PRÓLOGO El material aquí presentado fue publicado para la revista Game Car TCG #1 la cual fue dirigida por un servidor en el año 2005. Hoy, 4 años después, he decidido reajustarlo para presentarlo nuevamente sin afán de lucro alguno. Mi idea original era explicar las bases del juego Werewolf: the Apocalypse de una forma adecuada: Con narrativa. Este trabajo fue realizado por Romy Villamil, Fernando Martínez y su servidor, sin embargo, debido a circunstancias adversas, no se publicaron todos los relatos que estaban preparados. Ya anteriormente habíamos intentándo un proyecto narrativo similar, lo hizimos Fernando y yo dos años antes de Game Car TCG, es decir, en el 2003 con la publicación EXORDIUM. Iniciando en el mundo de Vampire: The Masquerade, este ptoyecto también se vió interrumpido debido al cambio de opinión (brusco y sin sentido), del editor responsable cortando así, una publicación que en su segundo número, ya había logrado ganar público. Así, pues, rescatado el material y luego de desenpolvarlo, lo traigo aquí para recordar viejos tiempos. Que lo disfruten.
Werewolf: The Apocalypse ©white wolf, Todas las imágenes son propiedad de sus respectivos autores y se muestran aquñi sin ningún afán de lucro.
INSTINTO EL ALMA DE LA BESTIA Por: Jorge Hernández López
“El aire está cargado de odio y una pregunta pende en la neblina:¿CUÁNDO ESTALLARÁ TU RABIA?”
P
ara alguien cuyos ojos han visto la muerte cara a cara el mundo cambia. Después de percibir el olor a pólvora y sangre, después de ver a tus compañeros, casi hermanos, morir en acción no hay nada que pueda asustarte ya, o al menos eso es lo que Seward pensaba. Caminaba firme, pero alerta por los pasillos de suelo marmóreo y lustroso; era extraño, diez años sirviendo a las fuerzas especiales y nunca había oído hablar de esta agrupación gubernamental. No sabía a ciencia cierta para quién trabajaría específicamente, pero una cosa sí tenía clara: en todo esto estaba inmiscuida la C.I.A. ... podía oler a un agente federal a kilómetros y en ese lugar la peste era tan fuerte que sentía náuseas. Entró por fin a la oficina donde había sido citado, al ingresar lo primero que notó fue el acondicionamiento más parecido al de una sala de proyección que al de un despacho. Dos sillas de espaldas al proyector acompañadas de una mesa larga, así como ceniceros y vasos con agua, era el único mobiliario. -Buenas tardes, Capitán Seward. La voz a sus espaldas lo hizo brincar, paranoico como se había vuelto, buscó por reflejo su arma, pero antes de que pudiera sacarla, una mano lo detuvo. –Siento haberle asustado, Capitán Detrás de él, un hombre vestido pulcramente de traje gris le miraba, tras sus gafas oscuras mostraba un rostro pétreo. –Soy el agente Murtok, su monitor... pero, tome asiento, hay algo que debo mostrarle; sin embargo, cabe aclarar que lo que verá es completamente real... y de vital importancia para su nuevo trabajo, así que tome nota de cada detalle, de ello depende su vida... Sin decir más palabras, el agente apagó las luces y, tomando asiento, hizo correr la cinta... En la pantalla apareció un hombre de cabellos pajizos encadenado de las manos en una silla, su cuerpo mostraba miles de cicatrices mientras que la maraña de pelo impedía ver su rostro. Frente a él, un oficial del ejército le miraba de manera inquisitiva. Lenta y opacada, la voz del guiñapo comenzó a brotar... -No soy lo que piensas, miserable mico... tu mente corrupta y ciega no alcanza para comprender nuestra realidad... -Si crees que soy tan estúpido entonces enséñame, muéstrame la verdad que dices... ¿cómo puedo ser como tú, cómo puedo convertirme en uno de ustedes? -Mjmmjm... ha, ha... no puedes hacerlo, nosotros nacemos así, imbécil... somos hijos de la tierra misma, somos los soldados de Gaia... -¿Qué es Gaia?, ¿cómo puedo saber si soy uno de ustedes...? ¿Tienen alguna especie de maestro o guía que les dice si son uno o no?
-No hay manera de saberlo, sino hasta que llega el momento de aceptar lo que eres...
-Ellos, Capitán, son nuestro objetivo. Se les conoce como “Garous” u Hombres lobo...
Los ojos del militar se abrieron desmesuradamente. -¿¡No estará hablando en serio!?” Sin inmutarse, el agente respondió: -Claro que sí... escuche bien, ellos son una realidad y si no presta atención no durará ni cinco minutos en las calles... ellos existen, pero hasta donde sabemos no hay forma de averiguar quién sí es y quién no. Nacen siéndolo y no lo saben ni siquiera ellos, sino hasta llegar a la pubertad, cuando despiertan de manera salvaje. Este hombre, por ejemplo, vio a su hermano ser asesinado, la furia que sintió lo hizo tener su primer cambio... Mientras encendía un cigarrillo, la seca voz del agente explicó: -Su fuerza es increíble y llegan a medir más de dos metros. Su resistencia es asquerosa, usted puede dispararle con una Delta 10 mm a dos metros en pleno pecho, y al minuto siguiente tendrá a una bestia salvaje sobre usted arrancándole la piel; puede romperle todos los huesos y mañana estarán como si nada. A veces se les encuentra solos o en pack (manada); sin embargo, tienen dos puntos, moral y físico, débiles. Moralmente están obligados a seguir un código de ética, defienden a una entidad llamada “Gaia” de la cual dicen ser hijos. Esto les obliga a regirse por normas a las cuales llaman “Letanía” y pueden ser usadas en nuestro favor.”.
1.- Garou no se apareará con Garou. Los hijos de padres licántropos nacen con deformidades físicas y mentales, esto hace que fácilmente puedan pasarse de nuestro lado.
2.- Combatirás al Wyrm donde more y críe. Estas bestias se sienten héroes, elegidos para purificar y por lo mismo su fanatismo puede ser de mucha utilidad, pues sin duda atacarán y destruirán todo lo que crean corrupto... sin saberlo, muchas veces nos ayudan a hacer el trabajo sucio.
3.-Respetarás el territorio del prójimo. Como animales que son, defienden su territorio contra todo. Esto les hace vulnerables, pues atacando la madriguera se daña al Garou. 4.- Aceptarás una rendición honorable. ¿Hace falta decir más? Dicen que: “En la guerra y en el amor...” 5.-Te someterás al de mayor posición. Bien manejado, se puede conseguir que dos hermanos peleen hasta la muerte por el liderazgo del pack. Como decía Paccino: “Vanidad... mi pecado favorito...” 6.- Dejarás la primera parte de la presa para el de mayor posición. Sin duda, es una derivación del anterior... 7.-No comerás carne humana. Esto es un gran alivio, pero no se confíe demasiado.
8.- Respetarás a todos los inferiores, porque todos son hijos de Gaia. Ataca la parte más débil de la estructura, castiga el cuerpo y la cabeza caerá sola. Pon en peligro a sus hermanos menores y el Garou se enfurecerá, entonces... 9.- No descorrerás el velo. No desean que el mundo sepa de ellos, así que si obligas a un Garou a exhibirse en público, no hará falta que le caces... sus días estarán contados. Su propia gente se encargara de él. Como dije, nos ayudan a hacer el trabajo sucio. 10.- No soportarás que tu pueblo atienda tu enfermedad. Si lastimas al licántropo, éste se alejará de la manada por propia voluntad. Alienado, es más fácil darle muerte. 11.- El líder podrá ser desafiado en tiempos de paz. 12.- El líder no podrá ser desafiado en tiempos de guerra. De nuevo la vanidad... mata al líder y haz parecer culpable al segundo al mando. Antes de que te des cuenta se habrán matado entre ellos. 13.- No provocarás la violación de un túmulo. Los túmulos son lugares de poder místico, sitios de congregación. Si un Garou conduce a un enemigo a éste, se le castigará severamente... incluso con la muerte. Destruye uno de éstos y poco a poco debilitarás a los hombres lobo.
