Interfaz De Visual Base

  • June 2020
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Interfaz De Visual Base as PDF for free.

More details

  • Words: 6,803
  • Pages: 22
interfaz de Visual Basic. Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como menús, ventanas, teclado, ratón, los "beeps" y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el hombre y la computadora. La idea fundamental en el concepto de interfaz es el de mediación, entre hombre y máquina. La interfaz es lo que "media", lo que facilita la comunicación, la interacción, entre dos sistemas de diferente naturaleza, típicamente el ser humano y una máquina como el computador. Esto implica, además, que se trata de un sistema de traducción, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes: verbo-icónico en el caso del hombre y binario en el caso del procesador electrónico. De una manera más técnica se define a Interfaz de usuario, como conjunto de componentes empleados por los usuarios para comunicarse con las computadoras. El usuario dirige el funcionamiento de la máquina mediante instrucciones, denominadas genéricamente entradas. Las entradas se introducen mediante diversos dispositivos, por ejemplo un teclado, y se convierten en señales electrónicas que pueden ser procesadas por la computadora. Estas señales se transmiten a través de circuitos conocidos como bus, y son coordinadas y controladas por la unidad de proceso central y por un soporte lógico conocido como sistema operativo. Una vez que la UPC ha ejecutado las instrucciones indicadas por el usuario, puede comunicar los resultados mediante señales electrónicas, o salidas, que se transmiten por el bus a uno o más dispositivos de salida, por ejemplo una impresora o un monitor. Resumiendo entonces podemos decir que, una interfaz de software es la parte de una aplicación que el usuario ve y con la cual interactúa. Está relacionada con la subyacente estructura, la arquitectura, y el código que hace el trabajo del software, pero no se confunde con ellos. La interfaz incluye las pantallas, ventanas, controles, menús, metáforas, la ayuda en línea, la documentación y el entrenamiento. Cualquier cosa que el usuario ve y con lo cual interactúa es parte de la interfaz. Una interfaz inteligente es fácil de aprender y usar. Permite a los usuarios hacer su trabajo o desempeñar una tarea en la manera que hace más sentido para ellos, en vez de tener que ajustarse al software. Una interfaz inteligente se diseña específicamente para la gente que la usará. 3. Clasificación Dentro de las Interfaces de Usuario se distinguir básicamente dos tipos :



Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora; y



Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla.

De esta clasificación general se puede ir desprendiendo algunas, así por ejemplo según su evolución tenemos: La evolución de las interfaces de usuario corre en paralelo con la de los sistemas operativos; de hecho, la interfaz constituye actualmente uno de los principales elementos de un sistema operativo. A continuación se muestran las distintas interfaces que históricamente han ido apareciendo, ejemplificándolas con las sucesivas versiones de los sistemas operativos más populares. Interfaces de línea de mandatos (command-line user interfaces, CUIs). Es el característico del DOS, el sistema operativo de los primeros PC, y es el estilo más antiguo de interacción hombre-máquina. El usuario escribe órdenes utilizando un lenguaje formal con un vocabulario y una sintaxis propia (los mandatos en el caso del DOS). Se usa un teclado, típicamente, y las órdenes están encaminadas a realizar una acción. El usuario no suele recibir mucha información por parte del sistema (ejemplo: indicador del DOS), y debe conocer cómo funciona el ordenador y dónde están los programas (nada está oculto al usuario). El modelo de la interfaz es el del programador, no el del usuario. Ejemplo del DIR-DEL-DIR, por la falta de información de respuesta del DOS. Otras veces, en cambio, es excesiva: etiqueta del volumen en el DIR. Inconveniente: carga de memoria del usuario (debe memorizar los mandatos; incluso la ayuda es difícil de leer); nombres no siempre adecuados a las funciones, significado de los mandatos mal comprendido a veces (varios mandatos con el mismo o parecido significado, como DEL y ERASE); inflexible en los nombres (DEL y no DELETE). Ventajas: potente, flexible y controlado por el usuario, aunque esto es una ventaja para usuarios experimentados. La sintaxis es estricta, y los errores pueden ser graves Así: C:\TMP\>dir El volumen en unidad C es PCDOS_6 Número de Serie del Volumen es 1D8F-82B0

