L'ANIMAZIONE TEATRALE 1. Obiettivi 2. Giochi ed esercizio di animazione teatrale 3. Dall'animazione teatrale allo spettacolo 4. La seduta di animazione teatrale m Spazio e tenuta m Durata m Elementi m Partecipanti 5. Alcuni consigli all'animatore OBIETTIVI L’ANIMAZIONE TEATRALE L'arte drammatica è un valido strumento per scoprire ed esplorare le nostre potenzialità creative e la nostra giocosità, in un contesto di gruppo. Fare teatro insieme è innanzi tutto un divertimento, ma, oltre a questo, permette di raggiungere una serie di obiettivi che riguardano sia il singolo partecipante, sia il gruppo nel suo insieme". Ne elenchiamo sommariamente i principali: l aiuta il gruppo ad acquisire coesione l aumenta la tolleranza, il rispetto e la comprensione tra i membri del gruppo l aiuta la conoscenza di se stessi, la valutazione delle proprie potenzialità e dei propri limiti l sviluppa le abilità sociali, fisiche e verbali l favorisce la spontaneità, l’uso dell’immaginazione e la capacità di giocare l amplia le conoscenze di persone, luoghi, tempi diversi dai nostri. L’approccio all’attività teatrale può avvenire con metodi e finalità molto diverse. Tuttavia, affinché l’attività teatrale possa realmente perseguire gli obiettivi che abbiamo elencato, è fondamentale rispettare alcune regole nella sua conduzione. GIOCHI ED ESERCIZI DI ANIMAZIONE TEATRALE I giochi di animazione teatrale, presentati nella nostra banca dati, si L’ANIMAZIONE TEATRALE prestano a diversi tipi di utilizzo. I giochi sono stati divisi per categorie. Queste categorie corrispondono ai principali aspetti del lavoro teatrale che, attraverso questi giochi, sono affrontati e sperimentati: il corpo, la voce, il ritmo, la concentrazione, la drammatizzazione. Naturalmente ogni esercizio tocca in realtà più aspetti contemporaneamente. Ad esempio un esercizio sulla voce può coinvolgere anche il corpo o l’improvvisazione, così come un esercizio sul ritmo è anche un esercizio di concentrazione, eccetera. Combinando in modo appropriato i diversi esercizi, è possibile proporre una "seduta di animazione teatrale". Alcuni giochi tuttavia, possono essere giocati anche singolarmente in particolari situazioni della giornata (in colonia, a scuola, .) oppure possono essere inseriti all’interno di una veglia o di un qualsiasi altro momento di gioco. TORNA SU DALL’ANIMAZIONE TEATRALE ALLO SPETTACOLO La pratica di giochi ed esercizi teatrali è la premessa indispensabile alla preparazione di un momento di rappresentazione, qualsiasi esso sia (breve, lungo, di fronte ad un piccolo pubblico "interno, di fronte a un grande pubblico, eccetera).Porre come obiettivo la preparazione di uno spettacolo è un importante stimolo al lavoro del gruppo. Esibirsi di fronte ad un pubblico è inoltre un’esperienza molto arricchente. Tuttavia lo spettacolo deve essere il risultato di un processo formativo che passa attraverso la pratica di esercizi e giochi e che consenta di raggiungere obiettivi che vanno molto al di là del momento rappresentativo. L’animazione teatrale ci aiuta a migliorare l’ascolto di noi stessi e degli L’ANIMAZIONE TEATRALE altri, a conoscere lo spazio, a sviluppare la nostra sensibilità e la nostra immaginazione, a scoprire nuove forme di comunicazione, e soprattutto a migliorare la nostra capacità di lavorare collettivamente. Lo spettacolo non deve diventare l’unico obiettivo del fare teatro insieme. È bene ricordare che uno spettacolo può consistere anche in una semplice scena di qualche minuto e non deve prevedere necessariamente una scenografia o complessi costumi. Se un animatore (o un gruppo di animatori) decide di finalizzare l’attività teatrale alla preparazione di un momento rappresentativo, deve valutare attentamente il tempo a disposizione e le capacità del gruppo, per evitare di lanciarsi in un progetto troppo ambizioso che rischia di trasformare l’esperienza in un’impresa faticosa e stressante per i partecipanti Il lavoro propedeutico e la preparazione di uno spettacolo possono essere due momenti strettamente integrati. Un momento rappresentativo può derivare direttamente dallo sviluppo di un gioco o esercizio teatrale, oppure la messa in scena di una storia può prevedere l’inserimento di esercizi o giochi adeguati alla situazione. Quando un gruppo comincia a lavorare alla preparazione di uno spettacolo è importante che si continui a prevedere uno spazio, all’interno di ogni seduta di lavoro, dedicato ai giochi e agli esercizi. In particolare è sempre utile prevedere, all’inizio di ogni seduta, un momento di lavoro collettivo per concentrare l’energia del gruppo sul progetto che si sta realizzando (riscaldamento, giochi di concentrazione eccetera) TORNA SU LA SEDUTA DI ANIMAZIONE TEATRALE Per preparare e presentare una seduta di animazione teatrale è necessario rispettare alcune condizioni. L’ANIMAZIONE TEATRALE Spazio e tenuta Lo spazio di lavoro deve essere ampio e sgombro di ostacoli. Dovrebbe anche consentire di muoversi senza scarpe, di sedersi e sdraiarsi a terra e di utilizzare la voce senza la preoccupazione di disturbare. I partecipanti dovranno portare vestiti comodi che consentono loro di muoversi liberamente. Sui piedi è consigliabile indossare calze antiscivolo o scarpette leggere da palestra. Durata La seduta può durare da una a due ore secondo il tempo a disposizione e l’età dei partecipanti. Dopo due ore è tuttavia opportuno prevedere una pausa. Elementi La seduta deve prevedere una serie di esercizi o giochi che consentono di esplorare i diversi aspetti dell’arte teatrale e deve sempre iniziare con un momento di riscaldamento e di concentrazione di tutto il gruppo. Normalmente si prevede una sequenza di questo tipo: l Concentrazione: gli esercizi per la concentrazione del gruppo consentono di riunire l’energia collettiva attorno a una proposta di lavoro che necessita di attenzione, concentrazione e coinvolgimento. All’inizio di ogni
1
seduta questi esercizi servono a delimitare in modo chiaro il "fuori", quello che si è fatto prima di iniziare il lavoro e il "dentro", cioè la situazione di lavoro collettivo che si sta iniziando ad affrontare. Anche nel corso di una seduta è sempre utile inserire questi momenti in cui l’energia del gruppo viene rivitalizzata. l Corpo: il corpo è il principale mediatore delle nostre emozioni. In un lavoro di preparazione al teatro è necessario esplorare le sue L’ANIMAZIONE TEATRALE infinite capacità espressive, renderlo docile ed efficace. Questo lavoro di scoperta deve essere però svolto sempre con grande rispetto e considerazione. l Respirazione: come il corpo, anche la voce è uno strumento fondamentale per l’attore. La capacità di utilizzare la voce, di produrre suoni e intonazioni, è strettamente connessa ad una buona respirazione. l Voce: senza la pretesa di volere insegnare una dizione corretta o un’impostazione della voce da attore (risultato che richiede un lungo e complesso lavoro) è indispensabile, attraverso giochi ed esercizi, rendere consapevoli i partecipanti delle molteplici possibilità espressive dell’organo vocale. La voce può essere utilizzata per riprodurre suoni o evocare ambienti e sensazioni. Quando invece viene usata per recitare, è fondamentale ricordare che intonazione e ritmo della voce sono importanti veicoli di senso, in grado di sottolineare, modificare, o addirittura contraddire, il significato semantico delle parole e delle frasi. l Ritmo: gli esercizi sul ritmo accrescono la comunicazione tra i membri del gruppo, stimolano l’ascolto reciproco e la ricerca di armonia e contemporaneamente esercitano la coordinazione e il controllo del movimento. l Drammatizzazione: il gioco drammatico fa ricorso a tutte le tecniche esercitate in precedenza (concentrazione, corpo, voce, ritmo, .), ma soprattutto all’immaginazione che va incoraggiata attraverso la proposta di stimoli diversi. L’ANIMAZIONE TEATRALE Vi sono altri due aspetti fondamentali dell'arte teatrale: lo spazio e il contatto. Questi elementi devono essere presenti trasversalmente nell'intero lavoro di una seduta di animazione teatrale e l'animatore deve rivolgere loro un'attenzione costante. l Spazio: un’azione teatrale presuppone che uno spazio (sia esso un’aula, una piazza o un palcoscenico) sia definito come spazio teatrale. Lo spazio teatrale è uno spazio magico e separato. Anche nel corso degli esercizi e dei giochi, è importante definire sempre lo spazio dell’azione e incoraggiare i partecipanti ad esplorarlo, a conoscerlo e a utilizzarlo nel migliore dei modi. l Contatto: il teatro è un’arte collettiva. Attraverso la pratica degli esercizi e dei giochi teatrali i partecipanti entrano in contatto tra loro e migliorano la loro capacità di ascoltare, osservare e sentire gli altri. Partecipanti Nella preparazione di un momento di animazione teatrale è fondamentale valutare bene a che tipo di partecipanti ci si rivolge. Spesso i giochi rivolti ai bambini sono molto validi anche per gli adulti. Al contrario gli esercizi per adulti possono essere trasmessi ai bambini solo in determinate circostanze e con i necessari "aggiustamenti".La prima regola da considerare è: l’esercizio proposto deve poter essere capito da chi lo deve eseguire. La seconda: non proponete mai un esercizio senza averlo prima sperimentato voi stessi (ad esempio con L’ANIMAZIONE TEATRALE gli altri animatori).Solo in questo modo è possibile valutare quali implicazioni l’esercizio porta con sé. Il numero di partecipanti è un’altra variabile da considerare attentamente. Alcuni giochi dove ciascuno o un piccolo gruppo si esibisce di fronte agli altri, richiedono molto tempo per essere svolti in un gruppo molto numeroso. Al contrario, ci sono esercizi che, per una buona riuscita, necessitano di un gruppo numeroso. TORNA SU ALCUNI CONSIGLI ALL'ANIMATORE l Attenzione e rispetto m l'arte teatrale coinvolge la persona nella sua interezza (corpo, mente, emozioni). È fondamentale che l'animatore ne sia cosciente, per poter utilizzare al meglio le potenzialità di ognuno, nel pieno rispetto della persona. l Concentrazione m l'arte teatrale richiede innanzitutto concentrazione. Favorire e sviluppare la concentrazione deve essere uno dei principali obiettivi dell'animatore. L'esercizio teatrale diventa in questo modo un'importante scuola di vita. l Atmosfera m le sedute di lavoro devono essere condotte in un'atmosfera di serenità, buon umore, rigore e rispetto L’ANIMAZIONE TEATRALE reciproco. È compito dell'animatore suscitare nei partecipanti queste sensazioni. l Pratica m nessun animatore può proporre di vivere un'esperienza senza averla precedentemente vissuta in prima persona. l Fiducia m l'animatore deve costantemente vigilare a che i partecipanti non siano messi in condizioni di pericolo fisico o psicologico, ma, al contrario, possano lavorare in un clima di fiducia reciproca. l Spettatori m ci sono esercizi e giochi che vengono eseguiti da una persona o da un piccolo gruppo. In queste occasioni è importante che il resto del gruppo si disponga di fronte agli esecutori come un pubblico attento e concentrato. TORNA SU Espressione:Animazione teatrale:Contatto e concentrazione Banca dati cemea BD: Espressione: Animazione teatrale: Contatto e concentrazione Contatto e concentrazione GIOCHI ED ESERCIZI di animazione teatrale: I pianeti Cinque nasi sette piedi Il passaggio La bolla Ippodrillo, Coccopotamo I palloni colorati Passa il messaggio La pioggia Separiamoci Le molecole 2 Osservazioni: Il gioco favorisce la socializzazione attraverso il contatto fisico tra i partecipanti, stimola la prontezza di riflessi, l'attenzione e la concentrazione. Materiale necessario: Nessuno Le molecole, musica e numeri Le molecole, musica e numeri Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno
2
Descrizione del gioco: I giocatori sono sparsi per la sala di gioco, mentre chi dirige si dispone in un angolo della sala, nei pressi della fonte musicale, in modo da essere ben visibile (in piedi eventualmente su una sedia). Sul ritmo di una qualsiasi musica i partecipanti al gioco si muovono camminando ciascuno per proprio conto. Quando improvvisamente la musica viene interrotta, colui che dirige il gioco indica un numero con le dita delle mani. Tutti i giocatori si precipitano a formare gruppi composti da tante persone quante l'animatore del gioco ne ha indicate. Tutti i giocatori che non riescono a formare un gruppo con il numero richiesto, vengono eliminati. Alla fine del gioco rimangono solo due giocatori. Le molecole, musica e numeri Variante: l I giocatori cantano marciando in cerchio. L'animatore del gioco grida un numero e tutti cercano di raggrupparsi secondo l'ordine ricevuto. l I giocatori sono divisi in 2 squadre e camminano in cerchio intercalati. Al segnale cercano di raggrupparsi secondo il numero indicato, indipendentemente dalla squadra di appartenenza. Vince la squadra che al termine ha più giocatori in gara. Osservazioni: Età. A partire dai 7/8 anni. Materiale necessario: Giradischi o registratore. L'occhiolino L'occhiolino Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Gioco d'attenzione Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno all'aperto Descrizione del gioco: In cerchio a coppie: uno davanti all'altro. Un giocatore è solo, non ha cioè davanti alcuno. Il giocatore solo vuole compagnia, perciò fa "l'occhiolino" ad uno qualsiasi dei giocatori che stanno davanti, il quale, appena ricevuto il richiamo, si precipita verso di lui. Il partner può impedire la sua fuga, toccandolo, senza però poterlo inseguire. Se non riesce a toccarlo, a sua volta rimane solo e perciò cercherà di richiamare, facendo "l'occhiolino", il proprio compagno, o un altro qualsiasi. Se invece è sufficientemente rapido da toccare il proprio partner sulla spalla, prima che questi sia riuscito a fuggire, la situazione non cambia e tocca sempre al primo giocatore "solo" cercarsi compagnia. Nota: Non deve esserci contatto nell'ambito di ogni coppia: le persone che stanno dietro si trovano a circa mezzo metro di distanza dal proprio compagno. Possono essere cambiate le posizioni e i giocatori che sono stati L'occhiolino dietro possono passare davanti. Variante: La disposizione è sempre in cerchio, ma i giocatori davanti sono seduti e gli altri sono in piedi. Osservazioni: A partire dai 6/7 anni Circa una ventina, in numero dispari Giocare per scegliere. Materiale necessario: Nessuno Gli oggetti che si muovono Gli oggetti che si muovono Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Gioco d'osservazione Gioco d'abilità Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno all'aperto Descrizione del gioco: I giocatori sono seduti su due Gli oggetti che si muovono Variante: Nessuna Osservazioni: Giocatori: da 10 a 20. Materiale necessario: 1 bottone. Passaggio della mela con i piedi Passaggio della mela con i piedi Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Gioco d'abilità Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Per questo gioco ci vogliono due squadre poste su delle sedie allineate: tra i piedi del primo giocatore di ogni squadra viene messa una mela (o una arancia). Al segnale di partenza il primo giocatore deve (senza farle toccare terra) far passare la mela al secondo, poi al terzo, fino all'ultimo. Il passaggio deve avvenire solo con i piedi. Vincerà ovviamente la squadra che per prima farà pervenire la mela all'ultimo giocatore. Se la mela cade per terra bisogna ricominciare da capo. Passaggio della mela con i piedi Variante: Nessuna Osservazioni: Nessuna Materiale necessario: Una mela per squadra.
3
Personaggi famosi Personaggi famosi Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Gioco d'abilità Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: L'animatore appiccica dei foglietti,, che si è preparato in precedenza, sulle schiene dei partecipanti. Su ogni foglietto vi è il nome di un personaggio famoso sia dell'attualità che del passato, sia della realtà che della fantasia. Ogni partecipante dovrà scoprire il nome del personaggio che ha sulla schiena. Per farlo dovrà mostrare la propria schiena ad un altro partecipante e porgli due domande (alle quali però potrà avere come risposte solo dei si e dei no). Terminate le domande potrà cercare di indovinare il proprio personaggio. Se vi riesce potrà sedersi e restare a disposizione per rispondere alle domande di altri partecipanti. Se sbaglia dovrà ripetere l'operazione con un altro partecipante. Il gioco terminerà quando tutti hanno scoperto il proprio personaggio o quando l'animatore deciderà di concluderlo. Personaggi famosi Variante: Nessuna Osservazioni: Nessuna Materiale necessario: Foglietti da affiggere sui giocatori. Soffiare i pesci nel cerchio Soffiare i pesci nel cerchio Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: infanzia fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Ogni giocatore ha davanti a se un pesciolino di carta. Deve spingerlo, soffiando, in un cerchio disegnato a una certa distanza. Vince chi per primo fa entrare il pesce nel cerchio. Variante: Nessuna Soffiare i pesci nel cerchio Osservazioni: 2 o più giocatori. Materiale necessario: Pesciolini di carta. Il piatto al carbone Il piatto al carbone Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Gioco d'osservazione Adatto per: famiglia piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: I due giocatori sono seduti uno in faccia all'altro entrambi con in mano un piatto. Uno dei due (colui che conosce il gioco) dirige il gioco e dice all'altro di eseguire tutti i suoi movimenti. Mette il dito nel piatto vuoto oppure sotto il piatto e poi sul viso, sulle orecchie, sul naso, ecc. e l'altro imiterà gli stessi movimenti ignaro del fatto che il suo piatto, nella parte inferiore e quindi nascosta, è stato annerito con un turacciolo bruciato. Variante: Nessuna Il piatto al carbone Osservazioni: 2 giocatori. Eseguire questo gioco solo in presenza di un gruppo affiatato e che abbia maturato le condizioni di rispetto necessarie per mettere a proprio agio i partecipanti al gioco. Materiale necessario: Due piatti, un turacciolo. Il piatto gira Il piatto gira Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Gioco di conoscenza Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: I giocatori sono seduti in cerchio sulla loro sedia. Uno di loro dà inizio al gioco e, portandosi al centro del cerchio, inizia a far roteare un piatto. Quando il piatto gira chiama uno dei giocatori il quale dovrà cercare in tutta fretta di agguantare il piatto prima che quest'ultimo si sia fermato a terra. Se non ci riuscirà, dovrà eseguire il verso di un animale ed in seguito far ripartire il gioco. Variante: Nessuna Il piatto gira
4
Osservazioni: Nessuna Materiale necessario: Un piatto o il coperchio di un fustino di detersivo. Piperli Piperli Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Gioco d'attenzione Gioco d'abilità Adatto per: famiglia piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Un astronauta parte per la luna. Atterra leggermente sul satellite e trova i lunari intenti in un nuovo gioco. Il gioco del piperli. L'animatore del gioco mostra dei movimenti ai bambini i quali li ripetono. I giocatori devono sempre guardare l'animatore del gioco il quale alterna i movimenti con dei comandi ingannatori. Per esempio: si dice PIPERLI e si fa POMOF. Movimento 1: "PIPERLI" battere le dita alternativamente sulle ginocchia. Piperli Movimento 2: "PALMO" mettere il palmo sulle ginocchia. Movimento 3: "DORSO" mettere il dorso sulle ginocchia. Movimento 4: "POMOF" alzare le mani all'altezza della testa e far roteare i polsi. I bambini che invece del comando eseguono il movimento ingannatore vengono esclusi dal gioco. Variante: Nessuna Osservazioni: Attenzione: il conduttore deve esercitare molto bene il gioco prima di cimentarsi con i ragazzi. Materiale necessario: Nessuno Posa il giornale Posa il giornale Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Gioco d'abilità Gioco d'attenzione Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Tutti i giocatori sono seduti in cerchio, una sola sedia è libera. Un giocatore è all'interno del cerchio con in mano un giornale piegato. Il giocatore con in mano il giornale, per potersi sedere, deve deporlo sulla sedia vuota. I giocatori seduti tentano di impedirglielo spostandosi rapidamente da una sedia all'altra sempre nella stessa direzione. Se il giornale viene deposto sulla sedia libera, il giocatore seduto, che si è fatto anticipare dal giornale, si alza, cede il proprio posto al giocatore di centro e lo sostituisce nel gioco. Posa il giornale Variante: Nessuna Osservazioni: A partire dai 10 anni. Circa 20 giocatori. Giocare per rischiare. Materiale necessario: Un giornale Il prigioniero della torre Il prigioniero della torre Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Gioco d'attenzione Gioco d'abilità Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: adolescenza Ambiente: all'interno all'aperto Descrizione del gioco: Da 5 a 10 giocatori si mettono in cerchio, spalle al centro. Hanno gli occhi bendati e a braccia tese non devono toccarsi. A gambe leggermente divaricate. Sono i guardiani della torre. Al centro, il prigioniero. Al via, alcuni cavalieri tentano di penetrare nella torre e liberare il prigioniero, passando senza farsi toccare dai guardiani. Il cavaliere toccato tre volte è eliminato. Quando due cavalieri sono entrati, il gioco può essere finito: si può Il prigioniero della torre continuarlo chiedendo che i cavalieri facciano uscire il prigioniero senza farlo toccare dai guardiani. Variante: Nessuna Osservazioni: Nessuna Materiale necessario: 6-10 foulards La raccolta delle posate La raccolta delle posate Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Gioco d'abilità Gioco di memoria Adatto per: famiglia piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: In uno spazio delimitato sono disposte un numero di sedie uguale al numero di giocatori (3 - 4 - 5 6). Ogni giocatore ha una sua sedia che, per ovvi motivi, non è vicina a quella di un suo avversario. A questo punto i giocatori sono bendati e a carponi devono raccogliere ad una ad una le posate (che nel frattempo sono state sparpagliate
5
nel l'area delimitata) e sempre ad una ad una devono riporle sulla loro sedia. Al termine di un determinato tempo si calcoleranno le posate sulle sedie per stabilire il vincitore. La raccolta delle posate Variante: Nessuna Osservazioni: Da 3 a 6 partecipanti. Materiale necessario: Posate, sedie, foulards. La ragnatela La ragnatela Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Gioco d'abilità Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno all'aperto Descrizione del gioco: Un gruppo di partecipanti , si dispongono in cerchio. Chiudendo gli occhi, allungano le mani verso l'interno, convergendo verso il centro del cerchio nel contempo. Una volta giunti in questa nuova posizione, sempre tenendo gli occhi chiusi, ogni giocatore cerca una mano qualsiasi, proveniente dagli altri componenti del gruppo. Dopo aver ripetuto quanto appena fatto anche con l'altra mano, si riaprono gli occhi, e, ritrovatisi con le mani "attorcigliate" al centro del cerchio, si inizia nel tentativo di sciogliere la ragnatela che si è in precedenza composta ad occhi chiusi. Il tutto, naturalmente, senza lasciare la presa delle mani che in precedenza si La ragnatela sono "trovate". Variante: Nessuna Osservazioni: Nessuna Materiale necessario: Nessuno Il re d'Inghilterra Il re d'Inghilterra Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Gioco d'abilità Gioco d'attenzione Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Tutti i giocatori sono seduti in cerchio. Chi dirige il gioco rappresenta il Re d'Inghilterra, alla sua sinistra si trova il Principe di Galles, alla sua destra la Regina. Tutti gli altri giocatori sono i sudditi e vengono numerati progressivamente a partire da colui che si trova alla sinistra del Principe di Galles. Il Re, all'inizio del gioco, pronuncia il seguente monologo: "Il Re d'Inghilterra ha perduto il suo cappello, chi dunque glielo ritroverà se non il n... (o il Principe di Galles, o la Regina d'Inghilterra)' Il giocatore chiamato in causa si alza (salvo i membri della famiglia reale, che restano sempre seduti) e comincia il seguente dialogo con il Re: "Proprio io Sire? - Sì, voi Signore (o Principe o Maestà) - No, io no, Sire -. E allora chi, signore? - Il n... - Sire". Il re d'Inghilterra Il gioco continua. Ogni errore commesso (di numero o di dialogo) provoca la seguente sanzione: il giocatore che ha sbagliato prende il posto dell'ultimo, mentre tutti gli altri si spostano di un posto a sedere e quindi scalano di un numero. Variante: Nessuna Osservazioni: A partire dagli 8/9 anni Intorno ai 20 al massimo Materiale necessario: Nessuno
