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Propuesta lúdica Actividad “Genio” Adaptado y diseñado por: DES3
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Ficha técnica Tipo de actividad: estrategia y deducción Asistentes: de 2 a 12 pax (aconsejado) Edad: de 9 a 99 años Duración de la actividad: media hora (según el número de participantes)
Descripción de la actividad “Genio” está inspirado en los múltiples juegos que utilizan las palabras de manera lúdica y que habitualmente suelen ser para dos jugadores. Es muy probable que muchos lo hayan jugado ya en el instituto o la universidad, utilizando papel y lápiz, pero al igual que otros juegos de este tipo que luego se comercializaron en un formato de juego de mesa (véase Tabú, Scattergories y similares), la idea es popularizarlo y facilitar su práctica, con una sutil diferencia: no pagaréis nada por ello. Este pasatiempo ha sido diseñado para poder ser jugado por n personas, pero se aconseja no superar la docena para que las rotaciones no sean demasiado largas y se aburran los participantes. El objetivo de la actividad consiste en obtener la puntuación más alta al intentar descubrir el mayor número de palabras secretas de los demás participantes.
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Material y preparación Para realizar esta actividad se requiere el siguiente material:
1. Una hoja de juego para cada participante. 2. Un lápiz, bolígrafo o rotulador para cada participante. 3. Un pequeño diccionario (opcional pero recomendado).
Al inicio del juego se explican los objetivos y las normas a todos los participantes. Posteriormente, se entrega a cada participante una hoja de juego y un lápiz (aunque yo prefiero el rotulador porque todos verán las letras mucho más claramente). Cada jugador deberá colocar una palabra secreta de cinco letras diferentes (es decir, que las letras de dicha palabra sean todas distintas) en alguna fila o columna de la cuadrícula para que ésta pueda leerse de izquierda a derecha o de arriba hacia abajo. Luego deberá rellenar el resto de la cuadrícula con las otras letras del abecedario que figuran en la tabla de la zona de construcción, asegurándose que todas las letras que figuren en la cuadrícula sean diferentes. Se aconseja ir tachando las letras de la tabla del abecedario a medida que se utilicen en la cuadrícula, para evitar errores. El diccionario se puede dejar en el centro de la mesa para que los participantes verifiquen que sus palabras son correctas y que no haya otra palabra, además de la secreta, colocada en la cuadrícula y que figure en el diccionario.
Una buena estrategia consiste en intentar que, además de la palabra secreta, parezca que puedan existir otras palabras, con el objeto de confundir a los otros participantes. En el cuadro de presentación de la actividad “GENIO” al inicio del documento podemos ver un ejemplo de disposición donde se oculta la palabra secreta “GENIO” pero figuran igualmente “palabras falsas” como “MUCHG”, “USTKD” o “CLARQ” que podrían sugerir “mucho” “usted” o “claro”. Una vez completada la cuadrícula, cada participante, dobla la hoja y la mantiene oculta de la vista de los demás, consultándola cuando se soliciten letras en base a las normas que presentaremos a continuación. Cuando todos los participantes ya han completado su zona de construcción, se procederá a la segunda fase de la actividad “Genio”.
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DES3 - Eventos y formación lúdica - www.des3.es FASE PREVIA EN LA ZONA DE CONSTRUCCIÓN A
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Instrucciones: rellena, sin que nadie lo vea, la cuadrícula en blanco colocando 25 letras que sean todas diferentes (te tienen que sobrar dos letras de la tabla superior). Puedes ir tachando las letras que vayas colocando de la tabla del abecedario que se muestra en la tabla superior para llevar el control de las letras disponibles. Es importante que en toda la cuadrícula sólo haya una fila o una columna que contenga una palabra válida (es decir, que exista en el diccionario). Las demás filas o columnas no pueden contener palabras que existan en el diccionario. Las letras en blanco con fondo negro no se tienen en cuenta para la construcción de la cuadrícula ya que al igual que los números, sirven para la localización de las letras durante la segunda fase de la actividad.
Normas y funcionamiento de la actividad “Genio” (©DES3) A continuación se reparte a cada participante una hoja de juego. La zona de puntuación y control es muy parecida a la anterior: contiene una tabla con las letras del abecedario para controlar las que nos vayan solicitando, una cuadrícula en blanco dónde colocaremos las letras acertadas y otra tabla para ir anotando los puntos obtenidos. Posteriormente se determina al azar el jugador que va a empezar. A partir de ese momento la actividad se desarrollará por turnos en el sentido de las agujas del reloj (por ejemplo) y cada jugador podrá realizar una de las siguientes acciones en su turno:
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DES3 - Eventos y formación lúdica - www.des3.es 1. Preguntar a cualquiera de los participantes por una letra en una casilla específica de la cuadrícula. Por ejemplo (en base al cuadro del inicio del documento donde sale la palabra Genio) si pidiese por la letra de la casilla C3, la respuesta sería A. El participante consultado escribirá en la casilla correspondiente la letra solicitada (consultando la zona de construcción para no equivocarse) y la borrará de la tabla del abecedario. Esta acción no otorga ningún punto. 2. Anunciar una letra concreta en una casilla concreta de la cuadrícula de un participante que él haya escogido. En el caso de que haya acertado, suma 3 puntos (poniendo en la tabla de puntuación las cruces correspondientes). Pero si no acierta, el participante objetivo no revela la letra que se oculta en dicha casilla y tampoco la tacha de la tabla del abecedario. El jugador que haya fallado queda penalizado y pierde la opción de jugar en su siguiente turno. 3. Si la letra que se ha anunciado revela la palabra secreta del otro participante, sumará 5 puntos quién la haya descubierto. El participante cuya palabra haya sido descubierta podrá seguir jugando, mientras que el “descubridor” puntúa por la posición en que acertó la palabra (1º, 2º, 3º, ... último). 4. En cambio, si la palabra secreta no se descubre anunciando la letra, sino que se desvela por preguntar una casilla específica de la cuadrícula, entonces el que ha descubierto “involuntariamente” la palabra no podrá jugar el próximo turno, mientras que la persona cuya palabra secreta se haya desvelado de esta manera sumará los puntos que hubiese conseguido el jugador que la hubiese acertado en ese turno.
Conclusión de la actividad “Genio” Gana el participante que obtiene más puntos en el recuento final, cuando se descubre la última palabra secreta. La puntuación que se obtiene por cada palabra descubierta aumenta progresivamente: la primera palabra descubierta da 1 punto al que lo ha conseguido, la segunda da 2, la tercera 3, etc. Recordad que si una palabra se desvela sin querer (al solicitar una casilla concreta), será el autor de dicha palabra el que sume los puntos correspondientes.
Duración Es importante que los participantes no tarden demasiado en completar la primera fase estratégica que consiste en rellenar la cuadrícula. En la fase táctica de descubrimiento de las palabras secretas también se sugiere ser dinámicos para que la actividad no se haga aburrida (sobre todo para los que esperan turno). Para un total de 12 participantes se estipula una duración aproximada de media hora, incluyendo la presentación del juego.
Consejo En la fase posterior de descubrimiento de palabras secretas, se aconseja que los participantes escriban en mayúscula y a gran tamaño las letras que se vayan desvelando, sin poner acentos.
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DES3 - Eventos y formación lúdica - www.des3.es ZONA DE PUNTUACIÓN Y CONTROL A
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Fotocopia esta hoja de juego para entregar a cada uno de los jugadores
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