lancio e da tiro

1 danno - MONO

D2

2 danni - DUPLUM

D3

3 danni - TRIPLUM

D4

3 danni - TRIPLUM

D5

Colpi inferti da creature grandi

5 danni - IMPETUM Tabella - Gradi di Danno

Gradi di forza I gradi di forza sono un sistema per quantificare la forza di un personaggio e si esprimono con F seguito dal grado. Ogni personaggio di base ha un grado di forza pari a F1. Con abilità e tratti puoi incrementare il tuo grado di forza (F+) fino a F3 o decrementarla (F-) fino a F0. Quando devi effettuare una prova per spostare un oggetto, sfondare una porta o fare forza, dichiara il tuo grado di forza e prova a vedere se raggiungi quello necessario a superare la prova. ESEMPIO: Mirton vuole spostare il corpo defunto di Azeltor oltre il sentiero. Per spostare il corpo di peso è necessario un grado di forza pari a F2, mentre per trascinarlo basta F1. Mirton ha F1, quindi si deve limitare a trascinare a fatica il corpo per il sentiero.

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Nel caso di oggetti o soggetti /Inermi puoi sommare il tuo grado di forza con quello di altri personaggi per migliorare le probabilità di successo, mentre nel caso di uno scontro di forza tra due soggetti che possono muoversi non è possibile sommare la forza e ci si dovrà sfidare a chi ha il valore più alto. ESEMPIO: Feindal vuole bloccare Alrock, che è in preda alla furia, quindi prova a fargli una presa per tenerlo fermo. Feindal ha F2 mentre Alrock F1, quindi Feindal riesce a bloccarlo e Alrock è costretto a sottomettersi. N.B.: In caso di pareggio, la sfida di forza tra due soggetti non /Inermi si considera sempre annullata. Il grado di forza influenza anche i danni corpo a corpo secondo la seguente tabella:

Grado di forza

Danno corpo a corpo

F0

Nessun danno

F1

ICTUM

F2

DUPLUM ICTUM

F3

TRIPLUM ICTUM Tabella - Gradi di Forza

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Come fare quello che non puoi fare Per simulare tutti quegli effetti che non possono essere ricreati realmente nel gioco (per ragioni di sicurezza o di banale fisica), esistono le chiamate. Le chiamate sono parole convenzionali che vanno escalamate in modo chiaro e udibile al fine di esprimere un particolare effetto. ESEMPIO: Rendal vuole sfruttare il suo glifo draconico per incendiare un non morto. Rendal poggerà la sua mano col glifo sul corpo del non morto ed esclamerà “Ignis”. Questa saprà (per convenzione) che dovrà entrare in uno stato di /Infuocato. In Mirari le chiamate sono in latino in modo da essere differenti dalla lingua usata per giocare (l’italiano) ma altrettanto amalgamate all’ambiente fantasy medievale. Esistono diversi tipi di chiamate per definire diversi tipi di effetto e molte di queste potranno essere concatenate tra loro. Ad ogni modo non sarà mai possibile concatenare più di 3 chiamate tra loro (nel caso ce ne sia occasione, bisognerà scegliere di sacrificarne una o più di una).

Chiamate di danno MONO: Non dirlo se non necessario! Questa chiamata indica 1 danno letale e va pronunciata esclusivamente quando si è convinti che il giocatore non sia in grado di percepire il colpo. DUPLUM: Questa chiamata indica 2 danni letali. TRIPLUM: Questa chiamata indica 3 danni letali. IMPETUM: Questa chiamata indica 5 danni letali.

Chiamate di effetto CORRUPTUM: Quando subisci questa chiamata sei fortemente indebolito. Entri in stato di /Debole per 30 secondi. DIMITTIS: Se la tua arma è stata colpita con questa chiamata, gettala a terra. DIS: Quando subisci questa chiamata, fai un passo indietro. DOLORIS: Quando subisci questa chiamata subisci 1 danno letale e devi rimanere fermo a soffrire senza poter agire per 3s (potrai comunque parare alla bene e meglio). EMENDATUM: Se sei vittima di questa chiamata, per 30 minuti subirai qualsiasi effetto che subirà colui che

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ti ha incantato (purchè sia in raggio di vista). FASCINATIONIS: Quando ricevi questa chiamata sei ammaliato da un soggetto e gli sei amico o persino amante. Per 30 minuti ti comporterai esattamente come faresti con un amico fraterno o con una persona a cui vuoi molto bene. FATALIS: Quando subisci questa chiamata, i tuoi PF si azzerano ed entri direttamente nello stato /Grave. Puoi subire questa chiamata solo se sei /Ferito o /Inerme, altrimenti vale come 1 danno letale. FRACTUM: Se questa chiamata colpisce un’arma, un’armatura, uno scudo o un oggetto, lo distrugge, mentre se colpisce una persona conta come 1 danno letale. ICTUM: Questa chiamata indica danni non letali. Se hai deciso di sferrare un pugno a qualcuno, questa è la chiamata che fa per te! Quando subisci danni non letali tali da superare i tuoi PF (attuali), svieni per 3 minuti ed entri in uno stato di /Inerme. Ricorda che puoi subire danno non letale solo se colpito in punti dove non sei coperto da armatura. IGNIS: Subisci 1 danno letale ed entri in uno stato di /Infuocato. IMPERI: Sentirai questa chiamata seguita da un ordine (o una domanda): se accade dovrai fare del tuo meglio per rispettarlo (o per rispondere sinceramente), e se non sarà possibile, l’effetto svanirà dopo 3 minuti. Gli effetti di imperi non possono intaccare il normale istinto di sopravvivenza (ossia non si devono eseguire ordini che mettono in pericolo la propria vita). INEFFICAX: Se la senti, vuol dire che qualcosa non è andato come pensavi. Il bersaglio di una chiamata non ne ha sortito l’effetto. LAPSUS: Quando subisci questa chiamata, vai a terra fino a toccare il suolo con le spalle. MEMENTO MORI: Quando vieni colto alla sprovvista e qualcuno da dietro ti poggia una mano sulla spalla e ti minaccia con un’arma da taglio dicendo Memento Mori, non puoi muoverti finchè non viene lasciata la presa ed entri in stato di /Inerme. PARALISIS: Quando subisci questa chiamata resti immobile e privo di coscienza ed entri in stato di /Inerme per 30s (l’effetto può intendersi come una pietrificazione, un congelamento, una paralisi o uno shock, in base a chi lo pratica). SANA: Subendo questa chiamata (solitamente da un alleato), recuperi 1 PF.

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STUPORIS: Se subisci questa chiamata, svieni per 3 minuti entrando in stato di /Inerme. TENEBRIS: Quando subisci questa chiamata chiudi gli occhi, sei cieco per 3s. TERRORIS: Quando subisci questa chiamata entri in stato di /Terrorizzato. VOCANT: Se subisci questa chiamata devi avanzare di 3m (a velocità normale) come colto da una malia mentale. Questo effetto dura al massimo 3 secondi.

Chiamate di supporto Le chiamate di supporto funzionano solo se concatenate ad altre chiamate. ESEMPIO: Ampli Terroris Magicum AMPLI: Subisci l’effetto della chiamata concatenata se ti trovi in un raggio di 3m. AURA: Sei immune all’effetto della chiamata concatenata per 30s, e qualora fossi già sotto l’effetto della chiamata concatenata, questo si interromperebbe. MAGICUM: L’effetto della chiamata concatenata è magico e trapassa ogni genere di difesa (o immunità) fisica e mentale. OMNI: Se hai udito la chiamata concatenata allora ne subisci gli effetti a prescindere dalla tua posizione. TEMPUS: L’effetto della chiamata concatenata non ha scadenza (verrà un Master o un png ad avvisarti della fine dell’effetto).

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Chiamate di sicurezza Le chiamate di sicurezza sono in inglese perchè esulano dal gioco vero e proprio e vengono usualmente pronunciate dai Master. Queste particolari chiamate servono a mantenere il gioco sicuro e pertanto vanno osservate accuratamente. MAN DOWN: Qualcuno si è fatto male: rimani al tuo posto attendi l’arrivo dei master (questa è l’unica chiamata di sicurezza che può essere pronunciata dai giocatori, ma attenzione a non abusarne). TIME CONTROL: Il gioco è in pausa per motivi di sicurezza: rimani al tuo posto, riprenderà con un TIME IN. TIME FREEZE: Il gioco è in pausa per il passaggio o il posizionamento di oggetti scenici e PNG: rimani al tuo posto e chiudi gli occhi, riprenderà con un time in. TIME IN: Inizia il gioco. TIME OUT: Finisce il gioco.

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DINAMICHE DI GIOCO Interazioni Durante gli eventi di Mirari ti ritroverai a interagire con altri giocatori. Ti è permesso interpretare qualsiasi cosa nei limiti del buon senso e il buon gioco a patto che il tuo partner di interpretazione sia disposto ad affrontare la situazione. Quando ti ritrovi a dover interagire in una situazione che va oltre quanto sei disposto a giocare (troppo violenta, troppo pericolosa, troppo sconcia, ecc...) alza il dito e informa il tuo interlocutore. Se vieni fermato dal tuo interlocutore perché ritiene che la situazione sia andata troppo “oltre”, allenta l’interpretazione e alleggerisci l’interazione.

Combattimento Anche il combattimento è un’interazione tra due o più partecipanti, e pertanto oltre che dalle regole del gioco, deve essere supportato dal buon senso e dal buon gioco. Non colpire mai faccia, collo o genitali. Evita i colpi di punta e i colpi in affondo, specie con armi che non certificano determinate caratteristiche costruttive. Cerca di interpretare, al meglio ogni colpo che infliggi o che pari e ogni ferita che subisci, dai spazio all’avversario e punta a creare qualcosa di speciale, e non a vincere: ricorda che nel gioco di ruolo non dovrebbe esistere l’agonismo. Puoi simulare di avere meno PF o subire un colpo platealmente se questo da beneficio alla scena (specialmente in duelli o scontri uno contro uno). Al di là delle regole contenute in questo manuale, non ci sono restrizioni specifiche su come articolare un bel combattimento, quindi poniti come obiettivo quello di rendere ogni scontro il migliore per te e il tuo avversario.

Frecce e quadrelli Durante i combattimenti potresti venire colpito da una freccia o da un quadrello. Quando accade, subisci un danno letale pari a quanto dichiarato dal tiratore (1 se non specificato). I danni subiti in questo modo non possono essere prevenuti dalle tradizionali armature, dovrai pertanto sottrarli direttamente dai tuoi punti ferita. Ogni volta che lanci una freccia o un quadrello, se non disponi di addestramento, consumerai la munizione e dovrai metterla da parte per poi riacquistarla o ricostruirla in un secondo momento.

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N.B.: Non puoi mai disporre di più munizioni in gioco di quante ne possiedi realmente.

Erbe e minerali Durante gli eventi potrai trovare delle erbe e dei minerali finti posizionati in giro per la location di gioco. Queste risorse servono per simulare meglio il lavoro di erboristi e minatori. Con le opportune abilità potrai riconoscere erbe e minerali, altrimenti per il tuo personaggio saranno piante e rocce come tutte le altre presenti nel luogo.

Lucchetti e serrature Negli eventi di Mirari potresti incappare in porte o forzieri chiusi con lucchetti o serrature. Spesso in questa situazione ti troverai davanti a un lucchetto a combinazione. Il lucchetto a combinazione serve per simulare meglio l’abilità Scassinare. Solo chi ha l’abilità adatta è in grado di aprire il lucchetto, con l’ausilio di appositi schemi e grimaldelli. Ricorda che una porta chiusa con il lucchetto potrebbe comunque essere apribile sfondandola con una prova di forza (chiedi a un Master per sapere la difficoltà o consulta il cartellino).

Furti in gioco Durante il gioco potresti voler rubare un oggetto a un altro personaggio. I furti in gioco devono essere compiuti realmente, ma solo per oggetti in ruolo e attinenti al gioco. Una volta compiuto un furto, devi appena possibile consegnare la refurtiva ai Master, che ne garantiranno la sicurezza, e poi simulare di possederla (ti verrà fornito qualcosa che la rappresenti) ed eventualmente di nasconderla o di ricettarla (se c’è un ricettatore in gioco). Quando ti accorgi di essere stato derubato, raggiungi i Master per scoprire se il tuo oggetto è al sicuro. In caso positivo, ricordati che il tuo personaggio non è

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al corrente della posizione della refurtiva e deve scoprirlo in gioco.

Intrattenimento Mentre vieni intrattenuto da uno spettacolo, un musico, un attore, un poeta o un giocoliere, la tua rigenerazione naturale viene velocizzata e recuperi 1 PF ogni 30 minuti anzichè ogni 3 ore. Chiunque può intrattenere (a prescindere dal ruolo), a patto che sia realmente in grado di farlo.

Malattie e veleni Durante la tua avventura potresti essere contagiato da una malattia o subire un avvelenamento. I veleni causano effetti diversi in base alla loro complessità, e in particolare si suddividono in veleni semplici e veleni complessi. I veleni semplici causano CORRUPTUM (a volte per lunghi periodi di tempo), mentre quelli complessi possono avere varie complicazioni che ti verranno notificate da un Master attraverso un cartellino. N.B.: alcuni veleni possono uccidere. Le malattie, invece, vengono contratte in situazioni di esplicito contagio o qualora vengano effettuate delle procedure mediche o alchemiche errate. Le malattie funzionano a stadi: una volta contratta la malattia si riceve un cartellino che descrive i primi sintomi; se non si agisce tempestivamente, la malattia peggiora conducendo a stadi avanzati (e quindi a nuovi sintomi) fino a portare alla morte. N.B.: esistono svariate malattie e svariati rimedi per curarle, ma non è detto che tutti i medici li conoscano.

Follie Essere un avventuriero significa spesso dover affrontare situazioni critiche, spaventose o scioccanti. Ecco perchè a Mirari potresti incappare nelle follie. Le follie sono particolari condizioni di sanità mentale che dovrai interpretare una volta che ne verrai affetto. Durante gli eventi, qualora ti fossi immischiato in situazioni mentalmente poco salubri, potresti ricevere un

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cartellino con i dettagli sulla follia che hai contratto e su come doverla interpretare. N.B.: Molte follie andranno ad incrinare il carattere del tuo personaggio permanentemente.

Cartellini A volte, durante gli eventi, ti potrai imbattere in alcuni cartellini. I cartellini servono a fornire informazioni su un oggetto, uno stato o un luogo a chi possiede determinate abilità. I cartellini sono solitamente piegati in due sul lato più corto ed è sempre vietato aprirli se non si possiedono i necessari requisiti. La parte frontale del cartellino ha uno stile pergamena e dispone di svariati simboli che, se barrati, rappresentano dei requisiti di abilità che devi possedere per poter sbirciare l’interno del cartoncino. Usualmente nella parte frontale del cartellino troverai una breve descrizione dell’oggetto su cui è apposto, mentre nel retro saranno presenti dettagli e specifiche che solo coloro che sono competenti potranno leggere. A volte i cartellini verranno anche usati dai Master per segnalarti informazioni che solo tu devi conoscere: ad esempio i sintomi di una malattia che hai contratto, una follia che devi interpretare, una possessione, ecc... I cartellini non possono mai essere rimossi (se non specificato diversamente), devono essere considerati fuori ruolo e, se i Master te ne hanno fornito uno, devi evitare di lasciarlo in giro per l’area di gioco.

Artigianato (Forgiatore) Alchimia Erboristeria Mineralogia

Sensibile all’Arcano Genio Militare

Valutare Grado di Forza

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CREARE UN PERSONAGGIO Scegli una razza Quando crei il tuo personaggio, fai molta attenzione a che razza vuoi impersonare: tutto dipende dalla tua statura, dal tuo fisico e dal carattere che vuoi interpretare. Ogni razza ha dei requisiti estetici e di costume e fornirà diversi bonus/malus. Inoltre, ogni razza ha un luogo specifico di provenienza nell’ambientazione e un particolare atteggiamento innato da rispettare. UOMINI (ʊ): la razza più diffusa di Mira, variegata nel carattere e nell’aspetto, consigliata ai novizi del gioco di ruolo fantasy/medievale. NEMÌL (ᵹ): si tratta di creature dal carattere molto freddo, spesso altezzose e votate all’uso della saggezza e dell’intelletto per risolvere le problematiche. Ne esistono etnie basse ed etnie alte, ma tutte accomunate da orecchie a punta, pelle liscia e glabra e fisico snello e agile. DWALL (₫): creature amanti della battaglia, dell’onore e del valore. Di bassa statura, con folta barba e corporatura robusta. ORCHI (₪): alti, possenti e feroci. Gli orchi sono creature organizzate in tribù focalizzate sulla violenza e sul valore in battaglia. Hanno una carnagione che spazia dal verde marcio al nero passando dal marrone e il grigio, lunghe zanne e orecchie appuntite. È possibile inoltre creare una razza diversa da quelle più diffuse confrontandosi con i master. Fai riferimento alla tabella “Razze”, che riassume i requisiti e i bonus per ogni razza giocabile a Mirari con il rispettivo fattore di diffusione su un gruppo di 100 persone.

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Razza

Diffusione Requisiti Fisici

Requisiti Estetici

Bonus

Uomini ʊ

90/100

Nessuno

Nessuno

Nessuno

Nemìl ᵹ

5/100

Corporatura esile, corpo e viso glabro

Orecchie a punta

Tratto: Erede di Era

Dwall ₫

2/100

Corporatura robusta, altezza inferiore a 1,60m

Barba (per gli uomini)

Tratto: Pelle di Pietra

Orchi ₪

2/100

Corporatura media o robusta, altezza superiore a 1,70m

Carnagione (verde scuro, Tratto: Bruto marrone, nero, ecc...), zanne, maschera ( o mezza maschera), orecchie a punta

Altre razze

1/100

Da definire con i Master

Da definire con i Master

Da definire con i Master Tabella - Razze

Inventa un nome Naturalmente, tutti i personaggi devono avere un nome. Inventalo, che sia fantasy e a tema, che sia personale e non copiato da nomi famosi: il tuo personaggio ti rappresenta, rappresenta quello che vuoi interpretare e tutto comincia dal suo nome. I nomi da umano imperiale sono composti da una parte usualmente riconducibile al medioevo inglese seguita da un soprannome in italiano ma solamente, in caso di famiglie di alto lignaggio, da un cognome (sempre di stampo inglese). ESEMPIO: Darius Saymour Passoincerto, Uther Mano di Ferro, Katerine Occhibui, Ember Liburn la Rossa. Ecco, invece, alcuni esempi di nomi per le altre razze:

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ORCO MASCHIO: Wrug Spezzatronchi ORCO FEMMINA: Abghat Mangiauomini ELFO MASCHIO: Methenor Lacrima di Luce ELFO FEMMINA: Ethil la Longeva DWALL MASCHIO: Falin Brandipietra DWALL FEMMINA: Breda Portascudi N.B.: ricorda di non usare mai nomi offensivi o famosi.

Scegli la provenienza E’ importante scegliere la provenienza del proprio personaggio, perché da questo dipenderanno le sue conoscenze, i suoi contatti e la sua levatura. La scelta del luogo di provenienza dovrebbe dipendere, oltre che dai gusti interpretativi, anche dalla classe sociale e dalla professione del personaggio: ad esempio un contadino proverrà molto probabilmente da un villaggio, mentre un alchimista da una città.

