Design Contemporaneo Cultura Digital

  • November 2019
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Design Contemporâneo = Cultura Digital + Linguagem + Hibridismo Contemporary Design = Digital Culture + Language + Hybrid MOURA, Mônica Profa. Doutora em Comunicação e Semiótica da Universidade Anhembi Morumbi - SP. Palavras-chave: Design, Hibridismo, Tecnologia. Resumo: O artigo trata das mudanças na criação e produção do design gráfico a partir da disseminação da tecnologia digital, analisa alguns projetos gráficos que exemplificam estas mudanças e aponta relações históricas entre design, cultura digital, hibridismo e contemporaneidade. Key-words: Design, Hybrid imagery, Technology. Abstract: The article treats of the changes in the creation and production of the graphic design starting from the diffusion of the digital technology, it analyzes some graphic projects that exemplify these changes and it points historical relationships among design, culture digital, hybrid and contemporary moment.

Design e Cultura Digital A funcionalidade rígida e sem espaço ao lúdico, a limpeza da forma, a grade como uma estrutura de padrões determinados, os princípios 'a forma segue a função' e 'menos é mais', caíram por terra mediante as mudanças tecnológicas e de linguagem destes tempos pós-modernos. As possibilidades de desconstrução, apropriação, articulação, velocidade, relação e acesso a imagens de todos os tempos e épocas possibilitadas pelos processos digitais determinaram uma nova e outra linguagem. Se antes a ortogonalidade determinava o projeto, hoje é a sinuosidade e a circularidade que determinam o espaço, porém sem virar lei, ou seja, tudo é possível, inclusive pensar o espaço sinuoso relacionado ao ortogonal, pensar o espaço construindo-se, modificando-se e desconstruindo-se constantemente. Os princípios clássicos do design que foram pensados para o universo bidimensional do design gráfico ou para o universo tridimensional do design de produto não bastam para atender as características da mídia e do design digital e interativo. A própria história nos comprova que a cada mudança tecnológica e cultural, o design se modifica, pois são gerados novos padrões de criação, de produção e de percepção. Na atual realidade o design é revalorizado e se torna campo de essencial importância. Porém, diante destes novos paradigmas do ciberespaço os fundamentos tradicionais do design devem-se ampliar, adaptando-se à nova realidade. Para quem atua ou deseja atuar como um designer destas novas mídias é necessário conhecer as características desta linguagem e os seus elementos compositivos de modo a utilizar e a projetar para esta área envolvendo toda a sua complexidade e potencialidade. 21 anos de Experimentação e Linguagem Digital O início dos anos de 1980i despontou na área de design com projetos e peças repletos de imagens fragmentadas, em fusão, híbridas que indicavam uma nova estética e uma diferente maneira de criar e projetar. Designers americanos como April Greiman, Rudy VanderLans, Katherine McCoy, entre outros, começaram a utilizar e experimentar as ferramentas e as possibilidades do sistema e programas dos computadores da marca Apple que acabavam de chegar ao mercado. Estes designers compreenderam rapidamente que o sistema informático e computacional trazia um novo paradigma e abria uma nova era de possibilidades para os design gráfico. Também perceberam que a

