Desarrollo de Software Orientado a Objeto usando UML Patricio Letelier Torres
[email protected] Departamento Sistemas Informáticos y Computación (DSIC) Universidad Politécnica de Valencia (UPV) - España
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Contenido I.
II. III.
• V.
Introducción – Modelado de Software – UML Breve Tour por UML El Paradigma Orientado a Objeto usando UML – Fundamentos del Modelado OO – Requisitos del software – Interacción entre objetos – Clases y relaciones entre clases – Comportamiento de objetos – Componentes – Distribución y despliegue de componentes – Object Constraint Language (OCL) Proceso de Desarrollo de SW basado en UML Conclusiones
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I Introducción
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Introducción: Modelado de SW
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I. Introducción: Modelado de SW
Construcción de una casa para “fido”
Puede hacerlo una sola persona Requiere: Modelado mínimo Proceso simple Herramientas simples
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I. Introducción: Modelado de SW
Construcción de una casa
Construida eficientemente y en un tiempo razonable por un equipo Requiere: Modelado Proceso bien definido Herramientas más sofisticadas
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Construcción de un rascacielos
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I. Introducción: Modelado de SW
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I. Introducción: Modelado de SW
Claves en Desarrollo de SI Notación
Herramientas
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Proceso
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I. Introducción: Modelado de SW
Abstracción - Modelado Visual (MV) “El modelado captura las partes esenciales del sistema” Orden Item
envío
Proceso de Negocios Sistema Computacional
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I. Introducción: Modelado de SW
II. Notación (Visual) - Beneficios Manejar la complejidad
Interface de Usuario (Visual Basic, Java, ..)
Lógica del Negocio (C++, Java, ..)
Múltiples Sistemas
Servidor de BDs (C++ & SQL, ..)
“Modelar el sistema independientemente del lenguaje de implementación”
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Componentes Reutilizados
Promover la Reutilización 10
Introducción: UML
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I. Introducción: UML
¿Qué es UML?
UML = Unified Modeling Language
Un lenguaje de propósito general para el modelado orientado a objetos. Impulsado por el Object Management Group (OMG, www.omg.org)
Documento “OMG Unified Modeling Language Specification”
UML combina notaciones provenientes desde: • Modelado Orientado a Objetos • Modelado de Datos • Modelado de Componentes • Modelado de Flujos de Trabajo (Workflows)
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I. Introducción: UML
Situación de Partida
Diversos métodos y técnicas OO, con muchos aspectos en común pero utilizando distintas notaciones
Inconvenientes para el aprendizaje, aplicación, construcción y uso de herramientas, etc.
Pugna entre distintos enfoques (y correspondientes gurús) Establecer una notación estándar
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I. Introducción: UML
Historia de UML Comenzó como el “Método Unificado”, con la participación de Grady Booch y Jim Rumbaugh. Se presentó en el OOPSLA’95 El mismo año se unió Ivar Jacobson. Los “Tres Amigos” son socios en la compañía Rational Software. Herramienta CASE Rational Rose
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I. Introducción: UML
Historia de UML 2005? 2003 2000 1999 1998 Nov ‘97
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UML 2.0 UML 1.5 UML 1.4 UML 1.3
Revisiones menores
UML 1.2 UML aprobado por el OMG
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I. Introducción: UML
Participantes en UML 1.0
Rational Software (Grady Booch, Jim Rumbaugh y Ivar Jacobson)
Digital Equipment Hewlett-Packard i-Logix (David Harel) IBM ICON Computing (Desmond D’Souza)
Intellicorp and James Martin & co. (James Odell)
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MCI Systemhouse Microsoft ObjecTime Oracle Corp. Platinium Technology Sterling Software Taskon Texas Instruments Unisys 16
UML “aglutina” enfoques OO
I. Introducción: UML
Rumbaugh Booch
Jacobson
Odell
Meyer Pre- and Post-conditions
Shlaer-Mellor Object life cycles
UML Harel
State Charts
Gamma et. al. Frameworks, patterns, notes
Embly
Singleton classes
Wirfs-Brock Fusion
Responsabilities
Operation descriptions, message numbering
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I. Introducción: UML
Aspectos Novedosos
Definición semi-formal del Metamodelo de UML
Mecanismos de Extensión en UML: Stereotypes
Constraints
Tagged Values
Permiten adaptar los elementos de modelado, asignándoles una semántica particular
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I. Introducción: UML
Inconvenientes en UML
Definición del proceso de desarrollo usando UML. UML no es una metodología
No cubre todas las necesidades de especificación de un proyecto software. Por ejemplo, no define los documentos textuales
Ejemplos aislados
“Monopolio de conceptos, técnicas y métodos en torno a UML y el OMG”
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I. Introducción: UML
Perspectivas de UML
UML es el lenguaje de modelado orientado a objetos estándar predominante ahora y en los próximos años Razones: • Participación de metodólogos influyentes • Participación de importantes empresas • Estándar del OMG Evidencias: • Herramientas que proveen la notación UML • “Edición” de libros (más de 300 en www.amazon.com) • Congresos, cursos, “camisetas”, etc.
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II Breve Tour por UML
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II. Breve Tour por UML
Modelos y Diagramas
Un modelo captura una vista de un sistema del mundo real. Es una abstracción de dicho sistema, considerando un cierto propósito. Así, el modelo describe completa-mente aquellos aspectos del sistema que son relevantes al propósito del modelo, y a un apropiado nivel de detalle.
Diagrama: una representación gráfica de una colección de elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo con vértices conectados por arcos
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II. Breve Tour por UML
... Modelos y Diagramas
Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto de modelos que permitan expresar el producto desde cada una de las perspectivas de interés
El código fuente del sistema es el modelo más detallado del sistema (y además es ejecutable). Sin embargo, se requieren otros modelos ...