Físicamente hablando, estos seres pueden ser lastimados de manera severa con plata o fuego. Un golpe bien dado será suficiente para derribarlo o incluso matarle... El oficial no daba crédito a lo que escuchaba, su boca seca hacía grumos amarillentos en su boca. -¡E-esto es una locura! Con una gélida pasividad, el agente se puso en pie y, dirigiéndose a la cámara de vigilancia, la desconectó; luego, hizo lo mismo con el proyector. Cara a cara se sentó frente al confuso militar. -Mire, Capitán, le seré franco... esto no es un juego y mucho menos fantasía... esas bestias existen y están allá fuera, nuestra labor es capturar o destruir, no más. Ellos son astutos y letales, pueden oler su rastro por días y encontrarle en medio de la gente, lo perseguirán de día y de noche, despierto y en sus sueños. Si es creyente, ése es su problema, pero le aconsejo que duerma con un arma de alto calibre bajo la almohada. Ellos pueden destruir su cuerpo y torturar su alma, romper su voluntad y aplastar su mente. Les he visto masacrar a escuadrones especiales en segundos, la furia en su ser no conoce límites y explotará a la menor provocación... olvídese de las películas y de los libros, no son animales irracionales, piensan, traman y calculan con la misma lucidez que usted o yo. Poseen poderes místicos más allá de su comprensión y son cazadores natos, expertos en el rastreo. Pueden hacerle palidecer con sólo mirarle a los ojos... un error, sólo uno, por pequeño que sea... Encendiendo el proyector, adelantó la cinta... entonces, en la pantalla, el hombre que antes pareciera guiñapo estalló en un grito que se transformó en rugido... con terror casi histérico Seward vio la transformación bestial y casi al siguiente segundo había roto las cadenas como si fueran papel.. el militar que antes le interrogara, fue reducido a carne sanguinolenta sobre los muros. El agente pausó la ima-
gen y, tomando el rostro del Capitán, le obligó a verla mientras le susurraba: -Abra los ojos y encárelo porque sólo tiene dos opciones: asimilarlo y prepararse, o morir con la información. No lo tome a mal, Capitán, pero no somos los hombres de negro... nosotros no borramos mentes, borramos gente... y como militar entenderá que no podemos dejar cabos sueltos. Usted fue llamado por su habilidad y desempeño, por su conocimiento en armas y explosivos. Cierto que uno en un millón tiene la capacidad para combatir a estos guerreros mitad humano y mitad bestia... pero tenemos varios prospectos aparte de usted. Le repito, no lo tome a mal, Capitán, pero mañana a esta hora le espero con la mejor disposición, o de lo contrario no se moleste en venir... nosotros iremos por usted. Piénselo y que tenga una bonita tarde, Capitán... Sin decir más, el agente apagó el proyector y salió por la puerta. Dentro del cuarto, el militar retiró su boina y, mientras secaba el sudor en su frente, se repetía a sí mismo: -Adrew Seward... ¿En qué te has metido esta vez...?
EVOLUCIÓN LA FURIA DE LOS HIJOS DE GAIA Por: Jorge Hernández López
“...Y cuando abrí los ojos... el Garou estaba sobre mí...”
L
a luz de la mañana era opacada por los gruesos vidrios ambarinos del edificio, de nueva cuenta, el Capitán Seward avanzaba entre los pasillos rumbo a la sala que ya antes había visitado. Al entrar, encontró al agente Murtok esperándole. Al mirarle, el frío hombre esbozó una ligera sonrisa la cual heló la sangre de Seward. -Me alegra ver que ha decidido colaborar con nosotros, Capitán Seward... honestamente pensé que no vendría. En este momento me disponía a visitarle en su departamento en Grand Avenue... Seward no dijo nada, había algo en ese hombre que le asustaba, tal vez era su pulcra forma de vestir, o quizá esos ojos escondidos tras las gafas que le miraban desde la oscura profundidad de los cristales negros. Poniéndose en pie, el agente le ofreció una silla, la cual Seward aceptó más por miedo que por gusto. Arrojando un expediente frente al militar, el federal inició... -Ya mucho le he hablado acerca de nuestro oponente; sin embargo, hay mucho más que deber saber. Los Garous tienen, entre otras facultades, la posibilidad de cambiar a cinco formas distintas a voluntad. La primera es la de homínido, un humano como nosotros; la segunda es llamada Glabro, 75% por ciento humano y 25% lobo. En esta forma apenas asoman las garras, los colmillos en algunos casos aparecen de manera discreta, su volumen aumenta así como su estatura. La siguiente forma es la más temible: Chrinos (crinos) y es la fusión de la bestia con el ser humano, podríamos decir que prácticamente es un lobo de 2 m o más, parado en dos patas y con el torso humanoide. Aquí, el poder de destrucción es total, las garras pueden destrozar el kevlar como si fuera papel; en su hocico, los colmillos son tan grandes y fuertes que de una dentellada partirían su tórax como si fuera el de un bebé. Poseen, entonces, la capacidad de correr en cuatro patas y fácilmente podrían darle alcance a un vehículo a 100 km/h. Por cierto, en esta forma son capaces de provocar delirio o desmayo en quien los ve; no obstante, hay una forma de hacer que usted sea inmune... más adelante lo sabrá. La cuarta forma es conocida como Hispo, estamos hablando de un lobo del tamaño de un hombre. Pueden correr a más de 170 km/h sin cansarse. En este punto, Capitán, no hay blindaje, aparte del titanium, que detenga sus garras y colmillos. Finalmente, la forma lupus (lobo), les da la facultad de convertirse completamente en lobos, esto más bien les provee de una forma de escape ágil, aunque no por eso es menos peligrosa El militar se hallaba perplejo, buscaba alguna forma de expresar lo que sentía, pero ninguna palabra brotaba de sus labios, sólo un sonido entrecortado surgió de ellos. Encendiendo un cigarrillo, Murtok lo interrumpió. -Aún hay más, estos seres están dotados de poderes, sus gift (dones) varían dependiendo de tres cosas: su auspicio, su nacimiento y su tribu. Hay trece tribus, cada una con características y comportamientos distintos, pero todas igual de mortíferas. El auspicio es la fase de la luna en la cual nacieron, ese auspicio les brinda una capacidad innata y, asimismo, les señala el camino al que están evocados. Tome nota y no lo olvide, pues así sabrá contra qué pelea específicamente.
Ragabash
Luna nueva: el embaucador, estos Garous son engañosos y de poco fiar, debe temerle más a sus trampas que a sus garras.
Theurge
Luna creciente: el vidente, el buscador, si quiere verlo así, el shaman de las tribus. Sus poderes místicos son una difícil barrera, debe cuidarse más de su poder espiritual que de su ira.
Philodox
Media luna: el juez, como es llamado entre su gente, tiene la sangre fría y es meticuloso, es uno de los más difíciles de cazar, pues mide cada palmo del terreno y cada posibilidad es sopesada mil veces. Combatir con él es más una guerra de astucia que de capacidades.
Galliard
Luna menguante: le llaman el danzante lunar. Es un artista en toda la extensión de la palabra, hasta en la forma de matar. Son los más difíciles de encontrar, pues su habilidad artística les hace pasar por humanos. No los menosprecie, pues si se distrae, tarde se dará cuenta de su error.
Ahroun: Luna llena
El guerrero nato es el que posee más fuerza y poder destructivo en combate, su ira causa tanto daño como fuerza. Ellos llevan el combate hasta sus últimas consecuencias y, créame, capitán, sin importar la desventaja numérica o el daño recibido, no darán marcha atrás, no cederán terreno y preferirán morir antes que ser capturados.