tecnologia digital alterava o processo de criar e fazer design de modo significativo. A rapidez associada à facilidade de fazer e desfazer, a geração de uma série possibilidades gráficas somadas a finalização com qualidade profissional se mostravam de forma muito positiva. A designer April Greiman (1990) indicava que esta nova maneira de produzir levava a uma condição de incerteza e instabilidade que se estendia a todo o projeto. Nada era definitivo e físico tudo podia ser eliminado e modificado a todo instante. Sabemos que no mundo digital nada está definitivamente acabado, qualquer arquivo de dados pode ser reconsiderado e reutilizado a qualquer momento e esta facilidade permite ter sempre em vista um grande número de opções e de variações. Até os acidentes, os ruídos e erros podem se tornar elementos da linguagem projetual e as limitações técnicas podem ser tornar partido do projeto, desde que trabalhadas conceitualmente. Um dos exemplos destas transformações e da nova estética emergente foi o cartaz criado e desenvolvido por Greiman para a revista Design Quarterly, n. 133, no ano de 1986. Segundo Poynor (2003) tanto a concepção quanto a elaboração deste cartaz dependia das ferramentas eletrônicas e refletiu no resultado final uma sensibilidade digital exuberante e intransigente. Este cartaz é uma declaração da associação da técnica, da linguagem digital, do hibridismo presentes nos projetos a partir de então. Fatos que ficam bem exemplificados na descrição do processo de criação e produção desta designer: "... seis meses compilando material; três meses desenhando com MacPaint e digitalizando imagens com MacVision, e depois três meses compondo, superpondo e ampliando a imagem com McDraw antes de imprimi-la com LaserWriter - uma tarefa que parecia desafiar a tecnologia " (Greiman in Poynor: 2003, 99). O cartaz de 0,60 X 1,80 apresenta um auto-retrato, uma imagem em tamanho natural de Greiman nua com todo o seu corpo revestido de textura obtida a partir de pontos e pequenas linhas que indicam a presença dos pixels como elemento mínimo da construção imagética computacional. Abaixo e entre o espaço de seus pés a imagem de seu rosto com os cabelos presos e um olhar frontal direto ao observador representa o seu duplo espiritual, conforme suas próprias palavras, e também pela presença do título 'the spiritual dowble' na lateral desta imagem. Além disto, há uma série de imagens sobrepostas e justapostas ao seu corpo: figuras geométricas, representações do universo, planetas, dinossauro, cérebro, astronauta, símbolos lunares, míticos e sexuais, mãos em diversos gestos e representações pré-históricas convivem com uma linha do tempo.

I. April Greiman. Cartaz, Revista Design Quarterly, n. 133, EUA, 1986.

Segundo Rick Poynor, este cartaz apresenta "distintas invenções e acontecimentos que se inserem em uma linha temporal (...) nos recorda uma imagem esquemática da humanidade enviada através do espaço para atender uma mão amiga de possíveis extraterrestres que vai do nascimento desta designer até o surgimento do computador Mac" (Poynor: 2003, 99).

Na lateral da linha do tempo há uma seqüência de palavras que estão no limite do cartaz, como se estabelecessem uma margem, o limiar entre a representação e a realidade. As palavras são de diversas naturezas. Algumas se referem à partículas físicas elementares (próton, nêutron, elétron) outras a unidades de pesos e medidas (mili, micro, nano, quilo, pipa, tera). Outras surgem como dicotomias (ordem, caos) e outras ainda parecem indicar a pluralidade do momento contemporâneo e relações possíveis do universo computacional (jogo, sonho, faça sons). Na base da linha do tempo há algumas palavras que podem ser indicativas da busca para o equilíbrio espiritual humano, como também parecem ser palavras de ordem (dance, sinta, não se preocupe, seja feliz). A linha do tempo se contrapõe aos outros elementos imagéticos e contextuais. Podemos observar a dicotomia ordem e caos presente se relacionarmos a área da linha do tempo organizada e linear reafirmada pelo paralelismo dos braços e da linha mediana estabelecida entre o corpo da designer e a cabeça na base. Estas informações contrastam com os outros elementos que parecem inseridos num caos proposital, como um jogo de imagens que aludem ora à organização, ora à desorganização e estão localizados em diversas áreas do cartaz, sobrepostas ao corpo ou inseridas na parte superior da peça. O conjunto da composição proporciona a criação de narrativas diversas a partir de uma série de acontecimentos reais e imaginários, ilustrados por meio de palavras e de imagens. Também nos leva a pensar que a designer apresenta as características da contraposição entre o universo material e imaterial, as questões da linearidade e não-linearidade, da imagem sintética e processada e da representação desenhada, do grafismo e da geometria, da forma orgânica e geométrica. No artigo 'Miss April' publicado na Print, Chuck Byrne afirma que este cartaz foi muito importante para "determinar as características únicas do computador e o impacto destas características no 'aspecto' futuro da comunicação visual"(Byrne: 1987, 144). Podemos acrescentar que este cartaz foi determinante por marcar a mudança da tecnologia e a introdução dos procedimentos informáticos no cotidiano do design gráfico, demonstrando uma série de novas possibilidades. O caráter excessivo presente no tamanho, na presença de vários detalhes gráficos e a grande quantidade de informações o tornaram complexo. Provavelmente esta peça instigou, atordoou o olhar e a visualidade das pessoas que tiveram contato direto com ela. É uma típica expressão da cultura digital contemporânea que exigiu (e continua exigindo) uma maneira diferenciada de olhar, perceber e se relacionar com a produção cultural e com o design pós-moderno. Baudrillard observa que na cultura contemporânea convivemos com um excesso de informações que invadem nosso espaço privado forçando a extroversão de qualquer interioridade e fazendo-nos viver o êxtase obsceno da comunicação, uma obscenidade do visível mais que visível, do completamente exposto (Baudrillard apud Poynor: 100 e 101, 2003).

