Cyberslaves_rn059_ebook.pdf

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  • Words: 29,507
  • Pages: 47
Daniel Medianero García

Escrito por: Daniel Medianero García Ilustración de cubierta e interiores: Elisabet Peiró Corrección: Laura Fernández Perea Diseño: Esther Sanz Maquetación: Cecilia Jos Vielcazat Imágenes de stock: freepik.com (creative hat, pikisuperstar, 0melapics) y shutterstock (Andrew Derr, Tithi Luadthong, Anton Khrupin, CLUSTERX, amgun y My Portfolio) © Nosolorol Ediciones, 2018 Publicado por Nosolorol Ediciones C/Ocaña 32, local 28047, Madrid http://www.nosolorol.com [email protected]

Las reglas y mecánicas de juego incluidas en este libro se declaran open content.

Capítulo 1. Ambientación....... 4 Capítulo 3. Introducción........................................ 4 Personajes no jugadores....... 28 ¿Cuándo estamos?.............................. 5 OpenLife............................................. 5 Historia............................................... 6 Actores................................................ 7 Inicio trepidante................................ 14 Nuevo Comienzo............................... 14

Capítulo 2. La aventura......... 14 La tienda de Peter Link...................... 15 Emboscada en el puente................... 16 De vuelta a Nuevo Comienzo............. 17 De vuelta al taller.............................. 19 OpenLife........................................... 20 El muelle14....................................... 21 Oferta en Terra.................................. 22 Predicador camino al motel............... 22 El motel Estación Central................... 22 La verdad sobre Sarah Crawford........................ 24 En busca de James Stevenson.......................... 25 El centro de datos.............................. 26 Noticias frescas: FunPark................... 26 Sarah Crawford.................................. 28

Peter Link.......................................... 29 James Stevenson............................... 30 Rateros de la emboscada................... 30 Dependiente de BoxSpace................. 30 Recepcionista de motel..................... 31 Cuerpos de seguridad SocialTech....... 31 Moteros............................................ 31 Guardia de seguridad........................ 31 Predicador callejero.......................... 31 Creación de personajes..................... 32

Capítulo 4. Sistema Hitos...... 32 Mecánica básica................................ 34 Aspectos........................................... 35 Acción y combate.............................. 36 Salud................................................. 38 Equipo............................................... 39 Secuaces........................................... 39 Cambios en los rasgos de los personajes.............................. 40 Poderes en OpenLife......................... 40 Welcome to OpenLife........................ 42

ambi en t ac ion Introducción

El sonido metálico me sacó del ensimismamiento, y unos segundos después me situaba frente a una puerta, como siempre, observando las diferencias entre mis compañeros casuales de viaje. Se dice que puede saberse mucho de alguien por su apariencia: de dónde viene, hacia dónde va. Fue fácil entretenerse en esto, y lo fue gracias al segundo clic de la tarde, que entonces mi cerebro tampoco supo notificarme. Mirar a las personas sin ser visto es mucho más sencillo cuando toda su atención se centra en una Había quedado con unos amigos en la ciudad y mi poco afecto pantalla de cinco pulgadas, en el mejor de los casos. hacia los atascos me había llevado a escoger el metro como medio de transporte. Recuerdo estar esperando en el andén, de pie, Veinte minutos más tarde salía alegremente de la estación al mirando un cartel publicitario sin ningún interés. Miré a ambos comprobar que las nubes no acertaban a descargar. Más senlados como acto reflejo, sin escuchar el ruido del vagón, pero cillo sería caminar dejándome guiar por mi smartphone. No iba fue el primero de los clics que se activarían en mi cerebro a lo apurado, así que dije en el grupo mi posición, la hora estimada largo de aquella onírica tarde. En aquel momento no llamó mi de llegada y algún meme gracioso. No tardé mucho en llegar al atención, pero varios de los futuros pasajeros de mi vagón se local, que reconocí porque el letrero dejaba claro lo que se podía encontraban esperando como yo, aunque absortos en otro lugar esperar dentro. Entré con desparpajo y enseguida vi a mis amimuy lejos de aquella solitaria estación. Un lugar electrónico, de gos. Tampoco me avisó mi cerebro de este tercer clic, quizá pordatos por los que su terminal les permitía conducir sus estados que estaba más preocupado en acercarme sigilosamente para de ánimo en forma de cambios de estado, emoticonos, «me gus- sorprenderlos que de cualquier alerta que pudiera tener para mí. Tuve ayuda nuevamente, pues el aún reducido grupo estaba más ta» y hashtags. Aunque solo fue un sueño, pude recordarlo vivamente aun después de despertarme, como si lo estuviera viendo con mis propios ojos. Como si ese velo irreal que solo es posible descorrer cuando el trance ha pasado fuera nítido. Como las gotas de lluvia que, en este momento, caen chochando contra los coches al otro lado de la calle, tras mi ventana.

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pendiente de los trending topics de la tarde que de advertir mi (o un infierno, que estoy tratando de no opinar) donde se puede presencia que, a pesar de no ser amenazadora, haría que uno de literalmente «estar». Y con esto me refiero a que puedes pasear por mis amigos tirara su cerveza al suelo del susto. OpenLife, puedes oler a goma quemada si pasas por las carreras, puedes degustar un vino tan plenamente como aquí en Terra e Un par de rondas más tarde, y con mi sesera algo adormecida, me incluso puedes esquiar, nadar o practicar el deporte que te plazca. levanté para ir al lavabo justo cuando nos servían más copas, esta vez acompañadas de una tapa decente. Mi compañero de trabajo Por la cara que ponéis veo que os están surgiendo muchas prehizo una foto al festín mientras yo me levantaba. A medio camino guntas. Seguro que la mayoría no me resultan novedosas, así del baño, me giré. No recuerdo si lo hice por casualidad o porque que voy a tratar de contestar a algunas de ellas. Quizá la más esta vez mi cerebro sí me avisó. El caso es que, cuando vi a mi interesante sea la siguiente. compañero subiendo la foto a la red y al resto conversando entre ellos a través de cientos de kilómetros de redes digitales a pesar Si todo lo que se puede hacer en Terra de estar a apenas unos centímetros de distancia, sentí el cuarto se puede hacer también clic plenamente. En ese momento, todas las alarmas ignoradas se ordenaron convenientemente en mi cerebro. Entonces lo supe. en OpenLife, ¿por qué OpenLife? «Solo es cuestión de tiempo. Estamos perdidos», pensé. Esto no es del todo verdad. Es cierto que la mayoría de las actividades que puedes realizar en OpenLife se pueden hacer en Terra, pero es En ese momento desperté. Pudo ser un trueno, o quizá la extrañe- probable que no sea viable hacerlas. En el mejor de los casos, debido za de soñar con un pasado que uno no ha vivido. Salté de la cama a una cuestión económica, y es que los créditos (nuestra moneda copensando que mi sueño podría haber sido el día a día de mi abuelo, rriente) no da mucho de sí en Terra. En otros casos se debe a que las quizá de mi bisabuelo, ¿quién sabe? Nunca he sido muy bueno en cosas aquí ya no son como nos gustaría, pero eso lo comentaremos historia. Bajé al desván y me senté en mi escritorio. Como estas di- después, cuando hagamos un breve repaso histórico. vagaciones no tenían sentido, dejé el tema a un lado. Me conecté el dispositivo de SocialTech en la cabeza y, con la configuración de ¿Quién maneja OpenLife? siempre, me conecté a OpenLife. Era hora de trabajar. De nuevo tengo que hacer un esfuerzo por ser objetivo, por lo que os diré que depende de a quién se lo preguntes. Si hablas con el ciudadano medio a favor, no te ocultará que SocialTech, la corporación Nos encontramos en un futuro muy muy cercano. Nuestro plane- que creó la plataforma, es la que vela por el buen funcionamiento ta se llama Terra. Geológicamente es muy parecido al comienzo de la misma, aunque es en gran medida un lugar autónomo que va del siglo xxi. El clima sigue cambiando, pero no ha pasado tanto evolucionando al igual que Terra. Otra cosa es que le preguntes a tiempo como para que sus efectos se noten en exceso. El sistema los grupos rebeldes que están en contra: hackers, ecologistas, religeopolítico es muy parecido al que había entonces, a excepción de giosos, humanistas y un largo etcétera. Ellos abogan por la abolición una corporación a la que podríamos considerar un estado dentro de la red por diferentes motivos. Un clérigo te dirá que las almas de cada estado; la «Iglesia moderna», la llaman algunos. Pero ya deben vivir en un mundo de realidad y que el mero hecho de vivir en la red es una ofensa a Dios. Los hackers, por su parte, luchan por hablaremos en detalle de SocialTech a su debido tiempo. la neutralidad de la plataforma, y es que parece que lo que hagas Lo que ha cambiado radicalmente es el modo de vida del primer en OpenLife puede tener consecuencias muy graves en Terra. Como mundo, fundamentalmente porque ya no se desarrolla aquí, en veis, cada grupo tiene sus propias opiniones. Lo mejor es que lo desTerra. La gente vive más tiempo en lo que vosotros llamaríais cubráis por vosotros mismos. «redes sociales». Quizá el lector avezado esté pensando que eso ya sucede en su época. Querido lector, creo que no me has en¿Cómo puedo entrar a OpenLife? tendido bien. He dicho vivir. Bienvenidos a OpenLife. Ya estabas tardando en ir al grano. Para conectarte solo necesitas una red de datos y el equipo adecuado. Conseguir la red es muy sencillo: SocialTech lleva años llevando la fibra óptica a prácEs complicado hablar de OpenLife sin dar una opinión, y, en el ticamente cualquier lugar, y es que, paradójicamente, el acceso a ámbito de las opiniones, lo más habitual es estar en uno de los la red es menos costoso que muchos de los bienes más básicos, polos: completamente a favor o totalmente en contra. Empeza- aunque, como aprenderás en breve, dicho acceso es considerado un bien básico por la mayoría de la población. remos por lo básico.

¿Cuándo estamos?

OpenLife

¿Qué es OpenLife? Básicamente, OpenLife puede ser considerado un lugar, aunque no es un lugar físico. No me refiero a un club privado, a un parque de atracciones o a cualquier sitio donde alguien pueda pasar el rato. Es un lugar lógico, y esto quiere decir que está en la red. Sí, es un paraíso

En cuanto al equipo, aunque hay diferentes modelos, el paquete básico de SocialTech debería ser más que suficiente para que te des una vuelta por OpenLife y decidas por ti mismo. Es muy sencillo: solo debes colocar un artilugio con forma de casco en tu cabeza y conectarlo a tu equipamiento informático. El programa de configuración te proporcionará acceso.

1. ambientacion

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¿Puedo ser quien quiera en OpenLife?

Parece que estamos llegando al meollo de la cuestión. Aunque OpenLife nació con ese fin, actualmente hay un sistema jerárquico basado en varios conceptos. Uno de ellos, como ya estarás pensando, es el dinero. Por el momento, será suficiente con que sepas que, por ejemplo, por el precio en Terra de salir a cenar, en OpenLife puedes pasar un día entero a cuerpo de rey, por lo que te saldrá más a cuenta disfrutar de estos placeres allí, al fin y al cabo lo vas a sentir igual. En OpenLife, tu aspecto es una proyección de tu aspecto real, aunque por unos cuantos créditos encontrarás profesionales dispuestos a cambiarte.

¿Qué pasa cuando no esté conectado a OpenLife? Veo que piensas en todo. Verás, en OpenLife hay «zonas de entrada», la puerta para entrar y salir. Es tan sencillo como tomar el metro en una estación: subes y ahí estás. Si llevas unos cuantos créditos en el bolsillo, puedes invertirlos en algo que ahora está muy de moda: tener tu propia zona de entrada en tu domicilio de OpenLife, aunque no creo que eso te interese hasta que pases más tiempo allí que aquí.

¿Qué pasa cuando alguien muere en OpenLife? Ahora me has dejado un poco frío. A ver, en OpenLife pueden pasarte cosas malas, claro. Aunque las enfermedades y demás pueden tratarse vía software (algunos dicen que es una manera de financiación de SocialTech, pues la gente al cabo del tiempo adquiere verdadero apego a sus avatares en OpenLife), es posible que pasen desgracias allí. De hecho, pasan más a menudo de lo que me gustaría contarte. Has de tener mucho cuidado, pues, si algo te pasa en OpenLife, lo habitual es que no despiertes en Terra, sino que te quedes en un coma profundo del que muy pocos han llegado a salir. Además, tu avatar habrá sido eliminado y, cuando vuelvas a conectarte, tendrás que pagar unos cuantos créditos para conseguir uno nuevo. Pero bueno, no hablemos más de estos temas tan sórdidos. Para que toméis un poco más de consciencia sobre OpenLife, SocialTech y Terra, qué mejor que contestar a la pregunta con la respuesta más extensa. Sí, queridos amigos no os creáis que se me iba a pasar contestar a lo que todos tenéis en la cabeza en estos momentos, quizá la pregunta que más sentido tiene y que me he dejado a propósito para el final: ¿cómo hemos llegado hasta aquí?

El comienzo: las redes sociales tradicionales

Inicialmente fueron creadas como medios de comunicación entre individuos. Era muy sencillo recuperar una amistad perdida, volver a encontrarse con los compañeros de colegio, compartir con los círculos fotografías, estados u ocurrencias del momento. Poco a poco fueron acaparando la historia de cada persona, de manera que se utilizaban, por ejemplo, para planificar eventos, crear grupos de discusión, mostrar la personalidad de cada individuo a través de sus gustos y de un perfil que cada vez integraba más aspectos de la vida: el trabajo, la amistad, las relaciones de pareja y un abanico cada vez más extenso de ámbitos personales. Como se puede intuir, todo esto proporcionó una información de gran valor a las compañías que conformaban estas redes sociales y que, en no pocas ocasiones, utilizaron en su beneficio o en el de terceros. Dimos un paso hacia delante con la aparición de los dispositivos wereables de primera generación, desde gafas a relojes, pasando después a pequeños chips insertados bajo la piel que tenían como objetivo un primer acercamiento físico hacia el usuario, que, hasta el momento, tenía muy definida la frontera entre lo real y lo virtual. En ese momento, ya era evidente la dependencia de las redes, sobre todo de los jóvenes, que sentían la necesidad de estar conectados permanentemente y, debido a esto, cada vez más parte de la vida de la población tuvo su huella en lo virtual.

El hito: hacia la transposición física Todo habitante de Terra acertaría al elegir como momento clave la incursión de la compañía SocialTech y el cambio que dicha corporación aplicó a todo lo existente cuando implantó sus weareables de segunda generación. Estos artefactos eran capaces de proporcionar a los usuarios sensaciones en forma de olores, visualizaciones e incluso sentimientos en algunas circunstancias. Sin embargo, era necesario utilizarlas en la red social de SocialTech, que es el germen de OpenLife. Si bien al principio no era una red social como tal, sí lo fue su evolución y, con la tecnología que ellos llamaron transposición física, proporcionó la capacidad de sumergir al usuario en un mundo virtual que se podía experimentar en forma de sensaciones en el propio cuerpo. Aquí nació la OpenLife que ahora todos conocemos.

Hay que hacer constar que, en esos momentos, la crisis global en Terra llevó a un mundo de austeridad, y la aparición de esta nueva versión de OpenLife proporcionó a la población la capacidad de vivir todo lo que la crisis les había arrebatado: vacaciones, gastos, lujos… El mundo real estaba en decadencia, existía una tristeza generalizada, desigualdad y un alarmante aumento de la pobreza. SocialTech invirtió en conectividad y desarrolló conexiones de fibra en casi todos los lugares a precios más que aseNo puedo explicarme cómo sería la vida en Terra sin OpenLife, quibles, convirtiendo la conexión a la red en un bien de primera de la misma manera que un habitante a comienzos del siglo xxi necesidad y al alcance de todo el mundo. no podía explicarse cómo fue la era presmartphone. La realidad de los cambios es siempre gradual, si bien hay ciertos hitos que Los Estados vieron en OpenLife una ayuda a sus planes, ya que, si la población se entretenía allí, las rebeliones disminuían y, por tanto, cambian las cosas. Vayamos por partes.

Historia

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cyberslaVES

la austeridad que dominaba al mundo era más aceptada por la a mundos de tamaño limitado con las leyes físicas alteradas o población. Eso hizo que apoyaran a SocialTech sin apenas reservas. cambios arbitrarios. Suele ser costoso entrar en ellos, pero están muy solicitados. Inicialmente, el mundo de OpenLife era un clon idílico de la realidad. La gente se desinhibía gracias a esa sensación de libertad Gracias a esto, SocialTech aumenta su poder en Terra y se gana el al no estar viviendo algo «real». Era posible desplazarse a menor favor de personas muy importantes que usan su poder en la vida precio, ir al cine, ver espectáculos. Salía a cuenta «vivir» estas real para influir a favor de la compañía. En la práctica, dentro de experiencias en la red y no en la vida real. OpenLife se establecen guetos destinados a la población normal y zonas protegidas donde los privilegiados disfrutan de mayores Las empresas comenzaron a ver un foco de negocio gracias a la comodidades. Ese tipo de actuaciones acaba perjudicando a los publicidad y la venta de productos dentro de OpenLife, que tenía usuarios normales, que comienzan a hacer protestas en OpenLife, su propio sistema de pagos interno. comenzando así los destierros arbitrarios. Algunos terrados tienen una auténtica adicción a OpenLife y están sometidos a dosificar el tiempo que pasan conectados (por horas o, en ocasiones, hasEl cambio: la vida ta por días) controladas por SocialTech para curar su adicción. Se virtual como vida real habla de que la corporación utiliza estas adicciones como excusa Este cambio de paradigma afectó a Terra: la población pasaba para que los terrados sean sus soplones en el mundo real. más tiempo en el mundo virtual que en el real. De manera generalizada, la gente comenzó a cubrir en el mundo real solo sus SocialTech crea sus élites de seguridad también en OpenLife: cuerpos especiales que tienen privilegios físicos y mentales sonecesidades más básicas y trasladaban el resto a OpenLife. bre el resto de usuarios. Para muchos, esto es el comienzo del En ese momento, SocialTech emitió su propia moneda, los créditos, establecimiento de un régimen dictatorial en la red, con destiey consiguió equiparar un cambio monetario entre moneda den- rros indiscriminados por la seguridad del sistema. OpenLife es tro y fuera de OpenLife. Como consecuencia, cada vez más porcen- tan extenso que no es posible para SocialTech trazar todo lo que taje de la población consigue trabajo dentro de OpenLife. Esto tiene pasa dentro, pero sí hay una fuerte presencia de cámaras y senun efecto claro sobre la población, ya que la desafección por Terra y sores desplegados para controlar a la población. La gente tiene tal dependencia de OpenLife que se someten de manera genela desconexión del mundo real es cada vez más notable. ralizada. El miedo a ser desterrado comienza a regir las vidas de La vida real comienza a depender de la virtual y no al revés, como los usuarios corrientes. Los rebeldes atacan desde dentro, por lo había sido durante toda la historia. En este momento, surgen re- que las redadas son comunes. vueltas y conspiraciones acerca de OpenLife: se habla de que la red cambia a las personas, que SocialTech las manipula mentalmente, En Terra surgen comunidades dentro de las ciudades, auténtiaunque no hay estudios que lo confirmen. La corporación comien- cos guetos y pequeños pueblos donde se vive solo en real como za entonces a desterrar usuarios, que son bloqueados y baneados forma de protesta. Son focos de resistencia, acogen a terrados y cuando SocialTech considera que sus actos van contra la propia red. son nidos de hackers que luchan contra el sistema, aliados con Hasta el momento, el sistema de destierro de OpenLife era acepta- grupos ecologistas, religiosos y humanistas. do por la mayoría, aunque hay un temor extendido a ser desterrado de la red, ya que la vida interesante está allí. Los desterrados adquieren un estigma social y pasan a llamarse «terrados». Como estáis viendo, la película es muy diferente dependiendo Mientras tanto, en Terra surgen grupos que comienzan a protestar del lugar desde el que te toque verla. Por eso ahora nos centracontra la compañía, que usa su poder para constituir en la vida remos en los principales grupos que forman parte del universo real un auténtico grupo de seguridad física que los detractores CyberSlaves. La ambientación se presta a incursiones constantes ven como un ejército privado. SocialTech tiene tanto poder que entre Terra y OpenLife, en una lucha que forma parte de la bataes prácticamente un Estado dentro de cada Estado, y sus ramifi- lla más importante: la batalla por la humanidad. caciones llegan a toda la población y, por supuesto, a sus élites.

