INTRODUCCIÓN Una enfermedad ha llegado a la pequeña comunidad minera del Paso de Duvik, envenenando sus pozos y destruyendo sus cosechas. Esta peste ha minado las fuerzas de los hombres que defendían al pueblo hasta que pasados unos pocos días murieron. Entonces la pesada carga de descender a las minas y erradicar el origen del mal recaerá sobre un grupo de intrépidos aventureros. ¿Podrán estos nobles héroes sobrevivir dentro de las profundidades del Paso de Duvik, o caerán también víctimas de los peligros de La Plaga Ardiente?.
LA PLAGA ARDIENTE Una aventura de DUNGEONS & DRAGONS para 4-6 personajes de 1er nivel. Por Miguel Duran
La Plaga Ardiente es una aventura diseñada para DUNGEONS & DRAGONS para un grupo de cuatro a seis personajes de 1er nivel. El Dungeon Master (DM) debería sentirse libre de ajustar estos requisitos para acoger a grupos que estén dentro de este rango. Sin embargo, dado el bajo nivel de poder de los habitantes de las minas del Paso de Duvik, debe quedar claro que grupos con una suma de 20 o más niveles no encontrarán un gran desafío con La Plaga Ardiente.
PREPARACIÓN Como DM, necesitaras una copia del Manual del Jugador para dirigir esta partida. Poseer también una copia de la Guía del DUNGEON MASTER y el Manual de Monstruos seria de utilidad, pero no son necesarios para realizar este módulo. El texto que aparece en las cajas sombreadas es información para los jugadores, que podrás leer en alto o representar cuando sea apropiado. Se proporcionan las estadísticas de monstruos y PNJs en cada encuentro de forma abreviada.
PASO DE DUVIK: HISTORIA CRÉDITOS ADICIONALES Edición: Sue Cook Desarrollo Web: Mark Jindra Diseño Gráfico: Sean Glenn, Synthia Fliege Agradecimiento Especial: Ed Stark Traducción: Dargon Revisión y Formato: Klannad Basado en el juego original de DUNGEONS & DRAGONS por E. Gary Gygax y Dave Arneson.
El Paso de Duvik es un pequeño pueblo ubicado en uno de los pocos valles que cruzan las Montañas de la Sierpe Enroscada. Ha sido durante mucho tiempo una parada en el camino para aquellos aventureros que buscaban un lugar para descansar los doloridos miembros y ahogar dolorosos recuerdos entre sus muros. Es más, posee también una ganada reputación como poder comercial en la zona, debido al descubrimiento de un sustancioso deposito de plata enterrado cerca de las montañas. En los últimos tres años los hombres del Paso de Duvik han excavado en busca de esas riquezas. La robusta gente de los pueblos vecinos se ha unido a
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estos, esperando prestar su trabajo dentro de las minas y almacenar alguna porción del premio. La esperanza y la potencial industria se vinieron abajo con la llegada de la Plaga Ardiente hace cuatro meses. Empezó calladamente, los mineros volvían a casa quejándose de abrasadoras heridas y una sed insufrible. Poco después de esto, se diezmo el ganado del pueblo como consecuencia de una enfermedad desconocida y sus cosechas empezaron a pudrirse en los campos. Los lideres del Paso de Duvik declararon que el agua había sido envenenada por una enfermedad desconocida, pero por aquel entonces la Plaga Ardiente ya había empezado a afectar a jóvenes y enfermos. Para empeorar las cosas, los últimos hombre que aún podían trabajar en las minas fueron atacados hace medio mes por una salvaje horda de kobolds. Este hecho aún no es conocido por la gente del pueblo, que continua esperando el retorno de sus maridos e hijos perdidos; mientras, rezan para que termine la enfermedad que continúa extendiéndose por sus casas. Mientras que los kobolds han ocupado la mayor parte de la mina de sus enemigos humanos, también han caído presa de la Plaga Ardiente. La fuente de la enfermedad está en Jakk del clan de la Garra Rota, un chaman orco que clama venganza contra los humanos del Paso de Duvik por un viejo suceso. Hace diez años que Jakk vio como su tribu era exterminada por los hombres del valle. Jakk sobrevivió al esfuerzo concentrado de la milicia del paso por acabar con los peligros que anidaban en las montañas. Conforme fueron pasando los años, Jakk consagró su vida a vigilar a los hombres del Paso de Duvik y se esforzó en preparar su venganza. Sus plegarías a Gruumsh dieron con la solución cuando vio el robo de las riquezas que debían haber sido de su clan. Después de que su dios le revelara el secreto de la Plaga Ardiente, Jakk usó sus nuevos conocimientos para infectar los alimentos y pozos del pueblo, así como el refugio de las criaturas dentro de la mina. Él vigila desde las sombras el desenlace de sus planes. Aún así no ha ocurrido nada como estaba planeado. Gruumsh, siendo una deidad malvada que valora la fuerza sobre todas las cosas, ha decidido que tiene que probar a su discípulo. Jakk ha contraído la enfermedad a pesar de sus oraciones. Aunque se cree cerca de la muerte, el chamán no descansará hasta que hayan caído todos los del valle. Mantiene su campamento bajo tierra, manteniendo la corrupción y esperando un intento de li-
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berar el Paso de su dominio. Es en este momento cuando los aventureros entran en la historia.
COSAS POR VENIR La línea de la historia y la acción resultante de la aventura es bastante simple. Los personajes jugadores deberán explorar los niveles superiores de la mina luchando contra los kobolds enfermos y las ratas que se encuentren por allí. Los kobolds se encuentran especialmente paranoicos. Esperan una venganza por parte de los humanos del pueblo y piensan que una poderosa criatura se ha mudado arriba desde lo más profundo de la mina lo que los pone muy nerviosos. El reciente descubrimiento de su enfermedad no ayuda demasiado a mejorar su moral. Estas particularmente oscuras criaturas han decido enterrar las riquezas con las que han tropezado a la espera de un milagro. Han preparado varias trampas y barricadas entre ellos y cualquier amenaza que pueda llegar desde dentro o fuera de la mina. Los aventureros deberían, con suerte, adentrarse más allá de los kobolds y sus trampas, y encontrar la forma de acabar con aquello que origina la Plaga Ardiente. Luego será cuando se enfrenten a los servidores muertos vivientes que ha invocado Jakk para salvaguardar su plan, y entonces acabar con el debilitado chaman. Con la muerte de Jakk y la subsiguiente purificación de las tierras que la Plaga ha devorado, los problemas de las gentes del Paso de Duvik habrán acabado. Claro que esto depende de que los propios aventureros no caigan ante la propia Plaga.