II. Katherine Mc Koy, Cartaz Cranbrook, 1989.

III. Rudy Vanderlans, IV. Rudy Vanderlans, Ilustração, Emigre n. 5, Capa, Emigre n. 11, 1989. 1986.

É importante ressaltar que April Greiman não foi a única a trabalhar questionando e explorando os recursos digitais. Outros designers como Katherine Mc Koy e Rudy Vanderlans, entre outros, também indicaram estas questões em seus trabalhos como podemos observar no cartaz para Cranbrook de 1989 da designer Mc Koy, na ilustração realizada para a revista Emigre n. 5 de 1986 e na capa da Emigre n. 11 de 1989, ambas executadas por Vanderlans. Estes exemplos nos trazem as características da multiplicidade, da metamorfose, da colagem, do hibridismo, da associação de imagens de diversas épocas, de diferentes procedências, do texto aplicado além do seu sentido verbal que destaca a visualidade e a exploração tipográfica. Ainda há indicação de movimento perceptivo, apesar de a imagem ser estática e presente em um suporte bidimensional impresso. O jogo de contrastes de cores e luzes, de formas e espaços estabelece uma dinâmica rica de informações. Os trabalhos de design gráfico dos anos 1990 demonstram a continuidade das experimentações e da interferência digital nos processos de criação e expressão iniciados na década anterior e indicam a sobrecarga de informações, a diluição de fronteiras entre áreas, o processamento de dados presente nas atividades mais comuns da vida cotidiana. Devemos lembrar que falamos da fase pré-internet, ou seja, as questões e características apontadas nos trabalhos gráficos dos anos 80 e início dos 90 do século XX abriram caminho e estabeleceram uma nova estética que culminou após o surgimento da Internet e da WWW. Quando nos remetemos a este resgate histórico nos conscientizamos sobre os 21 anos de presença das questões digitais no universo do design gráfico. Apesar disto, ainda hoje temos que discutir e apresentar a importância destas mudanças e lembrar que elas não ocorreram apenas na forma e sim na estrutura e na linguagem do design, determinando novos segmentos e novos paradigmas. Por outro lado, podemos dizer que 21 anos não representam quase nada em termos históricos e teremos de continuar o caminho de análise e reflexão sobre estas mudanças, buscando a compreensão e uma abertura maior aos procedimentos adotados na pós-modernidade. Ou seja, apesar do design digital ter atingido sua maioridade ele tem ainda de pedir permissão para participar da festa do design consagrado e é encarado como um pré-adolescente sem opinião própria. Na década seguinte, anos de 1990, podemos ver a continuidade da experimentação e exploração do universo computacional e digital nos exemplos citados a seguir. O cartaz para a exposição Cranbrook Design: the new discourse em 1990 realizado por Scott Makela com imagens de origens fotográficas e televisivas alteradas e distorcidas, contrastes cromáticos e de sombras, luzes e brilhos, palavras que sugerem movimento. A capa de disco 3MB Featuring Magic Juan Atkins de 1993 desenvolvido pelo grupo inglês The Designers Republic que apresenta uma trama gráfica de palavras, formas e pontos que geram texturas num jogo cinético de movimento, proximidade e distanciamento.

IV. Scott Makela, Cartaz, 1990.

V. The Designers Republic, Capa de Disco, 1993.

No final dos anos 90 (século XX) os designers do Me Company apresentam em seus trabalhos a miscigenação entre homem e máquina gerando organismos cibernéticos, aplicando modelos virtuais construídos em 2D e 3D como podemos ver na série de capas de CD desenvolvidos para a cantora Bjorg Army of Me, Bachelorette e Alarm Call de 1995, 1997 e 1998, respectivamente. É a presença da miscigenação de linguagens através dos recursos possibilitados e da influência exercida pelas novas tecnologias e mídias.

VI, VII e VIII. Me Company, Capas de CD Bjorg - Army of Me, 1995; Bachelorette, 1997 e Alarm Call, 1998.