Crea il background Crea la storia del tuo personaggio, scegli uno dei luoghi dell’ambientazione come luogo di nascita, narra della famiglia, gli amici, la fanciullezza, la giovinezza, le imprese, le vittorie e le sconfitte. Descrivi il carattere e l’età, e giustifica le sue capacità (che sceglierai in seguito). Ricordati che non puoi iniziare il gioco con alcun vantaggio derivante dalla storia del tuo personaggio (soldi extra, png al seguito, titolo nobiliare, equipaggiamento, ecc...). Il background deve raccontare solamente il passato del tuo personaggio fino all’evento in cui “entra” in gioco. Cerca di descrivere chi gli sta attorno attraverso gli occhi del protagonista senza specificare cosa sia successo a sua insaputa: la scelta delle azioni dei personaggi non giocanti quando il tuo personaggio non era coinvolto sta ai Master.

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Definisci l’obiettivo Delinea una finalità per il tuo personaggio, un motivo per cui decide di vivere l’avventura, un motivo per cui smette di fare quello che fino a quel momento ha fatto, o uno scopo per unirsi agli altri nell’impresa. ESEMPIO: “Lamiel decise di abbandonare i nemìl di Alta Fronda per unirsi ai Gufi di Ferro, concretizzando il suo sogno di diventare un valoroso guerriero”.

Immagina un ruolo Quando crei il tuo personaggio, cerca sempre di definire che ruolo avrai durante gli eventi dal vivo: ti aiuterà a scegliere le tue caratteristiche e a ricavarti uno spazio all’interno della compagnia di avventurieri. Potresti impersonare un guerriero pronto a difendere i deboli, un cacciatore di taglie che vuole la testa di un manigoldo, un incantatore in cerca di reliquie, un mercante che vuol guadagnare qualcosa vendendo la sua merce agli avventurieri, o molto altro ancora.

Appronta un costume Prepara un costume per il tuo personaggio, che sia medievale, attinente al tuo ruolo e con materiali verosimili. Aiutati con l’equipaggiamento di base fornito dal tuo ruolo (vedi “Ruoli”) o consulta le immagini nella nostra bacheca Pinterest. Un costume valido per Mirari, può avere toni fantasy ma deve essere ispirato al basso medioevo/rinascimento europeo (XIV-XV-XVI secolo), privo di qualsiasi riferimento anacronistico (cerniere, clip, velcro, ecc...) e accompagnato da calzature, cinte, copricapi e accessori adatti. Per realizzare il tuo costume puoi attingere dai mondi fantastici di Warhammer, The Witcher e Il Trono di Spade a cui ci siamo ispirati per creare l’ambientazione.

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RUOLI Scegli il Ruolo Per caratterizzare il tuo personaggio devi semplicemente scegliere un ruolo tra quelli elencati di seguito. Ciascun ruolo rappresenta quello che il tuo personaggio fa nella vita ed è strutturato come una scheda tecnica con una descrizione che ti aiuta a capire come interpretare il ruolo, l’ammontare dei punti ferita (PF) iniziali, grado di forza (F), monete iniziali (ma anche guadagnate ogni sessione) e razze consentite (con i rispettivi simboli). Inoltre, ogni ruolo ha 5 specifiche abilità che sono descritte alla fine di questo capitolo (vedi “tabella Abilità”), due tratti caratterizzanti, anch’essi descritti a fine capitolo (vedi “tabella Tratti”) e un set di oggetti iniziali che puoi portare all’evento senza doverli acquistare dalla tabella Oggetti. Alla creazione del personaggio puoi scegliere fino a 3 abilità del tuo ruolo e sostituirle con altre dalla tabella: queste modifiche dovranno essere approvate dal Master, in quanto potrebbero stravolgere il senso del ruolo stesso.

ESEMPIO: Francesco sceglie di essere un Carceriere, ma vuole sostituire Primo Soccorso con Conoscenza (Legge) e Addestramento (Spada) con Addestramento (Mazza a due mani). Invia quindi un messaggio ai Master per chiedere la conferma di queste variazioni e attende l’approvazione, che non tarda ad arrivare dato che le sue scelte non snaturano il ruolo di Carceriere.

E tutto quello che non trovo nella scheda? Abbiamo già visto che puoi sostituire fino a 3 abilità del tuo ruolo con altrettante dalla tabella di tutte le abilità disponibili. Per quanto riguarda i tratti, non potrai successivamente cambiarli, quindi scegli il tuo ruolo anche in funzione dei tratti che vorresti avere in gioco, ed eventualmente opta per l’abilità Talentuoso. Se intendi portare altri oggetti ed equipaggiamenti che non sono concessi gratuitamente dal tuo ruolo, puoi

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acquistarli con le tue monete di partenza dall’apposita tabella (vedi “Armature”, “Armi” e “Oggetti Base”). Ovviamente non sarà necessario acquistare in gioco quello che è il tuo costume, l’illuminazione, il tuo sostentamento, i contenitori e i foderi per poterli portare al tuo primo evento.

Agitatore (Demagogo) Le grandi città di Mira, e in particolare Armonia, vantano un agitatore in ogni piazza. Gli agitatori sono persone con un grande carisma o buone doti oratorie che portano avanti una causa politica o religiosa. Questi ciarlieri, spesso si trovano al centro delle piazze per raccontare, non senza un filtro personale, gli avvenimenti recenti dell’Impero e per spingere la folla verso la loro corrente di pensiero. Gli agitatori non sono ben visti da nobili e clericali e spesso vengono arrestati dalle guardie cittadine o dall’inquisizione.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Araldica) o Conoscenza (Religione), Conoscenza (Leggi), Conoscenza (Città e villaggi), Divincolarsi o Valutare TRATTI: Rissoso, Portavoce o Fortunato OGGETTI DI PARTENZA: Volantini, cambio d’abiti, strumenti per scrivere, pergamene.

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Apprendista Emendario

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Arcano), Conoscenza (Storia), Custode delle Pergamene, Arte della Giunzione

Gli Emendari sono una gilda riconosciuta dall’Impero e fondata da Agon l’Emendario nel 212. La loro sede è in una torre al centro del cratere dove precipitò il Mirari e, grazie alle energie residue ancora presenti sul luogo, questi studiosi sono in grado di incantare dei rotoli di pergamena allo scopo di lanciare incantesimi.

TRATTI: Sensibile all’Arcano, Membro di una Gilda (Emendari)

Gli emendari sono rispettati dai funzionari Imperiali e ben visti da gran parte dei cittadini di Mira, anche se spesso attorniati da un’aura di mistero accentuata dalla superstizione dei ceti più poveri.

OGGETTI DI PARTENZA: 10 pezzi di pergamena, strumenti per scrivere, strumenti da emendario.

Gli emendari cominciano il loro percorso come apprendisti e successivamente scalano le gerarchie della gilda fino al rango di maestro.

Balivo Il balivo è una figura particolarmente malvista dai villici e dalle fasce più povere del popolo, specie in periodi di magra e carestia. I balivi hanno il compito di amministrare e gestire le risorse e i terreni delle famiglie nobliari, inoltre sono incaricati di riscuotere le tasse tra i popolani che risiedono nelle loro aree di competenza. I balivi sono armati sia per scoraggiare le sommosse, sia per difendersi da briganti e criminali che potrebbero attaccarli al fine di sottrargli le quote destinate al loro signore. A volte il balivo viene scortato da un gruppo di guardie, soprattutto quando deve affrontare un lungo viaggio e si palesa il rischio di una rapina.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫ ₪ ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Araldica), Conoscenza (Legge), Addestramento (Spada o Mazza a una mano), Divincolarsi TRATTI: Rissoso Funzionario OGGETTI DI PARTENZA: Armatura leggera, spada o mazza a una mano, diario e strumenti per scrivere.

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Barbiere

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ₫ ABILITÀ: Dottrina, Primo Soccorso, Arte Cerusica, Traumatologia, Conoscenza (Città e Villaggi)

Il barbiere è una figura basilare all’interno dei borghi e delle città di Mira. I barbieri si prendono cura non solo dell’aspetto estetico dei cittadini, ma anche della salute, effettuando semplici medicamenti, operazioni ed estrazioni di denti.

TRATTI: Sangue Freddo Fortunato

Coloro che non si possono permettere un medico finiscono spesso per rivolgersi al barbiere, affrontando operazioni dolorose, superficiali e spesso in ambienti non propriamente puliti. Un barbiere non è un medico: effettuerà operazioni e suturerà ferite, ma non disporrà di una conoscenza teorica di anatomia e medicina e non saprà porre rimedio a malattie o stati cronici.

Barcaiolo / Traghettatore In ogni villaggio fluviale o portuale è possibile incontrare almeno un barcaiolo. Il barcaiolo si guadagna da vivere trasportando merci o persone (traghettatore) grazie alla sua piccola imbarcazione. Spesso chi desidera viaggiare al sicuro o chi vuole accorciare i tempi di viaggio sceglie di viaggiare sull’acqua pagando un traghettatore. I barcaioli fanno parte del ceto povero di Mira. Spesso abitano nella loro stessa barca e spendono gran parte dei loro compensi in liquore e donne. Sovente i barcaioli abbandonano il loro mestiere e la loro piccola imbarcazione per diventare marinai e partire in cerca di fortuna oltremare.

OGGETTI DI PARTENZA: Attrezzi da cerusico, una piccola arma affilata (rasoio, pugnale, ecc…).

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪ ABILITÀ: Conoscenza (Geografia - Laghi e Fiumi), Legare, Ricettare, Divincolarsi, Valutare TRATTI: Rissoso, Puntellato OGGETTI DI PARTENZA: Una piccola imbarcazione, una piccola arma affilata (coltello, pugnale), un cannocchiale.

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Berzerker / Skal

PF: 4 | F: 1 | MONETE: 2 | ʊ ₫ ₪

Inizialmente i berzerker erano solo orchi, ma dopo le invasioni del 210 si diffusero anche nell’Impero, specialmente a Forza dell’Orso.

ABILITÀ: Addestramento (Ascia a due mani o Spadone), Addestramento (Ascia), Ira, Divincolarsi, Duro a Morire

Anche i Dwall hanno un loro stile basato sulla furia di battaglia: questi guerrieri prendono il nome di Skal e spesso abbandonano le comunità sotterranee in cerca di una morte gloriosa.

TRATTI: Rissoso, Robusto

I berzerker sono rispettati nel mondo militare e acclamati in ambienti tribali e tradizionali, ma sono malvisti dagli imperiali di alto lignaggio e spesso, non riuscendo a controllarsi, finiscono per attirare su di sé le indesiderate attenzioni della giustizia.

OGGETTI DI PARTENZA: Un’arma a due mani in cui è addestrato, un’arma a una mano in cui è addestrato, un’armatura leggera.

I Berzerker sono particolari guerrieri che basano il loro stile di combattimento sulla furia e la perdita del controllo.

Boia Ogni città ha il suo boia. Quando si commettono crimini gravi è il boia l’ultimo strumento per compiere la volontà dell’Impero. Il boia ha il compito di giustiziare i peggiori criminali decapitandoli con una pesante spada o con una scure. Non essendo ben visto dai villici e dai criminali che cercano di aizzargli la folla contro, il boia indossa un cappuccio per nascondere la sua identità. Chi diventa esecutore della pena di morte a Mira viene usualmente da un percorso militare e, non riuscendo più a guadagnarsi da vivere diversamente, decide di improvvisarsi boia.

PF: 3 | F: 2 | MONETE: 3 | ʊ ₫ ₪ ABILITÀ: Addestramento (Spadone o Ascia a due mani), Legare o Stordire, Torturare, Conoscenza (Città e Villaggi), Conoscenza (Legge) TRATTI: Forzuto, Rissoso OGGETTI DI PARTENZA: Arma con cui è addestrato, corda o manette, strumenti di tortura.

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Boscaiolo / Falegname Dove ci sono alberi, ci sono boscaioli. Le foreste di Mira sono spesso attorniate dalle piccole abitazioni dei boscaioli, che dall’alba al tramonto tagliano e lavorano tronchi d’albero per venderli agli artigiani e ai falegnami dei villaggi e delle città. I boscaioli raramente vivono nei villaggi, e quasi mai nelle città, a differenza dei falegnami che, invece, si occupano di lavorare il legno grezzo e di ottenere tavole, staffe e piccoli oggetti. I falegnami lavorano a stretto contatto con fabbri e carpentieri e in alcuni casi sono dei veri e propri scultori del legno che realizzano oggetti decorativi per i più abbienti cittadini dell’Impero.

Bottegaio / Artigiano I bottegai sono coloro che svolgono professioni artigiane all’interno di una bottega o presso una bancarella in città. Per diventare artigiano serve cominciare da giovanissimi, diventando apprendisti di un bottegaio esperto per poi prendere il suo posto, o mettersi in proprio una volta appresa la maestranza. I bottegai sono coloro che producono la maggior parte delle merci che poi vengono vendute dai mercanti in giro per l’Impero. Tra di loro si annoverano birrai, calligrafi, calzolai, cartografi, erboristi, maestri d’ascia, sarti, scalpellini e gioiellieri.

PF: 3 | F: 2 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪ ABILITÀ: Addestramento (Ascia a due mani), Addestramento (Ascia a una mano), Legare, Conoscenza (Geografia - Boschi), Artigianato (Falegnameria) TRATTI: Forzuto, Resistente alle malattie OGGETTI DI PARTENZA: Un’ascia a una mano o un’ascia a due mani, scatola con 3 antidoti minori.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫ ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Città e Villaggi), Conoscenza (Legge), Valutare, Artigianato (Altro) TRATTI: Rendita, Fornito OGGETTI DI PARTENZA: Strumenti da artigiano, 3 oggetti a scelta dalla tabella oggetti base .

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Brandiferro

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ₫

Raramente un uomo vedrà un Dwall in battaglia, ma in verità i Dwall sono grandi guerrieri e storicamente sono scesi in battaglia più spesso dei soldati di Mira. I Dwall combattono per difendere i loro insediamenti dalle creature che albergano nel cuore delle montagne.

ABILITÀ: Addestramento (Ascia a due mani), In Formazione, Addestramento militare (Ascia a due mani), Conoscenza (Tattiche militari), Maestria Armatura

Tra i migliori soldati di Kar Amaz ci sono i Brandiferro: soldati addestrati nella maestria dell’ascia nanica. I brandiferro sono oramai una leggenda anche fuori dalle tetre miniere, e molti uomini d’arme aspirano a diventare loro pari in battaglia per maestria e coraggio. Non è facile diventare brandiferro e solo dopo un lungo addestramento è possibile affrontare la rischiosa prova di ammissione.

Burocrate / Funzionario Uno dei ruoli fondamentali all’interno del complesso Impero di Mira è rappresentato dal burocrate. Il burocrate è un funzionario in grado di orientarsi nella sempre crescente e disordinata burocrazia dell’impero. I funzionari imperiali possono emettere documenti in vece di nobili o addirittura dell’Imperatrice stessa. Inoltre, possono cambiare le marche imperiali in rappresentanza della banca di Capo dei Re. Il popolo ha molto rispetto dei funzionari, che godono di diritti non comuni: la punizione per chi compie furto o violenza su un funzionario è equiparata a quella inferta quando la vittima è un cittadino di sangue nobile.

TRATTI: Sangue Freddo, Puntellato OGGETTI DI PARTENZA: Armatura media, ascia a due mani, runa dei brandiferro.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫ ABILITÀ: Dottrina, Valutare, Conoscenza (Legge), Conoscenza (Araldica), Conoscenza (Burocrazia) TRATTI: Contatto, Funzionario OGGETTI DI PARTENZA: Cambio d’abiti, registro, pergamene, strumenti per scrivere, ceralacca, timbro.

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Cacciatore Nelle zone dell’Impero coperte da foreste, i cacciatori si guadagnano da vivere catturando e uccidendo gli animali selvatici con i loro archi e le loro trappole. I cacciatori conoscono bene l’arte della caccia che si tramandano da generazioni e sono ben addestrati per sopravvivere non solo agli animali selvatici, ma anche ai mostri che sempre più spesso albergano nel buio delle foreste. Spesso considerati rozzi e primitivi dalla gente di città, i cacciatori, vestiti di pelli e adornati con denti e zanne non si curano dell’opinione dei popolani, che ritengono deboli e incapaci di sopravvivere a lungo fuori dal borgo.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪ ABILITÀ: Seguire tracce, Addestramento (Arco), Esperto di trappole o Empatia Animale, Conoscenza (Animali), Conoscenza (Geografia - Boschi) TRATTI: Resistente ai Veleni, Sangue Freddo OGGETTI DI PARTENZA: Arco, frecce, 2 trappole per animali, armatura leggera.

Cacciatore di Mostri

PF: 4 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫ ₪

Sin dalla comparsa dei mostri, la vita nei villaggi e i viaggi all’interno dell’Impero sono diventati sempre più rischiosi, richiedendo la creazione di un ordine di cacciatori specializzati nell’eliminazione di queste spaventose creature.

ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Mostri), Caccia grossa, Addestramento (Spada o spadone), Addestramento (Arco o balestra)

I cacciatori di mostri, anche chiamati Xardan, si addestrano per anni a Rocca del Falco prima di andare a caccia, e una volta pronti diventano viaggiatori itineranti che fanno spola tra i villaggi in cerca di belve da eliminare, spesso in cambio di una ricompensa. Normalmente i cacciatori di mostri viaggiano in coppie composte da un esperto cacciatore e un novizio, e portano sempre con loro un bestiario contenente tutti i segreti su specifici mostri che hanno incontrato o studiato durante l’addestramento.

TRATTI: Robusto, Membro di una Gilda (Xardan) OGGETTI DI PARTENZA: Armi con cui è addestrato, munizioni, armatura leggera, bestiario, strumenti per scrivere.

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Cacciatore di Taglie Per mettere un freno al costante incremento della criminalità a Mira, l’Impero ha introdotto la Gilda dei Cacciatori di Taglie, con il compito di “riportare alla giustizia” coloro che infrangono la legge. I cacciatori di taglie sono spesso malvisti dai comuni cittadini, ma svolgono efficacemente il loro lavoro di eliminazione della feccia passando facilmente inosservati e sfruttando il loro addestramento spesso datogli dai loro trascorsi da soldati, mercenari o guardie. Anche se solitari, i cacciatori di taglie possono godere di una rete di agganci non indifferente fornitagli dalla Gilda con sede ad Armonia, dove fanno spesso ritorno per ottenere nuove taglie.

Carceriere / Torturatore Le segrete e le carceri sono un luogo terribile in cui nessuno dovrebbe mai fare base. A gestire questi luoghi che custodiscono la feccia criminale di Mira vi sono i carcerieri. I carcerieri hanno il compito di rendere il soggiorno all’interno delle carceri quanto meno ospitale possibile, impiegando una mistura di umiliazione e paura che non trova molti paragoni in giro per Mira. Nelle fetide e buie celle dell’Impero è spesso possibile udire le urla dei prigionieri torturati dai carcerieri su ordine dei Signori, o semplicemente per scoprire la posizione della refurtiva di una rapina.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪ ABILITÀ: Seguire tracce, Legare, Dottrina, Addestramento (Spada o Mazza a una mano), Conoscenza (Legge) o Conoscenza (Strade dell’Impero) TRATTI: Rendita, Membro di una Gilda (Cacciatori di Taglie) OGGETTI DI PARTENZA: Arma con cui è addestrato, un plico con delle taglie, armatura leggera, corda o manette.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪ ABILITÀ: Primo Soccorso, Legare, Addestramento (Spada, mazza a una mano o ascia a una mano), Torturare, Conoscenze (Criminalità) TRATTI: Rissoso, Resistente alle malattie OGGETTI DI PARTENZA: Arma a una mano in cui è addestrato, bendaggi, corda o manette, strumenti da tortura.