Directorio de C:\TMP . 02-02-98 21:08 .. 02-02-98 21:08 ABCD 02-02-98 21:23 CARTA DOC 1.107 22-10-96 9:51 4 archivo(s) 1.107 bytes 24.862.720 bytes libres C:\TMP\> Problema del mandato COPY En suma, un CUI es adecuado para usuarios expertos, no para noveles. Para aquellos resultan más rápidos, por lo que se puede diseñar un CUI como parte de una interfaz, para que se pueda utilizar una vez que se tenga experiencia. Interfaces de menús. Un menú es una lista de opciones que se muestran en la pantalla o en una ventana de la pantalla para que los usuarios elijan la opción que deseen (véase ejemplo). Los menús permiten dos cosas: navegar dentro de un sistema, presentando rutas que llevan de un sitio a otro, y seleccionar elementos de una lista, que representan propiedades o acciones que los usuarios desean realizar sobre algún objeto. Las interfaces de menús aparecen cuando el ordenador se vuelve una herramienta de usuario y no sólo de programadores. Las actuales interfaces gráficas u orientadas a objetos siguen utilizando este tipo de interfaces (los distintos estilos de interfaces no son mutuamente exclusivos). Existen distintos tipos de menús. Los primeros fueron los menús de pantalla completa, estructurados jerárquicamente Menú de pantalla completa (Norton Utilities) Los menús de barra, situados en la parte superior de la pantalla, son profusamente utilizados en las aplicaciones actuales. Contienen una lista de acciones genéricas que dan paso a menús desplegables donde se concretan. Menú de barra y menú desplegable Estos menús pueden llevar a su vez a otros: son los menús en cascada. Pueden cambiar dinámicamente, y deshabilitar opciones que no estén disponibles en un momento dado (marcándolas habitualmente en gris).

Menús en cascada de la barra de inicio de Windows 95 Las paletas o barras de herramientas son menús gráficos con acciones, herramientas y opciones que se pueden colocar en la pantalla. Se utilizan mucho en programas gráficos. Paletas de herramientas en Microsoft Powerpoint Los menús contextuales o menús pop-up son los más recientes. Se llaman así porque el contenido del menú depende del contexto de trabajo del usuario. Contienen únicamente las opciones que son aplicables al objeto seleccionado, más algunas de uso frecuente que también son accesibles desde el menú de barra. Menú contextual de un icono en el escritorio de Windows 95 Las interfaces de menús, bien estructuradas, son buenas para usuarios noveles o esporádicos. Son fáciles de aprender y de recordar. Pueden existir menús simples y avanzados,

para

adaptarse

al

tipo

de

usuario.

Precauciones: no ocupar demasiado espacio de la pantalla, recordar la información acumulada de menús precedentes, no colocar demasiados elementos en el menú, agruparlos de manera lógica (no en orden alfabético, por ejemplo; esto ayuda a recordarlos), permitir la personalización por parte del usuario, usar una terminología adecuada y consistente dentro del programa y con otros programas (Exit, Quit, Escape, Close, Return, Back). Las interfaces de menús serán utilizadas normalmente en conjunción con los otros estilos de interfaces. Interfaces gráficas (graphical user interfaces, GUIs). Desarrolladas originalmente por XEROX (sistema Xerox Star, 1981, sin éxito comercial), aunque popularizadas por Apple (Steven Jobs se inspiró en los trabajos de Xerox y creó el

Apple Lisa, 1983, sin éxito, y Apple Macintosh, 1984, con éxito debido en gran medida a su campaña publicitaria) Los tres estilos más comunes de interfaces gráficas hombre-computadora son: Lo que tú ves es lo que puedes conseguir (WYSIWYG What you see is what you get), Manipulación directa e Interfaces de usuario basados en iconos. Un GUI es una representación gráfica en la pantalla del ordenador de los programas, datos y objetos, así como de la interacción con ellos. Un GUI proporciona al usuario las herramientas para realizar sus operaciones, más que una lista de las posibles operaciones que el ordenador es capaz de hacer. 4. Características de un GUI 1. Posee un monitor gráfico de alta resolución. 2. Posee un dispositivo apuntador (típicamente un ratón). 3. Promueve la consistencia de la interfaz entre programas. 4. Los usuarios pueden ver en la pantalla los gráficos y textos tal como se verán impresos. 5. Sigue el paradigma de la interacción objeto-acción. 6. Permite la transferencia de información entre programas. 7. Se puede manipular en la pantalla directamente los objetos y la información. 8. Provee elementos de interfaz estándar como menús y diálogos. 9. Existe una muestra visual de la información y los objetos (iconos y ventanas). 10. Proporciona respuesta visual a las acciones del usuario. 11. Existe información visual de las acciones y modos del usuario/sistema (menús, paletas). 12. Existen controles gráficos (widgets) para la selección e introducción de la información. 13. Permite a los usuarios personalizar la interfaz y las interacciones. 14. Proporciona flexibilidad en el uso de dispositivos de entrada (teclado/ratón). Una característica importante es que el GUI permite manipular los objetos e información de la pantalla, no sólo presentarla. Para usar un GUI, los usuarios deben conocer (o aprender) una serie de conceptos: organización del sistema (ficheros, directorios en Win95), diferentes tipos de iconos y efecto

