Juegos Tradicionales Fabin.docx

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EL SAMBORI.

EDAD: A partir de 5 años. MATERIAL: Tiza y una piedra. LUGAR: Cualquier superficie plana. DESCRIPCIÓN: Se juega por turnos. El juego consiste en ir saltando a la pata coja (excepto cuando la casilla es doble, que hay que apoyar un pie en cada casilla) y hacer todo el recorrido, ida y vuelta. No se puede saltar sobre la casilla donde esté la piedra. El primer jugador lanza la piedra, que tiene que caer dentro de la casilla número 1, no vale tocar las líneas. A continuación, salta, a la pata coja, directamente a la casilla número 2, hace todo el recorrido y al volver a la casilla 2 coge la piedra y acaba el recorrido. Si lo hace correctamente tira la piedra a la casilla 2 y vuelta a empezar, si ha fallado pasa el turno al siguiente jugador. Gana el primero que completa todo el recorrido de todas las casillas. CURIOSIDADES: Es un juego tradicional valenciano. También conocido como RAYUELA. El origen del Sambori o Rayuela no se conoce con exactitud, pero se lo relaciona con los juegos lineales conocidos en tiempos de las civilizaciones egea, griega y romana.

LA COMBA. EDAD: A partir de 6 años MATERIAL: cuerda o comba LUGAR: Cualquier superficie plana de exterior: patio, parque… DESCRIPCIÓN: 1. Realizar un círculo con los participantes. Dos niños se encargarán de movel la comba en círculos, cada uno desde un extremo. 2. Mientras damos vueltas a la vcuerda se comienza a cantar una melodía repetitiva, existen muchas diferentes con mayor o menor dificultad, en muchas es común ir contando en voz alta hasta que uno d elos jugadores falla y se comienza de nuevo la cuenta. Los jugadores deben entrar y saltar el tiempo que dure la melodía, y después salir. 3. Si alguno de los jugadores falla al saltar ocupará uno de los lugares de los niñso que "se la quedan" dando vueltas a la comba. El objetivo del juego es saltar la cuerda el mayor número de veces posible sin equivocarse. Este juego también puede ser individual, con una comba más corta en la que el niño sujeta los dos extremos y salta. CANCIONES: -

Al pelotón que entre el uno, al pelotón que entre el dos, al pelotón que entre el tres, al pelotón que salga el uno, al pelotón que salga el dos, al pelotón que salga el tres.

-

El rey, la reina, la guapa, la fea, la hermosa y la tiñosa.

-

La naranja se pasea por la puerta del comedor, no me mates con cuchillo mátame con tenedor. Entra rosa, color de mariposa, salte clavel, color de moscatel.

-

En la plaza redonda, redonda, hay una zapatería donde van las chicas guapas a tomarse la medida. Se levanta la faldita, faldita, se le ve la pantorrilla y el zapatero de risa, se ha caído de la silla. ¡Sevilla!.

CHURRO VA. EDAD: entre los 7 y los 15 años MATERIAL: una pared y un espacio donde correr para coger carrerilla. LUGAR: Cualquier superficie plana de exterior: patio, parque… DESCRIPCIÓN: Se forman dos equipos de dos a cinco componentes cada uno. Un grupo hace de saltadores y el otro de captores. Los jugadores captores se colocan en fila y agachados y sin doblar demasiado las rodillas, con su cabeza entre las piernas del siguiente jugador, formando una especie de barrera alargada. Uno hace de “madre” y apoyado contra la pared sostuviese con sus manos la cabeza del primer captor Los jugadores saltadores saltan uno por uno por encima del final de la barrera intentando llegar lo más adelante posible, y han de quedarse sentados en el sitio en el que caen; pueden ayudarse impulsándose con las manos. Si no consiguen meter a todos los jugadores sobre la barrera de contrarios, pierden y pasan a parar. Una vez que todos han saltado, el primer saltador dice: “¡churro, mediamanga, mangotero, ¿qué tengo en el mortero?”, e indica lo que escoge con gestos: si apoya una mano en su otra mano significa churro, si la apoya en su brazo es mediamanga, si la apoya en el hombro es mangotero. Si el equipo captor adivina dónde tiene la mano, se invierten los papeles de los equipos. Lógicamente el primer jugador de la barrera (la madre), que ve lo que pasa, no puede hablar. Si no lo adivina o la barrera de jugadores se derrumba antes de tiempo, se mantienen los papeles de los dos equipos. Y así sucesivamente CURIOSIDADES: Este es uno de los juegos de calle más antiguos y de mayor arraigo en Alpuente y en gran parte de los pueblos de Valencia. Todavía hoy se sigue jugando a churro va aunque sea ocasionalmente por nuestras calles y plazas. La referencia gráfica más antigua del Churro va catalogado como juego infantil que se ha encontrado es del año 1657. Existen distintas denominaciones según la zona. 

En catalán: cavall fort.



Cantabria: ¡Garbancito va!



Castilla y León: pico, zorro, zaina.



México: brinca burro.



En inglés: buck buck.