Actores

El ahora: rebeliones entre electrones SocialTech crea mundos virtuales exclusivos en base a la reputación y economía de los usuarios, historiales, poder en la vida real y criterios arbitrarios que, por supuesto, no son públicos. Estos privilegiados acceden a caprichos que serían imposibles en el mundo real y que tienen una naturaleza muy diversa: básicamente, se «autoriza» la práctica de actividades ilegales como la simulación de atracos o robos. Para ello, se crean espacios dentro de OpenLife a modo de juegos o aplicaciones que llevan

SocialTech La corporación poseedora de OpenLife hace años que es, indiscutiblemente, el poder dominante en Terra. Ha aprovechado su posición para influir cada vez más en el devenir de los acontecimientos, y a fe que su intervención está detrás de todos los cambios que se producen, de alguna manera u otra. En Terra, SocialTech cuenta con dos tipos de brazos ejecutores del poder: sus abogados y sus cuerpos de seguridad. Sus abogados, llamados «el ejército de papeles», está compuesto por brillantes

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letrados que actúan tanto en ámbitos legales como en forma de lobby, presionando a los políticos y empresarios para influir en sus decisiones. Es fácil reconocerlos, pues todos tienen el mismo porte: traje oscuro, gafas de sol, pelo muy corto y un perfecto afeitado, en el caso de que tengan barba. Son grandes manipuladores e intimidadores profesionales. En cuanto a los cuerpos de seguridad, podrían pasar por empresas de seguridad corriente: traje azul oscuro y sus distintivos de SocialTech, salvo que la ley les permite llevar armas semiautomáticas, solo vistas por la policía militar.

desarrollo y una gran variedad de betas y test de los que los hackers pueden aprender mucho sobre esta compleja plataforma).

Religiosos

Las diferentes Iglesias siempre estuvieron en contra de la idea que encarnaba SocialTech al crear OpenLife. El objetivo principal era mundano, terrenal, y los religiosos, sin importar el credo, lo vieron como una amenaza hacia la fe y la espiritualidad. Sin embargo, no se rebelaron y fueron constituyendo cada vez más una En OpenLife las cosas son muy distintas. SocialTech tiene también el minoría con un poder más limitado. poder tácito, pero aquí es más evidente aún. Al dominar la tecnología tanto interna como los dispositivos de conexión, los cuerpos de En la actualidad, apoyan abiertamente la causa rebelde y esto les seguridad entran con una versión modificada que les permite, diga- ha permitido ganarse un respeto al reencontrarse con el ideal orimos, tener unas habilidades especiales. Son anormalmente fuertes ginal de apoyar al débil y luchar por una sociedad más justa. Es y poseen capacidades sensoriales que no son propias de un humano poco frecuente encontrarse a un religioso conectado a OpenLife, corriente, lo que les da una considerable ventaja. Si te encuentras con aunque algunos lo hacen para predicar en la red. No están bien uno de ellos, acata sus órdenes o corre con todas tus fuerzas y reza vistos por SocialTech, pero, dado que no son violentos y no tieporque no tengan como prioridad atraparte. Puedes encontrarlos con nen mucha influencia, no son considerados una amenaza. la misma estética que sus homónimos en Terra, aunque hay rumores de que también se infiltran entre la población de OpenLife.

Activistas

Hackers Inicialmente los hackers no suponían un problema en el sistema, simplemente investigaban y trataban de sacar partido de OpenLife, así como de los sistemas de conexión de SocialTech, para alterar los perfiles y entrar con atributos aumentados, acceso a mayor crédito y anonimato. Se rebelaron abiertamente contra SocialTech cuando descubrieron que la compañía identificaba al usuario detrás de cada avatar, lo que rompía la neutralidad en OpenLife. En un primer momento, realmente no eran un problema para el sistema, solo unos pocos alteraban el orden virtual. Actualmente, los hackers utilizan esta ventaja para atacar a la red sin ser perseguidos en Terra, en la que resisten anónimos en los guetos o en los pueblos, donde la defensa la proporciona la comunidad. En Terra, SocialTech es demasiado poderosa y tiene medios suficientes como para no sentirse amenazada, ya que tiene todo el apoyo de los Estados. Donde los rebeldes tienen cierta ventaja es en OpenLife: el anonimato les permite actuar con cierta soltura. Su manera de atacar es ir contra la autoridad y contra las instituciones que dominan la vida virtual, tratando de derrocar la estructura de poder, así como obtener más conocimiento de su funcionamiento para poder hackearla. Para ello, en el mundo físico estudian los aparatos de conexión y los accesos, lo que les permite entrar con perfiles que tienen unos atributos parecidos a los de los cuerpos de seguridad de SocialTech.

Bajo la etiqueta de activistas encontramos integrantes de diferentes grupos no gubernamentales que, de una manera u otra, han acabado unidos por su rebeldía contra SocialTech. Hay un conglomerado de grupos antisistema, ecologistas y seguidores de causas políticas de lo más variopinto. Tienen mucha relación con los hackers y, aunque se nutren de sus conocimientos y tratan de aprovechar sus innovaciones, por lo general no constituyen organizaciones grandes, sino pequeños grupos que realizan acciones poco coordinadas. La rabia y los cambios que se están produciendo tanto en Terra como en OpenLife unen a estos grupos con un fin común: cambiar la situación. El problema es que el sentido de ese supuesto cambio es radicalmente diferente de un grupo a otro, pero ese será un problema del mañana.

Terrados

OpenLife crea adicción. Es por eso por lo que Terra se encuentra despoblada, pero, como en todo, hay diferentes grados. Los yonquis son el ejemplo gráfico de esta radicalidad. Son personas que han sido convertidas en terrados y que tienen una dependencia tal de OpenLife que sienten la necesidad de acceder. Esta necesidad es aprovechada por SocialTech, entre otros, para obtener rédito. Hay casos documentados de yonquis que han recibido «dosis» de OpenLife (de tiempo de acceso) a cambio de favores. Estos favores suelen incluir tareas de inteligencia o espionaje. No debemos obviar que el yonqui Dentro de OpenLife, la lucha contra SocialTech es una maraña de de OpenLife no es fácil de identificar, ya que no se encuentra bajo los acciones muy diferentes: los hay que simplemente quieren causar efectos de sustancias como el adicto tradicional. el caos, otros luchan contra las fuerzas del orden. Algo que solo unos pocos buscan es tomar directamente la red. Si bien es muy Hay casos de estos terrados que reciben sus dosis y dentro de pretencioso decir esto, en la práctica se traduce en obtener más y más OpenLife se encargan de tareas que nadie quiere hacer, y eso información sobre la propia SocialTech, que desarrolla funcionalidades incluye tareas ilegales y oscuras. No es posible fiarse de estas para OpenLife dentro de OpenLife (entornos de prueba, sitios en personas, pues su adicción rige sus vidas.

8

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2

fortaleza

Alexandra Net Harper

Mala alimentación

HABILIDADES

reflejos

4

6 La llaman Sherlock

voluntad

5 7

AGUANTE resistencia defensa iniciativa daño c/c daño dist.

2 El viento pesa 2 Su última pelea fue en el colegio

Desgarbada

5 Pasar desapercibida

Ideas claras

3 Respuestas para todo

intelecto

7 «Lo he visto en el Discovery» 7 Electrónica 8 Piratear sistemas

Sabelotodo

Concepto: hacker incomprendida Cita: «Los ceros y unos son el lenguaje del alma».

4

12

9

7

+1

+0

HITOS • • • •

Sabe utilizar ordenadores desde que tiene uso de razón. Se escapó de casa porque no aguantaba la violencia. Hace trabajos de hacker en el mercado negro de OpenLife. Miembro orgullosa de la comunidad Nuevo Comienzo.

COMPLICACIONES • Asmática.

drama

5

psique

8

equipo

• Ordenador portátil, juego de destornilladores, teléfono móvil, bolsa de snacks.

ARMAS

Sin armas (m).

DESCRIPCIÓN FÍSICA Aparentas ser más joven de lo que realmente eres, y la alimentación a base de azúcares y refrescos te tiene en mala forma desde que tienes memoria. No le das importancia a la moda, por lo que siempre vistes unos vaqueros roídos y una camiseta de manga corta. Con gafas y pelo largo y desaliñado, desde lejos se puede oler que no eres una persona de acción.

HISTORIAL Has estado en contacto con los ordenadores desde antes incluso de que comenzaras tus estudios primarios. Tuviste acceso a la informática tan pronto porque tu padre trabajaba en una empresa .com que fue a la quiebra. Sin dinero y con muchas cargas, te evadías de los problemas en casa aplicando tu talento a la programación. Comenzaste a desarrollar software de alteración de los primeros dispositivos de SocialTech y no has parado de hacer hacks desde entonces. Tus evasiones entre electrones no cambiaban la realidad: los problemas en casa. Estos se hicieron cada vez más evidentes y, cuando la violencia comenzó, te escapaste por la noche y sin dejar rastro. Desde ese momento te has ganado la vida comerciando con programas, hacks y prestando servicios de piratería informática. Te encontrabas prestando esos servicios en Comienzo cuando la redada de SocialTech casi te lleva por delante. Afortunadamente, tu apariencia favoreció que los cuerpos de seguridad no te prestaran atención y pudiste escapar. La mudanza a Nuevo Comienzo te ha dado la tranquilidad que necesitabas para poder dedicarte a las dos cosas que te gustan: los ordenadores y el azúcar. Te encuentras integrada en Nuevo Comienzo y te sientes muy feliz de pertenecer a la comunidad, que valora tus conocimientos. Tienes relación con el hacker Peter Link, que desde su taller en la ciudad te provee de material y comparte tu pasión por los ordenadores. Estás entusiasmada con el material que te va a proveer para poder grabar los paseos por OpenLife, con lo que esperas generar ingresos para la comunidad.

PERSONALIDAD Eres tímida, sin magnetismo social, pero afable y agradable. Sueles aceptar las decisiones de la mayoría y no te mostrarás violenta salvo que tú o tu grupo estéis en peligro. Siempre tienes respuestas para todo.

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9

John

fortaleza

2

Esconde fuerza tras su fachada

reflejos

4

5

Downson

HABILIDADES

Buena coordinación

6 Sabe cuándo algo no encaja

8 GPS humano 6 Curar enfermos de espíritu

15

14

6

+1

+0

HITOS

8 Puede adivinar lo que quieres

No se le escapa detalle

5

2 Nunca se ha peleado 5 Un ciudadano ejemplar

Carismático intelecto

Concepto: Predicador independiente Cita: «Mira dentro de ti, hermano».

AGUANTE resistencia defensa iniciativa daño c/c daño dist.

5 Corre varias veces por semana

voluntad

7

Reverendo

• • • •

Entró a un seminario católico, pero perdió la fe al ver su forma de actuar. Un gran discurso le valió la confianza de Sarah Crawford. Predica las bondades del alma en OpenLife. Se encarga de dar apoyo y paz espiritual en Nuevo Comienzo.

COMPLICACIONES • Necesita la aprobación de los demás.

drama

psique

5

9

ARMAS

Sin armas (m).

equipo

• Bloc de notas, bolígrafo, libro de frases célebres, cruz cristiana de plata.

DESCRIPCIÓN FÍSICA Eres un rubio apuesto entre la juventud y la madurez que viste el negro pero rechaza la sotana. De pelo corto y alta estatura, transmites confianza.

HISTORIAL Desde muy pequeño sentiste la llamada espiritual en ti. Eso creó cierto rechazo en la gente de tu edad, pues tus compañeros preferían salir a divertirse y no entendían tu moralidad, lo que te granjeó pocas amistades. Por eso creciste con ansias de pertenencia a un grupo. El ingreso en el seminario aplacó esa necesidad, aunque no duró demasiado tiempo. Las interioridades de la orden te hicieron perder la fe en la comunidad, pero no en el individuo, por lo que escapaste de esa vida, pero no dejaste de lado tu moral. Aun así, guardaste la cruz de plata que recibiste al ordenarte sacerdote. El crecimiento de OpenLife te permitió predicar tus ideas al margen de grupos religiosos establecidos, lo que te otorgó un aura de tipo independiente que te acompaña desde entonces. Tras una de tus charlas en OpenLife, una mujer llamada Sarah Crawford se te acercó alabando tus ideas y te animó a dar una charla en su comunidad: Comienzo. Asumiste el compromiso encantado y, tras dicha charla, quedaste unido al grupo de por vida. Tras la incursión de SocialTech en Comienzo, tu apoyo a Sarah fue clave para que la comunidad se moviera sin reservas al pueblo Nuevo Comienzo. Todos los grupos tienen una necesidad espiritual, aunque no se canalice concretamente en una religión de dogmas establecidos. Tu principal ocupación es precisamente mantener la paz en la comunidad. Desde ella entras en OpenLife, donde sigues dando charlas y predicando a cualquiera que quiera escucharte.

PERSONALIDAD Don de palabra, siempre has empatizado con la gente. Tu discurso consigue redimir a los demás, y eso te llena. Intentas sacar siempre una lección de cada situación y a menudo sorprendes con frases grandilocuentes y profundas.

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7

fortaleza

Marlene Cadenas Williams

Ha nacido para la acción

HABILIDADES

reflejos

4

voluntad

5 2

AGUANTE resistencia defensa iniciativa daño c/c daño dist.

8 Incansable

A veces hay que salir corriendo

9

7 Cualquier cosa es un arma

27

17

5

+3

+1

5 Sentido arácnido del peligro

HITOS

7 Infiltrarse

• Perdió a sus padres como consecuencia de sus actos rebeldes en OpenLife. • Tiene un piso franco en OpenLife con armas que nadie conoce. • Fue aceptada sin reparos en Nuevo Comienzo y se siente en deuda con Sarah Crawford. • Se encarga de tareas físicas y de logística en Nuevo Comienzo.

Ideas claras

4 Defender ideales

intelecto

3 Biblioteca anarquista 6 Contactos en grupos rebeldes

Sabelotodo

Concepto: Activista punk Cita: «Hago lo que me da la gana».

COMPLICACIONES drama

5

psique

6

equipo

• Petaca con bourbon, mechero y cajetilla de tabaco, chupa de cuero (RD 1).

• Bebe a escondidas para templarse y desconectar.

ARMAS

Sin armas (m), muñequera de pinchos (C), cadena (M).

DESCRIPCIÓN FÍSICA Eres una veinteañera con el pelo teñido de varios colores: rojo, amarillo, violeta y azul. Acostumbras a usar muñequeras de pinchos y no te separas de una cadena, que usas más como arma que como cuerda.

HISTORIAL Eres la pequeña de cinco hermanos, una familia acomodada que gozaba de los privilegios de la clase media. Desde siempre, has llevado la contraria a la autoridad, fuera la del colegio, tus padres o, más tarde, la policía. En OpenLife solías entrar a montar jaleo, era muy divertido, pero también muy peligroso. Poco a poco fuiste aumentando progresivamente tus acciones, llegando incluso a cortar el tráfico el día de un evento importante en el que SocialTech presentaba nuevas funcionalidades en la red. Desde entonces, has estado en el punto de mira de SocialTech. Una madrugada regresabas del almacén rebelde donde te conectabas con amigos a OpenLife para armar algaradas y viste la puerta de casa abierta, el cerrojo roto y toda la casa revuelta. Nunca volviste a ver a tu familia. Sabes que fue SocialTech, pero no tienes pruebas. Desde entonces, vagaste anónimamente, tratando de no ser detectada pero contactándote a OpenLife desde diversos puntos rebeldes, buscando sin éxito a los responsables para poder vengarte. En una de las charlas de John Downson encontraste algo de paz, y el hecho de investigar la comunidad de Nuevo Comienzo y ver que hay cierta rebeldía en ella te ofreció un lugar desde el que ser rebelde sin exponerte mucho. Contactaste con Sarah Crawford, quien fue amable desde el principio y te aceptó sin reparos. Desde entonces sueles encabezar misiones de carácter físico: salidas a la ciudad a por provisiones y tareas similares.

PERSONALIDAD Irreverente y guapa, una combinación que te hace seductora e irresistible. Sin embargo, huyes del compromiso y vives cada día como si fuera el último. Intentas no encariñarte con nadie, aunque reconoces que Nuevo Comienzo te ha dado una segunda oportunidad que no vas a desaprovechar.

1. ambientacion

11

Rodolf Brazaco Terry

fortaleza

8 5

Máquina humana reflejos Reflejos de combate voluntad

4 1

HABILIDADES

AGUANTE resistencia defensa iniciativa daño c/c daño dist.

8 Entrenamiento callejero

10

9 Máquina de matar 5 Detectar hostilidad 3 Intimidar 2 De niño leyó su primer y último libro 5 Mozo de almacén

Impulsivo

30

19

5

+4

+2

HITOS

7 Encontrar escondites

Nada puede pararlo intelecto

Concepto: Gigantón descerebrado Cita: «Pegar, pegar».

• • • •

Sufrió acoso escolar. Forma parte de la industria de peleas callejeras en OpenLife. Falló a Sarah Crawford y está en deuda con ella. Cada vez que mata se hace un nuevo tatuaje de un dragón.

COMPLICACIONES • Cuando entra en cólera no atiende a razones.

drama

5

psique

4

ARMAS

Sin armas (m), Pistola con munición (mM).

equipo

• Protectores de rodilla y espinilleras (RD 1).

DESCRIPCIÓN FÍSICA Eres un tipo enorme, grande y fuerte, una máquina de aplastar cráneos. Llevas siempre ropa ancha, aunque, por tu estatura, no parece tan ancha. Tu brazo es tan grande que inspira temor, y está lleno de tatuajes de dragones. Llevas un rapado militar, tienes la cabeza cuadrada y una mirada de pocos amigos.

HISTORIAL Eres, y siempre has sido, el más grande de tu alrededor. De pequeño todos se metían contigo con insultos como «gigante» o «monstruo» hasta que descubriste que nada disuade más que el miedo. Te creaste una coraza basada en el miedo que te tienen todos. En OpenLife descubriste que las peleas clandestinas pueden reportarte mucho dinero, ya que es posible pelear con contrincantes que físicamente están muy lejos de parecerse a ti. Ascendiste en el ranking callejero, ya que siempre has sabido cómo dar espectáculo, especialmente con tu golpe favorito: brazo machaca cabezas. Sin embargo, la creciente venta ilegal de armas de fuego ha hecho que el poder del cuerpo a cuerpo no sea tan efectivo, puesto que cualquier enano con una pistola puede ponerte en apuros. Por eso buscaste un grupo desde el que operar con tranquilidad. Sarah Crawford te vio en una pelea clandestina y enseguida te propuso ser su guardaespaldas, algo que aceptaste casi sin pensarlo. En la redada de Comienzo te llevaste a varios agentes por delante y conseguiste escapar. Pensaste que le habías fallado a Sarah, aunque te alivió verla volver y ver que ella no te culpaba. En Nuevo Comienzo te aceptan como eres porque les proporcionas algo muy valioso en estos días: fuerza. Habitualmente participas de las expediciones, asegurando que las provisiones no se pierdan en el camino y que ningún grupo de matones asalte las mismas.

PERSONALIDAD Eres muy simple, solo necesitas aporrear a alguien de vez en cuando para sentirte bien. La gente no te gusta, por lo que eres poco hablador y esquivo. Rara vez usas más de cuatro palabras en la misma frase, prefieres que tus puños hablen por ti.

12

cyberslaVES

3

fortaleza

Maggie Gata Pearson

Pequeña pero matona

HABILIDADES

reflejos

7

4

5

4 Armas improvisadas

voluntad

4

AGUANTE resistencia defensa iniciativa daño c/c daño dist.

5 Trepar como un gato

Elasticidad

15

17

9

+1

+1

7 Ver lo que otros no ven

HITOS

7 Echar las culpas a otro

• Ha sido una buscavidas desde que tiene memoria. • Se escapó de varios centros de acogida. • Sintió compasión por Nuevo Comienzo y les ayudó en los momentos más difíciles. • Es la alegría de las expediciones.

Terca como una mula

6 Cara de buena

intelecto

2 Escuela de la calle 5 Carterista y timadora 4 Abrir cerraduras

Más lista que la media

Concepto: pícara ladronzuela Cita: «¡no soy una niña!».

COMPLICACIONES • Chilla cuando le llevan la contraria.

drama

5

psique

6

equipo

• Ganzúas, baraja de cartas, mochila, saquito con piedras.

ARMAS

• Sin armas (m), tirachinas (C).

DESCRIPCIÓN FÍSICA Eres una niña de doce años, tu aspecto es de mendiga, sabes poner cara de niña buena y dar pena. Tu pelo rojizo enmarañado está casi siempre encrespado y tus ropajes suelen estar roídos y rotos.