LA PLAGA ARDIENTE La Plaga Ardiente es una enfermedad que se transmite por contacto. Aunque normalmente se transmite por ratas e insectos, Jakk posee, gracias a su magia divina, poder para envenenar los arrollo que alimentan los pozos del Paso de Duvik. La Plaga es difícil de contagiar, necesitando de una exposición muy prolongada para causar un daño serio. Sus síntomas incluyen fiebre, ardientes dolores musculares, inflamación de la garganta asfixiando a la víctima, fatiga y, potencialmente, la muerte. Para propósitos de esta partida, cuando un PJ entra en contacto con un monstruo u objeto que se halla determinado que es contagioso, el o ella deberá hacer una tirada salvación contra Fortaleza inmediatamente (CD 13). El éxito indica que el personaje ha podido evitar la infección, aunque el
contacto continuo con la enfermedad debería provocar nuevas tiradas de salvación. Fallar una tirada de salvación provocará que el PJ resulte infectado. En caso de infección no ocurre nada las primeras 24 horas. Este es el periodo de incubación de la Plaga Ardiente. Después de este periodo, los aventureros infectados (y ahora contagiosos) sufren la pérdida temporal de 1d4 puntos de Constitución. Tras esto, y una vez al día, deberá superar una nueva Tirada de Salvación contra Fortaleza para impedir la perdida de nuevos puntos de Constitución (al ritmo de 1d4 puntos temporales por día). Dos tiros de salvación exitosos seguidos indican que el personaje ha superado la enfermedad, aunque puede ser nuevamente infectado por otro contagio. Un personaje cuya Constitución haya quedado reducida a 0 muere. No hay forma posible de escapar a la Plaga, exceptuando conseguir dos éxitos en las Tiradas de Salvación o recibiendo los beneficios de un conjuro de Quitar enfermedad.
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Uno de los PJs tiene un pariente o amigo en el Paso de Duvik que ha sido infectado por la plaga. Solo aventurándose en las minas y limpiándolas de aquello que encierran podrán salvarlo.
Paso de Duvik (pueblo pequeño): convencional – AL NB; Limite de 1200 mo; Recursos de 50.000 mo; Población 1540; Mixto (92% Humanos, 5% Medianos, 2% Enanos, 1% otras razas). Figura de Autoridad: Mayor Cristofer Sendars, humano varón Nob5. Personajes Importantes: Arianna Tungstan (Esposa del minero jefe), Humana Com2; Estefano Doverspeak (Mercader influyente que financia la mina) Humano Exp6; Padre Samuel (Sacerdote del pueblo y sanador), Semielfo Clr3. Otros: Guardias del pueblo, Grr2(15), Exp4(19), Exp2 (51), Pic1(2), Clr1(1), Com1(1449).
Para más detalles sobre enfermedades, consulta la Guía del DUNGEONS MASTER.
MINAS DEL PASO DE DUVIK EL COMIENZO La forma más obvia de introducir a los personajes en la partida es acudiendo a la llamada de auxilio de los habitantes del Paso de Duvik. Dado la situación geográfica y la actual importancia comercial del valle, es más que probable que cualquier aventurero que cruce las montañas pase por el pueblo y descubra su problema. Sin embargo, si la idea de ayudar a desdichados aldeanos no atrae a tu grupo, otros posibles ganchos podrían ser los siguientes: •
Los PJs son contratados por un adinerado comerciante de una ciudad cercana para buscar a su voluntarioso hijo. El muchacho viajó hacia las minas del Paso de Duvik con la esperanza de financiar su propia aventura excavando allí pero no se ha oído nada de él en el último mes.
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Los aventureros se encuentran con los refugiados de las minas en el camino. Ellos cuentan la historia de una cueva repleta de relucientes riquezas afectada por una poderosa maldición. Los campesinos no son gente que entiendan de esas cosas, y piensan que los aventureros podrían ser capaces de descubrir la fuente del mal de la cueva y ponerle fin.
Área 1: La Entrada La aventura comienza con los personajes frente a la única entrada a la cavernosa mina. Empieza leyendo alto o interpretando lo siguiente a los jugadores. Una ráfaga de brisa fresca os golpea mientras miráis la entrada de la caverna. El nevado suelo esta literalmente cubierto de herramientas, picos y palas, algunas de las cuales aún sobresalen de los suaves bancos de nieve. Unos simples arbustos tapan la entrada de la mina. Un rastro de suciedad se interna en las profundidades de la caverna bajo la estructura de madera que la soporta ocultando el brillo ocasional de una veta. Ninguna luz ilumina el túnel. Veis que las antorchas han sido apagadas y arrojadas al suelo descolgándolas de los soportes de las paredes. Tras vosotros se encuentra el camino que serpentea entre los riscos hasta el valle de abajo. Aparte del silencioso silbido del viento el silencio es absoluto en este paraje de las montañas. El túnel tiene 5 metros de ancho y 3 de alto. Un éxito en un chequeo de Avistar (CD 15) revela que los soportes de madera del túnel han sufrido cortes y tajos como si hubieran sido dañados en una batalla recientemente. Un examen con una fuente de luz indica que ellos también están manchados de sangre. Aparte de los picos y palas, no hay nada de
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valor en este lugar. El pozo de extracción se encuentra en el lado norte de la montaña y se inclina hacia abajo en un leve pendiente. Se extiende 40 metros en la oscuridad antes de comenzar el Área 2. Como no hay ninguna fuente de luz en el túnel, los aventureros sin visión en la oscuridad que deseen seguir deberán llevar algún tipo de luz. Los Kobolds de la mina mataron al último minero que intento escapar. Saquearon los cuerpos y los escondieron lejos en el Área 5a. Los cadáveres fueron a su vez robados por Jakk para utilizarlos en el Área 6.