Cada modelo es completo desde su punto de vista del sistema, sin embargo, existen relaciones de trazabilidad entre los diferentes modelos
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II. Breve Tour por UML
Diagramas de UML 1.5 Diagrama de Casos de Uso Diagrama de Clases Diagrama de Objetos Diagramas de Comportamiento Diagrama de Estados Diagrama de Actividad Diagramas de Interacción Diagrama de Secuencia Diagrama de Colaboración Diagramas de implementación Diagrama de Componentes Diagrama de Despliegue
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II. Breve Tour por UML
... Diagramas de UML Los diagramas expresan gráficamente partes de un modelo State State Diagramas de Diagrams Use Case Diagrams Use Case State Clases Diagramas Diagrams de State Use Case Diagrams Diagramas de Diagrams Use Case Diagrams Diagramas de Casos de Uso Diagrams Objetos Diagrams Secuencia Scenario Scenario Diagramas de Diagrams Diagrams Colaboración Scenario Scenario Diagramas de Diagrams Diagrams Estados
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Modelos
Diagramas de Actividad
State State Diagramas de Diagrams Diagrams Componentes Component Component Diagrams Diagramas Diagrams
de Distribución 25
II. Breve Tour por UML
Organización de Modelos 4+1 vistas de Kruchten (1995)
Vista Lógica
Vista de Realización
Vista de los Casos de Uso Vista de Procesos
Vista de Distribución
Este enfoque sigue el browser de Rational Rose
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II. Breve Tour por UML
... Organización de Modelos Propuesta de Rational Unified Process (RUP) M. de Casos de Uso del Negocio (Business Use-Case Model) M. de Objetos del Negocio (Business Object Model) M. de Casos de Uso (Use-Case Model) M. de Análisis (Analysis Model) M. de Diseño (Design Model) M. de Despliegue (Deployment Model) M. de Datos (Data Model) M. de Implementación (Implementation Model) M. de Pruebas (Test Model)
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II. Breve Tour por UML
Paquetes en UML Los paquetes ofrecen un mecanismo general para la organización de los modelos/subsistemas agrupando elementos de modelado Se representan gráficamente como: Nombre de paquete
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II. Breve Tour por UML
… Paquetes en UML
Cada paquete corresponde a un submodelo (subsistema) del modelo (sistema)
Un paquete puede contener otros paquetes, sin límite de anidamiento pero cada elemento pertenece a (está definido en) sólo un paquete
Una clase de un paquete puede aparecer en otro paquete por la importación a través de una relación de dependencia entre paquetes
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II. Breve Tour por UML
… Paquetes en UML
Todos los elementos no son necesariamente visibles desde el exterior del paquete, es decir, un paquete encapsula a la vez que agrupa
El operador “::” permite designar una clase definida en un contexto distinto del actual
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II. Breve Tour por UML
...Paquetes en Rational Rose Customers
Otra Cl ase
Customers
CheckingAccount
<
>
Banking
(f rom Banking)
Banking
CheckingAccount
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II. Breve Tour por UML
… Paquetes en UML
Práctica 1
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II. Breve Tour por UML
Diagrama de Casos de Uso Casos de Uso es una técnica para capturar información respecto de los servicios que un sistema proporciona a su entorno No pertenece estrictamente al enfoque orientado a objeto, es una técnica para captura y especificación de requisitos
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II. Breve Tour por UML
… Ejemplos Ejemplo: Retirar dinero
Cliente
Consult ar E xt ract o
Realizar transferencia Práctica 2
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II. Breve Tour por UML
Diagrama de Secuencia
: Encargado
: WInP réstamos
:Socio
:Video
: Préstamo
prestar(video, socio) verificar situación socio verificar situación video registrar préstamo entregar recibo
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II. Breve Tour por UML
Diagrama de Colaboración :Socio
:Video 2: verificar situación socio
1: prestar(video, socio)
3: verificar situación video :WInPréstamos
5: entregar recibo : Encargado
4: registrar préstamo
:Préstamo
Práctica 3
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II. Breve Tour por UML
Diagrama de Clases El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el análisis y diseño del sistema Un diagrama de clases presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia La definición de clase incluye definiciones para atributos y operaciones El modelo de casos de uso debería aportar información para establecer las clases, objetos, atributos y operaciones
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II. Breve Tour por UML
Ejemplos (Clase y Visibilidad)
A lum no DN I : c har[10] núm ero_ex p : int nom bre : c har[50] alta() poner_nota(as ignatura : c har *, año : int, nota : float) m atric ular(c urs os : as ignatura, año : int) lis tar_ex pediente()
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II. Breve Tour por UML
… Ejemplos (Asociación)
Departam ento
dirige 0..1
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direc tor
Profes or 1
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II. Breve Tour por UML
… Ejemplos (Clase Asociación) Empresa
empleador
trabajadores
*
Empleado
1..*
Cargo nombre sueldo
superior 0..1
subordinado 1..*
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II. Breve Tour por UML
… Ejemplos (Generalización)
Trabajador
{ disjunta, completa }
Directivo
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Administrativo
Obrero
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II. Breve Tour por UML
… Ejemplos Motor 1..4
1 Avión
Vendedor de billetes
Piloto
1
n
1..2
1
n
n
Vuelo
1
n
Reserva
n
{ disjunta, completa }
1 Avión militar
Avión comercial
Línea aérea
{ disjunta, completa }
Avión de carga
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Avión de pasajeros
Prácticas 4
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II. Breve Tour por UML
Diagrama de Estados alta
baja
sin pr éstam os
núm er o_prés tam os = 0
Socio número : int nombre : char[50] número_prestamos : int = 0
pres tar
devol ver [ núm ero_p rést amo s = 1 ]
alta() baja() prestar(código_libro : int, fecha : date) devolver(código_libro : int, fecha : date)
núm ero_prés tam os > 0 c on prés tam os pres tar
devolver[ núm ero_prés tam os > 1 ]
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II. Breve Tour por UML
Diagrama de Actividad Buscar Bebida
[ no hay café ]
[ no zumo ]
[ hay café ] [ hay zumo ] Poner café en filtro
Añadir agua al depósito
Coger taza Coger zumo
Poner filtro en máquina
Encender máquina / cafetera.On C afé en preparación indicador de fin Servir café
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Beber
Práctica 5
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II. Breve Tour por UML
Diagrama Componentes Interfaz de Terminal
Gestión de Cuentas
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Rutinas de conexión
Control y Análisis
Acceso a BD
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II. Breve Tour por UML
Diagrama de Despliegue Servidor Central
Control y Análisis Comment
Acceso a BD Comment Rutinas de Coneccion Comment
Terminal de Consulta Rutinas de Coneccion Comment Punto de Venta
Interfaz de Terminal Comment
Rutinas de Coneccion Comment
Gestión de Cuentas Comment
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Interfaz de Terminal Comment
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II. Breve Tour por UML
Diagrama de Despliegue en Rational
C ontrol y Análisis
Acceso a BD
Servidor Central Component Diagram: Components / Servidor Central
Rutinas de conexión
Servidor Central
Punto de Venta
Punto de Venta
Terminal de Consulta
Gestión de Cuentas
Terminal de Consulta
Component Diagram: Components / Punto de Venta
Component Diagram: Components / Terminal de Consulta
Rutinas de conexión
Rutinas de conexión
Interfaz de Terminal
Interfaz de Terminal
Práctica 6
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II. Breve Tour por UML
Resumen UML define una notación que se expresa como diagramas sirven para representar modelos/subsistemas o partes de ellos El 80 por ciento de la mayoría de los problemas pueden modelarse usando alrededor del 20 por ciento de UML-- Grady Booch
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III El Paradigma Orientado a Objeto
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¿Por qué la Orientación a Objetos?
III. El Paradigma OO
Proximidad de los conceptos de modelado respecto de las entidades del mundo real • •
Mejora captura y validación de requisitos Acerca el “espacio del problema” y el “espacio de la solución”
Modelado integrado de propiedades estáticas y dinámicas del ámbito del problema •
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Facilita construcción, mantenimiento y reutilización 50
¿Por qué la Orientación a Objetos?
III. El Paradigma OO
Conceptos comunes de modelado durante el análisis, diseño e implementación • Facilita la transición entre distintas fases • Favorece el desarrollo iterativo del sistema • Disipa la barrera entre el “qué” y el “cómo”
Sin embargo, existen problemas ...