Colombia: Burro

CHAPAS. EDAD: A partir de 4 años MATERIAL: Chapas de envases o botellas de vidrio. Rotuladores o tiza LUGAR: Cualquier superficie plana de exterior: patio, parque… DESCRIPCIÓN: Se juega de diferentes maneras según la variante a la que se quiere optar: Carreras de chapas. Para jugar a las carreras de chapas se trazaba en la arena un circuito de carreras con sus diferentes curvas y obstáculos. Durante el verano era muy común ver a los niños imitar las carreras ciclistas más importantes con sus chapas. Los circuitos suelen llenarse de trampas para dificultar la carrera, por lo que hay que tener un gran dominio para poder completarlo el primero. Si una de las chapas se sale del circuito, el jugador debe retroceder al obstáculo anterior. - Fútbol chapas. Además de las carreras ciclistas, el fútbol también tiene su hueco en el fantástico mundo de las chapas. Cada niño formaba un equipo con 11 chapasdecorando su interior con los colores y el nombre de sus jugadores favoritos. El campo se trazaba en la arena y como pelota se utilizaba un garbanzo. En la actualidad, el fútbol-chapas se ha modernizado e incluso existen torneos semi-profesionalesdonde centenares de adultos acuden para competir y recordar sus tiempos de infancia. - Jugar a sacar. Pero no sólo el deporte tenía su hueco en el mundo de las chapas, también existen otros tipos de juegos como el de 'sacar'. Las reglas consisten en dibujar un círculo en cuyo interior cada jugador coloca una de sus chapas. El primero en empezar debe lanzar otra chapa desde una línea de salida marcada, con el objetivo de sacar del círculo otra chapa. Si lo logra, se queda la chapa de su rival y vuelve a tirar. Si falla, pierde el turno de tirada. CURIOSIDADES: En ocasiones, las chapas se utilizan como simulación de eventos deportivos, como pudieran ser carreras de ciclismo u otros vehículos, o partidos de fútbol. Las chapas se pueden decorar interiormente con fotografías recortadas de revistas, cromos, o dibujos en papel representando, por ejemplo, al equipo al que pertenecen.

YOYO. EDAD: A partir de 4 años MATERIAL: Chapas de envases o botellas de vidrio. Rotuladores o tiza LUGAR: Cualquier espacio en el que se pueda estar de pie DESCRIPCIÓN: El yoyó esta formado por dos discos de madera, de plástico o de otros materiales, unidos en el centro con una ranura profunda en medio en torno a la cual se enrolla un cordel. Una vez enrollado el cordel y anudado a un dedo, se deja caer el yoyó con fuerza y se consigue que suba y que baje mediante sacudidas hacia arriba y abajo. Una vez que se aprende a bailar el yoyó de arriba abajo, existen infinidad de variaciones acrobáticas para pulir la destreza de cada uno: -

Se pueden hacer círculos desde dentro de la muñeca hacia fuera,

-

hacer un columpio con el cordel y columpiar el yoyó,

-

lanzarlo en todas direcciones…

-

Los más hábiles han logrado hacerlo patinar en el suelo

-

El perrito: consiste en lanzar el yo-yo hacia abajo, logrando que el mismo se deslice sobre la cuerda, se deja correr por el piso, procurando luego incorporarlo al ritmo normal del juego.

-

El columpio: consiste en deslizarlo, una vez lanzado el Yo-yo, sujetando la cuerda un poco menos de la mitad. Con el otro extremo de la cuerda se forma un triángulo, y se introduce el Yo-yo en el centro, balanceándolo, para luego incorporarlo al ritmo normal del juego.

CURIOSIDADES: Un yoyo es un juguete clásico que aparenta ser simple, pero que es bastante difícil de dominar. Para operar un yoyo con éxito necesitas destreza y agilidad, además de una coordinación de manos precisa. Los yoyos han existido por miles de años (han cambiado un poco desde la antigua Grecia). Existen tipos distintos según para qué se vaya a utilizar: 

Yoyo imperial. Tiene la forma circular clásica. Se usa para los trucos "looping"(volteretas), en los que el yoyo no duerme, sino que regresa a tu mano periódicamente a medida que haces círculos y volteretas con la cuerda.



Yoyo mariposa. Tiene la forma que su nombre indica. Son más grandes en el exterior y más pequeños en el interior, como alas. Son buenos para los trucos de cuerda, en el que el usuario teje complejas redes con ésta.



Yoyo automático. Hace bastantes años, la marca Yomega inició la locura por los yoyos automáticos. Este tipo de yoyo puede "dormir" (quedarse en el extremo de la cuerda girando) y "despertar" (regresar a tu mano). Es bueno, pero es como hacer trampa. Si quieres hacer tus propios trucos, no es recomendable usar un yoyo automático.



Yoyo fuera de cuerda. Funciona como su nombre indica: fuera de la cuerda. Es técnicamente un yoyo, pero es más un impresionante disco acanalado que rebota en una cuerda a medida que lo manipulas. Por lo general lo utilizan los aficionados más serios y competitivos.

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