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Carpentiere / Costruttore Le città di Mira sono delle meraviglie architettoniche che potrebbero ammaliare anche il più insofferente avventore e il merito è, se non altro, parzialmente attribuibile ai costruttori e ai carpentieri. I costruttori si occupano di edificare in città e villaggi grazie alle loro competenze nell’assemblaggio dei materiali. Per costruire una casa o un granaio, oltre che grandi quantità di legno, paglia, pietra e malta, servono parecchi carpentieri e costruttori. Ciò rende questi professionisti molto diffusi nell’Impero soprattutto nelle città.

Casellante L’Impero di Mira è diviso in feudi e ciascun feudo ha una gestione autonoma su diversi aspetti economici e politici. Attraversare un feudo in direzione di un altro comporta spesso un pedaggio o semplicemente dei controlli e questi sono effettuati dai casellanti.

PF: 3 | F: 2 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪ ABILITÀ: Legare, Conoscenza (Città e villaggi), Mineralogia, Addestramento (Ascia a una mano o mazza), Artigianato (Falegname) TRATTI: Forzuto, Puntellato OGGETTI DI PARTENZA: Attrezzi da carpentiere, ascia o mazza, corda.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Lingua a scelta), Conoscenza (Confini dell’Impero), Valutare o Addestramento (Balestra), Addestramento (Arma astata)

I casellanti sono dei funzionari imperiali stipendiati dal feudatario delle terre in cui operano, addestrati per tenere fuori dai confini i fuorilegge e disciplinare gli spostamenti.

TRATTI: Puntellato, Rendita

Essere un casellante significa doversi spesso confrontare con bestie feroci, banditi e contrabbandieri, ma anche essere a tutti gli effetti una guardia dell’Impero con tanto di equipaggiamento e addestramento militare.

OGGETTI DI PARTENZA: Armi con cui è addestrato, quadrelli o una mappa, armatura media.

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Castellano (Siniscalco)

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Araldica), Conoscenza (Tattica militare), Addestramento (Qualsiasi), Addestramento (Qualsiasi), Valutare o Legare o Divincolarsi

Ogni magione e ogni castello dell’Impero ha bisogno di un custode che ne gestisca la difesa in assenza del Signore proprietario. Il castellano è un guerriero addestrato e ben armato, con il privilegio di poter comandare sui soldati di stanza nel castello, al fine di poterlo gestire e difendere. Il siniscalco deve avere la più totale fiducia del suo Signore che deve affidargli, non solo il controllo della sua residenza, ma anche la sicurezza della sua famiglia e dei suoi uomini.

TRATTI: Portavoce, Puntellato

Il castellano usualmente proviene da un percorso militare e si è guadagnato la fiducia del suo Lord durante le battaglie, le giostre o consigliandolo in momenti difficili.

OGGETTI DI PARTENZA: Armi con cui è addestrato, scudo, armatura media o leggera.

Cavaliere Molti esponenti della piccola nobiltà di Mira hanno il titolo di Cavaliere. I cavalieri sono guerrieri di sangue blu che possono vantare un cavallo, un’armatura pesante di buona fattura e un addestramento militare. Durante le guerre i cavalieri comandano i battaglioni delle rispettive famiglie. In tempo di pace, si scontrano nelle giostre per avere in premio terreni, proprietà o diritti. I cavalieri, essendo nobili a tutti gli effetti, vantano importanti diritti e rappresentano l’aspirazione di ogni bambino di Mira.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Araldica), Addestramento (Spadone o Arma astata), In Formazione o Addestramento (Scudo), Conoscenza (Tattica Militare) TRATTI: Titolo nobiliare, Portavoce OGGETTI DI PARTENZA: Arma con cui è addestrato, palafreno bardato, armatura pesante, vessillo, un terreno piccolo.

61

Cittadino / Borghese

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ABILITÀ: Conoscenza (Città), Conoscenza (Legge), Dottrina, Valutare, Culto (Sandal)

Gli abitanti delle grandi città di Mira sono il cuore pulsante dell’Impero. I cittadini amministrano e gestiscono gran parte delle attività commerciali e produttive dei grandi borghi andando a formare la classe benestante.

TRATTI: Contatto, Rendita

Sebbene non siano amati da villici e popolani di basso lignaggio, i cittadini forniscono ingenti profitti alle casse imperiali grazie alle decime che versano annualmente.

OGGETTI DI PARTENZA: Lanterna, cambio d’abiti, diario e strumenti per scrivere.

I borghesi non abbandonano quasi mai le loro abitazioni vicino ai palazzi dei nobili per scendere nei bassifondi, e raramente si incamminano per lunghi viaggi tra un feudo e un altro.

Contrabbandiere

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫ ₪

Tra i trasgressori delle leggi imperiali esistono i contrabbandieri: veri e propri maestri nel reperire merce considerata illegale o rubata.

ABILITÀ: Conoscenza (Bassifondi), Ricettare, Valutare, Dottrina, Legare

I contrabbandieri fanno passare i loro prodotti da un feudo all’altro in barba a casellanti e guardie, rafforzando la criminalità, i cultisti e i cospiratori.

TRATTI: Rendita, Contatto

Il fiorente impero di Mira ha anche un lato oscuro, la criminalità.

Pur essendo mal visti dalla maggior parte della popolazione di Mira, spesso i contrabbandieri si rivelano l’unica soluzione quando si ha bisogno di qualcosa di molto raro o di una medicina a basso costo.

OGGETTI DI PARTENZA: Arma corta, cavallo da tiro e carretto o piccola imbarcazione, 2 oggetti a scelta dalla tabella oggetti base.

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Cultista

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

Nei bui vicoli cittadini, nelle profonde e oscure cantine, nelle notti di Inverno è possibile udire macabri cori. Si tratta dei cultisti, perseguitati costantemente dall’inquisizione di Sandal per i cruenti rituali in cui spesso appaiono sacrifici di sangue.

ABILITÀ: Dottrina, Ritualismo, Culto (Sangue), Legare, Conoscenza (Religione)

Essere cultista significa vivere una doppia vita nasconendo il proprio credo verso la Sorgente di Sangue agli occhi degli altri abitanti del borgo per evitare di finire arsi vivi sulla pira.

TRATTI: Contatto, Membro di una Gilda (Cultisti del Sangue)

I cultisti credono che l’unica via per la salvezza sia ingraziare la Sorgente con continui sacrifici di sangue e atti perversi che spaziano dalle orge fino ai suicidi massivi.

OGGETTI DI PARTENZA: Pugnale sacrificale, antichi rituali su pergamena, strumenti per scrivere.

Deidar

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

Provenienti da un’antica tradizione di incantatori, i Deidar hanno sviluppato le loro tecniche di tracciaglifi per fronteggiare i maghi durante i secoli bui di Mira.

ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Arcano), Erboristeria, Alchimia, Tracciaglifi

La tecnica dei tracciaglifi, che hanno perfezionato, gli permette di utilizzare prodigi arcani grazie alla rappresentazione di antiche figure (dette glifi) sulla pelle e sugli oggetti. TRATTI: Sensibile all’Arcano, I Deidar, anche chiamati Draconiani, studiaMembro di una Gilda (Deidar) no e si riuniscono nel loro palazzo di Capo dei Re e godono di ben poche limitazioni, anche comportamentali, rispetto agli Emen- OGGETTI DI PARTENZA: dari con cui sono spesso in attrito. Pennello, strumenti da alchimista, falcetto o coltello, pergamene, La gente comune teme i Draconiani e l’inquisizione li tollera a fatica, recriminandogli strumenti per scrivere. il loro mal celato distacco per le faccende dell’Impero.

63

Delegato / Ambasciatore

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫ ₪ ABILITÀ: Dottrina o Valutare, Conoscenza (Città e Villaggi), Conoscenza (Geografia - Strade dell’Impero), Conoscenza (Araldica) o Addestramento (Spada o Mazza o Ascia), Conoscenza (Razze)

I delegati sono gli esponenti principali di un popolo o un feudo in territorio straniero. Usualmente si ricorre ai delegati quando si vuole intavolare un negoziato o procedere sulla via diplomatica. I delegati sono ambasciatori che rappresentano a tutti gli effetti il loro feudo o il loro popolo e ne seguono le linee guida stabilite dai Signori o dai comandanti.

TRATTI: Contatto, Portavoce

Questi ambasciatori godono di svariati diritti, e usualmente beneficiano dello stesso rispetto del popolo o del feudo che rappresentano.

OGGETTI DI PARTENZA: Cambio d’abiti, strumenti per scrivere e pergamene o arma con cui è addestrato, salvacondotto.

E’ facile incontrare i delegati di tutti i popoli di Mira presso il Ponte della Conciliazione ad Armonia.

Druido

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 2 | ʊ ᵹ ₪

ABILITÀ: Dottrina, Erboristeria, Culto (Ancestori), Preghiera, I druidi sono custodi dei dettami degli Ancesto- Botanica o Conoscenza (Miti e Leggenri e grandi estimatori delle forze naturali che de) regolano Era. Si riuniscono in circoli fuori dai villaggi per TRATTI: officiare riti agli Dei e per rimanere in contatto Resistente ai veleni, con la natura selvaggia. Resistente alle malattie I popolani più anziani si rivolgono spesso ai druidi in cerca dei loro rimedi erboristici e dei OGGETTI DI PARTENZA: loro consigli e, mentre i cittadini più abbienti Falcetto o coltello, piccolo orto portatile se ne tengono alla larga per paura dell’inquisio bastone lavorato, simbolo di Gaia. zione, molti eremiti abbracciano il culto degli Ancestori e la simbiosi con la natura. Anche se la religione dell’Impero è il Patto di Sandal, e l’inquisizione nel tempo ha forzato la conversione della maggior parte dei pagani, esistono ancora luoghi incontaminati di Mira dove è possibile incontrare i druidi.

64

Duellante

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

Viaggiando per l’Impero è facile imbattersi nei duellanti.

ABILITÀ: Dottrina o Duro a Morire, Addestramento (Spada a una mano), Duellare, Divincolarsi, Nemico Prescelto (Nome)

I duellanti sono dei combattenti di spada molto agili e coordinati che provengono da una formazione militare, ma hanno deciso di guadagnarsi da vivere sfidando altri duellanti o insegnando l’arte della spada ai giovani benestanti.

TRATTI: Stabile, Fortunato

Non è difficile trovare i duellanti in taverna a godersi i frutti del loro lavoro, ed è altrettanto facile ingaggiarli per duellare al proprio posto.

OGGETTI DI PARTENZA: Spada a una mano, pozione curativa minore (vedi oggetti base), armatura leggera.

Da giovani, tutti i ragazzini vogliono diventare duellanti ma, tra gli adulti di Mira, questi spensierati combattenti non sono ben visti per i loro modi di fare da sbruffoni e per la loro strafottenza.

Esteta / Artista Gran parte delle opere pittoriche e scultoree dell’Impero sono state commissionate da ricchi mecenati e create da artisti. Gli artisti hanno dedicato la vita alla realizzazione di opere esteticamente perfette che possano celebrare e raccontare il passato dell’Impero nei secoli a venire. Essere un esteta significa vivere ogni momento con un occhio critico nei confronti della bellezza e del buon gusto, essere costantemente in contatto con gli strumenti dell’arte (vernici, sgorbie, scalpelli, carboncini, ecc...) e godere della stima di ogni altro cittadino. Spesso gli artisti vengono convocati a corte per eseguire ritratti o sculture, ma altrettanto spesso è possibile ritrovarli nella loro bottega intenti a studiare nuove tecniche.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Miti e leggende), Conoscenza (Arte), Artigianato (Scultore o Pittore o Disegnatore), Erboristeria o Mineralogia o Valutare TRATTI: Artista, Fornito OGGETTI DI PARTENZA: Attrezzi per scolpire, intagliare o dipingere, colori o strumenti di misura, strumenti per scrivere, pergamene o quaderno.

65

Fabbro

PF: 3 | F: 2 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

Il metallo è il grande protagonista della storia di Mira: ha sancito battaglie, si è imposto nella costruzione delle grandi città e ha valorizzato lo svliluppo della tecnica.

ABILITÀ: Mineralogia Conoscenza (Leghe e Metalli) Artigianato (Forgiatore) Valutare, Addestramento (Mazza a una mano o Spada) o Scassinare

Coloro che lavorano il metallo hanno sempre di che mangiare, vista la continua richiesta di chiodi, ferri, attrezzi e armamenti. Il fabbro è un artigiano molto ricercato che fin da bambino ha studiato le tecniche migliori per forgiare e modellare il ferro, ma solo i più dotati riescono a lavorare l’acciaio e le leghe più rare.

TRATTI: Forzuto, Fornito OGGETTI DI PARTENZA: Attrezzi da fabbro, martello da fabbro, 3 pezzi di ferro.

È facile trovare le fucine dei fabbri nelle grandi città seguendo il fumo nero che esce dai loro comignoli o il tepore che si spande dalle loro forge.

Fattucchiere

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₪

Nelle zone più povere delle grandi città e nei villaggi più periferici è facile incontrare i fattucchieri.

ABILITÀ: Erboristeria, Empatia animale, Conoscenza (Arcana), Valutare, Conoscenza (Bassifondi)

In cambio di una piccola offerta, i fattucchieri si offrono di allontanare le maledizioni e le malattie che affliggono il popolo, usando metodi non del tutto ortodossi. Questi professionisti dell’occulto dichiarano di essere in grado di leggere il passato e il futuro di un individuo, parlare con gli spiriti e persino guarire dai più crudeli mali. I fattucchieri sono ben visti da villici e braccianti, ma perseguiti dall’inquisizione e spesso anche dalla giustizia, perché accusati di truffa.

TRATTI: Fattucchieria, Sensibile all’Arcano OGGETTI DI PARTENZA: Strumenti divinatori (tarocchi, conchiglie, rune, ecc…), piccola arma tagliente (coltello, pugnale, rasoio), attrezzi da erborista.

66

Fuorilegge

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 2 | ʊ ᵹ ₫ ₪ ABILITÀ: Conoscenza (Strade dell’Impero), Addestramento (Arco), Addestramento (Spada a una mano o ascia a una mano), Divincolarsi o Conoscenza (Boschi), Legare

Molti di coloro che infrangono la legge dell’Impero si stabiliscono fuori dalle grandi città, dove è più difficile per le guardie acciuffarli. I fuorilegge si guadagnano da vivere saccheggiando e derubando le carovane e i viaggiatori che si spostano da un feudo a un altro. Usualmente i fuorilegge si organizzano in gruppi e vivono accampati fuori da villaggi e città, dove possono spartirsi il bottino, ma di recente, a causa dei mostri sempre più presenti, anche i briganti si sono dovuti organizzare creando piccoli accampamenti attorniati da palizzate.

TRATTI: Resistente alle Malattie, Contatto OGGETTI DI PARTENZA: Arco, frecce, arma a una mano con cui è addestrato, armatura leggera.

Essere fuorilegge significa vivere con la propria legge, essere continuamente braccato dalla giustizia ed essere malvisto da ogni cittadino dell’Impero.

Furfante Nelle grandi città capita di doversi confrontare coi furfanti. I furfanti sono abili maestri della truffa e dell’inganno che si guadagnano da vivere prendendosi gioco dell’ignoranza altrui, truccando i giochi d’azzardo tipici delle bettole. Questi cialtroni sono abili prestigiatori, ma anche falsari in grado di creare oggetti molto simili agli originali, con qualche modifica che gli permetta di guadagnarci sopra: usualmente falsificano dadi e carte, e non è impensato che falsifichino anche piccoli quantitativi di conio. I furfanti non sono ben visti da nessuno, è facile incontrarli nelle taverne dei bassifondi a giocare o a spendere il loro “sudato” bottino.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫ ABILITÀ: Ricettare, Valutare, Falsificare, Dottrina o Conoscenza (Città), Conoscenza (Bassifondi) o Conoscenza (Criminalità) TRATTI: Rendita, Fortunato OGGETTI DI PARTENZA: Dadi o carte o altro gioco d’azzardo, cambio d’abiti, strumenti per scrivere, strumenti da falsario.

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Geniere

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

Il geniere è un esperto nella creazione di macchinari complessi che sfruttano le leggi della meccanica.

ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Balistica), Conoscenza (Meccanica), Genio Militare, Esperto di trappole o Artigianato (Falegname)

Usualmente i genieri operano per costruire macchine da guerra e d’assedio oppure per supportare i costruttori nella realizzazione di grandi opere.

TRATTI: Fornito, Matematico

I grandi progressi della tecnica dell’Impero negli ultimi decenni sono stati in gran parte portati avanti dai genieri.

Essere geniere significa aver speso molta della propria vita nello studio della matematica, della balistica e della meccanica.

OGGETTI DI PARTENZA: Strumenti di misura, strumenti per scrivere, pergamene o quaderno, corda, attrezzi da carpentiere, accetta.

Spesso è facile incontrare i genieri nel proprio laboratorio in città, curvi su complessi progetti e attorniati da decine di prototipi.

Giurista Dove esistono leggi esistono coloro che le studiano e, in alcuni casi, le difendono. Nell’Impero di Mira esistono i giuristi: studiosi di legge che fungono da avvocati nell’istruzione di processi complessi dove è necessario dirimere sulla base di procedimenti legali passati.

PF: 2 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫ ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Legge), Conoscenza (Araldica), Conoscenza (Città e Villaggi), Principe del foro

Non sempre, infatti, è facile stabilire la colpevolezza di un soggetto. In questi casi subentrano i giuristi come difensori e accusatori dell’imputato.

TRATTI: Topo di biblioteca, Contatto o Funzionario

I giuristi sono generalmente ben accetti e usualmente è possibile incontrarli solo nelle zone abbienti delle grandi città.

OGGETTI DI PARTENZA: Pergamene, codice della legge, strumenti per scrivere, arma da parata

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Gladiatore

PF: 4 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪ ABILITÀ: Addestramento (Spadone o Mazza a due mani o Ascia a due mani), Accecare, Impeto Controllato, Divincolarsi, Duro a Morire

Per l’intrattenimento dei cittadini di Mira, fin dalla fondazione dell’Impero esistono le arene dei gladiatori. I gladiatori sono in genere schiavi che cercano di guadagnarsi la libertà combattendo ma alle volte sono veri e propri professionisti che scambiano la loro ferocia nell’arena con grandi quantità di monete.

TRATTI: Rissoso, Robusto

I gladiatori si sfidano nell’arena di Forza dell’Orso, la Fossa, e in alcuni luoghi dei bassifondi, dove a molti malviventi piace scommettere sull’esito dei combattimenti.

OGGETTI DI PARTENZA: Arma cui è addestrato, armatura media o leggera.

Essere un gladiatore significa vivere alla giornata, non sapere se si arriverà al domani, addestrarsi continuamente per essere il migliore e non perire al centro dell’arena.

Gregario Quando si deve viaggiare per lunghi tratti è sempre meglio accompagnarsi a uno o più gregari. Il gregario è un esperto di sopravvivenza in grado di districarsi in una varietà di situazioni in ambienti selvaggi.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪ ABILITÀ: Pronto Soccorso o Empatia animale, Addestramento (Ascia a una mano), Conoscenza (Geografia - Boschi o Strade dell’Impero), Seguire tracce, Erboristeria

Usualmente i gregari si occupano di montare l’accampamento, accendere fuochi e difendere gli avventori dall’attacco di mostri e animali feroci, ma qualche volta si prestano anche come medici da campo.