Área 2: El Cuarto de Bienvenida (NE 1) El túnel se abre a una cámara pequeña, aproximadamente cuadrada. Unos trozos esparcidos de mineral plateado rodean a dos carretas de madera volcadas. Por debajo de uno de los bordes sobresale la mitad de lo que parece ser un cuerpo humano. No muestra ninguna señal de movimiento. Hay sangre seca en varios lugares del muro norte. Las salidas llevan al este y al oeste. Esta cámara cuadrada tiene 8 metros de lado. Cuando la mina funcionaba, esta área sirvió como lugar común para ordenar, pesar, catalogar y enviar el mineral. Cuando los kobolds lo invadieron, los mineros lo utilizaron como punto de resistencia final. Los pocos que pudieron huir de la batalla resultante fueron interceptados a la entrada de la mina. El resto de los defensores murió aquí. Las linternas que una vez iluminaron la sala fueron arrojadas contra el suelo impidiendo cualquier futura reparación. Al menos que los personajes dispongan de su propia fuente de luz la sala esta a oscuras.
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tomas de la Plaga, y que lleva muerto alrededor de dos semanas. El éxito indica también que murió a causa de varias saetas de ballesta cuyos trozos aún se encuentran en su interior. Trampa: El cuerpo situado bajo la carreta esta unido mediante una cuerda a una piedra de trueno oculta en el techo, cualquiera que intente mover, dar la vuelta o arrastrar el cuerpo hará que caiga la piedra. Todos dentro de un radio de 3 metros desde la carreta serán afectados por la explosión resultante. Los personajes ensordecidos por la piedra de trueno recuperarán el oído después de una hora. Trampa de la piedra de trueno: VD 1: Ensordece a todos los que fallen un tiro de salvación de Fortaleza (CD 15); ver página 114 de MJ para ver los efectos de la sordera. Buscar (CD 20); Inutilizar mecanismo (CD 20). Tesoro: Salvar los pequeños y gruesos pedazos de plata pueden merecer la pena, 200 mo. Un personaje con Tasación u Oficio: Minero puede estimar su valor (CD 15). Adicionalmente si los personajes consiguen desactivar la piedra de trueno antes de que explote puede ser considerada como tesoro. Desarrollo: Si los personajes activan la trampa, los kobolds de las áreas 3 y 5 serán alertados de su presencia. Ellos realizarán los preparativos apropiados descritos en esas áreas.
Área 3: El Vestíbulo de la Suciedad (NE 1)
La salida occidental es un túnel de 10 metros de largo que lleva al Área 3. El túnel oriental es una rampa hacia abajo de unos 20 metros hasta llegar a la mina central en el Área 5.
Una Puerta de madera cerrada sirve como entrada a esta habitación. Una vez esto fue el comedor de la mina, ahora se ha convertido en un puesto de vigilancia para la banda de kobolds. Una vez los PJs abran la puerta (no esta cerrada con llave) y entran en el cuarto lee la siguiente descripción en voz alta:
El cuerpo bajo la carreta sirve como una Trampa para cualquier aventurero que mueva el cuerpo o la carreta. El mineral encontrado alrededor del cuerpo sirve como Tesoro. El cuerpo no ha sido tocado desde hace una semana y no es muy contagioso.
Este cuarto grande y cuadrado contiene cuatro largas mesas de madera cada una con un banco a cada lado. Encima de las mesas hay varios cuencos y cubiertos. En la esquina sudeste del cuarto, hay una humeante cazuela sobre un hogar tallado en el suelo. Un olor picante se mantiene en el aire.
El cadáver pertenece al ingeniero jefe de la mina, Jacen Tungstan; los miembros del grupo que se hayan criado en el Paso de Duvik pueden reconocerlo. Obviamente ha muerto por causas violentas, después de haber sufrido algunas heridas punzan tes en el pecho y cuello. Un éxito en un chequeo de Sanar (CD 15) revela que Tungstan posee los sín-
El estofado dentro de la olla y los cuencos es un potaje particularmente asqueroso, hecho con algunos alimentos podridos del almacén en el Área 4 y pedazos de rata que los kobolds han capturado en las minas. Si la combinación del asqueroso olor del estofado unido a la incapacidad para identificar su contenido no evita a los personajes probar su sa-
bor, es necesario mencionar que el estofado, dado su contenido, es contagioso. Las únicas dos salidas de este cuarto son la puerta que lleva al Área 2 y un pasadizo al norte de 6 metros que lleva al Área 4. Como en el caso del Área 2 las linternas están rotas y la única fuente de luz son las suaves brasas del hogar. Si los PJs no han alertado de su presencia, activando la trampa del Área 2 o caminando de forma ruidosa al venir del Área 3 (es decir bajando el corredor llevando una armadura completa, conversando ruidosamente, lanzando un hechizo fuera de la puerta, etc.), se encontraran con un gran número de Criaturas aquí. Las Criaturas: Nueve kobolds se han asentado en este cuarto. Si los personajes han sido ruidosos por los pasadizos que unen la sala con las Áreas 2 y 3, haz un chequeo de Escuchar (CD 11) para los kobolds para determinar sin han sido alertados. Si lo pasan cinco de los kobolds se moverán sigilosamente, retirándose silenciosamente al Área 4 para preparar una emboscada mientras los otros se quedan atrás para retrasar a los personajes. Lo mismo ocurriría si los personajes activaron la trampa del Área 2, solo que no harían falta chequeos de escuchar ni de moverse sigilosamente por parte de los kobolds. Alternativamente si los personajes han conseguido llegar a la puerta del Área 3 sin alertar de su presencia, pueden realizar un chequeo de Escuchar (CD 11). El éxito indica que pueden oír algo parecido a ladridos tras la puerta, los kobolds haciendo ruido y hablando mientras comen. Teniendo cualquier conocimiento del lenguaje dracónico o una extensa experiencia en combate luchando contra kobolds permitirá a los aventureros identificar las voces que oyen. Si el grupo tiene la habilidad de comprender lo que dicen los kobolds y toman un tiempo para escucharlo podrán conseguir la siguiente información: •
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Los Kobolds están muy nerviosos y les gustaría dejar las minas tan rápidamente como sea posible. Desgraciadamente su comandante ha decidido que deben quedarse por el momento. Alguna forma de criatura ha estado robando los cuerpos muertos del campamento mientras dormían. La mayoría de los cuerpos humanos han sido robados e incluso también algún cuerpo kobold.