HISTORIAL Desde temprana edad fuiste una buscavidas. No recuerdas nada de tus padres, tus primeros recuerdos son de orfanatos y de sitios de caridad. Siempre has tenido un alma libre, así que te escapaste de allí con lo puesto (que era nada) en cuanto pudiste. No te da miedo la calle, al contrario, ves en ella multitud de oportunidades y, desde tu escapada, te diste cuenta de lo fácil que puede resultar robar carteras y sacar provecho de los incautos, desde un mercado concurrido hasta un desprevenido hombre de negocios. Sobrevives gracias a tu ingenio y a tu facilidad para caer bien. Eres mucho más madura que los niños de tu edad. Disfrutas de tus habilidades tanto en Terra como en OpenLife, donde juegas al mismo juego que conoces bien. Vivías en el viejo cine abandonado cuando el grupo de Sarah Crawford lo tomó como base de su comunidad. Al principio robabas algunas pertenencias y te nutrías de ellos, viviendo allí sin que nadie se percatara, pero escuchándoles hablar te entró la curiosidad y despertó tu lado humano y, sin conocerlos, les empezaste a coger cariño. Tras la incursión de SocialTech te apenaron tanto que les llevaste un buen surtido de provisiones de tu reserva personal. Desde entonces eres la niña mimada del grupo, pero tú quieres que te traten como a una más. Te gusta mucho ver mundo, así que te apuntas a todas las expediciones. Sabes que no pueden frenarte y, cuando lo han intentado, te has escapado y has ido con los expedicionarios.

PERSONALIDAD Rebelde por naturaleza, no aceptas un no por respuesta y te encanta que vean lo habilidosa que eres. Si te sientes amenazada, usas el chantaje emocional. Si las cosas se ponen feas, eres la reina del escapismo y eso te ha ganado el sobrenombre de «Gata».

1. ambientacion

13

la av en t u ra

Inicio trepidante

La aventura empieza con una escena de acción. Los personajes jugadores se encuentran en un viejo cine abandonado. Hay gente por todos lados, pero no es momento de explicaciones. Agentes de SocialTech han irrumpido en el edificio y están haciendo una redada. Todo es alboroto, ruido, se oye incluso algún disparo. No es posible vencerles, la única opción es huir. La primera escena está pensada para comenzar la aventura directamente con acción y movimiento. Deja que los jugadores interpreten la huida y los escarceos con los agentes. La idea es que, mediante este enfrentamiento, comiencen la aventura ya posicionados en contra del poder y de SocialTech. Cuando alguno reciba un importante impacto, sea capturado o consiga escapar, se produce el flashforward y empieza realmente la aventura. Ahora sí es momento de explicaciones y de establecer el contexto.

una vida pobre pero pacífica. Eran alrededor de veinte personas y vivían en un viejo cine abandonado. El nombre de la comunidad se debe a un cartel oxidado que había en dicho cine del que solo era legible una palabra del título de la película, «comienzo». Un día apareció por allí un grupo de terrados de clase media con Sarah Crawford a la cabeza. Sus discursos antisistema rápidamente calaron en la pequeña comunidad. Hablaban de la miseria a la que se veían sometidos en Terra y cómo sus esfuerzos y sacrificios servían únicamente para aumentar los privilegios del estado y de SocialTech. Sarah Crawford no abogaba por destruir OpenLife, ni siquiera era partidaria de protestar sin formar parte de la red. Sus ideales se enfocaban más bien en la posibilidad de crear una sociedad desde cero, comenzando por pequeñas metas comunitarias que pudieran mejorar el día a día de sus integrantes. Este discurso ambiguo permitió a los integrantes de la comunidad sentirse parte de algo, aunque tuvieran procedencias e intereses diversos.

No debía de haber pasado más de un mes cuando la ola de redadas los barrió. Una noche, los agentes de SocialTech entraron El grupo pertenece a la comunidad Nuevo Comienzo. Esta surgió hace en el cine alegando que el grupo escondía a peligrosos terrorisun par de años como respuesta a la ola de represión en la gran ciudad. tas terrados y quemó el recinto en su busca. Sarah Crawford y Sus integrantes formaban parte de un gueto desde el que llevaban algunos más escaparon utilizando el sistema de dobles fondos

Nuevo Comienzo

14

cyberslaVES

de la comunidad, que quedó prácticamente destruida. A la mañana siguiente, Sarah Crawford regresó predicando esperanza, pues había hallado la solución al problema: escapar a un pueblo abandonado a las afueras de la gran ciudad, un pueblo que albergaría una nueva oportunidad para el grupo. Así nació Nuevo Comienzo.

que permite grabar lo que el conectado ve y escucha durante sus periplos por la red. Al parecer, su conocido, el hacker Peter Link, ha resuelto el problema técnico del aparato e incluso lo ha utilizado con éxito en sus conexiones. Cuando la narración empieza, los personajes están yendo en busca de este hacker después de haber comprado las provisiones, y están hablando acerca de lo que podrían hacer en OpenLife cuando el invento de Alexandra Harper funcione. Cada uno de los jugadores debería interpretar su opinión para ir mostrando las diferencias de pensamiento.

Nuevo Comienzo es un pueblo como tal, con pequeñas casas donde viven sus habitantes y un pajar reconvertido en un área de conexión a OpenLife. Adicionalmente, los personajes jugadores tienen sus áreas privadas de conexión en sus casas. Varios de los integrantes mantienen campos agrícolas alrededor y utilizan sus cultivos para intercambiar productos con la ciudad. La electricidad está puenteada de torretas que pasan cerca de la entrada del pueblo. En las afueras, de camino a la tienda de Peter Link, una prueba de Intelecto +   enfrentada a una prueba de Voluntad +    les Al principio de nuestra historia, los personajes jugadores están permite detectar a dos tipos en la azotea de un edificio contiguo integrados en Nuevo Comienzo. Cada uno tiene definida su his- que, al parecer, les están vigilando. Están lo suficientemente letoria particular en la ficha y todos se conocen desde hace algún jos como para que no les dé tiempo a llegar a ellos si deciden tiempo, aunque no comparten una relación íntima. Han colabo- perseguirlos. rado en las tareas de la comunidad y han hecho salidas en busca de provisiones. En esta ocasión, el grupo necesitaba medicinas En realidad, la tienda no es una tienda como tal, es más bien y alimentos, y Sarah Crawford les encomendó personalmente la un taller muy desordenado. Los personajes sospecharán del sitio tarea. Alexandra Harper se unió a la expedición porque necesita- lleno de cables, herramientas y desorden, a excepción de Alexanba contactar con un conocido para adquirir unos chips trucados dra Harper que, entusiasmada, entrará en el antro de su amigo, para su proyecto actual: un conector modificado de OpenLife donde tantas veces han investigado juntos.

La tienda de Peter Link

2. la aventura

15

En la planta de arriba, en unas pequeñas habitaciones que también hacen las veces de oficina, vive Peter. Al ver a Alexandra, le comenta lo orgulloso que está de su chip y el sistema que está perfeccionando. Aportará anécdotas de lo que ha grabado, como el momento en el que se quedó dentro de un centro tecnológico de OpenLife. Esperó paciente a su cierre y, tras esto, se dedicó a «tomar prestados» unos interesantes materiales electrónicos que le han permitido avanzar en lo que ahora es su gran proyecto: alterar las capacidades psíquicas dentro de OpenLife. —Grabar en OpenLife ya es algo del pasado. ¡Imagínate lo que podríamos hacer con las habilidades de los cuerpos de seguridad de OpenLife! ¡Imagínate ligar implantando ideas a las chicas de la calle 12! O a la hora de negociar contratos. Sería el amo del lugar. Y eso es solo el principio, hay decenas de trucos mentales que podríamos usar. He descubierto unos fallos de seguridad en los circuitos que me permiten insertar software. El problema es que los conectores neuronales se sobrecalientan y apenas he podido probarlo más allá de dos o tres veces por sesión en OpenLife. Tengo unos conectores de prueba en la trampilla, bajo el foso del automóvil… Si algún personaje curioso mira hacia el foso, verá que hay un automóvil sobre el mismo, con las ruedas pinchadas, y cualquier intento de moverlo para llegar al foso será infructuoso por el momento, ya que Peter Link los disuadirá con su charlatanería. En el instante en el que Peter hable del foso, los que participen de la conversación tendrán que hacer una prueba de Voluntad +   18. Si no superan la prueba, observarán algo raro en el comportamiento de Peter, como si estuviera tratando de decirles algo más. Si los personajes intentan indagar en esto haciéndole preguntas o gestos, Peter se comportará normalmente y les despachará en breve, alegando que está muy ocupado, que tiene mil cosas que hacer: pedidos que entregar y circuitos que flashear. Además, al entregarles el pedido, les explicará que no ha podido preparar un chip independiente, pero les entregará el chip embebido en un conector de OpenLife. Si quieren solo el chip, pueden sacarlo sin demasiado esfuerzo en el laboratorio de Nuevo Comienzo, pero la pieza es funcional, está probada y les gustará. Dicho esto, se deshace de ellos. Si superan la prueba, hará gestos como indicando que deben irse con él y protegerle y formará parte del grupo, llevando el casco conector en una mochila. Durante el camino, probablemente los personajes querrán interrogarlo, pero amablemente insistirá en que las calles tienen oídos y que solo hablará cuando estén seguros en Nuevo Comienzo. Al decir esto, agarrará fuertemente el casco guardado.

El casco Peter Link simplemente lo desarrolló como diversión, sin intención rebelde aparente, y técnicamente no tiene nada fuera de lo común. Lo que los personajes no saben es que, en dicho casco, hay una grabación que tiene una importancia vital para SocialTech, pues aparecen las claves de acceso a un lugar donde hay depositada información que permite manipular los aparatos de conexión para alterar la entrada a OpenLife y obtener poderes

16

cyberslaVES

psiónicos. Con estas capacidades, los rebeldes tendrían una gran ventaja en sus disputas dentro de la red. Por otro lado, varios grupos rebeldes han escuchado de su existencia y lo ansían, por lo que tratarán también de hacerse con él. Peter se ha dado cuenta de que lo persiguen y, sabiendo que no le va a dar tiempo a terminar sus investigaciones, ha decidido entregar la información a su grupo de confianza. Inicialmente, tratará de no involucrar a los personajes, pero teme por su vida, por lo que ha incluido en el casco un vídeo con los conocimientos necesarios para crear sus conectores de nueva generación. Por otro lado, ha guardado en el foso unos prototipos de conectores de OpenLife funcionales que permiten acceder a poderes psiónicos dentro de la red.

Emboscada en el puente Cuando salgan del taller, no habrá ni rastro de los observadores. Una prueba de Intelecto +   15 puede servir para ver la zona inusualmente vacía de población para ser media tarde, pero nada más. Los personajes vuelven a su comunidad. Por el camino, observan que uno de los puentes está en llamas, provocadas por una barricada que lo ha dejado intransitable, lo que va a retrasar su vuelta unas horas. Una prueba de Intelecto +   14 les permite saber que pueden dar un rodeo por otro puente, situado cerca de uno de los guetos marcados en rojo como peligrosos. No hay mucha opción, pasar la noche cerca sería aún más peligroso, pero, si se deciden a hacerlo, pueden encontrar un edificio en ruinas con poca protección. Es importante tener claro dónde pusieron el casco, si va a la vista o si está escondido, puesto que los personajes se verán sorprendidos por un grupo de rateros que persiguen dicho casco y, si está a la vista, irán todos a por el que lo tenga. Si se refugian en un edificio, los rateros les sorprenderán de noche; si toman el puente, les habrán tendido una emboscada cuando hayan cruzado la mitad. El grupo de rateros es de ocho miembros y aplican las reglas de secuaces. El pistoletazo de salida del combate será el lanzamiento de cócteles molotov por parte de los asaltantes. Los rateros solo quieren el casco y, si se ven superados en número o ven las cosas muy feas, huirán. Se dan órdenes entre ellos diciendo en voz alta «¡coged el casco!» y gritos similares durante la pelea.

Si Peter Link va con el grupo Entre el tumulto, Peter le dará la mochila con el conector a alguno de los personajes, lo perderán de vista y, en algún momento, escucharán un grito suyo que se puede reconocer con una prueba de Voluntad +   20 (o 15 para Alexandra Harper). Cuando se acerquen a lugar de donde proviene la voz, verán un cuerpo ardiendo. Parece su amigo, aunque está muy consumido y no podrán comprobarlo. Es importante no hacer dudar a los jugadores de la procedencia del cuerpo, han de estar seguros de que es Peter, aunque no puedan comprobarlo.

A partir de este momento, los personajes se lo tomarán como algo personal y tendrán la necesidad de examinar el casco, pero para ello necesitan un área de conexión a OpenLife, por lo que acudirán prestos a Nuevo Comienzo. También podrían querer volver al taller. Si es el caso, acudir a la sección «De vuelta al taller» antes de continuar con la sección «De vuelta a Nuevo Comienzo».

De vuelta a Nuevo Comienzo La vuelta a Nuevo Comienzo no puede ser más desalentadora. Tras una caminata en silencio andando por el arcén de la carretera, empiezan a percibir un olor a quemado y en el horizonte se puede ver el humo de una hoguera. Al llegar al poblado, ven las casas en buen estado: el humo sale del pajar, que ha sido consumido por las llamas. Todas las casas están cerradas y las ventanas atrancadas. Es posible que algunos de los habitantes hayan huido con lo puesto, ya que algunas de las casas tienen la puerta abierta a pesar de no haber nadie dentro.

Probablemente en ese momento quieran hacer una de las siguientes cosas: inspeccionar el casco o ir a la casa de Sarah Crawford.

La casa de Sarah Crawford Es una casa de pueblo muy modesta, con multitud de papeles con notas y planos, dos plantas muy pequeñas y unos muros de piedra que hacen sentir el frío dentro. En la planta baja hay una pequeña cocina con una mesa y el baño. Subiendo las estrechas escaleras es posible acceder a la parte alta y abuhardillada, con un colchón en el suelo y un pequeño escritorio con material informático y un equipo de conexión a OpenLife. Esto ha de llamar la atención de los personajes, puesto que Sarah Crawford nunca entraba a OpenLife, o eso decía.

Si se analiza la información en los equipos informáticos, una prueba de Intelecto +   15 revelará anotaciones acerca de una búsqueda que Sarah Crawford estaba realizando y de la que ellos no tenían ni idea. Uno de los ficheros contiene algo parecido a un Al poco de caminar por las calles del pueblo, un habitante les diario. El extracto dice así: indica que los cuerpos de seguridad de SocialTech han arrasado el pajar. Venían buscando al Sarah Crawford y se la han lleva- La búsqueda va dando sus frutos. Al parecer, los trabajos de Pedo, acusándola de terrorismo. Al preguntarle por los detalles, el ter Link son parciales, pero muy prometedores. Los defectos de habitante les dirá que, afortunadamente, Sarah Crawford mintió su implementación se deben a la falta de información acerca de sobre su domicilio, por lo que registraron una de las casas de los conectores neuronales, pero pueden solventarse. uso común y es probable que no hayan encontrado nada. Si los personajes van a la casa donde la detuvieron, solo encuentran He descubierto que dentro de OpenLife opera con un grupo que cosas tiradas por medio. en realidad es una tapadera de SocialTech: BrainCorp. Cuenta

2. la aventura

17

con un centro de investigación pionero en este campo. En ellos está la clave de crear los conectores que nos permitan superar a los cuerpos de seguridad de SocialTech. Esto podría ser el comienzo de la verdadera revolución.

Entonces hay un corte en la grabación y, cuando se vuelve a conectar, Peter se encuentra en un dormitorio. Una prueba de Intelecto +   16 permite ver que es de día, por la mañana. La habitación es decadente, con paredes de papel medio arrancadas, dejando entrever la siguiente pintada sobre la cama:

Esta mañana, en OpenLife, he pasado por el muelle14 y he visto de lejos el viejo almacén. Sospecho que es el centro neurálgico de BrainCorp, pero no he podido confirmarlo. Aparentemente no hay guardias de seguridad. El bullicio del lugar podría ser un aliado. Quizá se pueda establecer contacto con alguien de BrainCorp en la cafetería del muelle. Van muchos trabajadores de la zona, aunque eso nos expondría. Se abre un camino emocionante, pero muy arriesgado. Peter se sienta en un escritorio y, hablando solo, quizá para que le escuchen los personajes, dice lo siguiente: Esto abre una línea de investigación en OpenLife: acceder a dicha compañía en busca de una información que podría permitir —He notado que me están siguiendo. No he debido de ser todo tener los conectores plenamente funcionales. En este punto, lo precavido que creía. Ahora es tarde, vienen a por mí, buscan lo los personajes deberían estar interesados en volver al taller de que estamos creando y harán cualquier cosa para impedir que Peter Link para buscar los conectores en el foso o para con- nuestro trabajo sea finalizado. Es tiempo de tomar medidas. Es tactar con él, en el caso de que no fuera con ellos y, por tanto, tiempo de revolución. acabara muerto. Tras decir esto, abre una cajetilla de tabaco, coge un cigarrillo, saca Si el personaje que busque no supera la prueba, no descubrirán una caja de cerillas y lo enciende. Una prueba de Reflejos +   22 nada de esto hasta pasada la investigación del casco, momento les permitirá distinguir en la caja de cerillas el logotipo de un motel en el cual un habitante del pueblo les busca para indicarles que de OpenLife llamado Estación Central. A continuación, mete una ha encontrado algo de relevancia al poner en orden las cosas de memoria USB en la cajetilla de tabaco y, en el suelo, cerca de un la casa. En ese caso, los diarios serían escritos y no digitales. rincón, levanta una baldosa y guarda la cajetilla. Se vuelve hacia un espejo en la pared y, en ese momento, los personajes pueden verlo. Les habla directamente:

Inspeccionando el casco

18

Debido a que el pajar ha sido quemado, el personaje que inspeccione el casco tendrá que acudir a su casa en Nuevo Comienzo y conectarse con él puesto. Si se intenta conectar a OpenLife, obtendrá un error por fallo del dispositivo. Una prueba de Intelecto  +    15 revela que no es un casco que permita entrar en OpenLife, sino que incluye un disco insertado que contiene una grabación. En ese momento, el personaje puede avisar a sus compañeros para que lo vean todos o visualizarlo él solo.

—Si seguís el rastro de migas de pan, podréis terminar lo que yo empecé. He programado la grabación para que, tras la primera visualización, sea borrada con un algoritmo que imposibilite su recuperación. Suerte.

La grabación empieza con un paseo por OpenLife, en los aledaños del muelle14 al atardecer. Peter Link se acerca a la puerta del almacén del muelle y ahí se le permite entrar tras decir «BrainCorp» a los guardas, que visten ropa punk. Al entrar, los personajes pueden hacerse a la idea del plano del lugar, al menos de la planta de abajo. Hay mucho tumulto, parece una comunidad. Peter se saluda con algunas personas en un tono afectivo, mostrando que hay amistad. La estética punk es la dominante, grupos de varios individuos conversan y hablan en voz alta. Algunos mueven mercancías de un sitio para otro. No parece una empresa, más bien es un mercado comunitario: puestos improvisados donde se intercambian bienes, comida, ropa y objetos de diversa índole. Peter baja una planta y se dirige a una sala rodeada de cables, chips y de conectores de OpenLife. Hay mucho material informático, varias pantallas con código fuente y un par de teclados muy usados.

Recapitulación

cyberslaVES

Si no han sido capaces de superar la prueba, hay que dejarles caer que el detalle que no percibieron estaba en la caja de cerillas. Tal vez vieron un logotipo, pero no son capaces de recordar lo que ponía.

En este punto, los personajes tienen diferentes fuentes de información contradictoria. Por un lado, la información de Sarah Crawford parece conducirlos a una investigación en la que hay un grupo (BrainCorp) que trabaja para SocialTech, pero la información que tienen de Peter Link les puede hacer pensar lo contrario: que son un grupo de rebeldes. Si Peter se quedó en la tienda, los personajes querrán volver para hablar con él. Si murió, es probable que quieran volver al taller para ver el foso. Sea como sea, deben tener alicientes suficientes como para llegar al fondo del asunto, y eso les hará, por un lado, ir al taller, y, por otro, entrar a OpenLife e ir al muelle14. La diferencia es que, si van primero al taller, se podrán conectar con los conectores modificados, lo que, como veremos, les dará

ciertos poderes en OpenLife, pero para el rumbo de la historia no diferentes «poderes» en OpenLife. Indica la marca de cada uno y es necesario que lo hagan. que sean los jugadores los que decidan cuál se queda cada uno: En este punto puedes dar algo de misterio para confundir a los personajes, dejándoles caer que el cuerpo en llamas (si Peter murió) no era identificable, por lo que no tienen la certeza de que esté realmente muerto.