de las acciones sobre ellos, elementos básicos de una ventana, uso de los controles del GUI, uso del ratón. Los GUI usan el estilo objeto-acción, en contraposición al acción-objeto de los CUI o las interfaces de menú. El usuario selecciona un objeto, y después la acción a realizar sobre dicho objeto. Los objetos son el principal foco de atención del usuario, lo cual resulta más natural y próximo a su modelo mental. Metáfora de la cámara Interfaces orientadas a objetos (object oriented user interfaces, OOUIs). Su aspecto es similar al de las GUIs. La diferencia estriba en el modelo subyacente: las GUIs son interfaces orientadas a la aplicación, mientras que las OOUIs están orientadas al objeto. La tabla siguiente muestra las principales diferencias entre ambos estilos de interfaz: Interfaces orientadas a la aplicación Interfaces orientadas a objetos La aplicación consiste en un icono, una El producto consiste en una colección de objetos ventana principal y varias secundarias que cooperan y vistas de dichos objetos Los iconos representan aplicaciones o Los iconos representan objetos que se pueden ventanas abiertas manipular directamente Los usuarios deben abrir una aplicación Los usuarios abren objetos como vistas en el antes de trabajar con objetos escritorio Proporciona al usuario las funciones Proporciona al usuario los materiales necesarios necesarias para realizar las tareas para realizar las tareas Se centra en la tarea principal Se centra en las entradas y salidas de los objetos y determinada por la aplicación tareas Las tareas relacionadas son soportadas Las tareas relacionadas son soportadas por el uso por otras aplicaciones de otros objetos Estructura rígida: función Estructura flexible: objeto Los usuarios pueden quedar atrapados Los usuarios no deben quedar atrapados en una en una tarea tarea Los usuarios deben seguir la estructura Los usuarios pueden realizar tareas a su propio de la aplicación gusto Se requieren muchas aplicaciones: una Se requieren pocos objetos, que se reutilizan en por tarea muchas tareas El objetivo de la OOUI es que el usuario se concentre en sus tareas en lugar de en el ordenador y cómo utilizar las aplicaciones y ficheros necesarios para cumplir sus objetivos.

Por ello se esconde la organización del sistema al usuario (Ejemplo de los accesos directos en Windows95-OS/2). El estilo de interacción de los OOUIs es el de objeto-acción (también se da en los GUIs, aunque mezclado con el estilo acción-objeto). La ventana es un objeto ventana, no una ventana de aplicación; desaparecen pues los menús de barra y ganan terreno los contextuales. Los objetos se pueden clasificar en tres categorías: datos, contenedores y dispositivos. Sobre ellos se definen distintas vistas (por ejemplo, la ayuda constituye una vista del objeto). Definir los objetos y las vistas es lo más complicado del diseño de la interfaz. El objeto debe ser familiar al usuario (encajar con su modelo mental, apoyado en su vida diaria), y estar relacionado con el mundo real: uso de las metáforas. Distintas vistas del objeto reloj Un ejemplo de lo que se pretende con una interfaz OOUI es el considerar un documento como un objeto sobre el cual realizar tareas tales como incorporar gráficos y textos, sin necesidad de usar programas distintos para cada una de ellas. Estos programas suelen tener funciones que se solapan, con el consiguiente gasto extra en espacio y dinero. Actualmente existe una mezcla de productos orientados a la aplicación y al objeto, aunque se está produciendo una migración a estos últimos. Las aplicaciones están dejando paso a conjuntos de objetos. 5. Características humanas del diseño de interfaz Factores Humanos Al diseñar interfaces de usuario deben tenerse en cuenta las habilidades cognitivas y de percepción de las personas, y adaptar el programa a ellas. Así, una de las cosas más importantes que una interfaz puede hacer es reducir la dependencia de las personas de su propia memoria, no forzándoles a recordar cosas innecesariamente (por ejemplo, información que apareció en una pantalla anterior) o a repetir operaciones ya realizadas (por ejemplo, introducir un mismo dato repetidas veces). La persona tiene unas habilidades distintas de la máquina, y ésta debe utilizar las suyas para soslayar las de aquella (como por ejemplo la escasa capacidad de la memoria de corto alcance). •

Velocidad de Aprendizaje.- Se pretende que la persona aprenda a usar el sistema lo más pronto posible.



Velocidad de Respuesta.- El tiempo necesario para realizar una operación en el sistema.



Tasa de errores.- Porcentaje de errores que comete el usuario.



Retención.- Cuánto recuerda el usuario sobre el uso del sistema en un período. de tiempo.



Satisfacción.- Se refiere a que el usuario esté a gusto con el sistema.

Además de éstos existen otros a considerar: Adecuación •

Características Físicas.- Cada persona tiene diferentes características físicas. Hay algunas personas que no les gustan los teclados mientras que a otras sí. Es por eso que hay teclados ergonómicos. Lo mismo sucede con el mouse.



Ambiente.- El lugar donde va a ser usado el sistema. Cada interfaz tiene que adecuarse al lugar.



Visibilidad.- Tomar en cuenta la cantidad de iluminación del lugar. ¿ Se refleja el brillo en la pantalla?



Personalidad.- De acuerdo a la edad, nivel socio-económico, etc.



Cultura.- Los japoneses no tienen las mismas pantallas, ventanas, etc. Este factor es importante si el mercado para el sistema es a nivel internacional.

Según la función tenemos: Motivación •

Sistemas Vitales.- Son de vida o muerte; muchas personas dependen de ellos. Ejemplo: un sistema para reactores nucleares. Este sistema trabaja en tiempo real, y es de suma importancia la seguridad y efectividad del mismo.



Sistemas Comerciales e Industriales.- Sirven para aumentar la productividad y vender más.