Scambio degli uguali Scambio degli uguali Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Gioco d'attenzione Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: infanzia fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: I giocatori sono seduti in cerchio. L'animatore del gioco dice ai presenti che coloro che hanno (per es.) le calze rosse devono scambiarsi il loro posto. Coloro che hanno le calze rosse dovranno allora in tutta fretta abbandonare il proprio posto e cercarne un altro. Ma nel frattempo anche l'animatore del gioco sarà andato a sedersi ragione per cui uno rimarrà al centro ed allora dovrà a sua volta suggerire un motivo per provocare lo scambio. Variante: Nessuna Scambio degli uguali Osservazioni: Nessuna Materiale necessario: Nessuno
6
Le scarpe Le scarpe Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno all'aperto Descrizione del gioco: Due squadre di giocatori seduti, su due fila che si guardano in faccia. Due capi-gioco seduti all'inizio della loro fila (a sinistra), ognuno controlla una squadra. Tutte le scarpe dei giocatori vengono messe in un mucchio nello spazio al centro tra le due squadre in fila. Un giocatore di ogni squadra va velocemente a scegliersi le proprie scarpe, se le allaccia per bene e va a farsi controllare dal proprio animatore del gioco. Quando torna a sedere parte il seguente. Vince la squadra che impiegherà meno tempo e che al termine avrà allacciate perfettamente le giuste scarpe. Le scarpe Variante: Nessuna Osservazioni: Giocatori con le scarpe ai piedi (né zoccoli, né pantofole). Materiale necessario: Nessuno
Le scarpe sotto e sopra la sedia Le scarpe sotto e sopra la sedia Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Gioco d'abilità Adatto per: famiglia piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: infanzia fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Due giocatori, ognuno con una sedia (poste ad una discreta distanza), e tre paia di scarpe, sparpagliate dall'animatore del gioco sul pavimento. Una delle due sedie deve essere segnata, ad esempio con un foulard. Ad occhi bendati ogni giocatore deve cercare di porre tutte le scarpe sotto o sopra la sua sedia, raccogliendole o rubandole una ad una all'avversario. Vince chi riesce a portare tutte le scarpe alla sua sedia. Le scarpe sotto e sopra la sedia Variante: Aumentare il numero dei giocatori usando sedie di tipo diverso. Osservazioni: Almeno 2 giocatori. Materiale necessario: Scarpe o altri oggetti, sedie, foulards. Le sedie musicali Le sedie musicali Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Le sedie, una in meno rispetto ai partecipanti, sono disposte su due Le sedie musicali Variante: l In mancanza di musica, può essere raccontata una storia, nel corso della quale, ad ogni ricorrenza di una parola prestabilita, bisogno trovar posto a sedere. l Anfore vasai. Le sedie possono essere sostitute da un certo numero di giocatori, disposti in fila, l'uno dietro l'altro a mo' di "anfora", cioè con un braccio disteso lungo il fianco e l'altro poggiato sull'altro fianco, per formare l'ansa dell'anfora. Se un giocatore ha il braccio sinistro ad ansa di anfora, il successivo avrà quello destro. Quando la musica viene interrotta, tutti i giocatori che camminano debbono infilare il braccio nell'ansa di un'anfora. Viene eliminato il giocatore che rimane senza anfora. Come per le sedie, ad ogni ripresa della musica viene eliminata anche un'anfora. Osservazioni: Età. A partire dai 7/8 anni. Materiale necessario: Giradischi o registratore; tante sedie quanti sono i partecipanti al gioco. Spegnere la candela col turacciolo Spegnere la candela col turacciolo Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Gioco d'abilità Adatto per: famiglia piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno
7
Descrizione del gioco: Una candela accesa appoggiata per terra o su una bottiglia piccola deve essere spenta con un turacciolo che pende posteriormente per ca. 50 cm dalla cintura. Al gioco posso partecipare più di due persone contemporaneamente e può essere fatto sotto forma di competizione. Se la corda è corta il gioco risulta un po' più difficile. Spegnere la candela col turacciolo Variante: Nessuna Osservazioni: Partecipazione libera e spontanea. Materiale necessario: Candele in numero corrispondente ai giocatori. Staffetta a tunnel (quadrupedia) Staffetta a tunnel (quadrupedia) Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Gioco sportivo Gioco con la palla Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno all'aperto Descrizione del gioco: I giocatori sono divisi in due squadre, allineate. I primi di ogni fila hanno in mano un oggetto (fazzoletto - palla - ecc.) il quale deve essere fatto passare di fianco, da un giocatore all'altro fino all'ultimo. Quando questi ha ricevuto l'oggetto deve passare, camminando a quattro zampe, sotto il tunnel formato dalle gambe dei giocatori della stessa squadra. Arrivato davanti, deve alzarsi in piedi e ricominciare a passare l'oggetto stesso fino all'ultimo di nuovo. Vince la squadra che ritorna per prima nella posizione (dei giocatori) iniziale di partenza. Staffetta a tunnel (quadrupedia) Variante: Nessuna Osservazioni: Vincere gli avversari battendoli in velocità. Materiale necessario: Palla, fazzoletto, ecc. Superare alcuni ostacoli Superare alcuni ostacoli Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Adatto per: famiglia piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Per terra sono messi alcuni ostacoli tra i quali qualcuno abbastanza arduo da superare. Si farà provare il percorso al concorrente il quale dovrà poi ripeterlo ad occhi bendati. Mentre sta facendo la prova ad occhi bendati si levano tutti gli ostacoli. Egli si sforzerà di superarli tra le risate degli altri. Alla fine rimarrà molto meravigliato nel non vedere gli oggetti. Variante: Nessuna Superare alcuni ostacoli Osservazioni: Eseguire questo gioco solo in presenza di un gruppo affiatato e che abbia maturato le condizioni di rispetto necessarie per mettere a proprio agio i partecipanti al gioco. Materiale necessario: Oggetti per ostacoli. Il tunnel Il tunnel Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Gioco sportivo Gioco con la palla Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno all'aperto Descrizione del gioco: I giocatori sono disposti in colonna (50 cm di distanza fra ogni giocatore). Possono esserci più di due colonne. Il primo di ogni colonna ha una palla in mano e deve trasmetterla all'ultimo inviandogliela sotto le gambe dei compagni i quali, se del caso, possono aiutare la palla nella sua corsa. L'ultimo della colonna, ottenuta la palla, corre in testa alla fila e ributta fra le gambe dei compagni la palla e via di seguito. Vince chi prima arriva a coprire un determinato percorso. Il tunnel Variante: Nessuna Osservazioni: Possono esserci più di due colonne di giocatori. Minimo consigliato 7 giocatori per colonna Materiale necessario: Una palla per ogni colonna di giocatori. Valigia e viaggiatore Valigia e viaggiatore Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Adatto per: famiglia piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza
8
Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Un animatore si pone al centro del cerchio con una valigia (occhi bendati) piena di indumenti disparati e li deve indossare nell'ordine in cui li toglie dalla valigia. Badare che gli indumenti siano adatti. Variante: Nessuna Valigia e viaggiatore Osservazioni: Una squadra di due o tre bambini: il primo si veste, fa un piccolo giro, rifà la valigia, la passa al secondo, ecc. Le squadre possono essere due: sotto forma allora di staffetta (indumenti che non si rompano!). Materiale necessario: Una valigia; degli indumenti adeguati; un foulard. Ti piacciono i tuoi vicini? Ti piacciono i tuoi vicini? Tipo di gioco: Gioco d'ambiente Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Tutti i partecipanti sono seduti in cerchio; uno solo è in piedi all'interno del cerchio. Il giocatore in piedi si rivolge ad un compagno e gli domanda: "Ti piacciono i tuoi vicini?". La persona interrogata può rispondere: "Sì" oppure "No". Se la risposta è affermativa, non succede nulla; mentre se essa è negativa chi ha fatto la domanda replica: "E chi vorresti per vicini?". L'interpellato risponde facendo due nomi, corrispondenti a due persone presenti, non vicine a lui. A questo punto le persone accanto all'interpellato, non essendo gradite, scattano in piedi e cercano di raggiungere i posti occupati dalle due persone richieste come vicini. Nel corso di tale tentativo uno dei due desiderati può essere anticipato, nell'occupazione del posto, dal giocatore in piedi, che aveva formulato la domanda. Le due persone nominate e desiderate devono, senza fretta, raggiungere il loro nuovo posto, accanto a colui che le ha chiamate. Ti piacciono i tuoi vicini? Il giocatore che rimane senza posto a sedere, pone la domanda: "Ti piacciono i tuoi vicini?" ad una qualsiasi persona del gruppo ricominciando così il gioco. Variante: Nessuna Osservazioni: A partire dai 9 anni Circa 20 giocatori Giocare per scegliere. Materiale necessario: Tante sedie quanti sono i partecipanti, meno una. Giochi:Giochi di fiducia Banca dati cemea BD: Giochi: Giochi di fiducia Giochi di fiducia I giochi di fiducia (New games) Alzarsi aiutandosi L'ameba Avanti - indietro Il binario La catena degli occhi belli Caterpillar Il corridore cieco Goofie, goofie, goofie! Le isole Levitazione Giochi:Giochi di fiducia In ordine alfabetico Il serpente che si spella Il sole Sulle mie ginocchia, prego! Il surf Le tapis roulant Toccare il colore Browser consigliato: Explorer 4.5 o superiore I “New Games” Giochi di fiducia Definizione "New - Games" Sono giochi di fiducia, di rispetto e di conoscenza nuova Giochi di fiducia: l in se stessi (non sempre conosciamo bene il nostro corpo. Esercitare questa conoscenza è importante l nell'altro (ciò che ti farà e non ti farà fare !!) l nel gruppo (che deve garantire la sicurezza di ognuno) Non si possono fare le prime sere di colonia, ma quando il gruppo si conosce già Giochi di rispetto: per chi non gioca l niente forzature l niente inviti l nessuna manipolazione (non cercare espedienti) per chi gioca l interpretare il senso del gioco e quindi comportarsi di conseguenza Giochi di scoperta: l rivalutazione di una forma insolita di conoscenza di se stessi e dell'altro diversa dagli altri tipi di gioco (contatto stretto tra le persone - gioco che riesce solo grazie alla collaborazione) Regole di gioco: l non sono improvvisate o casuali ma studiate per permettere i tre punti precedenti I “New Games” (fiducia, rispetto e scoperta l una caratteristica fondamentale è quella della non competitività: nessun vincitore e nessun vinto. MAI !
Alzarsi aiutandosi Alzarsi aiutandosi Tipo di gioco: Gioco di fiducia Adatto per: famiglia piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Due partecipanti si siedono schiena contro schiena. Agganciare le braccia del compagno in modo da potersi tenere forti schiena contro schiena e aiutandosi l'un l'altro cercare di alzarsi e poi di sedersi. Variante: Seduti faccia contro faccia, le mani palmo contro palmo. Alzarsi e sedersi senza lasciarsi le mani . Alzarsi aiutandosi Osservazioni: Vedi anche la scheda di presentazione Materiale necessario: Nessuno
9
L'ameba L'ameba Tipo di gioco: Gioco di fiducia Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: I partecipanti (ca. 20) si uniscono vicino, vicini in modo da formare una "palla". Attorno alla "palla" viene avvolta una corda. A questo punto la "palla" inizia la sua avventura cercando di farle superare degli ostacoli e delle direzioni. Variante: Nessuna L'ameba Osservazioni: Eseguire questo gioco solo in presenza di un gruppo affiatato e che abbia maturato le condizioni di fiducia e di rispetto necessarie per mettere a proprio agio e in piena libertà i partecipanti al gioco. Vedi anche la scheda di presentazione Materiale necessario: Nessuno Avanti - indietro Avanti - indietro Tipo di gioco: Gioco di fiducia Adatto per: famiglia piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: A due a due, uno in faccia all'altro,, posti ad una certa distanza in modo che, allungando le braccia, le mani possano toccarsi. Quindi mettere le mani contro le mani del compagno. Piegare pian piano le braccia fino ad arrivare molto vicini con i visi, senza muovere i piedi. Quando si è vicini ci si spinge dolcemente fino ad arrivare in piedi diritti, mani contro le mani, poi ci si lascia ancora andare in avanti e così di seguito. Variante: Nessuna Avanti - indietro Osservazioni: Eseguire questo gioco solo in presenza di un gruppo affiatato e che abbia maturato le condizioni di fiducia e di rispetto necessarie per mettere a proprio agio e in piena libertà i partecipanti al gioco. Vedi anche la scheda di presentazione Materiale necessario: Nessuno Il binario Il binario Tipo di gioco: Gioco di fiducia Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: adolescenza Ambiente: all'interno all'aperto Descrizione del gioco: Metà dei partecipanti al gioco sono sdraiati sulla schiena e formano una fila ben chiusa di persone spalla a spalla. L'altra metà dei giocatori si sdraia e mette la propria testa tra due teste della prima fila, formando un binario o una cerniera. Tutti alzano le mani con il palmo rivolto verso l'alto. Un giocatore viene aiutato a sdraiarsi sulle mani degli altri e viene trasportato fino in fondo al binario. Fate attenzione alla sicurezza di chi viene trasportato. Il binario Variante: Nessuna Osservazioni: Gioco di fiducia, di rispetto e di conoscenza; niente forzature; niente inviti; partecipazione libera. Eseguire questo gioco solo in presenza di un gruppo affiatato e che abbia maturato le condizioni di fiducia e di rispetto necessarie per mettere a proprio agio e in piena libertà i partecipanti al gioco. Vedi anche la scheda di presentazione Materiale necessario: Nessuno La catena degli occhi belli La catena degli occhi belli Tipo di gioco: Gioco di fiducia Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: infanzia fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno all'aperto Descrizione del gioco: Gioco molto efficace per far conoscere un gruppo. La consegna è semplicissima: formate una fila indiana; all'inizio si metterà il partecipante con gli ochhi più scuri e alla fine quello con gli occhi più chiari.. Al termine del gioco, a mo' di biscia, la fila passa davanti a se stessa in modo che tutti possano ammirare ... la catena degli occhi belli. Variante: Stesso gioco ma con il colore dei capelli o il colore della pelle, con l'altezza o con la misura dei piedi, .
10
La catena degli occhi belli Osservazioni: Vedi anche la scheda di presentazione Materiale necessario: Nessuno Caterpillar Caterpillar Tipo di gioco: Gioco di fiducia Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: infanzia fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno all'aperto Descrizione del gioco: Distendersi sul ventre, vicini, vicini, uno all'altro, le braccia allungate in avanti. L'ultimo della fila, sdraiato, passa sopra agli altri rotolandosi e si metterà all'altro capo del percorso. Così di seguito fino all'ultimo concorrente. Variante: Nessuna In ordine alfabetico Osservazioni: Vedi anche la scheda di presentazione Materiale necessario: Nessuno Il serpente che si spella Il serpente che si spella Tipo di gioco: Gioco di fiducia Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno all'aperto Descrizione del gioco: I partecipanti si dispongono in fila indiana; ognuno dà la mano sinistra al compagno che sta dietro di lui, passandola tra le gambe divaricate. La mano destra invece sarà data al compagno davanti, il quale porgerà la propria mano sinistra. Quando tutti avranno assunto la posizione di partenza, l'ultimo partecipante si sdraierà per terra, costringendo il "serpente" a retrocedere; ciascun giocatore, non appena occuperà l'ultimo posto della fila, si sdraierà a sua volta. Così si svolgerà la MUTA. Alla fine l'intero serpente sarà sdraiato. Inversamente, se l'ultimo giocatore che si è sdraiato si alza e si dirige, camminando con le gambe divaricate, in direzione dell'estremo opposto della fila, il serpente si rialzerà e vivrà la sua nuova "pelle". Il serpente che si spella Variante: Nessuna Osservazioni: Attenzione al numero dei partecipanti poiché richiede parecchio spazio. Eseguire questo gioco solo in presenza di un gruppo affiatato e che abbia maturato le condizioni di fiducia e di rispetto necessarie per mettere a proprio agio e in piena libertà i partecipanti al gioco. Vedi anche la scheda di presentazione Materiale necessario: Nessuno Il sole Il sole Tipo di gioco: Gioco di fiducia Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno all'aperto Descrizione del gioco: I giocatori, in numero pari, sono disposti in cerchio con la faccia al centro, spalla contro spalla e si tengono per mano numerandosi per due (uno/due, uno/due ecc.). Al via, i numeri uno si tendono verso l'interno del cerchio, mentre i numeri due si tendono verso l'esterno. Tutti i giocatori mantengono i piedi fermi al suolo, le gambe rigide e si sostengono l'un l'altro con le mani. Successivamente, tutti insieme, invertono i ruoli: i numeri uno si tendono all'esterno ed i numero due all'interno. Con un po' di pratica si può passare da una posizione all'altra ritmicamente. Il sole Variante: Nessuna Osservazioni: Gioco di fiducia, di rispetto e di conoscenza; niente forzature; niente inviti; partecipazione libera. Eseguire questo gioco solo in presenza di un gruppo affiatato e che abbia maturato le condizioni di fiducia e di rispetto necessarie per mettere a proprio agio e in piena libertà i partecipanti al gioco. Vedi anche la scheda di presentazione Materiale necessario: Nessuno Sulle mie ginocchia, prego Sulle mie ginocchia, prego Tipo di gioco: Gioco di fiducia Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza
11
Ambiente: all'interno all'aperto Descrizione del gioco: I giocatori si dispongono in cerchio spalla contro spalla. Tutti fanno mezzo giro verso sinistra, se necessario, si spostano ancora di un passo verso il centro del cerchio. In modo coordinato ognuno, lentamente cerca di sedersi sulle ginocchia del giocatore che si trova dietro di lui. Se l'operazione sarà precisa e coordinata, tutti staranno seduti e nessuno farà fatica. Variante: Nessuna Sulle mie ginocchia, prego Osservazioni: Gioco di fiducia, di rispetto e di conoscenza; niente forzature; niente inviti; partecipazione libera. Eseguire questo gioco solo in presenza di un gruppo affiatato e che abbia maturato le condizioni di fiducia e di rispetto necessarie per mettere a proprio agio e in piena libertà i partecipanti al gioco. Vedi anche la scheda di presentazione Materiale necessario: Nessuno Il surf Il surf Tipo di gioco: Gioco di fiducia Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: infanzia fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Il principio è lo stesso alla base del gioco del "Caterpillar". Questa volta sono i giocatori al suolo che rotolano e che fanno in tal modo "surfare" il giocatore che è disteso sopra di loro perpendicolarmente. Variante: Nessuna Il surf Osservazioni: Eseguire questo gioco solo in presenza di un gruppo affiatato e che abbia maturato le condizioni di rispetto necessarie per mettere a proprio agio i partecipanti al gioco. Vedi anche la scheda di presentazione Materiale necessario: Nessuno Tapis roulant Titolo Tipo di gioco: Gioco di fiducia Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: adolescenza Ambiente: all'interno all'aperto Descrizione del gioco: Due righe di giocatori si dispongono faccia a faccia ad una distanza tale che tra le due file possa passare una persona. Ognuno dei giocatori piega le braccia all'altezza del gomito, in modo che tra braccio ed avambraccio si formi un angolo retto. Ogni giocatore deve alternare le sue braccia con quelle del giocatore che gli sta di fronte. Si formerà così fra le due file una specie di "tappeto", costituito dalle braccia di tutti i giocatori. Un giocatore, fuori dalle righe, si dispone in piedi su una sedia, all'inizio del tappeto e, ad un segnale convenuto, si lascia cadere sulle braccia dei compagni. A questo punto il tapis roulant costituito dalle braccia dei partecipanti, comincerà a trasportare il giocatore facendolo scorrere fino alla fine del percorso. Colui che si fa trasportare resterà passivamente abbandonato, lasciando che i compagni di gioco abbiano cura di trasportarlo facendolo scivolare in avanti. Il giocatore che decide di farsi trasportare, prima di lasciarsi cadere, può chiedere ai compagni il modo con cui vuole essere trasportato. Se, ad esempio, dirà "frullato", il movimento delle braccia dovrà cercare di riprodurre il movimento del frullatore. Il giocatore che si lancia, può anche sperimentare il lancio ad occhi chiusi o lasciandosi cadere di spalle o aumentare l'altezza del lancio Tapis roulant stesso. Variante: Nessuna Osservazioni: Gioco di fiducia, di rispetto e di conoscenza; niente forzature; niente inviti; partecipazione libera. Eseguire questo gioco solo in presenza di un gruppo affiatato e che abbia maturato le condizioni di fiducia e di rispetto necessarie per mettere a proprio agio e in piena libertà i partecipanti al gioco. Vedi anche la scheda di presentazione Materiale necessario: Nessuno Toccare il colore Toccare il colore Tipo di gioco: Gioco di fiducia Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: In uno spazio delimitato i giocatori camminano. L'animatore del gioco annuncia il colore di un indumento che tutti i partecipanti devono toccare ad un altro giocatore. Esempi: camicia bianca, pantalone blu, scarpa verde,... Si può complicare il gioco nominando più colori o indumenti alla volta. Variante: Nessuna
12
Toccare il colore Osservazioni: A partire dai 10 - 11 anni. Vedi anche la scheda di presentazione Materiale necessario: Nessuno
