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. Cada etiqueta significa una cosa, por ejemplo significa que se escriba en negrita (bold) o
significa un párrafo, es un enlace, etc. Casi todas las etiquetas tienen su correspondiente
etiqueta de cierre, que indica que a partir de ese punto no debe de afectar la etiqueta. Por ejemplo se utiliza para indicar que se deje de escribir en negrita. Así que el HTML no es más que una serie de etiquetas que se utilizan para definir la forma o estilo que queremos aplicar a nuestro documento. 2.7 CONCEPTOS TÉCNICOS UTILIZADOS EN LA INTERNET Existen muchos conceptos o términos que se utilizan en el lenguaje de las redes e Internet, por lo tanto es necesario que se mencionen los más usuales a continuación se definen los siguientes: Hipervínculo: se conoce como enlace, son referencias entre varias páginas que se encuentran en la red Internet. Portal: El término "portal" se refiere a un sitio web que se usa como punto de partida para visitar otros sitios; los portales generalmente buscan formar comunidad en la localidad geográfica donde operan. Los portales suelen incluir diversos servicios; por mencionar algunos: • • • • • • • •
Directorios de otros sitios web Herramientas para búsqueda en el web Noticias Horóscopos Foros de pláticas o chat Información del clima, de la bolsa, telefónica, mapas y guías turísticas E-mail gratuito Personalización de información, etc.
Dirección electrónica: las direcciones electrónicas son simplemente una serie de caracteres que permiten al usuario ubicar el contenido de un sitio Web específico, el cual se encuentra alojado o almacenado en un servidor. Servidor: Ordenador o computador de gran capacidad de almacenamiento y procesamiento de información, que gestiona las tareas pesadas como la clasificación y enrutamiento del correo, mantenimiento de los sitios y servicio de páginas Web a los clientes. Formatos de dirección electrónica: Los distintos tipos de servicio proporcionados por Internet utilizan diferentes formatos de dirección. Uno de los formatos se conoce como decimal con puntos, por ejemplo 123.45.67.89. Otro formato describe el nombre del ordenador de destino y otras informaciones para el enrutamiento, por ejemplo “mayor.dia.fi.upm.es”. Las redes situadas fuera de Estados Unidos utilizan sufijos que indican el país, por ejemplo (.es) para España o (.ar) para Argentina. Dentro de Estados Unidos, el sufijo anterior especifica el
tipo de organización a que pertenece la red informática en cuestión, que por ejemplo puede ser una institución educativa (.edu), un centro militar (.mil), una oficina del Gobierno (.gov) o una organización sin ánimo de lucro (.org). Teniendo en cuenta los conceptos anteriores y la forma como se esquematizan las direcciones electrónicas de la Web, a continuación se explicaran algunos ejemplos de direcciones Web. Véase cuadro No. 2.7, 2.8, 29. Cuadro No. 2.7. Ejemplo 1.
Cuadro No. 2.8 Ejemplo 2.
Cuadro No. 2.9 Ejemplo 3.
http: Es un acrónimo en inglés HyperText Transfer Protocol, y en español (protocolo de transferencia de hipertexto). El http es el protocolo encargado de encontrar los sitios Web de acuerdo a las direcciones electrónicas escritas por el usuario en la opción de dirección de un navegador, es decir se utiliza en las transferencias de información de páginas en Internet, de tal forma que puedan ser visualizadas en un navegador o explorador; habitualmente comprenderá, entre otros elementos, textos en lenguaje HTML, imágenes, datos, documentos de diversos tipos, animaciones y elementos multimedia. El protocolo HTTP no fija exactamente lo que se envía o cómo está programado, sólo se refiere al mecanismo empleado para hacer llegar y recibir dicha información entre los servidores y el usuario final. Por tanto, controlará el mecanismo de comunicación entre los servidores. URL: acrónimo de Universal Resource Locator (localizador universal de recursos), método de identificación de documentos o lugares en Internet, que se utiliza principalmente en World Wide Web (WWW). Un URL o también dirección electrónica, es una cadena de caracteres que identifica el tipo de documento, la computadora, el directorio y los subdirectorios en donde se encuentra el documento y su nombre. Por ejemplo, el URL de la página WEB inicial del Instituto Cervantes es http://www.cervantes.es/internet/indice.html. El URL distingue entre mayúsculas y minúsculas. La parte del URL antes de los dos puntos indica el protocolo necesario para acceder al documento. La etiqueta http indica que el documento se encuentra en WWW. Si aparece ftp, indica que se puede acceder al documento utilizando FTP. Otros indicadores son gopher, un sistema de envío de documentos seleccionables por menú; news, que indica que el documento se encuentra en un grupo de noticias de USENET; y telnet que indica que el documento se puede conseguir conectándose a un sistema remoto mediante el protocolo Telnet. FTP: Acrónimo de File Transfer Protocol, protocolo de transferencia de archivos que se utiliza en Internet y otras redes para transmitir archivos entre servidores o entre un usuario y un servidor. El protocolo asegura que el archivo se transmite sin errores, para lo que dispone de un sistema de corrección basado en un control de redundancia de datos y, en su caso, de la capacidad de retomar la descarga en el punto en que falló la conexión o el envío o la recepción de datos. El sistema que almacena archivos que se pueden solicitar por FTP se denomina servidor de FTP. FTP forma parte del conjunto de protocolos TCP/IP, que permite la comunicación en Internet entre distintos tipos de máquinas y redes.
Los programas que son capaces de acceder a servidores FTP y descargar archivos de ellos y, en su caso, enviar otros al servidor, se denominan clientes FTP. Habitualmente precisan de claves de acceso (usuario y contraseña); los denominados servidores de FTP anónimo (Anonymous FTP Server) permiten el acceso libre, sin más que indicar datos como la dirección de correo electrónico del usuario que accede a ello como contraseña. Lo más común es que los servidores anónimos sólo permitan descargar archivos del servidor FTP, pero no enviar otros nuevos. TCP/IP: Acrónimo de Transmission Control Protocol/Internet Protocol (protocolo de control de transmisiones/protocolo de Internet), protocolos usados para el control de la transmisión en Internet. Permite que diferentes tipos de ordenadores o computadoras se comuniquen a través de redes de distintas clases. Se desarrolló por encargo del Departamento de Defensa estadounidense, que deseaba obtener un medio que permitiese la interconexión de computadoras distantes que operaban bajo distintos sistemas operativos. El protocolo fue inventado por el informático estadounidense Vinton Cerf y el ingeniero estadounidense Robert Kahn en 1973; originalmente permitía la comunicación de computadoras con sistema operativo UNIX a través de Arpanet, pero su uso se fue ampliando y ahora está disponible para establecer una conexión a través de Internet usando cualquier sistema operativo. El Departamento de Defensa estadounidense lo adoptó como el protocolo estándar para sus comunicaciones en 1983. TCP define distintos parámetros de transmisión de datos que aseguran que todos los bytes enviados se reciben correctamente en su destino. IP define el modo en que los datos se dividen en bloques, denominados paquetes, y establece el camino que recorre cada paquete hasta su destino; esta parte del protocolo proporciona capacidad de enrutamiento. DNS: El Sistema de Nombres de Dominios (DNS) es un conjunto de protocolos y servicios sobre una red TCP/IP, permite a los usuarios de red utilizar nombres jerárquicos sencillos para comunicarse con otros equipos, en vez de memorizar y usar sus direcciones IP. Este sistema es muy usado en Internet y en muchas de las redes privadas actuales. Las utilerías como: browsers, servidores de Web, FTP y Telnet; utilizan DNS. Dirección IP: Dirección del proveedor de acceso a Internet (Internet access Provider en inglés). Es un número que identifica de forma única a un computador o red local dentro de Internet, y que un usuario recibe de su proveedor de servicio de Internet (ISP). Puede ser constante o variable.
AUTOEVALUACION 1. Las telecomunicaciones se originan a partir de grandes invenciones como son; a) b) c) d) e)
Los satélites El telégrafo El ábaco El ENIAC El UNIVAC
2. ¿La traducción Amplia Telaraña Mundial es denotada por la sigla en inglés? a) b) c) d) e)
URL World Wide Web Web Site Web World http
3. El elemento de conexión a Internet que permite convertir una señal analógica a digital y viceversa se llama. a) b) c) d) e)
Estación de trabajo Medio físico Modems Concentrador CPU
4. El lenguaje utilizado para el diseño y programación en Internet se llama: a) b) c) d) e)
Pascal Visual Basic HTML VRLM COBOL
5. El programa que permite el acceso a Internet se llama. a) b) c) d) e)
Explorador Microsoft Word Microsoft Excel Navegador Visual Basic
6. Cual es la señal emitida por un sistema computacional
a) b) c) d) e)
Digital Análoga Digital – análoga Análoga – digital Serial
7. Si una persona desea tener acceso a Internet desde su línea telefónica, a través del ISP, ¿cuál tipo de conexión utilizaría? a) b) c) d)
Dedicada Punto a Punto Conmutada Multiplexada
8. Identifique la referencia de la dirección www.minjusticia.gov.co. 9. Explique en forma breve la forma como funciona Internet, junto con los elementos que intervienen.
CAPITULO 3. EL NAVEGADOR 3.1 CONCEPTOS Existen varias definiciones sobre lo que es un navegador, todas enmarcadas en un concepto global, a continuación se presentan dos definiciones: Un navegador es un programa que actúa como una interfase entre el usuario y los contenidos de Internet, específicamente la Web. Es el programa de computador que conoce el lenguaje de la World Wide Web (www), es decir se sabe comunicar con los servidores para pedir los archivos que el usuario solicita (los protocolos), y por otro entiende el código de la página Web para presentar el contenido al usuario. El primer explorador de Internet fue Mosaic, creado en 1993 por el Centro Nacional de Aplicaciones de Supercomputación de la Universidad de Illinois (Estados Unidos). En un principio se desarrolló en UNIX, pero pronto se presentó en Windows. En 1994 apareció Netscape Navigator, un explorador para Windows, Macintosh y diversas variantes de UNIX, de Netscape Communications Corporation. Pronto adquirió un rápido desarrollo, ya que permitía transferencias seguras en Internet. Inicialmente era un producto comercial, pero la dura competencia del explorador de Microsoft Corporation obligó a la empresa a facilitarlo de forma gratuita. En 1995 Microsoft presentó su Internet Explorer; era un programa independiente, pero a partir de Windows 98 se ofreció integrado en el sistema operativo, lo que facilitó que se convirtiese en el explorador más extendido. Sus capacidades son similares a las de Netscape. Los navegadores es la herramienta fundamental para el acceso a Internet y presenta múltiples características: Permiten a los usuarios viajar por la red, recorrer los sitios Web, a grandes velocidades de un punto a otro de Internet, detectar la información que necesitan para que ésta pueda ser copiada y manipulada para beneficios personales, institucionales y/o gubernamentales. Los navegadores se crearon con el objetivo de tener una herramienta que facilitara a los usuarios localizar y descargar documentos de la Web, así como realizar interactividad.
Actúa interpretando al usuario. Además Contacta al servidor Web y envía un pedido de información, Recibe la información y la muestra en la pantalla del usuario A menudo incluyen "aplicaciones ayuda" los cuales son realmente programas que son necesarios para mostrar imágenes, escuchar sonidos o correr secuencias de animación. Otra de las características de los Navegadores es que presentan una interfaz o entorno comprensible y fácil de manejar. En el mercado existen navegadores creados por diferentes empresas productoras de software de los cuales algunos son de software libre y otros en el que hay que pagar dinero para adquirirlos. Entre los navegadores más usuales están el Internet Explorer el cual viene con el sistema operativo Windows 98 y XP, Netscape de Nestscape Communications que funciona bajo el sistema operativo de Windows y Mozzila que corre bajo el sistema operativo Linux, de los cuales se presenta la interfaz de cada uno de ellos en la figura No. 3.1, 3.2 y 3.3. Figura No. 3.1 Navegador Netscape
Figura No. 3.2 Navegador Internet Explorer
Figura No. 3.3 Navegador Mozilla
3.2 EL NAVEGADOR INTERNET EXPLORER Como se mostró anteriormente los navegadores más usuales, para este curso se explicará el Internet Explorer, teniendo en cuenta que es un navegador que viene incluido el sistema operativo Windows. El Internet Explorer es un programa desarrollado por Microsoft con el objetivo de cargar paginas Web, el cual se identifica con el nombre Navegador. A continuación se mostrará paso a paso las funciones básicas del Internet Explorer. Teniendo claro el manejo de conceptos técnicos como http, URL, dirección electrónica, entre otros, se pude comprender en forma fácil el uso de este navegador. 3.2.1 Acceder a Internet Explorer Para accede a Internet explorar hay que realizar los siguientes pasos: 1. En el sistema operativo Windows 98 o Windows XP, puedes entrar dando un clic en inicio – todos los programas – Internet Explorer. Ver figura No. 3.1. Figura No. 3.1. Acceso a Internet Explorer
2. El Internet Explorer se carga o se activa en una ventana estándar de Windows, la cual contiene, menú, barra de herramientas, barra de estado, botones minimizar, maximizar y cerrar, entre otras. Ver figura No. 3.2 Figura No. 3.2 Internet Explorer
Para tener dominio sobre el uso de este navegador, se logra realizando tareas especificas, como cargar una pagina web, guardar información y copiar texto e imágenes, de las cuales se explicaran a continuación paso a paso. 3.2.2 Cargar una pagina Web. Recordemos que para cargar una página Web especifica es necesario tener el URL o la dirección electrónica. Entonces estando en la ventana del Internet Explorer se deben realizar sólo dos pasos: 1. En la barra de direcciones de la ventana del Internet Explorer, el cual se muestra en la figura No. 3.2, se escribe la dirección de la página Web que se desea cargar. Por ejemplo escribamos la dirección de la página de la UNAD. www.unad.edu.co 2. Se oprime la tecla enter o un clic en
. Ver figura No. 3.2
La barra de direcciones por defecto almacena las paginas usadas recientemente, si al usuario se le olvida la dirección que escribió anteriormente, la puede buscar con un clic en flecha que se encuentra al final del cuadro de la barra de direcciones y escoger la dirección que necesita dando un clic en la lista de direcciones mostradas. Figura No. 3.3. Forma de acceder a una pagina.
3.2.3 Guardar la información de una pagina Web Si se desea guardar la información contenida en una pagina Web a cualquier unidad de almacenamiento (diskette o disco duro), se puede hacer en formato de pagina Web (copia la pagina Web completa con todas las imágenes y los vínculos o hipervínculos existentes en ella) o en formato de texto (copia sólo el texto encontrado en la pagina Web) o también copiando la información a un procesador de texto y luego organizarla como desee. Para guardar en formato Web o texto sólo se realizan los siguientes pasos: 1. Dar un clic en menú archivo – guardar como 2. Al estar en la ventana de guardar (ver figura No 3.4) debe especificar: a. La unidad donde guardará la información b. El nombre que le dará al archivo c. El tipo de formato ya sea html o txt. 3. Dar un clic en el botón guardar.
Figura No. 3.4 ventana Guardar información Web
Para guardar la información a un procesador de palabras se realizan los siguientes pasos: 1. Se marca o se selecciona arrastrando el Mouse del inicio al final de la información requerida. 2. Se da un clic en menú – edición – copiar ó da un clic con el botón derecho del Mouse y copiar. 3. Minimiza la ventana y abre el procesador de texto donde quiera copiar la información (Word, staroffice, openoffice, etc.) 4. Estando en el procesador de palabras busca la opción que le permita pegar la información. Por ejemplo en Word sería menú – edición – pegar. 5. organiza la información copiada en el procesador de palabras como desee. 3.2.4 Copiar una imagen de una pagina Web. Generalmente cuando guardamos una información con múltiples imágenes, muchas de ellas no quedan copiadas, por lo tanto podemos copiar a parte las imágenes de la siguiente manera: 1. De un clic con el botón derecho del Mouse en la imagen deseada. 2. Inmediatamente se activa un menú flotante con opciones. De la cual selecciona la opción guardar imagen como.. 3. En la ventana guardar imagen (ver figura No. 3.5) debe seleccionar a. La unidad donde guardará la información
b. El nombre que le dará al archivo c. El tipo de formato ya sea jpg (la imagen guardada ocupa menos espacio y tiene menor nitidez) o bmp (la imagen en este formato ocupa más espacio y tiene mayor nitidez). 4. Dar clic en el botón Guardar Figura No. 3.5 ventana Guardar Imagen
Si una página Web está disponible sin conexión, puede leer su contenido aunque el equipo no esté conectado a Internet. Por ejemplo, puede ver páginas Web en su equipo portátil mientras no dispone de conexión a una red ni a Internet. O puede leer páginas Web en casa sin necesidad de ocupar la línea telefónica Puede especificar cuánto contenido desea que esté disponible, por ejemplo una página y todos sus vínculos, además de cómo desea que se realice la actualización del contenido en su equipo. Si sólo desea ver una página Web sin conexión y no tiene que actualizar el contenido, puede guardarla en el equipo. Hay varias formas de guardar la página Web, desde simplemente guardar el texto hasta guardar todas las imágenes y el texto necesarios para mostrar la página tal y como aparece en el Web. Para hacer que la página Web actual esté disponible sin conexión 1. En el menú Favoritos, del Internet Explorer haga clic en Agregar a Favoritos.
2. Active con un clic en la casilla de verificación Disponible sin conexión. Ver figura No. 3.6. Figura No. 3.6 Ventana Agregar favoritos
3. Para especificar una programación para actualizar esa página y determinar cuánto contenido debe descargarse, haga clic en Personalizar. 4. Siga las instrucciones que aparecerán en las pantallas que se activan, tome la decisiones pertinente y luego de clic en el botón siguiente y al terminar clic en el botón finalizar. 5. Para terminar el proceso de clic en aceptar Nota: Antes de desconectarse, asegúrese de que dispone de la versión más reciente de sus páginas; para ello, haga clic en el menú Herramientas y, a continuación, en Sincronizar. Cuando esté preparado para trabajar sin conexión, haga clic en el menú Archivo y, a continuación, en Trabajar sin conexión a la red. En la lista Favoritos, haga clic en el elemento que desee ver. 3.2.6 Agregar una página a la lista de páginas favoritas 1. 2. 3. 4.
Vaya a la página que desee agregar a su lista Favoritos. En el menú Favoritos, haga clic en Agregar a Favoritos. Escriba un nuevo nombre para la página si lo desea. Si desea introducirla en una carpeta de favoritos, de clic en el botón Crear y luego de clic en la carpeta deseada y luego clic en el botón aceptar.
5. Si desea en una nueva carpeta, de clic en el botón nueva carpeta, en la nueva ventana coloque el nuevo nombre a la carpeta y de clic en el botón aceptar. 6. Para terminar de clic en el primer botón aceptar. Notas: • •
Para abrir una de sus páginas favoritas, haga clic en el menú Favoritos y, a continuación, elija la página que desee abrir. A medida que crezca la lista de sus páginas favoritas, puede organizarlas si las mueve a subcarpetas.
3.2.7 Agregar una página a la barra de vínculos La barra de vínculos, que está situada junto a la barra de direcciones en Internet Explorer, es el lugar adecuado para agregar vínculos a las páginas Web que utiliza con más frecuencia. Basta con hacer clic en el vínculo para mostrar la página. Hay varias formas de agregar una página a la barra de vínculos: • • •
Arrastre el icono de la página desde la barra de direcciones hasta la barra de vínculos. Si desea un vínculo en particular de una página, arrastre un vínculo desde una página Web hasta la barra de vínculos. Arrastre un vínculo desde la carpeta Vínculos hasta la lista Favoritos.
Nota: •
•
Si no aparece la barra de vínculos en la barra de herramientas, haga clic en el menú Ver , elija Barras de herramientas y, a continuación, haga clic en Vínculos. También puede organizar sus vínculos si los arrastra hasta una ubicación distinta en la barra de vínculos.
3.2.8 Cambiar la página principal La página principal es la página que aparece cada vez que abre Internet Explorer. Elija una página que desee ver con frecuencia o una que pueda personalizar para obtener acceso rápido a toda la información que desee Vaya a la página que desee que aparezca cuando inicie Internet Explorer. 1. En el menú Herramientas, haga clic en Opciones de Internet. 2. Haga clic en la ficha General.
3. En recuadro de Página principal o inicio, haga clic en Usar actual, automáticamente se coloca la dirección de la pagina que desea que aparezca siempre. 4. Para terminar de un clic en el botón aplicar y luego en el botón aceptar. Nota •
Si olvida agregar páginas Web a la barra Favoritos o de vínculos, haga clic en el botón Historial de la barra de herramientas. La lista Historial muestra los sitios visitados hoy, ayer o durante las semanas anteriores. Haga clic en un nombre de la lista para mostrar la página.
3.2.9 Imprimir una página Web 1. En el menú Archivo, haga clic en Imprimir. 2. Establezca las opciones de impresión que desee. 3. oprimir el botón imprimir. Notas • •
•
Para imprimir un marco o un elemento de una página Web, haga clic con el botón secundario del mouse (ratón) en él y, a continuación, elija Imprimir. Puede ver cómo se verá una página Web impresa, así como cuántas páginas impresas serán, si hace clic en el menú Archivo y, a continuación, en Presentación preliminar. Para obtener Ayuda acerca de un elemento, haga clic en en la parte superior del cuadro de diálogo y, después, haga clic en el elemento.
AUTOEVALUACION
1. Encuentre artículos de interés afines con el curso en la dirección www.enter.com.co , y realice los siguientes ejercicios: a) Guarde la información de la página donde se encuentre el artículo deseado. Utilice los dos tipos de archivos TXT y HTM. O también copie la información seleccionada, cópiela y pegüela en Word y organícela. b) Copie las imágenes acorde con el artículo copiado y en formato Word. C) Agregue el sitio a favoritos.