Sistemas de Oficina, Hogar y Juegos.- Factor importante: el mercado a quien está dirigido; tienen que ser muy amigables y satisfacer al cliente.



Sistemas de Investigación.- Realizan tareas muy específicas y tratan de imitar el medio en el que se desenvuelve el usuario.

6. Pasos para el diseño de interfaz Pasos Clásicos En el procesode diseño de una interfaz de usuario se pueden distinguir cuatro fases o pasos fundamentales:

1. Reunir y analizar la información del usuario 2. Diseñar la interfaz de usuario 3. Construir la interfaz de usuario 4. Validar la interfaz de usuario Reunir y analizar la información del usuario: Es decir concretar a través de técnicas de requerimentación, qué tipo de usuarios van a utilizar el programa, qué tareas van a realizar los usuarios y cómo las van a realizar, qué exigen los usuarios del programa, en qué entorno se desenvuelven los usuarios (físico, social, cultural). Diseñar la interfaz de usuario. Es importante dedicar tiempo y recursos a esta fase, antes de entrar en la codificación. En esta fase se definen los objetivosde usabilidad del programa, las tareas del usuario, los objetos y acciones de la interfaz, los iconos, vistas y representaciones visuales de los objetos, los menús de los objetos y ventanas. Todos los elementos visuales se pueden hacer primero a mano y luego refinar con las herramientas adecuadas. Construir la interfaz de usuario. Es interesante realizar un prototipo previo, una primera versión del programa que se realice rápidamente y permita visualizar el producto para poderlo probar antes de codificarlo definitivamente Validar la interfaz de usuario. Se deben realizar pruebas de usabilidad del producto, a ser posible con los propios usuarios finales del mismo. Es importante, en suma, realizar un diseño que parta del usuario, y no del sistema. Existen 11 pasos en el proceso de diseño "centrado en las tareas", similar al anterior pero que desglosa algunas actividades implícitas en otras, así: 1.- Entender quien usará el sistema para hacer qué. 2.- Elegir tareas representativas para el diseño. 3.- Plagiar o copiar. 4.- Bosquejar un diseño. 5.- Pensar acerca del diseño. 6.- Crear un prototipo. 7.- Evaluarla con los usuarios. 8.- Repetir.

9.- Construirla. 10.- Rastrearla. 11.- Cambiarla. Técnicas y pasos avanzadas para el diseño de interfaces de usuario Presentación de información: No se deben colocar demasiados objetos en la pantalla, y los que existen deben estar bien distribuidos. Cada elemento visual influye en el usuario no sólo por sí mismo, sino también por

su

combinación

con

el

resto

de

elementos

presentes

en

la

pantalla.

El número de elementos visuales que perciben son: en el caso a) 1 (el fondo); en b) 3 (la línea, lo que está encima y lo que está debajo); en c) son 5 (el espacio fuera del recuadro, el recuadro, la línea y el espacio encima y debajo de ésta); finalmente, en d) el número se eleva a 35, siguiendo el mismo criterio. Conclusión: cada elemento nuevo que se añade influye más de lo que se piensa en el usuario. Elementos de diseño de pantalla y su percepción visual Análisis de Color: es probablemente el elemento de la interfaz que con más frecuencia es mal utilizado. El color comunica información, no es sólo decorativo (ejemplo: reforzar mensajes de error). Deben utilizarse combinaciones adecuadas (por ejemplo, las paletas proporcionadas por los sistemas operativos). El color debe atraer la atención, pero no cansar después de un rato de trabajo. Es especialmente importante seguir las líneas de diseño existentes. Principio básico: diseñar primero en blanco y negro, y luego añadir el color. Análisis Audio. Primero es preciso ver cuándo es más apropiado que la información visual. Segundo, determinar el sonido adecuado. Tercero, permitir la personalización (volumen y desactivación). Como en el caso de los colores existen guías de uso. En lugares de trabajo abiertos, puede ser poco efectivo; además, puede ser embarazoso para algunas personas. El sonido debe usarse para informar, no cuando no añade nada nuevo (por ejemplo, un mensaje de aviso de correo o de bienvenida, respectivamente, al iniciar una sesión de trabajo). Análisis Animación. Se define como un cambio en el tiempo de la apariencia visual de un elemento gráfico. Ejemplos de su uso: progreso de acciones (copia de ficheros en Windows 95, instalación de programas), estado de procesos (iconos de impresora), acciones posibles (cambios en el cursor al desplazar el ratón). La animación puede ayudar a subrayar iconos importantes, mostrar el estado de un objeto particular o explicar su comportamiento.

