Manual De Maquinas Peluchera Doradas.doc

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INSTRUCCIONES DE FUNCIONAMIENTO DE LA MAQUINA ATRAPA MUÑECOS

TIPO: CRA-378A

UN BUEN DISEÑO DE MÁQUINA ATRAPA MUÑECOS:

Esta máquina combina el desarrollo mecánico y electrónico. Es la mejor máquina de juego que proporciona alegría y placer y es adecuada para todos los miembros de la familia en su tiempo libre. Esta máquina usa un microcomputador (CPU) que controla el brazo mecánico para mover la garra hacia arriba, hacia abajo, a la derecha, a la izquierda para recoger los objetos que el cliente desee sacar; después la garra liberará automáticamente el objeto como premio para el cliente. Ajustar apropiadamente el VR1 y VR2 de la garra para que sienta que puede ganar en cada juego pero al último momento pierda, esto estimula su sentido del desafío para ganar el premio, por tanto seguirá jugando y gastará más dinero. Para conseguir este fin, debemos tener un control perfecto de la garra para que esté a nuestro favor y logre mantener cautivo al cliente y desarrollar muchos más clientes.

DIAGRAMA DE AJUSTE Arreglo de Interruptor Dip: REAJUSTE DEL INTERRUPTOR 4: Reinicie el programa del sistema y reajuste todas las cifras. A fin de reajustar los Interruptores 1,2,3 , por favor tomar nota y presionar el interruptor 4 para asegurarse que corra apropiadamente. INTERRUPTOR DIP 1 1 Moneda 1 Punto Moneda 1 2 Monedas 1 Punto 3 Monedas 1 Punto 1 Moneda 2 Puntos 1 Moneda 1 Punto Moneda 2 1 Moneda 2 Puntos 1 Moneda 3 Puntos 1 Moneda 5 Puntos Pantalla

Doble 8

Un 8 Revisión de la posición de la Moneda Revisión del Medidor 1 Revisión de todas las medidas Demo de Música Con Con/Sin Prueba Manual Normal Prueba

1 0 0 1 1

2 0 1 0 1

3

4

0 0 1 1

0 1 0 1

5

6

7

8

0 1 0 1 0 1 0 1

Manual para el Ajuste “fuerte” y “débil” de la Potencia de la Garra Y Prueba del Motor “hacia arriba” y “hacia abajo” Por favor realice la prueba antes de que el público utilice la máquina. Ajuste el 8vo pin del Interruptor Dip 1 en la posición “ON”, luego prenda la máquina. Favor tomar nota que en este momento, en la pantalla aparecerá el signo negativo (-). Mueva la palanca de juego hacia arriba y hacia abajo para realizar el ajuste o prueba ascendente y descendente del motor de la garra. Mueva la palanca de juego hacia la izquierda y hacia la derecha para ajustar la potencia de la garra de fuerte a débil. 1. El ajuste de potencia fuerte de la garra “H” se controla mediante VR1. 2. El ajuste de potencia débil de la garra “L” se controla mediante VR2. 3. Por favor tome nota que se requiere de habilidad para este ajuste. En consecuencia, por favor realice las pruebas antes de que se complete el ajuste. Después de haber realizado las pruebas y ajustes, ajustar el 8vo pin del Interruptor Dip 1 en la posición “OFF”. Solo entonces puede entrar en los juegos. El ajuste para que sea difícil ganar se realiza en el 7mo pin del Interruptor Dip 2, el cual puede dividirse en dos partes: Normal y Difícil. Este ajuste puede funcionar conjuntamente con el ajuste de voltaje del VR1 y VR2 Control de velocidad de VR descendente de la garra: Ajustar el botón giratorio de la tarjeta madre VR2. Mediante éste puede controlar la velocidad descendente de la garra y disminuir las situaciones de sacudidas de la garra cuando esté descendiendo.