Ambiente:Attività natura:Giochi Banca dati cemea BD: Ambiente: Attività natura: Giochi Giochi Giochi con l'acqua Altri giochi Ambiente:Attività natura:Giochi:Giochi con l'acqua Banca dati cemea BD: Ambiente: Attività natura: Giochi: Giochi con l'acqua Giochi con l'acqua Le jet d'eau Le moulin en clayonnage Construire un barrage Petits bateaux Ambiente:Attività natura:Giochi:Giochi con l'acqua Browser consigliato: Explorer 4.5 o superiore Le jet d'eau Le jet d'eau Gioco nella natura Si tu as une dénivellation suffisante pour alimenter un jet d'eau situé en contrebas, organise un jeu de "grandes eaux", ton petit Versailles, à toi ! Grâce aux grands travaux du "barrage", un seul problème se pose, celui de la tuyauterie d'amenée d'eau. Tu peux le résoudre facilement en réunissant des tubes de sureau par des joints de chambre à air solidement ligaturés. Le dernier élément est formé par un tuyau métallique dont le bout recourbé est aplati, de telle sorte que ne subsiste qu'un petit trou. Il va de soi qu'il faut prévoir une vasque où vienne retomber l'eau. Si nous n'avons pas la possibilité de la cimenter, tasser un lit de cailloux (tu peux même essayer de faire cuire cellelà en allumant un feu dans la vasque). Protéger alors le "bec du jet d'eau par un bouchon de glaise. Pour l'évacuation de l'eau, tu as le choix entre la canalisation souterraine et le ruisselet cascadant parmi les rocailles (dans ce dernier cas, tu te découvriras peut-être une âme d'architecte paysagiste…). Idée: avec une balle de ping-pong placée sur ton jet d'eau, tu pourrais organiser un "tir aux pigeons". Construire un barrage Construire un barrage Gioco nella natura Souviens-toi que tes barrages ne doivent avoir qu'un caractère provisoire et des dimensions modestes pour que leurs conséquences, aussi bien en amont qu'en aval, soient négligeables. Prends contact dans la région et informe-toi. Tu te feras des amis. Avec des branchages, tu peux faire un barrage de grande classe susceptible de tenir des années, si tu n'as pas affaire à un torrent impétueux ! Au travers du lit du ruisseau, plante deux rangs parallèles de piquets décrivant un demicercle incurvé vers l'amont pour mieux résister à la poussée puissante des eaux. Entre les pieux, entrecroise des branchages pour former deux murs de clayonnage qui laissent filtrer l'eau, jusqu'au moment où tu remplis l'intervalle laissé entre eux. Emploie pour cela des cailloux, des mottes de gazon et de la terre que tu dames fortement. Et n'oublie pas de prévoir un "déversoir" pour l'évacuation du trop-plein des eaux. Idée: animer ton "lac artificiel" par des bateaux, des ponts, des rives aménagées, un port de pêche, de plaisance, etc… Petits bateaux Petits bateaux Gioco nella natura … pour navigateurs … en herbe. Utilisons les matériaux variés que la nature nous offre ! Une poichée de joncs ou de roseaux jetée à l'eau. Flotte: voilà de quoi fabriquer un bateau insubmersible ! l ligaturons-en une petite botte en forme de cigare; l plantons-y une gabuette pour faire le mât; l enfilons-y une large feuille en guise de voile et mettons le tout à l'eau; l de quoi créer à peu de frais, une véritable flottille. Si un remous fait chavirer le bateau, cherche le moyen d'y remédier. tu trouveras comment assurer son équilibre. Bateau à voiles de papier l avec soin, taillons une planchette pour en faire la coque de notre bateau (il sera à fond plat); l enrichis par l'expérience du bateau de joncs, pensons à la quille et au gouvernail taillés dans la tôle d'une boite de conserves; l pour que les voiles ne prennent pas l'eau, imperméabilise-les (huile, ou bougi étendus au ver chaud) ! Ambiente:Attività natura:Giochi:Altri giochi Banca dati cemea BD: Ambiente: Attività natura: Giochi: Altri giochi Altri Giochi Cerca e trova Cerca il tuo albero Immedesimarsi nella natura Gli scoiattoli in gabbia Il bruco va a spasso Cerca il tuo angolo di natura Cerca un altro esemplare Che animale sono? Che pianta sono? Escursione in miniatura Foglie d'autunno Ambiente:Attività natura:Giochi:Altri giochi Gufi e corvi Il bruco cieco Il viandante silenzioso La mappa sonora Le catene alimentari Le chiacchiere degli uccelli Le sardine Les lucarnes Nascondino mimetico notturno Pista a sorpresa Pista cieca Quanti suoni naturali Raccolta di oggetti curiosi Riconosci un albero Scattiamo una foto Sotto il telo Ambiente:Attività natura:Giochi:Altri giochi Suoni Suoni e rumori della natura Tasta tu che tasto io Una pianta scelta Browser consigliato: Explorer 4.5 o superiore Cerca e trova Cerca e trova Gioco nella natura (variante di "Cerca un altro esemplare") Età partecipanti da 5 anni Numero partecipanti da 4 a 15-20 al massimo Luogo esterno Materiale l foulard o pezzo di stoffa; l una decina di oggetti naturali particolari ( foglie, frutti, semi, minerali, ecc. ) trovati nei dintorni del luogo dove si gioca. Svolgimento L'animatore invita i partecipanti a cercare e raccogliere singolarmente, per la durata di 10 minuti, 2 oggetti naturali particolari (foglie, frutti, semi, minerali, escrementi) e a portarglieli senza mostrarli agli altri. Egli raccoglie gli oggetti e li dispone ben ordinati sotto il pezzo di stoffa. Poi riunisce il gruppo di partecipanti, li suddivide in due o più squadre e mostra loro gli oggetti per due minuti, chiedendo di memorizzarne il maggior numero. In seguito copre gli oggetti e dice a tutti di partire alla ricerca del numero
13
massimo di oggetti simili e di riportarglieli entro 10 minuti. Cerca e trova Al ritorno dei partecipanti si verifica quale squadra ha riportato il maggior numero di elementi naturali uguali a quelli mostrati in precedenza. Durata del gioco: mezz'ora circa. Se l'età dei partecipanti è molto bassa meglio lasciare ogni volta solo 5 minuti di tempo per la ricerca. Cerca il tuo albero Cerca il tuo albero Gioco nella natura Età partecipanti da 4 anni. No. partecipanti uno per guida; a coppie o a 3, per i più grandi. Luogo all'esterno (bosco non troppo fitto, con poco sottobosco). Materiale l foulard per bendare. Svolgimento Si formano i gruppetti o le coppie di partecipanti. Ogni gruppo benda uno di loro e gli altri lo conducono più o meno lontano dal luogo di partenza, presso un albero scelto in precedenza. Arrivati all'albero si chiede al partecipante di conoscerlo bene, esplorandolo nei minimi particolari. Si possono porre domande stimolo come: " Hai toccato la corteccia? Quanto é grosso il tuo albero? Cosa c'é alla base del tronco?...." soprattutto se si tratta di un bambino piccolo. Quando il partecipante ha finito l'esplorazione, lo si riconduce al luogo di partenza, ma per un percorso diverso dal precedente ( magari immaginario ). Poi si toglie il foulard e si chiede di partire alla ricerca dell'albero esplorato. Quando l'albero é stato trovato, si dice: " Ecco il tuo albero! " Si può chiedere al ragazzo di elencare gli indizi che l' hanno aiutato a riconoscerlo. Da questa attività può nascere un rapporto anche affettivo con l'albero, che favorisce le osservazioni più scientifiche. Cerca il tuo albero Attenzione: non fuorviare con indicazioni sbagliate sul percorso (es. "Abbassati!" quando non è necessario). Per saperne di più: (CORNELL, J., "Scopriamo la natura assieme ai bambini", RED, Como, 1992). Immedesimarsi nella natura Immedesimarsi nella natura Gioco nella natura Tipo di gioco l Gioco della natura l Gioco espressivo Luogo all'aperto, in un ambiente naturale il più possibile variato Materiale l nessun materiale. Età l fanciullezza-adolescenza Svolgimento Scegliete un animale, pianta, albero, roccia, montagna o qualsiasi altro elemento naturale e cercate di identificarvi con esso. Coordinate corpo e immaginazione per sperimentare l'esistenza, i movimenti e le sensazioni della forma terrestre che avete scelto. Concentratevi: Immedesimarsi nella natura quanto più riuscirete con tutto il vostro essere ad immedesimarvi tanto più assumerete il carattere del soggetto prescelto. Cercate ad esempio di essere un serpente o una lumaca che strisciano per terra, oppure rappresentate il ciclo vitale di una betulla (seme-germogliopianta- decadimento-caduta al suolo), un pesce, un insetto, una rana… o semplicemente un albero mosso dal vento. Lasciatevi ispirare da quello che vedete attorno a voi. Variante Anche l'esperienza in gruppo va bene: ci si sentirà meno imbarazzati vedendo che tutti gli altri attorno stanno facendo qualcosa di simile. Ci si può dividere in due gruppi e l'uno cerca di indovinare in che cosa l'altro si sta immedesimando. Osservazioni In questa attività di drammatizzazione non vanno espresse critiche circa l'effetto estetico. Da: CORNELL J., "Scopriamo la natura assieme ai bambini", RED, Como Gli scoiattoli in gabbia Gli scoiattoli in gabbia Gioco nella natura Età: a partire dai 7/8 anni; Partecipanti: circa 20 giocatori (multiplo di tre più uno); Materiali: nessuno; Ambiente: all'aperto o anche al chiuso, ma in locale molto ampio; Disposizione: sparsi nello spazio di gioco, i partecipanti sono disposti a tre a tre: due si tengono per mano, l'uno di fronte all'altro (la gabbia), il terzo è dentro (lo scoiattolo), tra le braccia. Un po' appartato c'è un giocatore. Svolgimento del gioco Il giocatore appartato racconta ad alta voce, in modo che tutti possano sentire, una storia. Quando pronuncia la parola "scoiattolo" le gabbie si aprono (i due giocatori che le formano lasciano cadere un braccio, in modo che un lato della gabbia si apra), gli scoiattoli escono Gli scoiattoli in gabbia dalle gabbie e cercano rifugio in un'altra. Durante questi spostamenti colui che raccontava la storia va ad occupare una gabbia vuota: uno scoiattolo rimane escluso e perciò toccherà a lui raccontare, per potersi reinserire nel ruolo di scoiattolo. Il bruco va a spasso Il bruco va a spasso Gioco nella natura Accompagnate i bambini in un luogo appartato e nascosto. Qui proponete loro di bendarsi e di sistemarsi in fila indiana, in modo da formare un 'bruco': ogni bambino, in piedi, pone le mani sulle spalle del compagno che gli sta davanti. Il 'bruco' si sposta adagio. Mentre li guidate, invitateli ad ascoltare ed a odorare, il più accuratamente possibile ciò che è attorno a loro. Mentre si cammina, conviene fermarsi di frequente in punti di particolare interesse, perché possano toccare rocce, alberi strani o sentire il profumo di fiori e di cespugli. Più cose differenti incontrate sulla strada, meglio è. Per aggiungere varietà, abbandonate il sentiero ogni tanto, seguite il letto asciutto di un torrente oppure entrate e uscite dalle radure soleggiate del bosco. Quando ritenete di esservi allontanati abbastanza, fate togliere le bende. Ora i bambini possono cercare il luogo di partenza, ripercorrendo la strada seguita fino allora. A volte, prima di tornare indietro, propongo di tracciare una mappa del percorso che pensano di aver seguito o di disegnare le zone che hanno attraversato. Questo li aiuta a tradurre in immagini i suoni, i profumi, le sensazioni tattili che hanno sperimentato. Lo starnazzare delle anatre può indicare uno stagno o una zona paludosa; una fragranza rivela la presenza di fiori. Lasciate, per quanto possibile, che i ragazzi trovino da soli la via dei ritorno. Attenzione: le file di 'bruchi' bendati siano al massimo di
14
sei elementi. Se sono di più si aggrovigliano e non riescono a dirigere in modo utile i propri passi. (CORNELL, J., "Scopriamo la natura assieme ai bambini", RED, Como). Cerca il tuo angolo di natura Cerca il tuo angolo di natura Gioco nella natura Età partecipanti l da 6 anni. No. partecipanti l da 1 a 3 per guida (o animatore). Luogo l all'esterno (bosco, prato, con angoli di diversi ambienti). Materiale l foulard per bendare. Svolgimento L'animatore (o le guide) bendano i partecipanti e li conducono in un luogo poco lontano. Arrivati nell'angolo di natura, chiedono loro di esplorare il luogo con le mani (tatto) e con altri sensi, ma non la vista. Quando ha finito di esplorare lo spazio, il partecipante é ricondotto alla partenza dalla guida Cerca il tuo angolo di natura o dall'animatore. Si toglie il foulard e si chiede al partecipante di ritrovare il suo angolo di natura, ricordando ad alta voce le osservazioni che aveva fatto durante l'esplorazione. Variante Si formano dei gruppi e i partecipanti che si spostano sempre incolonnati con le mani appoggiate sulle spalle del compagno che sta davanti. Si possono condurre anche più lontano e si dice loro di ascoltare bene i suoni e i rumori, nonché di sentire i profumi, ecc. Ogni tanto si fanno delle soste in luoghi particolari del percorso, per sentire qualche cosa di particolare ( cortecce di alberi, rumori, odori, ecc.). Quando si é abbastanza lontano, si tolgono i foulard e si chiede al gruppo di ritornare al luogo di partenza, seguendo il percorso fatto in precedenza. Si può chiedere di schizzare il percorso su di un foglio, con le soste e le osservazioni fatte durante il tragitto di andata. Osservazioni Chi non vuole essere bendato può semplicemente chiudere gli occhi. Cerca un altro esemplare Cerca un altro esemplare Gioco nella natura Età partecipanti l da 5 anni. No. partecipanti l da 2 a 15-20 al massimo. Luogo l all'esterno. Materiale l foulard o pezzo di stoffa; l una decina di oggetti naturali particolari ( foglie, frutti, semi, minerali, ecc. ) trovati nei dintorni del luogo dove si gioca. Svolgimento L'animatore raccoglie gli oggetti senza farsi vedere e li dispone ben ordinati sotto il pezzo di stoffa. Cerca un altro esemplare Poi riunisce il gruppo di partecipanti e mostra loro gli oggetti per trenta secondi, chiedendo di memorizzarne il maggior numero. In seguito copre gli oggetti e dice a tutti di partire alla ricerca di oggetti simili per un tempo massimo di 5 minuti. Al ritorno dei partecipanti, l'animatore mostra loro gli oggetti a uno a uno, raccontando una storiella e chiedendo loro se ne hanno trovato un esemplare simile. Variante Se i partecipanti sono piccoli ( 4 - 7 anni ), consegnare un oggetto ad ogni partecipante e chiedere di cercarne uno simile nei dintorni. Si può fare anche sotto forma di gara. Che animale sono ? Che pianta sono ? Che animale sono? Che pianta sono? Gioco nella natura Età partecipanti l da 8 anni. No. partecipanti l da 2 a 20 - 30. Luogo l all'esterno o all'interno. Materiale l cartoncino e corda; l pennarelli o immagini di piante o animali. Svolgimento Preparare il cartoncino con la corda in modo che si possa poi appendere al collo dei partecipanti. Sul cartoncino si disegna o si incolla l'immagine di una pianta o un animale conosciuto. Che animale sono ? Che pianta sono ? Poi l'animatore appende al collo di un partecipante un cartoncino senza mostrarglielo; il cartoncino non sarà appoggiato sulla pancia, ma sullla schiena del partecipante. Quest'ultimo dovrà indovinare la sua nuova identità ponendo delle domande ai suoi compagni che potranno solo rispondergli:sì, no o non lo so . Si può stabilire all'inizio un tempo massimo per scoprire la nuova identità. Variante Se i partecipanti sono parecchi, si prepara un cartoncino per ognuno. Poi l'animatore del gioco appende al collo di tutti un cartoncino, senza mostrarlo all'interessato. Al via tutti i partecipanti giocano, incontrandosi a due a due. Per ogni incontro si può fare una sola domanda all'interlocutore, che può rispondere solo sì, no o non lo so. Prima di lasciarsi per un nuovo incontro, si può tentare di indovinare la propria identità. Se é giusta, si pone il cartoncino sul davanti e si continua normalmente, finché tutti hanno scoperto la propria identità. Escursione in miniatura Escursione in miniatura Gioco nella natura Una passeggiata in miniatura è un,osservazione a spostamenti minimi, seguendo una cordicella lunga un metro o poco più. Gli "escursionisti" guardano la pista centimetro per centimetro, distesi per terra, strisciando sul ventre e osservando le minime meraviglie della natura come: foglie d'erba piegate da gocce di rugiada nei colori dell'arcobaleno, coleotteri variopinti spruzzati del polline dei fiori, ragnetti con otto occhi e mascelle poderose... I bambini piccoli sono particolarmente attratti dagli oggetti minuscoli: rimarrete stupiti dall'intensità con la quale resteranno assorti nella scoperta di questa foresta in miniatura. Si comincia chiedendo loro di distendere le cordicelle sul terreno più interessante che riescono a trovare. Date a ciascuno una lente d'ingrandimento che servirà per avvicinarsi alle dimensioni di una formica. Magari ponete loro domande per stimolare l'immaginazione: "In che genere di mondo vi trovate in questo momento? Chi sono i vostri vicini? Hanno un atteggiamento amichevole? Lavorano sodo? Che cosa farà quel ragno: ti mangerà o ti accompagnerà a fare una passeggiata? Come ti sentiresti se fossi quel grosso insetto verde? Che cosa pensi che faccia tutto il giorno?" Prima di cominciare, suggerite ai bambini di osservare il terreno al massimo da due palmi di altezza, meglio se più da vicino. (CORNELL, J., "La natura assieme ai bambini", RED, Como).
15
Foglie d'autunno Foglie d'autunno Gioco nella natura Livello l grandi; l piccoli. Durata l 2 ore. Stagione l autunno. Materiale l sacchetti di plastica (per raccogliere le foglie); l recipienti per mettere i rametti (vasi, ecc.); l carta di giornale per pressare le foglie; l fogli di disegno; l colla per incollare le foglie una volta pressate. Argomento Osservazione precisa della colorazione autunnale del fogliame e preparazione alla classificazione delle varie foglie colorate. Interpretazione delle diverse manifestazioni che Foglie d'autunno accompagnano il fogliame in autunno. Scopo Stimolare un'osservazione cosciente e costruttiva, conoscenza di un fenomeno naturale stagionale. Capire le ragioni ed il senso della trasformazione delle foglie verdi in "foglie autunnali" che alla fine si staccano dall'albero; provare piacere a queste colorazioni autunnali. Procedimento Durante una gita nel bosco, osservare con attenzione le colorazioni. Raccogliere delle foglie (eventualmente qualche rametto) e classificarle secondo le varie colorazioni, stabilire cioè (con i più grandi) una serie di diversi stadi di colorazione di una stessa specie di albero. Le foglie saranno pressate e, una volta secche, incollate su un cartoncino, o utilizzate per attività manuali o disegno (per esempio: collages, ecc.). Indicazioni metodologiche Stimolare gli allievi all'osservazione con domande precise (per esempio: quali sono gli alberi già colorati e quelli no? Come avviene in un albero la colorazione? La caduta delle foglie? Dove cadono al suolo le foglie ancora quasi verdi? Dove restano più a lungo sugli alberi le foglie colorate? ecc.). Per gli allievi più grandi, formulare le domande per iscritto. E' utile saper distinguere un certo numero di foglie partendo dalla loro forma Procedimento Per lo studio di questo tema è importante che l'insegnante si adatti all'età e alle conoscenze dei suoi allievi. Durante la gita, ci si accorgerà che la colorazione avviene in modo diverso a seconda della specie alla quale appartiene la pianta (gruppi di colori: giallo, rosso-giallastro, rosso-violaceo, marrone e tinte intermedie). Gli allievi più grandicelli potranno osservare che alberi della medesima specie non si colorano nello stesso momento (esempio: margini della foresta o interno della stessa). Accennare al fenomeno della clorosi. I ragazzi più piccoli capiranno che preziose sostanze nutritive vengono a mancare: si ritirano nel "corpo" della pianta e saranno immagazzinati per il prossimo anno. Questo provoca l'ingiallimento delle Foglie d'autunno foglie. Durante l'inverno dunque la pianta non riesce più a fornire acqua e sostanze nutritive a sufficienza provenienti dal sottosuolo (a bassa temperatura, le radici non possono pompare l'acqua dal suolo gelato e duro) quindi interrompe la sua circolazione, le foglie seccano e cadono. La caduta delle foglie deve essere considerata come un meccanismo di autoprotezione contro il disseccamento. Preparazione e organizzazione Bisognerà seguire attentamente i fenomeni autunnali per non perdere il momento più adatto all'escursione. Gufi e corvi Gufi e corvi Gioco nella natura Questo gioco va benissimo per confermare nozioni o concetti appena appresi. Dividete il gruppo in due gruppi uguali, i "gufi" e i "corvi". Fateli allineare uno di fronte all'altro, a circa mezzo metro di distanza. Cinque metri dietro ciascun gruppo tracciate un'altra linea che servirà loro da rifugio o zona base. L'animatore fa un'affermazione ad alta voce e, se quello che ha detto è vero, i "gufi" si lanciano all'inseguimento dei "corvi" cercando di afferrarli prima che raggiungano il loro punto base. Se invece l'affermazione è falsa, sono i "corvi" a inseguire i "gufi". I giocatori che vengono presi devono unirsi all'altro gruppo. A volte capita che i ragazzini non comprendano immediatamente se l'affermazione è corretta o meno: allora alcuni dei "gufi" e dei "corvi" si correranno incontro, mentre altri fuggiranno verso i rispettivi punti base. In questi casi l'animatore dovrebbe restare zitto e neutrale fino a quando i ragazzi si saranno fermati. Solo quando la confusione sarà cessata, potrà rivelare la risposta corretta e tutti torneranno ai loro posti. Gufi e corvi Riportiamo qui alcuni esempi di affermazioni errate: senso ("Il vento sta soffiando dietro i "corvi""); nozionistica ("Una latifoglia cioè un albero a foglie larghe, come un platano e non come un abete, non perde mai le foglie"); legata all'osservazione, (e mostrando una foglia a nervature parallele: "Questa foglia ha cinque punte e cinque nervature"); di identificazione ("Questa nocciola è il seme di una quercia"). (Da CORNELL, J., "Scopriamo la natura assieme ai bambini", RED, Como) Il bruco cieco Il bruco cieco Gioco nella natura Un modo non convenzionale di guardare il bosco Il momento più adatto l il pomeriggio, con il bel tempo. Durata l circa 1 h. Gruppo l bambini da 6 anni; l adolescenti; l adulti. Materiale l foulards; l triangolo o un altro strumento musicale. Il bruco cieco Ecco come fare Togliamoci scarpe e calze e formiamo una fila indiana, in modo da poter toccare le spalle di chi ci sta davanti. Il primo funge da guida: è la testa del bruco. Gli altri si bendano gli occhi con un foulard e, tenendosi per le spalle, si lasciano guidare lentamente (!) su un percorso che corre lungo il bosco ( non più di 20 min.). Si raccomanda di non parlare durante l'"escursione". Anche se non vediamo, impareremo di più sulla natura dei terreno che non se avessimo gli occhi aperti! In un posto carino, non troppo accidentato e privo di pericoli, la guida ferma la colonna e chiede ad ognuno di andare alla scoperta dei luogo utilizzando i sensi restanti e, a tentoni, di farsene un'idea. Dopo 5-10 minuti, i ciechi vengono richiamati tramite un segnale acustico regolare (un tríangolo o un cucchiaio che batte su una tazza). Prima di togliere la benda, bisogna tentare di descrivere il luogo come lo si è immaginato. A questo punto, tolti i foulards, si potranno confrontare le impressioni visive con quelle tattili. Varianti In un luogo adatto, su indicazione della "testa dei bruco", tutti si lasciano cadere lentamente sulla sinistra, rotolano una volta su se stessi e tentano quindi di rialzarsi senza lasciare le spalle di chi sta davanti. Ciò non riuscirà sempre ... si creerà una gran confusione e la ricostituzione dei bruco sarà meno facile dei previsto. Questo gioco potrà essere eseguito più volte nel corso dell'escursíone. La colonna può anche venir arrestata in luoghi
16
particolarmente interessanti, ad esempio per toccare un tronco d'albero insolito o sentire un profumo speciale. Indicazioni importanti Il posto di testa dovrà venir occupato da un adulto che conosce il luogo. Scegliete un terreno variato; camminare su un terreno fangoso o attraversare un rusceiletto è un piacere particolare. Un bambino può condurre il gioco solo dopo avervi partecipato lui stesso. Nel caso in cui ci fossero più di 10 persone, formate 2 file. E' importante bendarsi gli occhi, infatti senza foulard, il bambino non potrebbe impedirsi di Il bruco cieco sbirciare, perdendo cosi gran parte delle sensazioni. Lasciate che i bambini raccontino le loro esperienze e parlate anche voi delle vostre; essi saranno felici di sentirsi alla pari dividendo le loro impressioni. Per saperne di più: (CORNELL, J., "Scopriamo la natura assieme ai bambini", RED, Como, 1992). Il viandante silenzioso Il viandante silenzioso Gioco nella natura Obiettivi 1. sensibilizzazione acustica; 2. saper procedere e muoversi in silenzio. Luogo interno o esterno. Materiale l nessun materiale. Partecipanti l minimo 10. Età l 8 anni in su. Il viandante silenzioso Tipologia l tranquillo. Durata l 10-20 minuti. Svolgimento Il gruppo è disposto in cerchio, con la schiena rivolta verso il centro. Un volontario - il viandante silenzioso - si pone al centro e cerca di avvicinarsi ad una vittima toccandola alle spalle, senza farsi sentire. Se ci riesce scambia il posto con la vittima, che ora diviene viandante, se invece qualcuno dei gruppo crede di aver sentito il viandante, alza la mano destra. Se è vero il viandante deve cercarsi un'altra vittima, altrimenti il testimone scambia il posto coi viandante. Il viandante è tenuto ad avvicinarsi bene alla sua vittima e non è valido protendersi in avanti per toccare le spalle dei compagno. Il gruppo deve fare silenzio assoluto. Osservazioni Questo esercizio è un buon preliminare ad escursioni naturalistiche, alla ricerca di fauna selvatica, dove i partecipanti devono sapersi muovere silenziosamente, per non farsi notare dagli animali dei posto. (LOOS, S., DELL'ACQUILA, L., "Naturalmente giocando", Edizioni Gruppo Abele). La mappa sonora La mappa sonora Gioco nella natura Obiettivi 1. collocazione spaziale; 2. capacità di concentrazione. Luogo l ambiente naturale. Materiale l fogli e matite. Partecipanti l da 20 a 30. Età l da 9 anni in su. La mappa sonora Tipologia l tranquillo. Durata l almeno 20 minuti. Svolgimento Ogni partecipante, munito di un foglio e di una matita, si cerca un posto isolato dai compagni, immerso nella natura. Su ogni foglio è segnata una crocetta centrale, corrispondente al punto di partenza. Prima di chiudere gli occhi il giocatore segna sul foglio la propria posizione rispetto al punto di partenza. Poi resta in silenzio ad ascoltare i suoni e i rumori vicini e lontani. Una volta individuati cerca di indicarne la posizione sulla mappa. Dopo circa 10 minuti tutti tornano al punto di partenza e si paragonano le varie mappe sonore. (Liberamente tratto da Comeli, Sharing the joy of Nature &emdash; LOOS, S., DELL'ACQUA, L., "Naturalmente giocanto", Edizioni Gruppo Abele).
