El Foro

  • May 2020
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Los foros son un tipo de reunión donde distintas personas conversan en torno a un tema de interés común. Es, esencialmente, una técnica de comunicación oral, realizada en grupos, con base en un contenido de interés general que origine una "discusión". Técnica de dinámica de grupos que consiste en una reunión de personas donde se aborda de manera informal un tema de actualidad ante un auditorio que, a menudo, puede intervenir en la discusión. Normalmente la discusión es dirigida por un moderador. El objetivo del foro es conocer las opiniones sobre un tema concreto. Características [

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Libre expresión de ideas y opiniones de los integrantes. Permite la discusión de cualquier tema. Es informal (casi siempre). Generalmente se realiza el foro a continuación de una actividad de interés general: una presentación teatral, una conferencia, un experimento. Puede constituir también la parte final de una mesa redonda, simposio, etc. De acuerdo con la actividad anterior, la técnica se llamará foro-debate, cine foro, disco-foro, etc. Formula una pregunta concreta y estimulante referida al tema. Distribuye el uso de la palabra. Limita el tiempo de las exposiciones. Controla la participación espontánea, imprevisible y heterogénea de un público numeroso y desconocido. Libre expresión. Lugar en el cual es planteada una serie de temas los cuales son de discusión, y entran todos los temas como economia, política,deportes, pornografia entre otros.

Organización [

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El moderador inicia el foro explicando con precisión cuál es el problema para discutir. Señala las reglas del foro. El moderador hace una síntesis de las opiniones expuestas y extrae las posibles conclusiones.

pasos para la organizacion del foro Anunciar el tema y el objetivo de la discusión.

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Presentar a los panelistas. Determinar el tiempo de la discusión y el de la realización de las preguntas. Iniciar la discusión. Mantenerla viva y animada. Evitar que los panelistas se salgan del tema. Hacer resúmenes sobre el estado de la discusión. Finalizar la discusión. Conceder la palabra a los miembros del auditorio, al terminar la discusión de los panelistas. Cerrar el panel.

funciones del moderador [ 1. El coordinador o mantenedor pone en consideración el objetivo. 2. Anuncia el tema, hecho, problema o actividad que se va a discutir o analizar y lo ubica dentro del proceso. 3. Describe la actividad que se va a realizar, da las instrucciones sobre las normas que regulan la participación de los asistentes.

4. Declara iniciado el foro. Suministra los contenidos teóricos y concede la palabra a los participantes. Para animar al participante que se encuentra tímido o renuente a participar puede lanzarle una de las preguntas preparadas con antelación, para así despertar el interés. 5. Orienta y estimula la participación de los asistentes centrando las intervenciones hacia el tratamiento del tema y utilizando las ayudas que crea conveniente. 6. Cuando se considere que se ha agotado el tratamiento de un aspecto del tema, el coordinador o el secretario hace una síntesis de lo expuesto antes de seguir tratando los aspectos restantes. Objetivo [editar] El objetivo del foro es conocer las opiniones de los presentes en relación a un tema concreto.

Julio 19, 2005 Juegos en red y adicción El “counter strike” uno de los más requeridos. Los juegos en red son una versión avanzada de los videojuegos tradicionales, Ya no se trata de desafiar a la máquina solamente, sino que brindan la posibilidad de armar equipos y jugar unos contra otros desde distintas computadoras conectadas entre sí. Con la complicidad de una atmósfera propicia, consistente en poca luz, música de onda y boxers que invitan a la intimidad de cada usuario, pero a la vez a la sensación de estar conectados por la magia virtual, este tipo de entretenimientos capta cada vez más adeptos, pero también más adictos. En los locales se multiplican los ruidos de detonaciones, ametralladoras, disparos y misiles orientados por chicos y jóvenes, capaces de permanecer de 10 a 20 horas continuadas en juegos en los que pueden poner bombas, matar a policías y terroristas o secuestrar rehenes con un simple movimiento del mouse. Pero cuidado, el exceso puede transformarse en una verdadera enfermedad. Los juegos y sus adeptos El encargado del cíber “Web House”, Nicolás Gutiérrez, dijo que “ha habido un incremento muy grande en este tipo de juegos, por la cantidad de novedades que han aparecido”. Desde su experiencia en el local y en términos aproximados, éstas son las características de los más requeridos por edades y tarifa. Juegos más solicitados por los chicos: “Counter Strike” y el “Age of empire” (juego de estrategia) Hasta los 20 años: “Need for Speed” (carrera de autos) y “Counter Strike” cuya temática se basa en grupos antagónicos terroristas y contraterroristas. Se juega por puntos y por la finalización de objetivos, que pueden ser auxiliar o impedir el rescate de rehenes, según el rol que cumple cada grupo que se integre. El juego finaliza con una estadística general, que determina el puntaje según la cantidad de muertes provocadas al rival. Es el más solicitado; la violencia, y las armas es lo que más les llama la atención a los jóvenes. Por el adulto joven: “Medalla de Honor” (el objetivo es luchar y matar soldados nazis). El más violento: El GTA (en éste se tiene la capacidad de actuar con total libertad para delinquir, escapar, agredir o matar a quien sea. Todo vale y es el más sangriento.