TRATTI: Resistenza alle malattie, Rissoso

I gregari cercano ingaggi nei villaggi e nei borghi, è facile trovarli in taverna o vicino alle mura.

OGGETTI DI PARTENZA: Tenda, strumenti da gregario, ascia a una mano.

69

Guardia Cittadina

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ABILITÀ: Conoscenza (Legge), Legare, Seguire tracce, Addestramento (Spada o Arma astata), Primo Soccorso

Le guardie cittadine sono fondamentali per mantenere l’ordine e il rispetto delle leggi all’interno delle grandi città dell’Impero. Ciascun feudo ha un suo corpo di guardie specifico equipaggiato con i vessilli della famiglia reggente, ad eccezione delle guardie di Armonia, che sfoggiano lo stemma Imperiale.

TRATTI: Puntellato, Rissoso

Le guardie pattugliano le mura e i vicoli delle città di giorno ma soprattutto di notte, quando la criminalità serpeggia; hanno poteri giurisdizionali solo all’interno del feudo di appartenenza, ma possono estenderlo con un salvacondotto fornito dall’Impero.

OGGETTI DI PARTENZA: Armatura media, lanterna, arma con cui è addestrato, strumenti di primo soccorso

Essere una guardia cittadina significa essere il primo alleato del popolo e il nemico giurato di tutti i criminali che trasgrediscono le leggi dell’Impero.

Guardia del Corpo Molti cittadini abbienti dell’Impero si avvalgono di maggior protezione assumendo delle guardie del corpo. Usualmente vengono da una formazione militare o da un passato da gladiatori, e basano la loro professione sulla reputazione: è difficile per una guardia del corpo, infatti, trovare nuovi incarichi se in passato non è riuscita a proteggere il suo padrone. Le guardie del corpo sono estremamente ricercate, ma spesso vengono schernite con l’apiteto “Cani”, perché obbligate per mestiere a seguire ciecamente il padrone.

PF: 3 | F: 2 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪ ABILITÀ: Conoscenza (Bassifondi o Città e Villaggi), Addestramento (Mazza a una mano o Spada), Stordire, Accecare, Divincolarsi TRATTI: Rissoso, Forzuto OGGETTI DI PARTENZA: 3 armi da lancio, armatura leggera, arma una mano con cui è addestrato.

70

Guida Per viaggiare verso luoghi distanti in cui non si è mai stati, lontani dai sentieri maestri e dai cartelli, è sempre meglio ingaggiare una guida. Le guide sono esperti delle zone rurali dell’Impero che, per un piccolo compenso, scortano i viaggiatori attraverso i percorsi più sicuri e rapidi.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪ ABILITÀ: Seguire Tracce, Addestramento (Arco o Balestra), Conoscenza (Geografia - Territori Rurali o Confini dell’Impero), Dottrina, Cartografia

Oggi che i mostri stanno diventando un problema concreto, diventa sempre più utile affidarsi a qualcuno di estremamente competente nello spostarsi da una città all’altra.

TRATTI: Resistente alle malattie, Fortunato

Le guide sanno leggere e disegnare mappe, sanno seguire le tracce e dispongono di un cavallo; usualmente si trovano nelle locande, presso le stalle o nelle piazze in cerca di un ingaggio.

OGGETTI DI PARTENZA: Arco o balestra, frecce o quadrelli, armatura leggera, cavallo con finimenti e sella.

Incisore Dwall

PF: 2 | F: 1 | MONETE: 4 | ₫

Le antiche tradizioni Dwall (e Oros) vogliono che ogni evento storicamente importante e ogni scoperta nel sottosuolo vengano trascritti dagli Incisori. Gli incisori sono gli studiosi Dwall che trascorrono gran parte della loro giornata trascrivendo le scoperte e gli eventi dei Dwall su delle pesanti lastre di pietra che verranno poi archiviate nella Grande Sala delle Stele A volte, gli incisori abbandonano i loro banchi di scrittura per stilare mappe della superficie e dei tunnel, oltre che per raccogliere informazioni sulla storia dei popoli che li circondano. E’ raro incontrare un incisore Dwall senza visitare Kar-Amaz, ma è comunque possibile, specie se si frequentano ambienti culturali.

ABILITÀ: Dottrina, Cartografia, Conoscenza (Storia Dwall), Conoscenza (Miti e leggende), Mineralogia TRATTI: Topo di biblioteca, Rendita OGGETTI DI PARTENZA: 3 lastre di pietra, strumenti da scalpellino, pergamene, strumenti per scrivere.

71

Iniziato / Frate Gli esponenti del clero sono estremamente rispettati dai cittadini e dai villici di Mira. Gli iniziati di Sandal e i frati del Dio Drago celebrano le messe, raccolgono la questua e danno assistenza ai bisognosi. Gli iniziati si occupano di gestire piccole comunità di fedeli e spesso possiedono piccoli poderi dove coltivano e celebrano riti e cerimonie. Gli iniziati devono rendere conto al priore della loro diocesi (che usualmente coincide con il feudo di appartenenza), mentre i frati fanno tutti capo al monastero del Drago situato vicino a Genesi delle Acque.

Inquisitore Il Patto di Sandal vanta un ordine di Inquisitori dotato di poteri speciali e altamente addestrato nel combattere l’eresia. Gli inquisitori hanno il compito principale di perseguire e cacciare tutti coloro che professano culti eretici (tutti i culti diversi dal Patto di Sandal e dal Culto del Drago), ma si occupano anche di perseguire coloro che utilizzano gli strumenti arcani senza patente. L’inquisizione ha metodi estremamente violenti e bigotti di affrontare l’eresia, e le punizioni più usate vanno dall’uso di tizzoni ardenti fino al rogo sulla pira. L’inquisizione è temuta da gran parte della popolazione e rispettata dagli ambienti clericali.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Religione), Culto (Sandal o Drago), Preghiera, Indire messa TRATTI: Clericale, Fornito OGGETTI DI PARTENZA: Simbolo del culto, paramenti sacri, salmi su pergamena.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Religione), Culto (Sandal), Preghiera o Torturare, Addestramento (Spada o Mazza a una mano) TRATTI: Clericale, Sangue freddo OGGETTI DI PARTENZA: Simbolo di Sandal, armatura leggera, spada o mazza a una mano, strumenti di tortura, manette.

72

Intrattenitore / Menestrello

ABILITÀ: Valutare, Dottrina, Conoscenza (Storia), Conoscenza (Miti e Leggende), Divincolarsi o Conoscenza (Bassifondi o Strade dell’Impero)

Le taverne di Mira sono il luogo perfetto per trascorrere qualche momento in allegria con del buon cibo e l’intrattenimento offerto dai menestrelli. I menestrelli sono fenomenali intrattenitori in grado di far divertire il pubblico con la loro musica, le loro storie o i loro trucchi. È possibile incontrarli nelle taverne, ma anche nelle piazze e nei sontuosi palazzi dei nobili.

TRATTI: Rissoso, Fenomeno

I più celebri intrattenitori hanno avuto l’occasione di intratenere Marchesi, Conti e persino Imperatori.

OGGETTI DI PARTENZA: Piccola arma affilata (coltello, pugnale), uno strumento musicale o strumenti da giocoleria o una raccolta di racconti.

I menestrelli sono ricercati dalla borghesia e applauditi dal popolo, spesso in viaggio tra un feudo e un altro in cerca del posto migliore dove poter scambiare la loro arte per conio.

Ladro Dove ci sono ricchezze, ci sono persone disposte a rubarle. Le città di Mira ospitano spesso figure criminali come i ladri: persone dalle indubbie capacità in grado di infiltrarsi all’interno delle abitazioni dei più ricchi per rubare gioielli e monete. I ladri sono l’obiettivo primario delle guardie cittadine e sono temuti dalla borghesia di ogni città; fanno parte di una gilda segreta che si riunisce nei bassifondi e gestisce un mercato nero dove è possibile ricettare la refurtiva. I ladri sono spesso collegati alla criminalità organizzata, specialmente i Cani Selvaggi, anche se a volte non sanno di essere manipolati da forze più grandi di loro.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫ ₪ ABILITÀ: Ricettare, Conoscenza (Criminalità), Divincolarsi, Scassinare, Furtivo TRATTI: Rendita, Membro di una gilda (Ladri) OGGETTI DI PARTENZA: Piccola arma affilata (coltello, pugnale), arnesi da scasso, corda

73

Ladro di Cadaveri

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

È per questa ragione che nell’Impero esiste la figura criminale del ladro di cadaveri.

ABILITÀ: Ricettare, Conoscenza (Bassifondi), Legare, Scassinare, Stordire

I ladri di cadaveri scavano le fosse e riesumano i corpi in cambio di denaro. Sono disprezzati dal popolo, che spesso vede violare la tomba di un proprio caro.

TRATTI: Resistenza alle malattie, Contatto

In molti ambienti accademici, specie nella medicina, sono sempre più richiesti corpi da studiare e vivisezionare.

I ladri di cadaveri sono perseguiti dalla giustizia, contemporaneamente, però, sono molto ricercati da studiosi, chirurghi e alchimisti per i loro esperimenti.

OGGETTI DI PARTENZA: Lanterna, arnesi da scasso, vanga o piccone, piccola arma affilata (rasoio, coltello, pugnale), corda

Lama Lunare

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ᵹ

Nati molto prima dell’Impero, i guerrieri delle Lame Lunari sono nemìl esperti nel combattimento con la tradizionale scimitarra elfica. Le Lame Lunari ereditano il loro nome dalla lega metallica con cui sono fatte le loro spade: il cosidetto “Metallo Lunare”. Le lame lunari sono l’esercito d’elite di Alta Fronda e sono estremamente temuti in battaglia per la loro agilità e per l’efficacia della loro formazione da schermagliatori. I nemìl che desiderano diventare lame lunari devono affrontare un duello rituale contro una lama lunare anziana davanti alla Lama Dorata, una particolare scultura che rievoca uno degli Ancestori adorato dagli elfi.

ABILITÀ: Dottrina, Addestramento (spada), In Formazione, Conoscenza (Tattiche Militari), Addestramento (arco) TRATTI: Stabile, Sangue Freddo OGGETTI DI PARTENZA: Armatura leggera o media elfica, scimitarra, arco e frecce

74

Levatrice Ogni villaggio, ogni città di ogni razza o credo ha una donna dedita alla nascita e all’assistenza delle madri nel parto. Le levatrici sono specializzate nel portare alla luce nuove forme di vita assistendo e medicando le madri che compiono il miracolo del parto.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪ ABILITÀ: Dottrina, Primo Soccorso, Arte Cerusica, Erboristeria, Conoscenza (araldica)

La maggior parte delle levatrici ha svariate competenze nell’arte cerusica e dispone di un invidiabile sangue freddo.

TRATTI: Contatto o Fortunato, Sangue Freddo

Non tutti si possono permettere i servigi di una levatrice, che usualmente viene stipendiata da nobili e benestanti: alcune donne sono costrette a partorire supportate solo dai familiari e a volte, proprio per questa ragione, muoiono durante il parto.

OGGETTI DI PARTENZA: Attrezzi da cerusico, asciugamani puliti, prontuario medico, strumenti da erborista.

Marinaio

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

L’Impero sfrutta alcune tratte via mare per i commerci, oltre che per il trasporto di passeggeri: usualmente da Bianco Respiro ad Armonia e viceversa. I marinai sono il cuore pulsante del trasporto via mare. È facile incontrarli nelle bettole vicino al porto o nei bordelli, ed è ancora più facile vederli coinvolti in risse. Questi uomini sono addestrati a difendersi da pirati e contrabbandieri (o a volte sono pirati o contrabbandieri loro stessi) e dispongono di non poche abilità nel fare nodi e nel muoversi su una nave. A Bianco Respiro si dice: “Diffida di un marinaio, ma ancor di più di un marinaio sobrio”.

ABILITÀ: Dottrina o Ricettare, Cartografia o Addestramento (Arco o Balestra), Conoscenza (Geografia - Mari), Legare, Addestramento (Ascia a una mano o Spada). TRATTI: Rissoso, Puntellato OGGETTI DI PARTENZA: Cannocchiale, una mappa, armatura leggera, arma a una mano con cui è addestrato.

75

Medico / Cerusico

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫

Dove ci possono essere feriti e malati è sempre necessario un medico.

ABILITÀ: Dottrina, Primo Soccorso, Arte Cerusica, Medicina o Traumatologia, Conoscenza (Anatomia)

Gli studiosi delle arti cerusiche sono molto richiesti dalle famiglie più abbienti che si possono permettere i loro servigi. I cerusici conoscono l’anatomia e raccolgono nei loro prontuari medici tutte le medicazioni attuabili in base alla ferita o alla malattia contratta.

TRATTI: Rendita, Resistenza alle Malattie

Il percorso del medico è costellato di trattati e fasi sperimentali, pertanto spesso sono necessarie “cavie” su cui rovare medicine e medicazioni.

OGGETTI DI PARTENZA: Strumenti da cerusico, prontuario medico, 2 medicine semplici.

Chiunque vorrebbe un medico al proprio fianco, ma spesso questo risulta difficoltoso a causa della loro parcella tutt’altro che economica.

Mendicante A volte non è facile giocare al gioco della vita, e si finisce per perdere ogni cosa. È il caso dei mendicanti che spesso si incontrano nei vicoli delle grandi città a chiedere l’elemosina, e che ancora più spesso finiscono col morire di fame o di malattia. I mendicanti conoscono la vita di strada e sono spesso a contatto con la criminalità locale ma, a costo di morire di fame, preferiscono non commettere illegalità di cui potrebbero pentirsi. A volte, i mendicanti viaggiano da un feudo all’altro in cerca di qualcuno che li possa aiutare e sfruttano tutto quello che trovano per tenersi al caldo o per barattarlo in cambio di qualche bene di prima necessità.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 1 | ʊ ᵹ ₫ ₪ ABILITÀ: Conoscenza (Città e Villaggi), Conoscenza (Bassifondi), Conoscenza (Criminalità), Duro a morire o Ricettare, Divincolarsi TRATTI: Resistente alle malattie, Resistente ai veleni OGGETTI DI PARTENZA: Una piccola lama affilata.

76

Mercante

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 5 | ʊ ᵹ ₫ ₪ ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Geografia - Strade dell’Impero) Capo Carovana, Valutare, Legare o Ricettare o Far Profitto

Molti di coloro che hanno fatto fortuna nell’Impero di Mira lo hanno fatto mercanteggiando. I mercanti sono maestri nel comprare e vendere, nel trattare sul prezzo e nel fare profitto. Usualmente i mercanti acquistano prodotti da artigiani o braccianti in luogo per rivenderli altrove, dove la domanda è maggiore; pertanto, questi abili venditori conoscono le migliori tratte commerciali per massimizzare i profitti.

TRATTI: Fornito, Matematico

I mercanti viaggiano spesso con carovane di servi, gregari e mercenari per difendersi dagli assalti di banditi e fuorilegge sempre pronti a sottrargli la merce.

OGGETTI DI PARTENZA: Diario o registro, strumenti per scrivere, corda, cavallo o asino, carro o carretto.

A Mira, prima o poi, tutti finiscono per avere a che fare con un mercante.

Mercenario Le guerre e i conflitti portano sempre nuove professioni. I mercenari sono soldati al soldo, senza alcun legame patriottico o bandiera, spesso assoldati da mercanti e nobili per difendersi da avversari militari, ma anche da briganti o cospiratori. A differenza dei soldati regolari, i mercenari dispongono di abilità ed equipaggiamenti variegati dipendenti dal loro percorso di addestramento. Questi guerrieri non sono ben visti per i loro modi e per la loro completa mancanza di fedeltà alla causa, però in determinate situazioni si dimostrano estremamente efficaci e decisivi. A Forza dell’Orso si usa dire: “Getta una carota e avrai un asino, getta una moneta e avrai un esercito”.

PF: 4 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪ ABILITÀ: Addestramento (Qualsiasi da mischia), Addestramento (Qualsiasi da tiro), Valutare, Divincolarsi, Conoscenza (Tattica Militare) TRATTI: Rissoso, Robusto OGGETTI DI PARTENZA: Arma con cui è addestrato, Scudo o Arma a distanza, frecce o quadrelli o pozione di cura minore, armatura media.

77

Messaggero

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

Le informazioni nell’Impero viaggiano lentamente: spesso si rendono necessarie persone addette alla consegna di messaggi e piccoli oggetti.

ABILITÀ: Valutare, Dottrina, Conoscenza (Strade dell’Impero), Conoscenza (Città e Villaggi), Cartografia

Ecco perchè esistono i messaggeri. I messaggeri hanno il compito di recapitare quanto gli è stato comunicato in modo discreto e rapido, viaggiando da un feudo ad un altro spronando il loro cavallo fino allo sfinimento.

TRATTI: Resistente alle Malattie, Contatto o Membro di una gilda (Legato)

Nell’Impero esiste un’organizzazione di messaggeri specializzata con sede in tutte le più grandi città, la Legato.

OGGETTI DI PARTENZA: Armatura leggera, cavallo con finimenti e sella

La Legato dispone di vari messaggeri, e sistemi per mettersi in contatto con la gente di Mira. Per una piccola somma, offre i suoi servigi a chiunque ne abbia bisogno.

Miliziano

PF: 3 | F: 2 | MONETE: 2 | ʊ

Le milizie sono forze militari temporanee composte da popolani delle zone periferiche che hanno affrontato un basilare addestramento.

ABILITÀ: Addestramento (Spada o Ascia a una mano), Addestramento (Arco), Conoscenza (Geografia - Territori rurali), Primo Soccorso, Legare

Durante i conflitti più aspri della storia dell’Impero, le milizie hanno supportato l’esercito regolare rinfoltendone le fila.

TRATTI: Rissoso, Forzuto

Purtroppo, in caso di conflitto, i miliziani sono sempre i primi a perdere la vita a causa del loro scarso addestramento e del loro equipaggiamento non all’altezza dei tempi e raramente fornito dal vassallo del luogo.

OGGETTI DI PARTENZA: Armatura leggera o media, spada o ascia, arco, frecce, divisa o gagliardetto

Trenta giorni all’anno i villici prestano il loro tempo a un addestramento militare subordinati a un veterano in congedo (solitamente proveniente dalla città più vicina).

78

Minatore

PF: 3 | F: 2 | MONETE: 3 | ʊ ₫ ₪ ABILITÀ: Valutare, Legare, Conoscenza (Geografia - Montagne), Addestramento (Ascia a due mani o Mazza a due mani o Mazza a una mano), Mineralogia

I minerali sono una delle materie prime principali nell’Impero di Mira: in particolare, il ferro viene utilizzato per la creazione di strumenti, armature e armi. I minatori lavorano dall’alba al tramonto all’estrazione di minerali dalle miniere di Mira, molte delle quali situate nelle profondità delle Aspre Montagne.

TRATTI: Resistente alle Malattie, Forzuto

Estrarre i minerali è sempre stato un lavoro pericoloso, ma oggi lo è ancora di più: non solo bisogna stare attenti ai crolli e alle fughe di gas, ma anche ai mostri e ai reietti che infestano le gallerie.