Los nacimientos marcan la forma en que nacieron, no hay mucha ciencia en ello, pero es un conocimiento que debe tener en cuenta como cazador. Los nacidos como homínidos nacen y son criados entre los humanos, les apodan “Primates” y no saben de su naturaleza sino hasta el día en que algo los obliga a dar rienda suelta a la bestia que llevan dentro. Los metis, apodados también “Mulos”, son Garous nacidos de padres Garous. Nacen con alguna deformidad y son rechazados por su tribu, pues les miran como una mancha para la raza. Finalmente, los Lupus nacen como lobos salvajes y se crían en el bosque. Hay otro tipo de ser que debe tener en cuenta, los llamados kinfolk o parentela, son hermanos de los Garous, pero no poseen la facultad de cambiar. No tome nada a la ligera, aunque éstos no puedan obtener garras y colmillos, sus capacidades están por arriba del humano común y se han dado casos en los cuales han conseguido aprender dones. Aunque hermanos menores, son igualmente peligrosos, así que no los subestime. Mientras inhala profundamente, Murtok continúa hablando. -Ya he mencionado algo sobre la plata y el fuego, en esto hay más de ingenio que de ciencia. Basta con bañar una bala, la hoja de un cuchillo o una espada en plata, para que automáticamente sea una arma letal contra nuestros amigos... exceptuando un selecto grupo, la mayoría detesta las ciudades y no desea contacto alguno con los humanos, por lo mismo, la mayor parte de sus cacerías las hará a campo abierto... He aquí algunos trucos para supervivencia... el mayor punto débil de los Garous es su orgullo, lastímelos en él y su ira será tal que cometerán errores, lo cuales puede usted aprovechar hábilmente para matarles. Aprenda sus símbolos y entonces sabrá diferenciarlos unos de otros; las 13 tribus tienen un emblema propio con el cual, no sólo sabrá qué esperar, sino que también conocerá sus puntos débiles. Con cierto temor Seward interrumpió... -¿Cómo podré combatir contra ellos si al verlos cambiar de forma corro el riesgo de enloquecer o quedar inconsciente?” Con una sonrisa abierta y lúgubre, Murtok se acercó aún más y mientras posaba una mano sobre el hombro del militar musitó... -Por eso me agrada, amigo Seward, hace las preguntas correctas de manera concisa... ¡no como ese remiendo de marine al que fuimos a buscar ayer en la tarde! Como ya mencioné, los kinfolk tienen la capacidad de resistir el delirio, humillante pago por su condición baja; hemos hecho algunos arreglos para cubrir este pequeño detalle... dos preguntas: ¿recuerda la cinta que le mostré ayer? Es raro que haya soportado, aun en video, ver el Chrinos en pleno sin desmayarse, ¿no cree? La segunda pregunta... ¿recuerda el tratamiento “Vitamínico” vía inyecciones que recibió en su unidad meses antes de que le mandáramos llamar...?” El rostro del militar palideció... no se atrevió a preguntar con la voz, pero sus ojos exigieron la respuesta... con un tono de regocijo Murtok respondió mientras sonreía... -Exacto, mi buen amigo... recibió una solución de sangre de Garou junto con otros componentes químicos, nada especial: anabólicos, hormonas de crecimiento, componentes adrenalínicos, etc. Esto no sólo le evitará el delirio, también mejorará su desempeño físico y mental... la mala noticia es que el tratamiento debe ser constante, 50 unidades cada tercer día, de lo contrario perderá todos los atributos obtenidos y en algunos casos... bueno, la ciencia no es perfecta... Seward permanecía congelado, mirando sus venas en los brazos hincharse, en un arranque de ira tomó al agente del cuello y ante su sorpresa, le arrancó del piso... sostenía a Murtok por el cuello con una
fuerza que jamás había tenido, era como levantar una almohada... Murtok, entonces, le tomó por los brazos y con una fuerza diez veces mayor, apretó los brazos del militar hasta obligarle a soltarlo... -No perdamos la compostura ni los modales, amigo Seward... usted sabe que hay que hacer pequeños sacrificios, no lo tome tan a pecho. En cinco años, si todo marcha bien, le dejamos renunciar, si gusta, y su cuerpo olvidará el tratamiento... -C-cómo es que sabe todo esto...?-tartamudeó, Seward - ¡¿Usted es uno de ellos!? ¡¡USTED ES UN GAROU!!
Mientras se arreglaba el traje y la corbata, Murtok retiró sus lentes, sus ojos brillaban en un rojo intenso, la mirada de la bestia asomaba ardiente y fulgurante; sin dejar de lado su tono frío y sarcásticamente educado, exclamó sonriente... -Casi, amigo Seward, casi... soy un Kinfolk que ha abierto los ojos y se ha pasado del lado de los ganadores... como ya le dije, si sigue mis consejos todo irá bien; después de todo, tiene usted una gran ventaja... ¿quién mejor que un Kinfolk conoce a los Garous... Sin decir más, pero manteniendo su sonrisa, tomó los papeles del escritorio y, abriendo la puerta, giró por última vez hacia Seward. “Y recuerde el lema de nuestra corporación, amigo Seward: “PENTEX: SIEMPRE UN PASO ADELANTE.” Diciendo esto salió dejando a Seward tras de sí, impotente...
LOS GAROUS HIJOS DE GAIA Por: Fernando Martínez
“A
quí tiene, amigo Seward”, dijo Murtok. Extendió con la mano un grueso expediente, lo dejó en el escritorio y el Capitán Seward lo miró interesado, pero con cierto desprecio que logró ocultar.
-¿Y qué se supone que voy a hacer con esto?”.
-Esto es lo que le faltaba saber para su primera misión bajo mi mando, Capitán Seward. Espero verlo mañana,” respondió Murtok con una sonrisa socarrona. Sin decir otra palabra, con sólo hacer un ademán, el agente Murtok le indicó a Seward que se retirara. Seward obedeció lentamente, no sin dedicarle una velada mirada de desprecio. Recogió el expediente del escritorio, dio media vuelta y se retiró. Al salir de la oficina, Seward hojeó el expediente, miró las instrucciones de su primera misión, y se dedicó a estudiar los antecedentes. Operativo: Código Alpha rojo Categoría: asalto Objetivo: Caza, Dispersión, eliminación Zona de Entrada y Extracción: Azul y Rojo Blancos: Camada de Fenris (Get of Fenris): Esta Tribu, proveniente de Noruega, es todo lo que un guerrero vikingo representa, pero con cola. No tienen remordimientos ni piedad; para ellos la vida es una gran batalla que hay que ganar, y la única forma honorable, no, posible de irse es combatiendo. Sus miembros ansían ganarse su lugar en el Valhala. El pequeño, pero significativo problema que tiene la Camada, es que la mayoría de los Garou pertenecientes a ella son machistas, y por si esto no fuera suficiente, racistas. Su Tótem Tribal es el Lobo Fenris, cuya ferocidad comparten, y quien les exige jamás huir de un combate. Los Dones iniciales de la Camada de Fenris son Garras como Cuchillos y Resistir Dolor. Caminantes Silenciosos (Silent Striders): Los Caminantes son nómadas. Originarios de las tierras estériles del Sahara, hace mucho tiempo que fueron expulsados de su patria. Nunca han encontrado otro lugar donde establecerse, por lo que van y vienen de un lado a otro. Tal es su maldición. Esta Tribu valora el conocimiento por encima de todo, y es experta en sacarle la información a los demás. Su Tótem Tribal es el Búho, símbolo de la sabiduría, y pide pequeños sacrificios como tributo, y sus Dones iniciales son Sentir al Wyrm y Velocidad de Vértigo. Colmillos Plateados (Silver Fangs): Cuentan las leyendas que en el principio todos los Garou eran Colmillos Plateados, descendientes del Lobo Progenitor. Las demás Tribus fueron diversificándose y fragmentándose, mientras los Colmillos mantuvieron su raza pura. Esto ha ocasionado que los más jóvenes de esta Tribu presenten ciertas “peculiaridades” (debido a la endogamia de esta Tribu). Los Colmillos Plateados son la Tribu que representa todo lo que un Garou debe ser: generosos, educados,
leales, magnánimos, etc. Aunque consideran que el deber de un Hombre Lobo es la mediación más que la masacre, cuando son provocados es mejor correr. Aunque eso no sirva de mucho. Su Tótem Tribal es el Halcón, que les prohibe perder Honor, bajo pena de enmendar su falta o realizar un rito que a efectos prácticos, equivale al suicidio. Sus Dones iniciales son Llama Ardiente y Sentir al Wyrm. Contemplaestrellas (Stargazers): Klaital Cazaestrellas volvió de los confines del mundo habiendo hallado en una estrella dentro de sí mismo las semillas de la sabiduría. Los demás Garou, consumidos por el odio, no quisieron oír su llamado. Sólo unos cuantos estuvieron dispuestos a seguirle. Aquellos pocos discípulos son conocidos ahora como los Contemplaestrellas. Buscadores de enigmas y filósofos, los miembros de esta Tribu prefieren la soledad, pero recuerdan su deber sagrado de proteger a Gaia, por lo que recorren el mundo llevando su verdad. Una verdad que nadie escucha. Los Contemplaestrellas son los creadores del Kailindo, arte marcial que domina las cinco formas de los Garou, así como la Rabia. Su Tótem Tribal es la Quimera, que pide meditación e introspección, y sus Dones iniciales son Equilibrio y Sentir al Wyrm. Fianna: Tribu celta proveniente del Reino Unido y principalmente de Irlanda. Una gran parte del lenguaje y conocimiento de los Garou fue creado y anotado por ellos. Son los artistas de los Hombres Lobo; sin embargo no por ello son inútiles en el combate. Los Fianna son muy extrovertidos, les encantan las fiestas y tienen fama de enamoradizos. Su Tótem Tribal es el Ciervo, que exige que sus Hijos ayuden siempre