Diseño internacional. Debe hacerse un uso adecuado de la terminología. Hay mucho trabajo en este campo. Debe tenerse cuidado con las diferencias culturales (gestos, terminología, dibujos, formatos de teléfonos o calendarios, etc.). Análisis y Elección de controles. Muchas veces existe la duda de qué controles utilizar. En realidad no existe una única forma correcta. Un aspecto a considerar es la escalabilidad (menú de 10/1000 elementos; ejemplo: programas del menú inicio de Windows 95). Ejemplo de alternativas: usar un menú de barra o de paleta, permitir arrastrar objetos o no (problema: no existe indicación visual de que se pueda arrastrar el objeto: ¿qué objetos se pueden arrastrar? ¿a dónde se pueden arrastrar? ¿qué ocurrirá cuando lleguen allí? ¿se podrá deshacer la acción?). Diferentes controles para los mismos datos Guías de Expertos Existen diversas guías de diseño sacadas de expertos y comités, que complementan a las reglas de oro estudiadas anteriormente. Por citar algunas de ellas: •

Demasiada simetría puede hacer las pantallas difíciles de leer.



Si se ponen objetos sin alinear, hacerlo drásticamente.



Asimetría=activo, simetría=sereno.



Elementos de tamaño y color similares se perciben como pertenecientes a un grupo.



Asumir errores en la entrada del usuario.



Diseñar para el usuario, no para demostrar los propios conocimientos tecnológicos.



Unos gráficos espectaculares no salvarán a una mala interfaz.

7. Conclusiones Y Recomendaciones •

El conocimiento de estos puntos clave, nos permitirán enfocarnos mejor al estudio de la materia.



Las Interfaces de usuario, como vínculo de inmersión del hombre en el entorno de trabajo tecnológico actual, realzan su importancia en el desarrollo de nuevos productos, más eficaces, eficientes e interactivos, que es lo que el mercado demanda.



Puntos, cómo los históricos y evolutivos, deben ser abordados de manera más investigativa, recordemos que "conocer el pasado nos proyecta al futuro".



Otras puntualizaciones de clasificación obligarán a que investiguemos y propongamos, nuevas distribuciones clasificatorias, útiles a futuro en una carrera de desarrollo de software.

La Interfaz de Usuario, en adelante IU, de un programa es un conjunto de elementos hardware y software de una computadora que presentan información al usuario y le permiten interactuar con la información y con el computadora. También se puede considerar parte de la IU la documentación (manuales, ayuda, referencia, tutoriales) que acompaña al hardware y al software. Si la IU está bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a su acción. Si no es así puede ser frustrante su operación, ya que el usuario habitualmente tiende a culparse a sí mismo por no saber usar el objeto. Los programasson usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos, desde principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz válida para todos los usuarios y todas las tareas. Debe permitirse libertad al usuario para que elija el modo de interacción que más se adecúe a sus objetivos en cada momento. La mayoría de los programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interacción al usuario. Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario, el del programador y el del diseñador (analogía de la construcción de una casa). Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma, desarrollados a través de su experiencia. El modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar las decisiones adecuadas para modificar el mismo. Los modelos subyacen en la interacción con las computadoras, de ahí su importancia. Modelo del usuario: El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que éste se comporte de una cierta forma. Se puede conocer el modelo del usuario estudiándolo, ya sea realizando tests de usabilidad, entrevistas, o a través de una realimentación. Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo. Para ello son de gran utilidad las metáforas, que asocian un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario. Un ejemplo típico es la metáfora del escritorio, común a la mayoría de las interfaces gráficas actuales. Modelo del diseñador: El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para diseñar un producto de software. Es un intermediario entre ambos.

El modelo del diseñador describe los objetos que utiliza el usuario, su presentación al mismo y las técnicas de interacción para su manipulación. Consta de tres partes: presentación, interacción y relaciones entre los objetos (Figura 1). La presentación es lo que primero capta la atención del usuario, pero más tarde pasa a un segundo plano, y adquiere más importancia la interacción con el producto para poder satisfacer sus expectativas. La presentación no es lo más relevante y un abuso en la misma (por ejemplo, en el color) puede ser contraproducente, distrayendo al usuario. La segunda parte del modelo define las técnicas de interacción del usuario, a través de diversos dispositivos. La tercera es la más importante, y es donde el diseñador determina la metáfora adecuada que encaja con el modelo mental del usuario. El modelo debe comenzar por esta parte e ir hacia arriba. Una vez definida la metáfora y los objetos del interfaz, los aspectos visuales saldrán de una manera lógica y fácil.

Figura 1. Representación del modelo del diseñador: el look-and-feel iceberg, de IBM (1992) Estos modelos deben estar claros para los participantes en el desarrollo de un producto, de forma que se consiga una interfaz atractiva y a la vez efectiva para el trabajo con el programa.