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III. El Paradigma OO
Problemas en OO “...Los conceptos básicos de la OO se conocen desde hace dos décadas, pero su aceptación todavía no está tan extendida como los beneficios que esta tecnología puede sugerir” “...La mayoría de los usuarios de la OO no utilizan los conceptos de la OO de forma purista, como inicialmente se pretendía. Esta práctica ha sido promovida por muchas herramientas y lenguajes que intentan utilizar los conceptos en diversos grados” --Wolfgang Strigel
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III. El Paradigma OO
… Problemas en OO
Un objeto contiene datos y operaciones que operan sobre los datos, pero ... Podemos distinguir dos tipos de objetos degenerados: • Un objeto sin datos (que sería lo mismo que una biblioteca de funciones) • Un objeto sin “operaciones”, con sólo operaciones del tipo crear, recuperar, actualizar y borrar (que se correspondería con las estructuras de datos tradicionales) Un sistema construido con objetos degenerados no es un sistema verdaderamente orientado a objetos
“Las aplicaciones de gestión están constituidas mayoritariamente por objetos degenerados”
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Fundamentos de Modelado OO
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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O
Objetos Objeto = unidad atómica que encapsula estado y comportamiento La encapsulación en un objeto permite una alta cohesión y un bajo acoplamiento Un objeto puede caracterizar una entidad física (coche) o abstracta (ecuación matemática)
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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O
… Objetos En UML, un objeto se representa por un rectángulo con un nombre subrayado Otro objeto
Un objeto
Otro objeto más
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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O
… Objetos Ejemplo de varios objetos relacionados: Cuenta Corriente 101 Juan Banco de Valencia
Felipe Cuenta Corriente 114
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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O
… Objetos Objeto = Identidad + Estado + Comportamiento El estado está representado por los valores de los atributos Un atributo toma un valor en un dominio concreto Un coche Azul 979 Kg 70 CV ...
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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O
Clases y Objetos
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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O
Comportamiento Ejemplo de interacción: Un Objeto
1: Un mensaje
Operación 1
Operación 2
Otro Objeto
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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O
… Comportamiento Los mensajes navegan por los enlaces, a priori en ambas direcciones Estado y comportamiento están relacionados Ejemplo: no es posible aterrizar un avión si no está volando. Está volando como consecuencia de haber despegado del suelo
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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O
Persistencia La persistencia de los objetos designa la capacidad de un objeto trascender en el espacio/tiempo Podremos después reconstruirlo, es decir, cogerlo de memoria secundaria para utilizarlo en la ejecución (materialización del objeto) Los lenguajes OO no proponen soporte adecuado para la persistencia, la cual debería ser transparente, un objeto existe desde su creación hasta que se destruya
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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O
Comunicación Un sistema informático puede verse como un conjunto de objetos autónomos y concurrentes que trabajan de manera coordinada en la consecución de un fin específico El comportamiento global se basa pues en la comunicación entre los objetos que la componen
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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O
… Comunicación
Categorías de objetos: • Activos - Pasivos • Cliente – Servidores, Agentes
Objeto Activo: posee un hilo de ejecución (thread) propio y puede iniciar una actividad
Objeto Pasivo: no puede iniciar una actividad pero puede enviar estímulos una vez que se le solicita un servicio
Cliente es el objeto que solicita un servicio. Servidor es el objeto que provee el servicio solicitado
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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O
… Comunicación Los agentes reúnen las características de clientes y servidores Son la base del mecanismo de delegación Introducen indirección: un cliente puede comunicarse con un servidor que no conoce directamente
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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O
… Comunicación Ejemplo con objeto agente: Servidor 1 2: Un agente 1: Un cliente
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3: Servidor 2
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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O
El Concepto de Mensaje La unidad de comunicación entre objetos se llama mensaje Objeto 1
1: Mensaje A
Objeto 2
2: Mensaje C 4: Mensaje E Objeto 4
Objeto 3 3: Mensaje D
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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O
Mensaje y Estímulo
Un estímulo causará la invocación de una operación, la creación o destrucción de un objeto o la aparición de una señal
Un mensaje es la especificación de un estímulo
Tipos de flujo de control: • • • •
Llamada a procedimiento o flujo de control anidado Flujo de control plano Retorno de una llamada a procedimiento Otras variaciones • Esperado (balking) • Cronometrado (time-out)
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III. El Paradigma OO: Requisitos
Requisitos del software
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III. El Paradigma OO: Requisitos
Casos de Uso
Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen bajo la forma de acciones y reacciones el comportamiento de un sistema desde el p.d.v. del usuario
Permiten definir los límites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno
Los Casos de Uso son descripciones de la funcionalidad del sistema independientes de la implementación
Comparación con respecto a los Diagramas de Flujo de Datos del Enfoque Estructurado
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III. El Paradigma OO: Requisitos
… Casos de Uso Los Casos de Uso cubren la carencia existente en métodos previos (OMT, Booch) en cuanto a la determinación de requisitos Los Casos de Uso particionan el conjunto de necesidades atendiendo a la categoría de usuarios que participan en el mismo El usuario debería poder entenderlos para realizar su validación
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III. El Paradigma OO: Requisitos
… Casos de Uso Ejemplo:
Actor A
Caso de Uso A
Caso de Uso B
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Actor B
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III. El Paradigma OO: Requisitos
… Casos de Uso Actores: • • • •
Principales: personas que usan el sistema Secundarios: personas que mantienen o administran el sistema Material externo: dispositivos materiales imprescindibles que forman parte del ámbito de la aplicación y deben ser utilizados Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interactúa
La misma persona física puede interpretar varios papeles como actores distintos
El nombre del actor describe el papel desempeñado
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III. El Paradigma OO: Requisitos
… Casos de Uso
Los Casos de Uso se determinan observando y precisando, actor por actor, las secuencias de interacción, los escenarios, desde el punto de vista del usuario
Un escenario es una instancia de un caso de uso
Los casos de uso intervienen durante todo el ciclo de vida. El proceso de desarrollo estará dirigido por los casos de uso
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III. El Paradigma OO: Requisitos
Casos de Uso: Relaciones UML define cuatro tipos de relación en los Diagramas de Casos de Uso: • Comunicación
Actor
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C aso de U so
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… Casos de Uso: Relaciones
III. El Paradigma OO: Requisitos
• Inclusión : una instancia del Caso de Uso origen incluye también el comportamiento descrito por el Caso de Uso destino <>
Caso de Uso Origen
C aso de U so Desti no
<> reemplazó al denominado <<uses>>
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… Casos de Uso: Relaciones
III. El Paradigma OO: Requisitos
Ejemplo <>: Reintegro Cuenta Corriente
<>
Verificar Operación
Cliente
<>
Reintegro Cuenta de Crédito
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… Casos de Uso: Relaciones
III. El Paradigma OO: Requisitos
• Extensión : el Caso de Uso origen extiende el comportamiento del Caso de Uso destino <<extend>>
Caso de Uso Origen
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C aso de U so Desti no
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… Casos de Uso: Relaciones
III. El Paradigma OO: Requisitos
Ejemplo <<extend>>:
Cliente
Solicitar Préstamo
[Tarjeta Caducada] <<extend> >
Solic itar N ueva Tarjeta
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… Casos de Uso: Relaciones
III. El Paradigma OO: Requisitos
Ejemplo <> y <<extend>>:
<>
Cliente
Ide nt if i caci ón
Transferencia
<< exten d>>
Transferencia en Internet
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… Casos de Uso: Relaciones
III. El Paradigma OO: Requisitos
Otro ejemplo <> y <<extend>>: Order Product
Supply Customer Data
<>
<>
Arrange Payment
<>
the salesperson asks for the catal og
1 Salesperson
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<<extend>>
* Place Order
Request Catalog
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… Casos de Uso: Relaciones
III. El Paradigma OO: Requisitos
• Herencia : el Caso de Uso origen hereda la especificación del Caso de Uso destino y posiblemente la modifica y/o amplía
Caso de Uso Hij o
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Caso de Uso Padre
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Casos de Uso: Construcción
III. El Paradigma OO: Requisitos
Un caso de uso debe ser simple, inteligible, claro y conciso Generalmente hay pocos actores asociados a cada Caso de Uso Preguntas clave: • ¿cuáles son las tareas del actor? • ¿qué información crea, guarda, modifica, destruye o lee el actor? • ¿debe el actor notificar al sistema los cambios externos? • ¿debe el sistema informar al actor de los cambios internos?