a las hadas y a su Parentela y por Dones iniciales tienen Persuasión y Resistir Toxina Furias Negras (Black Furies): Oriundas de Grecia, las Furias Negras son las defensoras del Kaos (la fuerza creadora), en los últimos dos siglos han establecido una fuerte presencia en Norteamérica. La Tribu se compone casi exclusivamente de mujeres, y así como la Camada de Fenris es machista, las Furias Negras son feministas a más no poder. De hecho, las dos Tribus no se soportan y tienen una historia bastante sangrienta. Las Furias valoran muchísimo su honor, y hasta sus enemigos saben que pueden confiar en ellas. Su Tótem Tribal es Pegaso. Él exige ayuda para todas las hembras, de todas las especies. Sus Dones iniciales son: Sentidos Agudizados y Sentir al Wyrm. Garras Rojas (Red Talons): Los miembros de esta Tribu son todos Lupus, es decir, más que Hombres Lobo son Lobos Hombre. Odian a los humanos y tienen la firme creencia de que deben ser exterminados en su totalidad para que Gaia pueda ser salvada. Su Tótem Tribal es el Grifo, quien no permite que sus Hijos tengan tratos con los humanos y sus Dones iniciales son: Lenguaje Animal y Olor a Agua que Corre. Hijos de Gaia (Children of Gaia): Los Hijos de Gaia fueron la Tribu que trató de impedir (sin éxito) la Guerra de la Rabia. Se oponen terminantemente a la violencia, aunque saben que a veces no queda otra opción. Tienen fama de pacifistas honorables, aunque Ingenuos en ocasiones. Su Tótem Tribal es el Unicornio, que pide que sus Hijos ayuden siempre a los débiles e indefensos, pero no a costa de ayudar al Wyrm; sus Dones iniciales son: Resistir Dolor y Roce Materno. Moradores del Cristal (Glasswalkers): Los Garou prefieren los bosques y las zonas rurales para vivir. Los Moradores del Cristal creen que para sobrevivir hay que adaptarse, y si las ciudades son el nuevo ambiente en el que se han de mover, pues que así sea. Y, por favor, siempre con estilo. Siempre van a la última moda y poseen la más alta tecnología. Los demás Garou les guardan cierto recelo por
ello, ya que consideran que han traicionado a Gaia. Su Tótem Tribal es la Cucaracha, que les pide que nunca maten a una de sus hijas, y sus Dones iniciales son: Controlar Máquinas Simples y Persuasión. Roehuesos (Bonegnawers): Esta Tribu está hasta abajo en la escala jerárquica de los Hombres Lobo. Es la única Tribu además de los Moradores que vive en la ciudad, sólo que mientras los Moradores se hospedan en hoteles de cinco estrellas y comen caviar, los Roehuesos viven en las calles y comen desperdicios. Puede parecer poco atractivo; sin embargo, pocas cosas suceden en una ciudad sin que los Roehuesos lo sepan, ya no digamos lo permitan. Tienen a la Rata por Tótem Tribal, ella pide que sus Hijos jamás maten sabandijas y sus Dones iniciales son: Cocinar y Olor a Miel Dulce. Señores de la Sombra (Shadow Lords): Los animales están para servir a los humanos, los humanos a los Garou... y los Garou a los Señores de la Sombra. Por lo menos es lo que los Señores piensan. Desde luego, tienen una añeja rivalidad con los Colmillos Plateados por la supremacía Garou. Esta Tribu es tal vez la más fuerte de todas, entre otras causas gracias a la fuerte unidad tribal y la continua competencia entre sus miembros. El problema es que por su arrogancia y ambición, son muy susceptibles a las tentaciones del Wyrm. El Abuelo Trueno es su Tótem Tribal, las razones son obvias; sus Dones iniciales son: Aura de Confianza y Defecto Fatal. Uktena: Tribu originaria de Norteamérica, los Uktena llevan en su sangre el recuerdo de los pueblos nativos que fueron expulsados por el hombre blanco cuando éste llegó al Nuevo Mundo. Conocidos por su curiosidad, los Uktena poseen un gran conocimiento de los espíritus, por lo que las demás Tribus los miran con cierto recelo. Su Tótem Tribal es Uktena (espíritu acuático de los indios americanos; combina rasgos de serpiente, ciervo y puma) que exige que sus hijos recobren conocimientos, lugares y objetos místicos de manos de los ayudantes del Wyrm. Sus Dones iniciales son: Sentir Magia y Sudario. Wendigo: Los Wendigo sueñan con el día en que los espíritus se levantarán, destruyendo a todos los Portadores del Wyrm, y las ciudades se oxidarán y morirán. La Tribu está resentida con los colonizadores europeos (Garou incluidos), por lo que rara vez se alían con ellos. Se aferran a sus tradiciones ancestrales y sólo consideran “verdaderos parientes” a los Uktena. Su Tótem Tribal es el Wendigo (espíritu caníbal del invierno, que nunca se deja ver), que pide a sus Hijos ayuden siempre a los pueblos indígenas en apuros; sus Dones iniciales son: Camuflaje y Llamar a la Brisa. El agente Murtok lo vio alejarse lentamente. Una vez que Seward hubo cerrado la puerta y sus pasos se escuchaban cada vez más lejanos, Murtok abrió un cajón del escritorio, sacó una hoja de papel, le prendió fuego y la arrojó a la papelera. Con una sonrisa casi imperceptible, miró cómo se consumía la hoja faltante en el expediente que le había dado a Seward. La hoja donde especificaba que en su Auspicio, un Garou es diez veces más fuerte, y enfrentarlo en ese momento sería un suicidio.
PECADOS DE GUERRA LOS HERMANOS PERDIDOS Por: Fernando Martínez
M
urtok sonrió ante la pregunta del Capitán Seward. Era una sonrisa maliciosa, de aquéllas que sólo un hombre tan corrupto como él podía esbozar. -Bien, Capitán. Al parecer está listo para escuchar la siguiente parte- dijo en voz profunda, rasposa como lija. -Los llamados Garou no son las nobles criaturas por las que se hacen pasar. Es cierto que nosotros cometemos algunos actos... digamos... cuestionables. Pero el ser humano debe progresar, ¿no lo cree usted así? Pentex lo único que trata es de hacer esta bola de tierra un poco más habitable para el hombre promedio. Para eso necesitamos construir casas, generar empleos, usted entiende. Ya lo dijo el gran Maquiavelo, “el fin justifica los medios
-Pero, ¿eso qué tiene que ver con los tales ‘Croatanos’?”. Preguntó el capitán Seward.
-Paciencia, amigo Seward. Los Hombres Lobo dicen que son los guardianes de Gaia, que deben protegerla aun a costa de sus vidas, y bla, bla, bla. Lo que no dicen es que son bestias salvajes. Que también ellos han cometido atrocidades enormes a lo largo de la historia. No me dirá que a estas alturas no ha leído los informes acerca de la ‘Guerra de la Rabia’. Ahora bien, cuentan las leyendas Garou que hace muchos siglos existían más Tribus; sin embargo, el Wyrm se ha cobrado los siglos de batallas. Hay Tribus que fueron exterminadas totalmente y han pasado a la historia como ejemplos a seguir para todo Garou. Los tales “Croatanos’ que menciona usted son una de esas Tribus. Los historiadores lupinos le cantan baladas, elegías y demás a esta Tribu nativa de las costas norteamericanas, que murió luchando para expulsar al Comealmas, una bestia del Wyrm que viajó al nuevo mundo con Sir Walter Raleigh y sus colonos. Los Garou nunca los han olvidado, los veneran como héroes... El agente, vestido con un traje oscuro de diseñador, se quedó mirando fijamente al capitán, esperando una reacción, y cuando parecía que Seward se disponía a retirarse habiendo satisfecho su curiosidad, Murtok continuó: -Claro que ésa es sólo una cara de la moneda. A los Tasmanos, por ejemplo, no se les cantan epopeyas, y ni siquiera se les menciona. Los Lobos se avergüenzan de hacerlo. ¿Quiere saber por qué? Porque su exterminio no fue culpa del Wyrm. No fue culpa del ser humano. No fue culpa de nadie... más que de sus propios congéneres. Seward volvió la vista, intrigado. El agente sonrió y antes de darle tiempo a abrir la boca, prosiguió: -Sí, así como lo oye, amigo Seward. De sus congéneres. Los propios Garou. Los Hombres Lobo, que presumen de ser muy nobles, en su búsqueda de nuevas tierras lejos del alcance del Wyrm, llegaron hasta Australia y las islas circundantes. Al no haber espacio suficiente para todos, los Garou europeos exterminaron totalmente a los Tasmanos. Después de escuchar esto, ¿le parece que son criaturas nobles, protectoras de la vida? Por si esto fuera poco, también tienen a sus marginados. En ocasiones la vida ha obligado a ciertos Garous a seguir su propia senda. Otros lo han hecho por decisión propia, a pesar de que se ven rechazados por los demás lupinos al hacer esto. A estas criaturas se les ha conocido por muchos nombres, siendo el más reciente Ronin, que significa ‘hombre-ola’ en japonés. Estos Garou van y vienen, como los samuráis de los que toman su nombre. Sus hermanos los alienan y no les reconocen ningún cargo en su sociedad... ahora, dígame sinceramente si usted le creería a un
Hombre Lobo cuando le dijera que su especie es la más noble en el mundo. El agente Seward no contestó, sus ojos estaban fijos en el hombre que tenía frente a él. Tragó saliva con cierto trabajo, y después de agradecer la charla, se dispuso a salir de la oficina, mas en el momento en que su mano tocó el pomo de la puerta, recordó algo y se volvió de nuevo hacia su jefe. -Hay algo más que deseo saber.”.
-Dígame.
-¿Quiénes son los ‘Aulladores Blancos’?”.
El hombre de traje oscuro se reclinó en su asiento, sonrió y los ojos le brillaron con un fulgor lóbrego. -Ellos, mi querido amigo Seward, son como nuestros hermanos mayores... Han pasado a un nuevo estado en la evolución... pero ya no portan el nombre de Aulladores Blancos...