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Aquí debe haber alguna maldición, la mitad de su banda ya ha muerto víctima de extrañas fiebres o terribles toses.
Kobolds (9): VD 1/6; humanoide Pequeño; DG ½ d8 – 1; pg 1, 2, 3, 1, 1, 1, 3, 1, 2; Inic +1 (Des); Vel 30 pies; CA 15; Atq – 1 c/c (1d6-2, media lanza) o +2 a distancia (1d8, ballesta ligera); CE: Visión en la oscuridad 60 pies, sensibilidad a la luz, contagioso: AL LM; TS Fort –1, Ref +1, Vol +2; Fue 6, Des 13, Con 8, Int 10, Sab 10, Car 10. Habilidades y dotes: Arte (fabricación de trampas) +2, Avistar +1, Buscar +2, Esconderse +8, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +4; Alerta. Cualidades especiales: Sensibilidad a la luz: Los kobolds sufren una penalización de – 1 a las tiradas de ataque bajo una luz brillante o bajo un conjuro de luz. Contagio: Individuos en contacto con seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro de Salvación por Fortaleza (CD 13) o será infectado por la Plaga Ardiente. Tácticas: Si los Kobolds escuchan a los personajes en el túnel que une las Áreas 2 y 3, volcarán la mesa usándola como barricada ganando una media protección (obteniendo una bonificación de +4 a la CA, y un bono de +2 a las TS por reflejos) en el proceso. Prepararán sus ballestas y dispararán contra cualquier cosa que entre en el Área 2. Solo entrarán en combate cuerpo a cuerpo cuando los personajes les fuercen a ello. Sin embargo, si los kobolds no están alertados antes de que los PJs abran la puerta, estarán forzados a entrar en cuerpo a cuerpo, ya que no habrá tiempo para preparar sus ballestas. En esta situación los kobolds cargarán contra los personajes, esperando superarlos gracias a su mayor número. Intentarán rodear a los personajes. Es muy improbable que los kobolds de este cuarto, dado su desesperado estado y las ordenes de su líder, estén abiertos a cualquier forma de negociación. Tesoro: Cada kobold lleva 11mo en la bolsa del cinturón. Además el tercer kobold lleva también una bonita amatista ovalada y una llave de hierro en su bolsa. La amatista fue un premio del líder de la banda al cabecilla del puesto de guardia por ser particularmente sanguinario en la matanza de los mineros. Posee un valor de 150 mo. La pequeña llave de hierro abre la puerta del Área 4.
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Área 4: La Despensa (NE 3, potencialmente NE 4) Una puerta de madera cerrada obstruye la entrada en Área 4. Si los kobolds de Área 3 se han retirado aquí para preparar su emboscada, la puerta estará cerrada con llave. Con un Abrir Cerraduras exitoso (CD 25), los personajes jugadores podrán abrirla sin usar la llave. De otro modo, dirígete a las estadísticas de la puerta que hay abajo para determinar la dificultad para romperla. Puerta de Madera: Grosor 1 pulgada; Dureza 5; pg 10; CA 5; Romper CD 13. Date cuenta que la puerta estará abierta si los kobolds del Área 3 no se han retirado a esta área. Una vez en la entrada lee esto a los jugadores: Este largo y estrecho cuarto esta lleno de estantes cargados con alimentos y suministros. Los pesados sacos de avena están amontonados en una esquina de la cámara. Algunos están rasgados dejando su contenido desparramandose por el suelo. Hay varios barriles apilados en la pared norte. Como en las anteriores salas, no hay ninguna fuente de luz aquí. La estancia posee 18 metros de largo por 4,5 metros de ancho, contando los estantes que hay alrededor hay una anchura de 3 metros. Hay varias Criaturas escondidas en este cuarto así como una Trampa que puede ser descubierta tras los seis barriles de la pared norte. Los estantes tienen un valioso género pero el hallazgo real es el Tesoro contenido del 5º barril. No tiene ninguna otra salida de este cuarto aparte de la puerta sur. Si los kobolds de Área 3 se han retirado a este cuarto, están escondidos detrás de los barriles con sus ballestas preparadas, ganando un +4 a la CA, y un +2 a los tiros de salvación de Reflejos cuando se mantienen a cubierto. Cuando el grupo atraviesa la puerta, uno saltará la Trampa mientras los otros descargan sus saetas. Ten en cuenta que la anchura del cuarto hace difícil el avance para el grupo, solo podrán avanzar dos personajes a la vez. Los PJs pueden cubrirse tras los estantes o sacos debiéndoles recordar esta opción. Trampa: Hay varios sacos de harina colgados del techo por una red de sogas. El interior de los sacos está unido con un alambre afilado que se conecta a su vez a un solo alambre rasgado que cuelga en los barriles de la pared norte. Cualquiera que se tome un tiempo para Buscar, probablemente descubra (CD 15) la molesta trampa. Una vez des-