Le chiacchiere degli uccelli Le chiacchiere degli uccelli Gioco nella natura Obiettivi 1. percezione uditiva; 2. immaginazione; 3. fantasia; 4. comunicazione. Luogo l ambiente naturale. Materiale l nulla. Partecipanti l almeno 2. Età l da 5 anni in su. Le chiacchiere degli uccelli Tipologia l tranquillo. Durata l almeno 10 minuti. Introduzione A volte quando passeggiamo in natura, specie di mattina presto o al tramonto, capita di sentire alcuni uccelli, o addirittura uno stormo, chiacchierare. Sembra che stiano discutendo - i passeri sono specializzati nelle dispute! - o che si stiano raccontando gli ultimi pettegolezzi. Svolgimento Scegliamo un luogo tranquillo, dove ascoltare senza essere disturbati, queste chiacchiere degli uccelli. Dopo qualche minuto in silenzio e in concentrazione, per sintonizzarci sulla tonalità, espressione e canto di un uccello da noi scelto, cominciamo a interpretare e a tradurre questo canto nella nostra lingua. Cosa mai starà dicendo di tanto interessante quell'usignolo e cosa gli ha risposto il pettirosso? Non è grave se non sappiamo di quale uccello si tratti, è più importante sintonizzarci sul canto, per potergli dar voce e far cosi giocare liberamente la nostra fantasia. Osservazioni Questo gioco può essere una piacevole introduzione ad un successivo percorso di ornitologia. (LOOS, S., DELL'ACQUILA, L., "Naturalmente giocando", Edizioni Gruppo Abele). Le sardine Le sardine Gioco nella natura Gioco d'ambiente Obiettivi 1. nascondino; 2. divertimento. Materiale l nulla. Numero dei partecipanti l illimitato. Età l da sei anni in su. Tipologia Le sardine l moderato. Svolgimento Il gruppo determina un campo delimitato d'azione - per esempio la casa, o all'esterno un terreno a confini da stabilire Un volontario va a nascondersi e gli altri aspettano un po' prima di andare a cercarlo. Chi lo trova si nasconde con lui e il gioco va avanti così finché tutti, come le sardine in scatola. si sono nascosti nello stesso posto. Osservazione Questo gioco è il rovescio dei famoso nascondino e come tale un buon rimedio per chi da piccolo giocava a nascondino e non riusciva mai a raggiungere la meta sentendosi sempre "fuori gioco". E' molto più divertente nascondersi uno dopo l'altro nello stesso posto e farsi trovare dall'ultimo giocatore in un grande mucchio sghignazzante. (LOOS, "Novantanove giochi", Gruppo Abele).
17
Les lucarnes Les lucarnes Gioco nella natura Le but est de débanaliser et de focaliser l'attention des participants sur des milieux ou des élément naturels particuliers. Pour cela, accrocher au bout d'un bâton un cadre en plastique de diapositive et planter le bâton de manière à ce que les participants puissent voir et observer par la lucarne le milieu ou l'élément choisi. Par exemple, un " gros plan " sur une fourmilière, une fleur, une souche, un arbre pique de vers, etc. ou un "plan éloigné" sur les collines, sur les terres cultivées, les terres non cultivées, une forêt mixte, une forêt de conifères, etc. Cerner aussi plusieurs sortes de plantes qui retiennent l'eau sur elles. L'eau peut avoir autant de formes qu'il y a de surfaces. Installer ces lucarnes de manière à ce que l'on puisse venir voir les changements de jour en jour. Les fourmis font-elles attention à la pluie? Comment ces deux types de forêts se colorent sous l'averse? Etc. Venir souvent regarder à travers les lucarnes permet de voir encore plus de choses. Les lucarnes (Cahier CEMEA: "Chouette: il pleut", N. 201). Nascondino mimetico notturno Nascondino mimetico notturno Gioco nella natura Obiettivi 1. mimetizzarsi nella natura; 2. muoversi in silenzio; 3. saper osservare. Luogo l ambiente naturale; l bosco. Materiale l nulla. Partecipanti l massimo 30. Età l da 10 anni in su. Nascondino mimetico notturno Tipologia l moderato. Durata l da 20 a 60 minuti. Svolgimento Il gioco si sviluppa al crepuscolo, nella tarda sera o di notte al bagliore della luna, dopo o prima di una passeggiata notturna. Il gruppo viene diviso in due squadre: i cacciatori e la preda. I membri della preda si nascondono in un tratto prestabilito dei sentiero, cercando di mimetizzarsi il più possibile con la natura circostante. Dopo un po' di tempo partono i cacciatori, rimanendo possibilmente tutti uniti, e muovendosi in assoluto silenzio. Quando passano davanti ad un nascondiglio senza accorgersi della preda mimetizzata questa esce e si unisce ai cacciatori. Le prede scoperte fanno lo stesso finché tutto il gruppo è nuovamente riunito. E' importante badare a che il gioco si svolga in silenzio, anche per non disturbare eccessivamente gli abitanti dei bosco. (LOOS, DELL'ACQUILA, "Naturalmente giocando", Gruppo Abele). Pista cieca Pista cieca Gioco nella natura Quando si gioca a "pista cieca", i partecipanti, senza vedere ma lasciandosi guidare da una fune, attraversano luoghi pieni di suoni strani, di odori misteriosi e di insolite sensazioni tattili. La maggior parte dei partecipanti non vede l'ora di percorrere di nuovo questa terra incantata a occhi aperti. Per rendere il percorso più emozionante, trovate una zona che offra possibilità di esperienze diverse. Un esempio di "pista cieca" potrebbe essere il seguente: seguire un sentiero ombroso in un bosco; passare sopra un tronco caduto ricoperto di muschio; emergere in una radura soleggiata dove ronzano le api; tuffarsi di nuovo nel bosco (questa volta camminando carponi sotto un fitto baldacchino di giovani conifere alte circa due metri), tastare lo strato liscio e spesso di aghi secchi di pino e ascoltarne il rumore quando si spezzano tra le mani e sotto le ginocchia. L'odore di vegetazione umida e un coro di anatre spaventate annunceranno che si è arrivati a quello che può essere soltanto uno stagno. La preparazione di una "pista cieca" davvero ben fatta richiede un certo tempo anche se a volte si riesce a improvvisarne qualcuna abbastanza buona. Gli elementi importanti da tenere presenti sono il tema della passeggiata, la varietà e il mistero. Per esempio potete creare esperienze diverse per il tatto, l'udito e l'odorato oppure combinare tutti i contrasti all'interno di una stessa sensazione: una roccia ruvida e una liscia; tenere foglioline nuove e foglie morte, secche e crepitanti; un odore umido, acuto e penetrante e una dolce fragranza primaverile. (Fate un nodo alla corda per indicare che nelle vicinanze c'è un odore interessante.) Un altro modo per aggiungere varietà è quello di far salire e scendere la corda, alternando oggetti interessanti sul terreno ad altri, posti in alto. Per collegare assieme le varie esperienze nella mente dei bambini, può essere utile un tema specifico d'indagine, soprattutto se glielo si indica in anticipo. Ecco alcuni temi possibili: identificazione di rami; esplorazione degli habitat (da abitare, ovvero l'ambiente in cui un animale o un vegetale vive. Esempi: la savana è l'habitat del leone; il sottobosco è l'habitat dei funghi); contrastanti condizioni climatiche locali. (Una condizione climatica locale è quella Pista cieca che si osserva in una zona ben definita, come per esempio il lato settentrionale di una collina che rimane in ombra, con le sue condizioni tipiche di temperatura, umidità e vegetazione.) Quanto all'elemento di mistero è facile includerlo: qualsiasi cosa che non sia familiare diventa misteriosa. Per esempio, i una cordicella che parta dalla fune principale per,discendere nel buco profondo di un albero è una, bella esperienza misteriosa. Prima di preparare la pista, decidete da quale lato della corda dovranno camminare i bambini. (Ricordatevi di raccomandare loro di procedere sempre dalla stessa parte.) Abbiate costantemente presenti le misure di sicurezza, e controllate bene che non vi siano piante velenose o animali nocivi lungo il tracciato. Se i bambini hanno la mente calma e ricettiva, la passeggiata sarà molto più piacevole e proficua; sarà quindi utile prima di tale esperienza raccontare una storia o svolgere un'attività tranquilla come per esempio guidare le loro mani sopra il tronco di un albero, proporre loro di abbracciarlo per misurarne la circonferenza o di carezzarlo per saggiarne la superficie. Fate odorare una foglia. Date qualche idea di come esplorare la pista, in modo che non la percorrano di corsa. Incoraggiateli a restare in silenzio durante l'esplorazione. Pista cieca è un gioco di sicuro effetto. Sviluppa la ricettività sensoriale ed emotiva, necessaria ad ogni tipo di esperienza in ambiente naturale. (CORNELL, J., "Scopriamo la natura assieme ai bambini", RED, Como). Quanti suoni naturali Quanti suoni naturali Gioco nella natura Obiettivi 1. ascoltare i suoni della natura; 2. decifrare i suoni
18
sentiti; 3. creatività e fantasia. Luogo l ambiente naturale. Materiale l nulla. Partecipanti l quanti si vuole. Età l dalle materne in su. Quanti suoni naturali Tipologia l tranquillo. Durata l almeno 30 minuti. Introduzione Normalmente, quando si fa una passeggiata con dei bambini (ma anche con i grandi), la colonna sonora è allegra, formata da risate, canti, grida o semplicemente racconti ed osservazioni. Maggiore è l'entusiasmo per la gita più aumenta il sottofondo da loro prodotto. Purtroppo però in questo modo non si riesce a mettersi in contatto con una fondamentale dimensione naturale, quella dei suoni. Anzi sembra proprio impossibile poter, anche per un solo istante, udire la voce della natura. Eppure è possibile, basta provare e ci si renderà subito conto che per gli escursionisti è spesso una sorpresa ed una scoperta, è un'esperienza forte e importante, che sicuramente vorranno ripetere altre volte nel corso della gita. Svolgimento Come fare? Bisognerà trovare qualche espediente per poter catturare la loro attenzione almeno inizialmente; una volta iniziati poi saranno loro stessi a voler continuare. Quindi, a un certo punto della passeggiata, in un ambiente che secondo noi offre la possibilità di ascoltare diverse fonti, ci si ferma. Ci si mette seduti per terra come se fossimo a teatro. "Siamo qui riuniti, in questo teatro assai esclusivo, per un concerto speciale, che non a tutti è possibile ascoltare. Fra qualche minuto gli artisti inizieranno a suonare, ma, sapete, sono un po' timidi e schivi, e vogliono un silenzio assoluto. E allora sistemiamoci bene per terra, appoggiamo tutto quello che ci dà fastidio, e adesso chiudiamo gli occhi e stiamo in silenzio... Avete sentito? Sono bravissimi! Ma quanti suoni diversi abbiamo ascoltato? Da dove provengono?Proviamo di nuovo ad ascoltare per qualche minuto poi ci racconteremo le impressioni". (LOOS, S., DELL'ACQUILA, L., "Naturalmente giocando", Edizioni Gruppo Abele). Quanti suoni naturali Raccolta di oggetti curiosi Raccolta di oggetti curiosi Gioco nella natura Livello l PC, SC, M, (A). Durata l min. 1 1/2 ore. Stagione l primavera; l estate; l autunno. Argomento Ricercare degli oggetti (soprattutto piccoli o minuscoli) strani, divertenti e belli che di solito non si notano. Eseguire poi un'esposizione degli stessi. Scopo Esercizio d'osservazione: ampliare lo spirito di osservazione abituale. Prendere coscienza Raccolta di oggetti curiosi della bellezza degli oggetti anche se essi sono piccolissimi e della diversità delle forme nella natura. Approccio estetico e emotivo alle forme, alle piante, agli animali, e alle loro tracce. Preparazione ed organizzazione Scelta di un angolo della foresta che presenti una vasta varietà per la raccolta di "oggetti". Preparare dei tavoli (anche banchi) sui quali esporre tali oggetti. Materiale l vecchi sacchi di plastica; l piccole scatole per la raccolta; l tavoli e banchi per l'esposizione; l eventuali etichette da mettere vicino agli oggetti. Procedimento Ogni allievo sceglie un suo itinerario, anche al di fuori dei soliti sentieri e cerca degli oggetti insoliti, belli e piccoli. Per esempio: insetti, galle, foglie e frutti segnati da morsi, funghi, gemme, frutti e i loro gusci, sterco, radici, ramoscelli o foglie di forma strana, sassi coperti di muschio, intrecci fantasiosi di licheni, pezzi di corteccia, ecc. Portare questi oggetti in classe e esporli. Indicazioni metodologiche Rispettare le piante e gli animali. Far cercare a livello del terreno, sotto la corteccia e le foglie, a livello delle radici. Spesso si scoprono dei veri tesori semplicemente restando seduti o sdraiati in un posto e osservando attentamente le immediate vicinanze. Interpretazione ed elaborazione Ammirare tutti assieme l'esito della raccolta e rallegrarsene. Non tutti gli allievi sono dotati nel guardare e cercare con fantasia. Il confronto delle "prede" aiuta a sviluppare le doti di Raccolta di oggetti curiosi ognuno. Dal momento in cui termina l'osservazione, inizierà la parte dei lavoro dedicata alle domande concernenti i nomi degli oggetti, la loro provenienza, la loro formazione ... Molte domande possono e devono rimanere aperte. Gli allievi devono rispondere anche aiutandosi con delle guide scientifiche. Alla fine, riportare tutti gli animali ancora viventi nella foresta. Riservare un angolo della classe per esporre gli oggetti della natura. Variante La ricerca si effettua a squadre. Ognuna potrà cercare 10 o 15 oggetti particolari Dopo la ricerca comincia il gioco: la squadra A mostra un oggetto che ha trovato. Se la squadra B non ne ha uno simile, la prima squadra si aggiudica un punto; ma se la squadra B possiede l'oggetto in questione, é quest'ultima ad aggiudicarsi il punto. Il gioco continua con un nuovo oggetto proposto dalla squadra che ha ottenuto l'ultimo punto, fino all'esaurimento di tutti gli oggetti. Alla fine si contano tutti i punti ottenuti. Gioco di riconoscimento delle piante Gioco di riconoscimento delle piante Gioco nella natura Età partecipanti l da 7 anni. Numero partecipanti l da 6, ma un numero pari di giocatori. Luogo l all'esterno o all'interno in uno spazio ampio. Materiale l da 5 a 10 foglie ( o frutti , semi, fiori, ecc.) di specie diverse. Svolgimento Il gioco é simile a "bandiera" ed é adattato al riconoscimento delle piante. Si formano due squadre e si allineano una di fronte all'altra alla distanza di circa 10 metri.Si numerano i partecipanti di ogni squadra e , in mezzo allo spazio tra le due squadre, si Gioco di riconoscimento delle piante mettono i 10 esemplari di foglie. Poi l'animatore dice: " Acero, 8 " e i numeri 8 devono correre a cercare la foglia di acero. Il primo che la raccoglie fa vincere 2 punti alla sua squadra se ha indovinato, ma ne fa perdere 2 se ha sbagliato foglia. Vince la squadra che dopo un tempo stabilito inizialmente ha ottenuto più punti. Scattiamo una foto Scattiamo una foto ? Gioco nella natura Obiettivo 1. saper osservare in maniera non superficiale. Luogo l ambiente naturale ma anche al chiuso. Materiale l nulla. Partecipanti l nessun limite. Età l dalle materne in su. Scattiamo una foto Tipologia l tranquillo. Durata l 30 minuti. Svolgimento Come fare una fotografia anche senza macchina fotografica? Come si fa a fare una foto che sia a nostra disposizione in qualsiasi momento, senza dover andare a cercarla
19
dentro chissà quale mai cassetto, o in quale scatola o album ? Come fare ad avere una foto che anche fra cinquant'anni sarà sempre con gli stessi colori, e per niente deteriorata ? Ma è semplice, la facciamo con la nostra testa! Basta inquadrare bene quello che vogliamo fotografare, mettere a fuoco, senza tralasciare nessun particolare. Bisognerà quindi osservare attentamente, per alcuni minuti, quello che si vuole fotografare. Può essere un bel paesaggio durante una passeggiata, oppure il giardino che si vede dalla finestra, o ancora un albero o un prato; facciamo attenzione che tutto venga a fuoco e con la giusta esposizione. E poi... quando siamo pronti... si scatta: clic! Alcuni secondi per sviluppare la pellicola, ad occhi chiusi naturalmente, altrimenti, si sa, prende luce e non si sviluppa. Quindi voltiamo le spalle a quello che abbiamo fotografato e, senza più girarci, vediamo cosa è venuto nella fotografia. A volte la foto si osserva meglio ad occhi chiusi, così, senza distrazioni, si riesce a vedere ogni minimo particolare che è rimasto impressionato nella nostra pellicola dei cervello. Ognuno a questo punto può raccontare cosa è venuto nella sua foto: il paesaggio, i particolari, i colori, le luci e le ombre, i primi piani, gli zoom oppure i grandangoli, cosi a poco a poco si ricostruisce il paesaggio che è alle nostre spalle. Alla fine ci si rigira tutti e si osserva di nuovo per vedere se le nostre foto sono effettivamente fedeli oppure no. Osservazioni E' interessante notare i diversi particolari e le diverse visuali da individuo ad individuo. E' un gioco divertente, e molto probabilmente, dopo una prima volta, saranno proprio i partecipanti Scattiamo una foto a volerlo fare altre volte. Di volta in volta si noterà con piacere che la loro capacità di osservazione diviene sempre più sottile e acuta. (Cfr. anche "La macchina fotografica", in S. Loos, 99 giochi cooperativi, Edizioni Gruppo Abele, Torino 1989, p. 93./1). Sotto il telo Sotto il telo Gioco nella natura Obiettivo l riconoscere un oggetto naturale tastandolo. Luogo l ambiente naturale. Materiale l un telo robusto. Partecipanti l almeno 2. Età l da 6 anni in su. Sotto il telo Tipología l tranquillo. Durata l almeno 20 minuti. Svolgimento Durante una passeggiata si raccoglie un oggetto naturale, per noi particolare e che attiri l'attenzione. Con questo si deve familiarizzare, cercando di impararne la forma ed i particolari. Poi ci si ferma in una radura o uno spiazzo e si riuniscono tutti gli oggetti raccolti sotto un telo. A questo punto ognuno dovrà ritrovare il proprio oggetto raccolto, cercandolo, senza vedere, sotto il telo. Osservazioni Se i partecipanti sono in numero ridotto (da 2 a 5) si può complicare il gioco facendo raccogliere ad ognuno almeno 3 oggetti naturali. Suoni Suoni Gioco nella natura In un bosco o in un parco, su un prato o vicino a uno stagno un gruppo di bambini si distende sulla schiena, tenendo entrambi i pugni sollevati in aria. Ogni volta che qualcuno sente il canto di un nuovo uccello, alza un dito. Chi ha l'udito più fine? Naturalmente il clima non deve essere competitivo, ma di gara amichevole per aguzzare l'orecchio e per sensibilizzarsi ai suoni e al silenzio della natura. Per divertimento i più grandicelli possono provare se riescono a contare fino a dieci senza sentire alcun uccello. Il gioco si può variare prestando attenzione ai versi di altri animali, o a qualsiasi suono della natura, come il vento che fruscia nell'erba, un ramo che cade, l'acqua che scorre. Per saperne di più: (CORNELL, J., "Scopriamo la natura assieme ai bambini", RED, Como, 1992). I suoni e i rumori della natura I suoni e i rumori della natura Gioco nella natura Età l da 5 anni. Numero partecipanti l da 1 a 10 al massimo. Luogo l all'esterno (bosco, prato, parco, fiume, ecc.). Materiale l nulla. Svolgimento I partecipanti si mettono in cerchio e in silenzio ascoltano tutto quanto possono sentire. L'animatore guiderà l'attività attraverso alcuni stimoli verbali: I suoni e i rumori della natura l ascoltate tutti i suoni per una durata di 30 secondi; contateli e cercate anche di memorizzarli. l ascoltate i suoni degli animali; quanti sono, quali animali li hanno prodotti? l sentite altri suoni naturali? Quali sono? l sentite altri suoni non naturali? Quali sono? Da quale direzione arrivano? l ascoltate il canto degli uccelli. Quante sono le diverse specie che stanno cantando? Da quale direzione arrivano i suoni? Quante volte si ripetono? l (ev. riconoscere gli uccelli dal loro canto). Tasta tu che tasto io Tasta tu che tasto io Gioco nella natura Obiettivo 1. imparare ad osservare tastando. Luogo l ambiente naturale, ma anche al chiuso. Materiale l qualche sacchetto, foulard. Partecipanti l almeno 4. Età l da 5 anni in su. Tasta tu che tasto io Tipologia l tranquillo. Durata l almeno un'ora. Svolgimento Durante una passeggiata si fanno raccogliere a ciascun partecipante 5 oggetti naturali, particolari, da mettere nei sacchetti. E' superfluo forse ricordare di raccomandarsi di non saccheggiare in nessun modo l'ambiente visitato ma di effettuare la raccolta con discrezione, senza strappare i fiori o sradicare le piantine. Può essere utile fare ai partecipanti qualche esempio di cosa e come raccogliere: un sasso, un pezzo di corteccia, un guscio di chiocciola, una foglia, una bacca ecc. Quando si è ultimata la raccolta allora ci si ferma in un ambiente adatto, dove ci si possa sedere per terra in cerchio. Ognuno allora avrà gli occhi bendati (è sempre meglio controllare che nessuno bari e veda attraverso la benda!). A questo punto si distribuisce ad ognuno un oggetto diverso da tastare, su cui i partecipanti soffermeranno l'attenzione per qualche minuto; eventualmente possono essere aiutati nella scoperta dalla nostra voce che li aiuta a meglio dirigere le proprie osservazioni tattili. Quando si pensa che ognuno
20
abbia potuto compiere le proprie osservazioni in maniera completa si dice "passare" ed ognuno passa il proprio oggetto al compagno di destra e prende quindi l'oggetto dei compagno di sinistra. E così si continua sino a che non ritorni tra le mani il primo oggetto tastato. Allora si raccolgono gli oggetti che si rimettono al centro, mischiati con altri oggetti non tastati e si fanno sbendare i ragazzi. Poi si invitano ad identificare, senza toccarli, gli oggetti che hanno tastato. Solo se è necessario possono usare il tatto per verificare se li hanno ritrovati. Tasta tu che tasto io (LOOS, S., DELL'ACQUILA, L., "Naturalmente giocando", Edizioni Gruppo Abele). Una pianta scelta Una pianta scelta Gioco nella natura Obiettivi 1. imparare i nomi dei partecipanti; 2. conoscenza reciproca; 3. capacità associativa; 4. fantasia. Luogo l interno. Materiale l grande cartellone; l pennarelli; oppure: l lavagna; l gessetti. Partecipanti l massimo 20. Una pianta scelta Età l da 8 anni in su. Tipologia l tranquillo. Durata l 10-20 minuti. Svolgimento Ognuno scrive il proprio nome e accanto ad esso il nome di una pianta. In seguito ognuno cerca tra le piante altrui quella che meglio vive insieme alla propria, oppure quella appartenente alla stessa famiglia, o semplicemente quella che preferisce. Una volta scelta, si cerca la persona corrispondente alla pianta e ci si prende per mano formando gruppi, che raccontano a vicenda il motivo delle loro scelte. Osservazioni Il gioco può anche essere usato come verifica dei livello di conoscenza botanica, secondo criteri prescelti (classificazione, associazioni vegetali ecc.). Può essere utilizzato anche per formare gruppi composti da un numero preciso di membri (ad esempio 4 o 5).