RÉQUIEM POR UN HERMANO LOS DANZANTES DE LA ESPIRAL NEGRA Por: Jorge Hernández López
U
n ruido seco y la puerta abre pesadamente hacia el interior de la habitación. Un vendaval de furia y desesperación irrumpe en la pieza... Bañado en sudor y sangre, con las ropas sucias y maltrechas Seward se abalanza sobre la figura de Murtok, que impasible le mira desde su escritorio de caoba. En la mirada del ex militar hay una ira irracional, arrojando saliva golpea con ambos puños la mesa. -¡¡MUY BIEN MALNACIDO, QUIERO RESPUESTAS Y LAS QUIERO AHORA!! Con aire de quien todo lo controla, Murtok cierra la carpeta de piel en la cual escribía. Lentamente juntas sus manos sobre el escritorio y extrae un cigarrillo del estuche de marfil sobre él. -Cálmese, mi buen amigo Seward... Con gusto resolveré cualquier duda que tenga... para eso estoy. -¡¡Cumplí tus ordenes, perseguí al grupo de Garous y los lleve hasta donde pediste... De pronto de entre la oscuridad de los túneles algo emergió...!! No... No sé... la oscuridad era inmensa, pero pude ver a los Garous enloquecer de terror al mirarlos... ¡¿qué demonios eran? -!Ah, eso!... Siéntese amigo Seward... Lo Ud. vio son los llamados “DANZANTES DE LA ESPIRAL NEGRA”... Hace mucho, en un tiempo lejano, ellos eran parte de la nación Garou... Se les conocía como “Los Aulladores Blancos”, otrora majestuosos, fueron corrompidos por el Wyrm y ahora no solo son sus soldados, son sus hijos... Los Garous les exiliaron a la oscuridad de las cavernas, pues les consideran un insulto a Gaia, pero ahí abrieron caminos subterráneos hacia las ciudades humanas. Les temen mas de los que les odian, pues los DEN(Por siglas) son la locura hecha carne, les encanta mutilar y comer carne de Garou, se deleitan con placeres obscenos como la tortura y el dolor... Escuche con atención Seward y no pierda detalle: A edad temprana, los futuros DEN son conducidos a las profundidades de las cavernas. Ahí los encierran y aíslan con las debidas privaciones y “cuidados”, luego son llevados a un estanque donde con-
templan el rostro real del Wyrm... cara a cara, sienten su olor, palpan su esencia, como un bebe que mira por primera vez a su madre... Algunos no lo resisten, enloquecen o mueren, pero los que sobreviven, salen a rastras de la oscuridad para unirse a sus hermanos... -Es... es asqueroso... ¡Son unos malditos engendros dementes! -Lo sé... pero la locura confiere poder... Los Ragabash pueden abrir puertas al reino del Wyrm, los Theurge invocan horrores y entes que ayudan a su gente en batalla, sus Philodox desintegran a sus enemigos con la maldición de Wyrm y los Galliard, ¡Ah los Galliard!, Ellos distorsionan la realidad hasta convertirla en una pesadilla mientras que lo Ahroun destrozan el alma y la corrompen con sus garras... Agradezca la suerte de no haberlos podido ver, ellos son deformes y hasta un hombre de su temple perdería la cordura al mirarles. En la forma humana suelen ser de aspecto nudoso y albinoide, su forma animal es una extraña mezcla de hiena y murciélago con ojos y orejas hipertrofiados, pelaje irregular de un tono gris verdáceo, piel bolsuda y hasta escasa que deja ver parte de los músculos mientras que en su hocico, se muestra unos colmillos deformes y alineados como los del tiburón... Con una mueca de sorna y morbo, Murtok se acercó a Seward para susurrarle en voz muy baja -Cuando celebran consejo, lo hacen en lo más profundo de las cuevas, donde el brillo de las piras de la corrupción plasman sombras monstruosas sobre los muros, entonces extrañas y sucias criaturas salen reptando de la oscuridad para unírseles... Incluso suelen raptar humanos para que participen en el ritual y “convivan” con sus amigos...
-¿Y-y- qué les... sucede...?
-Bueno... Sólo digamos que al final del ritual se ofrece un jugoso aperitivo...
Con desesperación que rayaba en la locura, sujetó a Murtok por la ropa mientras susurraba en tono demencial. -¡¿Cómo... Cómo se detiene a esas cosas?! ¡¿Cómo se les destruye?! ¡¡DIME!! Murtok se regocijaba con el dolor de Seward, con firmeza tomó las manos del infeliz hombre y le obligó a soltarle... Mientras hablaba reacomodaba sus ropas y las limpiaba... -¿Y para qué desea saberlo? -¡Para acabar con ellos! -¡Ja, ja, ja, ja... ! No, amigo mío, no ha entendido... Ellos no son nuestros enemigos, al contrario... Como ya antes le había mencionado son NUESTROS HERMANOS MAYORES... Los ojos de Seward se abrieron desmesuradamente... con nerviosismo pasaba sus manos por su cabeza y se derrumbó secamente sobre un sillón... Ahora comprendía para quién trabajaba. Con lentitud Murtok se acercó y sujetándolo de los hombros lo incorporó con delicadeza, mientras lo guiaba hasta la puerta le hablaba con suavidad -Ha tenido mucha emoción por hoy... ¿Por qué no descansa y se toma un par de días? Como autómata, Seward salió tambaleante... Tras Murtok, la silueta de un hombre apareció de entre las sombras... Con voz profunda y seria se dirigió al agente -“¿Algún problema Murtok? Mirándole de reojo el agente respondió a su superior al mismo tiempo que encendía el cigarrillo. -Nada que no pueda solucionar, Mr. MacArty... Nada que no pueda solucionar...
PENTEX
SIEMPRE PENSANDO EN USTED Por: Jorge Hernández López
E
l humo se esparce por toda la habitación impregnando en ella su olor a tabaco agrio. Mientras fuma, Deimos permanece en el mismo sitio... cada noche, desde hace una década, llega a mí y cada noche permanece sentado en el mismo rincón. Me dispongo a escuchar su relato el cual, sé, no me dejará dormir en semanas... -Tu curiosidad es más grande que tu miedo, temes preguntar, pero deseas saber... elige por dónde empezaremos esta noche...
-Quiero saber qué pasó con el Capitán Seward...
-Seward era un hombre de recursos.... -Mientras habla, deja escapar una bocanada de humo azuloso que a la luz tenue del candil parecen miles de rostros retorcientes- A toda costa deseaba alejarse del agente Murtok y de PENTEX... había hecho ya un par de trabajos para ellos y su mente se hallaba al borde de la demencia, buscó entonces armas con qué defenderse... la primera fue indagar acerca de su oponente... consiguió toda la información posible en busca de una salida... y lo único que consiguió fue torturarse más... PENTEX resultó ser más de lo que imaginó... no sólo era una de las más grandes corporaciones sobre la tierra, sino que sus brazos se extendían a todos los rincones... PENTEX es sólo una encubierta para corromper y destruir en el nombre del Wyrm. Su enorme riqueza no es más que un medio poderoso para llegar a un fin concreto: la decadencia. Los Garous saben bien esto e intentan detenerle a cualquier costo... PENTEX es la oscuridad, la perdición... el diablo vestido de Armani con un lujoso portafolios y teléfono móvil... -Entonces, su poder se basa en corromper a gente en las altas esferas que le proporcione una mayor difusión en el mundo. -No... es mucho más y mucho peor... PENTEX fabrica, distribuye y vierte materiales radiactivos, contaminantes y cancerígenos donde puede y cada vez que puede... y qué mejor si es en territorio Garou. Compra
terrenos de gran importancia espiritual y los convierte en páramos áridos y desolados en un abrir y cerrar de ojos. Por otro lado, muchos de sus productos contienen venenos de bajo nivel que, a la larga, desembocan en la perdición del humano e incluso les llega a convertir en Fomori... -Ningún enemigo es invulnerable... debe de haber alguna manera de detenerles... no sé... consiguiendo pruebas... -Lo mismo pensaba Seward... pero no es posible, un hombre solo no puede ganarle a toda una corporación mundial. Muchos han intentado denunciarle, incluso los han llevado a juicio; sin embargo, ni las filiales y mucho menos la matriz han sido hallados culpables. ¿Cómo atribuir el comportamiento violento de un hijo al muñeco “Action Bill” fabricado con plásticos PENTEX que recibió en Navidad? ¿Cómo demostrar que tu rabia homicida que te llevó a matar a un hombre, es resultado de los jeans “Atlock”, elaborado por textiles PENTEX que usas? ¿Creerías que una mujer mutiló a su niña de dos años obligada por el lápiz labial “IN Fashion”, cuya base de crema es fabricada por una filial de PENTEX y que usa a diario? Poseen gente poderosa e influyente de su lado, grandes abogados, especialistas industriales y, por supuesto, a la mafia... ésta última es usada cuando desean arrancar el mal de raíz, recuerda: LOS ACCIDENTES SON UNA POSIBILIDAD... La búsqueda de Seward por una salida lo llevó a hundirse en lo más profundo de la oscuridad... Seward lloró de rabia, de impotencia y miedo cuando vio el alcance que ese monstruo tenía. PENTEX está en todo cuanto comes y usas: desde las computadoras de “Sunburst Enterprise”, hasta los fármacos de “Megadon Inc.”, pasando por la fábrica de juegos de horror narrativo de “Black Dog Game Factory”... los nombres de las filiales se pierden en la oscuridad, cambiando de nombre una y otra vez mientras la lista sigue: ropa, alimentos, cosméticos, autos, aparatos electrónicos, materiales de construcción, instrumentos médicos, calzado, dentífricos, aparatos digitales... En cada objeto que miras o compras, cabe la posibilidad de que PENTEX esté presente de una u otra forma... la corrupción es lenta, pero inexorable. Tarde o temprano terminarán sacando tu lado oscuro, iniciando una putrefacción en tu alma y en tu ser, alejándote de todo aquello que consideras sagrado... y terminarás destruyendo lo que más amas: a ti mismo y a tu entorno...