OGGETTI DI PARTENZA: Piccone, 3 pezzi di ferro, lanterna, arma con cui è addestrato, armatura leggera.

I minatori che sopravvivono fino alla vecchiaia sono quelli fortunati e che si sanno difendere.

Nobile Coloro che detengono il potere nell’Impero sono i nobili. I nobili sono i discendenti delle famiglie più importanti di Mira e dispongono di un titolo che ne attesta i poteri e i domini. I membri della nobiltà trascorrono la loro giovinezza nel lusso istruiti da un magister, e spesso si dilettano nella scherma o nel commercio. Da adulti, i nobili si concentrano sul trarre profitto dai loro possedimenti e sul fare le veci dell’Impero nella porzione di terreno che gli è stata assegnata. Esistono vari gradi di nobiltà: il più basso è il Barone, per poi arrivare a Conte, Marchese e Imperatore.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 5 | ʊ ᵹ ₫ ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Araldica), Conoscenza (A Scelta), Addestramento (Spada a una mano) o Conoscenza (A Scelta), Valutare TRATTI: Titolo nobiliare, Cospicua rendita OGGETTI DI PARTENZA: Abiti pregiati, cavallo con finimenti e sella, spada o libro di valore, strumenti per scrivere, un terreno medio.

79

Oste / Locandiere

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪ ABILITÀ: Conoscenza (Città e Villaggi), Valutare, Artigianato (Cucina). Conoscenza (Miti e Leggende), Empatia animale o Ricettare o Conoscenza (Geografia - Territori Rurali)

L’Impero è disseminato di luoghi dove fare un buon pasto e trascorrere la notte: questi luoghi sono le locande. Le locande possono o meno essere ospitali e possono o meno servire buon cibo: tutto dipende dall’oste che le gestisce. L’oste (o locandiere) si occupa di far funzionare la locanda e di soddisfare i bisogni dei viaggiatori che si fermano da lui per la notte.

TRATTI: Fornito, Resistente ai Veleni

Nelle locande è possibile giocare, assistere a spettacoli di intrattenitori e mangiare pasti caldi; al piano di sopra di solito si trovano, invece, le stanze da letto, affittate per qualche moneta a notte e munite di ogni comfort.

Paladino / Templare Tra i maggiori devoti al Patto di Sandal vi sono i Templari. I templari sono i guerrieri scelti per difendere il culto e portare avanti le imprese di carattere religioso. I paladini, invece, sono i guerrieri dell’Ordine del Dio Drago e si prodigano per portare la luce in ogni luogo oscuro dell’Impero e non solo. Templari e paladini, a differenza degli inquisitori, non hanno una funzione giuridica nei confronti degli eretici, ma fungono solo da organismo militare. Questi particolari guerrieri sacri sono molto rispettati e vantano un equipaggiamento invidiabile.

OGGETTI DI PARTENZA: Strumenti per cucinare, vettovaglie, coltello.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ABILITÀ: Dottrina, Culto (Sandal o Drago), Preghiera, Addestramento (Spada o Mazza), Addestramento (Scudo o Spadone o Mazza a due mani) TRATTI: Sacro Ordine (Drago o Spada Lucente), Clericale OGGETTI DI PARTENZA: Armatura pesante, arma con cui è addestrato, scudo o stendardo, simbolo religioso.

80

Pescatore

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 2 | ʊ ᵹ ₫ ₪ ABILITÀ: Valutare, Conoscenza (Geografia - Laghi e Fiumi), Legare, Seguire Tracce, Empatia Animale

Sulle rive di laghi e fiumi non è difficile incontrare i pescatori. I pescatori si guadagnano da vivere sfruttando le loro abilità per fare man bassa di pescato e scambiarlo per altri beni di prima necessità. I pescatori non sono molto ricchi e vivono ai margini dei villaggi, dove possono rimettere in sesto le loro reti e preparare le esche.

TRATTI: Puntellato, Resistente alle Malattie

L’incalzante aumento dei mostri sta lentamente costringendo i pescatori ad abbandonare le rive del Kalisto, dell’Atar e del Lago Specchiante.

Quartiermastro Ogni insediamento militare ha a disposizione una figura responsabile degli approvvigionamenti e di custodire le scorte. Questa figura è il quartiermastro. Usualmente il quartiermastro è un ufficiale dell’esercito, quindi addestrato a combattere e a difendere l’accampamento.

OGGETTI DI PARTENZA: Rete o canna da pesca, corda, piccola arma affilata (pugnale o coltello), piccola imbarcazione.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫ ₪ ABILITÀ: Dottrina, Valutare, Addestramento (Spada o Mazza a una mano o Ascia a una mano), In Formazione, Legare o Far Profitto

I compiti principali del quartiermastro riguardano: il rifornire gli uomini prima di una missione e l’acquisto di derrate, munizioni, materiali e armamenti.

TRATTI: Fornito, Contatto

Il quartiermastro è una figura molto rispettata all’interno degli accampamenti militari anche se usualmente non scende in prima linea durante le battaglie.

OGGETTI DI PARTENZA: Arma con cui è addestrato, armatura leggera o media, corda, cassa, libro mastro.

81

Ricognitore / Esploratore

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪ ABILITÀ: Addestramento (Arco), Addestramento (Spada o Ascia a una mano), Conoscenza (Geografia - Boschi), Conoscenza (Tattica militare) o Stordire, Minacciare o Divincolarsi

In ogni spedizione è sempre presente un ricognitore in grado di avanzare in testa al gruppo per rilevare eventuali pericoli. I ricognitori sono agili combattenti, spesso armati con armi da tiro ed equipaggiati leggeri. Le loro abilità principali ruotano attorno alla capacità di nascondersi o, addirittura, mimetizzarsi negli ambienti rurali e nella vista molto sviluppata, per poter avvistare eventuali pericoli a lunghe distanze e poterli segnalare alle retrovie.

TRATTI: Resistente alle malattie, Puntellato

I ricognitori sono fondamentali per tutti i plotoni che si rispettano e non è raro incontrarli anche in spedizioni di civili e alla testa delle carovane mercantili.

Scaldo / Bardo Gli scaldi sono degli intrattenitori che desiderano vivere sul campo le loro storie e le loro ballate. Gli scaldi si uniscono alle imprese di cavalieri, avventurieri ed eroi per raccontarne le gesta, e di tanto in tanto ne rallegrano il viaggio con la loro musica o le loro storie. Proprio per la loro propensione all’avventura, i bardi si addestrano all’uso di un’arma per potersi difendere, soprattutto ora che i mostri si fanno più frequenti. Gli scaldi amano trovarsi al centro dell’attenzione e, anche se non sono tra i più coraggiosi avventurieri, possono elevare il morale dei guerrieri che li circondano.

OGGETTI DI PARTENZA: Arco, frecce, arma con cui è addestrato, corda e rampino, coltello o pugnale, armatura leggera.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪ ABILITÀ: Dottrina, Addestramento (Spada o ascia o mazza), Addestramento (Arco), Conoscenza (Miti e Leggende), Conoscenza (Storia) TRATTI: Fenomeno, Contatto OGGETTI DI PARTENZA: Raccolta di racconti o strumento musicale, pergamene, strumenti per scrivere, armatura leggera, arma con cui è addestrato, arco e frecce.

82

Sciamano

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 2 | ʊ ₪ ABILITÀ: Totem, Elementalismo, Conoscenza (Miti e Leggende), Culto (Ancestori), Erboristeria

In molte tribù primitive situate ai piedi delle Aspre Montagne o nel cuore della Foresta del Vespro è possibile incrociare gli sciamani. Gli sciamani sono sagge giude spirituali che supportano la propria tribù con la fede nelle antiche divinità e la magia degli spiriti. Lo strumento principale dello sciamano è l’erboristeria: di fatto questa figura non è solo una guida spirituale, ma anche un guaritore.

TRATTI: Sensibile all’ Arcano, Fattucchieria

Grazie all’erboristeria, gli sciamani preparano intrugli in grado di porre rimedio a gran parte dei malanni della tribù, oltre che sbloccare i “sensi assopiti”.

OGGETTI DI PARTENZA: Totem, falcetto o coltello, bastone o scettro, strumenti da divinazione.

Gli sciamani sono rispettati e celebrati dalla tribù, ma spesso mal visti dai cittadini dell’Impero e disprezzati dall’Inquisizione di Sandal.

Scrivano / Studioso L’istruzione è un bene prezioso nell’Impero: non tutti possono goderne e chi la possiede ha spesso ruoli di spicco all’interno della società. È il caso degli studiosi, che trascorrono gran parte della loro esistenza chini su libri e pergamene alla ricerca del massimo sapere. Gli studiosi hanno diversi campi d’interesse, ma si guadagnano da vivere con le loro ricerche o trascrivendo volumi e documenti. La maggior parte dei cittadini imperiali nutre profondo rispetto per gli studiosi e i nobili: se ne circondano perchè sanno che la conoscenza è potere. A Genesi delle Acque si dice: “La spada può ferire lo scrittore, ma non la conoscenza”.

PF: 2 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (A scelta), Conoscenza (Storia), Conoscenza (Lingua - Antica), Principe del foro o Cartografia o Mineralogia TRATTI: Topo di Biblioteca, Matematico OGGETTI DI PARTENZA: Pergamene, strumenti per scrivere, libro di valore.

83

Scudiero

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ

Gli scudieri sono aspiranti cavalieri che offrono i loro servigi a un campione di una famiglia dell’Impero.

ABILITÀ: Dottrina, Addestrato (Arma astata o Spada), Conoscenza (Araldica), Empatia animale, Primo Soccorso

Gli scudieri, proprio come i cavalieri, fanno un giuramento e sono tenuti a rispettarlo supportando il loro Signore nelle imprese e durante la preparazione per le giostre.

TRATTI: Contatto, Puntellato

Al rango più basso della nobiltà di guerra ci sono gli scudieri.

Col tempo, uno scudiero può diventare un cavaliere, anche se molto spesso finisce con il perdere la vita prima di riuscirci.

OGGETTI DI PARTENZA: Arma astata o spada, armatura leggera, cavallo con finimenti e sella.

I cittadini hanno estremo rispetto degli scudieri perchè rappresentano il punto di contatto tra popolo e nobiltà. Al contempo, gli scudieri vengono spesso bistrattati dai loro padroni.

Servo

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 2 | ʊ ᵹ ₫ ₪

La servitù si occupa di tutte quelle mansioni che un cittadino agiato dell’Impero non farebbe mai: si occupa della casa, della pulizia, degli animali, della cucina e molto altro.

ABILITÀ: Ricettare, Empatia Animale, Conoscenza (Bassifondi), Duro a morire, Scassinare

I servi possono essere al soldo o schiavi destinati a ricoprire a vita le mansioni più infime; ad ogni modo la servitù vive quasi sempre nella casa del padrone e raramente gode di libertà.

TRATTI: Resistente alle malattie, Rissoso

Non è raro che si parli di servi sottoposti alle più umilianti angherie da parte dei loro padroni, ecco perchè queste figure a volte diventano il braccio dei congiuratori.

OGGETTI DI PARTENZA: Lanterna, piccola arma affilata (pugnale, rasoio, coltello).

I più abbienti dell’Impero si circondano di servi.

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Sgherro / Sicario

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪ ABILITÀ: Addestramento (Spada o Mazza o Ascia), Stordire, Minacciare o Divincolarsi, Conoscenza (Criminalità), Torturare

Per risolvere molte delle problematiche che affliggono le famiglie criminali di Armonia (e non solo), i Signori del Crimine si rivolgono ai loro più fidati sgherri. Gli sgherri sono criminali specializzati nel punire e a volte eliminare i nemici dell’organizzazione per cui lavorano.

TRATTI: Rissoso, Sangue Freddo

Il mestiere dello sgherro è molto pericoloso e non ammette nessun fallimento, pena la morte. Qualsiasi cittadino che ha a che fare con gli sgherri vive nel terrore, e sa che rivolgersi alle autorità potrebbe aggravare notevolmente la situazione.

OGGETTI DI PARTENZA: Arma con cui è addestrato, piccola arma affilata (pugnale, rasoio, coltello), strumenti di tortura.

Le guardie di Armonia cercano da anni di catturare il famoso sicario dei Cani Selvaggi, Peloscuro, ma di lui non v’è che un soprannome.

Soldato Le forze militari dell’Impero sono composte principalmente da soldati regolari. I soldati si addestrano per anni a ovest di Genesi delle Acque, per poi essere pronti a scendere in battaglia, da cui solo i più fortunati fanno ritorno.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪ ABILITÀ: Addestramento (Spada o Ascia), Addestramento (Scudo o arma astata o balestra), Conoscenza (Tattiche Militari), In Formazione, Primo soccorso o Legare

Essere soldati significa essere il braccio forte dell’Impero e, con un po’ di fortuna, diventare ufficiali e godere di grande rispetto tra il popolo e i nobili.

TRATTI: Rendita, Sangue Freddo

Molti popolani aspirano a diventare soldati, piuttosto che rimanere a coltivare i campi o a pascolare il bestiame. Solo i migliori riescono, e a tutti gli altri non resta che entrare a far parte della milizia.

OGGETTI DI PARTENZA: Arma con cui è addestrato, scudo o balestra (con quadrelli), armatura media, uniforme.

85

Speziale / Alchimista

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ABILITÀ: Dottrina, Erboristeria, Alchimia, Botanica o Mineralogia, Valutare o Conoscenza (Città e Villaggi)

Una professione molto ricercata nell’Impero è quella dello speziale. Lo speziale si occupa di preparare intrugli grazie alle sue conoscenze di alchimia ed erboristeria. Gli alchimisti trascorrono molto del loro tempo a ricercare nuove soluzioni mischiando e lavorando svariate materie prime che vanno dalle erbe, passando per i minerali, fino agli organi di mostri e animali.

TRATTI: Fornito, Resistente ai veleni

È possibile incontrare gli speziali nelle loro botteghe in città, ma alcuni decidono di diventare itineranti, portandosi dietro i loro strumenti di villaggio in villaggio.

OGGETTI DI PARTENZA: Attrezzi da alchimista, coltello o falcetto, ricettario.

Recentemente, alcuni alchimisti hanno iniziato a studiare dei particolari mutageni realizzati con parti di mostro.

Spia / Infiltrato I luoghi di potere dell’Impero sono “infestati” da spie. Le spie si mimetizzano tra i membri di corte, all’interno di famiglie nobiliari, all’interno di clan criminali e dietro le linee nemiche. Non è facile identificare una spia, e spesso queste riescono a nascondere le loro tracce mettendo gli uni contro gli altri. Le spie guadagnano molto bene, perchè sono la principale fonte di informazioni delle alte caste imperiali, oltre ad essere a rischio di morte se venissero scoperte. Nessuno ha buona stima di una spia, ma spesso non può farne a meno.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫ ₪ ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Araldica), Conoscenza (Città e Villaggi) o Conoscenza (Bassifondi), Scassinare, Falsificare TRATTI: Contatto, Resistente ai veleni OGGETTI DI PARTENZA: Documenti falsi, strumenti per scrivere, piccola arma affilata (coltello, pugnale, tagliacarte), cambio d’abiti.

86

Vagabondo / Monaco

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 1 | ʊ ᵹ ₫ ABILITÀ: Conoscenza (Geografia - Territori Rurali o Strade dell’Impero), Culto (Drago), Addestramento (arma astata o mazza a una mano), Dottrina, Preghiera

Presso il monastero di Picco Innevato si trovano i devoti al Dio Drago, intenti a vivere in preghiera e ad addestrarsi. Alcuni tra i monaci del Tempio del Drago si incamminano per i sentieri dell’Impero per portare la Luce e prestare il loro aiuto ai bisognosi. A differenza dei paladini, i viandanti del Drago non sfoggiano armature, non si muovono in gruppi e non godono di un addestramento militare, bensì si spostano in solitario e fanno rinuncia di gran parte dei loro averi per vivere di sola Luce.

TRATTI: Resistente alle malattie, Rissoso OGGETTI DI PARTENZA: Arma con cui è addestrato, un simbolo del Drago, antica pergamena.

I monaci sono saggi, abili col bastone e pronti a sacrificare la loro stessa vita per aiutare il prossimo o per fronteggiare l’oscurità.

Valletto / Ancella I valletti e le loro controparti femminili, le ancelle, sono il braccio sinistro di ogni nobile o borghese che si rispetti. Solitamente il valletto si occupa di accudire un agiato cittadino di Mira in tutto e per tutto, scegliendo per lui i migliori abiti, curandone le apparenze e accompagnandolo in tutte le fasi della giornata. Un valletto è sempre disponibile per passare il cappello o il bastone da passeggio al proprio padrone, è accanto a lui per coprirgli il capo se piove o aprirgli la porta quando desidera entrare in un edificio. I valletti sono invidiati da servi e villici, ma in realtà nutrono spesso risentimento per i loro Signori a causa delle umiliazioni o delle angherie che sono costretti a subire.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪ ABILITÀ: Conoscenza (Araldica), Conoscenza (Città) Dottrina, Valutare o Primo Soccorso, Conoscenza (Lingua a scelta) TRATTI: Contatto, Fortunato OGGETTI DI PARTENZA: Cambio d’abiti, piccola arma affilata (coltello, pugnale, rasoio), fiala di veleno minore.

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Villico / Bracciante

PF: 3 | F: 2 | MONETE: 2 | ʊ ᵹ ₫ ₪

Usualmente sono definiti villici tutti i braccianti che lavorano i campi, pascolano gli animali o che in generale vivono nelle campagne o ai margini dei borghi.

ABILITÀ: Conoscenza (Geografia - territori rurali), Conoscenza (Bassifondi), Empatia Animale, Legare o Erboristeria, Conoscenza (Miti e Leggende) o Culto (Sandal)

I villici non possono permettersi un’istruzione e normalmente tramandano il loro mestiere ai figli ancora in età giovanile.

TRATTI: Forzuto, Resistente ai veleni

I villici sono molto scaramantici, legati alle tradizioni, alla religione e alle leggende; estremamente attaccati alla sussistenza e invidiosi delle altre caste, non tollerano i cambiamenti, specie se sono decisi da borghesi e nobili.

OGGETTI DI PARTENZA: Piccola arma affilata (pugnale, rasoio, coltello), zappa o forcone o falcetto.

La maggior parte del popolo, che vive nella parte bassa della città, nei villaggi e nelle campagne di Mira, prende il nome di villici ed è la casta più povera dell’impero..

Zelota A volte il fervore verso una religione è talmente esagerato da generare vera e propria follia. Gli zeloti sono guerrieri sacri che hanno perso il controllo o stanno per perderlo e decidono di assoggettare la loro esistenza, e quella di chi li circonda, al Culto di cui fanno parte. Gli zeloti sono usualmente paladini che hanno perso il senno o iniziati che hanno deciso che le prediche non sono sufficienti per portare la fede agli infedeli. Questi folli religiosi non sono ben visti dal clero e sono estremamente temuti dal popolo, specie dagli eretici; spesso si aggirano solitari e non è raro vederli ubriachi o alla gogna dopo aver commesso qualche crimine violento.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ABILITÀ: Addestramento (Mazza a una mano o Mazza a due mani o Spadone), Dottrina, Conoscenza (Religione), Culto (Sandal o Drago), Impeto Controllato TRATTI: Rissoso, Puntellato OGGETTI DI PARTENZA: Arma con cui è addestrato, armatura leggera, simbolo religioso.