IX e X. Attik, Ilustração de página dupla, Noise 3.5: Analytical Experiments in Graphic Science, 1998.

Já no final dos anos de 1990, os designers do estúdio Attik desenvolveram imagens digitais (geradas no computador) extremamente trabalhadas que relacionam textos, diagramas, superposições, imagens com características sintéticas, imagens de exames clínicos e de medicina nuclear. É o mundo cibernético que está retratado nestes trabalhos, a mistura do ser humano e do robô, como em um processo de simbiose, característico com o que ocorre na criação computacional. Podemos encontrar exemplos semelhantes no Brasil a partir dos anos de 1990. Se tomarmos como referência a 2ª. e 3ª. Bienal de Design Gráfico da ADGii realizadas na capital de São Paulo, respectivamente, no ano de 1994 e 1996 e a 6ª. Bienal ocorrida anos depois, em 2002, podemos perceber a presença da computação gráfica e a interferência dos processos informáticos na criação e execução dos projetos e peças apresentadas que vão além de um modismo passageiro. Quase uma década separa estas bienais e não só as características digitais contemporâneas continuam a se fazer presentes, como há um aumento significativo no número de trabalhos selecionados e expostos que apresentam tais características e destacam um design híbrido. O cartaz do 9º Festival Videobrasil de Kiko Farkas (1994); o cartaz do documentário Ulisses Cidadão de Ana Luisa Escorel (1996); o logotipo da Casa das Rosas de Fernanda Sarmento e Noris Lima (1996) apresentam estas questões. Imagens que se fundem, grafismos das mais variadas espécies, recursos das ferramentas e dos sistemas computacionais, bem como a visualização de pontos que remetem aos pixels.

O projeto editorial do livro Os Farrapos de Clô Barcellos; a capa da revista Tupigrafia de Claudio Rocha e Tony De Marco; o conjunto de matérias de temas diversos do jornal O Dia de André Hippert e Luísa Bousada; os cartazes do evento XXIV Gioconda Venuta realizados pela equipe do escritório Nuts Design; o cartaz para o Cd AD de Alexandre Suannes apresentam as influências dos processos da computação gráfica e as características do meio digital.

XI. Kiko Farkas, Cartaz, 1994.

XIV. Claudio Rocha e Tony De Marco, Capa da revista Tupigrafia, 2000.

XII. Ana Luisa Escorel, Cartaz, 1996.

XIII. Fernanda Sarmento e Noris Lima, Logotipo, 1996.

XV. Clô Barcellos, Livro Os Farrapos, 2001.

XVI. André Hippert e Luísa Bousada, Cadernos do Jornal O Dia, 2000.

XVII. Alexandre Suannes, cartaz para o Cd AD, 2000.

XVIII. Nuts Design, Cartazes do evento XXIV Gioconda Venuta, 2000.

Em todos esses trabalhos há o predomínio da fusão de imagens; imagens impressas, mas que aludem a vários outros tipos de imagem (pictóricas, videográficas, televisivas, desenhos, grafites, grafismos); experimentações tipográficas (caligrafias, diferentes tamanhos e diferentes letras e famílias tipográficas contrastam e se integram). Vários planos coexistem dentro de um mesmo plano, há inversões das formas e dos espaços, exploração de diferentes efeitos e tipos de resolução (alta e baixa) em uma total fusão de linguagens que remetem ao hibridismo. O Design Híbrido Devemos lembrar que o jornal, o teatro, o cinema, a televisão e a produção videográfica trouxeram o hibridismo em diferentes graus e quantidades de linguagens inter-relacionadas, mas o ápice do hibridismo pode ser encontrado a partir da utilização da computação gráfica e dos sistemas informáticos-digitais que geram uma constante re-significação de valores e possibilidades na produção contemporânea. O hibridismo é o encontro ou associação de duas ou mais mídias. Amplia as descobertas e possibilidades criativas e permite desenvolver novas formas de criação e expressão imagéticas e projetuais. Sabemos que a utilização do hibridismo não foi inaugurada a partir da cultura digital, mas nos parece que nunca tantos meios foram acionados ao mesmo tempo, nunca houve tanta miscigenação, tanto cruzamento, tanto interrelacionamento entre elementos advindos de diferentes processos, linguagens e mídias. Imagens pictóricas, fotográficas, videográficas, desenhos, ilustrações, grafismos, animações em 2D e 3D, diversas tipografias e caligrafias, textos, poesias visuais, frases soltas, narrativas, jogos, telas sobrepostas, justapostas, concêntricas propõem uma nova e dinâmica diagramação. Também são incorporados os ruídos e interferências dos próprios sistemas ou programas que constituem uma nova paisagem e convivem na mesma interface, associando-se e fundindo-se em uma nova estética, em uma nova poética. O hibridismo vem no sentido contrário da limpeza visual e da formalidade funcionalista e ulmiana. Rompe com este axioma, mas abre as possibilidades de criação e de exploração de uma nova linguagem e de uma nova mídia. McLuhan dizia que os meios são agentes produtores de conhecimentos e a hibridização a combinação destes agentes. A hibridação se faz pela interpenetração de um meio em outro ou mais meios, estabelecendo novos índices relacionais e caracterizando um momento de libertação e de resgate dos nossos sentidos, fazendo-nos ampliar as nossas percepções, constituindo "um momento de verdade e revelação, do qual nasce a forma nova” (Mcluhan: 1979, 75). Edmond Couchot (1993) indica a ampliação da ação híbrida a partir das tecnologias computacionais que ocorre em vários níveis inter-relacionais entre as formas, as imagens, a imagem e o objeto, a imagem e o