-¡¡BASTA!!
-Fue lo mismo que dijo Seward... sin embrago, como ya he dicho, era un hombre de recursos, de gran corazón y sentido del honor. No dejaría perder su alma sin luchar... descubrió entonces la solución: su voluntad. Mientras en ti haya algo que te ate a la luz, mientras tu corazón y tu alma se aferren, PENTEX no podrá tocarte... siempre y cuando tu voluntad y tu fe no se quebranten...
LA CORUPCIÓN
EL PODER DE LOS DANZANTES DE LA ESPIRAL NEGRA Por: Jorge Hernández López
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ecía mi padre: “No hay cosa más triste que ver a un hombre valiente llorar”. Mientras permanecía oculto en las sombras de ese muladar que presumía de Bar de quinta, miraba a ese infeliz tratar de ahogar su desesperación e ira en el alcohol... era doloroso ver a un hombre tan aguerrido reducido a un guiñapo... tal vez fue esto lo que me incitó a hablarle.... tal vez fue lo que mie hizo ignorar que era un humano y yo un Garou. -Nada lograrás embruteciéndote... sólo harás más fácil el trabajo del Wyrm... Al mirarme, saltó asustado hacia un rincón, sus ojos mostraban un terror inhumano... no voy a negarlo, odié a esos mal nacidos por lo que habían hecho de él... -No hay nada que temer... no he venido a lastimarte... -¡¿Quién rayos eres?! ¿Qué deseas de mí?! -Sólo... nivelar las cosas -¿Eres uno de ellos? -Escucha con atención si es que deseas salvar tu alma... Su mirada se tornó más serena, aunque no dejaba de estar a la defensiva... -Todo tiene un punto de quiebra y ellos no son la excepción... por otro lado, los Garous podían ser estupendos aliados... Deja de cazarlos... Únete a ellos... ve a buscarles. -Me matarían, he destruido a varios de sus hermanos... además, ya saben para quién trabajo... -El péndulo se mueve para ambos lados... los danzantes se pasaron de lado de Wyrm y le dieron información, la cual le ha dado mayor poder...
-¿Qué información podría darles?... apenas sé algo de ellos... -Escucha y toma nota... no repetiré dos veces... como ya sabes, los Danzantes son una de sus armas más fuertes; sin embargo, no son invulnerables... el fuego y la plata los lastima mortalmente, pues aunque corruptos aún siguen siendo Garous. Poco saben las trece tribus del poder de los Danzantes, ninguno que los haya visto ha sobrevivido o se ha mantenido cuerdo... he aquí parte del poder de los hijos del Wyrm: Sentir Al Wyrm. Con este poder logran saber si hay hermanos en las inmediaciones que puedan servirles de apoyo... los Garous Metis sabrán de qué hablas, pues ellos poseen este poder, sólo que lo usan de manera distinta... Oídos de Murciélago. Notarás a simple vista al poseedor de este poder, pues sus orejas serán más grandes de lo habitual. Con esto adquieren un sonar con el que detectan objetos y enemigos sin importar la oscuridad... Garous confiados cantaron victoria al verlos ciegos y caro lo pagaron... Espumarajos de furia. Cuando el Danzante muestre una espuma verdosa en el hocico, deberán tener cuidado de no ser mordidos, pues esto inflinge frenesí, con lo cual el blanco atacará todo lo que se mueva irracionalmente, ya sean amigos o enemigos. Membrana de vuelo ¿Necesito decir más? El Danzante en realidad no vuela, planea a 40 km/h y le es útil en cualquier forma que tenga. Veneno Lento Si un Garous es mordido por un Danzante con este don, pierde la capacidad de regeneración natural que posee por una hora o más, tiempo de sobra para que el Danzante lo destroce. Pira tóxica. El ente arroja esferas de fuego verde las cuales, de impactarse en el blanco, le provocarán mutaciones enfermizas con daño agravado... en el peor de los casos la malformación será permanente y hasta cancerígena... Por otro lado, conocer las costumbres de tu rival, es conocer sus debilidades... Antes de ser DEN, deben pasar por un rito de iniciación, este rito los convierte en las maquinas obscenas de destrucción que conoces... Escucha bien por que esta información, ningún Garou la conoce... Desde su caída como Garous, los ahora Danzantes han bajado rumbo a Malfeas en busca de agravar su decadencia espiritual y estrechar a su oscura madre... Existe un lugar: “el Laberinto Derruido o de la Espiral negra”... Un futuro hijo de Wyrm, deberá pasar a través de el en una danza continua... bailando al son de su destrucción... En el laberinto yacen nueve círculos concéntricos, nueve espiras que anteceden a la creación de un nuevo hijo de Wyrm.. Cada uno representa una prueba que el danzante deberá superar para conseguir mayor rango, poder y oscuridad...
PRIMERA ESPIRA: LA DANZA DE LA PERSEPCIÓN El danzante deberá enfrentar sus mas oscuros secretos, esos rincones en su alma donde el Wyrm mora... pues todos poseen un lado oscuro... son visiones blasfemas que descubrirán la verdad de lo que será como un DEN. SEGUNDA ESPIRA: LA DANZA DE LA RABIA El profano habrá de descubrir su ira, el poder destructivo y aberrante que habita en él... deberá dar rienda suelta a una rabia que ni por asomó, los Garous comprenderían... y ni siquiera imaginarían que existe... La violencia psicótica es el único camino para salir de este círculo... TERCERA ESPIRA: LA DANZA DE LA RESISTENCIA La angustia y el dolor mental y físico, es el castigo que el danzante enfrenta... Conoce el significado del dolor en todas sus formas y así, despierta en él el conocimiento que ha de ocupar con sus adversarios. CUARTA ESPIRA: LA DANZA DE LA ASTUCIA El guardián de este umbral, es una traicionera Perdición (espíritu oscuro) al cual deberá engañar el danzante... Engañar al maestro del engaño, traicionar al señor de la traición... esto da como resultado, un ser amoral y carente de todo sentido de honor... QUINTA ESPIRA:LA DANZA DEL COMBATE Una horda de entes rabiosos atacan al danzante, este deberá aniquilarlos con una ira y saña como nadie jamás ha imaginado... será víctima del dolor y la sangre empapará su cuerpo.. al salir, su habilidad de combate es espantosamente devastadora. SEXTA ESPIRA: LA DANZA DE LA CORRUPCIÓN El profano será transformado en un vivo reflejo del Wyrm, la realidad se deforma y su cuerpo así como su mente, sufre mutaciones y mutilaciones... El danzante es ahora, la corrupción hecha piel. SÉPTIMA ESPIRA: LA DANZA DE LA LEALTAD Encarar sus miedos, vencer sus tabúes, abandonar o incluso destruir lo que mas ama, es el precio a pagar por salir de aquí.. En una sola frase: el danzante le ha vendido su alma al Wyrm, y se sacrificara por el sin dudar. OCTAVA ESPIRA: LA DANZA DE LA PARADOJA Pocos he visto salir de aquí... se enfrentan a una serie de acertijos puestos por la perdición de los enigmas... al terminar, el conocimiento del danzante va mas allá de lo que cualquier Garou conoce.. esto incluye según algunos, la verdad sobre la “TRIADA” NOVENA ESPIRA: LA DANZA DEL ENGAÑO El combate será a muerte... cara a cara, cuerpo a cuerpo... sin mas armas que las garras o colmillos, el danzante deberá vencer a una de las manifestaciones del Wyrm... Incluso se rumora, que por algunos instantes el danzante se convierte en el Wyrm mismo... Solo dos Garous ha llegado hasta este nivel... A los demás les he visto ser devorados... ahora el danzante ya no conoce limites, es en sí, el hijo predilecto de la corrupción... entonces, madre e hijo, se conocen en persona y se funden para siempre en un abrazo de oscuridad y demencia Seward no sabía qué decir, había tomado nota de todo, pero aún no sabía por qué esa sombra le ayudaba... al final terminó por decidirse a preguntar, pero antes de que pudiera hablar le interrumpió... -No te estoy ayudando, sólo nivelo las cosas como dije... ¿Aún está aquí? ¿Qué esperas para ir con los Garous? ¿Qué esperas para salvar tu alma? Seward salió a toda prisa del cuarto, una luz de esperanza brillaba en sus ojos...