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… Casos de Uso: Construcción
III. El Paradigma OO: Requisitos
La descripción del Caso de Uso comprende: • el inicio: cuándo y qué actor lo produce? • el fin: cuándo se produce y qué valor devuelve? • la interacción actor-caso de uso: qué mensajes intercambian ambos? • objetivo del caso de uso: ¿qué lleva a cabo o intenta? • cronología y origen de las interacciones • repeticiones de comportamiento: ¿qué operaciones son iteradas? • situaciones opcionales: ¿qué ejecuciones alternativas se presentan en el caso de uso? Práctica 7
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III. El Paradigma OO: Requisitos Identificador
CU-
Nombre
<nombre del requisito funcional>
Descripción
El sistema deberá comportarse tal como se describe en el siguiente caso de uso { concreto cuando <evento de activación> , abstracto durante la realización de los casos de uso <lista de casos de uso>}
Precondición
<precondición del caso de uso>
Secuencia Normal
Paso
Postcondición Excepciones
Rendimiento
Acción
1
{El , El sistema} , se realiza el caso de uso < caso de uso CU-x>
2
Si , {el , el sistema} >, se realiza el caso de uso < caso de uso CU-x>
…
…
<postcondición del caso de uso> Paso
Acción
1
Si ,{el , el sistema} }>, se realiza el caso de uso < caso de uso CU-x>, a continuación este caso de uso {continua, aborta}
…
…
Paso
Cota de tiempo
1
n segundos
…
…
Frecuencia esperada
veces /
Importancia
{sin importancia, importante, vital}
Urgencia
{puede esperar, hay presión, inmediatamente}
Comentarios
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III. El Paradigma OO: Requisitos
Comentarios
En métodos OO que carecen de una técnica de captura de requisitos se comienza inmediatamente con la construcción del modelo de análisis/diseño
Los Casos de Uso son una idea maravillosa que ha sido generalmente complicada. El verdadero truco para los Casos de Uso es mantenerlos simples. Recordad, mañana van a cambiar. Rober C. Martin
Los requisitos NO funcionales también son importantes. Desempeño, cumplimiento de estándares o leyes, atributos de calidad (confiabilidad, disponibilidad, seguridad, mantenibilidad, portabilidad), etc.
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Interacción entre objetos
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III. El Paradigma OO: Interacción entre objeto
Interacción Los objetos interactúan para realizar colectivamente los servicios ofrecidos por las aplicaciones. Los diagramas de interacción muestran cómo se comunican los objetos en una interacción Existen dos tipos de diagramas de interacción: el Diagrama de Colaboración y el Diagrama de Secuencia
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III. El Paradigma OO: Interacción entre objeto
Mensajes Sintaxis para mensajes: predecesor / guarda secuencia: retorno := msg(args)
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III. El Paradigma OO: Interacción entre objeto
Diagramas de interacción El Diagrama de Secuencia es más adecuados para observar la perspectiva cronológica de las interacciones El Diagrama de Colaboración ofrece una mejor visión espacial mostrando los enlaces de comunicación entre objetos El D. de Colaboración puede obtenerse automáticamente a partir del correspondiente D. de Secuencia (o viceversa)
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III. El Paradigma OO: Interacción entre objeto
Diagrama de Secuencia
Muestra la secuencia de mensajes entre objetos durante un escenario concreto
Cada objeto viene dado por una barra vertical
El tiempo transcurre de arriba abajo
Cuando existe demora entre el envío y la atención se puede indicar usando una línea oblicua
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91
III. El Paradigma OO: Interacción entre objeto
… Diagrama de Secuencia
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92
III. El Paradigma OO: Interacción entre objeto
… Diagrama de Secuencia Caller
Exchange
Receiver
a: lift receiver {b.receiveTime - a.sendTime < 1 sec.}
b: dial tone
{c.receiveTime -b.sendTime < 10 sec.}
c: dial digit
... The call is routed through the network
d: route
{d.receiveTime -d.sendTime < 5 sec.}
ringing tone
phone rings answer phone
At this point the parties can talk
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stop tone
stop ringing
----< 1 sec -----
93
III. El Paradigma OO: Interacción entre objeto
Diagrama de Secuencia mostrando foco de control, condiciones, recursividad creación y destrucción de objetos
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94
III. El Paradigma OO: Interacción entre objeto
ob3 : C3 op( )
ob4 : C4
ob1 : C1 [x>0] fool(x)
ob2 : C2
[x<0] bar(x)
doit(z) doit(w)
more( )
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95
III. El Paradigma OO: Interacción entre objeto
… Diagrama de Secuencia Diagram 2
Diagram 1
ob3 : C3
ob1 : C1
ob4 : C4
[x<0] bar(x)
bar(x) doit(w)
Sequence Diagram: Diagrams / Diagram 2
Sequence Diagram: Diagrams / Diagram 1
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96
III. El Paradigma OO: Interacción entre objeto
Diagrama de Colaboración Son útiles en la fase exploratoria para identificar objetos La distribución de los objetos en el diagrama permite observar adecuadamente la interacción de un objeto con respecto de los demás La estructura estática viene dada por los enlaces; la dinámica por el envío de mensajes por los enlaces
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97
III. El Paradigma OO: Interacción entre objeto
Mensajes Un mensaje desencadena una acción en el objeto destinatario Un mensaje se envía si han sido enviados los mensajes de una lista (sincronización):
A.1, B.3 / 1:Mensaje
B
A
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98
III. El Paradigma OO: Interacción entre objeto
… Mensajes Un mensaje se envía de manera condicionada: [x>y] 1: Mensaje
B A
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99
III. El Paradigma OO: Interacción entre objeto
… Mensajes Un mensaje que devuelve un resultado:
1: distancia:= mover(x,y) B A
Práctica 8
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100
Clases y relaciones entre clases
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101
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
Clasificación
El mundo real puede ser visto desde abstracciones diferentes (subjetividad)
Mecanismos de abstracción: • • • •
Clasificación / Instanciación Composición / Descomposición Agrupación / Individualización Especialización / Generalización
La clasificación es uno de los mecanismos de abstracción más utilizados
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102
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
Clases La clase define el ámbito de definición de un conjunto de objetos Cada objeto pertenece a una clase Los objetos se crean por instanciación de las clases
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103
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
Clases: Notación Gráfica Cada clase se representa en un rectángulo con tres compartimientos: • nombre de la clase • atributos de la clase • operaciones de la clase Motocicleta color cilindrada velocidad máxima arrancar() acelerar() frenar()
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104
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
Clases: Notación Gráfica Otros ejemplos:
lista primero() ultimo() añadir() quitar() cardinalidad()
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pila apilar() desapilar() cardinalidad()
105
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
Clases: Encapsulación
La encapsulación presenta dos ventajas básicas: • Se protegen los datos de accesos indebidos • El acoplamiento entre las clases se disminuye • Favorece la modularidad y el mantenimiento
Los atributos de una clase no deberían ser manipulables directamente por el resto de objetos
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106
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
… Clases: Encapsulación
Los niveles de encapsulación están heredados de los niveles de C++: •
(-) Privado : es el más fuerte. Esta parte es totalmente invisible (excepto para clases friends en terminología C++)
•
(#) Los atributos/operaciones protegidos están visibles para las clases friends y para las clases derivadas de la original
•
(+) Los atributos/operaciones públicos son visibles a otras clases (cuando se trata de atributos se está transgrediendo el principio de encapsulación)
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107
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
… Clases: Encapsulación Ejemplo: Reglas de visibilidad Atributo público : Integer Atributo protegido : Integer Atributo privado : Integer "Operación pública"() "Operación protegida"() "Operación privada"()
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108
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
Relaciones entre Clases Los enlaces entre de objetos pueden representarse entre las respectivas clases Formas de relación entre clases: • Asociación y Agregación (vista como un caso particular de asociación) • Generalización/Especialización Las relaciones de Agregación y Generalización forman jerarquías de clases
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109
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
Asociación
La asociación expresa una conexión bidireccional entre objetos Una asociación es una abstracción de la relación existente en los enlaces entre los objetos Univ. de Murcia : Universidad
Un enlace
Antonio : Estudiante
Estudiante
Universidad Una asociación
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110
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
… Asociación Ejemplo: marido casado-con mujer
jefe Administra
0..1 0..1
Persona nombre s.s.