Una interfaz no es simplemente una cara bonita; esto puede impresionar a primera vista pero decepcionar a la larga. Lo importante es que el programa se adapte bien al modelo del usuario, cosa que se puede comprobar utilizando el programa más allá de la primera impresión. Modelo del programador: Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente. Está constituido por los objetos que manipula el programador, distintos de los que trata el usuario (ejemplo: el programador llama base de datos a lo que el usuario podría llamar agenda). Estos objetos deben esconderse del usuario. Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo, el sistema operativo, las herramientas de desarrollo y especificaciones. Sin embargo, esto no significa necesariamente que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los modelos y metáforas más adecuadas. Muchos no consideran el modelo del usuario del programa, y sí sus propias expectativas acerca de cómo trabajar con la computadora. 2. Principios para el Diseño de Interfaces de Usuario Existen principios relevantes para el diseño e implementación de IU, ya sea para las IU gráficas, como para la Web. Anticipación Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades del usuario y no esperar a que el usuario tenga que buscar la información, recopilarla o invocar las herramientas que va a utilizar. Autonomía La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposición del usuario. Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender rápidamente a usar la aplicación. Sin embargo, está comprobado que el entorno de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser explorable pero no azaroso. Percepción del Color Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberían usar otros mecanismos secundarios para proveer la información a aquellos usuarios con problemas en la visualización de colores Valores por Defecto No se debe utilizar la palabra "Defecto" en una aplicación o servicio. Puede ser reemplazada por "Estándar" o "Definida por el Usuario", "Restaurar Valores Iniciales" o algún otro término

especifico que describa lo que está sucediendo. Los valores por defecto deberían ser opciones inteligentes y sensatas. Además, los mismos tienen que ser fáciles de modificar. Consistencia Para lograr una mayor consistencia en la IU se requiere profundizar en diferentes aspectos que están catalogados en niveles. Se realiza un ordenamiento de mayor a menor consistencia: 1. Interpretación del comportamiento del usuario: la IU debe comprender el significado que le atribuye un usuario a cada requerimiento. Ejemplo: mantener el significado de las los comandos abreviados (shortcut-keys) definidos por el usuario. 2. Estructuras invisibles: se requiere una definición clara de las mismas, ya que sino el usuario nunca podría llegar a descubrir su uso. Ejemplo: la ampliación de ventanas mediante la extensión de sus bordes. 3. Pequeñas estructuras visibles: se puede establecer un conjunto de objetos visibles capaces de ser controlados por el usuario, que permitan ahorrar tiempo en la ejecución de tareas específicas. Ejemplo: ícono y/o botón para impresión. 4. Una sola aplicación o servicio: la IU permite visualizar a la aplicación o servicio utilizado como un componente único. Ejemplo: La IU despliega un único menú, pudiendo además acceder al mismo mediante comandos abreviados. 5. Un conjunto de aplicaciones o servicios: la IU visualiza a la aplicación o servicio utilizado como un conjunto de componentes. Ejemplo: La IU se presenta como un conjunto de barras de comandos desplegadas en diferentes lugares de la pantalla, pudiendo ser desactivadas en forma independiente. 6. Consistencia del ambiente: la IU se mantiene en concordancia con el ambiente de trabajo. Ejemplo: La IU utiliza objetos de control como menúes, botones de comandos de manera análoga a otras IU que se usen en el ambiente de trabajo. 7. Consistencia de la plataforma: La IU es concordante con la plataforma. Ejemplo: La IU tiene un esquema basado en ventanas, el cual es acorde al manejo del sistema operativo Windows. Eficiencia del Usuario Se debe considerar la productividaddel usuario antes que la productividad de la máquina. Si el usuario debe esperar la respuesta del sistema por un período prolongado, estas pérdidas de tiempo se pueden convertir en pérdidas económicas para la organización. Los mensajes

de ayuda deben ser sencillos y proveer respuestas a los problemas. Los menúes y etiquetas de botones deberían tener las palabras claves del proceso. Ley de Fitt El tiempo para alcanzar un objetivo es una función de la distancia y tamaño del objetivo. Es por ello, que es conveniente usar objetos grandes para las funciones importantes. Interfaces Explorables Siempre que sea posible se debe permitir que el usuario pueda salir ágilmente de la IU, dejando una marca del estado de avance de su trabajo, para que pueda continuarlo en otra oportunidad. Para aquellos usuarios que sean noveles en el uso de la aplicación, se deberá proveer de guías para realizar tareas que no sean habituales. Es conveniente que el usuario pueda incorporar elementos visuales estables que permitan, no solamente un desplazamiento rápido a ciertos puntos del trabajo que esté realizando, sino también un sentido de "casa" o punto de partida. La IU debe poder realizar la inversa de cualquier acción que pueda llegar a ser de riesgo, de esta forma se apoya al usuario a explorar el sistema sin temores. Siempre se debe contar con un comando "Deshacer". Este suprimirá la necesidad de tener que contar con diálogos de confirmación para cada acción que realice en sistema. El usuario debe sentirse seguro de poder salir del sistema cuando lo desee. Es por ello que la IU debe tener un objeto fácil de accionar con el cual poder finalizar la aplicación. Objetos de Interfaz Humana Los objetos de interfaz humana no son necesariamente los objetos que se encuentran en los sistemas orientados a objetos. Estos pueden ser vistos, escuchados, tocados o percibidos de alguna forma. Además, estos objetos deberían ser entendibles, consistentes y estables. Uso de Metáforas Las buenas metáforas crean figuras mentales fáciles de recordar. La IU puede contener objetos asociados al modelo conceptual en forma visual, con sonido u otra característica perceptible por el usuario que ayude a simplificar el uso del sistema. Curva de Aprendizaje El aprendizaje de un producto y su usabilidad no son mutuamente excluyentes. El ideal es que la curva de aprendizaje sea nula, y que el usuario principiante pueda alcanzar el dominio total de la aplicación sin esfuerzo. Reducción de Latencia