Espressione:Animazione teatrale:Corpo Banca dati cemea BD: Espressione: Animazione teatrale: Corpo Corpo GIOCHI ED ESERCIZI di animazione teatrale: Le camminate Gente per gente Il re e il buffone Lo scultore e la statua La siepe Lo specchio Le statue La superficie minima Giochi: Giochi espressivi Espressione:Animazione teatrale:Corpo Browser consigliato: Explorer 4.5 o superiore Le camminate Le camminate Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco d'attenzione Gioco di animazione teatrale Gioco con il corpo Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: infanzia fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Ognuno cammina nello spazio, precedentemente definito, cercando di occuparlo in modo omogeneo. Immaginiamo che lo spazio sia una tavola appoggiata su di una palla: muovendoci dobbiamo tenere la tavola in equilibrio e quindi distribuirci in maniera uniforme nello spazio. Ciò implica la necessità di essere molto attenti a dove stiamo andando e a dove stanno andando gli altri. È importante muoversi secondo delle traiettorie precise e cambiare spesso direzione per evitare di scontrarsi con gli altri e per occupare bene lo spazio. Dopo alcuni minuti il conduttore da un seganle di stop ( ad esempio battendo le mani o il tamburello). Impariamo a fermarci e a stare immobili, ma pronti per ripartire (non rigidi , ma attenti, come il gatto quando si prepara ad acchiappare la preda). Ad un nuovo segnale del conduttore, ripartiamo. Le camminate Varianti: variare il ritmo delle camminate ( lentisssimo, veloce, correre, eccetera) 1. Allo stop: fermarsi e cercare qualcuno con lo sguardo, continuare a guardarsi fino a quando viene dato il segnale per ripartire 2. Allo stop: fermarsi in una posizione protesa verso un altro, ripartire dopo il segnale 3. Allo stop fermarsi in una posizione rivolta verso un compagno ma senza utilizzare le braccia 4. trovare ogni volta posizioni diverse nello stop 5. trovare ogni volta nuovi modi di camminare o di muoversi nello spazio (strisciare, saltare, camminare all' indietro, a quattro zampe, muoversi come..., eccetera) 6. Il conduttore può suggerire di volta in volta un cambiamento nel suolo sul quale ci si muove: il suolo cambia e diventa fango, ghiaccio, sabbia che scotta, eccetera. 7. Il conduttore può suggerire un personaggio o un animale da imitare nella camminata (un uomo che scappa, un sognatore, un vecchio, un gatto, un serpente, eccetera) Osservazioni: Questo esercizio, nelle sue diverse varianti permette di prendere coscienza dello spazio e del nostro corpo ( immobilità e movimento), di allenare l'ascolto degli altri e di esplorare le nostre possibilità espressive. Materiale necessario: Nessuno Le camminate Gente per gente Gente per gente Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco di conoscenza Gioco di animazione teatrale Gioco con il corpo Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: I partecipanti formano delle coppie e si dispongono in cerchio. Al centro del cerchio l'animatore indicherà due parti del corpo, ad esempio "testa - testa", "gomito - pancia", "pollice- orecchio destro" eccetera Le coppie dovranno accoppiare le parti indicate dal conduttore senza abbandonare la posizione precedente. Quando non sarà più
21
possibile aggiungere nuovi ordini, il conduttore dirà "gente per gente" : le coppie si sciolgono e vanno al centro per formare nuove coppie che ricreano il cerchio. Rimane al centro chi non ha formato una coppia e inizia perciò a dare indicazioni agli altri. Gente per gente Variante: se il gruppo è composto da un numero pari di partecipanti, ci sarà al centro una coppia che presenta anch'essa le figure. Dopo lo scambio resta al centro la coppia che si è formata per ultima. Osservazioni: Attraverso questo gioco si sperimenta il contatto corporeo in un contesto ludico. Va tuttavia proposto ad un gruppo dove si è già creata un' atmosfera di reciproca fiducia . Materiale necessario: Nessuno Il re e il buffone Il re e il buffone Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco di animazione teatrale Gioco con il corpo Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: infanzia fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Ci si mette a due a due: uno è il re , l'altro il buffone. Il re cammina davanti al buffone con un portamento austero, conforme alla sua posizione. Il buffone lo segue facendo tutte le smorfie e i gesti possibili, senza fare rumore. Quando il re si gira, il buffone deve farsi trovare sempre impassibile, con un'espressione neutra sul volto e una posizione composta ( in piedi, braccia lungo il corpo). Se il buffone viene sorpreso dal re in una posizione "sconveniente", i due si invertono i ruoli. Naturalmente si può anche cambiare il partner. Il re e il buffone Variante: Nessuna Osservazioni: Nessuna Materiale necessario: Nessuno Lo scultore e la statua Lo scultore e la statua Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco di conoscenza Gioco di animazione teatrale Gioco con il corpo Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: infanzia fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: I partecipanti si dividono a coppie. Ogni coppia si sceglie un posto nello spazio. Uno è lo "scultore" e utilizza il corpo del compagno come "pasta da modellare" per farne una "statua" (riconoscibile o no, si può lasciare spazio all'immaginazione) . I gesti devono essere lenti e precisi. Il lavoro va fatto in un clima di armonia: il contatto attraverso lo sguardo non deve essere mai interrotto. Lo scultore e la statua Variante: Ci sono due possibilità di evoluzione dell'esercizio: 1. ogni scultore si dispone in faccia alla sua statua e deve riprodurne il modello con il proprio corpo 2. ogni scultore si pone di fronte alla propria statua e, un gesto dopo l'altro, prende la forma che gli ha dato. Contemporaneamente la statua abbandona la sua forma e ricupera la posizione neutra verticale. Quando tutti gli scultori sono diventati statue si invertono i ruoli. Osservazioni: È fondamentale che l'animatore precisi che non si deve mai fare "soffrire" la "pasta da modellare". L'esercizio favorisce il contatto fisico, la comunicazione ludica l'ascolto e la confidenza reciproca. Materiale necessario: Nessuno La siepe La siepe Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco di movimento Gioco di animazione teatrale Gioco con il corpo Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: infanzia fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: I partecipanti corrono sul posto cercando di muovere il più possibile gambe e braccia . Di fronte a ciascuna siepe immaginaria, l'animatore grida: "SIEPE!". Tutti i partecipanti insieme superano con un salto la siepe gridando "SIEPE!" L'esercizio non va prolungato troppo. Cinque o sei siepi saltate sono largamente sufficienti. Occorre prevedere, a fine esercizio, un breve momento per recuperare la respirazione normale La siepe Variante: Nessuna Osservazioni: Questo esercizio persegue i seguenti obiettivi: l riscaldamento l espulsione delle tensioni accumulate l concentrazione del gruppo Materiale necessario: Nessuno
22
Lo specchio Lo specchio Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco di conoscenza Gioco di animazione teatrale Gioco con il corpo Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: infanzia fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Ci si dispone a due a due, uno in faccia all'altro a una distanza di circa un metro. Ci si guarda negli occhi. Dopo un momento di concentrazione, seguendo il segnale dell'animatore, uno dei due partner inizia lentamente ad eseguire una serie di movimenti che l'altro deve riprodurre come fosse uno specchio. I due devono continuare a guardarsi negli occhi. È importante muoversi con tutto il corpo ( non solo la parte superiore) e coinvolgere nel movimento anche l'espressione del viso. L'obiettivo è quello di trovare un'armonia, quindi chi propone il movimento non deve cercare di sorpendere l'altro , ma al contrario, deve controllare che il compagno sia in grado di seguirlo. Dopo alcuni minuti si invertono i ruoli. È utile accompagnare l'esercizio con una musica dolce. Lo specchio Variante: Quando la coppia ha raggiunto una buona intesa si può evitare di stabilire chi conduce il movimento e chi lo segue, lasciando che ognuno dei due partner proponga dei movimenti e segua contemporaneamente l'altro ( questa variante è proponibile solo a bambini grandi o adolescenti) Osservazioni: Questo esercizio favorisce la concentrazione, la presa di coscienza del proprio corpo e l' ascolto dell'altro. Materiale necessario: Nessuno Le statue Le statue Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco di animazione teatrale Gioco con il corpo Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: infanzia fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: I partecipanti si muovono dentro uno spazio (come nelle camminate). Il conduttore suggerisce uno stato d'animo ( tristezza, felicità, rabbia, ..). e subito dopo da un segnale di stop. Ogni partecipante deve fermarsi "come una statua" nella posizione che questo stato d'animo gli suggerisce. A un nuovo segnale del conduttore i partecipanti riprendono la camminata in modo assolutamente neutrale. Non vi deve essere nessuna riflessione o "intellettualizzazione" dell'emozione: la parola suggerita deve trovare immediatamente la sua espressione fisica . camminando e il 5 solo parlato, stando sul posto. Poi 1,2,3, camminato e parlato e 4,5, sul posto. Poi 1,2, camminato e parlato e 3,4,5, parlato, ma sul posto. Infine 1 parlato e camminato e 2,3,4,5 parlato sul posto Poi si ricomincia da capo. La sfilata Osservazioni: Il conduttore deve prima mostrare tutto l'esercizio ( e quindi saperlo fare senza esitazioni!) I primi 5 tempi camminati e parlati si attaccano ai primi 4 della seconda serie. Si cammina quindi per 9 passi di fila ! Variazioni di ritmo Variazioni di ritmo Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco di animazione teatrale Gioco di ritmo Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Tutti i partecipanti segnano un ritmo con la voce , le mani e le gambe. Dopo alcuni minuti lo modificano lentamente fino a che un nuovo ritmo si impone in tutto il gruppo. Si procede così per diversi minuti. L'intesa va trovata senza prendere accordi prima. Variazioni di ritmo Variante: Ogni attore fa un suo ritmo . Dopo qualche minuto il conduttore lancia un segnale prestabilito: i partecipanti devono unirsi in gruppetti secondo le loro affinità ritmiche. Lentamente poi, i singoli gruppetti cercano di unificare il proprio ritmo e il proprio movimento. Danzare l’altro Danzare l'altro Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco di animazione teatrale Gioco di drammatizzazione Gioco di improvvisazione Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Si scelgono due partecipanti. Uno si siede su una sedia, rivolto verso il gruppo. L'altro è in piedi, a fianco del compagno, ma girato di spalle al pubblico. Quello seduto racconta una storia breve (un minuto circa) il più
23
possibile vivace e piena di immagini. Al segnale: "fine", colui che è girato di spalle, si volta verso il pubblico e danza la storia che ha udito. La danza deve seguire immediatamente l'ascolto e non essere meditata. Il danzatore non è obbligato a raccontare tutta la storia, può scegliere delle immagini o dei personaggi. Quello che conta è come la storia si è iscritta nel suo corpo al momento dell'ascolto e come viene resa agli altri. Ciò che deve essere rispettato, il più possibile, è la durata: la danza deve durare in modo approssimativo, quanto il racconto orale. Danzare l’altro Osservazioni: Questo gioco favorisce la concentrazione, l'ascolto reciproco e l'espressione corporea Materiale necessario: Nessuno Improvvisazione sulle emozioni Improvvisazione sulle emozioni Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco di animazione teatrale Gioco di drammatizzazione Gioco di improvvisazione Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: I partecipanti si dividono in piccoli gruppi di 2-3 persone e pescano ciascuno una carta sulla quale è rappresentata una persona il cui atteggiamento esprime un sentimento. In pochi minuti inventano una situazione nella quale ciascuno interpreta il sentimento rappresentato nella sua carta. Quando la scena è pronta la presentano al resto del gruppo. Improvvisazione sulle emozioni Variante: Si può decidere di utilizzare o meno la voce, o eventualmente di utilizzarla solo come suono, parlando con i grammelots (vedi il gioco di voce "discorsi a vanvera" Osservazioni: È importante ricordare ai partecipanti di accordarsi bene sull'inizio e la fine dalla scena che vogliono rappresentare Materiale necessario: Ritratti di persone diverse la cui immagine descrive un'emozione (carte Emotion SCHUBI di SCHUBIGER). Indovina l’oggetto Indovina l'oggetto Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco di animazione teatrale Gioco di drammatizzazione Gioco di improvvisazione Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Si formano dei gruppetti di tre partecipanti. Ad ogni gruppo viene distribuito un biglietto con scritto il nome di un oggetto . I giocatori hanno circa 10 minuti di tempo per trovare il modo di costruire con i propri corpi l'oggetto in questione. 'E possibile utilizzare anche la voce per riprodurre il rumore. 'E più interessante proporre oggetti che hanno un movimento e quindi cercare di riprodurli in movimento Esempi macchina per cucire, per lavare, telefono, fax, cerniera, penna a biro, pentola a pressione, ferro da stiro, caffettiera, ecc..Quando i gruppi sono pronti ( fate rispettare i tempi di preparazione! ) presentano la loro creazione: agli altri il compito di indovinare di cosa si tratta. Indovina l’oggetto Osservazioni: È importante ricordare che non si deve rappresentare una persona che usa l'oggetto, ma l'oggetto in se! Materiale necessario: Bigliettini con scritti diversi oggetti L'offerta L'offerta Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco di animazione teatrale Gioco di drammatizzazione Gioco di improvvisazione Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Il gioco si sviluppa in tre momenti Si chiede ai partecipanti, prima della seduta di animazione teatrale, di procurarsi un oggetto d'uso comune (forchetta, sciarpa, matita,...) I partecipanti disposti in cerchio si scambiano gli oggetti. Uno per volta, ciascuno offre a un altro il proprio oggetto attribuendogli, a voce alta, una caratteristica e una funzione diversa da quella che ha . Ad esempio un partecipante offre ad un altro un paio di occhiali e dice: "Eccoti questo cagnolino di due mesi che ho trovato nel bosco. Sono sicuro che sei la persona più adatta per occuparsene". L'offerta Dopo un momento di riflessione e concentrazione ciascuno deve presentare al gruppo un'improvvisazione utilizzando l'oggetto ricevuto con la funzione che gli è stata attribuita da chi lo ha offerto. Osservazioni: Nessuna Materiale necessario: Nessuno L’oggetto magico L'oggetto magico
24
Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco di animazione teatrale Gioco di drammatizzazione Gioco di improvvisazione Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: infanzia fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: L'animatore mette un oggetto d'uso comune (sedia, scarpa, bastone, piatto, …) di fronte al gruppo. Chi vuole improvvisa una situazione di fronte al gruppo utilizzando l'oggetto con una funzione diversa rispetto alla sua normale funzione. Una scarpa potrà essere tutto (un bébé, un telefono, un mazzo di fiori) tranne che una scarpa. È importante sviluppare l'idea e non esaurirla in pochi gesti. L’oggetto magico Variante: A tempo di musica, si devono passare degli oggetti (bastone, cappello, coperchio). Quando la musica cessa, chi ha l'oggetto inizia l'improvvisazione Osservazioni: Questo gioco si presta ad essere sviluppato in un'improvvisazione a gruppi: si chiede a due &endash;tre partecipanti di inventare e presentare una breve scena utilizzando un oggetto con una o più funzioni diverse da quella usuale. Materiale necessario: Oggetti La torta malefica La torta malefica Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco di animazione teatrale Gioco di drammatizzazione Gioco di improvvisazione Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Il conduttore stabilisce un luogo dell'azione e una serie di personaggi con le loro caratteristiche (un personaggio per ogni partecipante) I personaggi devono fare parte di un ceto sociale molto formale (aristocratici, religiosi, mondo diplomatico, eccetera). Essi sono molto rigidi nel loro comportamento ( di conti, avvocati, uomini politici, eccetera) Viene poi stabilita la situazione dell'incontro: un ballo, una cerimonia, un anniversario, … Ogni partecipante estrae a sorte il suo personaggio. Dopo un momento di riflessione si da il via all'improvvisazione. Ad un certo punto, stabilito dal conduttore, i partecipanti consumano una torta malefica che leva loro tutte le inibizioni e convenzioni. Ogni personaggio, a poco a poco, sente manifestarsi in lui una natura anticonformista e disinibita fino a che l'incontro si trasforma in un momento di follia collettiva. Dopo questo momento ogni personaggio ritorna gradatamente La torta malefica nel suo ruolo, con il senso di colpa di essersi lasciato andare, ma con il ricordo di un momento di libertà Osservazioni: Questo gioco sviluppa l'immaginazione e consente di sperimentare l'improvvisazione a partire da un personaggio assegnato Materiale necessario: Nessuno La valigia La valigia Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco di animazione teatrale Gioco di drammatizzazione Gioco di improvvisazione Adatto per: famiglia piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: I partecipanti si siedono in gruppo. Il conduttore pone di fronte al gruppo una valigia chiusa. Uno dei partecipanti viene ad aprirla, ci guarda dentro e descrive agli altri ciò che loro non possono vedere. Colui che descrive può raccontare ciò che vuole: la valigia può contenere un pigiama e uno spazzolino da denti oppure un transatlantico, il pianeta Marte o il fondale marino,…Chi racconta deve descrivere tutto ciò che di meraviglioso scopre nella valigia, senza realmente vederlo, al gruppo che lo ascolta e lo guarda stupito. Quando ha finito torna a suo posto e qualcun altro può aprire la valigia per scoprire altre cose… La valigia Osservazioni: Questo gioco è utile per sviluppare l'immaginazione e la capacità di raccontare. Consente anche di prendere coscienza dell'espressività del volto. Materiale necessario: Nessuno I quadri viventi I quadri viventi Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco di animazione teatrale Gioco di drammatizzazione Gioco di improvvisazione Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Si delimita in modo chiaro uno spazio scenico e si formano dei gruppetti di 6- 10 persone. Ad ogni gruppetto viene consegnato un biglietto che suggerisce un ambiente (ad esempio: il fondo marino, lo stagno, la giungla, la
25