*
emplea-a
Compañía trabaja-para nombre dirección *
0.. 1
*
empleado
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111
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
… Asociación Especificación de multiplicidad (mínima...máxima) 1 0..1 M..N * 0..* 1..*
Uno y sólo uno Cero o uno Desde M hasta N (enteros naturales) Cero o muchos Cero o muchos Uno o muchos (al menos uno)
La multiplicidad mínima >= 1 establece una restricción de existencia
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112
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
Asociación Cualificada Aerolínea nro_billete
Tablero Ajedrez
fila columna
*
1
0..1
1
Viajero
Cuadro
Reduce la multiplicidad del rol opuesto al considerar el valor del cualificador
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113
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
Agregación La agregación representa una relación parte_de entre objetos En UML se proporciona una escasa caracterización de la agregación Puede ser caracterizada con precisión determinando las relaciones de comportamiento y estructura que existen entre el objeto agregado y cada uno de sus objetos componentes
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114
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
Ejemplos Window scrollbar[2] : Slider title : Header body : Panel
Window 1
scrollbar Slider
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2
1
title 1 Header
1
body
1
Panel
115
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
... Ejemplos Person
Member-of
*
* Committee
{ subset } Chair-of
1
* Represents an incorporated entity.
worker
Person
*
employee
employer
Company
0..1
* 0..1
boss {Person.employer = Person.boss.employer}
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116
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
… Ejemplos Agregación
Polígono
Punto
3..*
{ordenado}
* Cuenta
contiene
1
Persona
*
Asociación excluyente
or Empresa
* 1
está-autorizado-en
Usuario *
Clase de asociación
Estación
* Autorización prioridad privilegios camb_privil()
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117
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
Clases y Objetos
Diagrama de Clases y Diagramas de Objetos pertenecen a dos vistas complementarias del modelo
Un Diagrama de Clases muestra la abstracción de una parte del dominio
Un Diagrama de Objetos representa una situación concreta del dominio
Las clases abstractas no son instanciadas
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118
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
Generalización Permite gestionar la complejidad mediante un ordenamiento taxonómico de clases Se obtiene usando los mecanismos de abstracción de Generalización y/o Especialización La Generalización consiste en factorizar las propiedades comunes de un conjunto de clases en una clase más general
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119
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
... Generalización Nombres usados: clase padre - clase hija. Otros nombres: superclase subclase, clase base - clase derivada Las subclases heredan propiedades de sus clases padre, es decir, atributos y operaciones (y asociaciones) de la clase padre están disponibles en sus clases hijas
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120
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
... Generalización Vehículo
Veihículo Terrestre
Coche
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Camión
Vehículo Aéreo
Avión
Helicóptero
121
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
... Generalización
La especialización es una técnica muy eficaz para la extensión y reutilización Coche
Funcionando
Restricciones predefinidas en UML: • •
Est ropeado
disjunta - no disjunta total (completa) - parcial (incompleta)
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122
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
... Generalización La noción de clase está próxima a la de conjunto Dada una clase, podemos ver el conjunto relativo a las instancias que posee o bien relativo a las propiedades de la clase Generalización y especialización expresan relaciones de inclusión entre conjuntos
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123
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
... Generalización Particionamiento del espacio de objetos => Clasificación Estática Particionamiento del espacio de estados de los objetos => Clasificación Dinámica En ambos casos se recomienda considerar generalizaciones/especializaciones disjuntas
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124
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
... Generalización Un ejemplo de Clasificación Estática: Ve hícu lo Aéreo { estática }
Avión
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Helicóptero
125
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
... Generalización Un ejemplo de Clasificación Dinámica: Coche { dinámica }
Funcionando
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Est ropeado
126
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
... Generalización Extensión: Posibles instancias de una clase Intensión: Propiedades definidas en una clase A
int(A) ⊆ int(B) ext(B) ⊆ ext(A) B
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127
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
... Generalización Clasificación Estática C0
{ static }
ext(C0) = ∪ ext(Ci) ⇒ completa
C1
Cn
ext(Ci) ∩ ext(Cj) = ∅ ⇒ disjunta
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128
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
... Generalización Clasificación Dinámica C0
ext(C0) = ∪ ext(Ci) { dinámica }extt(Ci) ∩ extt(Cj) = ∅
⇒ completa ⇒ disjunta en t
extt1(Ci) ∩ extt2(Cj) ≠ ∅ ⇒ C1
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Cn
posiblemente no disjunta en diferentes instantes 129
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
... Generalización Ejemplo: varias especializaciones a partir de la misma clase padre, usando discriminadores: Comercial
Militar
uso Vehículo Aéreo
estructura
Avión
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Helicóptero 130
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
Clasificación Múltiple (herencia múltiple) Se presenta cuando una subclase tiene más de una superclase La herencia múltiple debe manejarse con precaución. Algunos problemas son el conflicto de nombre y el conflicto de precedencia Se recomienda un uso restringido y disciplinado de la herencia. Java y Ada 95 simplemente no ofrecen herencia múltiple
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131
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
… Herencia Múltiple
Uso disciplinado de la herencia múltiple: clasificaciones disjuntas con clases padre en hojas de jerarquías alternativas Bípedo
Cuadrúpedo
nro patas
nro patas Herbívoro
Con Pelos comida
cubertura Con Plumas
cobertura
Animal comida
cobertura
Carnívoro
Con Escamas
Conejo
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132
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
Principio de Sustitución El Principio de Sustitución de Liskow afirma que: “Debe ser posible utilizar cualquier objeto instancia de una subclase en el lugar de cualquier objeto instancia de su superclase sin que la semántica del programa escrito en los términos de la superclase se vea afectado.”