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cubierta no hace falta realizar ninguna tirada para desactivarla, siempre que los PJs tengan acceso al alambre que lo activa, (es decir, no lo tenga ningún kobold). Una vez la trampa es activada, el alambre afilado rasga los sacos de harina abriéndolos, dejando caer su contenido. La harina cubrirá la mayor parte de los 12 metros de la estancia ocultando a cualquiera que este en ella. Los primeros dos asaltos después de que sea activada la trampa, cualquiera que este dentro del radio de acción de la trampa, tiene un 20% de fallar cualquier tipo de ataque, como si sus enemigos tuvieran una cobertura media. En el tercer y cuarto asalto, la posibilidad de fallar se reduce a un 10% ya que la harina empieza a posarse. Al quinto asalto la nube de harina ya no afectará al combate Nube de Harina: VD1; 12 x 3 m de área; 20% de fallar cualquier acción durante dos asaltos y un 10% durante otros dos, salir del área niega la penalización; Buscar (CD 15); Desarmar (N/A). Criaturas: Dos grupos de criaturas esperan en este cuarto. Los barriles 2 y 5 están llenos de ratas (cuatro cada uno). Ellas no saldrán de los barriles a menos que sean perturbados de alguna forma, ya sea rompiendo los barriles, volcando su contenido, inclinándose encima de él, etc. Cualquiera de esas acciones provocara el ataque de las enloquecidas ratas que ya están afectadas por la Plaga (y por consiguiente son contagiosas). El peligro más inmediato es una comadreja horrible que se esconde en el montón de sacos de la equina sudoeste del cuarto. Esperará hasta que el grupo haya pasado dos asaltos en el cuarto, mientras se prepara para saltar y los clasifica por tamaño. En el tercer asalto saltará encima del personaje más cercano. Los PJs pueden Avistar a la comadreja si superan una tirada enfrentada contra la tirada de Esconderse de la comadreja. La comadreja horrible ha viajado aquí con los kobolds y no atacará a sus amos. También es contagiosa. Comadreja Horrible: VD 2; animal Mediana (1,5 m de largo); DG 3d8; pg 12; Inic +4 (Des); Vel 40 pies; CA 16; Atq: +7 c/c (1d6+3, mordisco); AE: Apresar, drenar sangre; CE: Olfato, contagiosa; AL: N; TS: Fort +1, Ref +7, Vol +4; Fue 14, Des 19, Con 6, Int 2, Sab 12, Car 11. Habilidades y dotes: Avistar +5, Esconderse +9, Moverse sigilosamente +10; Sutileza con un arma (Mordedura).
Ataques Especiales: Apresar: Una comadreja horrible atrapa el cuerpo de sus oponentes con sus colmillos. Cuando aprisiona pierde sus bonos por Destreza a la armadura quedando esta en 12. Drenar Sangre: Drena 2d4 puntos de Constitución temporales cada asalto mientras la horrible comadreja este aprisionando. Cualidades especiales: Olfato: Descubre a los enemigos cercanos a través del olfato. (Véase DMG para más detalles) Contagioso: Individuos en contacto con seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro de Salvación por Fortaleza (CD 13) o será infectado por la Plaga Ardiente. Ratas (8): VD 1; Animal Diminuto; DG ¼ d8-1; 1pg cada una; Inic +2 (Des); Vel 15 pies, trepando 15 pies; CA 14; Atq: +4 c/c (1d3-4, mordedura); CE: Olfato, Contagiosa; AL N; TS: Fort +1, Ref +4, Vol +1; Fue 2, Des 15, Con 8, Int 2, Sab 12, Car 2. Habilidades y dotes: Esconderse +18, Moverse sigilosamente +10, Trepar +12; Sutileza con un arma (Mordedura). Cualidades Especiales: Olfato: Descubre a los enemigos cercanos a través del olfato. (Véase DMG para más detalles) Contagioso: Individuos en contacto con seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro de Salvación por Fortaleza (CD 13) o será infectado por la Plaga Ardiente. Tesoro: Los estantes contienen muy poco de valor. Están llenos de comida de pobre calidad, la mayoría es contagiosa debido a la presencia de kobolds y ratas, y algunos utensilios de cocina muy básicos. Sin embargo los seis barriles poseen un contenido digno de ser examinado. En el caso de que uno de los barriles sea blanco de un ataque, todos poseen las siguientes características: Barril de Madera: Grosor 1 pulgada; Dureza 5; pg 2; CA 5; Romper CD 16. Barril 1: Un tonel de vino de alta calidad. Aunque potencialmente contagioso, puede ponerse bueno en un futuro, si acaban con Jakk y la plaga. El vino fue el regalo de un extravagante mercader a los mineros del Paso de Duvik, con la esperanza de conseguir el favor de estos. Casi permanece lleno, ni mineros ni kobolds apreciaron su valor. El barril podría venderse por 200 mo si se completa la misión. Barril 2: Lleno de tiras de carne seca contagiosa
y mordisqueada por las ratas, este barril no contiene nada de valor. Barril 3: Aquí se guardaba el aceite para las lámparas que se usaban en la mina. Es, obviamente, inflamable. Si se incendia su contenido, daría como resultado una explosión similar al fuego del alquimista, con la excepción de que serían 6 m de radio de salpicadura. Barril 4: El barril esta medio lleno de fuerte (y contagiosa) cerveza. Al parecer esta bebida era más del gusto de los mineros que la del barril 1. Barril 5: Lleno de restos contagiosos de bolas de queso y de ratas que lo han estado comiendo trabajosamente. Una tirada de Buscar exitosa (CD 15) revela que el barril tiene un doble fondo. Dentro del compartimento oculto se encuentra una pequeña bolsa de tela con una piedra luna (50 mo), un broche de oro con un engarce de jade verde (250 mo), y tres pedazos de ágata (10 mo cada una). Además la bolsa contiene 24 mo y una redoma con una poción de invisibilidad. El escondite era de un minero que disfrutaba de una ocupación secundaria, menos honrada, este tesoro puede estar detrás de su fallecimiento. Barril 6: Lleno con sal para uso como especia y conservante.