88

ABILITÀ Segue la tabella delle abilità, assicurati di possedere i requisiti per poterle usare e leggi bene le descrizioni. Per semplificarti la consultazione le abilità sono divise in 5 famiglie: forza, istinto, mente, spirito, fortuna. FORZA

Abilità

Requisiti

Descrizione

Addestramento (Arma astata)

Le armi astate fanno parte dell’equipaggiamento tipico dei cavalieri e delle guardie di palazzo. Sei immune alla chiamata DIMITTIS sulle armi astate che maneggi.

Addestramento (Ascia)

Boscaioli, costruttori e persino fuorilegge possono vantarsi di saper maneggiare un’ascia. Del resto si tratta di uno strumento da lavoro prima che di un’arma, ma che nelle mani giuste può fare la differenza tra la vita e la morte. Sai dove recuperarne una ad un prezzo onesto (50% di sconto). Sei immune alla chiamata DIMITTIS sulle asce che maneggi.

Addestramento (Ascia a due mani)

Sei addestrato nell’uso delle asce a due mani. Hai imparato per sopravvivere, hai intrapreso una carriera militare o sei abituato per mestiere a maneggiarne una. Sai dove recuperarne una ad un prezzo onesto (50% di sconto), inoltre non verrai facilmente disarmato mentre la impugni. Sei immune a DIMITTIS sulle asce a due mani che maneggi.

Addestramento (Mazza)

Fai parte di un ordine clericale, hai intrapreso una carriera militare o semplicemente hai preso lezioni. Fatto sta che sei in grado di maneggiare una mazza a una mano e ogni tre colpi consecutivi puoi aggiungere DIS.

Addestramento (Mazza a due mani)

Sei un chierico o un esperto guerriero e sai maneggiare una mazza o un martello a due mani: tutti i tuoi colpi infliggono D+.

Addestramento (Scudo)

Fai o hai fatto parte di un gruppo militare e hai ottenuto un addestramento base nell’uso dello scudo. Sei in grado di procurartene uno con più facilità (sconto 50%).

Addestramento (Spada)

Sei addestrato nell’uso della spada per difesa personale, hai cominciato una carriera militare, hai preso lezioni o semplicemente hai imparato per sopravvivere. Sai dove recuperarne una ad un prezzo onesto (50% di sconto), inoltre ogni tre colpi consecutivi puoi colpire l’arma del tuo avversario con la tua spada e dichiarare DIMITTIS per disarmarlo.

89

Abilità

Requisiti

Addestramento (Spadone)

Descrizione Provieni da una formazione militare che ti ha permesso di apprendere le tecniche base del combattimento con lo spadone. Sei immune alla chiamata DIMITTIS sulle spade a due mani che maneggi.

Addestramento militare (Arma astata)

Addestramento (Arma astata), In Formazione

Fai o hai fatto parte di un gruppo militare e hai ricevuto un addestramento militare avanzato nell’uso delle armi astate. Ogni tre colpi consecutivi infliggi LAPSUS.

Addestramento militare (Ascia)

Addestramento (Ascia)

Hai ricevuto un addestramento militare nell’arte dell’ascia. Sai maneggiare l’ascia in modo da assestare fendenti lancinanti. Ogni terzo colpo consecutivo puoi infliggere D+.

Addestramento Addestramento militare (Ascia a due (Ascia a due mani) mani)

Hai ricevuto un addestramento militare nell’arte dell’ascia a due mani, sei un abile combattente e sai colpire con forza ed efficacia. Infliggi D+ con le asce a due mani.

Addestramento militare (Mazza)

Addestramento (Mazza), In Formazione

Hai ricevuto un addestramento militare nell’arte delle mazze o del martello, sei un abile combattente. Sei immune a DIMITTIS sulle mazze quando le maneggi.

Addestramento militare (Mazza a due mani)

Addestramento (Mazza a due mani)

Hai ricevuto un addestramento militare nell’arte della mazza e del martello a due mani. Sei immune a DIMITTIS sulle mazze a due mani quando le maneggi.

Addestramento militare (Scudo)

Addestramento (Scudo), In Formazione

Hai ricevuto un addestramento militare e sai combattere con lo scudo, infliggi DIS colpendo con lo scudo.

Addestramento militare (Spada)

Addestramento (Spada), In Formazione

Hai ricevuto un addestramento militare nell’arte della spada. Non è facile disarmarti: sei immune alla chiamata DIMITTIS sulle spade che maneggi.

Addestramento militare (Spadone)

Addestramento (Spadone), In Formazione

Hai ricevuto un addestramento militare nell’arte della spada a due mani, sei un abile combattente e in grado di sferrare potenti fendenti. Infliggi D+ con gli spadoni.

90

Abilità

Requisiti

Descrizione

Carica con lo scudo

Addestramento militare (Scudo)

Caricando dalla distanza (minimo 3m) puoi infliggere LAPSUS colpendo con lo scudo.

Derviscio

Addestramento mi- Sei un maestro riconosciuto, hai capacità non comuni, puoi litare (Arma astata), avere degli allievi e sei in grado di insegnare loro l’arte della In Formazione o picca. Infliggi D+ con le armi astate. Impeto Controllato

Difensore

Addestramento Sei un maestro riconosciuto, hai capacità non comuni, puoi militare (Scudo), avere degli allievi e sei in grado di insegnare loro l’arte del Carica con lo scudo combattere con lo scudo. Sai evitare che il tuo scudo finisca in pezzi angolando saggiamente le parate. Gli scudi che maneggi sono immuni a FRACTUM.

Distruttore

Addestramento militare (Ascia a due mani), Ira o Impeto Controllato

Sei un maestro riconosciuto, hai capacità non comuni, puoi avere degli allievi e sei in grado di insegnare loro l’arte dell’ascia a due mani. Ogni terzo colpo consecutivo puoi infliggere FRACTUM.

Duellare

Addestramento (Spada)

Quando affronti un avversario in duello (in uno scontro uno contro uno), qualsiasi colpo subisci non ti infligge mai più di un danno.

Guerriero

Addestramento militare (Spadone), In Formazione o Impeto Controllato o Ira

Sei un maestro di spada riconosciuto, hai capacità non comuni, puoi avere degli allievi e sei in grado di insegnare loro l’arte dello spadone. Sei capace di inclinare la spada in modo da non farla spezzare contro armi più pesanti o affilate. Gli spadoni che maneggi sono immuni a FRACTUM.

Impeto Controllato

Una volta al giorno, puoi entrare in uno stato di /Furioso focalizzandoti su un solo bersaglio e ignorando tutti i danni per 30 secondi.

In Formazione

Sei addestrato a stare in una formazione militare. Tu e gli altri membri della compagnia agite come una cosa sola nella difesa e nell’attacco. Fintanto che fai parte di una formazione, sei immune a /Terrorizzato.

Ira

Una volta al giorno, puoi entrare in uno stato di /Furioso colpendo qualsiasi soggetto ti sia vicino e ignorando tutti i danni e le chiamate per 30 secondi.

Maestria nell’Armatura

Puoi rimettere in sesto la tua armatura una volta in più prima che diventi completamente inservibile.

91

Abilità

Requisiti

Descrizione

Maestro di spada

Addestramento militare (Spada), Duellare

Sei un maestro di spada riconosciuto, hai capacità non comuni, puoi avere degli allievi e sei in grado di insegnare loro l’arte della spada. Caricando dalla distanza (minimo 3m) puoi infliggere DOLORIS in aggiunta ai danni.

Martellatore

Addestramento militare (Mazza), In Formazione o Impeto Controllato o Ira

Sei un maestro riconosciuto, hai capacità non comuni, puoi avere degli allievi e sei in grado di insegnare loro l’arte della mazza o del martello. Infliggi D+ con le mazze e i martelli a una mano.

Mastro d’ascia

Addestramento militare (Ascia), Impeto Controllato o Ira

Sei un maestro riconosciuto, hai capacità non comuni, puoi avere degli allievi e sei in grado di insegnare loro l’arte dell’ascia. Ogni terzo colpo consecutivo puoi infliggere DOLORIS.

Posizione difensiva

In Formazione, Ma- Hai perfetta padronanza del posizionamento sul campo di estria Armatura battaglia. Una volta al giorno puoi rimanere fermo in posizione difensiva fino a 30 secondi diventando immune a: LAPSUS, DIS, DOLORIS e ridirigendo ogni tipo di danno sull’armatura.

Titano

Addestramento militare (Mazza a due mani), Ira o Impeto Controllato

Torturare

Sei un maestro riconosciuto, hai capacità non comuni, puoi avere degli allievi e sei in grado di insegnare loro l’arte del martello da guerra. Caricando dalla distanza (minimo 3m) infliggi LAPSUS in aggiunta ai danni. Sei in grado di estorcere informazioni con la forza torturando una vittima resa /Inerme. Dopo 30 minuti di interpretazione della tortura con appositi strumenti e tecniche, o una volta che la vittima si sarà arresa, potrai ottenere una risposta sincera ad una domanda chiamando IMPERI seguito dalla domanda che vuoi porre.

ISTINTO

Abilità Accecare

Requisiti

Descrizione Puoi accecare il nemico simulando il lancio di polvere o terra nei suoi occhi e chiamando TENEBRIS. Non puoi accecare più volte lo stesso nemico durante lo stesso combattimento.

92

Abilità

Requisiti

Descrizione

Addestramento (Arco)

Sei addestrato nell’uso dell’arco per cacciare, hai cominciato una carriera militare, hai preso lezioni. Sai come non mandare in pezzi le frecce che scocchi per recuperarle.

Addestramento (Balestra)

Sei addestrato nell’uso della balestra per difesa, hai cominciato una carriera militare, hai preso lezioni. Sai come non mandare in pezzi i quadrelli che scocchi per recuperarli.

Addestramento militare (Arco)

Addestramento (Arco)

Hai ricevuto un addestramento militare nel tiro con l’arco. Mirando con la freccia incoccata per almeno 3 secondi puoi infliggere DOLORIS una volta colpito il bersaglio.

Addestramento militare (Balestra)

Addestramento (Balestra)

Hai ricevuto un addestramento militare nell’uso della balestra. Infliggi D+ con i tuoi quadrelli.

Balestriere

Addestramento militare (Balestra)

Sei un maestro nell’uso della balestra e sei in grado di insegnare la tua arte ad altri. Inoltre sei uno specialista nel colpire il punto debole del bersaglio. Ogni terzo colpo inferto allo stesso soggetto puoi chiamare IMPETUM.

Caccia Grossa

Membro di una gilda (Xardan)

Sei stato addestrato a cacciare i mostri che infestano Mira. I mostri sono forti più di dieci uomini, e non conoscerne i punti deboli e i comportamenti, spesso equivale al suicidio. Ogni cacciatore di mostri disporrà di un bestiario su cui annotare le 3 caratteristiche essenziali di un mostro: vero nome, punti deboli e abitudini. Una volta che il cacciatore avrà raccolto tutte le informazioni su un mostro, possiederà benefici equivalenti a quelli forniti da Nemico Prescelto (Gruppo) affrontandolo. Riceverai un compendio extra.

Divincolarsi

Sei abile nel liberarti da corde strette anche con Legare in 3 minuti e da prese (anche MEMENTO MORI) dichiarando INEFFICAX.

93

Abilità

Requisiti

Descrizione

Duro a Morire

Puoi rimanere in /Ferito il doppio del tempo prima di entrare nello stato di /Grave. Inoltre, puoi parlare a mezza voce e puoi trascinarti al suolo a fatica quando sei a 0 PF.

Empatia Animale

Sei molto affine agli animali. Puoi provare a comprendere le emozioni di un animale o di un mezzo-animale e persino calmarlo o inferocirlo. Chiedi ad un Master ogni volta che vuoi far uso di questa abilità.

Esperto di Trappole

Sei abile nel creare semplici trappole per cacciare. Sai come costruire una tagliola o celare una buca nel terreno, sei esperto nel preparare cappi e contrappesi per sbilanciare o catturare le prede. Puoi progettare e creare una trappola con l’ausilio di un Master ed lui gli assegnerà un effetto.

Furtivo

Con il primo colpo inferto alle spalle con un’arma corta (sotto i 60cm) infliggi D++.

Interruzione

Addestramento (Arco)

Legare Minacciare

Puoi conficcare una freccia in mischia infliggendo DOLORIS massimo una volta per nemico a combattimento. Sei in grado di legare con nodi particolari e stretti da cui è possibile liberarsi solo con Divincolarsi.

Stordire

Nemico Prescelto (Razza o Gruppo o Nome)

Posizionandoti alle spalle della vittima, poggiandogli una mano sulla spalla e minacciandola con un’arma corta puoi chiamare MEMENTO MORI e mantenere la presa finchè la vittima non viene liberata o non decidi di finirla chiamando FATALIS. Scegli una tipologia di nemico. In base a quanto l’insieme di nemici scelto sarà specifico avrai diritto a un diverso bonus contro la minaccia selezionata come segue: -Razza: immune a /Terrorizzato -Gruppo: D+ e immune a /Terrorizzato -Nome: D+, Impeto Controllato e immune a /Terrorizzato

Occhio di falco

Addestramento militare (Arco), Interruzione

Sei un maestro di tiro con l’arco e sei in grado di insegnare la tua tecnica ad altri. Ogni terzo colpo inferto allo stesso soggetto puoi chiamare TRIPLUM.

94

Abilità

Requisiti

Scassinare

Descrizione Disponi del talento necessario ad aprire una serratura con appositi strumenti. In base ai grimaldelli che possiedi, potrai immettere diversi numeri all’interno di un lucchetto a combinazione (che rappresenta la serratura chiusa in gioco). Inoltre, in base al colore e al tipo di lucchetto sarai in grado di escludere alcune combinazioni, riducendo i tentativi per aprire il lucchetto. Inizierai con i 3 grimaldelli base e ti verrà fornito un riferimento su che grimaldelli acquistare. Riceverai un compendio extra.

Seguire tracce

Sei in grado di distinguere, riconoscere e seguire le tracce. Chiedi ad un Master ogni volta che vuoi far uso di questa abilità.

Stordire

Se colpisci alla nuca un nemico, ignaro della minaccia e non in combattimento con un oggetto contundente, puoi chiamare STUPORIS.

MENTE

Abilità

Requisiti

Descrizione

Alchimia

Erboristeria

Disponi delle conoscenze per realizzare pozioni, intrugli e unguenti. Grazie all’alchimia potrai miscelare gli ingredienti secondo i 5 apici alchemici, ottenendo centinaia di effetti combinati diversi. Inizierai scegliendo 3 proprietà combinabili e appuntandole nel tuo ricettario. Man mano che proseguirai la tua avventura potrai imparare e aggiungere nuove proprietà realizzando combinazioni sempre più complesse. Riceverai un compendio extra.

95

Abilità

Requisiti

Descrizione

Arte Cerusica

Primo Soccorso

Dopo aver stabilizzato un ferito, puoi medicarlo eseguendo operazioni generiche. L’arte cerusica cura 1 PF ogni 3 minuti di operazione senza interruzioni. Al termine della medicazione il ferito andrà in stato di /Convalescente. L’arte cerusica permette di salvare vite ma non offre medicazioni specifiche, pertanto i pazienti subiranno alcuni malus temporanei basati sulla tipologia di ferita. Riceverai un compendio extra.

Arte della Giunzione Dottrina, Tratto: Membro di una gilda (Emendari)

Sei in grado di ricucire i resti degli antichi rotoli per formare pergamene magiche in grado di lanciare incantesimi personalizzati. Le pergamene verranno realizzate unendo tra loro pezzi di pelle o stoffa e incidendoci sopra parole arcane specifiche. Inizierai con una serie di parole arcane, con i rispettivi effetti combinabili, e durante la tua avventura potrai espandere il tuo arsenale. Potrai trasportare una pergamena completa alla volta e, una volta utilizzata, dovrà essere distrutta. Riceverai un compendio extra.

Botanica

Erboristeria

Puoi piantare le erbe che raccogli e ottenerne di nuove. Il processo per coltivare erbe selvatiche è molto complesso e delicato, pertanto le piante vanno sempre trasportate con sé, annaffiate di frequente e mantenute alla giusta temperatura. Inoltre, non è possibile coltivare più di tre piante tra una sessione e l’altra.

Cartografia

Dottrina

Disponi delle competenze per realizzare mappe, conosci i tempi di viaggio per ogni località e sei in grado di interpretare mappe complesse.

Chirurgia

Traumatologia

Puoi effettuare un’operazione d’urgenza su un soggetto in stato /Grave per tentare di salvargli la vita. L’operazione deve essere effettuata con strumenti appositi e adatti allo scopo, deve durare almeno 30 minuti senza interruzioni (appena cominciata interrompe il tempo di /Grave) e dovrà essere valutata da un Master. Al termine dell’operazione, il Master valuterà l’esecuzione. In caso di successo, il paziente avrà salva la vita ed entrerà in stato di /Convalescente, altrimenti potrà avere dei malus permanenti o morire.

96

Abilità

Requisiti

Conoscenza (Argomento)

Custode delle Pergamene

Descrizione Scegli un argomento. Disponi delle conoscenze riguardanti quell’argomento specifico. I ruoli del manuale hanno degli esempi di conoscenze, ma puoi sempre sceglierne di nuove. I Master ti forniranno il materiale per quanto riguarda l’ambientazione, mentre per tutto il resto dovrai sfruttare fonti esterne.

Arte della Giunzione

Puoi trasportare fino a 3 pergamene ricucite e puoi effettuare il Rito del Passaggio per trasferire una pergamena ad un altro Emendario. Riceverai un compendio extra.

Disciplina Mentale

Sei addestrato nel resistere ai più comuni effetti di plagio mentale. Sei immune a FASCINATIONIS.

Dottrina

Sai leggere, scrivere ed effettuare calcoli. Inoltre sai usare un linguaggio ricercato e una terminologia forbita.

Erboristeria

Disponi delle competenze per riconoscere e classificare le piante, sarai così in grado di raccoglierle per utilizzarle o venderle. Riceverai una versione stampabile dell’erbario.

Falsificare

Hai le competenze per falsificare un determinato tipo di oggetti (pozioni, documenti, mappe, monete, ecc…).

Genio Militare

Dottrina

Sei abile nella progettazione di meccanismi soprattutto a scopo militare. Puoi progettare e costruire macchine d’assedio, strutture di sostegno (o puntelli) e puoi ideare o smontare trappole complesse. Puoi consegnare il tuo progetto ai Master per ricevere l’approvazione e comprendere di quali materiali hai bisogno.

Innesto

Alchimia

Tramite alcune sperimentazioni sei in grado di iniettarti dosi non letali di mutagene acquisendo alcuni miglioramenti temporanei. Riceverai un compendio extra.

97

Abilità

Requisiti

Descrizione

Medicina

Dottrina, Arte cerusica

Puoi migliorare l’efficacia di una medicazione somministrando impacchi, composti alchemici o rimedi particolari. La medicina è una scienza utile per guarire una malattia, per rimediare a un avvelenamento, o semplicemente per velocizzare il recupero di un ferito. Inizierai scegliendo 3 patologie, imparando a riconoscerne i sintomi e comprendendo che proprietà medicinali servono a guarirle. Riceverai un compendio extra.

Medicina Complessiva

Traumatologia

Se supportato da un assistente (con almeno Arte cerusica), puoi medicare più feriti contemporaneamente (fino ad un massimo di 3) purché siano vicini e non si subiscano interruzioni.