CAPITULO 4. EL CORREO ELECTRONICO. 4.1 CONCEPTO El correo electrónico, es un sistema de envío y recepción de correo mediante el uso de un ordenador o computadora u otro dispositivo electrónico, de manera que se utilice una red de área local (LAN), Internet o conexiones inalámbricas para su transmisión y recepción. Se conoce también como e-mail, término que deriva de Electronic Mail, ‘correo electrónico’; ‘mensajería electrónica’ es una acepción más restrictiva, que suele referirse a mensajes enviados desde dispositivos de comunicaciones, como teléfonos móviles. Un mensaje de correo electrónico puede constar tanto de texto escrito como de imágenes, archivos de datos o mensajes de voz y otros elementos multimedia digitalizados, como animaciones o vídeo. Para su composición, envío y lectura sólo se usan dispositivos electrónicos y programas (software), sin precisar, en ningún momento, de elementos físicos ajenos a los dispositivos electrónicos, como puede ser la impresión en papel, ni de la manipulación física del contenido, como ocurre en el envío o la entrega del correo ordinario. En 1975 tuvo amplia repercusión un e-mail enviado por la reina Isabel II del Reino Unido, y al año siguiente se creó la primera empresa de servicios de mensajería electrónica, OnTyme, aunque tuvo un éxito muy limitado, debido al escaso número de usuarios de redes distribuidas; en 1982 se creó el primer enlace exitoso entre 25 ciudades. Desde entonces se ha convertido en el apartado más utilizado por los usuarios de redes corporativas y de Internet. 4.2 FUNCIONAMIENTO DEL CORREO ELECTRÓNICO Para enviar y recibir correo electrónico, se precisa de un programa de gestión conocido como “cliente de correo electrónico”, en el que se redacta el contenido y se indican las direcciones del o de los destinatarios. Posteriormente, el mensaje de correo electrónico se envía a un servidor, que identifica el o los destinatarios y lo remite al propio servidor de correo de éstos, que es el encargado de almacenarlo hasta que el propio destinatario se conecte con él y lo descargue en su terminal, utilizando también un software “cliente de correo electrónico”. Una vez recibido, se debe abrir para leer su contenido o abrir los archivos adjuntos con los programas que sean capaces de manipularlos. Los protocolos utilizados para el envío y recepción de correo electrónico varían según los servidores, siendo los más comunes el SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) para el envío y el POP3 (Post Office Protocol 3) o el IMAP (Internet Message Access Protocol) para la recepción. SMTP: Siglas de Simple Mail Transfer Protocol (protocolo simple de transferencia de correo), hace referencia al protocolo más utilizado en Internet para el envío de
mensajes de correo electrónico. Los programas gestores de correo electrónico y los servidores de Internet (o de una intranet corporativa) lo utilizan como un tipo de protocolo TCP/IP que define el modo de envío y cuál es el agente encargado de gestionar la entrega, que inicialmente almacenará y posteriormente remitirá el mensaje al o a los destinatarios. POP3: Las cuentas de e-mail POP3 (Post Office Protocol 3) son cuentas de e-mail verdaderas en donde se crean carpetas que luego se almacenan en el servidor o se bajan a su PC. Con las cuentas POP, Usted tiene control físico de sus archivos de correo y puede bajar ese correo a través de un cliente que utilice el administrador de correo Outlook. 4.2.1 Elementos de un mensaje El correo electrónico se basa en el envío y recepción de mensajes. Un mensaje de e-mail consta de un cuerpo de texto, un apartado de “asunto” y la dirección del o de los destinatarios. Adicionalmente, según los casos, también puede incluir archivos adjuntos y códigos de prioridad y urgencia. En muchas ocasiones se utilizan sistemas de encriptación de datos para evitar la lectura no autorizada de sus contenidos. El cuerpo del mensaje se puede escribir directamente en el programa de software utilizado para su composición, el “cliente de correo electrónico”, y las direcciones de los destinatarios normalmente se encuentran en una base de datos de “contactos”, desde la cual se seleccionan, y que, según los programas “cliente de correo electrónico”, se denomina libreta de direcciones, libro de direcciones, o similares. Los archivos adjuntos, mensajes de voz o elementos multimedia adicionales, son creados por programas externos e insertados en el mensaje antes de su envío. 4.2.2 Clases de correo Electrónico Los correos electrónicos se pueden clasificar de acuerdo a las necesidades o al tipo de usuario, es decir si el usuario no tiene acceso por medio de un proveedor de servicio puede crear su cuenta o correo a través de los correos gratuitos. Pero si el usuario tiene acceso a Internet por medio de un ISP, el mismo proveedor le proporcionará una cuenta de correo. Los correos gratuitos también lo usan muchas personas para tener su correo electrónico personal, ya que en muchas empresas que tienen acceso a Internet por medio de un ISP, le proporcionan al empleado una cuenta de usuario.
Existen muchos sitios Web, que permiten que los usuarios creen su correo electrónico de manera gratuita. Los sitios más conocidos para crear correos gratuitos tenemos: www.hotmail.com, www.yahoo.com, www.latinmail.com, www.starmedia.com, etc. 4.2.3 Direcciones de correo y sistema de envío Una dirección de correo electrónico, o dirección e-mail, contiene el identificador del destinatario, así como el del servidor que recibirá el correo. El formato de una dirección de correo electrónico es similar a [email protected], en donde el nombre será el identificador de la “cuenta de correo electrónico” del destinatario y los demás caracteres que se encuentran después del símbolo @ es el nombre de la empresa de donde se deriva la cuenta, además del tipo de sitio y el país, es decir se escribiría todo el texto que va después de la sigla www del formato de una dirección electrónica de página Web para mayor ilustración véase cuadro No. 4.1 y compare los cuadros 3.1,3.2 y 3.3 de los ejemplos del capitulo anterior. El nombre será utilizado por el servidor para conocer quién deberá recibirlo y almacenarlo en su buzón correspondiente. Cuadro No. 4.1 Ejemplo de dirección de correo electrónico
Una lista de distribución o lista de correo, permite agrupar diferentes destinatarios bajo un único nombre, de manera que al seleccionarla como destinatario de un mensaje de correo, se remitirá una copia del mensaje a cada uno de los miembros de la lista. 4.2.4 Los grupos de noticias Los grupos de noticias están alojados en servidores de Internet que los gestionan de forma específica y se puede acceder a ellos desde programas “cliente de grupos de noticias”, que en casi todos los casos también lo son los “clientes de correo electrónico”. En un grupo de noticias se pueden publicar mensajes y realizar o leer preguntas y contestaciones a otras enviadas por los usuarios del mismo grupo. A diferencia de los mensajes de e-mail personalizados para un
destinatario concreto, los mensajes de los grupos de noticias son, habitualmente, públicos y a ellos tendrán acceso todos los que tengan los permisos pertinentes de acceso al servidor de noticias que, según los casos, pueden ser públicos sin limitación o reservados a grupos de usuarios de tipo, por ejemplo, empresarial o asociativo. 4.2.5 mensajes de telefonía móvil Los mensajes cortos de texto denominados SMS (Short Message Service) también se consideran mensajes electrónicos, aunque limitados en tamaño y características. Son enviados a través de un Terminal de telefonía móvil de segunda generación (2G, como el sistema GSM, Global System for Mobile Communication) y recibidos en el Terminal del o de los destinatarios. Los sistemas de telefonía móvil GPRS (General Packet Radio Service), conocidos como 2,5G, y de tercera generación (3G, como el europeo UMTS, Universal Mobile Telecommunications System), hacen mucho más ágil y rápido el acceso a Internet desde los terminales telefónicos, con la consiguiente mejora en los servicios de correo electrónico. Más recientemente se han implantado los servicios MMS (Multimedia Message Service) y EMS (Enhanced Messaging Service) que, respectivamente, permiten el envío de imágenes y ofrecen mejoras en el servicio SMS básico sobre texto; para su utilización se requiere de terminales de telefonía móvil GPRS y UMTS. 4.3 SEGURIDAD Y CORREO ELECTRÓNICO Durante el proceso de envío y recepción de mensajes de correo electrónico, y en las bases de datos de los servidores que los guardarán, se pueden producir accesos no autorizados al contenido. La encriptación de los datos, fundamentalmente cuando se trata de información confidencial, es la técnica más utilizada para protegerse de dichos ataques. Esencialmente se trata de codificar y así ocultar el contenido real de los datos mediante una secuencia de códigos suficientemente sofisticada, de manera que su lectura sólo sea posible si se conoce una contraseña o llave de decodificación. Los denominados virus de lenguaje de macros se han convertido en uno de los ataques más difundidos y potencialmente peligrosos, pudiendo ejecutarse en muchas ocasiones aprovechando las características de los propios programas “cliente de correo electrónico”. Los archivos adjuntos también pueden contener todo tipo de virus, pero no se activarán hasta que sean abiertos por los programas que sean capaces de gestionarlos o, si se trata de aplicaciones, hasta que sean ejecutados en el ordenador cliente; por ello es esencial disponer de un programa antivirus capaz de comprobarlos tan pronto se reciba el mensaje de correo electrónico.
Los ataques DOS (Denial Of Service) provocan la caída del servidor de la red (por ejemplo, de un proveedor de servicios de Internet) y aunque no tienen por qué destruir datos, sí hacen inviable el uso del servicio de mensajería y otros que proporcione dicho servidor. Su modo de actuar es saturar el servidor con demandas de servicio masivas, de manera que llegue a un bloqueo de su capacidad de procesamiento. 4.4 OUTLOOK EXPRESS Microsoft Outlook Express pone en su escritorio el mundo de la comunicación en línea. Tanto si desea intercambiar correo electrónico con colaboradores o amigos si el usuario quiere unirse a grupos de noticias para compartir ideas e información, Outlook presenta las siguientes características: •
Administrar varias cuentas de correo electrónico y de grupos de noticias
Si tiene varias cuentas de correo electrónico o de grupos de noticias, puede trabajar con todas ellas desde una misma ventana. También puede crear múltiples usuarios, o identidades, para el mismo equipo. Cada identidad tiene carpetas de correo electrónico únicas y una Libreta de direcciones individual. El hecho de tener varias identidades le permite mantener separado el correo electrónico de trabajo del correo electrónico personal, así como mantener separado el correo electrónico de usuarios individuales. •
Explorar rápida y fácilmente los mensajes
Mediante la lista de mensajes y el panel de vista previa puede ver una lista de mensajes y leer mensajes individuales al mismo tiempo. La lista Carpetas contiene carpetas de correo electrónico, servidores de noticias y grupos de noticias, y puede cambiar fácilmente entre ellos. También puede crear nuevas carpetas para organizar y ordenar mensajes, así como configurar reglas de mensajes de manera que el correo entrante que cumpla los criterios especificados vaya automáticamente a una carpeta específica. Además, puede crear sus propias vistas para personalizar la forma de examinar el correo electrónico. •
Mantener el correo electrónico en un servidor de forma que pueda verlo desde más de un equipo
Si su proveedor de servicios Internet (ISP) utiliza un servidor de correo electrónico de protocolo de acceso a mensajes de Internet (IMAP) para el correo entrante, podrá leer, almacenar y organizar los mensajes en carpetas del servidor sin
descargarlos en su equipo. De esta forma, podrá ver los mensajes desde cualquier equipo que pueda conectarse a dicho servidor. •
Utilizar la Libreta de direcciones para almacenar y recuperar direcciones de correo electrónico
Puede guardar nombres y direcciones automáticamente en la Libreta de direcciones simplemente contestando a un mensaje. También puede importar nombres y direcciones de otros programas, escribirlos en la Libreta de direcciones, agregarlos desde los mensajes de correo electrónico que reciba o agregarlos a partir de una búsqueda en servicios de directorio de Internet conocidos (páginas blancas). La Libreta de direcciones admite el protocolo ligero de acceso a directorios (LDAP) para ver los servicios de directorio de Internet. •
Agregar una firma o un diseño de fondo personal a los mensajes
Puede insertar información esencial en los mensajes salientes como parte de su firma personal y puede crear varias firmas para usarlas con diversos fines. También puede incluir una tarjeta de presentación con información más detallada. Para que los mensajes sean más atractivos, puede agregar diseños y fondos, así como cambiar el color y el estilo del texto. •
Enviar y recibir mensajes seguros
Puede cifrar y firmar digitalmente mensajes mediante identificadores digitales. Si firma digitalmente un mensaje garantiza a los destinatarios que el mensaje es realmente suyo. El cifrado asegura que únicamente pueden leer el mensaje aquellos destinatarios a los que va dirigido. •
Buscar grupos de noticias que le interesen
¿Busca un grupo de noticias que coincida con sus intereses? Puede buscar grupos de noticias que contengan palabras clave o examinar todos los grupos que le ofrece su proveedor de Usenet. Cuando encuentre un grupo de noticias que desee ver periódicamente, agréguelo a la lista Suscritos de forma que pueda volver al mismo fácilmente. •
Ver de manera eficiente conversaciones de grupos de noticias
Puede ver un mensaje de un grupo de noticias y todas las respuestas al mismo sin necesidad de leer toda una lista de mensajes. Cuando vea la lista de mensajes, puede expandir y contraer conversaciones para encontrar más fácilmente lo que le interese. También puede utilizar las vistas para mostrar únicamente aquellos mensajes que desee leer.
•
Descargar mensajes de grupos de noticias para leerlos sin conexión
Para utilizar con eficiencia el tiempo que está conectado, puede descargar mensajes o grupos de noticias completos para no tener que estar conectado al ISP para leerlos. También puede descargar únicamente encabezados de mensajes para verlos sin conexión y después marcar los encabezados de los mensajes que desee leer; después, la próxima vez que se conecte, Outlook Express descargará el texto de dichos mensajes. También puede redactar mensajes sin conexión y enviarlos la próxima vez que vuelva a conectarse. Teniendo en cuenta que Outlook Espress es un programa de correo electrónico que permite que los mensajes de entrada y salida se muestren continuamente y se pueda realizar una lectura y gestión más rápida y fácil de los mensajes. La presentación de la ventana de Outlook es parecida a la ventana de los demás programas de office. Para mayor ilustración ver la figura No. 1. Figura No. 4.1 Ventana Outlook Express
Para aprender como funciona este programa, a continuación se explicarán las tareas más comunes utilizadas por Outlook.
4.4.1 Tareas comunes de Outlook Express Agregar cuentas o direcciones de correos electrónicos Para agregar una cuenta de correo, es necesario conocer información del proveedor de servicio (ISP) o del administrador de la red de área local (LAN): •
•
En el caso de cuentas de correo electrónico, necesitará saber el tipo de servidor de correo que utiliza (POP3, IMAP o HTTP), el nombre de la cuenta y la contraseña, el nombre del servidor de correo entrante y, en el caso de POP3 e IMAP, el nombre del servidor de correo saliente. En el caso de una cuenta de grupo de noticias, necesitará saber el nombre del servidor de noticias al que desea conectarse y, si es necesario, el nombre de cuenta y la contraseña.
1. En el menú Herramientas, haga clic en Cuentas. 2. En el cuadro de diálogo Cuentas de Internet, haga clic en Agregar. Ver figura No. 4.2. Figura No. 4.2 Ventana Cuentas de Internet
3. Seleccione Correo para abrir el Asistente para la conexión a Internet y siga las instrucciones para establecer una conexión con un servidor de correo electrónico Las instrucciones son:
1. Escriba su nombre en el primer recuadro y después de un clic en siguiente. 2. Escriba su dirección completa de correo electrónico y luego clic en siguiente 3. Seleccione el servidor de correo entrante HTTP, el proveedor de servicio de correo donde tiene la cuenta, ver figura No. 4.3 y luego de un clic en siguiente a. Si selecciona el servidor de correo Hotmail Y MSN, automáticamente en el recuadro siguiente el mismo Outlook coloca la dirección. b. Si selecciona el servidor de otro, debe colocar usted mismo la dirección de correo donde tiene creado su correo, ya sea gratis o suministrado por un proveedor de servicio de Internet privado. Figura No.4.3 Nombre del servidor de correo
4. 5. 6. 7.
Escriba el nombre de la cuenta o dirección de correo completa Escriba la contraseña de su correo electrónico Clic en el botón siguiente. Para terminar de clic en el botón finalizar
Si desea que la cuenta que agrego en el Outlook quede como predeterminada, en la ventana cuentas de Internet que se muestra en la figura No.4.2, seleccione el correo agregado y de clic en el botón establecer como predeterminada.
Nota: Las direcciones electrónicas de los servidores de correos entrantes (POP3) y salientes (SMTP) de tu correo electrónico las debe informar el proveedor del servicio a Internet o la página en el que se creó el correo gratuito. Enviar mensajes Para enviar un mensajes a través de Outlook, se puede hacer por las opciones del menú, o por la barra de herramientas. Por el menú 1. Clic en mensaje del menú y luego mensaje nuevo, si desea enviar un mensaje común. Si desea enviar un mensaje personalizado es decir con colores de fondo da un clic en mensaje nuevo con 2. Aparece la ventana de envío de mensaje. Ver figura No. 4.4. Figura No. 4.4 Ventana para enviar mensaje
Por barra de herramienta. 1. Dar un clic en la flecha del primer icono que dice crear correo y se encuentra en la barra de herramientas. Si desea colocarle fondo a la ventana, puede seleccionar cualquiera de los que se muestra en la lista. 2. Aparece la ventana de envío de mensaje. Ver figura No. 4. En la ventana de mensaje aparece igualmente barra de menú y de herramientas y recuadro para escribir: De: El correo de donde se envía el mensaje (dirección del correo electrónio) Para; destinatario (correo electrónico) CC: Se escribe la dirección de correo a quién se le enviará una copia del mismo mensaje. Asunto: referente al tipo de información que se enviará. Abajo se escribe el texto del mensaje. Para adjuntar, agregar un archivo a un mensaje 1. Dar un clic en menú – insertar, de la barra de menú de la ventana de enviar mensaje (figura No. 4). 2. Seleccione el archivo en la unidad de almacenamiento (diskette, disco duro, CD-ROM, memoria portátil, etc) donde se encuentre el archivo que enviará y luego de clic en aceptar 3. Inmediatamente aparece debajo de asunto el archivo adjuntado con el nombre. 4. De un clic en el primer icono de la barra de herramientas enviar o en menú – archivo – enviar mensaje. Recibir mensajes Para recibir mensajes puedes hacer los siguientes pasos: 1. Dar un clic herramientas – enviar y recibir – recibir todo del menú 2. Inmediatamente se muestran en el recuadro grande de la parte superior de la ventana los mensajes recibidos y en la parte inferior el contenido del mensaje seleccionado.
En la parte izquierda de la ventana, se muestran una serie de directorios o carpetas donde se encuentran los mensajes recibidos como bandeja de entrada, los mensajes enviados como bandeja de salida o elementos enviados y elementos eliminados. Recomendaciones Aprender a utilizar el programa Outlook y conocer a fondo sus utilidades, sólo se logra utilizándolo diariamente para recibir y enviar sus mensajes. Además del programa Outlook Express para enviar y recibir mensajes en forma instantánea existen otros programas conocidos en el mercado que son: • • •
Eudora Pro (version 4.x) Netscape' s email client (version 4.x) Netscape' s email client (version 6.x) ROGRAMAS DE MENSAJERÍA INSTANTÁNEA GRATUITOS
4.5.1 ¿Qué es mensajería Instantánea? Mensajería instantánea es la posibilidad de cambiar mensajes en tiempo real con otras personas a través de Internet. Para enviar y recibir mensajes instantáneos se necesita una conexión a Internet y un programa de mensajería instantánea. El programa permite crear una lista de amigos que también lo usan. Una vez que el usuario añade los amigos a su lista, puede ver en cada momento cuáles están conectados o no; y así podrá iniciar una charla fácil y rápidamente con aquellos amigos que estén disponibles. Por medio del Messenger se pueden realizar charlas en línea a través de mensajes de texto, también permite usar un micrófono y una Webcam (Cámara de videos) para que los usuarios puedan hablar, ver y ser visto en directo o en línea. Además, se puede enviar y recibir archivos directamente desde el programa. Existen varias sitios o empresas que ofrecen mensajería instantánea entre estos tenemos: Instant Messenger de AOL, MSN Messenger de Microsoft (Hotmail), Yahoo! Messenger e ICQ. Cualquier persona puede tener mensajería instantánea a través de los correos gratuitos. Existen en Internet diferentes sitios Web que permiten crear correos gratuitos, pero son pocos los que prestan el servicio de mensajería instantánea (Messenger). Entre los más usados en español tenemos los correos creados en wwww.hotmail.com y www.yahoo.es.
A continuación se presentan las principales tareas de dos de los Messenger más usados. 4.5.2 Messenger de Hotmail Como instalar Messenger de Hotmail 1. Cree una cuenta de correo en www.hotmail.com 2. Después de creada la cuenta entra en ella y cuando se encuentre dentro, da clic en messeger del menú que se encuentra en la parte superior de la página. 3. Instala en Messenger de Hotmail dando clic en el botón descargar que aparece en la ventana. 4. Oprime el botón ir de la opción “Si estás registrado, ya tienes todo lo que necesitas para empezar. Haz clic en Ir para iniciar la descarga.” Ver figura No. 4.5. Figura No. 4.5. Ventana para ejecutar descarga.
5. Oprima el botón si en la ventana de advertencia de seguridad. Ver figura No. 4.6.
6. espere mientras se descarga el Messenger. 7. En la figura No. 4.7 se encuentran los pasos para instalar, iniciar sesión y agregar contactos. 8. Después de iniciar la sesión tal como se muestra en el paso 3 de la figura anterior. De clic en el botón iniciar sesión. 9. Introduzca la dirección de correo y la contraseña. 10. Inmediatamente se activa la ventana del Messenger de Hotmail, donde aparecen un vínculo con el número de mensajes recibidos, opciones en la parte inferior. Ver figura No. 4.8. Figura No. 4.6 ventana de seguridad
Figura No. 4.7 Pasos de instalación del Messenger
Figura No. 4.8 Ventana de Messenger de Hotmail
Nota: cuando llega un nuevo mensaje, Hotmail activa una pequeña ventana que sale en la barra de tareas donde informa al usuario de la llegada del nuevo mensaje. Las presentaciones de descarga de Messenger Hotmail mostradas en las figuras están sujetas a cambios, debido a las actualizaciones y modificaciones que realizan los desarrolladores de esta mensajería instantánea a través del sitio donde se encuentra alojada. 4.5.2 El messenger de Yahoo Como instalar el Yahoo! Messenger 1. Crea una cuenta de correo en www.yahoo.es 2. Entra nuevamente a la dirección www.yahoo.es y en la parte superior , donde debes dar un clic. derecha encontraras un icono 3. Inmediatamente aparecerá una página que muestra un recuadro naranja. Ver figura No. 4.9. 4. Dar clic en el botón iniciar descarga del recuadro naranja y automáticamente el programa se instala en pocos minutos en el computador en uso. 5. Cuando se descargue completamente el Messenger en la parte inferior de la ventana, en la barra de tarea de Windows, aparecerá el icono de acceso al Messenger. Figura No. 4.9 Página de descarga Messenger Yahoo.
Como utilizar el Messenger Para utilizar el Messenger se deben realizar los siguientes pasos: 1. Dar un clic en el icono de yahoo que aparece en la parte izquierda de la barra de tareas. 2. Inmediatamente aparece la ventana para conectarte a tu correo. Ver figura No.4.10 Figura No. 4.10 Ventana Messenger Yahoo
3. De un clic en entrar y conectarse a yahoo.
4. Inmediatamente sale una nueva ventana donde se debe colocar el nombre de usuario del correo de yahoo y la clave o contraseña. Ver figura No. 4.11 5. Para entrar de clic en el botón entrar. 6. Luego se activa la ventana del Messenger de Yahoo. Ver figura No. 4.12. Figura No. 4.11 ventana de conectar al correo
Nota: Las presentaciones de instalación del Messenger de Yahoo, también pueden varios, por las mimas razones que el Messenger de Hotmail. Si deseas aprender a utilizar el Messenger de Yahoo, en forma interactiva puedes hacerlo entrando en la dirección http://messenger.yahoo.com/es/gettingstarted/ Se puede concluir que el Messenger de Hotmail es más manejable y comprensible que el de Yahoo, ya que su presentación, forma de instalación y acceso es mucho más rápido y fácil de utilizar.