Área 5: Cascadas y Pasarelas (NE 4) Cuando el grupo recorre 12 metros de la cuesta que lleva al Área 2, la subida se vuelve más escarpada de repente. Una suave luz azul brilla más abajo en la distancia, 6 metros después, el túnel se abre a una caverna más grande. El túnel también se estrecha aquí a una anchura de 3m. Cualquier enano automáticamente recibe una tirada de Buscar (CD 20) en el punto donde hay un cambio de inclinación para determinar si descubre la Trampa de piedra que hay a 3 metros. Una vez los personajes llegan a la caverna lee lo siguiente a los jugadores: Esta enorme caverna se extiende hacia arriba por lo menos 30 metros, mientras se adentra en las entrañas de la montaña. Los líquenes verde-azulados brillan en las ásperas paredes y en las estalactitas, creciendo y disminuyendo en intensidad cada pocos segundos. La iluminación resalta las pequeñas manchas plateadas en la gran pared occidental de la cueva. Varios cables cuelgan de unos andamios en la pared de la cueva. Hay una abertura a unos 6 metros del suelo, penetra profundamente en la cara
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oriental de la caverna. El aire aquí es fresco y húmedo. Esta fue una vez el área central de las minas para los obreros del Paso de Duvik. Los cables se usaban para alzar a los mineros a las vetas más ricas de plata de la caverna. Se ataban firmemente a unos clavos sujetos en la pared, aunque los PJs no tendrán manera de juzgar si subir por ahí será seguro para ellos. Un fácil chequeo de Trepar (CD 5) será suficiente para subir por una de esas cuerdas. Subir sin usar las sogas es más difícil (CD 20), para hacer más peligrosa la tarea hay varias Criaturas hostiles arriba. Es una gruta irregular de 24 por 30 metros, con una entrada de 6 metros de ancho por 9 metros de profundidad en la pared occidental. Hay dos salidas en la habitación aparte del túnel que lleva al Área 4. En el andamio, hay una puerta secreta que lleva a la depresión del Área 5a. Los personajes pueden descubrirlo con un Buscar exitoso (CD 20). También, en el extremo nororiental de la cueva, un túnel lleva a este hacia las profundidades de la montaña en el Área 6. Trampa: Una trampa de foso espera a los personajes que avancen imprudentemente tras el cambio de inclinación del túnel de entrada. Se encuentra situada a 3 metros de la entrada a la caverna del Área 5. El foso tiene 3 x 3 metros de área, tiene una profundidad de 6 metros, y se activa por presión en el lado más cercano a la gruta resplandeciente. Así el primer miembro del grupo que pise la superficie del foso activará la trampa. Cualquiera tras el se arriesga igualmente a caer por el agujero. El foso está vacío, los personajes pueden realizar tiradas de Arte (Fabricación de trampas) o Oficio (Minero) (CD 15) para determinar que ha sido excavado recientemente. Trampa de Foso (profundidad 6 m): VD 1; sin tirada de ataque (2d6); Evitado con TS por Reflejos (CD 20); Buscar (CD 20); Inutilizar mecanismo (CD 20). Criaturas: M’dok, es el líder de la banda de kobolds, les ha dicho a sus hombres que preparen el campamento sobre la repisa. Esperando en las sombras de la depresión, atacarán a cualquiera que entre en la gruta. Si la trampa de la piedra trueno en el Área 2 o el hoyo de la entrada han sido activados, los kobolds estarán preparadas cuando lleguen los personajes. Por otra parte, el DM debería juzgar si los personajes han tomado las precauciones necesarias para llegar en silencio al Área 5. En
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cualquier caso tiros enfrentados de Escuchar y Moverse Sigilosamente entre los kobolds y el grupo podría zanjar el problema. M’dok, kobold masculino Hch 2: VD 2; Humanoide pequeño; DG 2d4; pg 11; Inic +1 (Des); Vel 30 pies; CA 15; Atq +0 c/c (1d6-1, lanza corta) o +3 a distancia (1d8 ballesta ligera); CE: Visión en la Oscuridad 60 pies, sensibilidad a la luz, contagio*; AL LM; TS: Fort +0, Ref +1, Vol +5; Fue 6, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 14. Habilidades y dotes: Concentración +5, Conocimiento de conjuros +5, Esconderse +8, Moverse sigilosamente +4; Alerta, Conjurar en combate (Hch 1). Cualidades especiales: Sensibilidad a la luz: Los kobolds sufren una penalización de –1 a las tiradas de ataque bajo una luz brillante o bajo un conjuro de luz. Contagio: Individuos en contacto con seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro de Salvación por Fortaleza (CD 13) o será infectado por la Plaga Ardiente. Posesiones: Lanza Corta, Ballesta Ligera, 20 saetas, armadura de cuero, poción de agrandar (nivel 5), bolsa de cinto con 24 mo y un granate violeta (500 mo). Nota: M’dok no tiene ningún familiar. Conjuros preparados (6/5): 0 – Abrir/Cerrar, Atontar, Luces Danzantes, Rayo de Escarcha, Sonido Fantasma; 1 – Convocar Monstruo I, Manos Ardientes. Kobolds (8): pg 1, 1, 3, 3, 2, 1, 2, 1; 11 mo cada uno. Tácticas: Un desesperado M’dok ordena a sus hombres que lancen andanada tras andanadas de saetas. Se arriesgará a mandar a un de sus kobolds a cortas las sogas que suben al andamio si alguno de los personajes parece interesado en subir. Deberías indicar a tus jugadores que las estalactitas son una excelente cobertura ante los ataques de ballesta. Es importante que el DM se remita a las reglas de Trepar de la página 74 del MJ para calibrar la dificultad de subir por el andamio acosado por el fuego de ballesta. Desarrollo: M’dok intentará negociar si piensa que su banda esta siendo diezmada por el grupo de personajes. Si la batalla se vuelve contra los kobolds, o esta se paraliza (con los PJs escondidos tras un parapeto), M’dok intentará parlamentar con
los aventureros, ofreciendo las riquezas del “demonio” de las profundidades de la cueva (Jakk, claro), a cambio de dejar marchar a la banda sin ser molestados. Él negará que su banda tenga algo que ver con la muerte de los mineros (Una mentira descarada, claro) pero consentirán en salir de las minas. M’dok es muy reticente a luchar a muerte, sobre todo teniendo en cuenta la presencia de su joven hijo en el Área 5a.