Siempre que sea posible, el uso de tramas (multi-threading) permite colocar la latencia en segundo plano (background). Las técnicas de trabajo multitarea posibilitan el trabajo ininterrumpido del usuario, realizando las tareas de transmisión y computación de datos en segundo plano. Protección del Trabajo Se debe poder asegurar que el usuario nunca pierda su trabajo, ya sea por error de su parte, problemas de transmisión de datos, de energía, o alguna otra razón inevitable. Auditoría del Sistema La mayoría de los navegadores de Internet(browsers), no mantienen información acerca de la situación del usuario en el entorno, pero para cualquier aplicación es conveniente conocer un conjunto de características tales como: hora de acceso al sistema, ubicación del usuario en el sistema y lugares a los que ha accedido, entre otros. Además, el usuario debería poder salir del sistema y al volver a ingresar continuar trabajando en lugar dónde había dejado. Legibilidad Para que la IU favorezca la usabilidad del sistema de software, la información que se exhiba en ella debe ser fácil de ubicar y leer. Para lograr obtener este resultado se deben tener en cuenta algunas como: el texto que aparezca en la IU debería tener un alto contraste, se debe utilizar combinaciones de colores como el texto en negro sobre fondo blanco o amarillo suave. El tamaño de las fuentes tiene que ser lo suficientemente grande como para poder ser leído

en

monitores

estándar.

Es

importante

hacer

clara

la

presentación

visual

(colocación/agrupación de objetos, evitar la presentación de excesiva información. Interfaces Visibles El uso de Internet, ha favorecido la implementación de interfaces invisibles. Esto significa que el usuario siempre ve una página específica, pero nunca puede conocer la totalidad del espacio de páginas de Internet. La navegación en las aplicaciones debe ser reducida a la mínima expresión. El usuario debe sentir que se mantiene en un único lugar y que el que va variando es su trabajo. Esto no solamente elimina la necesidad de mantener mapas u otras ayudas de navegación, sino que además brindan al usuario una sensación de autonomía. 3. Utilización de Prototipos en la Implementación de IU Niveles de Prototipado Se puede hacer una clasificación de los principales tipos de prototipos, variando su grado de complejidad, de acuerdo a las características que consideren y a su operabilidad para realizar simulaciones.



Prototipos Estáticos: son aquellos que no permiten la alteración de sus componentes, pero sirven para identificar y resolver problemas de diseño. En esta categoría se incluyen las presentaciones sobre reproductores, papel u otro medio de visualización.



Prototipos Dinámicos: permiten la evaluación de un modelo del sistema sobre una estación de trabajo o una terminal. Estos prototipos involucran aspectos de diseño mas detallados que los prototipos estáticos, incluyendo la validación del diseño del sistema en términos de requerimientos no funcionales, por ejemplo de performance.



Prototipos Robustos: deben ser relativamente completos en la simulación de las características dinámicas de la interfaz (presentación de mensajes de error, entrada y edición de datos, etc.). Esta categoría puede ser utilizada para validar los objetivos de diseño.

El nivel de sofisticación del prototipo debería incrementarse a lo largo del proceso de diseño de interfaces de usuario. La información recolectada durante las tareas de análisis del sistema y la especificación de los requisitos del usuario constituyen los datos clave para el proceso de prototipación. 4. Heurísticas para la Evaluación de IU Las heurísticas ayudan a poder analizar las IU y localizar problemas que afecten la utilización de las mismas. Algunas pautas para evaluar una IU son: •

Visibilidad del estado del sistema



Semejanza del sistema al mundo real



Control y libertad por parte del usuario



Consistencia y estandarización



Prevención de Errores



Reconocimiento de acciones y opciones



Flexibilidad y eficiencia en el uso



Estética y diseño minimalista



Reconocimiento de errores, diagnóstico y recuperación



Ayuda y documentación

Para establecer medidas que indiquen la severidad de los problemas en el uso de las interfaces, se deben conocer los factores que determinan el grado de un problema: •

La frecuencia de ocurrencia.



El impacto que causa la ocurrencia del problema.



La persistencia del problema.



El impacto en el mercado.

Medidas de severidad de un problema en la IU: 0: No puede llegar a considerarse un problema. 1: Es un problema "cosmético" que no necesita ser corregido a menos que se disponga tiempo extra en el proyecto. 2: Es un problema menor y su corrección puede tener baja prioridad. 3: Es un problema mayor y su corrección debería tener alta prioridad. 4: Es una catástrofe para la utilización de la aplicación y es imperativo corregir el error. Para la evaluación de los problemas en las IU es conveniente que contar con mas de un evaluador; de esta forma los resultados son mas confiables. 5. Caso Práctico Para complementar los aspectos teóricos, se realiza una ejemplificación de una de las actividades propuestas por la metodología Métrica Versión 2 para el diseño de interfaces de usuario. La metodología Métrica Versión 2 contempla la simulación de diálogos de pantalla para la actividad EFS 4 "Definir Interfaces de Usuario", a partir de las principales funciones interactivas, eventos y consultas identificados en la fase de análisis. Siguiendo la metodología, la tarea 4.1 prescribe las siguientes acciones: •

Definir los formatos individuales de las pantallas utilizadas.