Figura No 4.12.Ventana del Messenger de yahoo
AUTOEVALUACION 1. ¿Según las necesidades del usuario, cuantas clases de correo existen actualmente? 2. Identifique la referencia [email protected]
del
siguiente
correo
electrónico.
3. Cree un correo gratuito en www.hotmail.com, comuníquele a sus compañeros o amigos que también crean su correo en esta misma dirección. Descargue el Messenger de Hotmail y establezca una conversación escrita (Chat) o verbal con sus amigos. Para establecer comunicación verbal se debe tener como adicional un micrófono igualmente los parlantes.
CAPITULO 5. INTERACTIVIDAD Y MULTIMEDIA 5.1 EL CONCEPTO DE MULTIMEDIA Multimedia, es la forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes, animación y vídeo. Entre las aplicaciones informáticas multimedia más corrientes figuran juegos, programas de aprendizaje y material de referencia. La mayoría de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas conocidas como hipervínculos, que permiten a los usuarios moverse por la información de modo más intuitivo e interactivo. Los productos multimedia, bien planteados, permiten que una misma información se presente de múltiples maneras, utilizando cadenas de asociaciones de ideas similares a las que emplea la mente humana. La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas multimedia no sean meras presentaciones estáticas con imágenes y sonido, sino una experiencia interactiva infinitamente variada e informativa. Las aplicaciones multimedia son programas informáticos, que suelen estar almacenados en discos compactos (CD-ROM o DVD). También pueden residir en World Wide Web (páginas de Web). La vinculación de información mediante hipervínculos se consigue utilizando programas o lenguajes informáticos especiales. Las aplicaciones multimedia suelen necesitar más memoria y capacidad de proceso que la misma información representada exclusivamente en forma de texto. Por ejemplo, una computadora que ejecute aplicaciones multimedia tiene que tener una CPU rápida (es el elemento electrónico del ordenador que proporciona capacidad de cálculo y control). Un ordenador multimedia (se llama así al que tiene capacidad para ejecutar aplicaciones multimedia) necesita memoria adicional para ayudar a la CPU a efectuar cálculos y permitir la representación de imágenes complejas en la pantalla, tarjetas de sonido y vídeo avanzadas, altavoces y otros tipos de hardware y software que faciliten la ejecución de audio, vídeo y animaciones. El ordenador también necesita un disco duro de alta capacidad para almacenar y recuperar información multimedia, así como una unidad de disco compacto para ejecutar aplicaciones almacenadas en CD-ROM o en DVD. 5.2 ELEMENTOS MULTIMEDIALES 5.2.1 Elementos visuales La imagen es un elemento primordial de las aplicaciones multimedia. Cuanto mayor y más nítida sea una imagen y cuantos más colores tenga, más difícil es de presentar y manipular en la pantalla de un ordenador. Las fotografías, dibujos y
otras imágenes estáticas deben pasarse a un formato que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos están los gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales. Los gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las imágenes como filas y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de mapa de bits, cada punto tiene un lugar preciso, definido por su fila y su columna, igual que cada casa de una ciudad tiene una dirección concreta. Algunos de los formatos de gráficos de mapas de bits más comunes son el Graphical Interchange Format (GIF), el Joint Photographic Experts Group (JPEG), el Tagged Image File Format (TIFF) y el Windows Bitmap (BMP). Los archivos que tienen extensión GIF, es el formato má utilizado para escanear o digitalizar imágenes de 8 bits y generalmente se utilizan para mostrar las imágenes en forma animada, los archivos de imágenes de BMP ocupan mucho espacio y se utilizan como formato gráfico estándar en Microsoft Windows en conocido programa Paint y los de extensión JPG este formato sufre ciertas perdida de calidad al comprimirse. Para obtener, formatear y editar elementos de vídeo hacen falta componentes y programas informáticos especiales. Los ficheros de vídeo pueden llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño mediante la compresión, una técnica que identifica grupos de información recurrente (por ejemplo, 100 puntos negros consecutivos), y los sustituye por una única información para ahorrar espacio en los sistemas de almacenamiento de la computadora. Algunos formatos habituales de compresión de vídeo son el Audio Video Interleave (AVI), el Quicktime y el Motion Picture Experts Group (MPEG o MPEG2). Estos formatos pueden comprimir los ficheros de vídeo hasta un 95%, pero introducen diversos grados de borrosidad en las imágenes. Las aplicaciones multimedia también pueden incluir animación para dar movimiento a las imágenes. Las animaciones son especialmente útiles para simular situaciones de la vida real, como por ejemplo el vuelo de un avión de reacción. La animación también puede realzar elementos gráficos y de vídeo añadiendo efectos especiales como la metamorfosis, el paso gradual de una imagen a otra sin solución de continuidad (ver Gráficos por ordenador). 5.2.2. Elementos de sonido El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de manera que la computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones. Dos tipos frecuentes de formato audio son los ficheros de forma de onda (WAV) y el Musical Instrument Digital Interface (MIDI). Los ficheros WAV almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen los CD musicales o las cintas de audio. Los ficheros WAV pueden ser muy grandes y requerir compresión. Los ficheros MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la música. Los ficheros MIDI son
mucho más pequeños que los ficheros WAV, pero su calidad de la reproducción del sonido es bastante menor. Recientemente se han incorporado formatos de audio con una gran capacidad de compresión, lo que ha permitido incluir elementos de sonido importantes, tanto en los productos multimedia que se comercializan en soporte de CD-ROM como en los que se alojan en la Web. En cocreto, el formato MPEG Audio Layer 3 (MP3), desarrollado en Alemania por el Instituto Fraunhofer, o el Windows Media Audio (WMA), de Microsoft; sus algoritmos actúan eliminando las frecuencias de sonido que no son perceptibles para el oído humano, lo que permite reducir el tamaño del archivo de audio a menos de su décima parte, sin apenas pérdida de fidelidad. 5.2.3 Elementos de organización Los elementos multimedia incluidos en una aplicación necesitan un entorno que lleve al usuario a interaccionar con la información y aprender. Entre los elementos interactivos están los menús desplegables, pequeñas ventanas que aparecen en la pantalla del ordenador con una lista de instrucciones o elementos multimedia para que el usuario elija. Las barras de desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la pantalla, permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen extensa. La integración de los elementos de una presentación multimedia se ve reforzada por los hipervínculos. Los hipervínculos conectan de manera creativa los diferentes elementos de una presentación multimedia a través de texto coloreado o subrayado o de una pequeña imagen denominada icono, que el usuario señala con el cursor o puntero y activa haciendo clic con el mouse. Por ejemplo, un artículo sobre el presidente norteamericano John F. Kennedy podría incluir un párrafo sobre su asesinato, con un hipervínculo en las palabras "funeral de Kennedy". Cuando el usuario hace clic en el texto hipervinculado, aparece una presentación en vídeo del funeral de Kennedy. El vídeo, a su vez, está acompañado por un texto que incluye hipervínculos que llevan al usuario a una presentación sobre ritos funerarios de diversas culturas, en la que se escuchan diversas canciones fúnebres. Las canciones, a su vez, están hipervinculadas con una presentación sobre instrumentos musicales. Esta cadena de hipervínculos puede llevar a los usuarios hasta una información que nunca habrían encontrado de otro modo. 5.3 MULTIMEDIA INTERACTIVA Es cuando se le permite al usuario final - el observador de un proyecto multimedia controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse.
5.3.1 Hipermedia Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los cuales el usuario puede navegar, entonces, multimedia interactiva de convierte en Hipermedia. Aunque la definición de multimedia es sencilla, hacer que trabaje puede ser complicado. No sólo se debe comprender cómo hacer que cada elemento se levante y baile, sino también se necesita saber cómo utilizar las herramientas computacionales y las tecnologías de multimedia para que trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos de multimedia para hacer una alfombra esplendorosa son desarrolladores de multimedia. Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia: los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en el cine o frente al televisor. En tales casos un proyecto es lineal, pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el control de navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, multimedia se convierte en no - lineal e interactiva, y es un puente personal muy poderoso hacia la información. 5.3.2. Herramientas de Desarrollo de Multimedia Estas herramientas de programación están diseñadas para administrar los elementos de multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios. Además de proporcionar un método para que los usuarios interactúen con el proyecto, la mayoría de las herramientas de desarrollo de multimedia ofrecen además facilidades para crear y editar texto e imágenes, y tienen extensiones para controlar los reproductores de vídeo disco, vídeo y otros periféricos relacionados. El conjunto de lo que se produce y la forma de presentarlo al observador es la interfaces junto de lo que se reproduce y la forma de presentarlo al observador es la interfase humana. Esta interfaces puede definirse tanto por las reglas de lo que debe suceder con los datos introducidos por el usuario como por los gráficos que aparecen en la pantalla. El equipo y los programas que rigen los límites de lo que puede ocurrir es la plataforma o ambiente multimedia. 5.3.3 CD-ROM Y Multimedia Multimedia requiere grandes cantidades de memoria digital cuando se almacena en una biblioteca de usuario final, o de un gran ancho de banda cuando se distribuye por cables o fibra óptica en una red. Durante los últimos años el CD - ROM (compact dist. - Read - Only memory , o memoria de solo lectura es disco compacto), surge como el remedio de distribución más económico para proyectos de multimedia: un disco CD - ROM puede producirse en masa por menos de un dólar y puede contener hasta 72
minutos de vídeo de pantalla completa de excelente calidad, o puede contener mezclas únicas de imágenes, sonidos, textos, vídeo y animación controladas por un programa de autor para proporcionar interacción ilimitada a los usuarios. A largo plazo, varios expertos ven al CD - ROM como tecnología de almacenamiento en memoria provisional que se reemplazará por nuevos dispositivos que no requieran partes móviles, como la memoria. Ellos también creen que a medida que la autopista de datos que se describe en seguida se difunda más y más, los medios de distribución de multimedia que prevalecerán serán el alambre de cobre, la fibra óptica y las tecnologías radio/celular. 5.4 UTILIDADES DE LA MULTIMEDIA Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida. También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados. Multimedia En Los Negocios Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN). La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla de gráficas y textos. Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. En las sobre cargas de aviación, aprender a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprendes a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real. Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Can de Video Labs, un aditamento económico para agregar una cámara de video y un micrófono estéreo.
Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificación de empleados. A medida que las compañías se actualizan en multimedia, y el costo de instalación y de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se administren más fácil y efectivamente. Multimedia en las Escuelas o colegios: Las escuelas son quizás los lugares donde más se necesita multimedia. En la actualidad, la Multimedia ha causado cambios radicales en el proceso de enseñanza, en particular se ha descubierto métodos de enseñanza que pueden ir más allá de los límites de los métodos tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de percusión cardiaca nuclear. Multimedia En El Hogar: Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia han llegado a los hogares a través de video en DVD, para que las imágenes sean proyectadas a través de televisores a color convencionales y los nuevos de alta resolución y definición de imágenes. Actualmente, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversión y juego es cada vez mayor. Sólo Nintendo en su época vendió más de cien millones de aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millones de juegos. Multimedia En Lugares Públicos: En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio. Los quioscos de los hoteles listan los restaurantes cercanos, mapas de ciudad, programación de vuelos y proporcionan servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la información. Los quioscos de museos se utilizan
para dar más profundidad a cada exhibición, permitiendo a los visitantes revisar información detallada específica de cada vitrina. El poder de multimedia en lugares públicos es parte de la experiencia de muchos miles de años: los cantos místicos de los monjes, cantores y chamanes acompañados por potentes estímulos visuales, iconos en relieve y persuasivos textos han sido conocidos para producir respuestas efectivas. Realidad Virtual En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma. La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para ser realista. En ella, su ciberespacio está hecho de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida. La mayoría de los actuales programas de diseño asistidos por computadora (CAD) ofrecen capacidades de tercera dimensión; muchos incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formato de película digital. Recientemente se han construido videojuegos públicos especializados para ofrecer experiencias de vuelo y combate de realidad virtual por cierta tarifa. Del Virtual World Entertainment en Walnut CreeK, California, y Chicago, Illinois, por ejemplo, Battle Tech es un encuentro en video interactivo de diez minutos con robots hostiles. La realidad virtual es una extensión de multimedia que utiliza los elementos básicos de ésta década, como imágenes, sonido y animación. Puesto que requiere de retroalimentación por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual es tal vez multimedia interactiva en su máxima expresión.
5.5 COMPONENTES DE MULTIMEDIA 5.5.1 Herramientas De Pintura Y Dibujo.
Las herramientas de pintura y dibujo son quizá los componentes más importantes de su juego de herramientas, ya que de todos los elementos de multimedia, el impacto gráfico tendrá probablemente la mayor influencia en el usuario final. El software de pintura se utiliza para producir excelentes imágenes de mapas de bits; el de dibujo para trazar con mayor facilidad en papel utilizando post script o cualquier sistema que realce las paginas como Quick-Draw en las Macintosh. Los paquetes de dibujo incluyen poderosas y costosas tecnologías de diseño asistido por computadora, el cual se utiliza cada vez más para proporcionar gráficos en tercera dimensión. 5.5.2 Herramientas Cad Y De Dibujo 3-D. Debido a que consisten de vectores gráficos dibujados, las imágenes de diseño asistido por computadora (CAD , computer -aided design ) pueden manipularse matemáticamente en la computadora con facilidad. Pueden redimensionarse girarse y, si existe información de profundidad, darles vuelta en el espacio, con condiciones de luz exactamente simuladas y sombras correctamente dibujadas, todo a base de cálculos numéricos de la computadora . Con el software CAD, usted puede observar como un dibujo pasa de 2-D a 3-D y pararse frente a él y verlo desde cualquier ángulo para enjuiciar su diseño. 5.5.3 Herramientas De Edición De Imagen La aplicación de edición de imagen son herramientas especializadas y poderosas para realzar y retocar las imágenes de mapas de bits existentes, usualmente designadas como separaciones de color para impresiones. Estos programas son también indispensables para presentar las imágenes utilizadas en las presentaciones de multimedia. Cada vez más, las modernas versiones de estos programas brindan algunas características y herramientas de los programas de pintura y dibujo y pueden utilizarse para crear imágenes desde cero, así como para digitalizarlas desde digitalizadores, tomadores de cuadros de video, cámaras digitales, archivos de reportes de arte, o archivos de gráficos creados con un paquete de pintura o de dibujo. Programas OCR. A menudo tendrá material impreso y otros textos para incorporar en un proyecto, pero no están en forma electrónica. Con el software de reconocimiento óptico de caracteres (OCR), un digitalizador de cama plana y su computadora puede ahorrar muchas horas de trabajo de mecanografía de palabras impresas y obtener un trabajo más rápido y preciso que el que le puede brindar una sala llena de mecanógrafas.
El software OCR convierte los caracteres de mapas de bits en texto ASCII reconocible electrónicamente. 5.5.4 Programas De Edición De Sonido. Las herramientas de edición de sonido para sonidos digitalizados y MIDI permiten ver la música mientras se escucha. Al dibujar una representación de un sonido en pequeños incrementos, ya sea en partitura o en forma de onda, puede cortar, copiar, pegar y, de otra manera, editar segmentos con gran precisión, algo imposible de hacer en tiempo real (que es como se ejecuta la música). 5.5.5 Animación, video Y Películas Digitales Las animaciones y las películas de video digital son secuencias de escenas de gráficos de mapas de bits (cuadros) reproducidas con gran rapidez. Pero las animaciones pueden hacerse también con el sistema de desarrollo cambiado rápidamente la localización de objetos o duendes para generar apariencia de movimiento •
Formatos de Video .
Los formatos y sistemas para almacenar y reproducir video digitalizado desde y hacia archivos que están disponibles con QuickTime y AVI. Ambos sistemas dependen de algoritmos especiales que controlan la cantidad de información por cuadro de video que se envía ala pantalla, así como la velocidad a la cual se despliegan los nuevos cuadros. •
Quick Time
QuickTime es la arquitectura basada en software de Apple para la integración perfecta del sonido, animación y video . Permite crear, comprimir, ver, controlar y editar archivos de películas QuickTime de una manera congruente a través de todas las aplicaciones. 5.5 EQUIPOS MULTIMEDIA Los equipos utilizados para el manejo y presentación multimedia se pueden anunciar los siguientes: •
Computadores personales
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Parlantes
•
Micrófono – Audífonos
•
WebCam
•
Scanner
•
Joystick
•
Proyector Multimedia (video Beam)
•
DVD
•
Atoparlantes
•
Cámara de Vdeo digitales
•
Cámara fotográfica Digital
•
Teléfono Celular
•
Walkman
•
Discman
RESUMEN A continuación se presenta un resumen sobre los aspectos que causaron el avance de las comunicaciones de hoy, desde comienzos de los años de 1830 hasta los años de 1990. • • • • • • • • • • • • •
1830, Telégrafo, Introduce conceptos de codificación (Morse, Cooke y Wheatstone) 1874, Telégrafo múltiple (Emile Baudot) 1875, Bell – Teléfono, Transmisión de voz, no requiere codificación 1910, Teletipo / Teleimpresor, Transmite mensajes sin operador, Cód. Baudot. 1950, Comienzan a aparecer los módems, como inicio de la transmisión de datos entre computadoras, pero se consolidan en los 60s y 70s para el manejo principalmente de periféricos. 60´s Desarrollo de lenguajes de programación, S.O., Conmutación de paquetes, transmisión satélite, comienza la unión de las telecomunicaciones e informática. 70´s Consolidación de la teleinformática, aparecen las primeras redes de computadores, protocolos y arquitectura de redes, primeras redes públicas de paquetes. 1971, Arpanet - TCP/IP. 1974, SNA de IBM primera arquitectura de redes, sigue DNA 1975, CCITT normaliza X.25, nace OSI de ISO 1978, Aparecen las primeras redes de área local, aparecen los primeros servicios de valor agregado. 80´s Comienzan a aparecer las redes digitales (voz, video y datos). 90´s Tecnología de la información, Sistemas Distribuidos, Procesamiento Distribuido, integración
GLOSARIO
PERIFERICOS. Cualquier dispositivo de hardware conectado a un computador, tales como monitor, teclado, impresora, plotter, unidad de disco o cinta, tableta gráfica, scanner, palanca de juegos, planeta y Mouse. BASES DE DATOS. Conjunto de archivos interrelacionados creado y manejado por un DBMS. Cualquier conjunto de datos almacenados en forma electrónica. APLICACIÓN. En informática se le llama a los programas o paquetes de software con un uso específico. SISTEMA OPERATIVO. Programa maestro de control que maneja el computador. Es el primer programa que se carga cuando se enciende el computador. El sistema operativo establece los estándares para los programas de aplicación que se ejecutaran en éste. Todos los programas deben “hablar” con el sistema operativo. PC. (personal computer) Computador personal. Se refiere a computadores que se ajustan a estándares para PC originalmente desarrollados por IBM. DISPOSITIVO. Cualquier máquina electrónica o electromecánica, o componente, desde un transistor hasta una unidad de disco. Dispositivo siempre se refiere a hardware. ONDAS. Una onda es una perturbación que avanza o que se propaga en un medio material o incluso en el vacío. Una onda no puede existir en un solo lugar; se extiende de un lado a otro. La luz y el sonido son formas de energía que se propagan en el espacio en forma de ondas. ANTENAS. Una antena es el elemento final en toda telecomunicación de radiofrecuencia. Se puede utilizar tanto para emitir como para recibir. Una Antena convierte la energía eléctrica de alta frecuencia, entregada por el transmisor, en ondas electromagnéticas que pueden viajar por el espacio, llevando la información hacia uno o varios receptores. LASER. Ampliación de luz por emisión estimulada de radiación. Dispositivo que origina una luz muy uniforme, que puede enfocarse con precisión. MAINFRAMES. Microcomputador. Computador grande. A mediados de los años sesenta, todos los computadores se llamaban mainframes, ya que el término se refería al gabinete principal de la CPU. En la actualidad, mainframe se refiere a un gran sistema de computador.
TERMINAL. Hace referencia a un dispositivo de Entrada/salida de un computador, que normalmente posee un teclado para la entrada y una pantalla de video o impresora para salida. ENCRIPTACION. Se utiliza para ocultar la información transmitida a través de reemplazos de códigos o letras con el objetivo de establecer seguridad a la hora de transmitir y recibir información a través de una red de computadores, más precisamente cuando la red es de carácter pública. CUENTA. En teleinformática, se le llama cuenta a las direcciones de correo electrónico que puede crear cualquier usuario desde un sitio gratuito o suministrado por un proveedor de servicio de internet. BUZON. Se le llama buzón al sitio donde se encuentran almacenados los mensajes recibidos a través del correo electrónico, dicho sitio son los conocidos servidores de correo. FICHERO. Es lo mismo que un archivo, los cuales tienen un conjunto de registro, los cuales ocupan un espacio en memoria determinado. SISTEMA DISTRIBUIDO. Un sistema distribuido es un conjunto de ordenadores o procesadores independientes que cara al usuario funcionan como uno solo. Está formado por varios componentes, relativamente pequeños e independientes, que cooperan estrechamente para dar un servicio único. FOTODETECTOR. La definición básica de un fotodetector radica en su funcionamiento como transductor de luz que proporciona una señal eléctrica como respuesta a la radiación óptica que incide sobre la superficie sensora. ANCHO DE BANDA. Es común denominar ancho de banda digital a la cantidad de datos que se pueden transmitir en una unidad de tiempo.
RECOMENDACIONES
Para profundizar en cada uno de los temas tratados en esta unidad lo puede consultar en la siguiente bibliografía o sitios Web. Redes de computadores WILLIAM SRALLINGS. Comunicaciones y redes de computadores. Sexta edición. Editorial Prentice Hall. ANDREW S. TANENBAUM. Redes de computadores. Tercera edición. Prentice Hall, Pearson educación, Addison Wesley. BEHROUZ. A. FOROUZAN. Transmisión de Datos y redes de comunicaciones. Editorial Mc Graw Hill. Segunda edición. Las telecomunicaciones e Internet ING. CÉSAR E. RODRÍGUEZ. Telecomunicaciones. Universidad de Yacambu. Venezuela. MARCOS JULIÁN GUTIÉRREZ. Historia de las telecomunicaciones en Colombia. Bucaramanga. Colombia. http://monografias.com/trabajos10/telec/telec.shtml. El navegador DANIEL CLEMENTE LABORE. http://www.donkeyg5.com/popup/popup.htm.
¿Aun
MAESTROS DE LA WEB. Desarrollo compatible http://www.maestrosdelweb.com/editorial/compnavega/
usas entre
IE?.
navegadores.