Área 5a: Campamento Kobold (NE 0) Este oculto cuarto sirve de campamento principal para los kobolds. Usado principalmente como almacén y dormitorio está lleno de pequeños lechos que tienen un fuego en su centro, unas mantas llenas de basura, varios sacos con un Tesoro, y dos jóvenes kobolds que acompañan a la banda en su misión de exploración como rito de iniciación, uno de ellos es el hijo de M’dok. Ellos son las únicas Criaturas aquí. Aquí también ocultaban los cuerpos de los mineros hasta que Jakk los robó usando una poción de invisibilidad de las que tiene en el Área 6. Criaturas: Si los personajes llegan a esta sala, encontrarán a dos asustados niños kobolds ocultos bajo un manta, no hay nadie protegiéndolos, por lo que están a merced de los héroes. Date cuenta que los niños son contagiosos. Tesoro: Los sacos están llenos del mineral de varias semanas de trabajo en las minas y puede venderse por 500 mo. Además, la manta bajo la que los niños se ocultan, es de hecho una capa +1 de resistencia. Ahora, los personajes buenos deberán juzgar que hacen con los niños y con el tesoro que han encontrado.
restos de vida. Una salida es visible en la parte oriental del túnel, y en la distancia, es perceptible el ruido de una corriente de agua. Está cámara es usada como pozo de cría para la Plaga Ardiente. Jakk ha guardado los cuerpos de los kobolds y mineros que han muerto dentro de estas cuevas, con el intento de usarlos como incubadoras para la enfermedad. Las ratas que se dan el banquete contribuyen a extender la plaga por el resto de la mina. Aunque en un principio no sea es evidente para los PJs, Jakk ha dejado algunas Criaturas entre los cadáveres para que se encarguen de cualquier aventurero que intente explorar el área. Aparte de esta amenaza, la propia cueva sirve como trampa para aquel lo suficientemente necio como para atravesarla. La presencia de la Plaga es aquí tan fuerte, que el simple hecho de permanecer en ella es de por sí una amenaza. Cada tres asaltos que un personaje permanezca en esta área, deber realizar una tiro de salvación por Fortaleza (CD 13) o será infectado por la Plaga Ardiente. Si el personaje esta en el periodo de incubación y pasa tres rounds, deberá pasar con éxito una tirada de salvación contra Fortaleza (CD 13) o empezará a sufrir inmediatamente la perdida de características que provoca la enfermedad. La sala no afecta a aquellos que estén completamente infectados por la Plaga. La cámara es circular, con unos 12 metros de diámetro. El túnel oriental desciende en la montaña 18 metros y lleva al Área 7.
Área 6: El Pozo Envenenado
Criaturas: Cuando los personajes atraviesan la sala, los guardianes zombis que Jakk dejo atrás se alzarán entre los cadáveres y atacaran. Ellos lucharán hasta morir.
El túnel del Área 5 baja aproximadamente 21 metros en la montaña antes de llegar al Área 6. Conforme los personajes empiezan a acercarse, notarán un incomodo calor que sube desde la caverna. Aunque cuando el grupo empieza a bajar el calor no es muy molesto, el calor alcanza una intensidad sofocante cuando llegan a la entrada del Área 6. Cuando entren en el cuarto lee lo siguiente:
Zombis Mineros (4): VD ½; no-muerto Mediano (1,8 m de alto); DG 2d12+3; pg 11, 12, 20, 14; Inic –1 (Des); Vel 30 pies; CA 11; Atq +2 c/c (1d6+1, golpe); CE: Solo puede realizar acciones parciales, inmunidades de no-muerto, contagiosos; AL N; TS Fort +0; Ref –1; Vol +2; Fue 13, Des 8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Una ola de calor os llega desde la sala, espesando el aire y dificultando la respiración. El suelo de esta pequeña caverna tiene forma de cuenco, y esta lleno de restos de cuerpos de humanoides. Las ratas pululan por el mar de cuerpos, haciendo una pausa de vez en cuando para roer algún trozo de carne. También hay algunos cuerpos de ratas en el suelo, algunas aún se contorsionan con los últimos
Dotes: Dureza. Cualidades Especiales: Inmunidad de No Muertos: Inmunes a influenciar la mente, veneno, sueño, paralización, aturdimiento, enfermedad y efectos necrománticos; no sujeto a golpes críticos, ataque por la espalda, drenaje de características, drenaje de energía; inmune a cualquier requerimiento de
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tiros de salvación por Fortaleza (ver Manual de Monstruos). Contagio: Individuos en contacto con seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro de Salvación por Fortaleza (CD 13) o será infectado por la Plaga Ardiente. Zombis Kobolds (4): VD ¼; no-muerto Pequeño (1 m de alto); DG 1d12 + 3; pg 10, 5, 7, 11; Inic –1 (Des); Vel 30 pies; CA 11; Atq +1 c/c (1d4, golpe); CE Solo puede realizar acciones parciales en un asalto, inmunidades de no-muerto, contagioso; AL N; TS Fort +0, Ref –1, Vol +2; Fue 13, Des 8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1. Dotes: Dureza. Cualidades Especiales: Inmunidad de No Muertos: Inmunes a influenciar la mente, veneno, sueño, paralización, aturdimiento, enfermedad y efectos necrománticos; no sujeto a golpes críticos, ataque por la espalda, drenaje de características, drenaje de energía; inmune a cualquier requerimiento de tiros de salvación por Fortaleza (ver Manual de Monstruos). Contagio: Individuos en contacto con seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro de Salvación por Fortaleza (CD 13) o será infectado por la Plaga Ardiente.