Tarifas: En general para este tipo de juegos, los cíber se manejan con precios que van de los $ 0,75 a $ 1, la hora. Uno de los datos que realmente preocupa es la cantidad de tiempo que la gente puede llegar a estar frente la computadora. “Los más jóvenes llegan a pasar hasta 20 horas seguidas sin respiro ”, argumenta el encargado del local. La adicción no es privativa de un estrato social, ya que como el mismo empleado plantea “vienen los limpiavidrios y se gastan los $ 5 en este tipo de juegos en lugar de comprarse algo para comer. Evidentemente, la evasión juega un papel crucial”. Las causas del incremento Según la psicopedagoga Mónica Coronado, “si bien los juegos en red han tenido un notable incremento entre los chicos y jóvenes en este último tiempo, hay que tener en cuenta que esto es el resultado no sólo del tiempo que los padres pasan fuera de casa en tareas laborales, sino también con un estallido generalizado de la violencia y la inseguridad. De esta forma, los padres prefieren que sus hijos pasen largas horas frente a una máquina, en un lugar que les agrade y les brinde seguridad, ya sea un cíber o su propia habitación. De esta forma, el uso del ocio y del juego físico ha pasado a ser meramente virtual”. Claves para padres Caer en simplismos teóricos y disparar sobre los juegos virtuales como los verdugos que hay que erradicar de la vida de niños y adolescentes, sería tener una visión limitada sobre un tema complejo. Los juegos que no incitan a la violencia pueden ser verdaderos generadores de capacidades cognitivas. Por ello existen determinados puntos que no hay que pasar por alto, para gozar del entretenimiento sin perjudicarse. La licenciada Coronado afirma que hay que tener en cuenta los siguientes puntos: El juego: debe desarrollar actividades cognitivas; ayudar a generar razonamiento y estrategias de juegos; potenciar habilidades; incentivar la espera para conseguir el objetivo luego de un trabajo paciente de ingenio. Tiempo de exposición: En los menores de 8 años el tiempo frente a la computadora debe ser de 30 a 40 minutos máximo. Más de 1 hora, es totalmente nocivo para el chico. Lo ideal es comenzar con entretenimientos sencillos que potencien sus destrezas. El material audivisual: debe tener como finalidad el desarrollo del niño o adolescente, y no la descarga inmediata del impulso, que crean los juegos violentos y agresivos, donde el único objetivo es ganar matando. Cómo evitar la adicción 1) Tener la computadora en un ambiente familiar, como el comedor de diario, para tener más noción del uso, tiempo y material elegido por niños y adolescentes. No es aconsejable en la habitación, ya que se pierde el contacto con ellos.

2) En el caso de los cíber, darles la plata justa para que jueguen un par de horas (los mayores). Para los más pequeños el juego debe restringirse a la media hora. 3) Ser partícipes de los juegos, para saber de qué se tratan y medir mejor su contenido y efectos. Los padres deben dejar de tener miedo a la tecnología virtual, e incluirse con sus hijos en una realidad de fácil adaptación jugando con ellos. 4) No es aconsejable tener Internet libre en casa. La restricción es otro punto a favor para evitar la tentación. 5) Imbuirlos en el mundo del ocio sano y creativo, por medio de salidas al aire libre; la práctica de deportes; los espectáculos teatrales, el cine, etc. como una forma de mostrarles que la diversión no se limita a una máquina. Señales de alerta Tienen que ver con lo que los educadores o padres deben saber para que los chicos no caigan en el exceso. Pedir ayuda: Como toda adicción, cuando se pasan límites normales, y el niño o joven no puede estar lejos del impacto y la inmediatez del juego; cuando su eje gira en torno de pasar 10 o 12 horas seguidas frente a la computadora diariamente en detrimento de cualquier otra actividad, y no escucha razones, entonces significa que es tiempo de pedir ayuda profesional. Tres efectos peligrosos: De acuerdo con la psicopedagoga “no hay que perder de vista que la exposición continua y prolongada a contenidos violentos provocará tres efectos: la pérdida de sensibilidad frente a las sensaciones violentas; el incremento de acciones agresivas y una mayor vulnerabilidad.” La falta de psicomotricidad: Según la opinión del profesor de educación física Daniel Romero, “es uno de los problemas más graves que se está viendo hace tiempo. Desde la primera infancia, preadolescencia, adolescencia hasta el adulto joven. “Aproximadamente, de 10 chicos o jóvenes, 1 o 2 va al gimnasio o al club. Prefieren pasar largos períodos sin respiro frente a la máquina, lo que implica que cuando van a hacer actividad son torpes psicomotrizmente, y no pueden resolver una situación deportiva básica. El ejemplo más claro de la adicción es cuando en los viajes de egreso me preguntan si hay cíbers cerca del hotel

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