Correo electrónico FERNANDO Y CUCUFATA & ESTEVE CAMPINS. El correo eectrónico. http://www2.infotelecom.es/~ecampins/GestCorreo.htm. JUBILO.ES. Correo http://www.jubilo.es/asp/pagina.asp?IDPagina=122.
Electrónico.
MUNDO INTERNET. SPAM, http://mundointernet.iespana.es/art_spam.htm
correo
no
solicitado.
Interactividad y multimedia Douglas Francisco Zambrano Rodríguez. ¿Qué es multimedia. http://www.ilustrados.com/publicaciones/EpyppkEAElpTUTukcW.php
Ilustrados.
DR. PERE MARQUÈS GRAELLS, 2004. Presentaciones http://dewey.uab.es/pmarques/presenmultimedia.html.
Com.
Multimedia.
SEGUNDA UNIDAD “UTILIDADES DE INTERNET”
MOTORES DE BUSQUEDA LOS CHATS Y LA VIDEOCONFERENCIA SEGURIDAD EN INTERNET PLATAFORMAS VIRTUALES COMERCIO ELECTRONICO INTRODUCCION AL DISEÑO Y CONSTRUCCION DE SITIOS WEB
INTRODUCCION Como se estudió en el primer capitulo el manejo de los servicios y/o utilidades básicas de la Internet en la comprensión y el manejo de navegadores como Internet Explorer y el correo electrónico teniendo como base principal los conceptos que fundamentan los beneficios de la gran red de redes. En esta unidad se presentaran otras de las grandes utilidades como son los motores de búsqueda siendo estos unos verdaderos escudriñadores de la red para encontrar información y presentársela al usuario como se encuentre publicada en Internet. Otro de los temas que ha hecho de Internet un mundo de relaciones interpersonales ha sido a través de los conocidos chats, los cuales permiten que muchas personas establezcan vínculos de afecto, amistad y negocios en tiempo real. Es conocido por todos que Internet es la red de uso público en la cual acceden personas de todo el mundo, la cual hacen de ella un sistema vulnerable ya que cualquier usuario puede enviar y publicar archivos que se encuentre infectados por virus que al descargarlos en la computadora, automáticamente la infectan. También existen los expertos o aficionados a la red que encuentran la forma de entrar a los servidores o a las redes locales de empresas y atentar contra la información ya sea ocasionando daños o simplemente hurtarla. Para evitar estos tipos de ataques es necesario que se tengan las precauciones reglas y claves de seguridad que se explicaran en esta unidad. La tecnología de la información ha facilitado la forma como las personas pueden ofrecer servicios y vender productos sin necesidad que sea en forma personalizada, claro está que anteriormente se utilizaban y todavía se utilizan medios de comunicación masiva como los periódicos, revistas y la televisión para ofrecer y vender productos y servicios. Ahora con la era del Internet, las empresas públicas, privadas y personas naturales ofrecen sus productos y servicios a través de la red con el objetivo de expandir el mercado a todo el mundo a bajo costo, teniendo en cuenta que los clásicos medios de comunicación masiva presentan altos costos y el mercado que podrían conquistar sería a nivel local y nacional. Es importante que el estudiante conozca como es que en Internet permanecen continuamente grandes cantidades de información y de que forma se puede publicar información en ella sin necesidad de ser un experto, o como y a quién hay que recurrir a los hora de necesitar que una información sea publicada a través de un sitio web. Esta es otra de las indicaciones acerca del tema sobre diseño y publicación en Internet que se estudiará en esta unidad.
PALABRAS CLAVES
Buscadores, chat, virus, cifrado, aula virtual, lenguajes, programación, diseño, web, tiendas electrónicas. IDAD 2. UTILIDADES DE INTERNET
CAPITULO 6. MOTORES DE BUSQUEDA 6.1 CONCEPTO Un motor de búsqueda es un software que realiza búsquedas de archivos almacenados en los ordenadores, un ejemplo son los buscadores de internet (algunos buscan sólo en la Web pero otros buscan además en News, Gopher, FTP, etc.) cuando les pedimos información sobre algún tema. Las búsquedas se hacen con palabras clave y/o con árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda es un listado de direcciones Web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas. También se consideran otros términos que son los buscadores, los cuales son sistemas automáticos de recuperación de información que almacenan información sobre páginas Web en una base de datos, la cual se puede interrogar desde un simple formulario. Junto a esta idea están los metabuscadores ó motores de búsqueda, que no son más que sistemas de búsqueda que no tienen base de datos propia, sino que utilizan las de varios buscadores donde efectúan la consulta de forma simultánea. Entonces la definición breve de cada uno seria: Buscador: sistema automático de recuperación con base de datos propia. Motor de búsqueda ó Metabuscador: sistema automático de recuperación que utiliza para sus consultas bases de datos de distintos buscadores. Los portales tienen entre sus servicios un buscador, pero además otros como el índice temático, las noticias o los foros. Los buscadores se pueden clasificar en:
6.2 BUSCADORES AUTOMÁTICOS Definición: Aquellos que a partir de cierta información entregada en lenguaje natural o en alguna especificación puede deducir y recuperar la información que uno está buscando. Objetivo: Encontrar los documentos que contengan las palabras claves introducidas. Habitualmente localiza las páginas Web que mejor se adapten a las palabras introducidas. ¿Cómo son? Están compuestos por tres partes: • • •
los robots que recorren la red escrutándola. la base de datos que es construida por los robots. el motor de búsqueda que facilita la consulta a la base.
¿Cómo funcionan? Al conectar con algún buscador nos encontraremos con una página que contiene un formulario para definir nuestra búsqueda y las opciones de la misma; tras rellenarla, enviarla y esperar unos segundos, el buscador nos devolverá una lista de lugares donde figura nuestra búsqueda. Así pues tendremos dos áreas según el propósito: 1. Formular la búsqueda y enviarla. 2. Lista de resultados, ordenados según su semejanza con las palabras claves introducidas. Si no conseguimos los resultados deseados, volver al inicio, pero modificando la estrategia de búsqueda según la observación de los resultados. Palabras claves (keywords) Son aquellas palabras que usamos para describir los conceptos o ideas que buscamos. No son sólo las palabras habituales, sino también cualquier secuencia de caracteres que sirva para localizar nuestro objeto, aunque no sean pronunciables. Estas palabras están normalmente separadas por espacios en blanco. Y no se debe incluir signos diferentes a los alfanuméricos, a no ser que representen alguna función especial como + - & | ! ya que la mayoría de los buscadores no los tendrán en cuenta.
Opciones: Las opciones permiten definir el uso de tres clases de herramientas: 1. Las que proporcionan acceso fácil y correcto a los datos en bruto. 2. La que transformar los datos en información pertinente al filtrarla (ausencia de ruido) y la organizan estructurándola. 3. Las que entregan la información al solicitante. Seleccionar dónde se buscará: • • •
Web News FTP , etc.
Tipos de búsqueda basados: • • •
En conceptos o contexto ( encontrará sinónimos ) En palabras claves. En algún ejemplo o páginas encontradas previamente. Retroalimentación.
Buscar las ocurrencias en determinados campos: • • •
Título URL Comentario..etc
Distinguir mayúsculas y minúsculas. Buscar ocurrencias que contengan: • • • • • •
Como mínimo una de las claves ( o lógico ) Todas las claves ( y lógico ). Que no contengan ( no lógico ). Dos claves próximas ( cerca ) . Dos claves adyacentes. Algunas claves como una sola cadena de caracteres( frase ) .
Considerar las palabras claves como: • •
Subcadenas de caracteres terminal o inicial. Palabras enteras.
Limitar el número de ocurrencias
Seleccionar el grado de detalle en el listado de resultados: • • •
Estándar Compacta Detallada
Modo de resultados: 1. Normal ( sin comprobar la existencia de repeticiones ). 2. Verificación o Comprobación Deficiencias : No maneja información imprecisa. Dará mayor importancia a un documento que tiene mayor cantidad de ocurrencias y manejará mal la información imprecisa pero relevante para el usuario. Es mejor, hoy por hoy, usar varias herramientas de búsqueda para manejar grandes volúmenes de datos y hacer nosotros el análisis semántico y el proceso de filtrado definitivo. Ejemplos de buscadores automáticos: • • • •
Alta Vista Lycos Savvy Search InfoSeek
Alta Vista Es el más potente, destaca por su rapidez de respuesta en devolver las direcciones y referencias. Es muy completo. Posee mas facilidades para ajustar la búsqueda que Lycos. Puede ver la ayuda de AltaVista en castellano. Puede vistarlo en http://altavista.digital.com Lycos Es el más enorme, destaca por la gran cantidad de direcciones y referencias que devuelve. Puede visitarlo en http://www.lycos.com Savvy Search
Utiliza un método de búsqueda en paralelo: actúa como intermediario entre el usuario y varios buscadores (Yahoo, Alta Vista, Infoseek, etc.) buscando simultáneamente en ellos y localizando sitios donde se referencia la palabra clave deseada. Permite un Ajuste Fino mediante la selección de: Fuentes y Tipos de Información: (puede escoger hasta tres) • • • • • • • • • •
Recursos en WWW Software Gente Referencia Comercial Académico Informes Técnicos Imágenes News Entretenimiento
Numero de buscadores. Tiempo de espera máximo InfoSeek Localiza páginas en la WWW y permite: • • • • •
buscar frases (ejemplo: "estudiantes europeos") bucar nombres (ejemplo: Antonio Vicent) forzar a que incluya (ejemplo: +ibiza isla island ) o excluya (ejemplo: macarena -canción) palabras o frases. Utilizar comas para separar palabras Distinguir entre mayúsculas y minúsculas.
Dispone de una versión comercial más completa. Puede visitarlo en http://guide.infoseek.com/ Robots: Son programas que buscan continuamente por todos los servidores de WWW (también en los de News , Gopher y FTP), construyendo un índice de lo hallado. También son conocidos como arañas por su continuo desplazamiento sobre la red o telearaña.
Base de datos: Contiene todos los URL encontrados, y asociados a ellos, la información relativa sobre sus contenidos: • • • • •
su título parte de texto hiperenlaces descriptores (palabras claves). etc.
Está actualizado continuamente por los robots que añaden nuevas páginas o referencias, actualizan las que han cambiado y borran las que ya no existen. Motor de búsqueda: Es la parte que vemos cuando realizamos la búsqueda. Después de introducirle una petición de búsqueda, el motor de búsqueda la coteja con la base de datos y devuelve una lista ordenada de las coincidencias. La lista está ordenada según la relevancia de la consulta colocándose primero las más coincidentes. 6.2 BUSCADORES TEMÁTICOS Definición: Son una guía jerárquica de directorios que va de los temas más generales a los más particulares. Listan lugares (URLs) y los clasifican en categorías, además de añadir comentarios identificativos sobre ellos. Objetivo: Encontrar los documentos que pertenezcan al área temática seleccionada. ¿Cómo funcionan ? Al conectar con algún buscador nos encontraremos con una página que contiene una estructura jerárquica de temas, es decir, hay un grupo de temas generales, al seleccionar uno nos sale otro grupo de temas dependiente (cada vez mas específico) del que nos llevó allí, y podemos seguir así hasta que localicemos el tema de nuestro interés o se acaben las categorías creadas por el autor del buscador. Deficiencias: • •
No suele estar muy actualizado. Se hacen a mano. Es lento para encontrar lo deseado, pues exige varios pasos previos.
• •
Podemos perdernos al distraernos antes de localizar lo que nos habíamos propuesto encontar. Tal vez no era muy atractivo lo que buscabamos :-) Existen items de dificil categorización.
Ejemplos de buscadores temáticos: • •
Yahoo Olé
Yahoo! La información está estructurada en directorios de una forma ejemplar, aunque en inglés, y tenemos dos opciones de búsqueda: 1. Desplazarnos por la estructura de directorios 2. Usar un buscador automático de sus directorios y contenidos. Nota: Use la segunda opción si tiene definido lo que busca. En los resultados de la cualquier búsqueda, Yahoo! da tres diferentes tipos de información: 1. Categorías Yahoo! que contengan las palabras de búsqueda. 2. Sitios que contengan las palabras de búsqueda. 3. Categorías Yahoo! donde esos sitios están listados. De esta manera puede ir directamente a los sitios encontrados, o ver alguna las categorías Yahoo! relativas a su búsqueda. Las categorías se marcan con negrillas, mientras que los sitios del Web con texto sencillo. Para ver las subcategorías, haga clic en la categoría y se desplegara el siguiente subnivel en la jerarquía. Para desplazarse por los niveles de jerarquía no es necesario moverse secuencialmente, salté al nivel deseado, le ahorrará mucho tiempo. En las categorías podemos encontrar estos símbolos que significan: • • •
“@“ La existencia de otra categoría superior que aborda ese mismo tema. Un número entre paréntesis que indica en numero de opciones contenidas. XTRA!, quiere decir que existe algún artículo o novedad sobre ese tema.
Puede visitarlo en http://www.yahoo.com. Olé
El funcionamiento es similar al de Yahoo! , excepto que solo contiene páginas en castellano. Puede visitarlo en http://www.ole.es 6.4 BUSCADORES ESPECIALIZADOS Definición: Son muy parecidos a los buscadores temáticos aunque sólo abordan algún área concreta, también pueden contener buscadores automáticos. Suelen ser grandes recopilaciones del conjunto de recursos sobre un tema específico. 6.5 BUSCAR INFORMACIÓN A TRAVÉS DE LOS BUSCADORES Buscar es moverse para encontrar. En este documento se mostrarán los elementos que hay en juego y de la habilidad para obtener buenos resultados. Buscar en Internet nunca fue fácil. Sin embargo, tenemos herramientas de búsqueda que nos ayudarán a encontrar lo que deseamos si aprendemos su manejo. Existen múltiples métodos de búsquedas, clasificaciones de la información por temas o categorías, sistemas automáticos, gráficos y por tipo de recurso. A continuación veremos algunos mecanismos que se deben utilizar para buscar información: 6.5.1 Defina lo que busca. Acote su búsqueda tan estrechamente como le sea posible. Use la terminología menos ambigua. A menudo, la parte más difícil de una búsqueda es saber cómo otras personas denominan el objeto de nuestra búsqueda. Vea los sinónimos. 6.5.2. Diseñe su petición Los términos de la búsqueda pueden ser: • •
Palabras sueltas. Frases ( Grupo de palabras que aparecen seguidas ).
Apunte sus suposiciones más buenas de las palabras claves y terminología antes de estar ante el ordenador. Escríbalas de todas las formas que puedan aparecer
Es fácil distraerse, sobre todo en un ambiente del hipertexto. Quédese en el camino de lo que fue a buscar. 6.5.3. Diseñe un buen plan •
Identifique: o los conceptos claves y el área a la que pertenece el objeto de su búsqueda. o La clase de fuente donde puede encontrarse. Web, Usenet, Gopher...
•
Primero seleccionar un buscador temático para ver la información genérica.
•
Después use un buscador automático para obtener información más específica. Terminar con buscadores especializados.
•
Capitulo 7. LOS CHATS Y LA VIDEOCONFERENCIA 7.1 QUE ES UN CHAT (IRC) En Internet, la gran "mediateca" global, se puede hacer casi de todo y uno de los servicios que ofrece Internet es el IRC (Internet Relay Chat). A través del IRC, se puede charlar con otros usuarios que en ese momento también estén conectados a la red, no importa en qué parte del mundo. Además se nos ofrece la posibilidad de entablar conversación con cientos o miles de usuarios simultáneamente. En realidad, el IRC está basado en el TALK, un programa para Unix que permite la conexión con un ordenador remoto para mantener una charla interactiva con su operador, de manera que todo lo que se escribe a través del teclado lo recibe la otra persona en su monitor y viceversa. El IRC es pues algo parecido, aunque mucho más evolucionado. 7.2 HISTORIA DE LOS CHAT´S Los inicios del IRC se remontan a 1988, cuando un finlandés llamado Jarkko Oikarinen escribió el código original. Fue por tanto en Finlandia donde se comenzó a usar esta tecnología, aunque en ese momento todavía no estaba en Internet, sino que J. Oikarinen la diseñó para usarla en su propia BBS6 como un sistema multichat en tiempo real. Cuando comenzó a usar Internet como medio, el sistema comenzó a popularizarse rápidamente y pasó a convertirse en una herramienta de comunicación casi indispensable para todos aquellos que necesitaban comunicarse de una manera más directa que con el correo electrónico. Hay dos fechas clave que marcaron el impulso definitivo del IRC. La primera es 1991, con el estallido de La Guerra del Golfo; el uso de este sistema de comunicación que plasmaba la realidad segundo a segundo comenzó a tomarse en serio. Fue en este momento cuando comenzaron a florecer los programas de IRC. La otra fecha es Septiembre de 1993, cuando gran número de usuarios (en tiempo real) informaban desde Moscú de la inestabilidad social y política por la que estaba pasando el país. Actualmente, los canales de conversación del IRC abarcan todos los temas imaginables, pudiendo encontrar canales en los que se habla de los temas más simples, hasta canales en donde los temas de conversación son absolutamente serios y de gran acervo cultural.
Actualmente, las redes más grandes de servidores de IRC son: Efnet7, DALnet8, UnderNet9, NewNet10 y GalaxyNet11 7.3 ELEMENTOS DE UN CHAT Dentro de los elementos que encontramos dentro de un Chat para que se pueda llevar a cabo la comunicación, están los siguientes Usuarios. Serán las personas que harán uso del Chat. Canales. Donde los usuarios podrán entrar y salir, aunque en algunas se deban cumplir ciertos requisitos. Chat Room Salas de Charla. Donde todos los usuarios "hablan" entre ellos OPERS. Donde el/los usuario/s solicitan canales o cualquier tipo de información. ADM (Administradores). Estos son los que marcan las pautas y normas a seguir para el buen funcionamiento del Chat y la conducta de los usuarios. IrCOP. Serán las personas que se dedican al mantenimiento del Chat OPER. Son las personas que ante las necesidades de los usuarios, les ayudan o suministran cualquier tipo de información respecto, comunicaciones entre canales, entre usuarios, reservas de canales privados, etc. 7.4 CARACTERÍSTICAS DE LOS CHAT´S La tecnología de la CMC (Common Messaging Calls) llamadas de envío de mensajes comunes, la cual hace posible que un grupo de personas distantes físicamente, sin la posibilidad de verse el uno al otro puedan comunicarse de manera sincrónica, al igual que en los encuentros cara a cara, usando la palabra escrita. En esta forma de comunicación se combinan la permanencia de la palabra escrita y la fluidez del intercambio propia de las conversaciones presénciales. Dentro de las características principales podemos menciona: Abierto las 24 horas del día todos los días. Internet y la totalidad de sus aplicaciones están disponibles las 24 horas del día todos los días. Sólo un par de clicks separan a la persona del acceso al mundo virtual si cuenta con el software12 y el hardware13 necesarios. Una vez ingresado (conectado) a la red, siempre habrá personas esperando alguien con quien conversar. Puede plantearse la posibilidad de que la persona frecuente un mismo chat room y que en éste, a las 7 de la mañana, no haya usuarios. Este pequeño problema se
soluciona fácilmente: se puede entrar a otros canales de otros países (por ejemplo, al de España, que remite a un lugar del mundo donde son las 11 de la mañana y probablemente haya mas usuarios en línea). Control sobre la presentación de uno mismo y sobre lo que los otros ven del sí mismo. En IRC, el anonimato, facilita la creación de un personaje. Las máscaras esconden a la persona y permiten jugar un personaje cuyas características son fácilmente configuradas por la propia persona. Control sobre la relación. Los programas de IRC ofrecen la posibilidad de elegir con quien hablar y con quien no. Es decir, que si al sujeto no le interesa comunicarse con una determinada persona, con sólo tipear un comando (/ignore) seguido por, por ejemplo, el nickname de ésta, logra su objetivo. } 7.5 TIPOS DE CHAT Los hay de todo tipo, desde el que solo admite texto sobre un fondo liso (la versión primera del MIRC, hasta el que combina también voz e imagen junto con la posibilidad de compartir archivos, dibujar en una misma pizarra, etc. Poco a poco, los chat´s se están quedando anticuados y en muy poco tiempo nos encontraremos con chats en 3D (ya existen algunos) acompañados de videoconferencia. Como ejemplo podemos citar los chat´s mas usados en la comunidad latina a: Latinchat, Starmedia, Yahoo, Microsoft Chat, Esmas, etc. Partiendo del correo electrónico, y pasando por la modalidad Ftp (transferencia de archivos) y el uso de los chats, se ha llegado a la videoconferencia. Prácticamente cada modalidad, a medida que se perfecciona va incorporando total o parcialmente las capacidades de los precedentes, lo cual se traduce en permanente perfeccionamiento. 7.6 Que es una videoconferencia? Una videoconferencia, es algo similar a un diálogo personal, una conferencia o disertación, o una reunión de trabajo. Con la única diferencia que los participantes en ese tipo de interacción humana puedan estar en lugares distintos y distantes. La esencia de la video conferencia es la comunicación. Al usarse correctamente, puede ayudar al emisor y al receptor por igual a entender el mensaje transmitido. La tecnología de video conferencia y sus aplicaciones auxiliares promueven la comunicación abierta y la habilidad de recolectar múltiples perspectivas, mientras ahorra recursos. Interesantemente, antes de la explosión del interés público por el mundo de Internet, la video conferencia no se creía poder manejar las demandas
del mundo de negocios. Inclusive hace un año era difícil de imaginar el uso cotidiano del video-teléfono. El uso del Internet, ha logrado que las video conferencias puedan ser transmitidas virtualmente a cualquier usuario sin requerir más que una computadora y acceso al Internet, mientras que las video conferencias por medio del teléfono podían viajar únicamente de persona a persona a menos que se utilizara extenso hardware o servicios. En su forma más simple, la video conferencia es la conexión en vivo de dos o más personas usando la combinación de video, audio y datos, teniendo como prerrequisito únicamente el video. Naturalmente un sistema que transmitiera únicamente imágenes no sería de significante valor comercial, por lo cuál se ha llegado a esperar audio o como mínimo comunicación por medio de texto en adición al video. Aunque las tecnologías para difundir mensajes en texto e inclusive de audio ya han estado presentes por mucho tiempo, el dinamismo de la comunicación visual es parte de la existencia humana, por lo cual no hay duda que la video conferencia se torne en una tecnología cotidiana, profesional y personalmente. La video conferencia no es aún parte de nuestra vida diaria y esto se debe en parte al temor de no poder manejar la tecnología. Algunas personas le temen a las cámaras y ver su imagen y oír su propia voz y otras simplemente no creen tener algo que comunicar fuera de la oficina. Muchas compañías han invertido en la tecnología necesaria para poder llevar a cabo reuniones virtuales pero no han descubierto sus usos. Existen varias razones para hacer uso de este alcance tecnológico, algunas se pueden medir cuantitativamente y otras se deben considerar cualitativamente. La incorporación de la videoconferencia se ha dado en las áreas académicas, de negocios, científicas e intergubernamentales. Su incorporación, implicaría una sensible disminución de costos, alza en producción y una difusión más amplia, comprensible y accesible del mensaje que se envíe. 7.7 APLICACIONES DE LA VIDEOCONFERENCIA La video conferencia tradicional mediante la señal de televisión permite la comunicación audio visual entre los participantes. La conferencia multimedia en la red Internet, ofrece un abanico de aplicaciones mucho más amplio que la conferencia televisiva. La velocidad de transmisión de datos promedio en Internet es de unos 40 Kbps (aprox. 4000 caracteres por segundos), por tal motivo la calidad de la imagen y el sonido, es en general, inferior a la calidad ofrecida por la señal televisiva. Sin embargo, la velocidad de transmisión en Internet mejora diariamente y en un
futuro cercano el audio y video digital transmitidos en una conferencia en Internet, serán de una calidad similar a la TV. Entre
las
aplicaciones
típicas
de
las
videoconferencias
se
tienen:
Reunión virtual. Familiares, amigos, miembros de una empresa y personas que quieren participar en un debate público; se pueden reunir y comunicar, como si estuvieran en una misma sala, y sin embargo, pueden estar dispersos en los cinco continentes de la tierra. Trabajo de equipo. Miembros de un equipo de trabajo, por ejemplo, el personal de una sección de un diario, puede producir un documento usando Word, con la participación de todos en una conferencia multimedia, aún cuando estén de viaje en países diferentes. Un equipo de ingenieros pueden diseñar en grupo, manteniendo una video conferencia de trabajo, en la cual comparten el programa de diseño Autocad y en forma interactiva le van dando forma al proyecto. Cada uno puede integrar una pieza al diseño completo. Enseñanza a distancia. Un salón virtual e inclusive un profesor virtual, puede brindar conocimiento a una audiencia pequeña en una intranet o muy amplia en la Internet. Los alumnos y el profesor, y los alumnos entre ellos pueden intercambiar, datos, opiniones y experiencias en el curso de las clases. Los deberes se pueden hacer en grupos. Soporte y servicio. Un usuario que tiene un problema con un programa o sistema, puede contactar el servicio técnico mediante una video conferencia. El personal del servicio puede acceder al PC del usuario para ver el panorama, y luego corregir el problema. El telecontrol. La Internet del futuro, llamada Internet2, nos está preparando grandes avances. Operaciones quirúrgicas a distancia, el manejo remoto de telescopios y equipos, realización de experimentos en un laboratorio remoto, y mucho más que puedes imaginar. 7.8 ESTANDARES H323 y T120 La diversidad de equipos de computación, la variedad de redes de transmisión de datos, la gran cantidad de programas de conferencia y la creciente oferta de servicios de video conferencia, hacen imprescindible la existencia de estándares, para facilitar el acceso de los usuarios a los beneficios de la video conferencia. Los estándares ITU T.120 y H.323 son fundamentales para que los usuarios que tienen distintos programas de conferencia o que tienen distintos tipos de computadores puedan mantener video conferencias. En lo posible, hay que elegir
programas y servicios que son compatibles con las normas ITU (International Telecommunication Union) T120 y H323. El estándar H323 es un conjunto de protocolos para conferencias multimedia a través de redes intranets y de Internet. Los conferencistas tienen canales de audio, de video y de datos. Pueden dialogar y ver a su interlocutor. También pueden compartir el manejo de un programa (aplicación) que ejecuta en la máquina de uno de los participantes. El protocolo T120 especifica la forma de distribuir en tiempo real archivos y gráficos en el ámbito de una conferencia multimedia de múltiples usuarios, con eficiencia y confiabilidad. Permite a los participantes intercambiar archivos de gráficos y mensajes en tiempo real, trabajar en forma interactiva en una pizarra, y compartir una aplicación que ejecuta en la máquina de uno de los conferencistas. Compartir la ejecución de un programa (aplicación), es una facilidad fundamental. Se le denomina conferencia de datos (data conferencing). Un participante ejecuta un programa y comparte su ventana con los demás conferencistas. Puede pasar el control a cualquiera de ellos para que lo maneje usando su propio ratón y teclado. Todos ven las acciones que se realizan y pueden solicitar el control del programa en el momento oportuno. Un ejemplo concreto, Si un usuario está en conferencia con varios compañeros con el objetivo de redactar una monografía. En su PC inicia el procesador de textos y le presentas a todos los demás compañeros un borrador. Cada uno observa el documento en su PC. Un compañero puede pedir el control para sugerir cambios a un párrafo. El usuario le pasas el control. El mueve su ratón y posiciona el cursor, digita unas palabras, luego señala un grupo de palabras y activa la función pegar. El usuario y los demás compañeros observan como el texto cambia como por arte de magia. 7.9 Para planificar una reunión es necesario comunicar a los participantes la fecha y hora de comienzo del evento. Mediante el E-mail es posible informar y coordinar con antelación una video conferencia. Sin embargo, se requiere un servicio en Internet (una sala virtual) que muestre la lista de participantes y facilite los datos que los programas de conferencia necesitan para cumplir sus funciones de transmisión de datos en forma automatizada. Existen muchos servicios de intercomunicación en tiempo real en Internet que te permiten tener conocimiento de las personas que están conectadas a la red. Cuando encuentras personas conocidas o interesadas en un tema de tu interés puedes establecer contacto.