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133
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
… Principio de Sustitución Dado que los programadores pueden introducir código en las subclases redefiniendo las operaciones, es posible introducir involuntaria-mente incoherencias que violen el principio de sustitución El polimorfismo que veremos a continuación no debería implementarse sin este principio
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134
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
Polimorfismo El término polimorfismo se refiere a que una característica de una clase puede tomar varias formas El polimorfismo representa en nuestro caso la posibilidad de desencadenar operaciones distintas en respuesta a un mismo mensaje Cada subclase hereda las operaciones pero tiene la posibilidad de modificar localmente el comportamiento de estas operaciones
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135
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
… Polimorfismo Ejemplo: todo animal duerme, pero cada clase lo hace de forma distinta Animal dormir()
? dormir
? León
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Oso
Tigre
136
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
… Polimorfismo Animal dormir()
Dormir() { }
León dormir() Dormir() { sobre el vientre }
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Oso dormir() Dormir() { sobrela espalda }
Tigre dormir() Dormir() { en un árbol } 137
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase
… Polimorfismo La búsqueda automática del código que en cada momento se va a ejecutar es fruto del enlace dinámico El cumplimiento del Principio de Sustitución permite obtener un comportamiento y diseño coherente
Práctica 9-12
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138
Comportamiento de objetos
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139
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto
Diagrama de Estados Los Diagramas de Estados representan autómatas de estados finitos, desde el p.d.v. de los estados y las transiciones Son útiles sólo para los objetos con un comportamiento significativo El formalismo utilizado proviene de los Statecharts (Harel)
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140
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto
… Diagrama de Estados
Cada objeto está en un estado en cierto instante El estado está caracterizado parcialmente por los valores algunos de los atributos del objeto El estado en el que se encuentra un objeto determina su comportamiento Cada objeto sigue el comportamiento descrito en el D. de Estados asociado a su clase Los D. De Estados y escenarios son complementarios
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141
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto
… Diagrama de Estados Los D. de Estados son autómatas jerárquicos que permiten expresar concurrencia, sincronización y jerarquías de objetos Los D. de Estados son grafos dirigidos Los D. De Estados de UML son deterministas Los estados inicial y final están diferenciados del resto La transición entre estados es instantánea y se debe a la ocurrencia de un evento
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142
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto
… Diagrama de Estados Estados y Transiciones Evento [condición] / Acción
A
B Tanto el evento como la acción se consideran instantáneos
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143
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto
… Diagrama de Estados Ejemplo de un Diagrama de Estados para la clase persona: c ontratar en el paro
en ac tivo perder em pleo jubilars e jubil ars e
jub ilado
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144
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto
Acciones Podemos especificar la solicitud de un servicio a otro objeto como consecuencia de la transición: A
Evento [condición] / OtroObjeto.Operación
B
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145
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto
… Acciones Se puede especificar el ejecutar una acción como consecuencia de entrar, salir, estar en un estado, o por la ocurrencia de un evento: estado A entry: acción por entrar exit: acción por salir do: acción mientras en estado on evento: acción
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146
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto
Generalización de Estados Podemos reducir la complejidad de estos diagramas usando la generalización de estados Distinguimos así entre superestado y subestados Un estado puede contener varios subestados disjuntos Los subestados heredan las variables de estado y las transiciones externas
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147
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto
Generalización de Estados Ejemplo: e1
A
B
e2 e2 C
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148
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto
Generalización de Estados Quedaría como:
Aa
e1
b B
e2
C
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149
… Generalización de Estados
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto
Las transiciones de entrada deben ir hacia subestados específicos: e1 Aa
Bb e2
e0
C
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150
… Generalización de Estados
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto
Es preferible tener estados iniciales de entrada a un nivel de manera que desde los niveles superiores no se sepa a qué subestado se entra: e1 Aa
b B e2
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C e0
151
… Generalización de Estados
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto
La agregación de estados es la composición de un estado a partir de varios estados independientes La composición es concurrente por lo que el objeto estará en alguno de los estados de cada uno de los subestados concurrentes
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152
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto
… Generalización de Estados Ejemplo:
e1 e1
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153
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto
… Generalización de Estados lift receiver / get dial tone
Active Timeout do/ play message
after (15 sec.) DialTone Idle
dial digit( n )[ incomplete ] after (15 sec.) dial digit(n)
Dialing
do/ play dial tone
dial digit (n)[ invalid ] Pinned
caller hangs up / disconnect
dial digit( n )[ valid ] / connect
Invalid do/ play message
calle e hang s up
Connecting
callee hangs up Busy
busy
connected
do/ play busy t one
Talking
Ringing callee answers / enable speech
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do/ play ringing tone
154
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto
Historia Por defecto, los autómatas no tienen memoria Es posible memorizar el último subestado visitado para recuperarlo en una transición entrante en el superestado que lo engloba También es posible la memorización para cualquiera de los subestados anidados (aparece un * junto a la H)
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155
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto
… Historia Ejemplo: A
d2 B in D
x
y
out d1 C
H*
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156
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto
… Historia Ejemplo: Enjuague
Lavado
Secado
H
abir puerta
cerrar puerta Espera
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157
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto
Destrucción del Objeto La destrucción de un objeto es efectiva cuando el flujo de control del autómata alcanza un estado final no anidado La llegada a un estado final anidado implica la “subida” al superestado asociado, no el fin del objeto
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158
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto
… Destrucción de Objeto Ejemplo: E n vuelo
des pegar Crear(m atric ula)
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c ras h
aterriz ar
E n t ier ra
159
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto
Transiciones temporizadas Las esperas son actividades que tienen asociada cierta duración La actividad de espera se interrumpe cuando el evento esperado tiene lugar Este evento desencadena una transición que permite salir del estado que alberga la actividad de espera. El flujo de control se transmite entonces a otro estado
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160
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto
… Transiciones temporizadas Ejemplo:
A / Abrir ranura esperar dinero entry: Mostrar mensaje exit: cerrar ranura
después de 30 segundos
anular transacción
Depósito efectuado
B
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161
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto
Diagrama de Actividad
El Diagrama de Actividad es una especialización del Diagrama de Estado, organizado respecto de las acciones y usado para especificar: • Un método • Un caso de uso • Un proceso de negocio (Workflow)
Las actividades se enlazan por transiciones automáticas. Cuando una actividad termina se desencadena el paso a la siguiente actividad
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162
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto
Ejemplo (con swim lines) Pasaj ero
Solicitar pasaje
Vendedo r
Verificar existencia vuelo
Airline
Dar detalles vue lo
Informar alternativas y precios Seleccionar vuelo
So licitar pago
Reservar plazas C onfirmar p laza reservada
Pagar pasaje
Emitir billete
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163
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto
... Ejemplos Customer
Re que st se rvi ce
Sales
Stockroom
Order [placed]
Take order
Order [entered]
Play Fill order
Order [deliver ed]
Deliver order
Order [filled]
Collect order
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164
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto
... Ejemplos Calculate total cost
[cost < $50]
[cost >= $50]
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Change customer's account
Get authorization
165
Componentes
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166
Diagrama de Componentes
III. El Paradigma OO: Componentes
Los diagramas de componentes describen los elementos físicos del sistema y sus relaciones Muestran las opciones de realización incluyendo código fuente, binario y ejecutable
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167
...Diagrama de Componentes
III. El Paradigma OO: Componentes
Los componentes representan todos los tipos de elementos software que entran en la fabricación de aplicaciones informáticas. Pueden ser simples archivos, paquetes de Ada, bibliotecas cargadas dinámicamente, etc. Las relaciones de dependencia se utilizan en los diagramas de componentes para indicar que un componente utiliza los servicios ofrecidos por otro componente
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168
...Diagrama de Componentes
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III. El Paradigma OO: Componentes
169
Distribución y despliegue de Componentes
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170
III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de component
Diagrama de Despliegue Los Diagramas de Despliegue muestran la disposición física de los distintos nodos que componen un sistema y el reparto de los componentes sobre dichos nodos Nodo
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171
III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de component
… Diagrama de Despliegue Los estereotipos permiten precisar la naturaleza del equipo: • Dispositivos • Procesadores • Memoria
Los nodos se interconectan mediante soportes bidireccionales que pueden a su vez estereotiparse
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172
III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de component
… Diagrama de Despliegue Ejemplo de conexión entre nodos: <> Terminal Punto de Venta
<<Servidor>> <>
Base de Datos
<>
Podemos distinguir tipos de nodos y connexiones por estereotipado
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Control
<>
173
III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de component
… Diagrama de Despliegue Ejemplo:
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174
III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de component
… Diagrama de Despliegue Ejemplo:
Component Diagram: videoStoreServer
Client
Component Diagram: videoStoreApplication / VideoStoreApplication Diagram
<>
Component Diagram: Client / Client
VideoStoreApplication
Component Diagram: videoStoreServer / videoStoreServer
<>
OpenSourceBrowser
Client
<<AppServer>>
videoStoreServer <<Session>>
<<Entity>>
ShoppingSession
Catalog
DBServer <<Entity>>
ShoppingCart
videoStoreApplication Component Diagram: DBServer / DBServer
DBServer VideoStoreDB
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175
III. El Paradigma OO
Object Constraint Language OCL
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176
III. El Paradigma OO: OCL
¿Qué es OCL? OCL es un lenguaje formal usado para describir expresiones acerca de modelos UML OCL es parte del estandar UML y fue desarrollado en IBM Las evaluación de expresiones OCL no afecta el estado del sistema en ejecución
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177
III. El Paradigma OO: OCL
Usos de OCL Lenguaje de consulta Especificación de invariantes en clases y tipos Especificación de invariantes de tipo para Estereotipos Describir pre- y post condiciones en Operaciones y Métodos Describir Guardas Especificar destinatarios para mensages y acciones Especificar restricciones en Operaciones Especificar reglas de derivación para atributos
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178
III. El Paradigma OO: OCL
Ejemplo
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179
III. El Paradigma OO: OCL
Invariantes “El número de empleados debe ser mayor que 50” self.númeroDeEmpleados > 50 (siendo el contexto Company) context Compañía inv: self. númeroDeEmpleados > 50 context c:Compañía inv: c.númeroDeEmpleados > 50 context c:Compañía inv suficientesEmpleados: c.númeroDeEmpleados > 50
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180
III. El Paradigma OO: OCL
Pre- Post condiciones Sintaxis context NombreTipo::NombreOperación(Param1 : Tipo1, ... ):TipoRetorno pre parametroOk: param1 > ... post resultadoOk : result = ...
Ejemplo context Persona::nómina(fecha : Date) : Integer post: result = 5000
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181
Valores iniciales y derivados
III. El Paradigma OO: OCL
Sintaxis context NombreTipo::NombreAtributo: Tipo init: –- alguna expresión representando el valor inicial context NombreTipo::NombreRolAsociación: Tipo init: –- alguna expresión representando la regla de derivación Ejemplo context Persona::nómina : Integer init: padres.nómina->sum() * 1% derive: if menorDeEdad then padres.nómina->sum() * 1% else puesto.sueldo endif
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182
III. El Paradigma OO: OCL
Expresiones Let Ejemplo context Persona inv: let ingresos : Integer = self.puesto.sueldo->sum() in if estáEnParo then ingresos < 100 else ingresos >= 100 endif
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183
III. El Paradigma OO: OCL
Definiciones Ejemplo context Persona def: ingresos : Integer = self.puesto.sueldo->sum() def: apodo : String = ’Gallito rojo’ def: tieneElTítulo(t : String) : Boolean = self.puesto>exists(título = t)
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184
III. El Paradigma OO: OCL
Navegación Ejemplos context Compañía inv: self.director.estáEnparo = false inv: self.empleado->notEmpty() context Compañía inv:self.director.edad > 40 context Persona inv:self.empleador->size() < 3 context Persona inv:self.empleador->isEmpty() context Persona inv:self.esposa->notEmpty() implies self.esposa.sexo = Sexo::mujer
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III. El Paradigma OO: OCL
… Navegación Ejemplo a) “Los casados tienen al menos 18 años de edad” context Persona inv: self.esposa->notEmpty() implies self.esposa.edad >= 18 and self.esposo->notEmpty() implies self.esposo.edad >= 18 “Una compañía tiene a lo más 50 empleados” context Companía inv: self.empleado->size() <= 50
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186
IV Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
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187
¿Qué es un Proceso de Desarrollo de SW?