De vuelta al taller Los personajes deciden poner marcha hacia el taller y, desde lejos, todo parece en orden. No hay nada raro en las calles, no observarán a nadie que los persiga. Se les puede pedir una prueba de Voluntad +   18 que les permitirá ver desde lejos marcas de bala en la puerta del taller. Ha habido un asalto. Al acercarse, verán evidentes signos de batalla. En el caso de que Peter Link no fuera con ellos, entre casquillos de bala y mucho desorden pueden ver su cadáver en el suelo cerca del foso. Está acribillado a balazos. No es la forma de actuar de la policía; es probable que los culpables sean los bandidos que estaban al acecho. Si investigan el resto del taller, una prueba de Voluntad +   15 revelará alimentos en lata y una dirección en un post-it pegado a una de las pantallas: BoxSpace de la calle 30 con la 57 OpenLifeBox344 - AXP96G Es una dirección. Una prueba de Intelecto +   15 les permite haber oído hablar alguna vez de BoxSpace: una compañía que arrenda taquillas con cierre electrónico en las que es posible almacenar objetos en depósito. Es conocida porque no hacen preguntas ni escanean lo que se guarda dentro a cambio de unos precios altos. Quizá Peter guardaba algo interesante. Los personajes probablemente centren su atención en el foso. Para llegar, han de deshacerse del coche que está sobre el mismo. Moverlo es posible entre varios personajes con una prueba de Fortaleza +   15 (se pueden ayudar entre ellos). Si no superan la prueba, tendrán que encontrar otra manera de moverlo. Al quitar el coche de en medio, ven una pequeña escalera que baja al foso del garaje. Hay herramientas, suciedad y desorden, pero llama la atención una manta oscura y manchada de aceite que cubre algo. Al quitar la manta, ven cinco cascos de OpenLife y entradas para conectarse desde el propio foso. Parece que Peter se metía desde allí, escondido en el foso. Para hacerlo de manera segura, una prueba de Voluntad  +    16 les permitirá tapar el foso con distintos artilugios de forma que los personajes se encuentren seguros mientras se conectan.

Un ojo:

 «Alterar la percepción» 5

Este poder permite provocar falsas percepciones momentáneas en el blanco, le hace creer que ha visto, escuchado o sentido algo. La prueba es Voluntad +  a dificultad Psique +   del objetivo. Un ojo ensangrentado:

 «Ataque mental» 5

Este poder permite presionar la mente del objetivo. Hace daño M. La prueba es Psique +  a dificultad Voluntad +   del objetivo. Una nube con una Z dentro:

 «Dormir» 5

Sirve para hacer que el blanco caiga dormido. Es necesario que haya contacto visual. La prueba es Psique +  a dificultad Voluntad +   del objetivo. El objetivo dormirá durante C minutos. Un reloj:

 «A cámara lenta» 5

Sirve para poder actuar mucho más deprisa que el resto de personajes, que pensarán que el poseedor del poder tiene una velocidad extrema. La prueba de Psique +  a dificultad Voluntad +   del objetivo. Durante m minutos el personaje es capaz de realizar dos acciones por cada turno. Un ojo tapado:

 «No existo» 5

Sirve para desaparecer de la vista de los objetivos, su mente no es capaz de procesar la presencia del portador del poder. La prueba es Psique +   14 y permite afectar a m personas durante C minutos. Si el usuario carga con un objeto, los objetivos se quedarán confundidos un turno, pero tras dicha confusión serán capaces de detectar lo que sucede.

Al conectarse a OpenLife con estos cascos, los personajes perciben que poseen dicho poder, como si naturalmente formara parte de ellos desde siempre. No obstante, para representar que los casos son inestables y no están perfectamente terminados, cada vez que los personajes lo utilicen, pierden m puntos de su poder. Esto representa su inestabilidad, por lo que será complicado hacer varios usos del poder en la misma conexión a OpenLife. Si se pifia en la prueba de utilización, el poder no surte efecto y, además, el casco queda inutilizado. Para repararlo, será necesario una prueba en Terra de Intelecto +   16. Si se obtiene un crítico, no se le resta la penalización al casco y puede volver a utilizarse en igualdad de condiciones. Adicionalmente, y aunque no se le indicará a los personajes actualmente, su personaje interiorizó El examen de los conectores no muestra nada extraño desde el el poder y ya no depende del casco para utilizarlo. Si se conecta punto de vista técnico, ya que no es posible acceder a la circui- otra vez a OpenLife con otro casco, se le indicará que siente que tería, pero hay algunas marcas en ellos, ya que cada uno otorga tiene el poder que eligió la primera vez.

2. la aventura

19

OpenLife

tada de Voluntad +  , esta activará la alarma silenciosa y en m Esta es la primera conexión de los jugadores a OpenLife, así que es minutos un agente de los cuerpos de seguridad de SocialTech se necesario ser muy descriptivo. Se proporciona un texto que puede personará en BoxSpace para detener a los ladrones. Si esto sucede, podría terminar en una huida, combate o similar, aunque a leerse en alto para transmitir el proceso de entrada en la red: los personajes no les interesa porque probablemente se queden Sentís un ligero picor en la sien, un pequeño hormigueo en la tri- sin acceder a la taquilla. Si disparan la cerradura podrían abrirpa al tiempo que los ojos se os cierran de golpe. A continuación, la sin requerir prueba alguna, pero eso desataría las alarmas. Si la sensación de caída a la que estáis acostumbrados y, al abrir los algún personaje es detenido, pasará una noche en el calabozo y lo soltarán al día siguiente, quitándole las armas y el dinero que ojos, estáis sentados en una cabina, ya en OpenLife. lleve. Los personajes tendrán que idear alguna manera de regresar y ver qué contiene la taquilla.

La ciudad

Tras describirles a cada uno sus poderes psiónicos, los perso- En el caso de que la abran, ven que Peter Link se preparaba para najes se encuentran en la estación central de transportes de la lo peor, pues almacenaba una mochila con diez mil créditos y ciudad. Hay multitud de gente que vaga de un lugar para otro unas cuantas armas: con prisa. La sensación es diferente: en contraste con las pare• Tres pistolas calibre .22 con dos cargadores de veinticuades deprimentes de Terra, hay altos edificios de cristal, calles tro balas: daño mM. llenas de coches de brillantes colores, puestos de comida en las aceras y un ruido de ciudad en constante movimiento. Taxistas, • Dos rifles en una funda de guitarra con veinte cartuchos: tiendas y restaurantes, han de sentir el bullicio en contraste daño CM. con la desoladora soledad que invade Terra. Los personajes pueden querer acceder a sus posesiones en OpenLife, especialmente para prepararse cara a la investigación (para esto pueden recurrir a sus aspectos). Es recomendable ser flexibles en este aspecto y proporcionarles la sensación de que OpenLife es un entorno sandbox.

• Abrigo de cuero: RD +1. • Dos guantes con pinchos: daño C.

Piedras en el camino

En este punto hay dos objetivos principales: ir a motel Estación Sin embargo, la estancia en OpenLife no va a ser todo lo placenCentral o ir al muelle14. Otra opción sería ir a BoxSpace. tera que pudieran imaginar. Cuando se encuentren de camino hacia el muelle14 o hacia el motel, pide una prueba de Reflejos +   14. Si la superan, ven por el rabillo del ojo que alguien BoxSpace los persigue, aunque si intentan darse la vuelta o ir a por el En el cruce entre la calle 30 y la 57, se encuentran con una oficina perseguidor no saldrá bien: les persigue un profesional. Si no resplandeciente de color naranja con un cartel de letras redon- superan la prueba, simplemente notan que algo no va bien, lo deadas que reza: BoxSpace. Al entrar, la recepción les espera; a cual elevará la tensión. la derecha, una puerta da acceso a los departamentos. Al cruzar una de las calles, ven en un callejón una escena que La dependienta los mira con indiferencia mientras masca chi- llama su atención: en el hueco que hay entre dos edificios hay cle sin parar con la boca abierta. Si le preguntan por la taquilla un coche aparcado. A su izquierda, una pequeña escalera coBox344, les indicará que está en la puerta de la derecha sin ape- necta con uno de los edificios. Dos tipos esperan a cada lado de la puerta y otro saca a una persona atada de manos. Los nas dejar de mirar la revista que ojea. personajes enseguida la reconocerán como Sarah Crawford. Si Cuando cruzan la puerta, ven un pasillo lleno de taquillas nume- los personajes deciden no actuar, usa sus puntos dramáticos radas a dos niveles: a ras de suelo y desde media cintura hasta para forzarlos a ir en su ayuda: tienen hitos que serán efectiel techo. Cada taquilla tiene una pantalla táctil que pide la con- vos para tal tarea. traseña. Cuando la tecleen (AXP96G), en la pantalla aparecerá el En el combate, los personajes pueden utilizar a modo de prosiguiente mensaje: tección los cubos de basura que hay en el callejón y los poderes Mes vencido no pagado. Por favor, efectúe el pago de 300 crédi- de los conectores. Si la pelea se enquista, haz que Sarah se escape de sus captores, iniciándose una persecución que puede tos en recepción para poder acceder a su box. llevar a las calles, al metro o a diferentes locales comerciales de Para abrirla sin efectuar el pago, será necesaria una prueba de la ciudad. Lo que ha de suceder para el desenlace de la historia Intelecto +   18. Si no se supera, la alarma empezará a sonar y, es que Sarah vuelva con sus compañeros de comunidad y llesalvo que acudan a la dependienta y superen una prueba enfren- guen a algún sitio seguro en el que puedan conversar.

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Las palabras de la cautiva Sarah Crawford querrá ir a un sitio seguro y les contará que ha sido torturada y sometida a interrogatorios acerca de la resistencia. Les dirá que ha sido duro y, pese a aguantar muchos golpes, no ha dicho nada de lo que sabe. Si le preguntan por qué está en OpenLife dirá que en Terra se encuentra en dependencias policiales conectada a OpenLife porque así, si se escapa, pueden desconectarla en Terra, lo que la dejará en coma. Debido a esto, tiene la necesidad de resolver esta situación lo antes posible, puesto que, en cuanto detecten que se ha escapado, procederán a desconectarla. En OpenLife, si se desconecta a alguien, automáticamente su avatar caería muerto, por lo que deben sentir la prisa. Sarah les pregunta si accedieron a la información que dejó en su casa. Si le preguntan acerca de la discordancia entre su información y la de Peter Link, dirá que lleva mucho tiempo en la resistencia y que no es la primera vez que SocialTech se hace pasar por rebeldes para sonsacar información. Sus averiguaciones vienen de diferentes contactos que posee en la ciudad y de seguimientos en los que ha podido comprobar que Peter se reúne periódicamente con personal de SocialTech. Les advertirá de lo peligroso que es Peter en realidad, porque, según sus averiguaciones, trabaja para el grupo BrainCorp, que en realidad es de SocialTech y que investiga una tecnología para implantar en los conectores chips que provoquen impulsos y deseos en los usuarios, usándolos para adoctrinarlos. Cuando los personajes le digan que Peter murió, Sarah inicialmente se alegrará, pero insistirá en que han de eliminar todo rastro de su investigación. Para ello, hay dos opciones: el motel Estación Central y el muelle14. Recordemos que Sarah solo conoce lo del muelle14. Puede que los personajes tampoco sepan nada del motel porque no consiguieran distinguir el logotipo en la caja de cerillas. En ese caso, irán directos al muelle14. En el caso de que quieran ir antes al motel porque sí dispongan de la información, pueden hacerlo, pero dado que no tendrán toda la información, es probable que no saquen nada de allí y acaben volviendo al muelle.

El muelle14 El muelle14 es tal y como los personajes vieron en la grabación. De camino pasan por la cafetería, que tiene una única planta con mesas. Allí pueden planear su entrada en el muelle. Si preguntan a alguien por el muelle14, nadie les aportará información útil de esa nave en concreto. Les dirán que hay muchas empresas trabajando en la zona y que se dedican fundamentalmente al transporte de mercancías de diversa índole, si bien una prueba de Voluntad +   15 les aportará información sobre un viejo del lugar que, a cambio de un trago, les dirá que el día anterior, paseando por la zona, vio mucho movimiento: gente que entraba y salía cargando cajas y varias furgonetas que iban de un lado a otro frenéticamente.

marcar edificios libres para incitar a su ocupación. Esto debería descuadrar a los personajes: ¿no se supone que el sitio está en realidad controlado por SocialTech? No se ve a nadie alrededor. Los personajes podrían esperar a la noche para entrar, pero Sarah Crawford los apremiará, indicando que pueden acercarse a curiosear como si fueran personal del muelle. Cuando lo hagan, descubrirán que no hay nadie en la puerta y, si se acercan, verán que está abierta. Al entrar, ven una nave completamente diáfana. Todo se encuentra revuelto: cables, papeles y restos de mucho revuelo se mezclan en la sala. Cualquier examen superficial de la zona no revelará más que armas improvisadas (palos, patas de sillas y poco más) y restos de comida, papeles, plásticos y suciedad. La planta rezuma podredumbre. Si investigan a fondo, una prueba de Voluntad  +    17 revela un papel pegado en la pared que incluye una interesante oferta: Por favor, ayúdenme a recuperar a mi hijo. Un grupo rebelde conocido como SOAK le ha comido la cabeza y lo retienen lejos de su familia. Estoy dispuesto a proporcionarles acceso una zona exclusiva en OpenLife. El documento finaliza con una dirección en Terra. Si deciden hacer caso de la oferta, esto abre una nueva escena opcional que puede proporcionarles ventajas en los hechos que quedan por delante (ver «Oferta en Terra»). Es probable que tanto John Downson como Maggie Pearson tengan una mayor predisposición a ayudar. Marlene se encuentra en una encrucijada, ella es rebelde, pero opina que la libertad es lo primero, por lo que podría querer sumarse. Si recuerdan el vídeo de Peter Link, este bajaba un piso hacia una sala donde había material informático. Al bajar al sótano, ven que todo está también destruido, como si alguien no hubiera querido dejar rastro, aunque una prueba de Voluntad +   16 permite ver que la salida ha debido ser apresurada, porque hay un par de cajones con papeles que contienen información. Se trata de informes de investigación del desarrollo de un espacio reservado en OpenLife destinado a ser una especie de resort de vacaciones, pero que en realidad escondía tecnología para trazar en tiempo real la ubicación física de los usuarios. Esta tecnología permitiría disponer de información clave para tomar represalias contra usuarios en Terra, lo que rompería la neutralidad de la red y supondría la violación del principio de OpenLife: respetar la libertad.

A pesar de los equipos y cables rotos esparcidos por doquier, es fácil reconocer la zona que aparecía en el vídeo. En la mesa de trabajo de Peter verán algo muy pequeño que les llamará la atención al instante: una caja de cerillas. Al inspeccionarla, el logotipo deja claro su próximo destino: el motel Estación Central. Si no le contaron toda la historia a Sarah Crawford, preguntará El edificio también es como en el vídeo. Una prueba de Reflejos +  por esa pista. No entiende nada de que solo viendo una caja de  18 (14 para Marlene Williams) les permitirá ver que, en las ven- cerillas sepan dónde ir. Cuando le cuenten que su siguiente pista tanas, hay pintadas: se trata de simbología rebelde que usa para está en una habitación de este motel, les apresurará a ir.

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En este punto, un jugador avispado podría preguntarse algo obvio que lo cambia todo: ¿por qué alguien que trabaje para SocialTech les daría la información a ellos? Si alguno lo hace, se les puede sugerir que tal vez los engañara para conseguir su ayuda. La respuesta, que por supuesto no debes desvelar, es obvia: porque Peter no pertenece a SocialTech, sino a un grupo rebelde que ha sido descubierto por SocialTech y ha tenido que huir a toda prisa. El grupo, gracias a las investigaciones de Peter, poseía mucha información de interés para SocialTech, que no va a permitir que se use sin su consentimiento. Sea como fuere, el descubrimiento se acerca. Los personajes parten hacia el motel.

Predicador camino al motel En el transcurso del viaje hacia el motel, los personajes pasarán por una pequeña plaza con una fuente, un ambiente idílico que contrasta con lo que está sucediendo allí. Un predicador, subido al borde de la fuente, congrega a una docena de personas, que escuchan su mensaje, dirigido al alma y atacando la irrealidad de todo lo que rodea este lugar.

Cuando estén más inmersos en el discurso, aparecerán dos agentes de SocialTech que se lo llevarán sin dar explicaciones. En ese momento la gente saldrá corriendo, ni rastro de lucha o rebeldía. Los personajes pueden intentar liberarlo o contemplar la escena. En el caso de que solo miren, el predicador, mientras se lo llevan por la fuerza, les gritará: «¡Los espacios reservados desvelarán la verdad! Si los personajes acuden a Terra en algún momento para aceptar ¡Son el mal, todo esto es la corrupción del alma!». Si lo liberan, gala petición de ayuda que encontraron en el muelle14, comproba- narán un amigo y una casa, puesto que la pondrá a disposición de rán que la dirección física se corresponde con una tienda de co- los personajes y podrán usarla en adelante como refugio. mestibles. Allí les recibe Ben Wood, un padre atormentado que acaba de sufrir dos reveses de la vida en poco tiempo. Su historia es la siguiente: El motel está cerca de la estación central, al otro lado de la ciudad. Hace un año, invirtió parte de sus ahorros en comprar el ac- No muy alejada de los altos edificios de cristal, un pequeño suburceso a una zona exclusiva en OpenLife, una zona donde pue- bio se abre. Los grafitis decoran las calles, cubos de basura repletos de dedicarse a su pasión sin sufrir consecuencias: el robo de y papeles se acumulan el suelo en una serie de calles estrechas y obras de arte. En esta zona exclusiva puede acceder a mate- amenazantes. El sitio huele a gueto. Entre toda esta penuria, un rial electrónico y mecánico para abrir puertas, cajas fuertes y viejo motel de dos plantas se abre paso. Zona de intercambio de equipo para cometer robos de museos y magnates. Nada es mercancías no permitidas y de tratos inconfesables, el viejo edificio real, pero la sensación de ser protagonista, como en las viejas aguanta las embestidas de un triste barrio que choca con el esplenpelículas que Ben veía cada semana, compensa. El caso es que dor de las zonas aledañas al vecindario. Sus paredes esconden susu mujer no veía moral ninguna en todo aquello, y las discu- cios acontecimientos y secretos inconfesables. Es un sitio donde el siones por el dinero y por la zona fueron en aumento hasta uso de las habitaciones es fundamentalmente nocturno. que finalmente los abandonó a él y su hijo. Como respuesta, su hijo Andy le culpó y se radicalizó, momento en el cual dio Si los personajes investigan los alrededores, no encontrarán con la banda SOAK, unos moteros de poca monta que regen- nada de interés. Sin embargo, dentro de uno de los edificios tan un bar a las afueras. espera un grupo de asalto de cuatro miembros del cuerpo de seguridad de SocialTech, listos para el asalto final y a la espera Ben les dará acceso a la zona exclusiva a cambio de que le de- de las indicaciones de Sarah Crawford, que espera disponer del vuelvan a su hijo, pues está convencido de que quiere volver. material para consumar su inesperada traición (ver «La verdad sobre Sarah Crawford»). Si los personajes van al bar, se encontrarán con cinco moteros armados bebiendo en el interior. Si esperan a la noche, podrán A la entrada del motel, un malhumorado recepcionista los mirará activar el aspecto «Bebidos» como complicación en el enfrenta- de reojo y, aunque rudo, dejará que los personajes deambulen sin miento. Andy está medio tirado en la parte de atrás del bar y se mayor problema siempre que no detecte peligro. Si arman el míencuentra ebrio y drogado, por lo que no opondrá resistencia nimo escándalo, puedes hacer una prueba por el recepcionista de para que lo devuelvan a su casa. Voluntad +  . La dificultad depende de la cantidad de ruido que haya: poco (10), algo (15) o mucho (20). Esto dificultará la invesLos beneficios de esta escena para los personajes son los siguien- tigación de los personajes, que tendrán que deshacerse de él con tes: en el espacio exclusivo, pueden entrenar las artes del robo y toda la diplomacia o el engaño que puedan. conseguir material para OpenLife. En Terra, pueden obtener las motos y armas cortas de fuego. Además, conocer a estos tipos Sarah tratará de despertar la empatía de los personajes, diciendo les puede proporcionar ventaja en el futuro, como comprobarán que siente náuseas y que tiene miedo por el coma, cada vez más a su debido tiempo. inminente.

Oferta en Terra

El motel Estación Central

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Ninguna de las habitaciones parece la que aparecía en la grabación de Peter Link. Solo queda una, donde dos individuos están haciendo un intercambio de drogas. Los personajes pueden intervenir, aunque lo más prudente sería esperar a que se fueran. Una vez dentro, una prueba de Intelecto +   15 permitirá recordar el vídeo de Peter e identificar el rincón donde guardó la cajetilla de tabaco. Con eso accederán al panel en el suelo. En caso de fallar la prueba, se demorarán unos minutos interminables tratando de no hacer ruido para no alertar al recepcionista.

debido de cogerlo. En ese momento se escucha un golpe en la puerta y el equipo de asalto irrumpe en la habitación, comenzando un combate.