Se puedes emplear uno o varios servicios de localización de personas presentes en Internet. Servicio de mensajes instantáneos. Ejemplos, MSN Messenger e ICQ. Informan sobre las personas conocidas que están en línea. Puedes solicitar el inicio automático de una video conferencia con cualquiera de tus conocidos presentes en la red global. Servidores ILS (Internet Locator Server). Ofrece un directorio de las personas presentes en la red que usan el programa Netmeeting . Puedes llamar a una persona con un click. Reflectores. Son servidores que hacen el nexo entre los conferencistas que usan el programa CuSeeMe. Un reflector te permite abrir una sala virtual de video conferencia. 7.9.1 PROGRAMAS DE CONFERENCIA Existen muchos programas y servicios desarrollados para satisfacer los requerimientos de video conferencia en todos los ámbitos. Hay programas sencillos de video chat para los usuarios menos exigentes, y hay programas sofisticados que permiten video conferencia de alta calidad, para satisfacer las necesidades de trabajo de grupos de investigación, y del personal de organizaciones públicas y de empresas comerciales
NetMeeting 2.x - 3.x Es un programa para realizar videochat y es de uso público Netmeeting 3.x es el más completo entre los programas gratis disponibles. La versión 2.0 incorporó los estándares H.323 y T.120, y la versión 3.0 ha incorporado la transmisión segura SSL, verificación de la identidad de los participantes y el manejo remoto de un sistema Windows. Netmeeting viene con el navegador Internet Explorer de Windows. También se puede bajar a través de Internet la versión que se necesite. Por ejemplo, si se tiene Netmeeting 2.x y Windows 98, y se quiere actualizar a Netmeeting 3.x, en sólo 5 minutos se puedes bajar e instalar en un PC. En Windows XP Netmeeting se instala automáticamente, en las demás versiones se tiene que seleccionar en forma expresa en la fase de instalación del sistema Windows o al actualizar el Explorer. En Windows 2000 está en Programas/Accesorios/Comunicaciones. Para utilizar el NetMeeting es necesario que cada usuario posea una cámara de video y un micrófono como periféricos en el computador con el fin de cada uno pueda hablar y verse al mismo tiempo, es decir en tiempo real.
CAPITULO 8. SEGURIDAD EN INTERNET 8.1 INTRODUCCION El pensamiento más extendido por la red es pensar que un hacker no se va a parar a molestarnos ya que no somos una víctima interesante para él. A lo sumo va a usarnos para entrenar, pero sin hacer nada en nuestro PC. Pero lo más peligroso para el internauta doméstico no son los hackers, si no los lammers. O aquellos a los que les divierte entrar en tu PC y destrozarte el sistema por el mero hecho de resultarles divertido, o que simplemente te roban información, vídeos, programas,... etc pero que no te causan daño alguno. Pero ¿y si la información que roban son los datos de las cuentas bancarias, los nombres y contraseñas de las cuentas de correo, del IRC, de la página WEB,...? Eso ya no es una tontería. Podemos pensar que si no tenemos información de nuestras cuentas bancarias y demás datos por el estilo, tampoco nos debería importar que mangoneen en nuestro ordenador, o que pensemos que las posibilidades de que un graciosillo nos destroce el sistema son muy remotas. Pues bien, es posible, aunque los que tengan instalado en su PC un firewall sabrán de la frecuencia con la que esta gente "ataca" nuestros PCs. Sin embargo existe otra posible acción que un desalmado puede realizar en nuestro ordenador y que además puede ser la más seria de todas. Además, en este caso, todos estamos sujetos a ser víctimas potenciales de dicha acción. Lo intentaremos explicar con un ejemplo: Imaginemos que alguien consigue meternos un buen troyano en nuestro PC. Con un buen troyano puede tener acceso a todos los programas que tengamos instalados en nuestra máquina y ejecutarlos de forma invisible a nuestros ojos. Supongamos ahora que la intención de esa persona al meterse en nuestro PC era la de hackear la página WEB de Terra (por ejemplo). Es sabido que lo realmente difícil no es meterse en un sistema, si no que lo complicado es no dejar rastro de haberlo hecho o, por lo menos, no dejar rastro de quién ha sido. Si la persona en cuestión hackea desde nuestro PC poco le importa que descubran al delincuente no, ya que ese no será otro que nosotros mismos porque ha sido nuestra máquina la herramienta de su delito. Y teniendo total acceso a nuestro PC puede borrar sus huellas de él muy fácilmente. Cuando la policía llame a nuestra puerta ya podremos llorar y jurar que no sabemos nada, pero las pruebas estarán ahí y demostrarán que nuestro PC es el origen del ataque que aquél sujeto ha realizado. Ese sujeto no tiene por qué hackear un sistema forzosamente (algo bastante complicado). Se puede conformar con expandir un virus informático desde nuestro ordenador, usando nuestra cuenta de correo electrónico. Para el caso, ninguna tontería. O puede realizar alguna otra acción descabellada. Como se suele decir, imaginación al poder.
Aunque la instalación tanto de un antivirus como de un firewall no garantiza una total seguridad. Si algún hacker experto se propone entrar en nuestro PC, casi seguro que lo logrará de todas formas. Pero uno de esos que se denominan lammers tendría muchos problemas y lo más seguro sería que no lo lograse. Pero tampoco hay que despreciarlos porque la mayor diferencia entre un lammer y un hacker no está en su nivel de conocimientos, si no en la "maldad" de sus acciones. Y si hay que confiar en la bondad humana, la llevamos clara. Por eso nunca está de más proteger nuestro ordenador con programas antivirus o con firewalls. No estaremos protegidos en un 100% pero le habremos ganado la batalla a la gran mayoría de este tipo de gente. 8.2 CONCEPTOS DE SEGURIDAD INFORMATICA Técnicas desarrolladas para proteger los equipos informáticos individuales y conectados en una red frente a daños accidentales o intencionados. Estos daños incluyen el mal funcionamiento del hardware, la pérdida física de datos y el acceso a los datos por personas no autorizadas. Diversas técnicas sencillas pueden dificultar la delincuencia informática. Por ejemplo, el acceso a información confidencial puede evitarse destruyendo la información impresa, impidiendo que otras personas puedan observar la pantalla del ordenador o computadora, manteniendo la información y los ordenadores bajo llave o retirando de las mesas los documentos sensibles. Sin embargo, impedir los delitos informáticos exige también métodos más complejos. 8.2.1 Sistemas de seguridad Para asegurar la información y evitar daños catastróficos están conectados o no a Internet, es necesarios que se tomen las medidas y precauciones como: Para evitar problemas en caso de apagón eléctrico existen las denominadas UPS (acrónimo de Uninterrupted Power Supply), baterías que permiten mantener el sistema informático en funcionamiento, por lo menos el tiempo necesario para apagarlo sin pérdida de datos. Sin embargo, la única forma de garantizar la integridad física de los datos es mediante copias de seguridad. Algunas aplicaciones ya las realizan de forma automática, otras se pueden configurar para que hagan copia de seguridad cada cierto intervalo de tiempo, con el fin de que se guarde el trabajo realizado en el mismo. El mayor problema que tienen que resolver las técnicas de seguridad informática es el acceso a datos no autorizado. En un sistema seguro, el usuario, antes de realizar cualquier operación, se tiene que identificar mediante una clave de acceso. Las claves de acceso son secuencias confidenciales de caracteres que permiten que sólo los usuarios que las conozcan puedan acceder a un
ordenador. Para ser eficaces, las claves de acceso deben resultar difíciles de adivinar. Las claves eficaces suelen contener una mezcla de caracteres y símbolos que no corresponden a una palabra real. Además, para aumentar la seguridad, los sistemas informáticos suelen limitar el número de intentos de introducir la clave. Cuando se tiene conexión permanente a Internet y se utiliza diariamente el correo electrónico, no se deben abrir mensajes que parezcan extraños y que hayan sido enviados por personas desconocidas. Además si se desea descargar archivos que son achatados en los mensajes, se deben bajar a la unidad de almacenamiento extraíble ya sea diskette o memorias USB. Por otra parte si se desea descargar archivos de programas procedentes de páginas Web desconocidas, se debe identificar la procedencia de la página, sino se tiene una unidad extraíble con suficiente memoria, se debe descargar en forma temporal en su equipo y si cuenta con un antivirus actualizado, vacune el directorio donde se copió la información. Teniendo en cuenta que los hackers son usuarios muy avanzados que por su elevado nivel de conocimientos técnicos son capaces de superar determinadas medidas de protección. Internet, con sus grandes facilidades de conectividad, permite a un usuario experto intentar de forma anónima, y a veces conseguir, el acceso remoto a una máquina conectada. Las redes corporativas u ordenadores con datos confidenciales no suelen estar conectadas a Internet; en el caso de que sea imprescindible esta conexión se utilizan los llamados cortafuegos (firewall), un ordenador situado entre las computadoras de una red corporativa e Internet. El cortafuegos impide a los usuarios no autorizados acceder a los ordenadores de una red, y garantiza que la información recibida de una fuente externa no contenga virus. Los Cortafuegos son dispositivo que impide el acceso no autorizado a la red de área local de una organización; en inglés se denomina firewall. Puede estar implementado en hardware, software o una combinación de ambos. El cortafuegos puede residir en el servidor que actúa como puerta de acceso de la red de área local o en un sistema dedicado emplazado entre la red local e Internet, de manera que la red privada nunca accede a Internet directamente. Realiza el seguimiento de todos los archivos que entran o salen en la red de la organización para poder detectar el origen de virus o de intentos de acceso no autorizado. Una técnica para proteger la confidencialidad es el cifrado. La información puede cifrarse y descifrarse empleando ecuaciones matemáticas y un código secreto denominado clave. Generalmente se emplean dos claves, una para codificar la información y otra para descodificarla. La clave que codifica la información, llamada clave privada, sólo es conocida por el emisor. La clave que descodifica los datos, llamada clave pública, puede ser conocida por varios receptores.
Ambas claves se modifican periódicamente, lo que complica todavía más el acceso no autorizado y hace muy difícil descodificar o falsificar la información cifrada. Estas técnicas son imprescindibles si se pretende transmitir información confidencial a través de un medio no seguro como puede ser Internet. Las técnicas de firma electrónica permiten autentificar los datos enviados de forma que se pueda garantizar la procedencia de los mismos (imprescindible, por ejemplo, a la hora de enviar una orden de pago). Al cifrado de datos se le conoce también Criptografía (comunicaciones), siendo ésta la ciencia que trata del enmascaramiento de la comunicación de modo que sólo resulte inteligible para la persona que posee la clave, o método para averiguar el significado oculto, mediante el criptoanálisis de un texto aparentemente incoherente. En su sentido más amplio, la criptografía abarca el uso de mensajes encubiertos, códigos y cifras. Los mensajes encubiertos, como los ocultos en textos infantiles o los escritos con tinta invisible, cifran todo su éxito en no levantar ninguna sospecha; una vez descubiertos, a menudo no resultan difíciles de descifrar. Los códigos, en que las palabras y las frases se representan mediante vocablos, números o símbolos preestablecidos, por lo general resultan imposibles de leer si no se dispone del libro con el código clave. 8.3 TIPOS DE ATAQUE Clasificación general y tipos de ataques contra sistemas informáticos. Se puede definir como ataques todas aquellas acciones que supongan una violación de la seguridad de nuestro sistema (confidencialidad, integridad o disponibilidad). Dichas acciones se pueden clasificar de modo genérico según los efectos causados: Interrupción: Un recurso del sistema es destruido o se vuelve no disponible. Éste es un ataque contra la disponibilidad. Ejemplos de este ataque son los Nukes, que causan que los equipos queden fuera de servicio. También la destrucción o sabotaje de un elemento hardware, como cortar una línea de comunicación. Intercepción: Una entidad no autorizada consigue acceso a un recurso. Éste es un ataque contra la confidencialidad. Ejemplos de este ataque son la obtención de datos mediante el empleo de programas troyanos o la copia ilícita de archivos o programas (intercepción de datos), o bien la lectura de las cabeceras de paquetes de datos para desvelar la identidad de uno o más de los usuarios mediante el Spoofing o engaño implicados en la comunicación intervenida (intercepción de identidad).
Modificación: Una entidad no autorizada no sólo consigue acceder a un recurso, si no que es capaz de manipularlo. Virus y troyanos poseen esa capacidad. Éste es un ataque contra la integridad. Ejemplos de este ataque son la modificación de cualquier tipo en archivos de datos, alterar un programa para que funcione de forma distinta y modificar el contenido de información que esté siendo transferida por la red. Fabricación: Una entidad no autorizada inserta objetos falsificados en el sistema. Éste es un ataque contra la autenticidad. Ejemplos de este ataque son la inserción de mensajes falsos en una red o añadir datos a un archivo. Asimismo estos ataques se pueden clasificar en términos de ataques pasivos y ataques activos. Ataques activos: Estos ataques implican algún tipo de modificación de los datos o la creación de falsos datos: Suplantación de identidad, Modificación de mensajes, Web Spoofing Etc. Ataques pasivos: En los ataques pasivos el atacante no altera la comunicación, si no que únicamente la escucha o monitoriza, para obtener de esta manera la información que está siendo transmitida. .Los ataques pasivos son muy difíciles de detectar, ya que no provocan ninguna alteración de los datos. Sin embargo, es posible evitar su éxito mediante el cifrado de la información y otros mecanismos.
CAPITULO 9. PLATAFORMAS VIRTUALES 9.1 INTRODUCCION Un Campus Virtual recoge un conjunto de servicios y elementos que una institución ofrece al conjunto de personas que desarrollan una actividad en el ámbito de la educación, estas actividades pueden ser administrativas, pedagógicas, organizativas y/o técnicas. El concepto de "e-learning" nace como resultado de aplicar las nuevas tecnologías en el ámbito de la formación, y más específicamente, del aprendizaje, de la misma manera que así se ha venido haciendo en otros contextos (e-business, ecommerce, e-health, e-marketing, etc.) El e-learning va unido sobre todo a aspectos de tipo metodológico y a la adecuación técnico-instructiva necesaria para el desarrollo de materiales que respondan a necesidades específicas del discente, aprovechando al máximo el papel de las nuevas tecnologías ( formatos de almacenamiento, plataformas, interactividad, flexibilidad...) Un Campus Virtual estaría orientado al diseño técnico y de interfaz de los servicios que ofrece la organización al conjunto de miembros de la misma, en este sentido, el e-learning podría ser parte de estos servicios, de la misma manera que lo pueden ser los sistemas de localización, búsquedas, biblioteca, procesos administrativos, pasarelas de pago etc. En definitiva, lo normal es que un Campus Virtual ofrezca, entre sus servicios, el de aprendizaje mediante NTICs (sobre todo internet o intranet), pero no es estrictamente necesario ni se da con frecuencia. De la misma manera, existen organizaciones que proveen simplemente de e-learning sin acompañarlo ni integrarlo del resto de servicios complementarios. El Campus Virtual es el espacio físico, tecnológico, administrativo, virtual, educativo en donde se desarrolla TODA la experiencia instruccional. E-Learning está más relacionado con la estrategia, metodología, soporte, y/o plataforma que sustenta al campus. En este caso se puede hablar de un proceso de enseñanza-aprendizaje (aunque sólo aparece learning) con base en Internet y sus servicios. 9.2 EL AULA VIRTUAL El aula virtual es el medio en la WWW en el cual los educadores y educandos se encuentran para realizar actividades que conducen al aprendizaje.