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM
Define Quién debe hacer Qué, Cuándo y Cómo debe hacerlo Requisitos nuevos
Sistema nuevo
o modificados
o modificado
Proceso de Desarrollo de Software
No existe un proceso de software universal. Las características de cada proyecto (equipo de desarrollo, recursos, etc.) exigen que el proceso sea configurable
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM
Rational Unified Process (RUP) Rational Unified Process 1998
Rational Objectory Process 1996-1997
Objectory Process
• • • •
Pruebas funcionales Pruebas de desempeño Gestión de requisitos Gestión de cambios y configuración • Ingeniería de Negocio • Ingeniería de datos • Diseño de interfaces
UML
1987-1995
Enfoque Ericsson
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM
Dos Dimensiones
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM
Fases e Hitos (Milestones)
Inception Elaboration
Objetivos (Vision)
Construction
Arquitectura
Transition
Capacidad Operacional Inicial
Release del Producto
tiempo
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM
Elementos en RUP Workflows (Disciplinas) Workflows Primarios • • • • • •
Business Modeling (Modado del Negocio) Requirements (Requisitos) Analysis & Design (Análisis y Diseño) Implementation (Implementación) Test (Pruebas) Deployment (Despliegue)
Workflows de Apoyo • Environment (Entorno) • Project Management (Gestión del Proyecto) • Configuration & Change Management (Gestión de Configuración y Cambios)
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM
... Elementos en RUP Workflow, Workflow Detail , Workers, Actividades y Artefactos Ejemplo
Workflow: Requirements Workflow Detail:Analyse the Problem
Workers
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Artefactos Actividades
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM
... Elementos en RUP Workers Analyst workers • • • • • • •
Business-Process Analyst Business Designer Business-Model Reviewer Requirements Reviewer System Analyst Use-Case Specifier User-Interface Designer
Developer workers
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• • • • • • • • •
Architect Architecture Reviewer Capsule Designer Code Reviewer Database Designer Design Reviewer Designer Implementer Integrator
Testing professional workers Test Designer Tester
Manager workers
Change Control Manager Configuration Manager Deployment Manager Process Engineer Project Manager Project Reviewer
Other workers
Any Worker Course Developer Graphic Artist Stakeholder System Administrator Technical Writer Tool Specialist
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM
... Elementos en RUP Workers, Actividades, Artefactos Ejemplo: System Analyst Worker
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM
... Elementos en RUP Artefactos Resultado parcial o final que es producido y usado durante el proyecto. Son las entradas y salidas de las actividades
Un artefacto puede ser un documento, un modelo o un elemento de modelo
Conjuntos de Artefactos Business Modeling Set
Deployment Set Project Management Set
Requirements Set
Configuration & Change Management Set Analysis & Design Set Environment Set Implementation Set
Test Set
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM
... Elementos en RUP Artefactos, Workers, Actividades Ejemplo:Business Modeling Artifact Set
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM
Características Esenciales de RUP
Proceso Dirigido por los Casos de Uso Proceso Iterativo e Incremental Proceso Centrado en la Arquitectura
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM
Proceso dirigido por los Casos de Uso Capturar, definir y validar los casos de uso
Requisitos Análisis & Diseño Implementación Pruebas
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Casos de Uso integran el trabajo
Realizar los casos de uso Verificar que se satisfacen los casos de uso
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM
... Proceso dirigido por los Casos de Uso «trace» Caso de Uso
«trace»
Realización de Análisis Realización de Diseño
«trace»
«trace»
Pruebas Unitarias Pruebas Funcionales
X
Caso de Prueba
[The Unified Software Development Process. I. Jacobson, G. Booch and J. Rumbaugh. Addison-Wesley, 1999] 200
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM
.. Proceso dirigido por los Casos de Uso
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM
Proceso Iterativo e Incremental
El ciclo de vida iterativo se basa en la evolución de prototipos ejecutables que se muestran a los usuarios y clientes En el ciclo de vida iterativo a cada iteración se reproduce el ciclo de vida en cascada a menor escala Los objetivos de una iteración se establecen en función de la evaluación de las iteraciones precedentes
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM
... Proceso Iterativo e Incremental
Las actividades se encadenan en una mini-cascada con un alcance limitado por los objetivos de la iteración Análisis Diseño
n veces
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Codific. Pruebas e Integración 203
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM
... Proceso Iterativo e Incremental Cada iteración comprende: • • • •
Planificar la iteración (estudio de riesgos) Análisis de los Casos de Uso y escenarios Diseño de opciones arquitectónicas Codificación y pruebas. La integración del nuevo código con el existente de iteraciones anteriores se hace gradualmente durante la construcción • Evaluación de la entrega ejecutable (evaluación del prototipo en función de las pruebas y de los criterios definidos) • Preparación de la entrega (documentación e instalación del prototipo)
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204
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM
Proceso Iterativo e Incremental Enfoque Secuencial
Enfoque Iterativo e Incremental
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM
... Proceso Iterativo e Incremental Grado de Finalización de Artefactos
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM
Proceso Centrado en la Arquitectura
Arquitectura de un sistema es la organización o estructura de sus partes más relevantes Un arquitectura ejecutable es una implementación parcial del sistema, construida para demostrar algunas funciones y propiedades RUP establece refinamientos sucesivos de una arquitectura ejecutable, construida como un prototipo evolutivo
Inception Elaboration
Construction
Transition
Architecture
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM
Fases, Release, Base Line, Generación ciclo de desarrollo
release
base line
(producto al final de (release asociada una iteración) a un hito)
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ciclo de evolución
generación (release final de un ciclo de desarrollo) 208
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM
Esfuerzo y dedicación por Fases en RUP
Inicio
Elaboració n
Construcció n
Transició n
Esfuerzo
5%
20 %
65 %
10%
Tiempo Dedicado
10 %
30 %
50 %
10%
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM
Distribución de Recursos por Fases en RUP
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V Conclusiones
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V. Conclusiones
Claves en el Desarrollo de SI Notación UML
Herramientas p.e. Rational Rose Poseidon
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Proceso p.e. Rational Unified Process Métrica 3.0 o XP 212
Modelado de SI: Algunas Reflexiones
¿Cuál es el propósito de nuestros modelos? “Documentar” (a posteriori) Comunicar ideas y estudiar alternativas Tomar decisiones de análisis/diseño que dirijan la implementación Generar parcial o totalmente una implementación a partir de los modelos
Pragmatismo, los modelos deben ser útiles. Principio básico: “Sencillez y Elegancia”
Gestión de modelos Distintos nivel de abstracción, expresados en diferentes modelos
V. Conclusiones
Seguimiento de transformaciones durante el proceso (Traceability)
Sincronización de modelos
Dificultades para la introducción de notaciones y herramientas de modelado. La importancia del Proceso de Desarrollo
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Adaptabilidad al contexto del proyecto
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V. Conclusiones
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V. Conclusiones
Tendencias
UML: actualmente la notación más detallada, amplia y consensuada para modelar software orientado a objetos
Dificultades actuales para derivar de forma directa una implementación a partir de los modelos UML Entornos de programación visual y el paradigma OO subyacente Utilización de bases de datos relacionales Arquitectura de 3 capas Frameworks de persistencia para materializar y desmaterializar objetos
Metodologías de desarrollo de software y el papel que juega UML en ellas Modelado Ágil Modelado opcional y/o desechable (en Metodologías Ágiles)
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V. Conclusiones
... Tendencias
Nuevas versiones de UML, uff!
Extensiones de UML (SysML, www.sysml.org)
Generación automática de código a partir de modelos Model-Driven Development (MDD), Model-Driven Architecture (MDA), Compiladores de Modelos Round-trip engineering. Convergencia entre herramientas CASE e IDEs
Extendiendo UML mediante Profiles ( www.objecteering.com/products_uml_profile_builder.php)
Modelado y generación de código en dominios específicos (más allá de UML) Eclipse Modeling Framework (EMF, download.eclipse.org/tools/emf/scripts/home.php) Microsoft Tools for Domain Specific Languagues Domain-Specific Modeling (DSM, www.dsmforum.org) Meta CASE Tools (www.metacase.com)
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Diagramas en UML 2.0
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V. Conclusiones
Bibliografía Adicional UML • www.omg.org/uml/ • Meta-links www.cetus-links.org/oo_uml.html • Martin Fowler, autor de “UML Destilled” (“UML Gota a Gota”) http://www.martinfowler.com/
Herramientas CASE • Herramientas basadas en UML www.objectsbydesign.com/tools/ umltools_byPrice.html • International Council in SE (INCOSE) www.incose.org/tools/
Otras • Revista IEEE Software, Conferencias: OOPSLA, ECOOP • Patrones http://www.cmcrossroads.com/bradapp/docs/patternsintro.html, • Foro UML en yahoo: http://groups.yahoo.com/group/uml-forum/
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