metropoli, .). I membri del gruppetto si dispongono dapprima, insieme al resto del gruppo, davanti allo spazio poi, senza prendere accordi verbali, cercano di riprodurre nello spazio definito un quadro che suggerisca l'ambiente che è stato loro assegnato. Un primo membro del gruppetto entra nello spazio ed assume una posizione immobile (se ad esempio l'ambiente è il fondo marino, può decidere di fare l'alga o il paguro, o il corallo, .). Ad uno ad uno lo seguono gli altri che devono valutare la proposta di chi li ha preceduti per completare il quadro. Quando tutti i componenti del gruppetto avranno preso posizione, il pubblico dovrà cercare di indovinare qual è l'ambiente I quadri viventi rappresentato. Quando il quadro è completo si può chiedere ai partecipanti di animarlo e lasciare quindi spazio a qualche minuto d'improvvisazione Lentamente poi il gruppo torna ad immobilizzarsi Variante: Nessuna Osservazioni: Nessuna Materiale necessario: Bigliettini con diversi ambienti da riprodurre Spaghetti e verdugale Spaghetti e verdugale Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco di animazione teatrale Gioco di drammatizzazione Gioco di improvvisazione Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: I partecipanti si dispongono in cerchio, in piedi. L'animatore si mette in faccia ad uno di loro e gli porge una parola. Immediatamente il partecipante deve entrare nel cerchio e proporre la sua interpretazione gestuale e sonora della parola. L'interpretazione deve iniziare subito dopo aver sentito la parola. Deve essere spontanea: non deve intervenire nessuna intelletualizzazione Le parole proposte dovranno far parte del vocabolario usuale ( es: spaghetti) ma anche di un vocabolario più elaborato (es: verdugale). Se la parola non è capita, o non esiste, il partecipante che l'ha ricevuta deve comunque darne la sua interpretazione. Il lavoro deve essere più gestuale che vocale, tuttavia suoni, onomatopee o brevi frasi, sono ammesse. Quando il primo partecipante ha concluso la sua interpretazione si dispone davanti ad un altro partecipante e gli propone un'altra parola. Spaghetti e verdugale Variante: È importante vegliare a che il lavoro non sia troppo succinto: ognuno deve esplorare la propria proposta, il proprio primo gesto, e portare a compimento l'idea che esprime. È spesso nel momento in cui ci si sente "a corto di idee " che nasce l'idea più forte. Osservazioni: Nessuna Materiale necessario: Nessuno Trasformazioni Trasformazioni Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco di animazione teatrale Gioco di drammatizzazione Gioco di improvvisazione Adatto per: piccoli_gruppi Fascia d’età: adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: È un gioco d'improvvisazione. Tutti cammnano nello spazio. Quando il conduttore batte le mani tutti si immobilizzano. Chi ha un'idea la lancia e gli altri devono seguire senza esitazioni. Ad un certo punto il conduttore batte ancora le mani e tutti tornano immobili, fino a che un altro lancia una nuova idea. Ad esempio uno dice: Buongiorno ragazzi, oggi interroghiamo…" Tutti gli altri capiscono che si tratta di una situazione scolastica e si disporrano in banchi immaginari inventandosi ognuno il proprio personaggio (il primo della classe, quello che ha mille scuse, quello sempre distratto, …). Battito di mani. Un altro urla: " Al ladro! Mi ha rubato la borsetta!" Qualcuno farà il ladro, un altro il polizziotto, il passante, il cane, il semaforo, ….È importante che il conduttore faccia frequenti interruzioni e i partecipanti seguano le proposte prontamente e costruttivamente. Tutto è valido, tranne farsi male. Trasformazioni Variante: Quando il gioco funziona si può lasciare ai partecipanti il compito di battere le mani per lanciare una nuova idea e ripartire. Osservazioni: Nessuna Materiale necessario: Nessuno Giocare con la maschera neutra Giocare con la maschera neutra La maschera neutra è un valido strumento per approfondire l'espressione corporale. Nella vita quotidiana, siamo soliti privilegiare la mimica facciale per esprimere emozioni e sensazioni. Quando siamo chiamati a fare esercizi teatrali, la tendenza è quella di ricalcare questa abitudine esagerandola. In realtà è però tutto il corpo ad esprimersi, dalla testa ai piedi. Indossando una maschera inespressiva, ci priviamo di quel mezzo di comunicazione privilegiato, e fondamentalmente più facile da usare, che è l'espressione del volto e siamo quindi costretti a prestare maggiore attenzione al resto del corpo come veicolo di comunicazione. Solitamente quando si utilizza la
26
maschera neutra è escluso l'utilizzo della voce. La maschera ha inoltre una funzione protettiva che ci aiuta a superare le inibizioni di fronte ai compagni di lavoro e favorisce la spontaneità. Proposte di utilizzo La maschera neutra può esser utilizzata in molti giochi di improvvisazione e drammatizzazione. Proponiamo alcuni suggerimenti per imparare a conoscerla: 1. Il gruppo si dispone in cerchio. A turno ogni partecipante fa un gesto e s'immobilizza in una posizione. Quando tutti sono immobili si può procedere ad un altro giro. Il primo partecipante fa un nuovo gesto e s'immobilizza in una nuova posizione. Il compagno successivo lo segue e così via. 2. Il gruppo cammina nello spazio (se possibile in semi oscurità). L'animatore suggerisce un'emozione. Al segnale (eventualmente, la luce) tutti s'immobilizzano in una posizione che, a loro parere, Giocare con la maschera neutra evoca l'emozione suggerita. ( durante questo esercizio è bello concedere a turno ad alcuni partecipanti la possibilità di fare da osservatori) 3. Camminate: ogni partecipante attraversa lo spazio proponendo la camminata di un personaggio, o di un animale. 4. Azione e situazione: si stabilisce un'azione comune (entrare e sedersi su una sedia, rispondere al telefono, scrivere una lettera, eccetera). Ogni partecipante esegue l'azione inventandosi una sua motivazione e un suo personaggio. 5. Incontro: i partecipanti si dispongono a coppie e rapidamente stabiliscono una situazione di incontro che poi mimano di fronte agli altri (due innamorati che si incontrano, una persona che ne saluta un'altra scambiandola per una terza, due nemici, eccetera) Si possono in seguito proporre altri esercizi di improvvisazione a piccoli gruppi, su temi, situazioni, ambienti eccetera . Indicazioni per la costruzione della maschera neutra: qui Maschera neutra Costruire una maschera neutra Materiale - cartoncino bianco formato A5 (148 x 205 mm) - cutter - colla bianca - forbici - elastico sottile Procedimento Maschera neutra Seguendo il modello, ritagliare occhi, naso e bocca. Il naso deve rimanere attaccato alla base nella parte superiore. Fare due intagli laterali (A) e uno in basso al centro (B) , sempre seguendo il modello. Sovrapponendo le estremità di questi tagli, si otterranno la prominenza della fronte e la rotondità del mento. Ai margini, all'altezza degli occhi, eseguire due piccoli fori per inserire l'elastico (C) . Arrotondare gli spigoli della maschera con le forbici. Le misure del modello vanno eventualmente adeguate. In particolare per gli occhi. si consiglia di praticare prima un piccolo foro ai punti D e poi allargarli nella direzione e dimensione adatta. Osservazioni Questa maschera può naturalmente fungere da base per altre maschere. Può essere costruita con cartone colorato e può essere decorata. Si possono sottolineare occhi e bocca, dandole un'espressione particolare, oppure aggiungervi capelli, strisce colorate o altro. Come maschera neutra è tuttavia molto utile per esercitare l'espressione corporea (vedi anche - in questa banca dati - la scheda: giocare con la maschera neutra). Maschera neutra I pianeti I pianeti Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco di animazione teatrale Gioco di contatto e concentrazione Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: infanzia fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Si delimitano tre spazi concentrici sul pavimento. Ogni membro del gruppo è un pianeta che si muove nello spazio. Il conduttore indica di volta in volta, entro quale dei tre spazi (piccolo, medio, grande) il gruppo deve muoversi. I pianeti si avvicinano o si allontanano sempre rispettando l'autonomia di ciascuno, cioè senza scontrarsi. Il conduttore può suggerire anche di aumentare la velocità degli spostamenti. Variante: Nessuna I pianeti Osservazioni: Questo esercizio persegue i seguenti obiettivi: l presa di coscienza di uno spazio in movimento l concentrazione di tutto il gruppo l elasticità del corpo Materiale necessario: Scotch per delimitare i tre spazi sul pavimento Cinque nasi e sette piedi Cinque nasi e sette piedi Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco d'ambiente Gioco di animazione teatrale Gioco di contatto e concentrazione Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Tutti i partecipanti camminano nello spazio, cercando di occuparlo in modo omogeneo. L'animatore dice un numero e, insieme, una parte del corpo: ad esempio "due mani", oppure "cinque nasi" o "sette piedi". Immediatamente i partecipanti devono formare dei gruppi in modo da unire le due mani, o i cinque nasi, o i sette piedi ( naturalmente con le parti del corpo, delle quali ciascuno ne ha due, si possono immaginare diverse varianti). Cinque nasi e sette piedi Variante: Nessuna Osservazioni: Nessuna Materiale necessario: Nessuno
27
Il passaggio Il passaggio Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco d'attenzione Gioco di animazione teatrale Gioco di contatto e concentrazione Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Il gruppo si dispone in cerchio. Si fa passare un pallone seguendo sempre la stessa sequenza: Pietro riceve sempre il pallone da Sara e lo passa sempre a Michele, Michele riceve sempre il pallone da Pietro e lo passa sempre a Giulia, ecc.(evitate di passare il pallone al vicino). L'ultimo giocatore passa il pallone al primo e il giro ricomincia. Quando il circuito funziona si può introdurre un secondo pallone e poi un terzo. Il passaggio Variante: Una variante consiste nel seguire il pallone dopo averlo lanciato e prendere il posto del destinatario che a sua volta lancia il pallone al prossimo e poi ne prende il posto. In questo modo si riceve sempre il pallone dalla medesima persona e lo si lancia sempre alla stessa, ma le persone cambiano sempre di posto. Anche in questa variante si possono poi aggiungere un secondo pallone, poi un terzo Seconda Variante: si può chiedere a chi lancia il pallone di chiamare per nome il destinatario .. un modo per imparare i nomi. Osservazioni: Questo gioco si presta bene ad attirare o richiamare la concentrazione di tutto il gruppo, all'inizio o durante una seduta di animazione teatrale Materiale necessario: Due o tre palloni La bolla La bolla Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco di animazione teatrale Gioco di contatto e concentrazione Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: I partecipanti si riuniscono in un angolo della sala, mettendosi tutti vicini e stretti uno all'altro . Il conduttore stabilisce un altro angolo della sala verso il quale il gruppo compatto si dirige. Bisogna muoversi "come se si fosse tutti dentro una stessa bolla", ognuno guardando in direzione della meta. L'attenzione è rivolta a trovare un ritmo collettivo, un medesimo passo, una medesima respirazione. E' importante essere in equilibrio e sicuri individualmente all'interno del gruppo, affinché l'intero gruppo possa essere in equilibrio e muoversi con sicurezza. La bolla Variante: L'esercizio può essere accompagnato da una musica dolce. Osservazioni: Questo esercizio stimola l la concentrazione di tutto il gruppo l il contatto tra i partecipanti l la ricerca di un ritmo collettivo Materiale necessario: Eventualmente la musica Ippodrillo e coccopotamo Ippodrillo e coccopotamo Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco d'attenzione Gioco di animazione teatrale Gioco di contatto e concentrazione Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Ci si dispone in cerchio. L'animatore passa un oggetto al suo vicino di sinistra e gli dice: "ecco un ippodrillo". Il vicino gli chiede "Un cosa?" e l'animatore risponde "un ippodrillo". Il vicino si rivolge quindi al proprio compagno di sinistra, gli passa l' oggetto e riprende il discorso dell'animatore, ma alla domanda non risponde, bensì si rigira verso l'animatore e gliela ripone. L'animatore risponde: "un ippodrillo". Il primo giocatore ripete quindi la risposta al suo vicino di sinistra che si rivolge al prossimo e così via. Ippodrillo e coccopotamo Variante: Se il giro funziona si può lanciare un "coccopotamo" dalla parte opposta Osservazioni: Questo gioco allena la concentrazione del gruppo e l'ascolto reciproco Materiale necessario: Nessuno I palloni colorati I palloni colorati Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco d'attenzione Gioco di animazione teatrale Gioco di contatto e concentrazione Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: infanzia fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: I partecipanti si dispongono in cerchio in modo da vedersi tutti. Il conduttore tiene tra le mani un immaginario pallone rosso. Cerca lo sguardo di un altro partecipante e quando é sicuro che questo lo stia guardando dice :
28
"Rosso!" e mima il gesto di lanciargli il pallone. Chi riceve il pallone inizia a ripetere "rosso, rosso, rosso,…" e intanto cerca lo sguardo di un altro giocatore a cui lanciare l'immaginario pallone rosso. Quando ha trovato con lo sguardo il destinatario ripete :"Rosso!" e gli lancia il pallone. Il gioco prosegue in questo modo . Se il gioco funziona , il conduttore può introdurre via via nuovi palloni immaginari di diversi colori. Chi riceve un pallone continua a dire il colore fino a che non ha trovato un destinatario pronto a riceverlo. I palloni circolano, si incrociano. Quando il conduttore interromperà il gioco , bisognerà verificare dove sono tutti i palloni che sono stati introdotti nel gioco . È molto importante I palloni colorati che chi lancia la palla sia sicuro che il destinatario è pronto riceverla Variante: Nessuna Osservazioni: Questo esercizio aiuta la concentrazione del gruppo e l'ascolto reciproco. Materiale necessario: Nessuno Passa il messaggio Passa il messaggio Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco d'attenzione Gioco di animazione teatrale Gioco di contatto e concentrazione Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: I partecipanti si dispongono in cerchio, in piedi. L'animatore si rivolge al suo vicino di sinistra e gli trasmette un messaggio tattile preciso ( esempio: accarezzare una spalla, toccare la punta del naso con un dito, pizzicare leggermente il gomito, eccetera) Il vicino riproduce il gesto indirizzandolo a sua vola al vicino di sinistra, e così via. Il gesto percorre quindi tutto il cerchio e procede ad altri giri. È importante rispettare un ritmo piuttosto serrato nella trasmissione del segnale, che deve tuttavia essere trasmesso nel modo più preciso , senza subire variazioni di intensità, posizione eccetera. Dopo alcuni minuti l'animatore può far partire un altro gesto nella direzione opposta, cioè proporre un nuovo gesto al vicino di destra che a sua volta lo trasmetterà al proprio vicino e così via. I segnali si incroceranno e proseguiranno poi nella propria direzione. Passa il messaggio Variante: Se si raggiunge una buona concentrazione si può tentare di inserire altri messaggi nel cerchio. Osservazioni: Questo esercizio richiede la concentrazione di gruppo e prontezza di riflessi Materiale necessario: Nessuno La pioggia La pioggia Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco di animazione teatrale Gioco di contatto e concentrazione Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: infanzia fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: il gruppo è seduto in cerchio. L'animatore genera un suono battendo uno contro l'altro gli indici. Il suono, partendo dalla sua destra, viene ripetuto dagli altri e aumenta d'intensità a mano a mano che tutti si aggregano. Dopo aver fatto il giro il suono ritorna all'animatore. Egli allora smette di battere le dita e si batte il petto. Il nuovo suono si diffonde nel cerchio come il precedente e i partecipanti, uno dopo l'altro, sostituiscono il suono vecchio con il nuovo. La sequenza potrebbe essere: 1. battere gli indici, 2. battere il petto con le mani, 3. battere le cosce con le mani, 4. pestare i piedi, battere le mani, 5. schioccare le dita, 6. schioccare la lingua, La pioggia 7. sfregare le mani. Il primo giro si fa ad occhi aperti, poi ad occhi chiusi. Variante: Con i bambini più piccoli è consigliabile eseguire tutto il gioco ad occhi aperti Osservazioni: Questo esercizio stimola la percezione uditiva e la ricerca di ritmo collettivo Materiale necessario: Nessuno Separiamoci Separiamoci Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco d'attenzione Gioco di animazione teatrale Gioco di contatto e concentrazione Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: I partecipanti camminano concentrati nello spazio. Alla proposta dell'animatore devono separarsi in due gruppi che andranno ad occupare due angoli opposti dello spazio. IL numero dei componenti dei due gruppi sarà dettato dall'animatore. Se l'animatore dice "uno", uno dei partecipanti deve immediatamente andare ad occupare da solo un angolo della sala mentre il resto del gruppo va ad occupare l'angolo opposto, formando un gruppo compatto. Se l'animatore dice "quattro" , quattro partecipanti dovranno formare un gruppo compatto in un angolo della sala e il resto del gruppo si disporrà unito nell'angolo di fronte. Dal momento che la consegna è stata data, ognuno deve "sentire" dove vanno gli altri e agire di conseguenza. L' intesa va raggiunta senza parlare.
29
Separiamoci Variante: Nessuna Osservazioni: Questo esercizio allena la concentrazione e insegna ad accettare la proposta degli altri. È inoltre molto utile per valutare la posizione di ogni partecipante nel gruppo: se una persona si trova spesso sola o nel gruppo più piccolo, dimostra di non temere il confronto con il resto del gruppo. Al contrario chi evita di trovarsi solo davanti al resto del gruppo ha ancora bisogno di superare una serie di inibizioni prima di esporsi di fronte allo sguardo del gruppo ( magari in un gioco di improvvisazione individuale). Materiale necessario: Nessuno Il tamburino Il tamburino Tipo di gioco: Gioco espressivo Gioco d'attenzione Gioco di animazione teatrale Gioco di contatto e concentrazione Adatto per: piccoli_gruppi grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza adolescenza Ambiente: all'interno Descrizione del gioco: Il gruppo si siede in cerchio. Ognuno sceglie un gesto e un suono e lo presenta agli altri, che lo ripetono in coro. . Quando tutti hanno presentato il proprio gesto-suono, iniziano a battere le mani sul tavolo o sulle cosce. L'animatore ripete il proprio gesto e lo fa seguire da quello di un'altra persona. La persona chiamata ripete il proprio gesto e aggiunge quello di un altro. Si procede così fino a che tutti sono stati chiamati . È possibile aumentare o diminuire il ritmo del battito di mani per rendere il gioco più dinamico. Il tamburino Variante: Nessuna Osservazioni: Questo gioco permette di sviluppare la fantasia e la memoria Materiale necessario: Nessuno I dieci passaggi I dieci passaggi Tipo di gioco: Gioco sportivo Gioco con la palla Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: Tutti i giocatori, appartenenti ciascuno ad una delle due squadre che giocano, sono disposti a proprio piacimento sul terreno da gioco. La palla viene lanciata in aria da l'animatore del gioco. La squadra che ne viene in possesso, per guadagnare un punto, deve effettuare dieci passaggi tra i giocatori che la costituiscono. Regole: 1. Il giocatore che è in possesso del pallone non può trattenerlo per più di dieci secondi. 2. E' proibito palleggiare, toccare l'avversario, strappargli il pallone dalle mani, ripassare il pallone alla persona dalla quale lo si ha ricevuto. Ad ogni infrazione il gioco viene fermato ed il pallone viene attribuito ad un giocatore della squadra avversaria. Durante il gioco la palla: I dieci passaggi * può essere lasciata cadere dalla squadra che ne è in possesso; allora passa all'altra squadra. * può essere presa al volo da un giocatore avversario, in questo caso passa alla squadra del giocatore che l'ha presa. * può essere intercettata ma lasciata cadere, allora resta alla squadra che ne era in possesso, ma il conteggio dei passaggi riparte da zero. Ogni volta che una squadra marca un punto, viene rimessa in gioco dall'animatore. Variante: Il giocatore che è in possesso del pallone non può effettuare più di 3 passi di spostamento. Osservazioni: Giocare per confrontarsi. 20 giocatori. Dagli 11 anni. Materiale necessario: Una palla, contrassegni per le due squadre. Blu e rosso Blu e rosso Tipo di gioco: Gioco sportivo Gioco d'attenzione Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza, adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: Terreno da gioco. Al centro del terreno tracciare 2 righe parallele a un metro di distanza l'una dall'altra. Da una parte c'è il campo dei rossi, dall'altra il campo dei blu. Il campo dei rossi e quello dei blu è delimitato in fondo da un'altra riga (a ca. 10 m di distanza da quella centrale). Dietro quest'ultima riga c'è la zona neutra detta di protezione. Vi sono quindi 2 squadre. L'animatore del gioco racconta una storia. Ogni volta che dice il nome "Blu", tutti i giocatori del campo blu si salvano per mettersi al riparo nella loro zona neutra; se sono toccati dai rossi prima d'aver raggiunto la linea, diventano rossi. Stessa cosa per i rossi quando la parola "Rossi" viene pronunciata. Il campo che ha il maggior numero di giocatori alla fine della storia vince. Blu e rosso Variante: L'animatore del gioco sceglierà una storia nella quale potrà facilmente pronunciare le parole "rosso" e "blu".