El aula virtual no debe ser solo un mecanismo para la distribución de la información, sino que debe ser un sistema adonde las actividades involucradas en el proceso de aprendizaje puedan tomar lugar, es decir que debe permitir interactividad, comunicación, aplicación de los conocimientos, evaluación y manejo de la clase. Las aulas virtuales hoy toman distintas formas y medidas, y hasta son llamadas con distintos nombres. Algunas son sistemas cerrados en los que el usuario como instructor de una clase, tendrá que volcar sus contenidos y limitarse a las opciones que fueron pensadas por los creadores del espacio virtual, para desarrollar su curso. Otras se extienden a lo largo y a lo ancho de la red usando el hipertexto como su mejor aliado para que los alumnos no dejen de visitar o conocer otros recursos en la red relacionados a la clase. 9.2.1 Usos del aula virtual: Hay empresas que surgieron con el fin de proveer estos espacios, y hay escuelas y docentes que diseñaron sus propios espacios para llegar a los educandos. Los usos que se hacen de estas aulas virtuales son como complemento de una clase presencial, o para la educación a distancia. 9.2.2 El aula virtual como complemento de la clase La WWW es usada en una clase para poner al alcance de los alumnos el material de la clase y enriquecerla con recursos publicados en Internet. También se publican en este espacio programas, horarios e información inherente al curso y se promueve la comunicación fuera de los límites áulicos entre los alumnos y el docente, o para los alumnos entre sí. Este sistema permite que los alumnos se familiaricen con el uso de nuevas tecnologías, les da acceso a los materiales de la clase desde cualquier computadora conectado a la red, les permite mantener la clase actualizada con las últimas publicaciones de buenas fuentes, y especialmente en los casos de clases numerosas, los alumnos logran comunicarse aun fuera del horario de clase sin tener que concurrir a clases de consulta, pueden compartir puntos de vista con compañeros de clase, y llevar a cabo trabajos en grupo. También permite que los alumnos deciden si van a guardar las lecturas y contenidos de la clase en un disquete para leer de la pantalla, o si van a imprimirlo, según los estilos de aprendizaje de cada uno. Este uso del aula virtual como complemento de la clase presencial ha sido en algunos casos el primer paso hacia la modalidad a distancia, pues teniendo la clase en formato electrónico y en la Web, ha sido más fácil adecuar los materiales para ofrecerlos en clases semipresenciales o remotas. 9.2.3 El aula virtual para la educación a distancia
En el caso de la educación a distancia el aula virtual toma rol central ya que será el espacio adonde se concentrara el proceso de aprendizaje. Más allá del modo en que se organice la educación a distancia: sea semi-presencial o remota, sincrónica o asíncrona, el aula virtual será el medio de intercambio adonde la clase tendrá lugar. Dicho esto es importante que en el diseño o la elección de un sistema o tipo de aula virtual, quede claro que se espera que los alumnos puedan lograr en su aprendizaje a distancia y que elementos esta herramienta deberá tener para permitir que la experiencia de aprendizaje sea productiva. 9.3 CARACTERISTICAS DE UNA AULA VIRTUAL Los elementos que componen un aula virtual surgen de una adaptación del aula tradicional a la que se agregan adelantos tecnológicos accesibles a la mayoría de los usuarios, y en la que se reemplazaran factores como la comunicación cara a cara, por otros elementos. Básicamente el aula virtual debe contener las herramientas que permitan: 1. Distribución de la información. 2. Intercambio de ideas y experiencias. 3. Aplicación y experimentación de lo aprendido, 4. Evaluación de los conocimientos 5. Seguridad y confiabilidad en el sistema. 9.3.1 Distribución de la Información El aula virtual debe permitir la distribución de materiales en línea y al mismo tiempo hacer que esos y otros materiales estén al alcance de los alumnos en formatos standard para la imprimir, editar o guardar. Los contenidos de una clase que se distribuye por la WWW deben ser especialmente diseñados para tal fin. Los autores debe adecuar el contenido para un medio a donde se existen diferentes posibilidades de interacción de multimedia y donde la lectura lineal no es la normal. El usuario que lee páginas de Internet no lo hace como la lectura de un libro, sino que es más impaciente y "escanea" en el texto. Busca títulos, texto enfatizado en negrita o italizado, enlaces a otras páginas, e imágenes o demostraciones. Si la información en la primera página implica "scrolling" o moverse hacia abajo o hacia los lados dentro de la página, por que no cabe en una pantalla, o si las primeras páginas no capturan la atención, es muy probable que el usuario se sienta desilusionado desde el comienzo del curso.
Por ello es que uno de los principios fundamentales para la organización del contenido para clases en la WWW sea la división de la información en piezas o "chunking", que permitan a los alumnos recibir información, chequear recursos, realizar actividades, autoevaluarse, compartir experiencias, y comunicarse. Los materiales para la clase que de por si son extensos deberán ser puestos al alcance del alumno en otros formatos que le permitan: Salvarlo en su disco para evitar largos periodos de conexión, Imprimirlo con claridad para leerlo, Sugerir libros de texto que acompañaran al curso en línea, Si el curso va a incluir elementos multimediales como vídeo, sonido o gráficos de alta resolución que se demoraran al bajar de Internet es aconsejable que esos elementos se distribuyan también en un CDROM que acompañe a la clase, y que los alumnos pueden recibir cuando reciben todo el material o los documentos administrativos que certifican su inscripción en el curso. 9.3.2 Intercambio de ideas y experiencias. Recibir los contenidos por medio de Internet es solo parte del proceso, también debe existir un mecanismo que permita la interacción y el intercambio, la comunicación. Es necesario que el aula virtual tenga previsto un mecanismo de comunicación entre el alumno y el instructor, o entre los alumnos entre si para garantizar esta interacción. Especialmente en la educación a distancia adonde el riesgo de deserción es muy alto y una de las maneras de evitarlo es haciendo que los alumnos se sientan involucrados en la clase que están tomando, y acompañados por pares o por el instructor. El monitoreo de la presencia del alumno en la clase, es importante para poder conocer si el alumno visita regularmente las páginas, si participa o cuando el instructor detecta lentitud o ve señales que pueden poner en peligro la continuidad del alumno en el curso. La interacción se da más fácilmente en cursos que se componen por alumnos que empiezan y terminan al mismo tiempo, "cohortes" , por que se pueden diseñar actividades que alientan a la participación y comunicación de los pares. En el caso de cursos que tienen inscripciones abiertas en cualquier momento, la comunicación y/o monitoreo por parte de los instructores o responsables es importante que llegue al alumno en diferentes instancias para demostrarle que esta acompañado en el proceso y que tiene adonde recurrir por ayuda o instrucciones si las necesita en el transcurso de la clase.
La comunicación en el aula virtual se realiza de distintas maneras. Una de ellos es el correo electrónico, el cual se ha convertido en sistema standard de comunicación para los usuarios de Internet, pero que en los casos de aulas virtuales no siempre es lo más aconsejable. Comunicarse por correo electrónico es aceptable para comunicación con el profesor en privado, y suele ser el único medio de comunicación en el caso de clases a distancia de inscripción abierta. En los casos en clases a distancia para grupos que toman la clase al mismo tiempo, o cuando el aula virtual es complemento de una clase presencial, el sistema más usado es el tipo foros de discusión adonde los alumnos puede ver la participación de sus compañeros de clase y el profesor puede enriquecer con comentarios a medida que el dialogo progresa. Este método no es externo a la clase como seria el correo electrónico sino que es parte del aula virtual, se debe acceder como una más de sus opciones. Los mensajes que forman parte del foro de discusión son como las discusiones que se realizan en clase, frente a los alumnos, entonces enriquecen y contribuyen al desarrollo de los distintos temas. Esto hace que la clase tome vida y se extienda más allá de los contenidos previstos por el profesor inicialmente. El foro de discusión dentro del aula virtual es fundamental para mantener la interacción , pero necesita ser alentado e introducido a la clase por el profesor y reglamentado su uso, de modo que constituya un espacio más dentro del aula, adonde la comunicación se realiza con respeto y dentro de los temas previstos. Algunos cursos a distancia usan también el chateo o comunicación sincrónica para la discusión de clase o para las consultas. Este medio es sumamente rico en el sentido de velocidad en la comunicación, habilidad para compartir archivos, y facilidad para discutir en grupos distintos temas de la clase. Pero al ser en tiempo real, esto limita a aquellos que no pueden cumplir con horarios determinados. También esto esta previsto ya que muchos de los programas de chateo permiten archivar la conversación y poner este archivo a disposición de la clase para consultas posteriores. Aun con todas estas posibilidades, no todos los cursos que usan aulas virtuales hacen uso del chateo como actividad de clase, pero si como herramienta de comunicación para consultas al profesor. Disponibilidad del profesor para las comunicaciones: El profesor o los ayudantes que van a asistir en el dictado de la clase deben publicar y cumplir con horarios para atender el aula virtual y hacerlos conocer para que los alumnos sepan que las comunicaciones serán respondidas dentro de esos términos, por que a veces los alumnos esperan respuestas de sus mensajes de correo electrónico inmediatamente. El mismo trato debe ser dado a los que realizan soporte técnico de las clases, deben figurar nombres y modos de contactarlos y de horarios en que se deben esperar respuestas, a menos que se trate de impedimentos que recaen sobre el progreso en la clase, en cuyo caso la respuesta deberá ser pronta.
9.3.3 Aplicación y experimentación de lo aprendido. La teoría de una clase no es suficiente para decir que el tema ha sido aprendido. Aprendizaje involucra aplicación de los conocimientos, experimentación y demostración. El aula virtual debe ser diseñada de modo que los alumnos tengan la posibilidad de ser expuestos a situaciones similares de práctica del conocimiento. Por el solo hecho de experimentar, no para que la experiencia sea objeto de una calificación o examen. En el mundo virtual esto es posible a través de diferentes métodos como ejercitaciones que se autocorrijen al terminar el ejercicio, o que le permiten al alumno comparar su respuesta con la respuesta correcta o sugerida por el instructor para que el mismo juzgue su perfomance. Y en otros casos hasta es posible que el alumno pueda experimentar con aplicaciones o simulaciones que en la vida real involucrarían riesgo personal del educando, como experimentos químicos, simuladores de vuelo, y otros. Estos ejemplos de experimentación son opciones que ocurren casi exclusivamente en el ámbito virtual. 9.3.4. Evaluación de los conocimientos Además de la respuesta inmediata que el alumno logra en la ejercitación, el aula virtual debe proveer un espacio adonde el alumno es evaluado en relación a su progreso y a sus logros. Ya sea a través de una versión en línea de las evaluaciones tradicionales, o el uso de algún método que permita medir la perfomance de los estudiantes, es importante comprobar si se lograron alcanzar los objetivos de la clase, y con que nivel de éxito en cada caso. El estudiante debe también ser capaz de recibir comentarios acerca de la exactitud de las respuestas obtenidas, al final de una unidad, modulo o al final de un curso. Y esta evaluación debe estar revestida de la seriedad y privacidad en el trato que cada evaluación requiere. El aula virtual debe proveer el espacio para que los alumnos reciban y/o envíen sus evaluaciones al instructor y que luego este pueda leer, corregir y devolver por el mismo medio. 9.3.5. Seguridad y confiabilidad en el sistema. Un aula virtual debe ser el espacio adonde el alumno puede adquirir conocimientos, experimentar, aplicar, expresarse, comunicarse, medir sus logros y saber que del otro lado esta el profesor, instructor o responsable de esa clase, que le permite aprender en una atmósfera confiable, segura y libre de riesgos. Para que la clase se lleva a cabo en el aula virtual bajo condiciones ideales, el profesor debe garantizar que antes de comenzar todos alcanzan los requisitos básicos para poder participar del curso, publicar y hacer conocer esos requisitos y el modo de lograrlos para aquellos que no los tienen, asegurar igual acceso a los materiales del curso, brindando distintas opciones para atender los estilos de
aprendizaje de los educandos y sus limitaciones tecnológicas, alentar a la comunicación y participación de los alumnos en los foros de discusión, o sistemas alternativos de comunicación, mediar para que la comunicación se realice dentro de las reglas de etiqueta y con respeto y consideración, respetar los horarios y fechas publicadas en el calendario de la clase, hacer conocer los cambios a todos los alumnos y mantener coherencia en el modo de comunicación, y ofrecer en la medida de lo posible sesiones extra cruciales, antes o durante el curso para que los alumnos tengan la oportunidad de resolver problemas técnicos relacionados con el dictado del curso que les impide continuar, evitando así que la clase se distraiga con conversaciones ligadas a la parte técnica. 9.4 ELEMENTOS ESENCIALES DEL AULA VIRTUAL PARA EL USO DEL PROFESOR Anteriormente se mencionaron los elementos esenciales del aula virtual visto desde los ojos del alumno, ahora es importante que el estudiante conozca el rol del docente tutor en un aula virtual. 1. Acceso al aula virtual 2. Actualización y monitoreo del sitio 3. Archivo de materiales 4. Tiempo en el que los materiales estarán en línea para el acceso. 9.4.1 Acceso al aula virtual. El curso puede ser de acceso limitado o abierto. Cuando es de acceso limitado solo a aquellos que se han inscripto en la clase, se debe dejar en claro quien tendrá a cargo la limitación de ese acceso. En algunos casos puede ser la institución o departamento que ofrece el curso, y esto hace que el profesor no tenga que preocuparse por el acceso de los alumnos, ya que los que sean admitidos a su clase habrán recibido explicación de como acceder al sistema. En otros casos, las instituciones inscriben a los estudiantes, pero el profesor debe registrarlos en su clase para que la lista y status de los alumnos aparezca en el aula virtual como lista de alumnos de la clase. En este caso algunos sistemas de aulas virtuales permiten que el profesor habilite a los alumnos para que ellos se "auto-inscriban" en el aula, y solo es tarea del instructor darles el alta en el sistema. En otros casos debe ser el instructor quien entre la información de cada uno de los alumnos, para que estos figuren en su lista. Esto es un punto a considerar cuando se trata de clases muy numerosas.
Los sistemas de aulas virtuales que se ofrecen en el mercado llaman acceso administrativo al que le permite al instructor acceder y cargar la información para la clase mediante una página de Internet y toda esta información es almacenada en una base de datos y puesta al alcance del alumno. También los docentes pueden monitorear la asistencia de los alumnos al aula virtual, conocer los resultados de las ejercitaciones y acceder a los archivos de evaluación que el alumno envía al sistema. Puede también manejar las comunicaciones y agregar, editar o modificar contenidos, actividades o ejercitaciones de la clase. En los sistemas más sofisticados el administrador puede otorgar un tipo de acceso a los asistentes de su clase que será diferente al de los alumnos en general. En los casos de clases abiertas, el acceso no es restringido y el sistema de ejercitaciones y evaluación es de auto-corrección lo que hace que la participación del instructor se limite a monitorear la asistencia de los alumnos y sirva de recurso en el caso que los alumnos requieran ayuda. En todos los casos es importante que el personal técnico que administra el aula virtual conozca las necesidades de la clase para que pueda definir y aplicar los sistemas de acceso. 9.4.2 Actualización y monitoreo del sitio Los instructores deberán decidir también con que frecuencia y quien estará a cargo de la actualización de las páginas del curso. También alguien deberá visitar el curso para probar que los enlaces sigan conectando a páginas existentes, y que todos los agregados multimediales sigan funcionando y abriéndose en la página del curso como planeado originalmente. 9.4.3 Archivo de materiales El instructor debe mantener copias del material presentado en el aula virtual para seguridad. Dependiendo de la duración de la clase, algunos instructores realizan una copia al comienzo, y otras en el transcurso del curso, lo que permite recurrir a la última copia realizada si inconvenientes técnicos provocan la perdida de materiales. Algunos sistemas de aulas virtuales ofrecen el archivo diario de materiales, para que el instructor pueda acceder si los necesita. 9.4.4 Tiempo en el que los materiales estarán en línea para el acceso. Algunos cursos son ofrecidos periódicamente pero los materiales están disponibles para los alumnos ilimitadamente. Otros, sin embargo, cortan la
disponibilidad del curso ni bien se ha completado el ciclo. Es importante que los alumnos sepan cuanto tiempo tendrán acceso al curso, y también que el instructor sea el que decida que pasara con los materiales de curso una vez completado. Hay sistemas de aulas virtuales que guardan el contenido y este puede ser reciclado para una futura clase usando el mismo sistema, otros advierten al instructor que guarde copias del curso, por que será borrado del sistema al terminar el ciclo. En el caso de cursos publicados en páginas HTML es más fácil para los instructores guardar el curso o dejarlo disponible para el publico, inhabilitando partes del mismo, como seria el área de las comunicaciones o de las evaluaciones. Si el curso permanecerá abierto se debe planificar la actualización periódica del mismo con más énfasis que en el caso de cursos que serán cerrados al terminar el ciclo.
CAPITULO 10. EL COMERCIO ELECTRONICO 10.1 DEFINICION DE COMERCIO ELECTRONICO El comercio electrónico es cualquier actividad de intercambio comercial en la que las órdenes de compra / venta y pagos se realizan a través de un medio telemático, los cuales incluyen servicios financieros y bancarios suministrados por Internet. El comercio electrónico es la venta a distancia aprovechando las grandes ventajas que proporcionan las nuevas tecnologías de la información, como la ampliación de la oferta, la interactividad y la inmediatez de la compra, con la particularidad que se puede comprar y vender a quién se quiera, y, dónde y cuándo se quiera. Es toda forma de transacción comercial o intercambio de información, mediante el uso de Nueva Tecnología de Comunicación entre empresas, consumidores y administración pública. 10.2 ORIGENES DEL COMERCIO ELECTRONICO El comercio electrónico, como intercambio electrónico de datos (EDI), se originó en los Estados Unidos en los 60' s con iniciativas independientes en los sectores del ferrocarril, negocios al detal, verdulerías y fábricas de automóviles y fue diseñado para fortalecer la calidad de los datos que ellos estaban intercambiando con otros en la cadena de proveedores y usándolo para sus procesos internos. En los 70' s la transferencia electrónica de fondos (TEF) a través de redes de seguridad privadas dentro de las instituciones financieras expandió el uso de las tecnologías de telecomunicación para propósitos comerciales, permitiendo el desarrollo del intercambio computador a computador de la información operacional comercial en el área financiera, específicamente la transferencia de giros y pagos. El EDI usa documentos electrónicos con formato estándar que reemplazan los documentos comerciales comunes, tales como, facturas, conocimientos de embarque, órdenes de compra, cambios en órdenes de compra, requerimientos de cotizaciones y recepción de avisos - los 6 tipos más comunes de documentos comerciales que constituyen el 85% de las transacciones comerciales oficiales en los Estados Unidos (Kalakota y Whinston). La implementación del EDI ha sido llevada a cabo primeramente por los grandes sectores, bajo el auspicio de asociaciones industriales. Pero la adopción global del EDI no fue nunca tan amplia como se esperaba, especialmente dentro del sector de empresas pequeñas y medianas. La difusión del EDI se ha demorado por los altos costos de implementación de aplicaciones y servicios, así como, los costos de valor agregado consiguientes y por la complejidad tecnológica del EDI, requiriendo mayor tecnología de información que la que muchas compañías
pequeñas tienen en su poder. Además, el EDI, para ser completamente efectivo dentro de una firma requiere de la integración de las funciones departamentales y los sistemas de información tecnológica, tales como, pedidos, inventarios y contabilidad, que a menudo fueron un reto para las compañías que poseían EDI. Finalmente, EDI es una iniciativa de compañía a compañía y no tiene que ver con la relación entre la compañía y el consumidor. Existe una continua demanda para el EDI tradicional. Grandes compañías han realizado fuertes inversiones en infraestructura para el EDI, han obtenido beneficios sustanciales y continúan realizando nuevas inversiones. Pero las telecomunicaciones involucradas han cambiado de un inventario basado primariamente en valor agregado a un servicio basado en internet y ahora es más común que la interfase del usuario escoja el navegador estándar. Esta es la razón, por la cual la demanda actual es por soluciones de información tecnológica que conecten la brecha de tiempo y tecnología y ayuden al EDI, así como, al comercio en la red, mientras al mismo tiempo se integran los sistemas de negocio corporativos. El EDI de Internet (Internet usando los protocolos y redes EDI) reduce radicalmente los costos de puesta en marcha y operación mientras pone a disposición a más socios de negocios potenciales. La facilidad del EDI de incorporar el Internet acrecentará la atracción del EDI hacia un creciente número de socios de negocios. 10.3 SOPORTES TECNOLÓGICOS DEL COMERCIO ELECTRÓNICO 10.3.1 Internet Algunos negocios y empresas están empezando a utilizar la tecnología de la información que proporciona Internet para explotar algunas de las ventajas que ofrece para hacer negocios electrónicamente. Encargar un ramo de flores, comprar libros, discos, productos de informática o realizar una compra semanal son algunas de las posibilidades que ofrece el comercio electrónico, una modalidad de compra vía Internet que ha comenzado a desarrollarse en estos últimos años y cuyo despegue definitivo está aún por llegar. En España, en Europa y en Latinoamérica, donde su implantación es todavía limitada, los estudios de mercado presagian un auténtico boom en los próximos años, con crecimientos entre el 80% y el 90% hasta el año 2003 (en el caso latinoamericano pude haber grandes variaciones según países). Detrás del tirón definitivo del comercio electrónico está la popularización de las herramientas de navegación, que han traído consigo un incremento espectacular de los usuarios de Internet: si en 1993 había 200.000 ordenadores conectados a internet en Europa, hoy somos 18 millones.
Las ventajas de este sistema a la hora de definir la estrategia de marketing son múltiples. Internet facilita la compra desde casa o el trabajo, evitando el desplazamiento a los establecimientos comerciales. Con un simple clic de ratón el internauta puede visualizar en su ordenador los productos que se le ofrecen. 10.3.2 Los kioscos de autoservicio Las empresas vienen utilizando múltiples medios para que sus clientes puedan acceder a la información y productos que ofrecen. Uno de estos medios es el de los terminales de autoservicio, también conocidos como Kioscos multimedia. Los kioscos ofrecen simplicidad en su uso, pudiendo entregar información en base a sonido voz e imágenes animadas y cuentan con dispositivos para leer tarjetas plásticas magnetizadas, códigos de barra, impresoras y dispensadores de boletos, comprobantes e inclusive dinero en efectivo. El crecimiento explosivo del uso de Internet, ha hecho que las empresas quieran aprovechar este medio como un canal para llegar a sus clientes. En esta dirección el Kiosco es un producto que permite explotar las facilidades de los Kioscos Multimedia utilizando las tecnologías de Internet. Al utilizar un navegador estándar para acceder a los servicios e información de las empresas se logra aprovechar el Kiosco como una excelente herramienta de Marketing y asimismo ofrecer a los clientes un medio para realizar sus pedidos, comprar, envío de mensajes, realizar sus reservas e inclusive sostener una videoconferencia con algún representante de la empresa. 10.3.3 La televisión digital Resultante del acoplamiento a los actuales receptores analógicos (televisores convencionales) de una entrada / salida digital así como de un teclado con el que poder interactuar para poder enviar / recibir información y con ello poder efectuar compras Actualmente existen canales de Satélite Digital, para plataformas de TV vía satélite. 10.3.4 La telefonía móvil Consiste en utilizar un terminal de teléfono móvil para poder acceder a internet para ello utiliza un protocolo o idioma apto para la transferencia de datos, el WAP (Wireless Application Protocol - protocolo de aplicaciones inalámbricas), estándar para las comunicaciones inalámbricas de datos.
La navegación puede realizarse en modo html normal, pero también puede realizarse a través de un teléfono móvil que tenga habilitado el protocolo WAP. El WAP está siendo diseñado para convertirse en un protocolo de comunicaciones seguro, lo que tiene su importancia para su implementación en el terreno del comercio electrónico. WAP incluye características de autenticación de usuario y encriptación de datos. Dichas especificaciones están optimizadas para las comunicaciones celulares. Además se pretende compatibilizar la información visual con las características auditivas nativas del teléfono móvil, lo que permite personalizar y humanizar la relación con el cliente en la transacción electrónica. Como desventaja señalar que, hoy por hoy, las versiones existentes de WAP dejan de lado las posibilidades multimedia. 10.4 LA EMPRESA ANTE LA VENTA MINORISTA EN LA WEB La principal ventaja que el comercio en la red ofrece a las empresas es la posibilidad de vender directamente al consumidor, sin la infraestructura que normalmente va asociada a una localización determinada y una operación de venta directa. Se ve como una oportunidad de abrirse a nuevos mercados, a la vez que permite mejorar el nivel de servicios que se ofrece al consumidor. Sin embargo, la principal dificultad a que se enfrentan las empresas que intentan abrirse mercado en la red, es la adquisición de una cuota de mercado. Para dirigirse al cliente, estos se han de encontrar entre el gran número de usuarios de la red y además ofrecer el producto y la presentación más competitivos del ciberespacio, donde las páginas Web se multiplican diariamente. Los principales desafíos consisten en dotar a la página de una completa capacidad transaccional ya que muchas veces los consumidores se ven obligados a completar la operación con un fax o a través del teléfono, y en integrar el servicio de una oficina de apoyo y de un sistema de cumplimiento con el servicio de la Web. 10.5 El COMERCIO ELECTRONICO NO ES SOLO INTERNET Existen muchas acepciones y formas de definir el comercio electrónico. Particularmente la que creo más acertada es una de las primeras que escuché, allá por 1992, pero que no por antigua ha perdido vigencia, sino más bien lo contrario: "El comercio electrónico consiste en la utilización de la Informática y las telecomunicaciones para canalizar los flujos de información y transacciones de negocio existentes entre una empresa y sus interlocutores de negocio habituales (clientes, proveedores, entidades financieras, transportistas, etc)".