sujeito, o universo simbólico dos modelos e o universo instrumental dos utensílios e técnicas, o pensamento técnico-científico e o pensamento figurativo, as linguagens, os saberes instrumentais, os modos de pensamento e de percepção. Enquanto Janet Murray (2003), ao se referir à estética das novas mídias, diz que os ambientes digitais trazem em sua essência o prazer da transformação, nos quais qualquer coisa que vemos em formato digital – palavras, números, imagens, quadros – se torna mais plástica, convidando sempre à mudança. O designer Marcelo Bicudo nos lembra que o híbrido é uma "mistura que mantém as características de suas matrizes, não havendo uma sobreposição facilmente perceptível" (Bicudo: 2003, 3) e que a integração das tecnologias possibilita o intercâmbio de linguagens, amplia os limites para a liberdade criativa e configura o design híbrido. O design híbrido além de relacionar diversas linguagens, procedimentos e mídias caminha no sentido de atingir todos os sentidos humanos e integrar diferentes campos de saber, rompendo com a distância e os muros existentes entre estas áreas. Arquitetura, engenharia, moda, música, urbanismo se integram e se somam, rompendo com valores e padrões há muito estabelecidos e constituindo o design híbrido, próprio da contemporaneidade. i ii

No ano de 1984 os computadores Apple Macintosh chegam ao mercado americano Associação dos Designers Gráficos - ADG/Brasil

Bibliografia Bicudo, M. O Design Híbrido na Escala de Comunicação Humana. (Dissertação de Mestrado. Comunicação e Semiótica) PUC/SP, 2003, 128p. Byrne, C. Miss April. In: Print, XLI: V, set/out, 1987, EUA, p.144. Bonsiepe, G. Design do Material ao Digital. Florianópolis: FIESC/IEL, 1997, cap. 14, 192 p. Couchot, E. Da Representação à Simulação. In: A. Parente (org). Imagem –Máquina. Rio de Janeiro, 34, 1996, p. 37- 48, cap. 1, 300p. Greiman, A. Hybrid Imagery: the fusion of technology and graphic design. In: Architeture Design and Technology Press, 1990. Londres. Mcluhan, M. Os Meios de Comunicação como Extensões do Homem. 5ª ed. São Paulo: Cultrix, 1979, cap. 5, 407 p. Moura, M. O Design de Hipermídia. (Tese de Doutorado. Comunicação e Semiótica) PUC/SP, 2003, 355p. Murray, J. Hamlet no Holodeck. São Paulo: Ed. Unesp/ Itaú Cultural, 2003, cap. 3, 282 p. Poynor, R. No Más Normas Diseño Gráfico Posmoderno. Barcelona: GG, 2003, cap. 4, 192 p. Catálogo da 2ª Bienal de Design Gráfico. São Paulo: ADG,1994. Catálogo da 3ª Bienal de Design Gráfico. São Paulo: ADG, SESC, 1996. Catálogo da 6ª Bienal de Design Gráfico. São Paulo: ADG, SESC, SENAC, 2002. Mônica Moura - [email protected]

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