Mineralogia

Disponi delle competenze per riconoscere e classificare i minerali e sei in grado di lavorare i minerali grezzi e le pietre preziose. Riceverai un compendio extra.

Primo Soccorso

Sei in grado di effettuare medicazioni preliminari sui feriti, stabilizzandoli e impedendo loro di entrare in stato di /Grave. Le medicazioni preliminari consistono in bendaggi, pulizia delle ferite o pressioni per bloccare la perdita di sangue, e normalmente sono pratiche d’urgenza che impiegano almeno 3 minuti.

Principe del Foro

Dottrina, Conoscenza (Legge)

Sei un esperto giurista. Puoi partecipare ai processi in vece di avvocato difensore o accusatore e sfruttare gli esiti dei casi chiusi per perorare la tua strategia legale. Inizierai con 3 precedenti giudiziari appuntati nel tuo casellario e, proseguendo con la tua avventura, ne aggiungerai altri. Riceverai un compendio extra.

Talentuoso Tracciaglifi

Puoi sostituire un tratto del tuo ruolo con un altro tratto della tabella. Necessita l’approvazione dei Master. Alchimia, Tratto: Membro di una gilda (Deidar)

Sei in grado di realizzare lo speciale inchiostro alchemico e di tracciare dei glifi che possono sprigionare potenti effetti arcani. L’arte dei tracciaglifi consiste nel dipingere dei glifi con uno speciale inchiostro preparato con l’alchimia. I glifi potranno essere rappresentati su oggetti (con un gesso) o sulla pelle (con una matita per il trucco). Inizierai con 3 glifi e, proseguendo nell’avventura, ne apprenderai degli altri. Riceverai un compendio extra.

98

Abilità

Requisiti

Descrizione

Traumatologia

Dottrina, Arte Cerusica

Sei in grado di effettuare medicazioni per traumi, contusioni, ferite e fratture. Puoi perfezionare la tua arte cerusica praticando specifiche medicazioni in base al trauma e guarendo i feriti senza lasciargli dei malus temporanei. Inizi scegliendo 3 medicazioni e, proseguendo nell’avventura, ne apprenderai di nuove. Riceverai un compendio extra.

SPIRITO

Abilità

Requisiti

Descrizione

Benedizione

Culto (Patto di Sandal)

Puoi benedire un fedele, un oggetto o un luogo specifico conferendogli la protezione di Sandal. Chiedi ad un Master ogni volta che vuoi far uso di questa abilità.

Chierico Combattente

Culto (Patto di San- Puoi usare i miracoli in armatura media e pesante. dal o Dio Drago), Invoca Miracoli

Culto (Ancestori)

Non fare parte di altri culti

Sei un fedele alle antiche divinità pagane. Fai offerte e riti secondo le antiche usanze, credi nell’esistenza di entità dietro ogni elemento ed ogni cosa e sei altamente legato alle tradizioni di spiritismo ed elementalismo. Riceverai un compendio extra.

Culto (Dio Drago)

Non fare parte di altri culti

Sei un fedele del Culto di Tiamatei, il Drago. Rispetti pienamente i suoi dettami e fai in modo che chi ti sta attorno li rispetti, sei assolutamente convinto della sua esistenza e confidi nel suo immenso potere per affrontare il male che affligge il mondo. Riceverai un compendio extra.

Culto (Patto di Sandal)

Non fare parte di altri culti

Sei un fedele del Patto di Sandal. Rispetti pienamente i suoi dettami e fai in modo che chi ti sta attorno li rispetti, sei assolutamente convinto della sua esistenza, vivi per servirlo e per sua grazia. Riceverai un compendio extra.

Culto (Sorgente di Sangue)

Non fare parte di altri culti

Sei un fedele della Via del Sangue. Credi nel potere insito nel sangue di ogni vivente, non fai spreco del sangue se non per offerta e doni il tuo se necessario. Riceverai un compendio extra.

99

Abilità

Requisiti

Descrizione

Elementalismo

Totem

Sei in grado di canalizzare le tracce delle anime, contenute nel tuo totem, per scatenare i poteri elementali degli Ancestori. Riceverai un compendio extra.

Imposizione delle mani

Culto (Dio Drago)

Una volta al giorno, puoi curare 3 PF ad un soggetto poggiando le mani su di lui, invocando l’aiuto della tua divinità e chiamando TRIPLUM SANA.

Indire Messa

Fare parte di un culto, Preghiera

Con questa abilità, indire una messa in favore della tua divinità, ti permetterà di ottenere punti devozione (utili per invocare i miracoli). Per ogni partecipante alla messa (incluso te stesso) ottieni 1 punto devozione, ogni 10 partecipanti devi servirti dell’aiuto di un secondo officiante con il tuo stesso credo per ottenere ulteriori punti devozione. Sarà possibile officiare una sola messa ogni sessione live.

Invoca Miracoli

Preghiera

A seguito di una particolare preparazione, hai acquisito la possibilità di usare i poteri conferiti dalla tua divinità, purchè tu non sia in armatura media o pesante. Spendendo punti devozione potrai invocare incantesimi divini legati al tuo culto di appartenenza. Riceverai un compendio extra.

Meditazione

Imposizione delle mani.

Restando 30 minuti in meditazione puoi recuperare l’uso giornaliero di Imposizione delle mani.

Maledizione

Culto (Sorgente di Sangue)

Tramite l’uso di un pegno simpatetico, un oggetto fortemente legato ad un individuo, puoi preparare un piccolo rituale di 30 minuti per maledirlo e attirare su di lui le ire di Tukat. Chiedi ad un Master ogni volta che vuoi far uso di questa abilità.

Preghiera

Fare parte di un culto

Il tuo dio ti ascolta. Una volta al giorno, spendendo del tempo per pregarlo, egli ti lascerà un segno del suo interesse e ti fornirà 3 punti devozione (utili per invocare i miracoli).

Ritualismo

Santone

Permette di officiare dei rituali. Chiunque può prendere parte al rituale, ma solo chi possiede ritualismo è in grado di stilare una proposta di rituale comprensiva di richiesta di benefici e consegnarla ai Master. I Master decideranno il costo che i partecipanti dovranno sostenere per effettuare il rituale e la complessità del rito, per cui sarà richiesta una qualità di esecuzione. Spiritista

Aggiunge un uso giornaliero all’abilità Totem.

100

Abilità

Requisiti

Descrizione

Spiritista

Totem

Aggiunge un uso giornaliero all’abilità Totem.

Totem

Culto (Ancestori)

Costruisciti un totem che rappresenti qualcosa di direttamente legato alla natura o agli Ancestori, che sia grande abbastanza da essere impugnato con due mani e non con una sola. Non oltre 3 volte al giorno, stando a contatto con un defunto (morto da non più di 1 ora) puoi assorbire una traccia del suo spirito all’interno del tuo totem (utile per scatenare gli elementi).

FORTUNA

Abilità

Requisiti

Descrizione

Artigianato (Mestiere)

Scegli un mestiere artigiano. Sei un esperto nell’artigianato scelto, ti sai destreggiare con gli opportuni strumenti e sai creare prodotti che la gente è disposta ad acquistare.

Artigianato (Conciatore)

Sai lavorare la pelle animale per utilizzarla nella creazione di indumenti pesanti e armature leggere. Inoltre sai anche trasformare la pelle in cuoio e riparare le armature leggere e medie usurate. Riceverai un compendio extra. Inoltre, puoi rimettere in sesto un’armatura leggera o media in 3 minuti anziché in 30.

Artigianato (Falegname)

Sei esperto nella lavorazione del legno. Sai ottenere tavole dai tronchi e realizzare orpelli e attrezzi in legno.

101

Abilità

Requisiti

Artigianato (Forgiatore)

Descrizione Sei esperto nella forgiatura e nella lavorazione del metallo. Sai creare minuteria, attrezzi, armi e armature. Inoltre sai riparare l’equipaggiamento usurato o distrutto. Riceverai un compendio extra. In aggiunta, puoi rimettere in sesto le armature medie e pesanti in 3 minuti anziché in 30.

Capo Carovana

Valutare, Dottrina

Hai le conoscenze necessarie a stabilire rotte commerciali, conosci i prezzi medi dei prodotti in ogni feudo e puoi quindi determinare quali sono i viaggi che conferiscono i migliori profitti. Inoltre disponi delle rotte commerciali più utilizzate nell’Impero. Riceverai un compendio extra.

Far profitto

Valutare

Sai far quadrare i conti e riesci a sfruttare appieno la tua professione. Guadagni 1 moneta extra quando eserciti la professione tra un evento e l’altro.

Ricettare

Sei in grado di vendere oggetti ad un prezzo più alto ai ricettatori (funziona solo con i png).

Valutare

Sei in grado di riconoscere il valore reale e l’autenticità della merce.

Progressione Partecipando ad un evento di Mirari potrai ottenere 1 punto abilità (PA), che potrai spendere per acquisire una nuova abilità tra quelle a cui i Master ti daranno accesso. Per acquisire un’abilità dopo la scelta del ruolo (quindi dopo il primo evento) dovrai partecipare ad una situazione favorevole all’apprendimento dell’abilità: ad esempio una sessione di addestramento, una lezione con un maestro o un particolare momento durante l’evento in cui sei stato costretto ad improvvisare l’uso di tale abilità pur non avendola. Ad ogni modo saranno i Master a dover confermare o meno l’acquisizione delle abilità tra un evento e l’altro, quindi cerca di rimanere sempre coerente con il percorso interpretativo che stai facendo compiere al tuo personaggio.

102

Progressione non lineare A Mirari, la parte principale dell’evoluzione del personaggio è caratterizzata dalla progressione non lineare. Durante gli eventi, infatti, sarà possibile acquisire conoscenze atte a migliorare fattivamente gran parte delle abilità giocabili. In breve, giocare ti permetterà di ottenere più benefici rispetto a quelli ottenibili semplicemente spendendo 1 PA tra un evento e l’altro, in quanto le abilità migliorate saranno alla lunga più utili e interessanti di quelle basilari (espresse nelle tabelle Forza, Istinto, Mente, Spirito, Fortuna). ESEMPIO: Lo speziale Dekar potrà ottenere nuove proprietà per i suoi intrugli alchemici, incontrando png, leggendo tomi in gioco o semplicemente diventando apprendista di un altro alchimista; mentre spendendo PA per nuove abilità non otterrà niente di più utile per migliorare il suo ruolo.

103

TRATTI Oltre alle abilità, ogni ruolo ha due tratti ben distinti. I tratti identificano il tuo passato o il tuo ruolo e conferiscono vantaggi interpretativi o immunità a stati e chiamate. Ecco la lista dei tratti in ordine alfabetico:

Tratto

Restrizione

Descrizione

Bruto

Orco

Gli orchi sono decisamente più forti degli uomini e di molte altre razze di Mira. Ottieni F+.

Contatto

Grazie alle tue esperienze hai acquisito un fidato contatto. Personalizzalo scegliendo 3 aggettivi positivi (il Master penserà a quelli negativi), determina da dove viene e quale ruolo ricopre. Cerca di non puntare troppo in alto.

Cospicua Rendita

Sei benestante, probabilmente un nobile o un ereditiere. Inizi con una Marca Imperiale.

Clericale

Fai parte del clero. Conosci molti esponenti del culto e vieni accolto calorosamente nei monasteri, nei templi e nelle cappelle. Puoi accedere alle sacre biblioteche e raccogliere informazioni tra gli altri clericali. Ottieni patente.

Erede di Era

Nemìl

Fattucchieria Fenomeno

I nemìl sono fortemente legati alla natura. Il loro legame gli permette di trarre energia dagli elementi naturali che li circondano. Quando entri in stato di /Ferito in terreno naturale ti puoi considerare spontaneamente stabilizzato (non andrai in stato di /Grave dopo 30 minuti). Sei in grado di utilizzare gli strumenti divinatori per comunicare con gli spiriti, intercedendo per rimuovere maledizioni, guarire malattie o scrutare il tempo.

Devi essere realmente in grado di suonare, cantare, danzare, ecc...

Sei un fenomeno nella tua arte (suonare, cantare, scrivere, scolpire, dipingere, ecc...) e le tue opere sono capaci di ammaliare, meravigliare e molto altro. Riesci a guadagnarti da vivere con la sola tua arte e a volte ti è capitato di essere ingaggiato da personalità facoltose.

Fornito

Grazie al tuo mestiere, ai tuoi agganci o alla tua posizione, hai la possibilità di ottenere materie prime, oggetti di base e strumenti di lavoro periodicamente.

Fortunato

Sei uno che nella vita è sempre stato fortunato. Nelle prove di casualità che ti riguardano (ad esempio durante l’esito di un’operazione chirurgica a cui ti sei appena sottoposto), lancia o fai lanciare due dadi (o due monete) e scegli il migliore.

104

Tratto

Restrizione

Descrizione

Forzuto

Per gran parte della tua vita hai fatto qualcosa che richiedeva uno sforzo fisico: un faticoso lavoro manuale, un pesante addestramento, una sequela di battaglie. Hai pertanto ottenuto F+.

Funzionario

Sei un rappresentante dell’Impero nello sbrigo delle funzioni notarili, nella certificazione tramite firma di patenti e documenti. Inoltre, sei in grado di effettuare lo scambio delle marche in monete e viceversa.

Matematico

Sei sempre riuscito a sfruttare le tue abilità di calcolo mentale a tuo vantaggio, vuoi perchè hai la parlantina, vuoi perchè sei furbo o semplicemente molto intelligente. Quando devi effettuare un arrotondamento in un calcolo (ad esempio dimezzando il valore di un oggetto), arrotonda sempre nella maniera che più ti conviene.

Membro di una gilda (Cacciatori di Taglie)

Fai parte della gilda dei Cacciatori di Taglie. I membri della gilda si riuniscono nella capitale per scambiarsi convenevoli (non troppo educati), vantarsi delle loro catture e acquisire nuove taglie dalla bacheca. Solo i cacciatori di taglie possono riscuotere le taglie e sono sempre aggiornati sui manigoldi a piede libero. Ottieni patente. Riceverai un compendio extra.

Membro di una gilda (Cultisti del Sangue)

Fai parte della gilda segreta dei Cultisti del Sangue. Alcune notti all’anno ti riunisci con i tuoi pari per celebrare riti sacrificali e orgiastici, guardandoti bene dal non farti beccare dall’inquisizione di Sandal. Ottieni la parola d’ordine segreta della gilda. Riceverai un compendio extra.

Membro di una gilda (Deidar)

Sei uno dei Deidar, e lo sarai per il resto della vita. Eredi di un sapere quasi estinto, i Deidar hanno a lungo studiato le tecniche per sopportare il peso dei glifi sul loro corpo e usarli per invocare poteri magici. I Deidar sono un equo incrocio tra una setta e una scuola in cui si impara a rappresentare e gestire i potenti glifi draconici. Ottieni patente. Riceverai un compendio extra.

105

Tratto

Restrizione

Descrizione

Membro di una gilda (Emendari)

Fai parte degli Emendari, la gilda di antichi studiosi dei rotoli magici. Lo scopo della gilda è apprendere come ricostruire le pergamene e imprimergli svariati e sperimentali incantesimi da utilizzare per difendere l’Impero. Ottieni patente. Riceverai un compendio extra.

Membro di una gilda (Ladri)

Sei un membro onorario (parliamo di onore tra ladri, ovviamente) della gilda dei Ladri. I membri della gilda si scambiano informazioni, si vantano dei colpi fatti e vengono a sapere di nuovi posti da ripulire. Tutto quello che avviene tra i membri della gilda deve rimanere segreto in base ad una sorta di regolamento non scritto che prevede severissime pene per i trasgressori. Ottieni la parola d’ordine segreta della gilda. Riceverai un compendio extra.

Membro di una gilda (Legato)

Sei un membro della celebre compagnia di messaggeri che supporta tutto l’Impero, trasportando missive e piccoli oggetti.

Membro di una gilda (Xardan)

Sei membro della gilda dei cacciatori di mostri. I membri di questa gilda sono abili guerrieri, preparati a fronteggiare la, sempre più pericolosa, minaccia dei mostri, I membri della gilda dei Cacciatori di Mostri affrontano un complesso addestramento e studiano i punti deboli delle creature, al fine di diventare indispensabili nella difesa dei villaggi di Mira.

Pelle di Pietra

Dwall

I dwall sono robusti e resistenti grazie ai loro trascorsi nelle fredde e pericolose miniere. Pertanto ottieni un PF bonus.

Portavoce

Sei il portavoce di qualcuno. Rappresenti la corona, un’importante casato, un intero popolo o regno. Insomma parli per conto di qualcuno più grande di te e pertanto vieni trattato come chi rappresenti, nel bene e nel male. Ottieni una delega ufficiale.

Puntellato

Grazie ai tuoi trascorsi hai sviluppato un discreto equilibrio. Sei immune a DIS.

Rendita

Grazie alla tua posizione, al tuo mestiere o ai tuoi contatti, sei riuscito ad accumulare una piccola rendita. Inizi con 5 monete in più.

Resistente ai Veleni

Il vivere in condizioni al limite, il dover ingerire sostanze potenzialmente nocive o semplicemente il dover assaggiare i piatti dei Signori ti ha portato a sviluppare una straordinaria tolleranza ai veleni semplici (immune a CORRUPTUM). Subisci comunque gli effetti di TEMPUS CORRUPTUM.

Resistente alle Malattie

Hai trascorso parte della tua vita in ambienti ostili o in situazioni tali da forzare il tuo corpo a difendersi meglio di altri contro le malattie. Ottieni un gettone speciale che, una volta ricevuti i primi sintomi, puoi spendere per guarire da una malattia.

106

Tratto

Restrizione

Descrizione

Rissoso

Sei abituato a combattere corpo a corpo: hai fatto un addestramento, finisci spesso coinvolto in risse o combatti per guadagnarti da vivere. Qualsiasi colpo non letale ti infligge massimo 1 danno (ICTUM).

Robusto

Grazie ai tuoi trascorsi hai sviluppato una tempra invidiabile. Hai un PF bonus.

Sacro Ordine (Drago)

Culto (Drago)

Fai parte dell’ordine sacro dei paladini. I paladini sono guerrieri devoti al culto del Drago, pronti a sacrificare la vita per portare la Luce nei luoghi più oscuri. Per i paladini, i dettami del Dio Drago sono infrangibili e ne fanno vanto in battaglia e tra la gente. Riceverai un compendio extra.

Sacro Ordine (Mano Lucente)

Culto (Patto di Sandal)

Fai parte dell’ordine sacro dei templari. I templari sono guerrieri devoti al Patto di Sandal e si occupano di affrontare i nemici del culto in battaglia. I templari non possono infrangere i dettami del Patto di Sandal, pena la scomunica. Riceverai un compendio extra.

Sangue Freddo

Purtroppo, nella tua vita hai più volte dovuto affrontare situazioni spaventose o impressionanti. Pertanto, potrai scegliere di non subire la prima follia che ti verrà notificata.

Sensibile all’Arcano

Sei sensibile alla magia arcana che scorre invisibile in tutta Era: la percepisci e a volte riesci persino ad interagirci, ma non ne hai il diretto controllo.

Stabile

Grazie al tuo addestramento sei diventato un esperto nel gioco di gambe e riesci a tenerti saldamente in piedi. Sei immune a LAPSUS.