DIAGRAMA DEL INTERRUPTO DIP 2

INTERRUPTOR DIP 2 54 Veces 50 Veces 46 Veces Potencia Fuerte/ 42 Veces Veces 38 Veces 34 Veces (Cambio de potencia 30 Veces fuerte según las 26 Veces veces que se juegue) 22 Veces

1 0 0 0 0 0 0 0 0

2 0 0 0 0 1 1 1 1

3 0 0 1 1 0 0 1 1

4 0 1 0 1 0 1 0 1

1

0

0

0

18 Veces

1

0

0

1

15 Veces

1

0

1

0

12 9 7 5 3

1 1 1 1 1

0 1 1 1 1

1 0 0 1 1

1 0 1 0 1

Veces Veces Veces Veces Veces

Reserva Oportunidad de ganar Grado de dificultad Modo Auto

5

6

7

8

0 1 Fija Aleatoria Normal Difícil Normal Auto prueba

0 1 0 1

PROCESO DE AUTO PRUEBA DE LA GRUA AEREA

0 1

La grúa se desplazará de la posición original hacia el lado derecho en aproximadamente 5 segundos (en la pantalla se indicará como “R” ), luego se desplazará del lado derecho hacia la posición frontal (mediante el uso del interruptor y la pantalla indicará “F”), después de la posición frontal se desplazará al lado izquierdo ( mediante el uso del interruptor y la pantalla indicará “L”), luego la grúa se desplazará a la posición trasera ( a su posición original mediante el uso del interruptor y la pantalla indicará “B”), la grúa se desplazará hacia el medio desde la posición trasera en aproximadamente 1.5 segundos. Entonces bajará para tratar de coger el objeto (mediante el uso del interruptor, indicando la pantalla “D”), después de tratar de coger el objeto (sin considerar que lo consiga o no) se desplazará hacia arriba (mediante el uso del interruptor y la pantalla indicará “U”), para terminar la grúa regresará a la posición original y liberará el objeto o la garra (si es que no logró coger el objeto), la pantalla indicará “Л “. DIAGRAMA DEL INTERRUPTOR DIP 3 INTERRUPTOR DIP 3 30 Segundos Tiempo de Juego 35 Segundos 40 Segundos 45 Segundos 8 Segundos 6 Segundos Tiempo de bajada de 4 Segundos la Grúa No Normal

1 0 0 1 1

2 0 1 0 1

3

4

0 0 1 1

0 1 0 1

5

6

0

0

Tiempo de Demora

0.20 Segundos

0

1

de la Grúa

0,40 Segundos

1

0

0.60 Segundos

1

1

Modos de Operación Dirección hacia Abajo

7

Palanca de Juegos

0

Botones

1

Frontal Trasera

El tiempo de la grúa hacia abajo: es un tiempo de auto ajuste. Cuando está prendida la grúa baja para tratar de coger el objeto, el brazo subirá en el tiempo fijado, sin importar que la grúa coja el objeto.

8

0 1

Modo de la Palanca de Juegos: Usese la calcomanía de la palanca de juegos para controlar los movimientos derecho, izquierdo, trasero y frontal del puente de la grúa, pulse el botón 1, el puente de la grúa parará inmediatamente. La garra bajará para coger los juguetes. Modo de Botones: 1. Pulse el botón 1 para controlar los movimientos delanteros del puente de la grúa. “OFF” los parará. 2. Pulse el botón 2 para controlar los movimientos hacia la derecha del puente de la grúa, en “OFF” la garra bajará para coger los juguetes. 3. El pulsar los botones 1 y 2 al mismo tiempo puede hacer que la garra se cierre en el aire.

INTRODUCCION DEL ARMAZON DE PRUEBA Y EL CONECTOR DE LA TARJETA MADRE ► J1: Potencia de la Garra, Voltímetro, VR1, VR2, Sonido VR 1: + 5V 2: Señal de VR1 3: Señal de VR2 4: Volumen apagado 5: Volumen encendido 6: Conexión de Tierra 7: Voltímetro “ + “ 8: Voltímetro “ – “ ► J2: Conector de Potencia 1: Conexión de Tierra 2: Entrada +5V 3: Entrada +24V 4: Potencia del Motor “ – “ 5: Potencia del Motor “ + “ 6: Entrada + 12V 7: Entrada +48V

8: Conexión a Tierra ► J6: Conector de la pantalla 1: + 5V 2: DA 3: DB 4: DC 5: DD