GAIA Y LA TRÍADA FUERZAS PRIMIGENIAS DEL UNIVERSO Por: Fernando Martínez
E
l hombre era una piltrafa. No era más que un remedo de lo que había sido. El valiente Capitán Seward había ido dispuesto a vencer. Nunca se imaginó el salvajismo del cual eran capaces los Garou. Ni siquiera eran las heridas físicas lo peor de su condición. No tenía idea de cuánto tiempo había estado ahí encerrado. No sabía qué hacía ahí, tomado prisionero, en vez de haber sido aniquilado en batalla. Lo único que sabía era que estaba gravemente herido, tanto en cuerpo como en alma. Conservaba la vida... bueno, se puede decir que de milagro, concepto insólito para un hombre como él, que no era religioso. Su cordura se mantenía sólo gracias a su inquebrantable voluntad, ya que cualquier otro hombre hacía mucho que habría quedado atrapado en los rincones más oscuros de sus delirios. Ensimismado como estaba, tratando de ignorar el dolor en sus miembros, intentando apagar el palpitar en sus sienes que amenazaba con hacer explotar su cabeza, rogando porque la inconciencia regresara y le diera un poco de descanso en esta pesadilla, no se percató de que la puerta de su celda se abría. Un haz de luz entró por la abertura, y Seward vio una silueta alta, pero al parecer un tanto encorvada. A Seward le pareció ver que la figura usaba ropas viejas y raídas. El rostro del Garou estaba cubierto por una maraña de pelo, y no logró identificar si se trataba de pelo canino o simplemente de una barba muy descuidada. La puerta se volvió a cerrar haciendo un chirrido y el capitán se refugió en un rincón, como una rata asustada, esperando que hubiera llegado el momento de su ejecución. La figura alta se acercó a Seward y, sin mayor ceremonia, se sentó en el suelo, a una distancia prudente de él. -Supongo que te preguntarás qué haces aquí- dijo el Garou con una voz un tanto rasposa, pero de ninguna manera tan amenazante como la mayoría de las voces que estaba acostumbrado a escuchar -Los ancianos eligieron conservar tu vida, por cierto tiempo. Al parecer se enteraron de alguna forma de que tu corazón estaba en el lugar indicado, aunque te hayas rodeado de las peores compañías que pudiste encontrar. Justo ahora están en Consejo, decidiendo tu futuro. En cualquier caso, vivas o mueras, es mi deber contarte cuál es en realidad el papel que desempeñamos en este mundo, por medio del conocimiento de los espíritus primigenios del universo. Bien. La Umbra es, en términos simples, el mundo espiritual. Tiene varios niveles, de igual forma que el océano tiene varias capas, dependiendo de la profundidad. La Umbra, en todos sus niveles, alberga a infinidad de espíritus que siguen una jerarquía específica. Pero hay ciertos espíritus que no entran en esta jerarquía, ya que son tan poderosos que están por encima, incluso, de los dioses. Gaia es el mayor de estos grandes espíritus, y todo lo que existe en el mundo es parte de Ella, aunque hay algunos Garou que se oponen firmemente a la idea de que los seres malvados formen parte de Ella en realidad. Gaia ama a todas sus criaturas y las respeta sin excepción. La vida es, a la vez, una manifestación de Gaia misma y de su gloria. La muerte no es más que otra manifestación de Ella. Es parte de un ciclo. Pero este ciclo se ha visto alterado por las inteligencias más grandes, ya que la constante lucha entre la Tríada la debilita en gran medida. La mente de Seward comenzaba a despejarse. Su interés y su atención iban en aumento, al igual que la curiosidad de saber por qué este hombre le revelaba tal información de buenas a primeras.
-La Tríada, como podrás imaginar, está conformada por tres espíritus. La Tríada está justo
por debajo de Gaia. Representa a un nivel básico la creación, el crecimiento y la destrucción. El ciclo de la vida. En primer lugar, está el Kaos. El Kaos es la fuerza creadora. En la Umbra Profunda el Kaos es el ente más poderoso de la Tríada; es casi tan poderoso como Gaia misma. Sin embargo, en el plano físico es el menos poderoso porque su esencia es repelida diariamente gracias al concepto humano de “lógica” y “razón”. Quedan muy pocos lugares de energía dispersa del Kaos en este mundo. Los Garou protegen estos sitios con sus vidas. El problema es que el Kaos es todas las cosas en todos los momentos, y todas las formas creadas por el Kaos regresan a la forja primigenia en el mismo momento de ser creadas... por ejemplo, tú estás vivo. Tú eres vida en este momento. Cuando mueras, serás muerte. Pero, ¿qué serías si al mismo tiempo fueras vida y muerte? Eres una o eres otra. No puedes ser ambas, ¿de acuerdo? El Kaos es, y ha sido desde el inicio del tiempo, vida y muerte a la vez, cambio y permanencia, sonido y silencio, todo y nada. Es aquí donde entra la Tejedora. La Tejedora representa el orden dentro del caos. Seleccionó partes específicas de la creación indiferenciada del Kaos e impidió que se volvieran a deshacer al instante de su nacimiento. Le dio estructura y forma específica a la creación. Entonces el Wyrm cercenó partes de la creación de la Tejedora. La creación perfecta de la Tejedora dejó de ser perfecta, pero ahora estaba equilibrada. Ahora bien, hubo un momento crucial para lo que te estoy contando, y para el universo. Ese momento fue cuando la Tejedora adquirió conciencia. Aquí es donde entran las discrepancias. Existen varias teorías con respecto a lo que sucedió después. Algunos dicen que la Tejedora trató de hilar a todo el Kaos. Desde luego, no pudo ordenar la infinidad completa, y se volvió loca. El Wyrm, agotado por tratar de equilibrar todo, quedó atrapado dentro de la Telaraña de la creación. Según los teóricos que apoyan esta versión, el Wyrm sigue atrapado, tratando de salir, destruyendo la creación desde adentro.
Otros dicen que la Tejedora trató de hacer que las piedras angulares de Teluria fueran el avance de la lógica y la permanencia. En palabras sencillas, trató de hacer que absolutamente todo lo que creara permaneciera para siempre. Para esto, el Wyrm era un obstáculo, ya que destruía según sus propias reglas, no según las reglas de la Tejedora. Entonces, la Tejedora atrapó al Wyrm. Con todo, el Wyrm sigue destruyendo según sus propias reglas, y esto limita el poder de la Tejedora. Esto es útil para el universo, puesto que el equilibrio sigue existiendo... en parte. Pero al mismo tiempo perjudica a Gaia, lo cual no puede ser bueno. Según una tercera teoría dice que el Wyrm es el verdadero problema, porque trató de destruir al Kaos. Si el Kaos desapareciera, ya no se podría crear nada más, con lo que al final, el Wyrm lograría destruir todo. El Wyrm trató de hacer que la Tejedora atrapara al Kaos, pero ella no pudo atar la infinitud que es el Kaos. Lo más que pudo hacer fue hilar e hilar e hilar hasta que se volvió loca. El Wyrm quedó atrapado en su propia trampa y la Tejedora lo único que está haciendo es defenderse. El tercer y último miembro de la Tríada es el Wyrm. Hace eones fue el restaurador del equilibrio, el que garantizaba que ni la anarquía del Kaos ni el orden de la Tejedora prevalecieran en la realidad. El Wyrm eliminaba todo lo que no era armonioso en el universo. Entonces, el Wyrm quedó atrapado en la Telaraña. Al mirar a la locura de la Telaraña, adquirió inteligencia, pero se fracturó en tres personalidades. Es por ello que el Wyrm no siempre logra coordinar sus acciones. Antes fue el portador del equilibrio, sí, pero ahora es el portador del Apocalipsis. Como no puede destruir la creación abiertamente, ya que está atrapado en ella, la destruye desde adentro. El Wyrm destruye a todos los que son lo suficientemente débiles como para dejarse atrapar por el odio y la envidia.”. -O sea que los Garou luchan contra el Wyrm porque destruye la creación de la Tejedora, ¿no? Pero... ¿no se supone que eso es bueno? Digo, el Wyrm equilibra el universo, ¿verdad?”. -No, los Garou luchamos contra el Wyrm porque lo que destruye es parte de Gaia, y los Garou son los guardianes de Ella. El Wyrm, al destruir partes de la creación, destruye parte de Gaia. Recuerda que todo es parte de Gaia. Todo.”. Seward no daba crédito a lo que oía. “Pero, ¿por qué me dices todo esto?”. El Roehuesos sonrió, era una sonrisa amable, sin pizca de burla. -Porque sea cual sea tu destino, debes saber esto. Si vives, será información vital para tu nueva misión. Si mueres, por lo menos sabrás qué clase de alimañas fueron tus jefes mientras pisaste esta tierra. Si de algo te sirve de consuelo, yo creo firmemente en que eres digno de vivir... -Dijo, a la vez que se levantaba para salir de la celda.