Cuando abren la baldosa, ven la caja de tabaco y, en su interior, la memoria USB que vieron en el vídeo. Sarah saca de su mochila un portátil, conecta la memoria y enciende el equipo. Es importante que la conecte a su ordenador y no al de ninguno de los demás personajes, para lo cual puedes aprovechar los conflictos anteriores para dejar al margen el equipo de los personajes. Mientras el equipo está arrancando, Sarah comienza a sentirse mal y empieza a tener náuseas. Se revuelve un poco por la habitación y entra al baño cerrando la puerta, y los personajes la oyen vomitar. Si entonces alguien mira el portátil, cae en la cuenta de que el USB no está enchufado; Sarah ha

En función de la rapidez de reacción de los personajes, pueden suceder varias cosas:

Es el momento de utilizar los poderes psiónicos si entraron con los casos alterados. Si el combate se tuerce, el recepcionista aparecerá por detrás y se llevará por delante a uno de los cuatro agentes con un disparo de su escopeta de cañón recortado. Les explicará a los personajes que es un viejo rebelde y que SocialTech no mete las narices en su motel.

Batalla perdida Si los personajes mueren luchando con honor, sus alter ego en Terra caen desmayados. La continuación sería una nueva partida en la que miembros de su comunidad, los nuevos personajes, se los encuentran desmayados y comienzan una investigación. Algunos de los personajes desmayados podrían despertar y participar de la nueva aventura. En ella se conectarán a OpenLife,

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irán al motel y desde allí podrán seguir la pista a Sarah Crawford, pues encontrarán su contrato de afiliación a SocialTech, que se le cayó antes de ir al baño, y su portátil. Rastrear esta información permitirá a los personajes descubrir la verdad sobre Sarah y sus planes (ver «Batalla ganada»).

Persecución Si alguno de los personajes entra al baño, verá que Sarah ha escapado por la ventana. Si se asoma, puede comprobar que el salto no será peligroso, pues hay un toldo debajo. De hecho, la verá alejarse corriendo (se dirige a la estación de metro más cercana). Una prueba de Fortaleza  +    12 permite aterrizar sin daños, y una persecución a la carrera (con los cuerpos de asalto detrás) les permitirá llegar hasta ella y hasta la memoria USB. Si Sarah tiene las de ganar, puedes hacer que un taxista la arrolle y caiga inconsciente mientras el taxista sale del vehículo desorientado para atender a la víctima del atropello.

podrían alterar el orden establecido. Si SocialTech accede a dicha tecnología, podría tomar el control de la población, literalmente. En esta batalla encubierta, SocialTech se encuentra captando infiltrados para acceder a la zona rebelde. Sarah Crawford fue captada por ellos a raíz de ser expulsada de OpenLife y convertida en una terrada debido a la redada en la primera comunidad Comienzo. Cuando fue retenida, se derrumbó y dijo en el interrogatorio que haría lo que fuera por seguir en OpenLife. Desde entonces, SocialTech ha utilizado a esta yonqui para sus intereses, proporcionándole lo que necesita tanto en Terra como en la red, de manera que pudiera constituir un grupo rebelde a través del cual acceder a información valiosa.

Cuando SocialTech descubrió que un grupo de Nuevo Comienzo tenía contacto con Peter Link, trazaron un plan para que llegara al meollo del asunto. Fingieron el rapto de Sarah Crawford, dejando información que permitiera a los personajes obtener la memoria USB de Peter (con la línea de investigación de SoSi los personajes vencen a los cuerpos de asalto o recogen el pen- cialTech sobre los espacios reservados), que después Sarah les drive y huyen en el taxi, habrán logrado su objetivo. Al rebuscar en robaría para proporcionársela a BrainCorp. los bolsillos de Sarah para recuperar la memoria USB, encontrarán su identificación de SocialTech en OpenLife (el contrato que guarda). Llegados a este punto hay dos posibilidades: que los personajes consigan impedir la entrega de la memoria USB (porque han capturado a Sarah, sección «Persecución») o que no Batalla ganada lo hagan (porque Sarah se les ha escapado, secciones «Batalla Si los personajes permanecen en la habitación y consiguen ven- perdida» y «Batalla ganada»). cer en la lucha pero no se percatan de que Sarah ha aprovechado la confusión para escapar por el baño, se darán cuenta de que ya no está una vez investiguen la escena. Tendrán poco tiempo para Si impiden la entrega: SOAK actuar antes de que los cuerpos oficiales de seguridad acudan al La información del grupo rebelde que hay en el USB revela que tiroteo (que aparecerán en M minutos de una tirada corriente). los estudios acerca de los cascos y de OpenLife estaban bastante Encontrarán la identificación de Sarah en el baño. Los personajes avanzados y, de las pruebas que realizaron, surgió una revelación deberían llevársela para finalizar la aventura conociendo la ver- que podría cambiarlo todo: los poderes pueden aprenderse, no dad de Sarah, lo que en un futuro les podría permitir buscarla en dependen exclusivamente del casco. Al parecer, hay pruebas en nuevas aventuras. las que, en circunstancias no definidas, se ha conseguido que los sujetos aprendan un poder y puedan utilizarlo en posteriores coSi se llevan el equipo portátil de Sarah y lo analizan donde no haya nexiones con conectores normales. Esta información, y el acceso peligro, descubrirán con una prueba de Intelecto +   15 que dejó a las personas que hicieron estos estudios, es lo que probableel navegador sin cerrar, y reutilizando su sesión se puede acceder mente andaba buscando SocialTech. a su agenda. Tiene una reunión programada al día siguiente en OpenLife, en un edificio de oficinas del centro. La compañía se lla- Por otro lado, ficheros con la investigación de SocialTech rema BrainCorp. Es un laboratorio no oficial de SocialTech donde se velan que BrainCorp está desarrollando espacios reservados estudian técnicas avanzadas en los conectores para modificar los alterados que tracen al usuario en Terra. Esta nueva tecnología patrones de comportamiento de los usuarios. Si fallan la prueba, impide que se detecte ese trazado, por lo que, si lo ponen en el ordenador está bloqueado y el nuevo intento por entrar en el marcha, sería cuestión de tiempo que implantaran esta tecmismo requerirá de una prueba adicional a dificultad 18, preci- nología en todo OpenLife sin que nadie tuviera conocimiento. sando de herramientas de hackeo de ordenadores oportunas. Es Solo aparece un nombre de referencia de BrainCorp: la persona encargada del proyecto, el profesor James Stevenson, y algunas decir, tendrán que llevárselo y analizarlo en otro lugar. referencias a discretos encuentros con él en un club llamado El Real, paradójicamente ubicado en OpenLife. Además, figuran datos relativos a la infructuosa redada en el muelle14, donde se menciona que los rebeldes escaparon, pero que el análisis La información en el portátil de Sarah Crawford revela nuevos de los restos les ha dado evidencia de intercambios comerciadatos. Se está librando una batalla tecnológica: si los rebeldes les de equipo electrónico robado con un grupo anarquista en utilizan el conocimiento para acumular poder en OpenLife, Terra: la banda SOAK, que regenta un bar de carretera.

La verdad sobre Sarah Crawford

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Si los personajes encontraron la petición de ayuda de Ben acceso a material de robos, si bien no es estrictamente obligaWood en el muelle14, saben de lo que son capaces. Indicarles torio disponer del mismo. Las oficinas de investigación tienen a los moteros que están de lado de los rebeldes puede ser- varios niveles de seguridad: vir para hacer las paces con ellos ante el mal mayor, pero no lo tendrán nada fácil si se enfrentaron a ellos anteriormente. • En la entrada al edificio, hay dos guardas de seguridad Manejar esta situación con destreza proporcionará a los perque permitirán pasar a cualquier persona vestida de ejesonajes unos aliados violentos que pueden utilizar el resto de cutivo, repartidor y coartadas similares. la aventura, y en la recta final esto puede suponer la diferencia entre triunfar y perecer en el intento. Nos acercamos al clímax. • En la recepción del edificio hay unos tornos. Identificarse es mala opción, puesto que los personajes no tienen una cita concertada, pero una prueba de Voluntad +   16 con Si no impiden la entrega: la ropa adecuada les puede permitir hacerse pasar por asalto a BrainCorp obreros, electricistas o repartidores. Si los personajes acuden a la cita anotada en la agenda de Sa• El edificio tiene videovigilancia, por lo que cualquier acción sosrah Crawford, verán que Sarah llega escoltada por dos miempechosa en las zonas comunes supondrá peligro inminente. bros de los cuerpos de seguridad de SocialTech, pero solo le acompañan hasta la puerta. Los personajes tendrán que inter• Hay puertas electrónicas en la oficina de BrainCorp. Si llevenir antes de que entre en la compañía BrainCorp, situada en gan a este punto sin haber entrado con «permiso», puela planta 38 del enorme edificio. La oficina interior está muy den hackear las puertas, pero teniendo en cuenta que las bien protegida, por lo que recuperar la memoria una vez que cámaras vigilan. Sarah entre será prácticamente imposible. Si se forma jaleo, en minutos el edificio estará rodeado por fuerzas policiales. Si son capaces de entrar, verán que Sarah Crawford sale de uno Si no consiguen impedir la entrega de la memoria USB, proba- de los baños comunes y se dirige a los ascensores principales, de blemente los personajes querrán hacer una incursión con más camino a la oficina de BrainCorp. Este es el mejor momento tranquilidad. En este punto es especialmente útil haber tenido para abordarla y sonsacarle información sobre la reunión (en

2. la aventura

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este caso, Sarah mencionará a James Stevenson en algún momento). Si fueron lo suficientemente astutos como para entrar con cuidado y rápidamente en el edificio, puedes premiar a los jugadores cuando investiguen el baño y hacer que Sarah se encuentre aún allí. Si los personajes no consiguen entrar o llegan cuando Sarah ya ha entregado su documentación, lo único que les queda es averiguar a quién iba a ver (James Stevenson). Esto pueden conseguirlo siendo especialmente amables con el personal de recepción y con una prueba de Voluntad +   17. Igualmente, soluciones imaginativas, como suplantar a un recepcionista aprovechando sus visitas al baño, también son una opción.

En busca de James Stevenson Si los personajes impidieron la entrega, tienen una pista para encontrar a James Stevenson: el club El Real. Si no impidieron la entrega, van a tener complicado localizarlo solo por el nombre. Si recurren a sus contactos y mencionan que buscan zonas restringidas, una prueba de Voluntad +   20 les puede poner en camino de la trastienda de un club, El Real, donde se encuentra el acceso a una zona en pruebas para violentos sin escrúpulos que quieran dar rienda suelta a sus siniestros placeres. De todas formas, si acceden por esta vía no encontrarán a James en el local, lo que los conducirá a la escena «Noticias frescas: FunPark» de manera inminente. En el caso de que obtuvieran la pista, si vigilan el club, en apenas unas horas se darán cuenta de que algo raro pasa: el lugar está situado en un barrio de mala muerte en OpenLife y, a pesar de ello, periódicamente llegan coches lujosos y personas de distinta índole entran en el club. Se trata de los clientes del espacio restringido.

masivos, como estaciones de metro y de tren. En apariencia, el sitio reservado consistirá en un parque de atracciones en el que las atracciones están programadas para ir completamente al límite y sin ningún riesgo para los usuarios, por lo que se espera una gran demanda. La realidad tras esto es que la tecnología de BrainCorp servirá para trazar usuarios, y una serie de redadas en Terra comprobarán la efectividad de esta tecnología. Es el paso previo al comienzo de su implantación masiva en OpenLife. La única forma de impedir la puesta en marcha consistiría en destruir el centro de procesamiento de datos (CPD) de Terra, que aloja la infraestructura informática correspondiente al sitio reservado. Si los personajes quieren impedirlo, no les queda otra.

El centro de datos En mitad de un polígono industrial se alza un edificio cuadrado y gris que parece un edificio de oficinas sin apenas ventanas. No es muy alto, unas cuatro plantas, pero está protegido por grandes muros y videovigilancia, además de tropas de élite de SocialTech. Para destruirlo serán necesarias altas dosis de ingenio, y no vendrá mal cualquier ayuda, como los moteros de SOAK. El ataque desde fuera será prácticamente inútil, ya que es un edificio complicado de incendiar y bien vigilado. Si los jugadores se bloquean, en función del resultado de una prueba de Intelecto +  puedes aconsejar algunas opciones: • Falsificar credenciales de SocialTech. • Hacerse pasar por Sarah Crawford. • Vigilar el lugar para interceptar algún proveedor de materiales o servicios (limpieza, operarios).

• Generar una distracción (los moteros de SOAK). Si entran y dejan pasar unas horas tomando algo, verán aparecer a un hombre que se sale de la norma. Va bien vestido, aunque nada • Sabotear las fuentes de electricidad que nutren al edificio lujoso, y lleva un maletín. Pide algo en la barra y se sienta en un (hay dos). espacio bastante íntimo. Parece que James no sabe nada de lo que ha ocurrido con Sarah y ha decidido ir a su lugar de encuentro por Tanto si lo consiguen como si no, si al día siguiente están vivos, si aparece, lo que no sucederá. Los personajes, sospechando que es van a ver una noticia muy llamativa en OpenLife. su hombre, pueden abordarlo e intimidarlo, pero han de ser altamente discretos, puesto que el local alberga un espacio restringido, y esto quiere decir que SocialTech lo tiene controlado. Cada acción que se salga de la norma requerirá de pruebas de Voluntad +   17, Los personajes habrán llegado aquí por una de las siguientes vías: y cada fallo incrementará un poco las sospechas de las personas del local. Se recomienda aumentar la tensión hasta que sea inminente • No encontraron a James Stevenson y se sienten perdidos. una confrontación, y que sea la destreza de los jugadores la que determine si salen del local tranquilamente con la siguiente informa• Encontraron a James e inhabilitaron el centro de datos. ción o si han de luchar para obtenerla. • Encontraron a James pero no inhabilitaron el centro de datos. Lo que James Stevenson sabe, y relatará sin dudarlo con un poco de presión, es que BrainCorp tiene listo el espacio reser- Independientemente del resultado de los eventos, cuando al día vado alterado que trazará a los usuarios y está previsto ofre- siguiente se conecten a OpenLife, todos sin excepción reciben un cerlo gratuitamente al día siguiente en los centros de entrada mensaje publicitario que dice lo siguiente:

Noticias frescas: FunPark

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Bienvenido a OpenLife. De entre todos los usuarios, ha sido seleccionado para disfrutar del espacio reservado exclusivo FunPark, que abrirá sus puertas desde su centro de conexión habitual de manera completamente gratuita. Este centro reservado es el primero de una gran lista con la que SocialTech quiere hacerle llegarle la felicidad que esta red pretende. En FunPark podrá disfrutar de las mejores atracciones, de las emociones más intensas, y sin tener que renunciar a su seguridad: la programación de este nuevo espacio anula la posibilidad de lesionarse, con lo que usted únicamente tendrá que disfrutar. Esta tarde a las 15:00 queda inaugurado FunPark, un hito en la mejora continua que SocialTech proporciona a OpenLife. Le esperamos.

los vean, pero si están allí más de cinco minutos de juego, un coche romperá la pista y quedarán envueltos en una pelea directa con tres agentes de SocialTech. • Entre 10 y 16: Introducirse en el túnel de una atracción de agua cercana. Tendrán refugio, porque solo pueden entrar en los vagones, y tienen ventaja táctica, pero no podrán estar allí eternamente, y también es una ratonera si los esperan fuera. Si pasan mucho tiempo allí, están perdidos. • Más de 16: Ven salir a un par de agentes de SocialTech procedentes de la Casa del Terror. Tal vez allí haya un centro de conexión por el que han entrado y eso les permita salir.

Si los personajes destruyeron el centro de datos, estarán extra- Por el camino, sería conveniente que hubiera alguna refriega, ñados de recibir este mensaje, pero en cualquiera de los casos, pero, salvo malas tiradas, si son hábiles y no arman mucho estendrán que acudir al parque para ver qué ocurre. cándalo, los agentes no se centrarán especialmente en ellos: hay muchas personas a las que golpear. Desde que entren en FunPark, cualquier pifia, sea de la tirada que sea, conducirá a que el personaje caiga muerto en OpenLi- Si no lograron desmantelar el centro de datos, la tecnología de fe e inconsciente en la vida real. Los han trazado y han llegado SocialTech está intentando localizarlos y, cuando lo consiga, desa ellos. Si en esta conexión a OpenLife hay algunos personajes plegará en Terra sus unidades para desenchufar a los usuarios, que estén en Terra juntos, caerán con ellos a los pocos segun- dejándolos en coma. Si los jugadores no ven más objetivo que dos. Solo hay una manera de que esto no ocurra: si destruye- sobrevivir en el parque, recuérdales que su objetivo debe ser esron el centro de datos, ya que, aunque no frenaron la puesta capar del parque y, para ello, necesitan acceder a un centro de en marcha del espacio reservado, sí que consiguieron que el conexión. Como podrán suponer, los de la entrada del parque sistema de trazado que SocialTech está probando no funcione están bien protegidos, así que hay que buscar alternativas. adecuadamente. El mejor centro de conexión está en la Casa del Terror, bien esCuando los personajes entren, se encuentran en un parque condido en los controles de la atracción. Para llegar a él hay que de atracciones usual. No está masificado, pero hay bastan- evitar a un par de agentes que custodian el centro de control de tes personas. Las vallas son tremendamente altas y no parece cámaras, donde un operador las controla. Si lo fuerzan o inspecuna opción intentar escapar por allí. A medida que los perso- cionan las cámaras, una prueba de Voluntad +   17 les permitinajes paseen por el parque, una prueba de Intelecto +   16 rá ver que, en una de las habitaciones, una que parece una cárcel les hace darse cuenta de que algo no va bien, ya que el pú- con cadáveres dentro, parece que hay una puerta en la pared. blico responde a un patrón similar: jóvenes que pertenecen a Cuando vayan a la sala en cuestión, verán que la jaula no está tribus urbanas y grupos de activismo. El típico público de un cerrada, pero se encuentra atascada. Será necesaria una prueba de Fortaleza +   para desatascarla: concierto de rock. Se recomienda que dejes a los personajes interactuar en el parque, explorar y obtener algún regalo de las tiendas. Cuando sean conscientes de que no hay manera evidente de escapar es cuando se va a desencadenar todo: una sirena resuena por todo el parque, cuerpos de SocialTech empiezan a salir por todas partes. Se va a producir una carnicería.

• Si el resultado es menor de 15: Escuchan ruidos detrás, dos agentes aparecen. • Si el resultado es mayor de 15: Escuchan agentes cerca, pero les da tiempo a entrar en la jaula y, si dejan la puerta cerrada, no los perseguirán.

Entre la confusión y el bullicio, los personajes pueden tratar de La sala es una zona de entrada y salida de OpenLife; si llegan a ella refugiarse. Los espacios abiertos y las atracciones al aire son podrán escapar. Ahora son portadores de una información crucial, los sitios más peligrosos, pues estarán expuestos. La primera proscritos, y en sus manos quedará liderar la rebelión definitiva. opción ha de ser esconderse y cubrirse para repeler el daño inminente. Si están separados, cada uno debe hacer una prueba de Intelecto +  ; si no, hace la prueba el personaje que tenga más y, si hay empate, el que tenga más Voluntad. • Menos de 10: Ven la posibilidad de esconderse bajo la pista de los coches de choque. El sitio les permite hablar sin que

2. la aventura

27

personajes no jugadores Sarah Crawford

COMPLICACIÓN

Concepto: Líder carismática Cita: «Seguidme y todo irá bien».

Armas: Sin armas (m), rifle de cazador (CM).

Fortaleza 3

Superviviente

Reflejos 2

Se piensa cada movimiento

Voluntad 6

Personalidad magnética

Intelecto 5

Sibilina



3

Cuando era joven hacía deporte



2

No ha perdido su puntería



5

Leer el lenguaje corporal



5

Falsas promesas



6

Te dice lo que quieres oír



5

Conoce cada rincón de la ciudad



7

Gobernadora

Iniciativa:

4

Bonificación al daño: +1/+0 Aguante:

6

Defensa:

10

Resistencia:

18

HITOS • De joven colaboraba con la parroquia local, pero lo dejó con la irrupción de SocialTech. • Ha guiado grupos de resistencia con sabiduría y acierto. • El temor al destierro de OpenLife transformó sus ideales en miedo.

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cyberslaVES

• No soporta el dolor físico.