El área 7: El Arroyo (NE 5) Del centro de la caverna emerge de las profundidades del estanque un rocoso pilar, cubierto con musgo fosforescente verde-azulado. De una fuente cercana manan regueros de agua que caen en el estanque formando una cascada. Del estanque sale una ancha corriente que fluye rápidamente a lo largo de la caverna hasta introducirse por debajo de la pared de roca que hay al sur de la caverna. Varios jeroglíficos están esculpidos en la piedra del pilar, sus contornos son visibles por debajo de la luz del musgo. Una extraña sensación de incomodidad impregna este lugar. La caverna mide aproximadamente 21 metros de ancho por 40 de largo. Hay un pilar en el centro bastante macizo, de 3 metros de radio y 6 de ancho. Al pilar se sube a través de un estrecho sendero, de unos 60 cm de ancho, que lo rodea, con la excepción del área aplanada que lo corona. Jakk ha montado su campamento en la cima del pilar, y está escondido en la cara opuesta del pilar cuando lo aventureros entran. Él es la única Criatura dentro de la sala. Los jeroglíficos que hay esculpidos están escritos en la lengua de los orcos y sirve como oraciones a Gruumsh para que golpee con fuerza a los enemi-
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gos de Jakk con una terrible peste. También relata la historia de las minas y el destino del clan Garra Rota. Cualquiera que realice con éxito un chequeo de Saber (religión) (CD 15) reconocerá los símbolos del lugar como de culto a Gruumsh. Las aguas del estanque y del chorro del pilar, cuando sean examinados, revelarán que son particularmente oscuras y sucias. De hecho, el uso de un conjuro de detectar magia hallará que una débil aura de magia afecta al agua. Criaturas: Aunque Jakk parece frustrado al desdescubrir a los PJs, ve su llegada como un nuevo desafío de Gruumsh, y se prepara para eliminarlos. Beberá un trago de su poción de perdición antes de que ellos lleguen a la caverna (si escucha la escaramuza con los no-muertos del Área 6). Cuando esté preparado para el combate, Jakk gritara una maldición de odio a los aventureros y empezará a lanzar sus hechizos desde la cobertura del pilar. Usará entonces su conjuro de oscuridad para cubrir el campo de batalla permitiendo que su dote de Lucha a Ciegas lo guíe en la batalla. Usará también su conjuro de contagio, esperando matar a cualquiera infectado por la Plaga. Jakk cree firmemente que este encuentro es una prueba enviada por su deidad, por lo que no parlamentara ni se rendirá, luchará hasta la muerte en cualquier caso. Jakk Garra Rota, orco varón Clr5; VD 5 (Reducido de 6 por la Plaga, Con perdida y conjuros perdidos); Humanoide mediano; DG 5d8–10; pg 22; Inic +1; Vel 20 pies (cota de mallas); CA 18; Atq: +6 c/c (1d8+3. maza pesada +1) o +4 a distancia (1d8, ballesta ligera); CE Visión en la oscuridad 60 pies, sensibilidad a la luz, contagioso; TS Fort +4, Ref +2, Vol +7; Fue 15, Des 14, Con 6, Int 10, Sab 16, Car 12. Habilidades y dotes: Avistar +7, Concentración +2, Conocimiento de conjuros +4, Escuchar +8, Sanar +7, Saber (religión) +4; Alerta, Elaborar Poción, Lucha a Ciegas. Cualidades Especiales: Los orcos sufren una penalización de – 1 a las tiradas de ataque bajo una luz brillante o bajo un conjuro de luz. Contagio: Individuos en contacto con seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro de Salvación por Fortaleza (CD 13) o será infectado por la Plaga Ardiente. Posesiones: Maza pesada +1, escudo grande de acero, cota de mallas, ballesta ligera, 20 saetas, símbolo sagrado de Gruumsh (de piedra), poción
de curar heridas leves (nivel 5), poción de invisibilidad (nivel 3), poción de perdición (nivel 5), pergamino de convocar monstruo II, restablecimiento menor, disipar magia, (nivel 5), 13 mo, valioso zafiro azul (1300 mo). Conjuros conocidos (5/5/4/3): 0 – Leer Magia, Orientación Divina, Resistencia; 1 – Causar Miedo, Fatalidad, Protección contra el Bien; 2 – Oscuridad, Inmovilizar Persona; 3 – Contagio x2.
EN CONCLUSIÓN La derrota de Jakk tiene un efecto inmediato sobre las aguas del arrollo, que empiezan a aclararse del fango de la Plaga al poco tiempo de su muerte. La propia mina deberá ser purificada, y muchos de los objetos contagiosos deberían ser quemados antes de que sea seguro vagar por el interior de la montaña. Los síntomas de la plaga que afectan al pueblo del Paso de Duvik, empezarán a menguar al purificarse el suministro de agua. La ciudad en
purificarse el suministro de agua. La ciudad en agradecimiento dará una recompensa de 100 mo, tomadas de las ganancias anticipadas de la mina, a cada aventurero que haya ayudado. Además los PJs serán recibidos como héroes en el Paso de Duvik por el resto de su vida y nunca necesitarán pagar por alojarse o comer dentro de lo razonable siempre que pasen por la zona. En cuanto a futuras aventuras, las noticias de que los personajes acabaron con el último descendiente del clan Garra Rota llegarán a los clanes de orcos. Gruumsh El Tuerto, nada contento con su interferencia pedirá a sus seguidores que los guerreros le traigan las cabezas de los entrometidos que frustraron su Plaga Ardiente para ganarse su favor. Si M’dok sobrevivió al final de la partida, puede volver en un futuro con otra banda para recuperar la mina que considera suya. Por ahora, sin embargo, el día ha sido vencido y los peligros de la Plaga evitados. Los PJs deberán tener algún tiempo para disfrutar con la satisfacción del trabajo bien hecho.
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APENDICE I
LA PLAGA ARDIENTE Por Miguel Duran
Escala: 1 cuadrado = 10 pies
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