- ...Gracias...
El Roehuesos se dirigía a la puerta, cuando de pronto ésta se volvió a abrir, ahora de par en par, y desde el umbral, varios Garou lo miraron detenidamente durante algunos instantes. Por fin, uno de ellos, un hombre rubio platinado, con porte majestuoso, dijo:
-Capitán Seward, bienvenido a la manada...
FRATRICIDO LA GUERRA DEL RAGE Por: Romy Villamil
“...Ni rastro quedará de tu maldita raza...” -Bárbaros, Pocahontas ost
B
ajo la estentórea tormenta, en medio de los fríos bosques europeos, tiembla titilante una lucecilla. El Pack se refugia herido y deshecho después de la batalla. Los malditos enviados del Wyrm no tuvieron piedad alguna y arrasaron con todos. No hay madres que lamenten, pues todas cayeron defendiendo a sus cachorros. No hay niños huérfanos llorando, pues ellos también fueron masacrados. Sólo unos cuantos se refugian en la fría y oscura cueva que antaño sirviera de refugio y que hoy es testigo de la caída de la poderosa manada. En medio de los pocos sobrevivientes, Seward languidece débil y fatigado. Hace ya dos años que se unió a este grupo de garous. Los amables Children of Gaia fueron los únicos de entre todos los seres que ha conocido que no le rechazaron ni le huyeron. Fue aquí donde después de las penurias pasadas en Pentex encontró levemente el solaz para su fatigada alma. El viejo Alfa no dudó en abrirle las puertas de su hogar y cuidarle como a uno más de los suyos. Por ello, Seward correspondió peleando contra sus antiguos camaradas, luchando contra aquellos entes oscuros en los que peligrosamente se convertía día con día. Poco ayudaban los conjuros y ritos de los Garou, el veneno del Wyrm era más fuerte y a estas alturas no faltaba mucho tiempo antes de que su alma se perdiera y él se convirtiera en fomori, una criatura sin voluntad ni moral, un esclavo más del Wyrm. Ahora, cansado y derrotado, mientras maldice al ruin ser que lo introdujo a esa guerra, Seward escucha de la voz del anciano Alfa de la manada. Cascada, añeja y dolida, la voz del Arcano resuena entre las húmedas paredes llenas de moho y cuenta a los pocos una historia: la historia de por qué los Garou son odiados y temidos. Seward se acerca, necesita saber la razón, la respuesta. ¿Qué ha movido a tantos a esta guerra suicida? El altivo Fares, noble guerrero de los Children, aún lo mira con recelo e increpa al Alfa: ¿Por qué este humano corrupto ha de sentarse junto a los guerreros protectores de Gaia? ¿Cómo osan compararlo con ellos? De los grises ojos del Anciano se desprende un destello y su portentosa voz calla al chiquillo: - ¡Guarda silencio, Fares! ¿No ves acaso que este hombre ha sido más hermano y protector para Gaia que muchos de los que nosotros llamamos congéneres? Él ha sido más que un aliado para nosotros: ha sido un hermano. Ignorante de nuestra situación ha participado en nuestra guerra y jamás nos abandonó. ¿Quién eres tú, pues, para criticarle? ¿Es que acaso por ser Garou crees que tu sangre es más pura que la del resto? ¿Acaso desconoces nuestro terrible crimen, el terrible pecado que cometimos en los albores del tiempo? No, no lo sabes y por eso os lo diré: Ninguno de nosotros es mejor que aquél al que criticamos. Escuchen: la Voz del Trueno, escuchen, mis pequeños, el Trueno que castiga a los que con odio exterminaron a los suyos...”.
-¿Pero... por qué? -Pregunta con los ojos llorosos uno de los pocos cachorros sobrevivientes-.
-Ustedes son muy jóvenes siquiera para recordarlo.... fue hace tanto tiempo. Sería una leyenda
de no ser por la herida que sangra y supura diario en cada hermano caído... y entonces sé por qué sufrimos este castigo... Ocurrió en los albores del Tiempo, cuando los humanos eran apenas menos que simios en dos pies. Nosotros, los Hijos de Gaia, éramos una nación fuerte y unida destinada a proteger a nuestra amada madre y éramos felices, o al menos, eso pregonábamos, pues aun con todo lo dichosa que aparentaba ser esta época, los orgullosos garou no pudimos reprimir el deseo de aplastar con saña. A esta época dorada la llamamos Impergium. Una era de 3000 años a partir del precario desarrollo agrícola de los humanos. Un tiempo en el cual los Garou mandábamos sobre las criaturas y que creíamos utópico y perfecto, pero dentro del cual nuestra soberbia y orgullo nos llevaron a oprimir al débil y humilde... No bastaba con ser los amos del mundo. No. Había que hacer más. Humillar al caído y levantarnos contra nuestros propios hermanos. Los belicosos Hijos de Fenris, junto con los ambiciosos Shadow Lord y las iracundas Furias Negras, comenzaron a autonombrarse los Hijos predilectos de Gaia, los únicos capaces de protegerla; y, secundados por las demás tribus, se lanzaron contra los hermanos menores, los demás hijos de Gaia. Fueron masacres dolorosas, donde la Virtud y el Honor huyeron avergonzados, pues fue en su nombre que se organizó la masacre. Quemaron tradiciones, pisaron la dignidad, exterminaron a todos y no dejaron que nadie se defendiera. Y nosotros, los Children of Gaia, no fuimos mejores... no intervinimos, pero tampoco lo evitamos. Ése fue nuestro pecado, nuestra vergüenza. No somos héroes, ni lo seremos jamás. El haber sido los mudos y cobardes testigos de la llamada Guerra de la Furia fue suficiente castigo para nosotros. Los Garou jóvenes saben poco de la Guerra del Rage. Claro, los ancianos tratan de guardar el oprobio tras un leve velo de dignidad y se justifican con una simple disculpa. ¿Y ACASO PUEDE UNA DISCULPA O UNAS PALABRAS LINDAS LEVANTAR A LOS CAÍDOS? ¿PUEDEN DEVOLVER LA TIERRAS ARREBATADAS? ¿PUEDEN PROTEGER LA TUMBA DE LOS ANTEPASADOS? ¿PUEDEN CALMAR EL LLANTO DE LOS NIÑOS? ¡No! ¡Y me enferma escuchar la Letanía hipócrita y las dulces palabras de aquellos que encima de todo creen que lucharon una causa justa! ¡Como si fuera una causa justa exterminar a la raza que crees inferior, sólo por ser diferente! Como pueden ver, no somos diferentes a los humanos a los que tanto despreciamos. Si, Capitán Seward, nosotros también hemos matado por poder, ¡y a nuestros propios hermanos! Por nuestra causa se extinguieron los bondadosos Guralh, ellos, a los que nos enseñaron a sanar, les pagamos con el exterminio de su raza. Por nuestra causa, las Naga se ocultaron junto con los Mokolé, y ahora duermen esperando el momento de la venganza. Y también fue por nosotros que los hijos de Seline, la luna, hoy nos odian y nos rechazan junto con las demás razas. No, Capitán; no, mis Niños, no hay honor en la guerra. No existe el respeto que se supone debería haber... en una guerra no hay ganadores... Las lágrimas rodaban por las mejillas del anciano. Mudos, los escuchas sólo agacharon la cabeza avergonzados. Los hijos de Gaia no eran mejores que los humanos. Seward, intrigado por las palabras del anciano y muy débil alcanzó a preguntar:
- ¿Guralh? ¿Mokolé? ¿Naga? ¿Que es...?
Pero Seward nunca conocería la respuesta a tales preguntas, pues con su último aliento, formuló la pregunta y antes de que el anciano alcanzara a responder o a acercarse para mitigar su dolor una vez más y sanarle, Seward expiró, víctima de una guerra que no comprendió y que nunca debió conocer, víctima del veneno que PENTEX había sembrado en su cuerpo... víctima de las heridas recibidas en el pecho y en el corazón en la última batalla luchada al lado de sus nuevos hermanos... murió, no como infectado, ni como hombre... sino como Garou.
Afuera, en el funera l organizado por los garou, los aullidos de dolor de los lobos lanz aban lamentos a su amada Mad re Gaia y en honor de un human o que, como si fuera uno de ello s, luchó hasta el final por salvar su alma, por defender a sus nuev os hermanos y a su tierra... su m adre.