Descripción Rebelde por naturaleza, Sarah siempre gustó del arte de la persuasión. Siente que el grupo forma parte de ella y cuidará de ellos. Aunque engañe a los suyos, siempre será por el bien común. Cree que nunca se equivoca. Fue captada por SocialTech a raíz de ser expulsada de OpenLife y convertida en una terrada debido a la redada en Comienzo. Cuando fue retenida, se derrumbó y dijo en el interrogatorio que haría lo que fuera por seguir en OpenLife. Desde entonces, SocialTech ha utilizado a esta yonqui para sus intereses, proporcionándole lo que necesita tanto en Terra como en la red, de manera que pudiera constituir un grupo rebelde desde el cual fuera posible acceder a información valiosa. Cuando SocialTech descubrió que el grupo de Nuevo Comienzo tenía contacto con Peter Link, trazaron un plan para que los personajes llegaran al meollo del asunto. Crearon una historia falsa y fingieron su rapto, dejando información que les permitiera a los personajes adentrarse en el asunto y obtener la información que posteriormente les robaría.

COMPLICACIÓN • Entra en pánico al menor enfrentamiento.

Peter Link

Concepto: Hacker idealista Cita: «El conocimiento es poder». Fortaleza 2

Obesidad mórbida

Reflejos 2

Dedos ágiles

Voluntad 3 Entusiasta Intelecto 5

Hacker sin parangón



2

Alguna vez corrió 50 metros seguidos



1

Huir



6

Intuición privilegiada



2

Titubear



5

Charlatanería tecnicista



3

Bricolaje improvisado



6

Hackear conectores

Iniciativa:

Armas: Sin armas (m). Descripción Su aspiración es cambiar el mundo. Apasionado del hardware y la programación. Estereotipo del hacker de los años noventa: obeso, barbudo, con gafas y unos dedos sorprendentemente ágiles para sus manos rellenas. Algo charlatán, siempre que hay gente alrededor habla y habla.

4

Bonificación al daño: +0/+0 Aguante:

3

Defensa:

9

Resistencia:

9

HITOS • Se volcó en los ordenadores porque no tenía amigos. • Sobrevive traficando con conectores de OpenLife. • Pertenece a una comunidad rebelde secreta en el muelle14 donde investiga la alteración de conectores para conseguir poderes en OpenLife.

3. personajes no jugadores

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James Stevenson

Concepto: Científico jefe de BrainCorp Cita: «El conocimiento está por encima de la moral».

Tipos fuertes curtidos en la calle Características: Fortaleza («Musculado») 3, Reflejos («Golpea antes de preguntar») 2, Voluntad («Obstinado») 6, Intelecto («Perspicaz») 5.

Fortaleza 2

Enclenque

Reflejos 2

Preciso

Voluntad 5

Pasión por el saber

Intelecto 7

Calculadora humana



3

Evacuación



1

Golpe evasivo



6

Intuición científica



3

Falsas promesas

Combate: Aguante 6, Iniciativa 4, Daño +1/+1, Defensa 11.



1

Mentiroso compulsivo

Armas: Sin armas (m+2), bate y/o palos (M+2).



6

Bioquímica neuronal



6

Computación

Iniciativa:

5

Bonificación al daño: +0/+0 Aguante:

4

Defensa:

10

Resistencia:

12

HITOS • Fue un niño prodigio. • Tiene un brote psicopático que anula prácticamente su moralidad. • Solo le mueve su ansia de conocimiento. COMPLICACIÓN • Le asustan las armas. Armas: Sin armas (m), rifle de cazador (CM). Descripción Desde pequeño, James destacó por su inteligencia, en los exámenes era el número uno. Otro rasgo característico fue que no le preocupaba nada más que lo que veía en los libros, ignoraba completamente el comportamiento humano. Su única motivación es la investigación, y nada detendrá la misma, puesto que no tiene prejuicios morales. 30

Rateros de la emboscada

cyberslaVES

Habilidades: «Entrenamiento» 3, «Arma improvisada» 4, «Evaluar sospechosos» 5, «Tranquilizar matones» 2, «Asustar con la mirada» 4, «Cotilleos callejeros» 2, «Matón a sueldo» 5.

Dependiente de BoxSpace Estudiante con trabajo a media jornada Características: Fortaleza («Andrógino») 2, Reflejos («Distraído») 2, Voluntad («Pedante») 3, Intelecto («Ratón de biblioteca») 4. Habilidades: «Vida sedentaria» 2, «Tirar del pelo» 1, «Empatía» 4, «Salir por la tangente» 3, «Atención al público» 3, «Historia del arte» 3, «Ofimática» 2. Combate: Aguante 3, Iniciativa 4, Daño +0/+0, Defensa 9. Armas: Sin armas (m).

Recepcionista de motel

Moteros

Motero retirado

De pelea en pelea a lomos de su máquina

Características: Fortaleza («Estómago entrenado») 4, Reflejos («Movimientos marciales») 3, Voluntad («Leal») 3, Intelecto («Su trabajo es no pensar») 2.

Características: Fortaleza («Buenos músculos») 4, Reflejos («Siempre sobre dos ruedas») 3, Voluntad («Bebedor») 3, Intelecto («Impresionable») 2.

Habilidades: «Levantó pesas durante años» 3, «Pelea de bar» 3, «Tuerto» 4, «Estaba así cuando llegué» 2, «Negociar condiciones» 2, «Reparaciones» 4, «Motos» 2.

Habilidades: «Su moto es su vida» 4, «Pelea sucia» 5, «Distingue el modelo de una moto a un kilómetro» 3, «A gritos» 3, «Escalada de violencia» 3, «Mecánica» 2, «Motos» 6.

Combate: Aguante 5, Iniciativa 4, Daño +1/+0, Defensa 11. Armas: Sin armas (m+1), escopeta de cañón recortado (CM). Equipo: Chupa de cuero (RD 1).

Cuerpos de seguridad SocialTech Más soldado que policía Características: Fortaleza («Brazos fuertes») 4, Reflejos («Manitas») 3, Voluntad («Modales rudos») 3, Intelecto («Capacidad de análisis») 2. Habilidades: «Campo de adiestramiento» 4, «Técnicas de combate sincronizado» 4, «Sentidos de batalla» 3, «Interrogar prisioneros» 3, «Charla de cantina» 3, «Emboscar» 3, «Conducir» 3, «Ataque mental» 4, «A cámara lenta» 4. Combate: Aguante 5, Iniciativa 4, Daño +1/+0, Defensa 11. Armas: Sin armas (m+2), bate y/o palos (M+2), pistola (mM+1), fusil (CM+1). Equipo: Armadura antidisturbios (RD 4). Puede utilizarse como un aspecto de limitación de movilidad.

Combate: Aguante 5, Iniciativa 4, Daño +2/+1, Defensa 13. Armas: Sin armas (m+2), escopeta (CM+1).

Guardia de seguridad Trabajador sedentario y somnoliento Características: Fortaleza («Curtido») 3, Reflejos («Adormecido») 2, Voluntad («Desencantado») 2, Intelecto («Comido por la rutina») 3. Habilidades: «Persecución» 3, «Arrestar» 4, «Noche en vela» 2, «Emboscar» 2, «Intimidar» 3, «Primeros auxilios» 2, «Patrullar» 4. Combate: Aguante 4, Iniciativa 3, Daño +1/+1, Defensa 11. Armas: Sin armas (m+1), porra (C+1).

Predicador callejero Amplia cultura y gran fe Características: Fortaleza («Buen porte») 2, Reflejos («Marchar») 2, Voluntad («Fuertes convicciones») 5, Intelecto («Capacidad de análisis») 3. Habilidades: «De pie todo el día» 2, «Él me protege» 1, «Acostumbrado al ruido urbano» 2, «Retórica inesperada» 3, «Captar oyentes» 4, «Actualidad político-social» 4, «Oratoria» 4. Combate: Aguante 4, Iniciativa 3, Daño +0/+0, Defensa 9. Armas: Sin armas (m).

3. personajes no jugadores

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si stema h it os A continuación te presentamos el sistema Hitos, que te permite disfrutar de esta aventura en su totalidad. Las distintas reglas de este sistema son muy sencillas y están recogidas aquí para que puedas jugar sin necesidad de recurrir a ningún otro reglamento.

Creación de personajes Aunque se ofrecen cinco personajes pregenerados y listos para jugar, es posible que quieras que tus jugadores se creen los suyos propios. Los personajes son los protagonistas de la historia y el elemento fundamental en los juegos de rol. Se constituyen de una serie de puntuaciones y aspectos que nos dicen cómo son, en qué destacan y cuáles son sus puntos débiles. Los jugadores tienen 18 puntos para repartir entre las cuatro características, que deberán tener una frase o palabra adecuada, y 40 puntos a repartir entre habilidades. Estas son libres, pero acuérdate de que representen al menos la forma física de los personajes, su capacidad de combate, su percepción, su subterfugio, su interacción social, su cultura y su profesión. Si lo prefieres, puedes hacerlos más o menos poderosos permitiendo que tengan un número mayor o menor de puntos en características y habilidades.

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cyberslaVES

Los personajes también tendrán cuatro hitos (eventos importantes que hayan marcado su vida) y una complicación. Además, deben tener un concepto, que describa brevemente lo que son. Todos ellos contarán con 5 puntos de Drama. También será preciso calcular su Iniciativa, puntos de Resistencia y bonificación al daño, que se detallan más adelante, en la página 34.

Características Las características son las capacidades primarias del personaje que nos dicen cómo es. Son cuatro: dos físicas y dos mentales. Cada una engloba un buen número de cualidades distintas, pero en aras de la abstracción vamos a considerar cada una como un todo uniforme y asignarle una única puntuación: • Fortaleza: Representa la fuerza, el aguante, la resistencia. Los personajes con mayor fortaleza habitualmente son más grandes y duros que el resto, más peligrosos cuando luchan sin armas y más difíciles de tumbar. • Reflejos: Es la rapidez de reacción, la coordinación y también la habilidad manual. Los personajes con mayores

reflejos reaccionan antes, tienen movimientos más precisos y mejor equilibrio. • Voluntad: Esta característica se refiere a la presencia, el porte del personaje, su autoconfianza y seguridad, su tesón y aplomo. Los personajes con una gran voluntad resultan magnéticos para los demás y son capaces de resistir grandes presiones físicas y mentales. • Intelecto: Refleja la inteligencia del personaje, su capacidad de razonamiento, su astucia y su capacidad de memoria. Los personajes con un Intelecto superior aprenden más rápido y adquieren conocimientos con mayor facilidad. También la percepción depende del Intelecto. Cada característica tiene un rasgo descriptivo, una frase o palabra que ilustra cómo se ve el personaje debido a su puntuación en la característica. Este rasgo sirve para describirlo y dar una imagen de sus características sin aludir a los valores numéricos, para insuflarle vida más allá de las estadísticas de juego. Además, cada rasgo actúa como un aspecto.

Habilidades Las habilidades representan las cosas que tu personaje sabe hacer, así como sus conocimientos, y también son aspectos que pueden activarse durante el juego. A continuación encontrarás la descripción de las habilidades básicas, cada cual se asocia con un símbolo. Durante la aventura, el director de juego encontrará estos símbolos para saber qué tipo de habilidad es la más recomendable para cada prueba. Por ejemplo, si aparece , se trata de una prueba de la habilidad de interacción que tenga el personaje, aunque esto no significa que no se pueda emplear alguna otra si el director de juego lo considera apropiado. Forma física: Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar la respiración son acciones a las que los personajes tendrán que enfrentarse tarde o temprano. Esta habilidad representa precisamente sus condiciones atléticas. Se utilizará para cualquier situación física que exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza y que no requiera entrenamiento marcial (para eso está la habilidad de combate). Combate: El mundo es peligroso y el personaje necesitará una habilidad para atacar y defenderse. En principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el entrenamiento marcial en armas cuerpo a cuerpo, a distancia y sin armas, pero puedes escoger habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los distintos dominios del personaje, disponiendo así de varios aspectos diferentes para activar durante un combate.

evitar emboscadas. Como siempre, puedes escoger varias habilidades de percepción para diferenciar las capacidades del personaje y disponer de diferentes aspectos. Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta cosas e intenta pasar desapercibida. Los personajes a menudo querrán hacer estas y otras cosas similares y para ello necesitarán una habilidad de subterfugio, que podrá utilizarse para cualquier situación en la que el personaje intente ocultar sus intenciones o acciones o transmitir información falsa que pueda pasar por veraz. Interacción: Tratar con otros personajes es parte fundamental de un juego de rol. Aunque la interpretación resolverá la mayoría de las situaciones, todo personaje necesitará una habilidad que indique lo bien que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza de su carácter, el magnetismo de su personalidad o su capacidad de manipulación. La misma frase dicha por dos personajes diferentes puede obtener un efecto completamente opuesto. Esto será especialmente útil para determinar el impacto del personaje sobre personajes secundarios. Si quieres, puedes hacer énfasis en sus capacidades sociales adquiriendo distintas habilidades de interacción. Cultura: Todos los personajes habrán recibido una educación más o menos básica: algo sabrán sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por el mundo actualmente. Una habilidad de cultura da al personaje información sobre todos estos aspectos y le permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar un acento, identificar a una persona famosa o conocer el medicamento habitual para el tratamiento de una enfermedad frecuente. La habilidad de cultura del personaje solo puede utilizarse para conocimientos generales y no debe confundirse con la habilidad de profesión. Profesión: Las habilidades anteriores reflejan capacidades que todos los personajes poseen en mayor o menor grado: todo el mundo sabe, mejor o peor, relacionarse con los demás, defenderse o darse cuenta de lo que pasa en su entorno. Sin embargo, hay otras capacidades que están restringidas a los que han recibido una formación específica. De este modo, dentro del término profesión están incluidas una serie de competencias que reflejan los conocimientos específicos del personaje. Elige al menos una habilidad de profesión, personalizando su nombre como con cualquier otra, pero procura dejar claro con el director de juego sus usos adecuados.

Puntuaciones de combate

Todos los personajes tienen unas puntuaciones de combate que Percepción: A nuestro alrededor continuamente suceden utilizarán a lo largo de él: cosas y tenemos que estar preparados para darnos cuenta de ellas. El personaje necesitará una habilidad que le sirva • Aguante: La capacidad para soportar dolencias físicas. Es para detectar los cambios en su entorno, darse cuenta la suma de la característica Fortaleza y la mitad de la cade las intenciones de otros, buscar objetos escondidos o racterística Voluntad.

4. sistema hitos

33

• Puntos de Resistencia: La cantidad de daño que puede mientras que las complicaciones u otros aspectos adversos soportar antes de morir. Un personaje tiene tanta Resis- pueden proporcionarle puntos dramáticos adicionales cuando tencia como su Aguante multiplicado por 3. aparezcan en la partida. • Defensa: Lo difícil que es golpear al personaje. La Defensa es su característica Reflejos más su habilidad de  o  (la que resulte más alta) más 5. El sistema Hitos utiliza una única mecánica para determinar la resolución de acciones. Para determinar si un personaje tiene • Iniciativa: Lo rápido que reacciona en momentos de ten- éxito o no en una acción que lleve a cabo se deben tirar tres sión. Es la suma de la característica Reflejos y la mitad de dados de diez caras (3d) y ordenar los resultados de menor a mala característica Intelecto. yor, de forma que podamos clasificar los dados en dado menor («m») para el que tiene el resultado más bajo, dado central («C») • Bonificaciones al daño: Un daño extra para los ataques para el dado intermedio y dado mayor («M») para el dado con el basado en la forma física y pericia del personaje. Para los resultado más alto. Es posible que dos dados (o incluso los tres) ataques cuerpo a cuerpo, la bonificación es la suma de tengan el mismo resultado, lo que implica que el dado central tenFortaleza más   dividida entre 4. Para los ataques a dis- drá el mismo valor que uno de los otros dos. tancia, es  dividido entre 4. En las fichas del bestiario, las bonificaciones al daño se indican separadas por una Para realizar una prueba se tiran los dados, se escoge el resultabarra diagonal: la primera cifra es la bonificación al daño do del dado C y se añade la puntuación de los rasgos apropiados cuerpo a cuerpo y la segunda, la bonificación al daño a (normalmente una característica y una habilidad). Ese será el redistancia. En el caso de las criaturas, muchas carecen de sultado de la prueba. La suma final se compara con un número manos o extremidades con las que sostener un arma a objetivo: el valor de la dificultad o un número del rango que el distancia. Incluso si lanzaran un objeto o lo dejaran caer, director de juego considere adecuado (ver tabla de dificultades). serían ataques que dependerían de su fuerza física, por Si el resultado de la prueba es igual o mayor que la dificultad, la lo que no todas tienen bonificación al daño a distancia, acción tiene éxito. Si es menor, el personaje falla. aunque por sistema sí debieran. El daño cuerpo a cuerpo En ocasiones, como durante el combate (página 36) o mediante funciona de manera normal. el uso de puntos dramáticos (página 34), será necesario tener en cuenta los otros dados.

Mecánica básica

Hitos

Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayudan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada hito es una frase descriptiva que representa un momento de su historia. No se trata de cualidades positivas o negativas, sino de momentos que definen cómo es el personaje y que pueden tanto beneficiarlo como perjudicarlo, dependiendo de la ocasión. Los hitos son un tipo de aspectos, y pueden invocarse como tales (ver página 35).

Complicación Las buenas historias se encuentran llenas de complicaciones personales y puede ser divertido que los jugadores inventen algunas para sus propios personajes. Cuando una complicación causa un revés importante a un personaje, se merece una compensación en forma de un punto dramático. El director de juego tiene la última palabra a la hora de considerar si una complicación es excesiva o irrelevante en su historia.

Drama El atributo de Drama da una medida relativa del nivel de poder del personaje manteniendo su equilibrio en la historia. Al comienzo de cada sesión, un personaje tendrá tantos puntos dramáticos como su valor de Drama. Durante el juego, los jugadores pueden utilizar puntos dramáticos para influir en la historia o mejorar las posibilidades de éxito de sus personajes en ciertas acciones,

34

cyberslaVES

Dificultad

Valor

Rango

Fácil

10

8-12

Una actividad sencilla para cualquiera.

13-17

Un reto para alguien normal, pero algo sencillo para una persona entrenada.

18-22

Hay que ser una eminencia en su campo o muy afortunado para conseguir algo así.

23-27

La máxima dificultad para la gente corriente. Imposible para la mayoría, improbable para los mejores.

Media

Difícil

Muy difícil

15

20

25

Descripción

Crítico y pifia Si durante una tirada se obtiene un doble o triple 10, el resultado es un crítico. En este caso, la prueba se considera exitosa automáticamente, sin importar la dificultad. Además, el crítico puede ir acompañado de algún aspecto temporal (ver página 35) o algún otro beneficio. Por otro lado, si se obtiene un doble o triple 1, el resultado es una pifia. Aunque se haya superado la dificultad, la prueba se

considerará fallida. Además, una pifia puede ir acompañada de algún resultado catastrófico o de una secuela (ver página 38) si el director de juego lo cree conveniente.

cada personaje son: concepto, rasgos descriptivos, habilidades, hitos, complicación y cualquier aspecto temporal que tenga.

En CyberSlaves, en el caso de pifia, no es posible activar aspectos e invertir puntos dramáticos para salvar la situación, modificar dados o repetir tiradas.

• Aspectos ajenos: Son los aspectos propios de otros personajes, jugadores o no.

Pruebas enfrentadas Cuando se realizan acciones en las que varios personajes se oponen entre sí, cada uno realiza su prueba y se compara con la del otro. Aquel que consigue el resultado más alto gana. Si el resultado de una prueba enfrentada es un empate y el resultado de la acción permite que se produzca un empate (por ejemplo, tablas en el ajedrez), entonces eso es precisamente lo que ocurre. En cambio, si la acción no lo permite, vuelve a repetir las pruebas y utiliza el nuevo resultado para decidir quién gana.

Pruebas de acción prolongada

• Aspectos de situación: No pertenecen a ningún personaje, sino al entorno que los rodea. Estos aspectos pueden describir localizaciones, objetos, situaciones o cualquier otro elemento presente durante una escena. • Aspectos implícitos: No siempre todos los aspectos de la situación, de los objetos o de los personajes no jugadores serán mencionados expresamente por el director de juego. Habrá veces en las que se podrá deducir claramente un aspecto utilizable del propio concepto.