30
Osservazioni: Nessuna Materiale necessario: Delimitazione del terreno da gioco. Buongiorno nonnino Buongiorno nonnino Tipo di gioco: Gioco sportivo, Gioco espressivo Gioco mimato Adatto per: piccoli_gruppi, grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: Un giocatore è fermo (il nonno), seduto in un posto. Di fronte a lui sono tutti gli altri giocatori. (i nipoti) Tra "nipoti" e "nonno" si svolge il seguente dialogo: - Buongiorno nonnino - Dove siete stati? - Siamo stati al castello del re - A che fare? - Non so che! Buongiorno nonnino A questo punto i nipoti si riuniscono e scelgono un mestiere e lo mimano davanti al nonno. Quando questi ha indovinato il mestiere mimato, tutti fuggono. Il nonno li insegue e cerca di acchiappare un nipote. Colui che viene preso è il nuovo nonno. Attenzione: se però risulta che il nonno ha sbagliato mestiere toccherà ancora a lui fare il nonno! Variante: Nessuna Osservazioni: Da 10 a 15 giocatori. Giocare per scegliere. Materiale necessario: Nessuno Palla agli orsi Palla agli orsi Tipo di gioco: Gioco sportivo Gioco con la palla Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza, adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: Si formano due squadre: gli "Orsi" e i "Cacciatori", con un numero uguale di componenti. Sul terreno viene delimitata una zona, "La fossa degli Orsi", nella quale questi ultimi sono rinchiusi. Ad una certa distanza dalla fossa è disegnata, a circa 10-15 metri una linea di salvezza per i "Cacciatori". I Cacciatori avanzano verso la fossa senza entrarvi, partendo in riga dalla loro linea di salvezza. Essi sono ben stretti l'uno a fianco dell'altro con le mani dietro la schiena. Uno di essi possiede la palla, la quale può essere passata da un giocatore all'altro, in modo che gli Orsi non sappiano dove sia. In un qualsiasi momento la palla può essere lanciata nella fossa da un qualsiasi cacciatore, allo scopo di colpire un Orso. Appena effettuato il lancio tutti i Cacciatori fuggono verso la propria linea di salvezza. Se un Orso viene colpito al volo, la squadra dei Cacciatori conquista un punto. Tuttavia, nel caso in cui l'Orso colpito riesca a raccogliere la palla (i compagni in ciò possono aiutarlo), a lanciarla contro i Cacciatori in fuga senza uscire dalla fossa ed a colpirne uno, prima che questi abbia raggiunto la propria linea di Palla agli orsi salvezza, il punto conquistato dai Cacciatori viene annullato. Se la palla tirata dai cacciatori non colpisce nessun Orso, si passa direttamente alla fase successiva del gioco, cioè si invertono i ruoli. Variante: Nessuna Osservazioni: Giocare per confrontarsi. Circa 20 giocatori in numero pari. Dai 10/11 anni. Materiale necessario: Una palla non troppo grossa. Il passaggio della frontiera Il passaggio della frontiera Tipo di gioco: Gioco sportivo Adatto per: piccoli_gruppi, grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza, adolescenza Ambiente: all'interno; all'aperto Descrizione del gioco: Su un ampio spazio rettangolare viene disegnata trasversalmente al centro del terreno una fascia compresa tra due righe tra loro distanti 2/3 metri. La "frontiera" è costituita da metà dei partecipanti, i quali sono bendati, disposti in riga a metà del campo di gioco e non possono spostarsi (piedi fissi). I giocatori sono distanti tra di loro circa 1 metro. L'altra metà dei partecipanti al gioco, il più silenziosamente possibile, deve cercare di attraversare la frontiera, senza farsi prendere. I giocatori presi durante il passaggio vengono eliminati. Dietro la linea del campo, opposta a quella di partenza, sono disposti degli oggetti, che i giocatori non bendati debbono cercare di trasportare nel loro campo, riattraversando la frontiera. Il gioco termina quando tutti gli oggetti sono stati trasportati, o quando tutti i giocatori sono stati eliminati. A conclusione del gioco le parti si invertono. Il passaggio della frontiera Gli oggetti devono essere trasportati uno per volta e uno stesso giocatore può effettuare anche più viaggi. Vince la squadra che riesce, nel minor tempo , a portare gli oggetti nel proprio campo oppure che riesce ad eliminare tutti gli avversari. Variante: Nessuna Osservazioni: Due squadre di 8 - 10 - 12 giocatori. Giocare per rischiare
31
Materiale necessario: Oggetti di vario tipo. Foulards sufficienti per bendare la metà dei giocatori Il passaggio della frontiera Il ragno Il ragno Tipo di gioco: Gioco sportivo Gioco d'abilità Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza, adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: Si gioca in un ampio spazio delimitato. Alle estremità del campo sono indicate due fasce di sicurezza di ca. 2 metri all'interno delle quali i giocatori non potranno essere catturati. Su un lato del campo, si schierano tutti i giocatori. Al centro si trova un giocatore (il "ragno"). Al segnale dell'animatore del gioco i giocatori devono passare tutti sull'altro lato del campo. Il ragno ha il compito di toccare i giocatori in transito. Coloro che sono toccati dal ragno si uniscono a lui e, tenendosi per mano, dovranno toccare i giocatori che passeranno dalla parte opposta. Il gioco continua fino all'ultimo giocatore rimasto libero sul campo. Il ragno Variante: Nessuna Osservazioni: Nessuna Materiale necessario: Delimitazione il campo I topi, i gatti ed il formaggio I topi, i gatti ed il formaggio Tipo di gioco: Gioco sportivo Gioco d'abilità Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza, adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: Un terreno da gioco. Ad un'estremità del campo c'è la casa dei topolini. con una loro cassetta quale dispensa in cui riporre i formaggi All'altra estremità tanti pezzetti di formaggio (pezzi di gomma piuma). All'interno del campo da gioco vi sono quattro linee poste a ca. 4 metri l'una dall'altra. Vi partecipano due squadre giocatori. La prima sono i topolini, tutti in casa; la seconda sono i gatti che si dispongono a 3 o a 4 (a seconda della larghezza del campo da gioco) sulle righe tracciate nel terreno. Al via i topolini dovranno correre nel tentativo di raccogliere i pezzettini di formaggio e di portarli nella loro casetta. Ma attenzione: se vengono presi dai gatti nel tragitto di andata dovranno far ritorno a casa; se verranno presi nel tragitto del ritorno con un pezzettino di formaggio in mano, dovranno lasciarlo lì sul posto e rientrare a casa per ripartire nuovamente. I gatti devono prendere i topi ma dovranno spostarsi solo sulla riga (non la possono assolutamente abbandonare). I topi, i gatti ed il formaggio Al termine di un determinato tempo si contano i formaggi della prima squadra e poi si invertono i ruoli. Vince la squadra che avrà il maggior bottino di formaggi.7 Variante: Nessuna Osservazioni: Nessuna Materiale necessario: Una cassetta, delimitazione del campo da gioco, "pezzetti di formaggio" (30). Acchiapparella rampichini Acchiapparella rampichini Tipo di gioco: Gioco in ampi spazi Adatto per: piccoli_gruppi; grandi_gruppi Fascia d’età: infanzia; fanciullezza; adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: Tutti i giocatori sono sparsi nello spazio di gioco. Un giocatore designato ad un certo momento dice: "pizzico rampichino, chi è con i piedi a terra acchiappa". Tutti i giocatori fuggono alla ricerca di qualcosa su cui possano montare con i piedi. Il giocatore che ha pronunciato la frase li insegue. Se riesce ad acchiappare una persona, prima che questa si sia messa in salvo, cede il suo ruolo alla persona acchiappata. Naturalmente i giocatori possono spostarsi, a proprio rischio, tutte le volte che vogliono e quando vogliono. Varianti: Acchiapparella rampichini Varianti: - Tocca, tocca. Al posto del non toccare terra con i piedi, ci può essere un altro comando, ad. es.: tocca ferro, legno, colore, ecc. - Per salvarsi può essere richiesto di toccare un compagno o una parte del corpo di un compagno. - Acchiappino ombra. Possono essere presi solo coloro che proiettano la propria ombra con il corpo (per salvarsi, ovviamente, basta cercarsi un posto all'ombra). Osservazioni: Età. A partire dai 5/6 anni. Ambiente. All'aperto, in uno spazio delimitato e cosparso di piccole asperità o protuberanze, su cui poter montare con i piedi. Materiale necessario: Nessuno
32
Aiuto sorelle! Aiuto sorelle! Tipo di gioco: Gioco in ampi spazi Adatto per: piccoli_gruppi; grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza; adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: Tutti i giocatori sono sparsi nella zona di gioco. Un giocatore deve acchiappare gli altri. Il giocatore designato cerca di acchiappare qualcuno. Chi è inseguito fugge e, quando si vede in pericolo, può gridare: "Aiuto, sorelle!". A questo punto tutti i giocatori, compreso l'inseguito, si riuniscono in coppie e dal momento in cui formano una coppia non possono essere presi. Poi le coppie si separano ed il gioco inizia di nuovo. Se si è presi prima di gridare, si diventa inseguitore. Qualsiasi giocatore già accoppiato, può, se lo desidera, lasciare il proprio partner, per correre in soccorso del compagno inseguito. Aiuto sorelle! Variante: Nessuna Osservazioni: Da 10 a 20 giocatori, in numero dispari. Giocare per rischiare. Materiale necessario: Nessuno Cacciatore, uccello, zanzara Cacciatore, uccello, zanzara Tipo di gioco: Gioco in ampi spazi Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza; adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: I giocatori si mettono in cerchio tenendosi per mano. Tre giocatori sono liberi: sono rispettivamente: "il cacciatore", "l'uccello", "la zanzara". Al via il cacciatore cercherà di prendere l'uccello, evitando la zanzara, che a sua volta vuole pungerlo. L'uccello fugge davanti al cacciatore, ma può inseguire la zanzara. La zanzara infine cerca di sfuggire l'uccello, ma insegue il cacciatore per pungerlo. Durante il gioco, i tre che si trovano all'esterno del cerchio, possono entrare ed uscire a proprio piacimento, passando, senza esserne impediti, sotto le braccia o gambe dei compagni del cerchio. Quando un giocatore viene preso è sostituito da un altro. Cacciatore, uccello, zanzara Variante: Nessuna Osservazioni: Da 20 a 30 giocatori. Giocare per rischiare. Materiale necessario: Nessuno Il campo distrutto Il campo distrutto Tipo di gioco: Gioco sportivo Gioco con la palla Gioco in ampi spazi Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: Si formano due squadre, ciascuna disposta in un campo. Lo scopo del gioco, per ciascuna delle due squadre, è quello di penetrare al completo nel campo avversario. Il pallone viene lanciato da un qualsiasi giocatore della squadra che dà inizio al gioco. Il lanciatore tira la palla in modo da non farla prendere dagli avversari e di farla cadere nel loro campo. - Se la palla viene presa al volo è annullata e viene rilanciata, da colui che l'ha presa, nel campo avversario. - Se la palla cade nel campo avversario, il giocatore che ha effettuato il lancio lascia il proprio campo ed entra in quello degli avversari, dove rimane fino alla fine del gioco. Il campo distrutto I giocatori che sono riusciti ad entrare nel campo avversario, possono effettuarvi manovre di sabotaggio, allo scopo di impedire ai propri avversari di prendere al volo la palla lanciata dai propri compagni di squadra, mediante spostamenti, finte, ecc., ma senza usare le mani per bloccare la palla o trattenere e spingere gli avversari. - Se la palla cade fuori del campo avverso, tocca tirare a chi riceve la palla. Variante: Nessuna Osservazioni: Età. A partire dagli 11 anni. Partecipanti. Intorno ai 20 giocatori. Ambiente: su uno spazio ben delimitato, a forma rettangolare, diviso in due campi (delle dimensioni di un campo di pallavolo). Un arbitraggio corretto si impone. Materiale necessario: Un pallone Il campo distrutto Coniglio saltato Coniglio saltato Tipo di gioco: Gioco in ampi spazi Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza; adolescenza
33
Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: Due giocatori. Uno insegue l'altro. Tutti gli altri giocatori sono seduti per terra con le gambe allungate. L'inseguito può saltare sopra le gambe d'un giocatore seduto e sedersi accanto. Il giocatore che era seduto diventa allora lui il fuggitivo. Ci sono sempre due giocatori che corrono. Variante: Nessuna Coniglio saltato Osservazioni: A partire dai 9 anni Materiale necessario: Nessuno I fiammiferi della strega I fiammiferi della strega Tipo di gioco: Gioco d'espressione Gioco in ampi spazi Adatto per: piccoli_gruppi Fascia d’età: fanciullezza; adolescenza Ambiente: all'interno; all'aperto Descrizione del gioco: In un angolo c'è una casa con dentro una "madre" ed i suoi "figli". Più in là, a poca distanza, c'è la casa della "strega". La madre esce a fare la spesa e lascia il figlio maggiore a badare i fratelli più piccoli. Un visitatore cattivo, "la strega", passa per la casa, inganna il figlio maggiore e riesce a portare via con sé uno dopo l'altro, tutti i figli. Dialogo: M: Vada a fare la spesa. Vi porterò una caramella per uno (conta i figli)... caramelle! (rivolta al maggiore dei figli): Tu che sei il maggiore bada ai tuoi fratelli e non lasciare entrare in casa la strega (esce). S: (zoppicando con il bastone) Per favore mi daresti un fiammifero per accendere la mia pipa? F: Un momento (entra in casa e ne riesce con un fiammifero) S: Grazie!... Sento odore di bruciato. Va a guardare la focaccia! (Mentre il figlio maggiore entra in casa a guardare il forno, la strega ruba il fratellino più piccolo, lo porta a casa sua e lo immobilizza). La madre rientra. M: Ecco le vostre caramelle! Uno, due, tre... (conta, ne avanza una e si rende conto che manca un figlio, perciò dà uno schiaffo al maggiore).Questa scena si ripete più volte fino ad esaurimento dei figli. A questo punto la madre si reca a casa della strega. Si svolge il seguente I fiammiferi della strega dialogo: M: Dove sono i miei figli? S: Sono a letto! - Voglio vederli. - Hai le scarpe troppo sporche. - Le leverò. - Hai i calzini troppo sporchi. - Li leverò. - Hai i piedi troppo sporchi. - Me li taglierò. - Il sangue sporcherebbe il tappeto. - Mi fascerò le gambe con mille coperte. - Passa! La madre entra, riconosce i propri figli ed esclama: "Figli miei!". A questo punto tutti scappano inseguiti dalla strega. Il primo preso diviene strega (tradizione inglese). Variante: Nessuna Osservazioni: Partecipanti. Piccolo gruppo di giocatori, al massimo una diecina. Materiale necessario: Nessuno Gatto e topo Gatto e topo Tipo di gioco: Gioco in ampi spazi Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza; adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: I giocatori sono liberamente distribuiti nello spazio.. Un giocatore designato dalla sorte è il "gatto". Gli altri sono i "topi"; essi scappano inseguiti dal "gatto". Il primo "topo" toccato diviene "gatto" e tocca a lui inseguire gli altri. Varianti: - Gatto a due. Due gatti si tengono per mano ed inseguono i topi anch'essi disposti a coppie, tenendosi per mano. Gatto tagliato. Se un altro giocatore passa tra inseguito ed inseguitore, il "gatto dovrà inseguire colui che ha tagliato la strada. - Gatto ferito. Quando il gatto tocca un giocatore, questi può continuare a giocare ma dovrà tenere la mano appoggiata al punto in cui è stato toccato. Alla terza ferita i ruoli si invertono. - Gatto ombra. Si gioca quando c'è sole; se il "gatto" cammina sull'ombra di un giocatore, quest'ultimo diviene gatto. - Gatto salvato. Il giocatore inseguito Gatto e topo possiede una palla da tennis, che può lanciare ad un compagno, il quale a sua volta diviene l'inseguito dal "gatto", se riesce a prendere la palla "al volo". - Gatto a squadre. Due squadre di 4/5 giocatori, contrassegnate. In ciascuno c'è un "gatto" che cerca di prendere i "topi" della squadra avversaria. Se non riesce a prenderli tutti prima di essere "tagliato" da un numero prestabilito di giocatori (ad es. 5), viene sostituito da un compagno di squadra. La squadra vincitrice è quella che utilizza meno "gatti" per toccare tutti gli avversari. Osservazioni: A partire dai 6 anni 15-20 giocatori Giocare per scegliere. Materiale necessario: Nessuno Chi ha paura del lupo cattivo? Chi ha paura del lupo cattivo? Tipo di gioco: Gioco in ampi spazi Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza; adolescenza Ambiente: all'aperto
34
Descrizione del gioco: Un giocatore, designato dalla sorte, è il "lupo cattivo" egli si trova sulla linea di fondo del campo di gioco, mentre tutti gli altri giocatori, "le pecore", gli sono di fronte sull'altra linea del campo di gioco. Il lupo grida "Chi ha paura del lupo cattivo?" e le "pecore" corrono incontro al "lupo", per raggiungere la linea opposta del campo di gioco, cercando di non farsi prendere. Esse possono solo avanzare, mai indietreggiare, né uscire dalle linee laterali del campo. Devono inoltre restare immobili sul posto, nel caso che siano toccate dal "lupo". Le pecore prese rimangono con il lupo e lo aiutano, nei passaggi successivi, a prendere le altre. Esse devono però tenersi per mano e non possono lasciarsi; soltanto le due che si trovano agli estremi della riga formata delle pecore prese possono a loro volta toccare le altre. Ogni riga è costituita da un numero non elevato di giocatori. La pecora che eventualmente rimane per ultima, diviene il "lupo" del gioco successivo. Chi ha paura del lupo cattivo? Variante: Nessuna Osservazioni: Terreno piatto, ampio e ben delimitato, a forma rettangolare. Materiale necessario: Nessuno Nascondino al contrario Nascondino al contrario Tipo di gioco: Gioco d'osservazione Gioco in ampi spazi Adatto per: piccoli_gruppi; grandi_gruppi Fascia d’età: infanzia; fanciullezza; adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: Una persona si nasconde e tutte le altre sono incaricate di cercarla. Quando uno la trova deve nascondersi con lei. E' importante che la persona che si nasconde, prima si scelga un rifugio adatto ad ospitare molte persone, visto che lo scopo del gioco è che tutti siano nascosti nel medesimo luogo. Variante: Nessuna Nascondino al contrario Osservazioni: Affinché nessuno si perda, occorre fissare i limiti di spazio entro i quali la persona deve nascondersi; può essere utile fissare un limite di tempo entro il quale il gioco termina anche se tutti non sono ancora nascosti. Materiale necessario: Nessuno Palla nominata Palla nominata Tipo di gioco: Gioco sportivo Gioco con la palla Gioco in ampi spazi Adatto per: piccoli_gruppi; grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza; adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: Attorno ad un cerchio tracciato per terra del diametro di circa tre metri sono disposti i giocatori, in modo da avere un piede dentro il cerchio. All'interno c'è un giocatore con un pallone. Il giocatore in possesso della palla la lancia in alto chiamando per nome un altro giocatore. Tutti fuggono il più lontano possibile, salvo il giocatore chiamato, il quale si precipita a raccogliere la palla e, una volta venutone in possesso, grida: "stop". A questo punto tutti si devono fermare dove si trovano. Il giocatore chiamato, in possesso della palla, sceglie, indicandolo, un altro giocatore e gli lancia contro la palla per colpirlo. Quest'ultimo può scansarsi, ma senza spostare i Palla nominata piedi. Se il lancio è positivo, cioè se la persona viene colpita, la palla passa a quest'ultima, che si porta al centro del cerchio attorno al quale intanto tutti gli altri giocatori si sono riuniti; Ed il gioco riprende. Se il lancio è negativo, tocca alla persona chiamata riprendere il gioco. Variante: Nessuna Osservazioni: A partire dai 7 anni. Circa 20 giocatori. Giocare per scegliere. Materiale necessario: Un pallone Regina reginella Regina reginella Tipo di gioco: Gioco d'espressione Gioco in ampi spazi Adatto per: piccoli_gruppi; grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza; adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: Alla parete di un cortile. o sotto l'albero c'è la "regina"; di fronte a lei ad una certa distanza ed in riga si trovano tutti gli altri giocatori. Tutti i partecipanti al gioco, a turno, pongono alla "regina" la seguente domanda: Regina, reginella quanti passi devo fare per venire al tuo castello, con la fede o con l'anello, con la punta del coltello? La regina a ciascuno dirà quanti e quali tipi di passo dovrà fare per avvicinarsi Regina reginella al suo castello. Ad es.: un passo da leone (grosso balzo in avanti), due da elefante, uno da gambero (cioè indietro), da formica, ecc. Il gioco termina quando uno dei giocatori arriva alla "regina" e la sostituisce per ricominciare.
35
Variante: Mamma vuoi? In tale gioco un giocatore, la "mamma", ha di fronte tutti gli altri, i quali sono disposti in riga ad una certa distanza. Tutti i giocatori, a turno, rivolgono alla "mamma" la seguente domanda: "Mamma... vuoi?". Se la mamma risponde "no", la persona che ha posto la domanda rimane sul posto. Se invece risponde "si", il giocatore aggiunge: "Come?". "La mamma" a questo punto risponde dando una indicazione, ad es.: un passo da leone, un passo da formica, ecc. Il giocatore esegue l'ordine della "mamma". Colui che raggiunge per primo la "mamma" ne prende il posto. Variante: Nessuna Osservazioni: A partire dai 6 anni Circa dieci giocatori Giocare per scegliere. Materiale necessario: Nessuno Regina reginella Strega comanda colore Strega comanda colore Tipo di gioco: Gioco d'osservazione Gioco in ampi spazi Adatto per: piccoli_gruppi; grandi_gruppi Fascia d’età: infanzia; fanciullezza; adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: Un partecipante è la strega e dice: " Strega comanda colore ... giallo". Tutti gli altri partecipanti devono cercare nel luogo già delimitato una cosa del colore prescelto e toccarla (valgono anche gli indumenti). La strega nel frattempo cerca di catturare un partecipante che non ha ancora trovato l'oggetto colorato. Se ci riesce, quel giocatore diventa la strega , ma se non ci riesce, continua proponendo un altro colore. Il gioco si conclude quando meglio si crede. Strega comanda colore Variante: Nessuna Osservazioni: Giocatori: minimo 5. Spazio ideale: 30 m x 30 m. Materiale necessario: Nessuno Tulin Tulin Tipo di gioco: Gioco sportivo Gioco in ampi spazi Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza; adolescenza Ambiente: all'aperto, meglio nell'abitato Descrizione del gioco: Un giocatore o due sono cacciatori e devono cercare gli altri che sono nascosti. Il gioco inizia quando uno di questi ultimi (non importa chi) lancia il tulin (barattolo di latta) con le mani o con i piedi, il più lontano possibile. A quel momento tutti devono correre a nascondersi, mentre i cacciatori devono immediatamente recuperare il tulin e rimetterlo al suo posto. Solo a questo momento possono andare alla ricerca dei compagni nascosti. Se un cacciatore vede qualcuno, deve correre al tulin e gridare molto forte: " Tulin - nome di chi é preso". I prigionieri devono stare nei pressi del tulin. Tulin Se qualcuno riesce ad arrivare nei pressi del tulin, prima dei cacciatori, può lanciarlo nuovamente gridando: "TULIN !" . Così si liberano tutti i prigionieri e il gioco riprende da capo. Il gioco termina quando i cacciatori hanno catturato tutti i partecipanti al gioco. Variante: Nessuna Osservazioni: Gioco simile al nascondino. Giocatori: 20-30. A distanza di sicurezza i prigionieri; il tulin deve poter essere lanciato in tutte le direzioni in modo sicuro (vetri); i cacciatori devono allontanarsi a cercare i compagni: non possono appostarsi nei pressi del tulin ma lasciare la possibilità di liberare tutti! Gioco antico che si svolgeva attorno alle corti del Mendrisiotto. Materiale necessario: Tulin (scatola di latta vuota). Delimitare il possibile spazio entro il quale esiste la possibilità di nascondersi. Partite, seguite Partite, seguite Tipo di gioco: Gioco in ampi spazi Gioco sportivo Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza; adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: Tutti i giocatori sono disposti a coppie distanti tra di loro 2-3 metri su un gran cerchio. I componenti di ogni coppia sono l'uno dietro l'altro ed entrambi volgono la fronte al centro del cerchio. Un solo giocatore si trova all'esterno del cerchio e vi gira intorno. Il giocatore che è fuori del cerchio tocca la spalla di un componente di una qualsiasi coppia (quello dei due che sta davanti), e dice: "Partite!" oppure "Seguite!" e fugge intorno al cerchio per un giro completo tornando al punto di partenza. Anche la coppia parte in corsa per compiere un giro completo e tornare allo stesso posto, solo che la direzione della corsa sarà opposta a quella del giocatore che sta fuori del cerchio, nel caso che questi abbia detto:
36
"Partite!", mentre sarà la stessa nel caso abbia detto: "Seguite!". Delle tre persone che corrono intorno al cerchio, quella che , a conclusione del giro arriva per ultima, rimane all'esterno e ricomincia il gioco. Il giocatore che corre da solo, in caso di incrocio in corsa con gli altri due, ha diritto a passare all'interno. Partite, seguite Variante: I giocatori sono disposti in cerchio, l'uno accanto all'altro, raggruppati per tre. Chi sta all'esterno batte la mano sulla spalla del terzo giocatore di un gruppo qualsiasi, dicendo "Partite!" o "Seguite!". L'ultimo giocatore a compiere il giro rimane all'esterno e riprende il gioco. A gruppi. I giocatori, sempre in cerchio, sono per gruppi di 4/5 persone. Il giocatore tocca la spalla di un qualsiasi componente del gruppo e tutto si svolge come nel gioco base. Osservazioni: Nessuna Materiale necessario: Nessuno I Cantoni I Cantoni Tipo di gioco: Gioco in ampi spazi Gioco espressivo Adatto per: piccoli_gruppi Fascia d’età: adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: Un giocatore è al centro del cerchio, tutti gli altri sono sulla circonferenza con un piede dentro il cerchio, in corrispondenza ciascuno del proprio Cantone. Ad ogni cantone corrisponde un giocatore, che ne è possessore. A sorte viene designato il giocatore che comincia il gioco. Egli va a porsi con i piedi nel cerchietto. Il giocatore al centro chiama ad alta voce un qualsiasi Cantone, dicendo: "Dichiaro guerra a...". Tutti, anche il giocatore che ha chiamato, fuggono il più lontano possibile. Quello che corrisponde al Cantone chiamato si precipita invece al centro del cerchio e arrivatovi grida ad alta voce "Stop!". A questo punto tutti si fermano dove si trovano. Il giocatore al centro si guarda intorno, sceglie un qualsiasi altro giocatore, ne valuta ad occhio la distanza dal bordo della circonferenza e la dichiara in misure corporee (tre passi, un piede, due dita, un palmo, ecc....), quindi usando il proprio corpo verifica la distanza prevista. I Cantoni Se la verifica risulta esatta, egli ha diritto a prendere un pezzo del territorio dell'altro, a sua discrezione; se la verifica è inesatta, è l'avversario chiamato che ha diritto a prendere un pezzo del territorio dell'altro. Il gioco ricomincia con il giocatore chiamato al centro del cerchio. Variante: Nessuna Osservazioni: Età. A partire dagli 11 anni. Partecipanti. Un piccolo gruppo di 6/8 persone. Materiale necessario: Pezzetti di gesso, possibilmente colorati. I Cantoni Ci presti la chiave? Ci presti la chiave? Tipo di gioco: Gioco in ampi spazi Gioco espressivo Adatto per: piccoli_gruppi Fascia d’età: fanciullezza; adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: La "vecchia" sta in uno spazio delimitato; più in là stanno i "bambini". Tra la vecchia ed i ragazzi si svolge il seguente dialogo: Ragazzi - Per favore, ci presti la chiave del tuo orto? Vecchia - Perché? Ragazzi - C'è cascata la nostra palla. Vecchia - Va bene, ma non rubate i miei fagioli! A questo punto del gioco c'è una breva pausa: i ragazzi fanno finta di andare a prendere la chiave nell'orto immaginario della vecchia. Ci presti la chiave? Ragazzi - Abbiamo riportato la chiave. Per favore, ci presta una pentola? Vecchia - Per fare che? Ragazzi - Per cuocere i fagioli! Vecchia - Dove li avete trovati? Ragazzi - Nel tuo orto! I ragazzi scappano inseguiti dalla vecchia. Colui che viene preso diviene a sua volta vecchia (tradizione inglese). Variante: Nessuna Osservazioni: Partecipanti. Piccolo gruppo, intorno ad una diecina al massimo di giocatori. Materiale necessario: Nessuno Il mese di nascita Il mese di nascita Tipo di gioco: Gioco in ampi spazi Gioco di fiducia Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza; adolescenza Ambiente: all'interno; all'aperto Descrizione del gioco: I giocatori chiudono gli occhi all'interno di un campo delimitato. All'interno di questo spazio i giocatori continuano a dire il loro mese di nascita e quando hanno trovato il o i loro compagni di mese si prendono per mano. Quando tutti hanno ritrovato le persone del proprio mese cercano di collegarsi agli altri gruppi in ordine di mese in modo tale d'arrivare a formare un cerchio. Sempre ad occhi chiusi si controlla che il cerchio sia giusto.