Exposición en 7 segundos

6: DE 7: DF 8: DG 9: + 12V 10: D01 11: D02

Selección de la posición

12: D03 13: D04 ► J3: D Conector tipo ( de la grúa) 1: Motor Frontal /Trasero “+ “ 2: Motor Derecho/Izquierdo “– “ 3: Motor hacia arriba/ hacia abajo “– “ 4: Garra – Espiral 5: Pare – Interruptor Frontal N.O. 6: Pare – Interruptor trasero N.O. 7: 8: Pare – Interruptor Izquierdo N.O. 9: Pare – Interruptor hacia arriba N.C. 10: Pare - Interruptor hacia abajo N.O. 11: 12: 13: 14: Motor Frontal/Trasero “– “ 15: Motor Derecha/Izquierda “+ “ 16: Motor hacia arriba/ hacia abajo “+ “

17: Garra –Espiral 18: Pare – Interruptor frontal común 19: Pare - Interruptor trasero común 20: Pare - Interruptor derecho común 21: Pare – Interruptor hacia abajo común 22: 23: 24: 25: ►J4: Selector de Moneda, conector de señal de sacudida 1: + 12V 2: +12V 3: Moneda 1 4: Moneda 2 5: Tierra 6: Tierra 7: Tierra 8: Señal de movimiento ► J5: Conector controlador de dirección 1: Tierra 2: Palanca de Juego Frontal 3: Palanca de Juego Trasera 4: Palanca de Juego Derecha 5: Palanca de Juego Izquierda 6: Botón 1 7: Botón 2 8: Lámpara de Botón 1 9: Lámpara de Botón 2 10: + 12V ► J7: Conector de fichas 1: +12V 2: Ficha Moneda 1 3: Ficha Moneda 2

4: Sensor de salida de fichas 5: Reserva 6: Tierra ► J8: Conector de Sensor 1: Tierra 2: Sensor de Salida 3: + 12V ► J9: Reserva ► J10: Conector de parlantes 1: Parlantes 2: Tierra ► J11: Reserva

ELIMINACION DE ERRORES CODIGO DE POSICION DE ERROR ELIMINACION DE ERRORES ERROR

EO

N/C

RESERVADO

E1 E2

SENSOR DE SALIDA N/C

E3

PARAR INTERRUPTOR F

Objetos desconocidos cubren el sensor, sensor malogrado RESERVADO Verificar que la grúa aérea esté dirigida hacia delante, Interruptor "F"

E4

PARAR INTERRUPTOR B

E5

PARAR INTERRUPTOR L

Verificar que la grúa aérea esté dirigida hacia delante, Interruptor "B" Verificar que la grúa aérea esté dirigida hacia delante, Interruptor "L"

E6

N/C

RESERVADO

E7

PARAR INTERRUPTOR U

Verificar que la Garra esté hacia arriba, Interruptor "U"

E8

PARAR INTERRUPTOR D

Verificar que la Garra esté hacia abajo, Interruptor "D"

E9

N/C

RESERVADO

C1

CONTADOR 1

Verificar si el cable del contador 1 está desconectado o malogrado

C2

CONTADOR 2

Verificar si el cable del contador 2 está desconectado o malogrado

C3

CONTADOR 3

Verificar si el cable del contador 2 está desconectado o malogrado

11

ATASCO MONEDA 1

Atasco Moneda 1, condición de error en el juego

22

ATASCO MONEDA 2

Atasco Moneda 2, condición de error en el juego

55

SENSOR DE SALIDA

El sensor de salida está cubierto por objetos desconocidos en la máquina

MAQUINA EN SACUDIDA

La máquina se parará cuando se sacuda durante el juego, pero continuará después de 15 segundos de sonar la alarma

88

EE FF

ERROR DE GRUA ERROR EN EL DISPENSADOR DEL TICKET

Ajustar el 8vo pin del Interruptor Dip a la posición "ON", luego encienda la grúa en auto prueba para saber que la grúa esté operando apropiadamente Reaprovisione los ticket

Si sucediese alguna condición de error, la máquina activará la alarma hasta que se elimine esta condición. La alarma parará automáticamente cuando se reingrese a la máquina. EO ~E9 Se verificará automáticamente cada vez que la máquina esté prendida. C1 ~C3 /11/22/55/88/EE/FF Son los códigos de error de la máquina.

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