Activar aspectos

Los aspectos pueden activarse fundamentalmente con tres finaCuando una acción requiere cierto tiempo para llevarse a cabo, el di- lidades: rector de juego debe determinar, además de la dificultad, el número • Afectar a una tirada positivamente: Gasta un punto drade pruebas exitosas para completar la acción y cada cuánto tiempo mático y repite cuantos dados quieras de la tirada. En esta de trabajo (turno, minuto, hora…) es posible realizar una tirada. nueva tirada los resultados dobles se suman y escoges para la prueba el dado mayor o la suma de los dobles, lo Acciones conjuntas que dé un resultado más alto. Sin embargo, un doble o triple 1 continúa siendo una pifia. Trabajar en equipo no consiste solo en hacer intentos repetidos de la misma tarea, sino que implica coordinarse y trabajar juntos • Afectar a una tirada negativamente: Obligas a un jugador para lograr tener éxito donde en solitario no habría posibilidad a repetir tantos dados de su tirada como quieras. En esta de salir airosos: en términos de juego esto supone una acción nueva tirada se considera negativo cualquier resultado conjunta. El director de juego tiene la última palabra para decidir doble o triple (dos seises equivaldrían a –6, tres cuatros cuándo los personajes pueden colaborar para lograr su objetivo equivaldrían a –4) y se escoge el resultado del dado mey cuándo no. Cada acción conjunta tendrá un coordinador, que nor o el valor negativo si lo hubiera. La única excepción será el personaje que lleve la voz cantante en la tarea correspones que un doble o triple 10 continúa siendo un crítico. Si diente. El resto de colaboradores proporcionarán una bonificaactivas un aspecto de esta forma, das uno de tus puntos ción a la prueba de acuerdo con la tabla siguiente. dramáticos al jugador afectado, aunque este puede rechazar este efecto antes de repetir la tirada ofreciéndote Personas cooperando Bonificación acumulada a ti a su vez uno de sus puntos dramáticos, de forma que Dos personas +5 en vez de gastar un punto lo ganarías. Tres personas

+9

Cuatro personas

+12

Cinco personas

+14

En caso de que un colaborador supere al personaje en su puntuación de habilidad, proporciona un +1 adicional.

Aspectos Existen cuatro tipos de aspectos:

• Introducir un elemento narrativo: Puedes activar un aspecto para introducir un elemento narrativo, por ejemplo, disponer del conocimiento de un dato clave o de un recurso determinado. Puedes hacer esto mismo para introducir un elemento que afecte negativamente a otro personaje. En ese caso, el punto dramático que gastas lo gana el personaje afectado, aunque su jugador puede rechazar tu elemento narrativo pagándote a ti a su vez un punto dramático.

Los personajes no jugadores no poseen puntuación de Drama ni • Aspectos propios: Todo aquello que describa al perso- acumulan puntos dramáticos. Cualquier punto que ganen lo gana naje y esté escrito en su ficha. Los aspectos propios de el director de juego, y cualquier punto que gasten proviene de él.

4. sistema hitos

35

Agotar aspectos

Críticos y pifias en combate

Si se desea activar un aspecto sin utilizar puntos dramáticos o no se disponen de más puntos en la reserva, debe agotarse dicho aspecto. En ese caso, en lugar de utilizar puntos dramáticos para activarlo, el aspecto agotado no puede volver a ser utilizado por el jugador hasta pasado un cierto tiempo: la siguiente sesión de juego o la siguiente historia, según la naturaleza del aspecto y el criterio el director de juego. Un aspecto agotado, en todo caso, sigue pudiendo ser activado por otros jugadores o por el director de juego en contra del personaje. Un jugador solo puede agotar los aspectos de su propio personaje.

Un resultado de crítico siempre es un éxito, sin importar la Defensa del objetivo, y el aspecto temporal al que da lugar será una secuela temporal (ver página 39), cuya duración es la que corresponde al tipo de crítico que la ha provocado. Además, si el crítico es un doble 10, el objetivo recibe el doble de daño de lo normal. Si el crítico es un triple 10, el daño se triplica. Un resultado de pifia en una prueba de ataque siempre es un fallo de resultados catastróficos y supone, además, la ganancia de un aspecto temporal negativo.

En CyberSlaves, los críticos tienen consecuencias positivas adicionales, como se explica en la sección «Poderes en OpenLife» Durante el juego, los personajes pueden ganar aspectos temporales, (página 40). normalmente como resultado de críticos o pifias en las tiradas. Estos aspectos pueden prolongarse una escena (por ejemplo, con un doble 1 o doble 10 en una tirada) o una sesión (con un triple 1 o triple 10). Daño en combate El daño de un ataque se calcula a partir de la propia tirada de ataque y no requiere de una nueva. El daño que sufre el blanco es la suma de uno o varios resultados de los dados de la tirada de La secuencia normal de desarrollo de un combate es la siguiente: ataque, según la categoría de arma utilizada, tal como se indica en la tabla siguiente. 1. Cada combatiente comienza el enfrentamiento desprevenido, es decir, con un –2 a su Defensa. Una vez que un Categoría Nivel de daño combatiente actúa por primera vez, deja de estar desAnimales pequeños prevenido. El director de juego determina qué personaUn punto de daño (1). o enjambres de alimañas. jes son conscientes de la presencia de sus oponentes al Resultado comienzo del combate, los cuales cuentan con un asalto Ataque sin armas. del dado menor (m). sorpresa. Si ninguno o bien todos los combatientes coArmas cuerpo a cuerpo ligeras Resultado mienzan el enfrentamiento siendo conscientes de sus (cuchillos, puños americanos). del dado central (C). oponentes, este asalto sorpresa no existe.

Aspectos temporales

Acción y combate

2. Todos los jugadores participantes realizan una prueba de Iniciativa para determinar el orden en el que actúan sus personajes, de mayor a menor. En caso de empate, se realiza una nueva prueba para resolverlo.

Armas cuerpo a cuerpo (espadas, hachas, bates de béisbol).

Resultado del dado mayor (M).

Armas de fuego pequeñas (pistolas).

Suma del dado menor y el mayor (mM).

Armas de fuego medias (fusiles, subfusiles y escopetas).

Suma del dado central y el mayor (CM).

3. Durante su turno, el personaje puede llevar a cabo una acción o acciones que sean razonables para la duración del asalto (cinco o diez segundos). A discreción del director de juego, exponerse a daños más graves puede suponer la muerte directa del desafortunado personaje, 4. Cuando todos han tenido un turno de acción, el comba- aunque quienes deseen menor arbitrariedad pueden sencillatiente con el total de Iniciativa más alto vuelve a actuar y mente partir del daño mCM de la tirada correspondiente y añase repiten los pasos 3 y 4 hasta que el combate termina. dir tantos dados adicionales de daño directo como les parezca apropiado.

Ataque

Se puede activar un aspecto adecuado para afectar al daño de un Cuando un personaje trata de impactar a otro mediante una agre- ataque. Modifica el tipo de daño un nivel arriba o abajo, según si sión directa, se considera una acción de ataque. Esta se realiza como el aspecto se ha activado para beneficiar o perjudicar al atacante una acción normal usando siempre Reflejos más  , pero la dificul- o a la víctima, y aplica el nuevo resultado. tad será el valor de Defensa del personaje objetivo. La dificultad de atacar a una persona indefensa es 5, mientras que atacar a un Bonificaciones al daño blanco desprevenido pero que puede tratar de defenderse penaliza Además del daño según la categoría del arma, cada personaje suma su Defensa en –2. Si un personaje opta por dedicar el asalto solo a una cantidad de daño al total que depende de su  y, en el caso de defenderse, recibe un +4 a su Defensa. armas cuerpo a cuerpo, de su Fortaleza (ver página 32).

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cyberslaVES

Resistencia al daño

Algunos objetos y criaturas tienen un atributo de Resistencia al Daño (abreviado «RD»). Resta esa RD a cualquier resultado de daño que afecte al personaje. Si, por cualquier circunstancia, un personaje lleva más de una armadura al mismo tiempo, solo tendrá en cuenta el efecto de aquella que le dé un mayor valor de RD. En ningún caso se sumarán.

de fallarla. Además, cada veneno tiene un tiempo de actuación determinado y su forma de exposición y algunos venenos pueden producir efectos adicionales, como parálisis o temblores. La prueba para resistir un veneno se realiza con el Aguante del personaje. Veneno

Método

Cicuta

Ingerido o herida

4

C

CM

Mercurio

Ingerido o inhalado

10

m

C

Gas mostaza

Inhalado

11

m

C

Veneno de víbora

Herida

11

m

M

Otras fuentes de daño

Arsénico

Ingerido

13

m

mM

Hemos visto cómo un personaje puede producir y recibir daño a consecuencia de un ataque, pero hay muchas otras formas de ser herido. En esta sección describiremos algunas de las más frecuentes.

Gas sarín

Inhalado

14

C

mC

Protección

RD

Chaqueta gruesa o abrigo de cuero

1

Casco de motorista

2

Armadura de antidisturbios

4

Caídas

Habitualmente, una caída será fruto de una de las dos siguientes circunstancias: • Una prueba fallada tratando de escalar o trepar. En este caso, utiliza los dados de la propia tirada para determinar el daño.

Dificultad Daño mín. Daño máx.

Asfixia

Un personaje desprovisto de aire comenzará a sufrir daño de manera casi instantánea. Podrá aguantar la respiración durante tantos turnos como el doble de su Aguante o como el cuádruple de su Aguante si ha logrado coger aire antes. Cada turno adicional sin respirar, se debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 10, con un +1 por cada prueba de este tipo después de la primera. Si se falla, el personaje cae inconsciente y pierde todos sus puntos de Resistencia, pasando a estar moribundo (ver página 38). Un personaje en estas circunstancias no puede estabilizarse mientras siga sin poder respirar.

• Un ataque que empuje o lance al personaje desde una posición elevada. En este caso, utiliza los dados de la tirada de ataque para determinar el daño y añade la bonifica- Fuego y explosiones ción al daño cuerpo a cuerpo del atacante al daño sufrido. El fuego y las explosiones, que suelen ir acompañadas de fuego, comparten que su daño afecta a todos los personajes que El daño concreto dependerá de la altura de la caída, tal como se encuentren dentro de un área. En función de lo expuesto al indica la tabla siguiente. peligro que esté el personaje, el director de juego determina dos valores de daño: el daño completo, que representa que ha impactado de lleno al personaje, y el daño parcial, que se utiliza si Altura Daño elementos de cobertura, maniobras u otros factores lo protegen 3 metros m parcialmente, como rodar por el suelo o saltar a cubierto. Por 6 metros C otro lado, el daño que sufrirán aquellos que estén en la zona más periférica de la explosión será como mucho el daño parcial y, en 9 metros M caso de tener cobertura, podrían no sufrir daño. 12 metros mM 15 metros

CM

18+ metros

mCM

Activar un aspecto apropiado durante la caída puede reducir el efecto de la caída en 3 metros y producir, por tanto, un daño menor.

Tamaño de la explosión

Daño parcial

Daño total

Bombona de butano

M

mCM

Coche bomba

mM

mCM+1d

Explosión de una gasolinera

mCM

mCM+3d

Venenos

En el caso del fuego, el daño inicial depende de lo expuesto a las llaCada veneno tiene una dificultad para ser resistido y dos valores mas que se encuentre el personaje. Al igual que en las explosiones, de daño. El menor corresponde al daño que se recibe si se tiene el fuego tiene dos niveles de daño. El menor se aplica en caso de éxito en la prueba de resistencia, mientras que el mayor se aplica que se obtenga éxito en la prueba para tratar de apagarlo, mientras

4. sistema hitos

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que el mayor se aplica en caso de fracaso. Si se tiene éxito, ade- En función de los puntos de Resistencia que pierda, el personaje más, el nivel de daño de fuego que afecta al personaje se reducirá se encontrará en un cierto estado de salud: al inferior, por ejemplo, pasando de una exposición mayor a una exposición media (ver tabla siguiente). En caso de crítico, el fuego • Sano: El personaje ha perdido menos puntos de Resisse extinguirá por completo, y en caso de pifia, el nivel de expositencia que su puntuación de Aguante y solo tiene contución aumentará al superior. El personaje podrá activar aspectos que siones leves o heridas poco profundas en el peor de los tengan sentido, como «Hay un sistema antiincendios» o «Hay un casos. extintor», para eliminar por completo el fuego directamente. • Herido: La pérdida de puntos de Resistencia es mayor o igual que el Aguante, pero menos que el doble. Todas las acciones del personaje, así como su Defensa, tienen una Exposición al fuego Daño mínimo Daño máximo penalización de –2. Menos del 50 % del cuerpo

1

C

Entre el 50 % y el 75 %

C

mM

Más del 75 % del cuerpo

mM

mCM

Persecuciones Las persecuciones son una situación clásica en las escenas de acción. La persecución comienza en una de estas cuatro posibles distancias: • Corta: Los personajes pueden tocarse o están a punto de hacerlo. • Media: Los personajes están separados por una decena de pasos. • Larga: Los personajes están separados bastante distancia, pero aún son capaces de verse.

• Incapacitado: El personaje ha perdido tantos puntos de Resistencia como el doble de su Aguante o más, pero menos que el triple. El personaje sufre un –5 en todas sus acciones, así como en su Defensa. • Moribundo: El personaje ha perdido todos sus puntos de Resistencia y se encuentra con un pie en la tumba. Cae incapacitado y no puede actuar, aunque puede estar consciente si el director de juego lo considera oportuno. Cada turno que esté moribundo, incluyendo el mismo en el que quedó en ese estado, el jugador debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 15. Si falla, el personaje muere de inmediato. Si el resultado es un crítico, el personaje se estabiliza y ya no se necesita seguir tirando a no ser que sufra daño de nuevo. Un personaje puede estabilizarse también activando un aspecto adecuado, o puede ser estabilizado por otro si este tiene éxito en una prueba de Intelecto más   u otra habilidad apropiada a dificultad 12.

• Muy larga: Los personajes han perdido contacto visual, pero la persecución todavía no ha terminado, ya que aún hay un rastro caliente que se puede seguir. Un personaje que muera en OpenLife queda en coma en Terra. A efectos de juego, su estado es moribundo, si bien según recuDurante la persecución, ambos personajes hacen una prueba pere la consciencia y pase a estado incapacitado, tras un tiempo enfrentada de Reflejos más la habilidad adecuada (generalmente razonable de descanso recupera los puntos de salud. Su avatar, , pero puede ser otra, por ejemplo, si es una persecución entre no obstante, habrá muerto y tendrá que registrar uno nuevo. vehículos) cada cierto tiempo. Si gana el perseguidor, la distancia se reduce un nivel (la distancia mínima siempre será corta). Si gana el perseguido, la distancia aumenta un nivel. Si la distancia pasa de muy Secuelas larga, entonces el perseguidor ha perdido el rastro y la persecución Un personaje que ha estado moribundo y se recupera nunca lletermina. Un éxito crítico o pifia finaliza automáticamente la ga a hacerlo del todo. El daño sufrido le habrá dejado un doloropersecución, con un resultado favorable para el que haya obtenido so e indeleble recuerdo en forma de secuela permanente, que a el crítico o desfavorable si el resultado era una pifia. todos los efectos es una nueva complicación que refleja los efectos imborrables que le ha provocado sufrir daños tan graves. El personaje puede sufrir una cojera, haber perdido un ojo, quedar desfigurado, perder toda la dentadura, sufrir dolores crónicos de esLos personajes disponen de dos atributos para representar su palda o simplemente tener una fea cicatriz. El jugador puede elegir resistencia al daño: su Aguante y su Resistencia. Cada vez que un esta secuela, pero debe ser adecuada al tipo de daño que dejó a su personaje es herido, se compara el valor de daño sufrido con su personaje moribundo. Aguante. Si es igual o superior, el personaje sufre daño masivo y debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 12. Si falla, pierde Un personaje incapacitado adquiere una secuela temporal, es todos los puntos de Resistencia que le quedasen. Si tiene éxito decir, una complicación pasajera que terminará desapareciendo. o si el daño sufrido era menor al Aguante, el personaje pierde Una secuela temporal se pierde cuando el personaje recupera suficientes puntos de Resistencia para alcanzar el estado sano. tantos puntos de Resistencia como el daño sufrido.

Salud

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cyberslaVES

También puede recibir una secuela temporal como consecuencia de un ataque crítico. En este caso, la duración depende del tipo de crítico que provocara el daño: si fue un crítico de doble 10, durará una escena, mientras que si fue de triple 10, durará hasta el final de la sesión de juego actual.

Un aspecto positivo activado o un crítico en la tirada podrían hacer que recuperara el dado C, mientras que uno negativo haría que no recuperara nada. Una pifia tendría el mismo resultado que en el nivel herido.

• Moribundo: Un personaje moribundo está a las puertas de Siempre que sea posible, es recomendable que el personaje no la muerte y se debe hacer cada turno una prueba a difiacumule secuelas, sino que, si se recibe otra, se agrave la que ya cultad 15 para mantenerlo con vida, hasta que resulte estiene. Una secuela, como toda complicación, es un mecanismo tabilizado por un éxito crítico, por la intervención de otro de ganancia de puntos dramáticos para el personaje, por lo que personaje o por la activación de un aspecto adecuado. si el jugador elige una secuela irrelevante, estará posiblemente cerrándose a esa ganancia. Si el personaje no pasa el tiempo necesario descansando, que es al menos el 75  % del tiempo indicado en su nivel de salud, En CyberSlaves, las secuelas solo tienen cabida en Terra. En su recuperación se produce como si la gravedad fuera un grado OpenLife, se sufra el daño que se sufra, no quedan secuelas. mayor. Si un personaje está incapacitado y continúa su actividad normal, se debe hacer la habitual prueba de Aguante a dificultad 15 por cada semana. Si se tiene éxito, no gana ni pierde puntos, Drogas contra el dolor pero si se falla, pierde tantos puntos de Resistencia como el dado Determinados estados de salud física o mental llevan implícitas C. Un aspecto positivo puede reducir esta pérdida al dado m, penalizaciones a todas las acciones del personaje y a su Defensa. mientras que uno negativo lo elevaría al dado M. Estas penalizaciones se deben al dolor y al malestar, en el caso físico, y al miedo, pánico y shock, en el caso mental. Por fortu- Un personaje puede recibir supervisión médica durante su recuna para el personaje, existen drogas que mitigan o eliminan los peración. El personaje que lo supervisa debe tener una habilidad apropiada y, además, se debe superar cada periodo que lo atienda efectos del dolor. una prueba cuya dificultad depende de la gravedad del paciente: En términos de juego, vamos a distinguir simplemente entre dro- fácil si está sano, media si está herido o difícil si está incapacitado. gas suaves o fuertes. Las primeras anulan 2 puntos de la penaliza- Carecer de acceso a medicamento o al instrumental médico adeción del personaje, pero apenas tienen efectos secundarios. Las cuado sería un aspecto negativo de la situación. Si se tiene éxito segundas anulan 5 puntos de la penalización, pero un personaje en la prueba, el personaje herido gana el aspecto temporal «Bajo que las tome gana el aspecto temporal «Bajo el efecto de las dro- supervisión médica», que se puede activar o agotar durante la regas» u otro apropiado a la sustancia en concreto. En cualquiera de cuperación para obtener mejores resultados en las pruebas. los dos casos, estos medicamentos tardan aproximadamente una hora en hacer efecto y actúan durante seis u ocho horas.

Equipo

Curación Lo rápido que se curará un personaje depende del nivel de salud en el que se encuentre: • Sano: Un personaje en este nivel recupera todos los puntos de Resistencia perdidos tras ocho horas de sueño reparador o un descanso equivalente. • Herido: Cuando un personaje está herido, debe realizarse cada semana una prueba de Aguante a dificultad 10. Si se tiene éxito, el personaje recupera tantos puntos de Resistencia como el valor del dado C. Si se activa un aspecto positivo o se obtiene un resultado crítico, recupera esa semana el dado M, mientras que un aspecto negativo haría que recuperara el dado m. Con una pifia, perdería una cantidad de Resistencia igual al dado M.

El sistema Hitos es un juego abstracto, así que no vamos a ofrecerte una lista de equipo con innumerables objetos y sus descripciones: puedes imaginar el tipo de objetos disponibles en el mundo de juego y, en términos de juego, harán aquello para lo que fueron diseñados, atendiendo al sentido común. No se entra en disquisiciones sobre las particularidades de los objetos a menos que tenga una utilidad narrativa: en la vida real un revólver y una pistola pueden hacer daño diferente, pero igualmente una linterna grande y otra pequeña darán una cantidad de luz distinta y no vamos a diferenciar a ese nivel, salvo que para la historia sea relevante. Cuando así sea, recurre a la regla de los aspectos implícitos, ya que todas estas piezas de equipo estarán dotadas de ellos por definición. Por ejemplo, un coche deportivo es rápido, consume mucha gasolina y tiene un maletero pequeño, pero no hace falta enumerar estas cualidades, ya que están implícitas en el concepto de coche deportivo.