37
Il mese di nascita Variante: Il gioco può essere fatto anche con le seguenti varianti: - nomi propri - città di provenienza (in ordine alfabetico) segno zodiacale - abbigliamento - hobby - .... Osservazioni: Nessuna Materiale necessario: Nessuno L'uovo marcio L'uovo marcio Tipo di gioco: Gioco in ampi spazi Gioco d'attenzione Adatto per: piccoli_gruppi; grandi_gruppi Fascia d’età: infanzia; fanciullezza; adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: Seduti in terra in cerchio, un solo giocatore si trova all'esterno ed ha il fazzoletto in mano.. Il giocatore con il fazzoletto corre o cammina attorno al cerchio nel sono di marcia che lui sceglie. Ad un certo punto lascia cadere senza farsene accorgere, il fazzoletto a terra, alle spalle di un compagno seduto. A questo punto può accadere che: Il giocatore che ha il fazzoletto dietro di se lo trova cercandolo con le mani (senza voltarsi). Allora si alza e insegue il compagno cercando di colpirlo con il fazzoletto (in altre versioni gira attorno al cerchio in senso inverso al compagno), prima che questi sia riuscito a completare il giro e a sedersi nel posto rimasto libero. Se l'inseguimento ha esito positivo, cioè l'inseguito viene colpito con il fazzoletto prima di essersi seduto, questi riprende il fazzoletto e continua il gioco, girando sempre all'esterno del cerchio. Se l'inseguimento ha esito negativo, tocca al giocatore chiamato in causa a rimanere con il fazzoletto all'esterno del cerchio, per scegliere a sua volta un compagno. L'uovo marcio Il giocatore che ha il fazzoletto dietro di se non si accorge di averlo, fino a che non è avvertito dal giocatore che ha intanto terminato un giro completo attorno al cerchio. In questo caso diventa "uovo marcio" e si siede al centro del cerchio, rimanendo inattivo fino a che un altro giocatore, che avrà compiuto lo stesso errore, non verrà a sostituirlo. Variante: Nessuna Osservazioni: A partire dai 5/6 anni. Da 10 a 20 giocatori Giocare per scegliere. Materiale necessario: Nessuno Il mondo Il mondo Tipo di gioco: Gioco in ampi spazi Gioco d'attenzione Adatto per: famiglia; piccoli_gruppi Fascia d’età: fanciullezza; adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: Tutti i partecipanti sono distribuiti nel campo di gioco. Ciascuno disegna intorno a se un cerchio. Ogni cerchio rappresenta una nazione, tranne uno che rappresenta il mondo ed un altro, che rappresenta la prigione. Tutti i cerchi sono occupati, tranne la prigione. Il giocatore che occupa il cerchio rappresenta il mondo e dichiara guerra ad una nazione qualsiasi. Il giocatore corrispondente alla nazione chiamata, deve immediatamente uscire dal proprio cerchio e cercare di ritornarvi, dopo avere effettuato un giro per il campo, senza farsi prendere dal mondo, che insegue. Se il giocatore chiamato in causa è toccato dal mondo quando è fuori del proprio cerchio, diviene prigioniero e viene condotto in prigione. Successivamente il mondo dichiara guerra a tutte le altre nazioni, allo scopo di catturarle e metterle tutte in prigione. I prigionieri possono essere liberati, quando un giocatore in fuga, a cui il Il mondo mondo abbia dichiarato guerra, riesca a toccarli prima di essere a sua volta preso prigioniero. La persona in fuga può chiedere asilo politico ed entrare nel territorio di un'altra nazione. In tal caso la nazione ospitante lascia di corsa il proprio cerchio e va a chiedere altrove asilo politico, oppure cerca di occupare lo spazio lasciato libero da colui che le ha chiesto asilo. Variante: Nessuna Osservazioni: A partire dai 7/8 anni. Non più di una decina. Giocare per scegliere. Materiale necessario: Nessuno Chi aggancia sgancia Chi aggancia sgancia Tipo di gioco: Gioco in ampi spazi Gioco d'attenzione Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza; adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: I giocatori si tengono a braccetto a 2 a 2. Un giocatore (cacciatore) rincorre un altro giocatore (lepre). Quest'ultima per evitare d'esser presa deve agganciarsi a braccetto di un giocatore di un'altra coppia. A questo punto la coppia è diventata una terna composta dalla lepre, da un giocatore (che sarà al centro) e da un terzo giocatore il quale a questo punto diventerà lepre e dovrà fuggire subito per non essere preso dal cacciatore. La lepre deve agganciarsi spesso
38
ed evitare di correre troppo. Se il cacciatore la prende diventa lui la lepre. Chi aggancia sgancia Variante: Il gioco può prevedere che il terzo giocatore diventa cacciatore e non lepre, quindi caccia e non fugge. Osservazioni: Nessuna Materiale necessario: Nessuno Palla che ferisce e guarisce Palla che ferisce e guarisce Tipo di gioco: Gioco in ampi spazi Gioco con la palla Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza; adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: Tutti i giocatori sono sparsi per il campo di gioco. La palla, all'inizio del gioco, viene lanciata in aria. Il giocatore che riesce ad impossessarsene la lancia contro un qualsiasi altro giocatore, allo scopo di colpirlo. Il giocatore colpito dalla palla si ferma accoccolato sul posto, egli è "ferito". Se invece è tanto abile da riuscire a prendere al volo la palla che gli è stata lanciata contro, non è ferito ed a sua volta può lanciarla contro un qualsiasi altro giocatore. Ogni volta che la palla è a terra può essere raccolta da un qualsiasi giocatore e rigiocata, fino alla eliminazione di tutti i giocatori, meno uno, che risulterà vincitore. Palla che ferisce e guarisce Il giocatore "ferito" può guarire e quindi rientrare in gioco se, senza spostarsi dal luogo in cui è stato ferito, e rimanendo accoccolato, riesce a toccare o ad impossessarsi della palla. Il giocatore in possesso della palla deve lanciarla dal punto nel quale l'ha raccolta e non può inseguire gli altri giocatori, i quali, senza uscire dai limiti del campo di gioco, possono correre in tutte le direzioni. Variante: Nessuna Osservazioni: Età. A partire dai 9 anni. Partecipanti. Circa 20 giocatori. Materiale necessario: Una palla. Palla al cavaliere Palla al cavaliere Tipo di gioco: Gioco in ampi spazi Gioco con la palla Adatto per: piccoli_gruppi; grandi_gruppi Fascia d’età: adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: I giocatori sono disposti a coppie, sparpagliate sul terreno da gioco, ogni coppia distante dall'altra circa due o tre metri. Nell'ambito della coppia un giocatore è "cavallo" e l'altro è "cavaliere"; pertanto si formano due squadre: quella costituita dai cavalieri e l'altra dai cavalli. All'inizio del gioco ciascun cavaliere monta a cavalcioni sul proprio cavallo. La palla appartiene ai Cavalieri. Al via essi se la passano tra di loro, lanciandola. Quando la palla cade, tutti i cavalieri smontano rapidamente da cavallo e fuggono in tutte le direzioni possibili. I cavalli si precipitano a raccogliere la palla e, quando qualcuno di essi riesce a prenderla, grida: "stop". A questo punto i cavalieri sono obbligati a fermarsi dove si trovano. Il cavallo in possesso della palla la lancia contro il cavaliere più vicino: * se lo colpisce, il gioco riprende con i ruoli invertiti, cioè i cavalli diventano cavalieri e viceversa; Palla al cavaliere * se non lo colpisce tutto rimane invariato ed il gioco continua come prima. I cavalli possono cercare di ostacolare il passaggio della palla tra i cavalieri, effettuando dei piccoli movimenti con il corpo, ma restano sul posto. Variante: Nessuna Osservazioni: Circa 20 giocatori, in numero pari. Giocare per confrontarsi. Materiale necessario: Una palla. Morte a .... vita a .... Morte a .... vita a .... Tipo di gioco: Gioco in ampi spazi Gioco con la palla Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza; adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: Le due squadre sono disposte nelle due metà campo, l'una di fronte all'altra. La palla viene lanciata da un campo all'altro, passando al di sopra della rete o del filo che divide il rettangolo di gioco. Il giocatore che la lancia, prima del gioco grida: "Morte a ... (es.) Gianni", oppure "Vita a ... Giuseppe", a seconda che egli desideri eliminare il giocatore avversario (Gianni) o richiamare nel gioco uno dei suoi compagni eliminato in precedenza (Giuseppe). Se la palla è presa al volo da un giocatore della squadra avversaria, il gioco continua e questo giocatore rilancia il pallone ridando a sua volta il nome della persona che vuole salvare o uccidere. Se la palla non viene presa, il desiderio del lanciatore è esaudito (Gianni esce oppure Giuseppe rientra in gioco). Morte a .... vita a .... La palla deve sempre essere rilanciata, dal punto in cui viene bloccata o cade. Se la palla cade fuori del
39
campo o tocca la rete divisoria, perde di efficacia e passa al campo avversario, da dove viene rimessa dalla linea di fondo. Il giocatore che esce si colloca ai bordi del campo di gioco. Variante: Nessuna Osservazioni: A partire dai 9 - 10 anni. Massimo 20 giocatori suddivisi in due squadre. All'aperto, terreno piatto a forma rettangolare (campo di pallavolo o di pallacanestro). Giocare per scegliere. Materiale necessario: Un pallone Uno, due, tre... stella Uno, due, tre... stella Tipo di gioco: Gioco in ampi spazi Adatto per: piccoli_gruppi; grandi_gruppi Fascia d’età: infanzia; fanciullezza Ambiente: all'interno; all'aperto Descrizione del gioco: Un giocatore è rivolto al muro di un cortile o ad un albero, con la testa appoggiata ad un braccio, in modo da non poter vedere dietro di se. Tutti gli altri si trovano disposti in riga, alle spalle di colui che conduce il gioco. Il giocatore che conduce il gioco è quello "cieco" che dice ad alta voce: "Uno-due-tre... stella" alla parola stella si gira di scatto. Tutti gli altri nel frattempo avanzano e si immobilizzano alla parola "stella". I bambini che si muovono ancora su detta parola, o che non sono in equilibrio, a insindacabile giudizio di chi conduce il gioco, debbono ritornare sulla linea di partenza. Chi riesce per primo a raggiungere la meta ed a dire "stella" prima del conduttore del gioco, sostituisce quest'ultimo nel ruolo, e sarà lui a continuare. Uno, due, tre... stella Variante: Nessuna Osservazioni: A partire dai 5/6 anni Intorno ai dieci giocatori Interessante anche per "esercitare" l'onestà del conduttore. Materiale necessario: Nessuno Topo, gatto e formaggio Topo, gatto e formaggio Tipo di gioco: Gioco in ampi spazi Adatto per: piccoli_gruppi; grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza; adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: Un giocatore è il "gatto", uno è il "topo", nove sono il "formaggio". I 9 giocatori che formano il "formaggio si dispongono su 3 file nel seguente modo: Questi giocatori devono tenere le braccia aperte a " T " in modo da sfiorare le mani dei propri vicini a destra e a sinistra, davanti e dietro. Topo, gatto e formaggio All'inizio del gioco il "formaggio" si mette nella disposizione "a". A questo punto il "gatto" cercherà di prendere il "topo". Per aiutarsi il "gatto" può cambiare la disposizione del "formaggio" da "a" in "b" e da "b" in "a" gridando "gira". In questo modo può intrappolarlo e prenderlo. Variante: Se si vuole privilegiare il "topo" lo si autorizza a gridare "GIRA" al posto del gatto. Potrà così difendersi meglio. Osservazioni: Osservazioni: la disposizione del "formaggio" varia a seconda del numero dei partecipanti (può essere quadrato, rettangolare, ecc. Materiale necessario: Nessuno Il re ed i suoi cani Il re ed i suoi cani Tipo di gioco: Gioco in ampi spazi Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza; adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: Tutti i giocatori sono disposti dietro una delle linee di fondo del campo di gioco, mentre il "re" distinguibile dal foulard che porta legato ad un braccio - si trova all'interno ad una certa distanza dagli altri. Ad un segnale del "re", tutti i giocatori che si trovano dietro la linea di fondo entrano nel campo e cercano di raggiungere la linea di fondo opposta senza farsi toccare dal "re". Coloro che sono toccati sulla schiena dal "re", divengono suoi servitori e si trasformano in "cani". Ai passaggi successivi i "cani" aiutano il "re",: essi possono acchiappare ed immobilizzare gli altri giocatori. Quando ne hanno catturato uno gridano: "re! re!". Quest'ultimo accorre e tocca il giocatore preso, trasformandolo in "cane". Chi è stato preso dal "cane" può divincolarsi e cercare di fuggire prima di essere trasformato dal "re" in "cane". Il gioco continua fino a quando rimane un solo giocatore, il quale a sua volta sarà il "re" del gioco successivo. Il re ed i suoi cani Variante: Nessuna Osservazioni: Da 20 a 30 giocatori. Giocare per rischiare.
40
Materiale necessario: Un foulard. Ruba castello Ruba castello Tipo di gioco: Gioco in ampi spazi Adatto per: piccoli_gruppi; grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza; adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: Tutti i giocatori sono disposti in cerchio, in piedi, e si tengono per mano. Un solo giocatore, "lo straniero", è fuori del cerchio. "Lo straniero" gira attorno al cerchio, "il castello", per scegliere una "pietra" da portar via, allo scopo di ricostruirlo in un altro posto. Ad un certo punto egli tocca un qualsiasi giocatore e corre in un qualsiasi punto del campo di gioco, dove ha deciso di costruire il nuovo "castello". La persona toccata a sua volta fa un giro attorno al "castello", tocca un altro giocatore e corre accanto al primo, prendendolo per mano. Il gioco continua fino a quando tutte le "pietre" del "castello" saranno state scelte e, dopo aver toccato un altro compagno, avranno cambiato di cerchio. L'ultima "pietra" del castello diventa il nuovo "straniero", al quale spetta di iniziare la demolizione di questo secondo "castello", per costruirne altrove un altro. Ruba castello Variante: Si può cominciare a disfare il secondo castello prima ancora che sia completo di tutte le sue pietre. In questo caso, nel castello in costruzione, viene nominato un altro "straniero", che inizierà la costruzione di un altro castello. Il nuovo castello a sua volta potrà cominciare ad essere distrutto prima ancora di essere stato completato. Osservazioni: A partire dai 6/7 anni Da 10 a 20 giocatori Giocare per scegliere. Materiale necessario: Nessuno Bandiera Bandiera Tipo di gioco: Gioco in ampi spazi Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza; adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: Su due linee parallele e distanti fra di loro 20-30 metri, sono schierate le due squadre, i cui componenti sono numerati progressivamente. In corrispondenza di una linea equidistante dalle prime due si trova colui che dirige il gioco, con il fazzoletto pendente da una mano. La persona che dirige il gioco chiama ad alta voce un numero. I due giocatori corrispondenti nelle due squadre al numero chiamato, corrono verso il fazzoletto, ciascuno per impossessarsene e portarlo oltre la linea del proprio campo. Chi vi riesce guadagna un punto ed il gioco ricomincia con la chiamata di un altro numero. REGOLE: * prima di aver preso il fazzoletto, non può essere toccato il diretto avversario; * prima di aver preso il fazzoletto, non si può entrare nel campo avversario; * il punto viene assegnato alla squadra cui appartiene il giocatore che si è impadronito del fazzoletto e riesce a portarlo oltre la propria linea, senza essere preso dall'avversario; Bandiera * in caso contrario, viene assegnato all'altra squadra. Variante: Nessuna Osservazioni: Giocare per affermarsi. Materiale necessario: Un foulard. Rincorsa stregata Rincorsa stregata Tipo di gioco: Gioco in ampi spazi Adatto per: grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza; adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: Uno o più stregoni vengono designati dall'animatore del gioco e portano un contrassegno. In uno spazio delimitato inseguono i loro compagni (i maghi buoni) che dallo o dagli stregoni devono fuggire per non essere stregati. Il giocatore che viene preso è "stregato". E' trasformato in pietra e deve rimanere seduto esattamente nella posizione in cui è stato preso. I giocatori ancora liberi sono i maghi buoni che possono liberare il compagno o i compagni stregati toccandoli con una mano (per gli adolescenti può essere utilizzato il bacio per liberare i compagni stregati. Si può giocare finché tutti sono stregati. Variante: Nessuna Rincorsa stregata Osservazioni: Nessuna Materiale necessario: Foulards per gli stregoni.
41
Padre Girolamo Padre Girolamo Tipo di gioco: Gioco in ampi spazi Adatto per: piccoli_gruppi Fascia d’età: fanciullezza; adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: Viene delimitato un campo di gioco ed al suo centro una "casa". Tutti i giocatori sono sparsi per il campo, tranne uno, Padre Girolamo, il quale sta nella casa. Al grido: "Arriva Padre Girolamo!", il giocatore che si trova nella casa esce camminando a zoppino e cerca di colpire con il suo fazzoletto un qualsiasi giocatore. Chi viene preso è inseguito da tutti i giocatori che lo colpiscono con i fazzoletti fino a quando non raggiunge la casa. Una volta nel rifugio diviene alleato di Padre Girolamo ed esce con lui sempre a zoppino per catturare altri giocatori. Chi è colpito segue la sorte del primo e poi diviene alleato di Padre Girolamo. Durante l'inseguimento né Padre Girolamo, né i suoi figli possono correre normalmente: se lo fanno tutti gli altri giocatori hanno diritto a "bastonarli" fino a che non sono rientrati a casa. Padre Girolamo ed i suoi figli hanno diritto a cambiare piede, ma devono ricordarsi di dire: "Cambio piede", perché se lo dimenticano possono essere inseguiti e colpiti dagli avversari. Padre Girolamo Varianti: - Si può correre normalmente. - I giocatori colpiti da Padre Girolamo possono acchiappare solo se si tengono per mano. Osservazioni: Età. A partire dai 10 anni. Partecipanti. 10 giocatori circa. Materiale necessario: Un fazzoletto ripiegato per ogni giocatore. La volpe, la chioccia ed i pulcini La volpe, la chioccia ed i pulcini Tipo di gioco: Gioco in ampi spazi Adatto per: piccoli_gruppi; grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza; adolescenza Ambiente: all'interno; all'aperto Descrizione del gioco: I giocatori sono disposti in fila, ciascuno con le mani sui fianchi del compagno che gli sta davanti. Il capo - fila è la "chioccia", mentre il resto della fila è costituito dai "pulcini". Un solo giocatore, la "volpe", si trova in faccia alla "chioccia". La "volpe" deve cercare, evitando di essere toccata dalla "chioccia", di prendere qualche "pulcino". La "chioccia" difende i suoi "pulcini" e cerca di toccare la "volpe", senza però staccarsi dalla fila che protegge. Anche i "pulcini" non possono staccarsi dalla fila. I "pulcini" toccati dalla "volpe" vengono eliminati dal gioco. Se la "volpe" viene toccata, muore, cioè viene sostituita da un'altra "volpe". Tutti si alternano nel ruolo della "volpe" e della "chioccia". La volpe, la chioccia ed i pulcini Variante: Nessuna Osservazioni: Uno o più gruppi di ca 10 giocatori. Giocare per confrontarsi. Materiale necessario: Nessuno La volpe, il gallo e le galline La volpe, il gallo e le galline Tipo di gioco: Gioco in ampi spazi Adatto per: piccoli_gruppi; grandi_gruppi Fascia d’età: fanciullezza; adolescenza Ambiente: all'aperto Descrizione del gioco: I giocatori sono in cerchio ed uno è al centro. Il giocatore che si trova al centro rappresenta la "volpe", nel cerchio c'è un "gallo" tante "galline". La volpe sta accucciata e fa finta di armeggiare attorno ad una pentola. Si svolge il seguente dialogo fra la volpe e il gallo: Gallo - Cosa fai brutta vecchia volpe? Volpe - Accendo il fuoco. Gallo Perché? Volpe - Per bollire l'acqua. Gallo - Che fai con l'acqua bollente? Volpe - Devo cuocere una gallina.
42