La Web 2

  • June 2020
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  • Words: 995
  • Pages: 4
La

web

2.0

está

modificando

drásticamente las formas de relación social y de comunicación y creación de conocimiento a través de Internet. Entre los cambios que se están imponinedo por la fuerza de los hechos se encuentra la redefinición de la antes nítida frontera entre amateur y profesional y entre ánimo de lucro y placer no remunerado. Estos límites se vuelven porosos y los diferentes roles de los usuarios y creadores se hibridan. Por otra parte, el crecimiento espectacular de la producción de información mueve la economía hacia la atención, de modo que se deben reinventar los modelos de negocio centrados en esta nueva unidad monetaria, la atención. Las formas de rentabilizar el mundo analógico se transformaron en la primera ola de Internet (que redujo los costes de producción y reproducción de conocimiento) y se deben reinventar de nuevo ahora ante la irrupción de la web 2.0. Como ya comenté aquí y en Alamut bizblog, en el Seminario Web 2.0 organizado por Yahoo! España que se celebró el pasado 28 de noviembre en Madrid se discutieron estos temas. En especial, se celebró una mesa redonda sobre la “monetización de la web 2.0”, donde los responsables de márketing y publicidad en España de Google, MSN, Yahoo y Orange analizaron, con una visión aún “muy 1.0”, como rentabilizar la nueva Internet social. Esta última mesa generó considerable polémica por las críticas de parte del público hacia la visión de los ponentes. Se han publicado interesantes

reseñas del seminario en Microsiervos, José Antonio del Moral, Caspa.tv y Pixel y Dixel.

Aunque “ambos bandos” en la reunión (ponentes de la mesa y público) parecían encontrarse en extremos opuestos, puede que ambos tengan parte de la razón y su debate no se más que la escenificación de un choque de trenes entre dos mundos. Un choque no sólo entre lo analógico y lo digital, más bien entre Internet 1.0 y 2.0 e, incluso, un conflicto interno de los propios protagonistas de la web 2.0, como son algunas (todas?) de las empresas allí representadas. Por una parte, los responsables de márketing, obligados a rentabilizar a corto plazo su actual modelo de negocio (y puede que ya obsoleto), se preocupan por la incertidumbre que generan las nuevas coordenadas y como su papel o bien debe rediseñarse o bien, simplemente, está condenado a la extinción. Por otra parte, “el público”, los usuarios protagonistas de la web 2.0 y los nuevos empresarios sin las ataduras de los modelos tradicionales, piensan en el medio plazo y defienden el papel central del usuario (no del consumidor ni de la audiencia) y nuevos modelos de negocio aún no contrastados. Pero, el problema (y la oportunidad) de la “monetización” sigue abierto y se necesitan nuevas estrategias en los negocios 2.0. Parece que los nuevos modelos de negocio pasan por la desaparición de los modelos tal como los conocemos, los nuevos business plans serán cada vez más hojas de ruta abiertas, menos financieras y más culturales,

susceptibles de ser modificadas a cada paso fruto de un aprendizaje contínuo. Pero esto no significa que todo sea posible, bien al contrario el sentido común es más necesario que nunca para navegar la incertidumbre. Por eso son especialmente relevantes consejos como los de Guy Kawasaki para lograr el The Art of Projections in a Dotcom 2.0 World. Tal como comentamos en Alamut bizblog, las proyecciones no deberían ser un ejercicio de imaginación para demostrar en el papel la potencialidad de un negocio, pero al mismo tiempo los métodos “académicos” que explican cómo realizar estas simulaciones se olvidan en muchos casos de los aspectos no financieros.

Sobre esta redefinición estratégica, opina John Hagel, Internet Strategy - Red Ocean or Blue Ocean?, que pocas empresas la están afrontando en la dirección correcta. A raíz del anuncio de cambios en Yahoo que le permitan una mayor rapidez en sus movimientos, crítica los errores estratégicos de las empresas de Internet que basan sus esperanzas en la “fuerza bruta”, agregar tanto servicios y productos como sea posible esperando que algunos de ellos se conviertan en rentables, pero olvidando a los usuarios y convirtiéndose en genéricos que no aportan ningún valor diferencial: Hagel discute si en el futuro asistiremos a la formación de conglomerados de empresas de Internet que ofrezcan diversos productos y servicios, la opinión más popular en estos momentos, o por el contrario a la desagregación y recombinación de las compañías actuales en nuevas empresas con productos y servicios más específicos. Ante estas opciones, irrumpe por defecto una tercera estrategia,… la falta de estrategia: En esta línea, Paul Boutin presentó en Slate A Grand Unified Theory of YouTube and MySpace, que explica las diferencias en el éxito de diferentes herramientas 2.0 por la facilidad de uso y la ausencia de propuestas específicas sobre como o para que deben ser usadas:

Pero construir y desarrollar un servicio que pueda ser realmente útil y capte una masa crítica de usuarios sin definir explícitamente sus usos es realmente complicado. Quizás, recapitulando, podríamos proponer dos grandes ideas estratégicas para el diseño de modelos de negocio en la web 2.0:

1. diseñar sistemas abiertos, en su código y en sus usos, que permitan la

experimentación continua por los usuarios y por las empresas. De este modo, los propios usuarios irán inventando / descubriendo sus potencialidades y las empresas, si monitorizan estrechamente a sus usuarios podrán aprender y mejorar su oferta contínuamente. La gestión adaptativa en la que cada decisión se convierte en un experimento susceptible de modificarse en función de los resultados se convierrte en el modelo a seguir. 2. existe tecnología suficiente ya desarrollada y poco explotada. El cuello de botella en la

innovación es la obtención de una masa crítica de usuarios que permitan rediseñar y desarrollar los servicios de modo contínuo. Las empresas deberían dejar de obsesionarse con la creación de nuevos productos ex novo y centrarse en la mejora y reinvención de los ya existentes utilizando a los usuarios como vía de creación y evaluación de ideas.

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