Secuaces

• Incapacitado: Cuando un personaje está incapacitado, debe hacerse cada semana una prueba de Aguante Las reglas de secuaces están diseñadas fundamentalmente para a dificultad 15. Si se tiene éxito, recupera una cantidad que estos sean un obstáculo para los personajes jugadores, pero de puntos de Resistencia igual al resultado del dado m. nunca una amenaza:

4. sistema hitos

39

• Un secuaz nunca produce daño masivo. Aunque el daño con ella según corresponda. Puesto que las habilidades se pueden infligido sea mayor que el Aguante del personaje jugador, aprender (u olvidar) más rápidamente, mueve hasta dos puntos de no es necesaria ninguna tirada para resistirlo. habilidad por cada salto sustancial de tiempo. • Un secuaz no puede producir un resultado crítico: aunque el Otra opción puede ser dejarles reducir su puntuación de Drama doble 10 seguirá siendo un éxito automático, no habrá mul- en uno, que pueden canjear por 2 puntos de característica, 4 de tiplicación del daño ni secuela como resultado del ataque. habilidad o 1 de característica y 2 de habilidad. • Un secuaz no puede matar a un personaje (excepto si se trata de una situación especialmente dramática y el jugador esté de acuerdo en que la muerte de su personaje de ese modo aporta emoción a la historia). Un personaje que queda moribundo debido al ataque de un secuaz se estabiliza automáticamente el turno siguiente sin necesidad de tirada, pasando a estar incapacitado.

Por último, si quieres otorgar puntos a los personajes, puedes hacerlo, pero ten en cuenta que sus capacidades para afrontar retos aumentarán sustancialmente y que, en caso de que incrementen sus habilidades, no solo se volverán más versátiles, sino que también tendrán un nuevo aspecto que activar y agotar. Como regla general, recomendamos moderar este tipo de avance a circunstancias excepcionales.

• Un personaje puede ignorar todo el daño recibido del ataque de un secuaz, como si no hubiera tenido éxito, simplemente gastando 1 punto dramático, sin necesidad de Aunque inicialmente conectarse a OpenLife no tiene asociada activar aspecto alguno. ninguna «mejora» psíquica, en el transcurso de la aventura los personajes descubrirán que no es así. En principio, gracias a unos • Si un personaje inflige un daño superior al Aguante de conectores especiales, es posible acceder a poderes pero, como un secuaz, este queda inconsciente o, si el jugador lo acabarán sabiendo, estos poderes pueden aprenderse e incluso desea, muerto. desarrollarse de la nada. Esto se debe a los cambios que SocialTech está integrando en la red. En esta sección explicamos las reglas. • Si el resultado de una tirada de ataque de un personaje es igual o superior al doble de la Defensa del secuaz, un Todos los personajes tienen un valor denominado Psique, que segundo secuaz del mismo tipo puede ser afectado por el mide el potencial mental que su psique tiene al interactuar en mismo ataque. Si el resultado es igual o superior al triple OpenLife. En esencia, una mente cree todo lo que OpenLife le sirde la Defensa, tres secuaces pueden ser afectados y así ve, pero mentes especialmente poderosas tienen el poder de, en sucesivamente. Por ejemplo, un personaje puede golpear determinadas circunstancias, operar por cuenta propia al margen con un único movimiento las cabezas de dos secuaces de la red, permitiendo alterar componentes de la misma, lo que se para dejarlos KO o realizar una patada giratoria que afecta traduce en capacidades exclusivas. El valor de Psique se determina a los tres enemigos que lo rodean. sumando a la Voluntad el valor de Inteligencia dividido entre dos (redondeado a la baja). Este valor es el que va a marcar el poder mental del personaje en la interacción con OpenLife.

Poderes en OpenLife

Cambios en los rasgos de los personajes

Hay diferentes escenarios en los que el valor de Psique permite alterar sus capacidades en OpenLife:

Si quieres continuar jugando partidas en esta ambientación con los mismos personajes jugadores, es posible que quieras que sus Si el personaje no es consciente de que en OpenLife sucede esto rasgos de juego cambien para reflejar su evolución. Para ello, recomendamos que no les otorgues nuevos puntos, sino que se En este caso, el personaje es completamente inconsciente, pero su mente, en un profundo plano de la consciencia, trata de sacar redistribuyan los que ya existen. provecho. La mecánica es la siguiente: si en una tirada cualquiera el Una buena idea para reflejar la maduración (y envejecimiento) es jugador saca un crítico o supera la tirada con un valor doble siendo mover puntos de las características físicas (Fortaleza y Reflejos) a dicho valor el número más alto de la misma (por ejemplo, una las mentales (Voluntad e Intelecto). Cuando hagas esto, piensa tirada de 4, 7, 7, pero no una tirada de 3, 3, 8), el personaje ganará que la mayoría de las personas tampoco se vuelven genios por el un poder temporal en forma de  durante el resto de su conexión simple devenir de los años; con mover un punto por cada varios en OpenLife. Este poder se puede activar gratuitamente una vez, años de tiempo de juego es suficiente. Esto se aplica también a las y tendrá el valor del número que hacía el doble de la tirada (por habilidades: disminuye las habilidades más físicas (las de atletismo, ejemplo, en la tirada de 4, 7, 7, adquiriría un poder  de nivel 7). El combate y quizás percepción) y aumenta en consonancia las tipo de poder debe venir determinado por la acción exitosa que lo mentales (por ejemplo, de cultura o las habilidades sociales). Como proporcionó. Por ejemplo, si un personaje está tratando de convencer la profesión puede ser más física (por ejemplo, «Instrucción militar») a otro en una negociación y la tirada en cuestión le proporciona un o más mental (por ejemplo, «Estudioso de culturas antiguas»), actúa poder, sería adecuado un poder de tipo  «Implantar mi voluntad».

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cyberslaVES

Al final de este apartado se proporciona un listado de los poderes que aparecen en la aventura y algunos adicionales.

Poderes de los cascos modificados

 Alterar la percepción Este poder permite provocar falsas percepciones momenSi el personaje utiliza un casco modificado para conectarse táneas en el blanco, le hace creer que ha visto, escuchado o a OpenLife sentido algo. La prueba es Voluntad +  a dificultad Psique +   del objetivo. En este caso, durante la conexión a OpenLife el personaje percibe que dispone de dicho potencial, como si formara parte de  Ataque mental él desde siempre. Si el casco es inestable (como sucede con los Este poder permite presionar la mente del objetivo. Hace cascos modificados en la aventura), la inestabilidad se represen- daño M. La prueba es Psique  +  a dificultad Voluntad  +  ta en forma de pérdida permanente de un nivel de dicho poder  del objetivo. cada vez que se utiliza.  Dormir Sin embargo, si al utilizar el poder el personaje obtiene un crítico o Sirve para hacer que alguien caiga dormido. Es necesario que se dan las condiciones que mencionamos en el apartado anterior (si haya contacto visual. La prueba es Psique  +  a dificultad en la tirada del poder el personaje supera la tirada con un valor do- Voluntad +   del objetivo. El objetivo dormirá durante C mible siendo dicho valor el número más alto de la misma), el persona- nutos. je adquiere el poder de manera permanente y formará parte de él en las futuras conexiones a OpenLife, independientemente de que  A cámara lenta utilice el casco modificado o no. En este caso, el valor del poder Sirve para poder actuar mucho más deprisa que el resto de perserá la suma del poder que le diera el casco más la mitad del valor sonajes, que pensarán que el poseedor del poder tiene una veloPsique del personaje. Por ejemplo, Michael se conecta con un casco cidad extrema. La prueba de Psique +  a dificultad Voluntad +  modificado que incluye el poder  «Implantar mi voluntad» 6 y lo  del objetivo. Durante m minutos el personaje es capaz de reautiliza en OpenLife. Su tirada es exitosa y tiene los valores 4, 5, 5. En lizar dos acciones por cada turno. ese momento, Michael adquiere el poder de manera permanente e independiente del casco a un nivel 6 más la mitad de su Psique.  No existo Sirve para desaparecer de la vista de los objetivos, su mente Si el personaje utiliza un poder que ya conoce de manera no es capaz de procesar la presencia del portador del poder. La permanente prueba es Psique +   14 y permite afectar a m personas durante C minutos. Si el usuario carga con un objeto, los objetivos se Evolucionar y mejorar los poderes es una tarea complicada. Si un quedarán confundidos un turno, pero tras dicha confusión serán personaje dispone ya de un poder psíquico en OpenLife, solo puede capaces de detectar lo que sucede. mejorarlo si, durante su utilización, la tirada es un crítico, en cuyo caso suma un punto a su poder. Si el crítico es un triple 10, entonces Poderes de los agentes de SocialTech el personaje suma la mitad de su Psique en lugar de un solo punto. Ataque mental Sirve para presionar la mente del objetivo haciéndole daño. Hace daño m. La prueba es Voluntad +   «Ataque mental» 13.

Limitaciones

Los cambios que se están produciendo en OpenLife permiten que determinados personajes puedan obtener poderes dentro de la red, pero la mente es frágil y tiene sus limitaciones. Para representar esto mecánicamente, un personaje no podrá tener más puntos de poderes   permanentes que su valor de Psique, si bien si podrá superar este valor temporalmente si se conecta a la red con un conector modificado, ya que los puntos que este aporta no cuentan en este sentido. Pero, si el personaje gana poderes derivados de su uso, no podrá sobrepasar su valor de Psique, por lo que puede darse el caso de que no pueda aprender un poder aunque se cumplan las condiciones mecánicas para ello.

Listado de poderes

A cámara lenta Sirve para poder actuar mucho más deprisa que el resto de personajes, que pensarán que el poseedor del poder tiene una velocidad extrema. Para ello se hace una prueba de Voluntad +   «A cámara lenta» 14 y durante m minutos el personaje es capaz de realizar dos acciones por cada turno.

Poderes relativos a pruebas de

Translación material Sirve para desplazarse de un sitio a otro a través de cualquier material. Si un personaje está tocado una pared, puede desplazarse a través de ella, por todo un edificio o apareciendo al otro lado de la misma. El efecto es que el personaje se funde con ese material y se desplaza a través de él.

Con el fin de que el director de juego tenga ejemplos de poderes alternativos, a continuación se listan los poderes que aparecen Si un personaje está huyendo y en una prueba consigue aferrarse en la aventura y algunos relacionados con las diferentes habilida- a una estructura que parecía fuera de su alcance, el personaje podría ganar este poder. La prueba es Psique +   «Translación des que podrían desencadenarlos.

4. sistema hitos

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material» y su dificultad depende de la distancia a la que se quie- arácnido» cuya dificultad depende del escenario y lo concurrido ra desplazar: por ejemplo, desplazarse kilómetros sería muy cos- que se encuentre. toso (dificultad 25), pero atravesar una pared, no (dificultad 14). Mutación física Sirve para modificar su estructura corporal en OpenLife, asemejándola a la de otro ser vivo. Si un personaje hace un salto desde un edificio y consigue una proeza propia de un animal, el personaje podría conseguir este poder para transmutarse en dicho animal. Para ello se hace una prueba de Psique +   «Mutación física» 14 y durante m minutos el personaje es capaz de transmutarse.

Poderes relativos a pruebas de

Modificar objetos Sirve para alterar la composición y forma de un objeto físico no vivo. Para ello se hace una prueba de Psique +   «Modificar objetos» cuya dificultad depende del tamaño del objeto: algo que cabe en la mano (dificultad 13), de tamaño humano (dificultad 17) o un edificio (dificultad 25).

Mutar rostro Sirve para alterar el rostro y cambiarlo por uno conocido. Para ello se hace una prueba de Psique +   «Mutar rostro» cuya diPoderes relativos a pruebas de ficultad depende de la presión del momento. El dado C marcará Materialización de arma Sirve para crear de la nada un arma que se adapte a lo que ne- los minutos durante los cuales el rostro permanece mutado. cesite el personaje. Por ejemplo, que aparezca de la nada una pistola o un cuchillo. Se obtiene si un personaje hace un ataque especialmente efectivo, o si de repente una prueba con un arma improvisada proporciona ganancia de un poder. Para ello se hace Los 3,4 segundos que tarda en llenarse la barra verde son los más una prueba de Psique +   «Materialización de arma» 14. largos de mi día, equiparándose a lo que tardo en pronunciar estas primeras palabras, pero apenas tengo tiempo de pensarlo antes de saltar de la cama y salir de mi habitación. Es grandioso Piel de acero Sirve para crear una capa incorpórea de protección al daño. Se cómo puedo moverme por mi casa de doscientos metros sin salir obtiene si un personaje, defendiendo, consigue un poder. Para del cubículo que ocupo en Terra. ello se hace una prueba de Psique  +    «Piel de acero» 14. El personaje gana una RD correspondiente a su dado C durante m Mi primer impulso tras observar el fornido reflejo que el espejo del pasillo devuelve de mi avatar es acercarme a la nevera a picar minutos. algo antes de salir al mundo. Pero hoy me voy a dar un homenaje en mi restaurante favorito. Son exactamente las 12:06, una hora Poderes relativos a pruebas de perfecta para un brunch. Implantar idea Sirve para implantar una idea en otra persona de manera que crea que esa idea es suya. Para ello se hace una prueba de Psi- Como cada día, abro la puerta y la ciudad se abre ante mí. Los intenque +   «Implantar idea» cuya dificultad depende del tipo de sos colores de vallas y carteles publicitarios entran directos en mi idea (si es claramente perjudicial o autolesiva para la víctima) y cerebro, llenando mi campo de visión de brillo y color. Los establecimientos se extienden a ambos lados de una amplia avenida por la de su fuerza de voluntad. que circulan todo tipo de coches y personas. Bueno, sus avatares. ¿Qué más da? Son ellos con quienes me relaciono. Paseo entre ellos Dueño de la mente Sirve para situarse en la mente de la víctima y conocer tanto lo sin prestar mucha atención a sus peculiaridades. que está pensando como su postura hacia su interlocutor y sus intenciones. Para ello, se hace una prueba de Psique +   «Due- Con el tiempo me he acostumbrado a los tintes de fantasía y vestiño de la mente» cuya dificultad sería la Voluntad +   de la víc- mentas originales. De todo hay, claro. Yo soy bastante discreto, lo que no quita que intente sacarme todo el partido posible. tima.

Welcome to OpenLife

Poderes relativos a pruebas de

Todo es bullicio y felicidad. ¿Y por qué no? Este espacio es prácticamente ilimitado, aunque, por supuesto, para unos más que Visión térmica Sirve para ver a través de materiales desde una perspectiva de otros. Sonrío casi sin darme cuenta. Empieza otro día perfecto. calor. Para ello se hace una prueba de Psique +   «Visión térmica» cuya dificultad depende del espectro que quiera ver: una Unos metros más adelante veo el rótulo «Francesco Mancini: los habitación (dificultad 13), una planta (dificultad 17) o un edificio mejores huevos revueltos de la ciudad». Ocupo uno de los sitios que hay junto a los grandes ventanales del establecimiento y es(dificultad 25). pero paciente a que me atiendan. Sentido arácnido Sirve para intuir desde dónde va a venir el peligro. Incluso aun- —Buenos días, John, ¡cuánto tiempo sin verle por aquí! que físicamente no se pueda saber, por ejemplo, a través de un muro. Para ello se hace una prueba de Psique  +    «Sentido —No exageres, Francesco, que solo ha sido una semana.

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—Mucho, tratándose de usted. —El esbelto camarero me mira De camino me cruzo con un predicador. Esos seres que dicen odiar sonriente mientras pasa un trapo por la mesa de madera. Es sim- OpenLife, pero se pasan media vida aquí metidos pretendiendo que pático, un tipo agradable. alguien escuche sus mierdas sobre los peligros que tiene OpenLife. En este caso se trata de un sacerdote, son los más habituales. Mi alma —Lo de siempre, ¿verdad? arderá en el infierno, pero estoy seguro de que, en cuanto lo haya repetido un par de veces más, aprovechará para irse de furcias. —Sí, ya sabes, con extra de bacon. —Todo en esta vida debería llevar bacon. El local del que hablaba se encuentra más hacia las afueras y no todo el mundo tiene acceso, claro. Pero no todo el mundo puede —Por supuesto. —Francesco se aleja y se acerca a una mesa de sie- tener los mismos privilegios. Así ha sido siempre y no veo por te personas. No apunta nada de lo que le piden. No le hace falta. qué aquí debería ser diferente. Mi pedido no tarda en llegar: dos grandes huevos fritos cubiertos No me cuesta rastrear el nuevo código de acceso, así que lo tepor bacon, patatas fritas, tres grandes salchichas alemanas y, por cleo y la luz mortecina me da la bienvenida al mejor burdel del supuesto, pan para acompañar. país. Por toda la amplia sala se mueven las mujeres disponibles. Echo un rápido vistazo hasta localizar mi avatar favorita; Piel de —¿Se ha enterado? Ayer desterraron a Jason, ese chaval forta- Ébano, me gusta llamarla. Me acerco al mostrador que hay en la chón que solía pulular por la calle 8. Parece que volvió a intentar barra, sin rodeos. Pago en efectivo y recojo el código de la habiacceder a privilegios que no le correspondían. Ya había recibido tación del fondo del primer piso: una de las suites de lujo. denuncias de tres personas distintas. —Ponte cómoda, encanto. —Me doy la vuelta y me dirijo a la —Vaya con el chaval. Para hacer algo así hay que saber. mesa del fondo, donde han dejado todo tipo de golosinas—. ¿Una copa de champán? —Eso no se debe hacer nunca, John —me dice Francesco torciendo el gesto. —En realidad preferiría una cerveza, pero supongo que el champán no está tan mal —responde una voz algo ronca. —Por supuesto que no —respondo enseguida—. Pero hay que ser muy tonto para intentarlo y fallar tres veces. Me giro bruscamente, pero Piel de Ébano sigue ante mí. Sonrío aliviado. —Supongo que estaría desesperado. —El joven se encoge de hombros en un gesto despreocupado—. O alguien le tenía mu- —Puedo conseguirte una birra si es lo que quieres. cha manía. —Muy bien, pero podrías dejar de mirarme las tetas mientras —Es otra opción. —Las denuncias falsas no son tan comunes, te hablo. pero a veces ocurre. A un avatar poderoso se le cuestiona poco. Otra vez esa voz ronca. ¿Qué está pasando? Retrocedo instintiMe reafirmo en mi opinión de antes mientras saboreo mis úl- vamente y me preparo por si tengo que romper la botella. Una timos trozos de bacon. En OpenLife, todos los sabores son más carcajada llena la habitación. intensos, o eso me parece a mí. Una vez he pagado con un par de créditos, decido ir a otro de mis locales favoritos. Son exac- —Espera, con esta imagen no vamos a poder dialogar seriamente. tamente las 13:34. Cualquier hora es perfecta para un poco de diversión. Pero antes, paso por los recreativos a por algo más de Piel de Ébano se gira y, cuando vuelve a mirarme, sus macizos dinero. Si hay algo que me gusta de este sitio es que hasta para brazos se han vuelto regordetes y su pecho se ha aplanado y lleconseguir dinero tengo que divertirme. nado de vello que asoma bajo una camiseta descolorida y grasienta. Podría entretenerme durante horas, pero con una partida me basta. Un par de retoques y parecerá que llevo aquí horas acumulando —Así mejor. ¿No me ofreces asiento? No importa qué aspecto créditos. Borrar el rastro no es difícil, cualquier tonto sabría hacerlo. tenga, y menos cuando ya sabes quién soy. Me gustaría hablar Cualquier tonto con mis capacidades, quiero decir. Tampoco está de contigo largo y tendido… más que los créditos que me dan por echar el rato en juegos sean luego canjeables en Terra. No es que necesite ser rico allí, con cubrir lo básico me basta; pero nunca está de más saber que tus necesidades básicas van a estar siempre cubiertas a golpe de mando. Son exactamente las 14:03. Perfecto. Después podré darme una buena comilona.

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Open Game License The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)ontributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio epresentations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which pecifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or he associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You ndicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty–free, non–exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as

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Los 3,4 segundos que tarda en llenarse la barra verde son los más largos de mi día, equiparándose a lo que tardo en pronunciar estas primeras palabras, pero apenas tengo tiempo de pensarlo antes de saltar de la cama y salir de mi habitación. Es grandioso cómo puedo moverme por mi casa de doscientos metros sin salir del cubículo que ocupo en Terra. «Welcome to OpenLife». Cyberslaves es una aventura autojugable para el sistema Hitos ambientada en Terra, en un tiempo muy cercano al nuestro, donde la creación del mundo digital OpenLife lo ha cambiado todo. Alexandra «Net» Harper y sus compañeros de Nuevo Comienzo se verán inmersos en una batalla tecnológica sin precedentes que les obligará a elegir bando y desempeñar un papel fundamental en el futuro de OpenLife. En este libro encontrarás: + Una aventura completa de ciencia ficción, con cinco personajes pregenerados listos para jugar, incluyendo su trasfondo. + Un capítulo de ambientación que detalla el mundo de Terra y su alternativa digital, OpenLife. + Una guía completa del sistema Hitos que incluye reglas adicionales para jugar aventuras en el mundo de OpenLife.

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