10.6 VENTAJAS Y OPORTUNIDADES DEL COMERCIO ELECTRÓNICO El comercio electrónico le permite al empresario: Desaparecen los límites geográficos para su negocio. Estar disponible las 24 horas del día, 7 días a la semana, todos los días del año. Reducción de un 50% en costes de la puesta en marcha del comercio electrónico, en comparación con el comercio tradicional. Hacer más sencilla la labor de los negocios con sus clientes. Reducción considerable de inventarios. Agilizar las operaciones del negocio. Proporcionar nuevos medios para encontrar y servir a clientes. Incorporar internacionalmente estrategias nuevas de relaciones entre clientes y proveedores. Reducir el tamaño del personal. Menos inversión en los presupuestos publicitarios. Reducción de precios por el bajo coste del uso de Internet en comparación con otros medios de promoción, lo cual implica mayor competitividad. Cercanía a los clientes y mayor interactividad y personalización de la oferta. Desarrollo de ventas electrónicas. Globalización y acceso a mercados potenciales de millones de clientes. Implantar tácticas en la venta de productos para crear fidelidad en los clientes. Enfocarse hacia un comercio sin el uso del papel, lo cual es posible a través del EDI. Bajo riesgo de inversión en comercio electrónico. Rápida actualización en información de productos y servicios de la empresa (promociones, ofertas, etc.). Obtener nuevas oportunidades de negocio, con la sola presencia en el mercado. Reducción del coste real al hacer estudios de mercado. Todas estas ventajas se ven reflejadas en la competitividad que la empresa requiere para dirigirse a un mercado globalizado, y en beneficios directos sobre el consumidor, que hoy sin duda dispone de un poder de elección entre los mejores productos y servicios disponibles en la Red. Además el comercio electrónico brinda grandes ventajas y oportunidades al cliente como: Un medio que da poder al consumidor de elegir en un mercado global acorde a sus necesidades. Brinda información pre-venta y posible prueba del producto antes de la compra. Inmediatez al realizar los pedidos. Servicio pre y post-venta on-line.
Reducción de la cadena de distribución, lo que le permite adquirir un producto a un mejor precio. Mayor interactividad y personalización de la demanda. Información inmediata sobre cualquier producto, y disponibilidad de acceder a la información en el momento que así lo requiera. 10.7 LAS VERDADERAS ELECTRONICO
CLAVES
DEL
ÉXITO
DEL
COMERCIO
Una vez que he intentado exponer mi idea de lo que es el comercio electrónico, disociándolo de lo técnico en general y de Internet en particular, trataré en este apartado de poner de relieve una serie de puntos que darán, finalmente, toda la luz sobre lo que abarca realmente este concepto. Poner en práctica el comercio electrónico en una organización no es nada fácil ni trivial. En primer lugar, porque no es exacto decir que se implanta en una sola organización, sino en un conjunto de ellas (Comunidad) que se relacionan comercialmente entre sí. En segundo lugar porque la dificultad de poner de acuerdo a empresas que, normalmente, tienen intereses contrapuestos (unas son clientes de otras, por ejemplo) es una labor ardua e ingrata. En tercer lugar porque la habilidad y capacidad para demostrar cuantitativa y cualitativamente que la utilización del comercio electrónico es beneficiosa para todos y cada uno de los miembros de la comunidad requiere un profundo conocimiento del sector y de la operativa cotidiana de negocio en el que las empresas se mueven. En cuarto lugar, porque aun habiendo superado todas las dificultades anteriores, es absolutamente clave saber definir y diseñar correctamente la solución técnica (sí, ¡ha acertado!, aquí es donde probablemente entrará en juego Internet) que plasme el proyecto de comercio electrónico para la comunidad. Todos estos factores pueden motivar que se perciba el comercio electrónico como algo utópico, de difícil materialización y que "no encaja en mi negocio". Nada más lejos de la realidad; si el lector piensa así es, o bien, porque el autor no ha sabido exponer con claridad, o bien porque está tratando de dilatar una situación y una operativa actual que, antes o después, tendrá que modificar para poder competir en el mercado… y quien empiece a correr antes del pistoletazo inicial muy probablemente llegue antes a la meta.
Para el despliegue de un proyecto de comercio electrónico en una comunidad de empresas, se demuestra que la experiencia de una compañía experta en estos temas es fundamental (y ¡cuidado!, no hay muchas). La estrategia básica de estas compañías consiste en adoptar un papel imparcial, que defienda los intereses globales de todos los participantes del proyecto, que sea capaz de gestionar comunidades y que, en definitiva, garantice el éxito y crecimiento del proyecto mediante la gestión y provisión de la solución técnica adecuada a la necesidad de negocio global de la comunidad. 10.8 EMAIL MARKETING Se podría definir como la utilización del email con fines comerciales, de tal forma que mediante el envío de emails a tus clientes o prospectos puedas mantenerles informados sobre tus productos o servicios e iniciar un diálogo en dos direcciones (empresa - cliente o prospecto y viceversa). Aunque en la definición he hablado del marcado carácter comercial de los emails cabe destacar que no todos los emails que una empresa envíe van a ser de carácter comercial ya que muchos de ellos van a buscar profundizar y generar confianza con los clientes o prospectos (mensajes de bienvenida, respuestas a preguntas, etc.) 10.8.1 Objetivo del E-mail marketing Poner un mensaje activo a la vista de compradores predispuestos. Cuando hablo de mensaje activo me refiero a que en cierto modo los emails tienen "vida" ya que podemos interactuar con ellos (entrando en los enlaces activos que el email tiene). De todas las herramientas de marketing online el email marketing es la única que establece un diálogo bidireccional y bien utilizado permite no sólo la retroalimentación continua con el cliente o prospecto sino que nos ofrece la posibilidad de llegar a establecer una relación de confianza con nuestros clientes o prospectos. Ahora bien, esta relación ha de fundamentarse en el permiso; de tal forma que hemos de buscar los medios para conseguir el permiso de nuestros clientes o prospectos para enviarles emails y no acudir a prácticas tan poco recomendables como SPAM. 10.8.2 El E-mail marketing ¿es una herramienta poderosa? Sin lugar a dudas ya que a través del email cualquier empresa puede poner a la vista de clientes o prospectos predispuestos favorablemente ante tu producto o servicio, mensajes comerciales segmentados y personalizados promocionando sus productos o servicios.
Así mismo, de todas las herramientas de marketing online, el email marketing es la que tiene los ratios de respuesta (entendiendo respuesta como el entrar en los enlaces que el e-mail tiene) o CTR y de conversión más altos. Si a esto le añadimos la circunstancia de que: Permite un diálogo continuo con los clientes o prospectos. El mensaje llega a sus destinatarios en cuestión de minutos o a lo sumo horas. Es una herramienta de marketing online muy barata. Permite analizar los resultados de las campañas de email en un par de días, teniendo una completa información sobre email abiertos, enlaces utilizados, personas que se han dado de alta en nuestros servicios, personas que han comprado, etc; y en función de estos datos tomar las medidas apropiadas. Permite la utilización de distintos formatos (texto o html) asi el formato que en un futuro será toda una revolución: el formato multimedia. He destacado algunas de las ventajas, las cuales no han de ser las más importantes ni las únicas, que tiene la utilización del email como herramienta de marketing. 10.8.3 Ventajas del e-mail marketing Grandes ahorros en costes La utilización del e-mail marketing permitirá a su compañía reducir costes en todos y cada uno de los pasos de realización de su campaña publicitaria. Con una herramienta adecuada podrá ganar en eficiencia y en competitividad rápidamente. Los servicios en los que reducirá o eliminará costes son: Manipuladores de marketing directo Imprentas Creatividad de agencias de publicidad Correos o mensajería Broker de datos Reducción de tiempos La utilización de un sistema profesional de gestión del correo electrónico con fines comerciales permitirá eficiencias de gestión no alcanzadas hasta el momento.
La comunicación tradicional exige una planificación mínima de dos a tres semanas. El e-mail marketing permite reducir los plazos de tiempo de forma drástica: Sin largos periodos de planificación Con una ejecución inmediata Con tiempos de entrega/envío instantáneos Con ciclos de frecuencia inigualables Flexibilidad de formatos El e-mail marketing ofrece la posibilidad de configurar todas las formas que se manifiestan en la comunicación y gestión comercial de la nueva empresa: Revista electrónica Una noticia Ofertas de productos o servicios Realización de encuestas Invitaciones a eventos Suscripciones Pero además de ello, la flexibilidad del tratamiento de los contenidos no es menos importante. La diversidad de clientes y maneras de comunicar nos obligarán a incluir diferentes formatos de archivo o elementos adicionales. El e-mail marketing es la herramienta que mejor adaptará los diferentes formatos al receptor de la información. Una personalización rentable La personalización correctamente trazada asegura el éxito de cualquier acción y reduce decisivamente el coste, puesto que elimina el coste de los envíos no efectivos. Un medio totalmente directo La recepción es hecha únicamente por la persona objeto de la comunicación. Otros medios no evitan una recepción de la información directamente sino que pasa invariablemente por filtros que no permiten o retrasan la recepción del destinatario correcto. Sin límites en el volumen de información
El tratamiento digital permite que el volumen de información que envía a sus receptores deje de ser un inconveniente y además hace que esta información sea estructurada de tal forma que su lectura sea intuitiva y muy manejable. Inversión mínima Las empresas no necesitan de grandes inversiones para poner en marcha una campaña de e-mail marketing puesto que este método: Elimina los costes fijos de realización Reduce hasta los niveles más bajos el coste por impacto Permite conocer y manejar los gastos previamente de manera ajustada, con lo que el control de la inversión es total. Universalidad El e-mail marketing da la posibilidad de contacto inmediato con cualquier parte del mundo pudiendo manejar cualquier peculiaridad sin tener en cuenta los condicionantes distintos de cada país (complejidad de gestión de la comunicación por las múltiples tarifas, medios a utilizar, modos de transmisión y sobre todo la gestión de tiempos de recepción de las comunicaciones). Es un atributo esencial del correo electrónico, que se pone al servicio de los propósitos del marketing directo. No hay ningún otro medio que posibilite la universalidad a un coste tan extraordinariamente bajo. Mensaje proactivo A diferencias de fórmulas como el banner o simplemente la Web, que son reactivas puesto que exigen una acción del receptor, el e-mail gestionado con herramientas profesionales otorga la proactividad sobre el receptor ya que empuja el mensaje hacia el receptor y no al contrario. Es decir, el e-mail marketing actúa sobre el receptor, sin esperar su reacción. Medio no intrusivo Recibir una comunicación deseada hace que ésta no sea intrusiva, siempre que se siga una de las reglas de oro de la nueva comunicación online: los envíos únicamente se realizan a aquellos receptores que así lo desean y sobre el contenido que desean. Si esto es así, el éxito de sus campañas está asegurado Pero además elimina el coste de envíos inútiles y aumenta espectacularmente el retorno de inversión de sus acciones de marketing.
Abre vías de diálogo con los receptores de las campañas Realizar un pedido, actualizar una garantía, elevar una queja, responder a un formulario, solicitar información de un producto o servicio, solicitar la baja de envíos, son tareas diarias, que por el hecho de no utilizar sistemas de email marketing, las dilata en el tiempo al hacerlas más complejas. La realidad es que los procesos tradicionales elevan las posibilidades de error, debido a distracciones o incluso negligencia por la no sistematización del trabajo. El e-mail marketing permite tiempos de contestación inmediatos o, al menos, más rápidos y cómodos. La contestación está a un simple clic de ratón. Posibilita una medición eficaz de resultados Esta es la eterna polémica. La imposibilidad de medir exactamente los resultados no permite conocer a ciencia cierta si la inversión ha tenido éxito o qué parte de ella ha obtenido los resultados pretendidos. Y lo que es aún más grave, impide cualquier proceso de mejora para afinar todos y cada uno de los elementos de la comunicación: target, segmentaciones, tono de comunicación, contenidos.... Las herramientas de e-mail marketing permiten seguir con total exactitud y en tiempo real los resultados de una campaña en toda su extensión, de las comunicaciones enviadas, así como el tratamiento y tabulación de los resultados automáticos para su inmediato análisis. Y no solamente podrá acceder a esa información, sino que la complejidad de tratamiento y medición o tabulación de esos resultados será efectuada automáticamente Estrategias empresariales en el comercio electrónico El comercio electrónico está convirtiéndose en una realidad, principalmente en el comercio Empresa a Empresa. En el comercio Empresa a Consumidor se están produciendo avances significativos que se verán reforzados en el futuro según se vaya alcanzando una masa crítica y un entorno legal más seguro. El comercio E-a-E sobre el mercado electrónico genera ahorros en torno al 10 o el 20 por ciento a los precios para el comprador. Los vendedores se benefician al poder llegar a más clientes, conseguir mejor información sobre ellos, dirigirse a ellos de modo más eficiente y prestarles un mejor servicio. Por otro lado también se genera valor para los intermediarios que pueden cobrar por los valores añadidos que generan con sus servicios, tales como: Captura y análisis de información sobre el consumidor. Procesamiento de pedidos y pagos. Integración de los sistemas de vendedores y compradores.
Servicios de consultoría. Como se puede observar existe una gran cantidad de dinero en juego en el mercado digital. Por este motivo existe un conflicto entre compradores, vendedores e intermediarios para hacerse con parte de ese 10 o 20 % de reducción de precios. Por este motivo se han desarrollado tres modelos de mercados: Mercados controlados por los vendedores. Mercados controlados por los compradores. Modelos controlados por intermediarios. 10.9 ALTERNATIVAS ESTRATÉGICAS EN EL COMERCIO ELECTRONICO Internet es un gran mercado electrónico en el que se puede realizar venta minorista. Tener una perspectiva clara de las posibilidades de Internet en este sentido ha sido el objetivo de las anteriores líneas. Ahora es el momento de pasar a evaluar las diferentes opciones estratégicas que se nos plantean. Posteriormente veremos cómo se puede elegir una u otra estrategia en función de los nuevos modelos de negocio que están apareciendo. Las empresas están adoptando diferentes enfoques estratégicos al aproximarse a Internet en función de los objetivos estratégicos que persigan. A continuación vamos a estudiar cada uno de estos cuatro enfoques indicando el objetivo que persigue, el camino para conseguirlo y algún ejemplo. 10.9.1 Reforzamiento de la marca El objetivo que se persigue por parte de las empresas que siguen esta estrategia es asegurar la posición en el mercado de los productos estrella de la compañía. Estas empresas no pretenden, al menos de un modo directo, incrementar la cuota de mercado. El camino que se sigue para conseguirlo es doble. En primer lugar se ofrecen nuevos y mejores servicios a los clientes. En segundo lugar se refuerza la imagen de los productos estrellas sin preocuparse en exceso de rentabilizar las inversiones a corto plazo. La mayoría de las nuevas empresas que aparecen en Internet cuando cuentan con el suficiente apoyo financiero están optando por este enfoque. Este es el caso de Amazon o Eccuality. Algunas de las empresas ya establecidas que entran en Internet también están eligiendo este enfoque, es el caso de British Airways que
posee una alta proporción de productos Premium con clientes de alto nivel, corporativos 10.9.2 Competitividad vía precios Hay muchas empresas que entran en Internet bajo este enfoque, teniendo como objetivo prioritario poseer una mayor cuota de mercad. Son empresas que ya existían en el mercado físico y dan el salto al mundo electrónico tratando de aumentar sus niveles de ventas. El camino que están siguiendo las empresas con este enfoque está siendo diverso. Alguna de las formas utilizadas son las subastas de productos (p. e. subastas de billetes de avión), ofertas y descuentos al comprar en Internet. Ejemplos de este tipo los podemos encontrar en el caso de Banco Santander Central Hispano o de Lufthansa. Lufthansa es una compañía aérea con una alta proporción de clientes que se pueden considerar no de alto standing. 10.9.3 Asegurar clientes Existen empresas con un cierto aire conservador que no desean arriesgarse en aventuras que de momento no ven muy claras, pero que a la vez no desean quedarse detrás de sus competidores. El objetivo de estas empresas es mantener su cuota de mercado sin perder clientes que se pudieran ir hacia los canales de venta por Internet de la competencia. El camino que se sigue por las empresas con este enfoque es el de ofrecer a sus clientes lo que ofrezca la competencia. Ejemplos de este tipo son muy abundantes hoy en día en Internet. Podemos citar el caso de Cajamadrid, entidad financiera que suele ofrecer a sus clientes todo lo que ofrece su competencia con un lapso de tiempo de retraso. 10.9.4 Esperar y ver. Este enfoque está siendo muy utilizado por grandes marcas del mundo físico lo que está ralentizando el despegue de la venta minorista por Internet. El objetivo que persiguen las empresas con este enfoque es no arriesgar su imagen ante aventuras poco seguras, esto supone muy poca inversión inicial pero le acarrea grandes riesgos si permanecen en esta postura. Se puede considerar que son gigantes expectantes, con un simple sitio Web con objetivo publicitario y nada más.
Un ejemplo paradigmático de esta situación la podemos encontrar en el caso de los grandes almacenes El Corte Inglés que permanecen sin dar el salto a la venta por Internet. Actualmente parece que tiene en mente saltar a Internet de la mano de Terra con su división de venta directa. Esta empresa ha estado esperando hasta que ha considerado que el proyecto de Terra es suficientemente seguro al ir de la mano de Telefónica. Estos cuatro enfoques estratégicos poseen diversos niveles de inversión inicial que están directamente relacionados con la agresividad con la que se quiere entrar en Internet. La estrategia más conservadora y que requiere menor inversión inicial es la estrategia de esperar y ver, siendo la más agresiva la estrategia de competitividad vía precios. Por otro lado podemos clasificar las cuatro estrategias en función del riesgo que conlleva cada uno de los enfoques lo cual está directamente relacionado con los ingresos a corto plazo que cabe esperar. La estrategia con un mayor riesgo de quedarse fuera del mercado de Internet es la estrategia de esperar y ver. La estrategia de competitividad vía precios posee un alto riesgo de quedarse fuera del mercado al centrarse en los ingresos a corto plazo y no haber considerado Internet como una inversión estratégica.. 10.10 TIPOS DE NUEVOS MODELOS DE NEGOCIOS Los tipos actuales de modelos de negocio en la red más conocidos estan: 10.1 Tiendas electrónicas Se refiere al modelo de negocio en la Web de una empresa o una tienda; y su objetivo es en primer lugar, promocionar tanto a la empresa como a sus productos o servicios, con una posibilidad cada vez mayor para hacer pedidos y pagar a través del medio on line. Este tipo de modelo normalmente se combina con los canales tradicionales. Entre sus objetivos, también se incluye la reducción de costes en promoción y venta, y un menor coso de la ruta hacia una presencia global. Los beneficios para los consumidores son una reducción de precios comparándolos con las tiendas tradicionales, mayor capacidad de elección, mejor información, y conveniencia en la selección, la compra y la distribución, 24 horas al día. En le caso de que se repitan las visitas a la tienda electrónica, el marketing individualizado masivo individualizado supone valores añadidos para el comprador y el vendedor.
Los ingresos de este tipo de negocio provienen de la reducción de costes, del aumento de ventas y de la posible publicidad. Generalmente las tiendas Webs, a imitación del comercio convencional, ofrecen una serie de productos o servicios dentro de un ámbito o sector concreto o, dicho de otra manera, están especializadas en un determinado tipo de producto. Como ese es el caso común, consideraremos que la tienda Web y la tienda Web especializada son la misma cosa. Una zapatería vende zapatos y una tienda de comestibles, comestibles, y un establecimiento que suministra ambas cosas debería considerarse como unos almacenes comerciales. Tampoco diferenciaremos en este punto por volumen de oferta. Tan tienda especializada es una pequeña Web dedicada a la venta de CDs musicales con apenas una docena de títulos en su página, como el propio CD-now con su catálogo de 250.000. La diferencia es de volumen y propuesta comercial, no de actividad ni de tipo. La mayoría de las páginas Web actuales son tiendas electrónicas, que venden una gran diversidad de productos, desde flores hasta billetes de avión. 10.10.2 Proveedores electrónicos Las actividades de este tipo de proveedores se centran en las ofertas electrónicas y la obtención de bienes y servicios, este tipo de actividad es practicada frecuentemente por las grandes compañías y autoridades públicas. El abastecimiento electrónico se fundamenta en la búsqueda de proveedores adicionales y en la reducción de costos que el mismo implica. Por ejemplo, las especificaciones de la oferta son descargadas por los proveedores en lugar de ser enviadas por correo postal; así se puede mejorar tanto la negociación electrónica, como la contratación, y finalmente el trabajo de especificar las colaboraciones. Los beneficios que se buscan conseguir por los peticionarios de las ofertas son ampliar la base de posibles proveedores, lo que genera un incremento de la competitividad con la consiguiente mejora de la calidad, reducción de costes y perfeccionamiento de la entrega. Por otro lado, la negociación y el contrato electrónicos pueden mejorar los ahorros de coste y tiempo, así como la conveniencia. Para los proveedores, los beneficios se derivan de un aumento de oportunidades de acudir a peticiones de ofertas, a una escala global, reducir los costes de enviar una oferta, e incluso ofertar para una parte en el caso de que la petición de oferta admita formas colaborativas.