Titolo Nobiliare

Per sangue, per premio o per valore, possiedi un titolo nobiliare che testimonia la tua appartenenza alla casta dei nobili e ti aprirà porte che a molti sono precluse. Inoltre, i Nobili Imperiali sono avvantaggiati dalle leggi (specie contro un non nobile) e vengono rispettati, acclamati e salutati dal popolo.Ottieni patente.

Topo di Biblioteca

Hai trascorso gran parte della tua vita tra libri e manoscritti. Sai dove trovare le giuste informazioni e hai accesso a tomi e documenti preclusi a molti. Purtroppo, il tuo costante rinchiuderti, chino sui libri, ti ha portato ad un indebolimento fisico, riducendo i tuoi PF massimi di 1. Tabella - Tratti

107

L’ARSENALE DI UN AVVENTURIERO Le armi Puoi maneggiare qualsiasi arma tu voglia senza la necessità di alcuna competenza. Tutte le armi di Mirari infliggono 1 danno letale e non necessitano della chiamata quando colpiscono. Le varie abilità di addestramento miglioreranno la tua capacità di usare le armi in base alla loro tipologia. Le armi per il gioco di ruolo sono fatte in materiale morbido ma consistente. Rivolgiti ad un negozio specializzato ed evita il fai-da-te se non sei pratico. Subire il colpo di un’arma significa dover interpretare il dolore che questa ti arreca in base a quanto danno ti infligge e alle eventuali chiamate ad essa annesse: subire 1 danno letale equivale a ricevere un profondo taglio di coltello o una martellata, e quindi è richiesta un’interpretazione coerente esattamente come se lo subissi sul serio. Inoltre ricorda che anche sferrare un colpo armato richiede un’interpretazione coerente. Simula il peso dell’arma, l’impatto e la forza necessaria a brandirla.

Le armature In battaglia sono le armature a distinguere i guerrieri da mischia da tutti gli altri avventurieri. A differenza delle armi, le armature devono essere in materiale verosimile (pelle, cuoio e metallo) e pertanto avranno un peso e una consistenza reale. Le armature sono divise in 3 classi in base al peso e al materiale: leggere, medie e pesanti. In base alla classe dell’armatura, riceverai un bonus in Punti Difesa pari ai tuoi Punti Ferita (PF) per il corrispettivo moltiplicatore secondo la seguente tabella:

Classe armatura

Tipi di armatura

Moltiplicatore difesa

Leggera

Pelle, cuoio, gambeson spesso

1

Media

Cuoio borchiato, cotta di maglia, brigantina, cuoio rinfor- 2 zato

Pesante

Piastre di metallo, scaglie di metallo, lorica

3 Tabella - Classi Armatura

Per ottenere i benefici di una specifica classe di armatura devi indossarla sul 75% del tuo corpo (testa inclusa), in caso contrario varrà metà (per eccesso) del moltiplicatore. Non potrai in alcun modo godere dei punti difesa se l’armatura ti coprirà meno del 50% del corpo. Per comprendere meglio quanti parti del corpo dovrai coprire per godere dei benefici dell’armatura, consulta lo schema ” Regola del Nove”.

108

È inoltre possibile sommare più classi di armatura ottenendo un moltiplicatore pari alla somma dei moltiplicatori delle classi. ESEMPIO: Arrand indossa una cotta di maglia che gli copre gran parte del corpo e un giaco di cuoio con maniche, pertanto avrà un moltiplicatore di 3 (1+2). Avendo 3 Punti Ferita, Arrand avrà quindi 9 Punti Difesa che andranno scalfiti prima che vengano sottratti i suoi PF. Quando i Punti Difesa arrivano a 0, vengono intaccati direttamente i Punti Ferita. Potrai recuperare i Punti Difesa della tua armatura impiegando 30 minuti per rimetterla in sesto, levandotela e armeggiando con strumenti anche di fortuna. Un’armatura si considera distrutta quando si subisce la chiamata FRACTUM o viene portata a 0 Punti Difesa un totale di 3 volte ad evento.

Il conio La moneta vigente a Mira è il Dragone d’Oro (Ð) anche se gran parte del popolo si riferisce al conio con aggettivi come “Forato”, “Bucato”, “Cavo” in quanto la moneta presenta un buco al centro.

Schema - Regola del Nove

Esiste un taglio più piccolo del Dragone d’Oro detto Drago, Decimo o Drago d’Argento (ð). Il valore di un Drago è un decimo del valore di un Dragone d’Oro. Normalmente il cibo per un pasto vale circa un Drago d’Argento, come anche una notte in locanda, un calice di vino o un boccale di birra. Per acquisti più piccoli (tipo un panino) normalmente si ricorre al baratto o al credito presso il bottegaio o l’artigiano di turno. Oltre al Dragone e al Drago esiste anche la Marca Imperiale. Si tratta di un documento miniato che testimonia il possesso di una somma più alta, generalmente equivalente ad un terreno intorno ai 100m2 o ad una piccola casa di 20m2. La Marca Imperiale vale circa 25 Dragoni d’Oro, ma raramente viene scambiata e risulta quindi difficile sfruttarla per piccoli acquisti nonostante l’esistenza della cosìdetta Mezza Marca, che vale circa 10 Dragoni e può essere redatta da un nobile o da un funzionario imperiale.

109

Equipaggiamento Puoi acquistare il tuo equipaggiamento dai vari mercanti dell’Impero oppure puoi fartelo costruire da un artigiano. In qualsiasi caso, i prezzi di riferimento per orientarti sull’acquisto di armi e armature sono elencati nella tabella seguente. N.B.: In caso di vendita, calcola circa la metà del prezzo espresso.

Armatura

Tipologia

Descrizione

Prezzo

Accessori borchiati, rinforzati o di maglia

Armatura media

Guanti, bracciali o schinieri in maglia.

1Ð5ð

Bracciali completi di cuo- Armatura leggera io (o pelle)

Una coppia di bracciali completi di cuoio o pelle lavorata.



Bracciali completi di piastre (o scaglie)

Una coppia di bracciali completi di metallo dal polso alle spalle.

1Ð5ð

Bracciali di cuoio (o pelle) Armatura leggera

Una coppia di bracciali in cuoio o pelle lavorata.



Bracciali di piastre (o scaglie)

Armatura pesante

Una coppia di bracciali di metallo resistente.



Camaglio, cappello d’arme, cervelliera

Armatura media

Un elmo che copre solo la parte alta della testa. In cuoio rinforzato o in metallo, un cappuccio di maglia metallica.



Completa leggera

Armatura leggera

Un’intera armatura leggera.



Completa media

Armatura media

Un’intera armatura media.



Completa pesante

Armatura pesante

Un’intera armatura pesante.

15Ð

Cosciali di cuoio (o pelle)

Armatura leggera

Cosciali in cuoio o pelle realizzati per proteggere la parte alta delle gambe.



Cosciali di piastre (o scaglie)

Armatura pesante

Cosciali di metallo per proteggere la parte alta delle gambe.

2Ð5ð

Armatura pesante

Cotta di maglia, giaco rin- Armatura media forzato, brigantina, ecc..

Un’armatura ad anelli metallici, in cuoio rinforzato 5Ð o in cuoio borchiato che copre tronco, braccia e gambe fino alle ginocchia.

Elmo di cuoio

Un semplice elmo in cuoio o un cappuccio di pelle lavorata.



Un elmo in metallo che protegge gran parte della testa.



Armatura leggera

Elmo di piastre (o scaglie) Armatura pesante

110

Armatura

Tipologia

Descrizione

Prezzo

Guanti d’arme

Armatura pesante

Una coppia di guanti in metallo.



Guanti di cuoio (o pelle)

Armatura leggera

Una coppia di semplici guanti di cuoio o pelle lavorata.



Guanti rinforzati

Armatura media

Guanti resistenti in cuoio indurito, rinforzato o borchiato.

1Ð5ð

Petto di cuoio completo

Armatura leggera

Un’armatura in cuoio per il petto (fronte e retro).



Petto di piastre (o scaglie) Armatura pesante

Un’armatura in metallo per il petto (fronte e retro).



Piedi di piastre

Una coppia di protezioni in metallo per i piedi.



Schinieri di cuoio (o pelle) Armatura leggera

Una coppia di protezioni per le gambe in cuoio o pelle.



Schinieri di piastre (o scaglie)

Armatura pesante

Una coppia di pretezioni per le gambe in metallo.



Spallacci di cuoio

Armatura leggera

Una coppia di protezioni per le spalle in cuoio.



Spallacci di piastre (o scaglie)

Armatura pesante

Una coppia di protezioni per le spalle in metallo.

1Ð5ð

Armatura pesante

111

Armatura

Tipologia

Descrizione

Prezzo

Tunica di cuoio (o pelle)

Armatura leggera

Una cotta d’arme in cuoio o pelle che copre tutto il tronco e parte delle gambe.

2Ð5ð

Tabella - Armature

Arma

Tipologia

Descrizione

Prezzo

Accetta o mannaia

Ascia a una mano, da botta, da taglio

Una piccola ascia a una mano spesso usata per tagliare i rami degli alberi.

1Ð5ð

Alabarda o azza

Arma ad asta, da taglio, da punta, da botta

Arma usata spesso dalle guardie imperiali.



Arco corto

Arco, da punta

Un classico arco in legno ma di forma compatta.

1Ð5ð

Arco composito

Arco, da punta

Un arco composto da diversi materiali e in diversi 2Ð5ð pezzi, a volte di legno a volte di osso.

Arco lungo

Arco, da punta

Un classico arco in legno.

1Ð5ð

Ascia

Ascia a due mani, da botta, da taglio

Un’arma usata principalmente come strumento per abbattere gli alberi

3Ð5ð

Ascia da lancio

Arma da lancio, da taglio,

Una piccola ascia con manico incurvato che può essere lanciata.



Balestra

Balestra, da punta

Arma ingegnosa in grado di sparare potenti colpi con la semplice pressione di un grilletto.

2Ð5ð

Bastone

Arma ad asta, da botta

Un bastone lavorato per essere usato come un’ar- 1Ð5ð ma.

Bastone ferrato

Arma ad asta, da botta

Un bastone di metallo o con inserti in metallo.

Clava o randello

Mazza a una mano, Una mazza di fortuna ricavata da un pesante pez- 1Ð da botta zo di legno a cui spesso si aggiungono spuntoni o pietre.



112

Arma

Tipologia

Descrizione

Prezzo

Coltello, pugnale, daga

Arma corta, da taglio

Semplici lame che tutti possono avere a portata di mano.



Frecce

Munizione

5 frecce impiumate per archi.



Lancia o picca

Arma ad asta, da punta

Una semplice punta metallica su un’asta di legno o metallo

3Ð5ð

Martello da guerra

Mazza a una mano, Fracassa le ossa tanto quanto le armature. da botta

2Ð5ð

Martello da lavoro

Arma corta, da botta



Usato nella manifattura, è comunque un ottimo corpo contundente.

113

Arma

Tipologia

Descrizione

Prezzo

Martello a due mani

Mazza a due mani, da botta

Arma da guerra dalla potenza distruttiva.



Mazza chiodata o stella del mattino

Mazza a una mano, Una potente mazza ferrata con acuminate escreda botta scenze sulla punta.

2Ð5ð

Mazza ferrata

Mazza a una mano, Pericolosa arma da guerra in grado di ammaccare da botta armature e rompere articolazioni.



Mazza a due mani

Mazza a due mani, da botta

Mazzapicchio

Mazza a una mano, Un’arma particolare composta da un una testa di da botta, martello ibridata con una parte puntuta. da punta



Palvese

Scudo

Scudo molto grande usato spesso per riparare i balestrieri.



Pugnale da lancio

Da lancio, da taglio

Un piccolo pugnale che può essere lanciato.



Quadrelli

Munizioni

5 dardi per balestra.



Scimitarra

Spada, da taglio

Una particolare spada ricurva spesso usata dai nemìl.

2Ð5ð

Scudo piccolo (rotella o buckler)

Da parata

Un piccolo scudo per parare colpi

1Ð5ð

Scudo tondo o a goccia

Scudo

Un classico scudo in legno con rinforzi in metallo



Scudo torre

Scudo

Scudo grande, pesante e scomodo, ma molto difficile da superare.



Scure o Barbuta

Ascia a due mani, da botta, da taglio

Versione da guerra della consueta ascia a due mani.



Spada a due mani

Spadone, da taglio

Spada molto lunga e pesante da impugnare necessariamente a due mani.



Spada bastarda

Spada, spadone, da taglio

Spada particolarmente comoda, impugnabile sia a 4Ð una mano che a due.

Spada corta

Spada, da taglio

Una normale spada che spesso si trova al fianco di soldati, mercenari e guardie.

La versione a due mani della classica mazza ferra- 5Ð ta, molto in voga tra i paladini.



114

Arma

Tipologia

Descrizione

Prezzo

Spada lunga

Spada, da taglio

Una spada più lunga maneggiabile a una mano.

2Ð5ð

Tabella - Armi

Oggetti di base Tutto quello che ti può servire per intraprendere la tua avventura è contenuto nella tabella seguente.

Oggetto

Descrizione

Prezzo

Abaco

Strumento utilizzato per contare, solitamente in legno.



Acciarino

Una scatola con l’occorrente per creare una fiamma viva.



Anello con pietra

Un anello con una piccola pietra preziosa.



Antidoto minore

Una fiala che permette di contrastare un effetto venefico (annulla l’effetto di CORRUPTUM).



Arnesi da scasso

Un involto di pelle con grimaldelli, forcine, chiavi generiche, punteruolo, stampo per chiavi e martelletto.



Attrezzi da alchimista

Un forziere con contenitori, provette, fornelletto, mortaio e pestello, mestoli, misurini, bilancina, candele, ecc...



Attrezzi da carpentiere

Martello, chiodi, sega, seghetto, raspe, lime, punteruolo, cuneo, ecc...



Attrezzi da cerusico

Uno scrigno o una sacca con sanguisughe, bende, cotone, ago e filo, contenitori, disinfettante, ecc..



Attrezzi da chirurgo

Uno scrigno o una sacca con forcipe, bisturi, forbici, seghetto, divarica- 5Ð tore, pinze, pinzette, disinfettante, aghi e filo, fialette, bende, sanguisughe.

Attrezzi da fabbro

Martello, incudine, secchio, cote, pinze, punteruolo, crogiolo, ecc...



Banda semplice

Un anello in metallo prezioso, senza particolari lavorazioni.



Bicchiere di vino

Un bicchiere di vino non pregiato.



Boccale di birra

Mezza pinta di birra.



Bottiglia di vino

Una bottiglia di vino non pregiato.



Cambio d’abiti

Vestiti semplici e di poco valore.



115

116

Oggetto

Descrizione

Prezzo

Cambio d’abiti pregiato

Vestiti nobiliari con tessuti di lusso.



Candela

5 candele piccole o una candela normale di cera o di sego.



Cannocchiale

Permette di scorgere oltre la normale vista.



Carboncino o gesso

Utili per scrivere anche su superfici difficili.



Carte da gioco o dadi

Un set di carte o di dadi per giocare in taverna.



Cavallo

Un cavallo di razza.



Cera lacca

Un pezzo di cera per effettuare timbri su documenti.



Collana di valore

Una collana con perle o pietre preziose



Corda

Una corda resistente di solito lunga intorno ai 10m.



Diario, agenda, libretto o quaderno

Un plico di fogli rilegati con copertina in pelle, cuoio o corteccia.



Dielen

Una bottiglia di liquore elfico, tossico per gli uomini.

1Ð5ð

Falcetto

Uno strumento tagliente e ricurvo usato per raccogliere le piante selva- 5ð tiche.

Faretra

Fatta per trasportare frecce o quadrelli in modo pratico.



Forziere

Un contenitore per oggetti solido e spesso con una serratura.

4ð-2Ð

Lanterna

Una comoda lanterna per candela. Alcuni modelli sono schermati e fanno più luce di altri.



Libro

Un libro scritto e spesso miniato: una raccolta di racconti, un saggio, un 2Ð trattato o un testo sacro.

Liquore

Una bottiglia di liquore non pregiato.



Lucchetto

Un lucchetto con serratura semplice e chiavi.



Manette

Manette di metallo con chiavistello.



Mappa approssimativa

Una mappa approssimativa di una zona o dell’Impero.



Medicina semplice

Un preparato alchemico ottimo contro alcuni semplici malanni stagionali.



Orecchini

Orecchini con perle o pietre preziose



Otre o borraccia

Contenitore per liquidi in pelle, terra cotta o guscio.



Palafreno

Cavallo nobile.

12Ð

Pasto in taverna

Un semplice pasto in una taverna (pasticcio, brodo e pane, zuppa).



117

Oggetto

Descrizione

Prezzo

Pasto di lusso

Un pasto lussuoso (cacciagione, pesce o cibo in abbondanza).



Pergamene

Due fogli (A4) di pergamena .



Pernottamento in locanda

Una notte in locanda.



Piccone

Ottimo strumento per spaccare rocce.

1Ð5ð

Razioni

Razioni da viaggio per 1 giorno.



Ronzino

Cavallo non di razza.



Sacco

Un sacco di tela o stoffa per trasportare oggetti.



Sale

Un sacchetto di sale.



Scarsella

Un piccolo ma pratico contenitore di stoffa, pelle o cuoio.



Simbolo religioso

Un simbolo di un culto in legno o metallo.



Spezie

Un piccolo sacchetto con spezie comuni.



Strumenti da artigiano

Una serie di strumenti base per artigiani (sarti, vasai, conciatori, ecc...)

2Ð-4Ð

Strumenti da emendario

Il necessario per scrivere sull’antica pergamena e per ricucirla più qualche reagente base.



Strumenti da falsario

Il necessario per falsificare il conio, i documenti e qualche piccolo oggetto in legno o metallo (piccolo stampo, supporto per timbro, coltellino, punteruolo, cera lacca, ecc...)



Strumenti da giocoleria

Clavette, palline, bolas, bastone, coltelli, ecc...



Strumenti da gregario

Martello, picchetti, tiranti, corda, piccone, vanga, acciarino, ecc...



Strumenti da tortura

Pinze, coltelli, martello, secchio, bendaggi, ecc...

1Ð5ð

Strumenti divinatori

Tarocchi, conchiglie, rune, pietre, ecc...

1Ð5ð

Strumenti per cucinare

Pentola, mestolo, cucchiaio, coltello, tagliere, colino, ecc...

1Ð5ð

Strumenti per scrivere

Pennino, inchiostro, tampone.

1Ð5ð

Strumento musicale

Uno strumento che produce un suono piacevole.



Tabacco e pipa

Tabacco essiccato e una pipa per fumare.



Tenda

Una tenda a due posti per accamparsi in tela e legno (con picchetti e tiranti).



Timbro

Un timbro per siglare la ceralacca, spesso con simboli clericali, imperiali 1Ð o nobiliari.

118

Oggetto

Descrizione

Prezzo

Vanga

Usata per scavare buche profonde.

1Ð5ð

Winis

Una bottiglia di liquore dolce di Armonia



Zaino

Uno zaino di pelle o cuoio per trasportare oggetti in modo pratico.



Tabella - Oggetti base

119

Manuale a cura di: Pietro Sottile Revisione: Federico Salerno

Un ringraziamento particolare a: Cristina Forte, Ottavio Irrera, Giampiero Maria Ferro, Giuseppe Lo Turco, Andrea Failla, Andrea Certo, Andrea Raddini, Federico Salerno, Emanuele Salerno, Giulia Asaro, Vincenzo Paparo e Rosario Leonardi.

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