Describir de modo detallado los diálogos entre pantallas y el encadenamiento entre las mismas.



Determinar los diálogos que se consideran críticos.



Realizar una maqueta dinámica.

Asimismo, la tarea 4.2 indica: •

Obtener una definición de los formatos de los informes generados.



Definir los formularios utilizados (si fuera necesario).



Verificar si los diseños realizados están de acuerdo con los estándares de la unidad y obtener la validación y conformidad de los usuarios.

Para acotar el presente trabajo, se realiza un desarrollo del primer punto de la tarea 4.1 propuesta en la metodología, exponiendo algunos de los productos resultantes.



Tarea 4.1.1. Definir los formatos individuales de las pantallas utilizadas.

Caso Práctico: Construcción de un sistema de Gestión de Alquiler de Automóviles (AGA 2000). Requisitos de interfaces de usuario: •

La interfaz con el usuario se hará mediante pantallas con menús desplegables.

Se describe a modo de ejemplo, el formato de la pantalla principal del sistema AGA 2000 y sus componentes (Figura 12). Descripción de componentes Barra de Título: se utiliza para desplegar el título de la pantalla desplegada. Si la ventana está activa, la barra de titulo tendrá un color diferente al resto de las ventanas desplegadas. Menú Principal: contiene un conjunto de botones que permiten desplegar la totalidad de las pantallas del sistema. Usuario del Sistema: indica el nombre del usuario que está utilizando el sistema, el cual ha sido previamente ingresado con una contraseña como requisito para acceder al sistema. Reloj del Sistema: indica la hora actual del sistema. Area de Trabajo: es el lugar donde se despliegan las pantallas que son activadas a través del Menú Principal. Maximizar/Restaurar Ventana: botón que se utiliza para ampliar o reducir el tamaño de la pantalla. Minimizar Ventana: control que se utiliza para quitar de primer plano de trabajo una ventana, sin cerrarla. Cerrar Ventana: control que se usa para cerrar una ventana. Puede utilizarse para la descripción de las pantallas, las operaciones que se especifican en los diagramas de la Historia de Vida de las Entidades del sistema anteriormente presentado (AGA 2000). Cada operación representa una pantalla diferente, por lo que se expondrán algunas de ellas (Figuras 13 y 14) con el objeto de ilustrar el diseño de las mismas. Opciones de Menú Avería

Operaciones Alta avería, Actualización período Avería,

Cliente

Borrado de avería. Alta cliente, Modificar tarjeta,

Entrega

Cancelación

dirección, Emisión tarjeta,

tarjeta. Alta entrega, Borrar Entrega

Renovación

Entrega/Vehículo

Alta entrega / vehículo, Borrar entrega /

Fabricante Factura Fabricante

vehículo Alta fabricante, Actualizar datos Alta factura fabricante, Borrar

Modelo Modelo/Pedido Oficina Pago Cliente Pago Fabricante Pedido Reserva vehículo Seguro

fabricante Alta modelo, Borrar modelo Alta modelo/pedido, Borrar modelo/pedido Alta oficina, Borrar oficina Alta pago cliente, Borrar pago cliente Alta pago fabricante, Borrar pago fabricante Alta pedido, Borrar pedido Alta reserva vehículo, Borrar reserva vehículo Alta seguro, Modificar porcentaje seguro,

factura

Borrar seguro Ejemplos de pantalla para la operación de Alta de Fabricante y Alta de Pedidos El encadenamiento de las pantallas está determinado a partir de la pantalla principal del sistema, permitiendo desplegar cualquiera de las pantallas utilizadas para las operaciones anteriormente descriptas. Dichas pantallas pueden ser activadas o cerradas en forma independiente. 6. Conclusiones Las integración de los principios, prototipos y heurísticas de evaluación durante el proceso de diseño de IU permite la creación de interfaces que satisfacen las expectativas del Modelo del Usuario, el cual es el punto de vista mas importante para garantizar la aceptación de un sistema. Entre las características que contribuyen a construir una interfaz sencilla de utilizar, sobresale la utilización de metáforas como ayuda para simplificar al usuario en la operación del sistema. La prototipación es un proceso de uso frecuente durante el diseño de IU. A través diferentes niveles evolutivos de prototipos se pueden lograr simulaciones del sistema a construir con un alto grado de detalle, pudiendo validar los requisitos de diseño que se hayan propuesto. Las heurísticas de evaluación de IU permiten identificar problemas que interfieran en la operación del sistema, resultando de ellas un diagnóstico que puede ser utilizado como retroalimentación para una nueva versión optimizada de la interfaz de usuario.

Related Documents

Interfaz
August 2019 32
Base Visual Basic
November 2019 10
Visual Basic 6 Base
October 2019 9
La Interfaz De Usuario
November 2019 34
Interfaz De Autocad
June 2020 5