La principal fuente de ingresos se deriva de la reducción de costes (procesamiento automático de las ofertas, ofertas más ajustadas). 10.10.3 Subastas electrónicas Las subastas electrónicas, en Internet, es la implementación electrónica del mecanismo de apuestas clásico de las subastas tradicionales. Este sistema aporta presentaciones multimedia de los productos, pero además supone una integración del proceso de apuestas con el de contratación, pago y entrega. Las fuentes de ingreso para la casa de apuestas se derivan de la venta de la plataforma tecnológica, las comisiones y de la publicidad. Los beneficios para los proveedores y compradores son el aumento de la eficiencia y los ahorros de tiempo, sin necesidad de transportar físicamente la mercancía hasta que no se ha llegado a un acuerdo, así como el hecho de ser global. Debido a los bajos costes, es un mecanismo válido para la venta de pequeñas cantidades de productos de bajo valor, por ejemplo. productos excedentes. Los ingresos para los proveedores de los productos se derivan de la reducción de los niveles de excedentes, mejor aprovechamiento de la capacidad productiva y de unos menores costes operativos de ventas. Los ingresos para los compradores se derivan de la reducción de los costes operativos del proceso de compra y del menor precio de los productos o servicios comprados. 10.10. 4 Centros comerciales electrónicos Consiste en un conjunto de tiendas electrónicas bajo un paraguas común, por ejemplo, bajo una misma marca muy conocida, este negocio se podría enriquecer con un sistema común de pago que sea seguro. Un ejemplo es Electronic Mall Bodense que permite la entrada a tiendas electrónicas individuales. Cuando los centros comerciales electrónicos se especializan en ciertos segmentos del mercado, se convierten en algo más que un mercado de la industria. Este es el caso de Industry.net, el cual añade valor a los centros comerciales electrónicos incluyendo rasgos de comunidades virtuales tales como FAQ, foros de discusión, grupos de usuarios cercanos, etc. En este caso, los ingresos provienen de las cuotas de los socios, de la publicidad y posiblemente de cuotas de transacciones (si el pago se efectúa por medio del proveedor del centro comercial).
Los beneficios para los proveedores del e-mall pueden derivarse de los servicios o de la publicidad y del reforzamiento de la marca, o de los beneficios colectivos entre las tiendas residentes en el e-mall ya que un visitante a una tienda del e-mall puede dirigirse hacia las tiendas vecinas Los beneficios para los consumidores se derivan de un incremento de la conveniencia por la cercanía entre las tiendas virtuales, así como por poseer un entorno similar entre todas las tiendas. Cuando se utiliza el nombre de una marca para hospedar el e-mall, esto debería suponer un aumento de la confianza, y por lo tanto un aumento en la disposición a comprar. Los beneficios para los miembros del e-mall, las tiendas electrónicas, son unos costes más bajos y una reducción de la complejidad para estar en las web, gracias a las potentes capacidades provistas por el e-mall, tal como sistemas de pago electrónicos y el tráfico adicional generado a través de otras tiendas electrónicas o por el prestigio de la marca de hospedaje. Los ingresos se generan de las cuotas de los miembros, la publicidad y la posibilidad de una comisión en las transacciones. Aunque en muchas ocasiones se utilizan de modo indiferente las expresiones “ciber” y “on line” para nombrar las mismas cosas, ciertamente existen diferencias, por lo que deberían emplearse con propiedad. Sería mucho más correcto aplicar el término “centro comercial on line” a aquellas experiencias comerciales en las que Internet es otra forma de realizar una venta o, de manera más sencilla, a aquellas Webs de empresas comerciales que operan también y principalmente de forma tradicional hasta la fecha. Esta aplicación diferenciada de ambos conceptos, sí se da con mayor frecuencia en otros ámbitos de la Red, como cuando s bautiza on line la versión electrónica de un determinado diario. Aquí y con el único fin de diferenciar categorías, aprovecharemos esa excusa y la aplicaremos en este sentido.
CAPITULO 11. INTRODUCCION AL DISEÑO Y CONSTRUCCION DE SITIOS WEB 11.1 Que es un lenguaje de Programación El desarrollo de las capacidades del hardware ha experimentado un auge desmesurado en los últimos años, pero el aprovechamiento de estas posibilidades no es óptimo sino se dispone del software adecuado. Con este fin se han diseñado diversos lenguajes de programación, uno de propósito general, es decir, para todo tipo de aplicaciones, y otros de aplicación particular en alguno de los campos del ámbito informático. Un lenguaje de programación es una notación para escribir programas, a través de los cuales podemos comunicarnos con el hardware y dar así las ordenes adecuadas para la realización de un determinado proceso. Un lenguaje está definido por una gramática o un conjunto de reglas que se aplican a un alfabeto constituido por el conjunto de símbolos utilizados. Los Lenguaje de programación para desarrollo Web son 11.3 Lenguajes utilizados en el mercado para diseño Web La programación Web de las páginas que se ofertan hoy en día se realiza en los siguientes lenguajes: •
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HTML: HyperText Markup Language. El primero de los lenguajes de programación web. Se escribe el código caracter a caracter para lograr que las páginas ocupen el menor tamaño posible y sean rápidas a la hora de cargar. CSS: Cascading Style Sheets. Hojas de Estilo en cascada. Lenguaje que se encarga de especificar al navegador como debe de presentar el documento al usuario. Las hojas de estilos serán todas validadas. JavaScript: Un viejo conocido lenguaje de programación web de script del lado del cliente que permite añadir una serie de efectos dinámicos a las webs. PHP: Lenguaje dinámico del lado del servidor. PHP es, con ASP y JSP, uno de los grandes conocidos de hoy en día en lo que a programación web se refiere. Estos lenguajes permiten hacer prácticamente todo lo que sea posible desde el lado del servidor. Las páginas se generan automáticamente y son enviadas al cliente, lo que da una gran cantidad de posibilidades con respecto a la programación. El soporte de servidores para
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este tipo de lenguajes suele ser algo más caro que el habitual, no son muchas las empresas que dejan usar PHP de forma gratuita. MySQL: Las bases de datos son algo indespensable en determinados sitios, MySQL es, hasta hoy, el perfecto compañero (aunque no el único) de PHP para generar sites dinámicos con grandes volúmenes de información y acceso a bases de datos. La integración de las bases de datos en la programación web actual, junto con los lenguajes de programación web dinámicos, dan infinitas posibilidades en el desarrollo de cualquier sitio web. El soporte de MySQL en servidores suele ser más caro que el soporte de PHP. Scripts PHP: Puedes encontrar scripts interesantes para tu web en PHP, todos ellos bajo la licencia GNU GENERAL PUBLIC LICENSE (GPL), también encontrarás el "Tribuna Libre", un shoutbox o tagboard con el que tus visitantes pueden dejar mensajes en tu web., es muy fácil de instalar y configurar y no requiere base de datos, aunque también está disponible una versión que usa MySQL.
11.4 CÓMO DISEÑAR PÁGINAS WEB Contratar los servicios de un especialista sin conocer al menos las nociones más elementales del servicio que se está contratando, es entregarse totalmente a la buena voluntad y profesionalismo del especialista. Por ejemplo, cuando se acude a una agencia de servicio automotriz, es vital contar con los conocimientos básicos de los diferentes sistemas mecánicos y eléctricos de nuestro vehículo para que las decisiones sobre los trabajos de mantenimiento no sean tomadas unilateralmente por la agencia, aún cuando ellos sean los especialistas responsables de emitir las recomendaciones. En el caso particular de la industria del Internet, gran parte de los fracasos en muchos de los programas de mercadotecnia se deben a que los directivos y ejecutivos que están tomando las decisiones no tienen ninguna experiencia previa y por lo mismo no cuentan con los conocimientos más elementales en materia de diseño de páginas Web y estrategias de comercio electrónico. Si Usted está por tomar las decisiones sobre su campaña de mercadotecnia en Internet, o inclusive en el caso de que tales decisiones ya hayan sido tomadas, es recomendable que adquiera al menos estos conocimientos básicos que le permitirán entender con mayor precisión por qué el éxito o fracaso de un proyecto de marketing por Internet.
En seguida presentamos lo que nosotros consideramos como los conocimientos esenciales para poder tomar decisiones más fácilmente en proyectos de diseño Web. Considerando que su tiempo es muy valioso, estamos presentando esta información en dos grupos. El primero de ellos nos revela la información de supervivencia, o sea aquellas nociones que son verdaderamente indispensables de conocer. Si Usted dispone de mayor tiempo para la lectura de este artículo, el segundo grupo nos provee información adicional que también resulta de gran utilidad en el diseño de páginas Web. 11.4.1 Nociones básicas en diseño Web: 1. El contenido es definitivamente el componente más importante de una página Web. 2. Existe más de una metodología para diseñar Sitios Web. Investigue y seleccione la que Usted considere más conveniente de acuerdo a sus fines de negocio. 3. Es recomendable que las funciones especiales como búsquedas, chat en línea y foros de discusión sean implementadas en una segunda o tercera versión cuando el sitio esté ya produciendo un tráfico significativo. 4. Asegúrese de comprar una página Web, no una película. La animación gráfica es una técnica de diseño Web que está siendo utilizada indiscriminadamente por los diseñadores en México. 5. Diseñar una página Web efectiva es mucho más complejo de lo que parece en un principio (Ley de Murphy). 6. Los costos de servicios Web en paquete se han reducido al mínimo, de igual forma han disminuido los buenos resultados y el retorno sobre la inversión. 7. Los precios de los servicios de registro y hospedaje de dominios son muy semejantes entre un proveedor y otro por tratarse esencialmente de recursos de cómputo y comunicaciones, no así los costos de diseño de páginas Web, ya que la metodología de diseño y la calidad del producto final varía considerablemente entre una agencia y otra. 8. Usted no puede cotizar una página Web sin dar a conocer las especificaciones mínimas. Para conocer el costo de diseño de una página Web, necesita cuando menos definir el índice del contenido del sitio y los idiomas en los que desea transmitir su mensaje de negocios.
9. El hospedaje de sitios y el diseño Web son dos especialidades muy distintas. Por lo general es más conveniente seleccionar diferentes proveedores para estos dos servicios. 10. En Internet, los negocios se ganan hoy en día en los motores de búsqueda, por eso es tan importante el posicionamiento en buscadores. 11. Registrar una página en motores de búsqueda y posicionarla en los primeros lugares son dos cosas muy distintas. 12. Recuerde que el prestigio de su empresa y sus marcas están en juego, defina una estrategia acorde a la dimensión de su organización. Si Usted es el líder en su industria, no siga la misma metodología que la tienda de la esquina. 13. Las páginas Web sencillas difícilmente promoverán su negocio en el Internet. Sólo si Usted hace las cosas bien, los clientes llegarán a su página Web. 14. Por lo general, no existe un apropiado balance entre lo que deseamos que contenga nuestra página y lo que estamos dispuestos a pagar por ella. 11.4.2 Requerimientos para publicación de sitios web Dominios Técnicamente un dominio es una forma sencilla de localizar un ordenador en Internet, pero, además, garantiza la propia identidad. Al igual que en el mundo real existen diferentes formas de identificación, como pueden ser los nombres, las marcas, las huellas dactilares, el DNI o el ADN, en Internet el dominio constituye el principal medio para identificarse. Los dominios se utilizan para que los usuarios accedan con mayor facilidad a los servicios ofrecidos a través de Internet. En la Red el dominio actúa como dirección y escaparate de la empresa donde más de 30 millones de usuarios la pueden visitar, a la vez que conocen su negocio, productos y servicios. Son la puerta que nos abre al mundo virtual. Con la expansión de Internet en el mundo comercial, las empresas empezaron a utilizar el dominio como un nuevo signo distintivo, una especie de marca en el ciberespacio. Desde entonces es práctica habitual entre las empresas registrar el nombre comercial de la empresa, o las marcas de sus productos o servicios para protegerlas en Internet. Hospedaje. Todo dominio está asociado a un servidor, el cual contiene las paginas Web
visibles al público las 24h del día durante todo el año. El alquiler del espacio en el servidor es llamado hospedaje, el cual debe tener características especificas de acuerdo a las necesidades del cliente. 11.4.3 Tipos de paginas web y programación Páginas en lenguaje HTML. HTML (HyperText Markup Language) es el lenguaje por defecto utilizado para la construcción de paginas web y compatible con todos los navegadores en internet. Tiene como característica principal la presentación de gráficos y texto de forma estática. El movimiento puede ser insertado mediante gráficos animados (gift) o con tecnología Shockwave Flash de Macromedia. Para agregar mayor interactividad ó dinamismo es necesario insertar programas adicionales en lenguajes como Java ,Perl, asp, php, o bien, realizar toda la construcción en Flash. Páginas en Flash Flash es una nueva tecnología desarrollada por Macromedia que permite añadir gran cantidad de movimientos y efectos visuales a una pagina web. Al combinar esta tecnología con el lenguaje de programación Actions Script, se pueden desarrollar una infinidad de asombrosas aplicaciones interactivas con el usuario, no disponibles anteriormente en la red. Sin embargo, por razones de costos y compatibilidad en los navegadores, en cada proyecto web existen consideraciones técnicas evaluadas por nuestros consultores que determinan el nivel de aplicación adecuado de esta herramienta en función de los objetivos. Lenguajes de programación (Java, Php, Asp, Perl, Actions Scripts). Estos son los lenguajes de programación reconocidos en los Navegadores (Explorer, Netscape) y Servidores en Internet. Mediante estos lenguajes podemos programar innumerables aplicaciones Web útiles para nuestros clientes (Ejem. Foros, formularios, manejo base de datos, etc.). 11.5 APLICACIONES EN UN DISEÑO WEB 1. Página de inicio. Es la pagina web configurada especialmente para iniciarse al introducir el nombre ó dominio en el navegador del usuario.
Su construcción tiene las siguientes características: Estudio y optimización de palabras claves y descripción del site (sitio) para su ubicación en los buscadores. Diseño estructural de navegación. Estudio de ampliación del site. Diseño gráfico del logo y presentación general. Diseño y programación de estilos de textos e HiperTexto. Montaje y programación de diseño gráfico aprobado. Procesamiento y colocación de elementos estáticos (texto, gráficos e imágenes ilimitados incluyendo trabajo fotográfico). Procesamiento programación e inserción de elementos en Flash (opcional). Programación de aplicaciones especiales (opcional).Transferencia de la pagina al site. 2. Diseño de páginas adicionales: Es una pagina web con enlace a la pagina inicial, puede aparecer como una ventana adicional o dentro de uno de los frames (recuadro) de la pagina inicial. Su construcción tiene las siguientes características: Diseño gráfico y presentación general. Montaje y programación de diseño gráfico aprobado (html). Introducción de sub-índices de texto versátiles para futuras expansiones. Procesamiento y colocación de elementos estáticos (texto, gráficos e imágenes existentes). Procesamiento programación e inserción de elementos en Flash (opcional). Programación de aplicaciones especiales (opcional). Transferencia de la pagina al site. 3. Modificaciones. Al momento de invertir en una pagina web (inicial ó adicional), es necesario considerar la periodicidad de los los cambios de información en la publicación (modificaciones de texto, fotos y elementos estáticos html). Si la periodicidad de los cambios es baja, puede contratar nuestros servicios de actualización (según la tarifa ofertada para su proyecto en flash ó html). De lo contrario se recomienda invertir en un programa de actualización automática on-line en el caso de no contar con personal adiestrado en este tipo de tareas. 4. Páginas con actualización On-line y enlace a base de datos. Consiste en páginas dinámicas donde la información que se presenta es tomada de una base de datos incluida en el hospedaje ó bien configurada en el PC del cliente. Mediante un formulario en internet protegido con contraseña, nuestro cliente puede cambiar muy fácilmente el contenido de su página sin conocimientos previos de informática y desde cualquier lugar con conexión a internet. Este sistema es provechoso para publicar datos de su negocio que cambian constantemente. 5. Formularios y planillas personalizadas para recepción de datos vía E-mail.
Elaboración e instalación de Scripts para recibir la información deseada del usuario mediante una planilla personalizada cuyos datos serán enviados al E-Mail de nuestro cliente luego de la validación de todos los datos y un mensaje de confirmación al usuario. Aplicable a planillas de contacto, solicitud de cotización, solicitud de servicios, etc. 6. Mailing-list para revista electrónica. Este es un sistema de suscripción para los usuarios de su página en el que quedan registrados los e-mail de los usuarios con sus nombres en ficheros ó base de datos. Nuestro cliente podrá distribuir de manera fácil y personalizada cualquier tipo de publicación vía e mail a sus suscriptores. 7. Foro de opinión. Podrá agregar interactividad a su pagina mediante un foro de opinión personalizado, donde los usuarios de su pagina pueden escribir o responder mensajes acerca de un tema seleccionado por el cliente. 8. Chat room. Puede instalar su propio chat room personalizado de capacidad intermedia o alta para diversos usos, como conversaciones entre usuarios, atención en vivo al cliente, etc. 9. Tiendas virtuales E-Commerce. Asesoría, desarrollo e instalación de plataforma para transacciones seguras en internet con bancos nacionales e internacionales. Diseño y programación del sites con catálogos de productos por categorías, carrito de compras y secciones básicas para tiendas on-line. 10. Programación Web. Programación en Java, Php, Asp, Perl y otros lenguajes para la elaboración de todo tipo de aplicaciones complejas deseadas por nuestros clientes en su site (Manejo de base de datos, buscadores, etc.). 11. Contador de visitas. Podrá consultar de manera privada, los datos de trafico a sus paginas web, tales como visitas a su website por día, semana ó mes y saber además de donde provienen y como lo ubicaron.
12. Alta en buscadores. Todas nuestras paginas son inscritas en los principales buscadores latinoamericanos, tales como Google, Yahoo, msn, Yupi, Altavista, Auyantepuy, etc. Su site aparecerá en la base de datos de estos buscadores cuando los usuarios introduzcan las palabras claves asociada a su site, por esta razón optimizamos el contenido y la estructura de la pagina inicial para un mejor posicionamiento. 13. Gráficos especiales y Banners. Usados generalmente para resaltar la promoción de su pagina o servicios en otros sites. Existen tres tipos de banners publicitarios: Banners estáticos. (jpg) Banners Animados (gift) Banners programados en en Flash.
GLOSARIO LAMMER. Normalmente son individuos con ganas de hacer Hacking, pero que carecen de cualquier conocimiento. Habitualmente son individuos que apenas si saben lo que es un ordenador, pero el uso de este y las grandes oportunidades que brinda Internet, convierten al nuevo internauta en un obsesivo ser que rebusca y relee toda la información que le fascina y que se puede encontrar en Internet. Normalmente la posibilidad de entrar en otro sistema remoto o la posibilidad de girar un gráfico en la pantalla de otro ordenador, le fascinan enormemente. Este es quizás el grupo que más peligro acontece en la red ya que ponen en práctica todo el Software de Hackeo que encuentran en la red. Así es fácil ver como un Lamer prueba a diestro y siniestro un " bombeador de correo electrónico " esto es, un programa que bombardea el correo electrónico ajeno con miles de mensajes repetidos hasta colapsar el sistema y después se mofa autodenominandose Hacker. Hacker. (pirata) Una persona que goza alcanzando un conocimiento profundo sobre el funcionamiento interno de un sistema, de un ordenador o de una red de ordenadores. Este término se suele utilizar indebidamente como peyorativo, cuando en este último sentido sería más correcto utilizar el término "cracker". Es también aficionado a los ordenadores o computadoras. Un usuario cautivado por la programación y las tecnologías informáticas. Cracker. (intruso, revientasistemas, saboteador) Un cracker es una persona que intenta acceder a un sistema informático sin autorización. Estas personas tienen a menudo malas intenciones, en contraste con los hackers, y pueden disponer de muchos medios para introducirse en un sistema. IRC. Significa Internet Relay Chat, y es un protocolo de comunicación en tiempo real basado en texto, el cual permite debates en grupo y/o privado, el cual se desarrolla en canales de chat que generalmente comienzan con el carácter # o &, este último sólo es utilizado en canales locales del servidor. Es un sistema de charlas muy popular actualmente y ampliamente utilizado por personas de todo el mundo. PROTOCOLO. Se le llama protocolo de red o protocolo de comunicación al conjunto de reglas que controlan la secuencia de mensajes que ocurren durante una comunicación entre entidades que forman una red. KBPS. Es la abreviatura de Kilo bits por segundo. Se usa en telecomunicaciones e informática, para medir la velocidad de transferencia de información a través de una red.
SSL. Son las siglas de Secure Sockets Layer protocol, que es el estándar universal de la Web para autenticar sitios Web para los usuarios, y para encriptar comunicaciones entre los usuarios y los servidores. Al instalar un certificado digital se habilita el uso del SSL. COMINICACION SINCRONICA. La comunicación sincrónica es aquella que se establece en tipo real, es decir los usuarios están sincronizados a través de Internet para establecer comunicación directa. Esto ocurre en los Chat, videoconferencias, etc INTERFASE. En el lenguaje informático se habla de interfaz de usuario a la conexión e interacción entre hardware, software y el usuario, es decir la comunicación entre el hombre y la máquina a través del software. También se le llama interfaz al medio que permite establecer una conexión de un hardware con otro hardware, es decir de comunicación de máquina a máquina.
RECOMENDACIONES Si desea profundizar más en cada uno de los temas tratados en esta unidad lo puede consultar en la siguiente bibliografía o sitios Web.
Motores de búsqueda MIGUEL HERNANDEZ. Motores http://www.dsp.umh.es/docent/spubint/motores.htm.
de
búsqueda.
Chats y videoconferencia INGRID FRANCO. Chat. hist/internet-hist.shtml#chat.
http://www.monografias.com/trabajos14/internet-
Seguridad en Internet MERLAT, Máximo. PAZ, Gonzalo. Hackers, Seguridad http://www.monografias.com/trabajos/hackers/hackers.shtml.
Informática.
Miguel Pérez Subías. Seguridad en Redes Globales. Presidente de la Asociación de Usuarios de Internet. http://www.aui.es/biblio/bolet/bole007/arti003.htm. Plataformas virtuales ESPERANZA ROMÁN http://es.wikipedia.org/wiki/Moodle.
MENDOZA.
Wikipedia.
Moodle.
FRANCISCA GOMEZ. Plataformas virtuales y diseño de cursos. http://www.uvalpovirtual.cl/archivos/simposio2004/Francisca%20Gomez%20%20Plataformas%20Virtuales%20y%20Diseno%20de%20Cursos.pdf. Comercio electrónico COMERCIO ELECTRÓNICO E-Commerce http://webmaster.bankhacker.com/b2c/comercio-electronico.phtml.
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B2C.
FERNANDO RAMOS SUÁREZ. El comercio electrónico global. Departamento de Comercio Electrónico. Anguiano & Asociados. http://www.arrakis.es/~anguiano/artcomglobal.html
Introducción al diseño y construcción de sitios Web DATACRAFT. Tu revista digital. ¿Cómo http://www.datacraft.com.ar/internet-design.html.
diseñar
sitios
Web?.
MICROSOFT. ¿Qué se necesita para crear un sitio Web?. http://www.microsoft.com/panama/pymes/themes/marketing/article9.mspx.
12. FUENTES DOCUMENTALES
Informática Básica. Eduardo Alcalde. Miguel García. Editorial Mc Graw Hill. Tercera edición Curso Práctico de Informática Básica. Tomo I. Edgar Herrera Morales. Litografía Corona. 2003. Transmisión de Datos y redes de comunicaciones. Behrouz. A. Forouzan. Editorial Mc Graw Hill. Segunda edición. Comunicaciones y redes de computadores. William Stallings. Editorial Prentice Hall. Sexta edición. Enciclopedia Interactiva ENCARTA 2004. Microsoft.