A. Judul Proposal Penelitian Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 5 Banjar B. Latar Belakang Masalah Seiring berjalannya waktu mengenai media online, banyak para remaja yang memutuskan untuk menghabiskan waktu dengan menjelajah dunia maya. Kondisi ini dapat dilihat dari kecenderungan remaja mengunjungi “warnet” warung internet. Setiap saat dari pagi hingga malam tidak pernah sepi dari anak-anak remaja. Mereka hanya menghabiskan waktu dengan bermain game online. Kecanduan game online ini cenderung dialami oleh anakanak sekolah, terutama remaja sekolah menengah atas atau SMA. Fakta ini jelas memprihatinkan, sebab mereka melakukan hal yang tidak menguntungkan, bahkan merugikan jika dilakukan berlebihan. Remaja usia sekolah, seharusnya menghabiskan waktu dengan cara melakuan hal-hal positif dan menguntungkan.Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris dan individualis. Kedua sifat tersebut sangat berbahaya jika dilakukan secara terus menerus hingga menjadi kepribadian. Berdasarkan hasil observasi, dengan melakukan penelitian pada tanggal 23-26 September 2017 di kelas X A-F SMA N 5 Banjar ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, sekitar 60% siswa kelas X A-F menghabiskan waktunya untuk bermain game online. Kedua, motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen masih tergolong dalam kategori rendah dimana sebagian besar siswa masih melakukan aktivitas lain ketika pembelajaran. Diantaranya kegiatan yang dilakukan adalah tidur, bermain gadget, dan bercanda. Hasil tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan instrumen angket. Kedua permasalahan itu dapat menghambat pencapaian kognitif siswa terhadap kegiatan belajar di sekolah. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap
$
Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 5 Banjar.
%
C. Pembatasan Masalah 1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-F SMA N 5 Banjar. 2. Rendahnya motivasi belajar siswa kelas X A-F SMA N 5 Banjar. D. Rumusan Masalah Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi belajar siswa kelas X SMA N 5 Banjar? E. Kajian Teori Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka mendapatkan hasil yang mencantumkan dua teori yaitu mengenai motivasi belajar dan game online. Kajian teori mengenai motivasi belajar terdiri dari pengertian, fungsi, jenis, ciriciri, faktor yang mempengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori mengenai game online meliputi pengertian, jenis dan dampaknya. F. Hipotesis Terdapat pengaruh dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game dengan motivasi belajar siswa kelas X A-F SMA N 5 Banjar. G. Desain Penelitian Penelitian ini mengambil desain berdasarkan fakta yang ada dan sesuai dengan kenyataan. Selain itu, penelitian menggunakan metode kuantitatif. H. Populasi dan Sampel Populasi dan penelitian ini seluruh siswa kelas X yang masing-masing kelas berjumlah 30 orang, dengan total keseluruhan adalah 180 siswa. Sampel dalam penelitian ini mengambil teknik secara acak. I. Instrumen Pengambilan Data Peneliti akan mengumpulkan data dari responden dengan menggunakan instrumen angket tertutup. Dalam angket ini terdapat beberapa pertanyaan mengenai variabel yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game dan motivasi belajar. J. Validitas Data Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content), konstruk (construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur yang akan digunakan untuk menguji validitas data adalah Product Moment dari Karl Pearson.
Contoh Proposal Penelitian Kualitatif
$
%
A. Judul Proposal Penelitian Pelaksanaan Strategi Pembelajaran Oleh Guru Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran SMK N 1 Soreang. B. Latar Belakang Masalah Berdasarkan penelitian di kelas XI AP 1 dan 2 pada tanggal 23 Oktober 2017 ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, menurunnya semangat siswa ketika jam pelajaran. Hal tersebut terbukti ketika siswa melakukan hal lain di jam pelajaran, seperti berbicara, tidur, bercanda, hingga bermain gadget. Kedua, sebagian besar prestasi siswa rendah yaitu sekitar 55% belum ada yang mencapai kriteria nilai standard. Ketiga, sumber belajar yang digunakan oleh guru dan siswa belum memadai karena tidak adanya bahan ajar untuk kurikulum 2013 edisi revisi.
a
Facebook
d
Twitter
f
Google+
h
Pinterest
k
LinkedIn
o
Tumblr
Keempat, strategi pembelajaran yang digunakan oleh guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran belum X
X
bervariasi. Dalam kegiatanAnda pembelajaran, guru masih menggunakan strategi yang monoton, ekspositori. Contoh Surat Resmi yang Dapat Membantu Contoh Daftaryaitu Isi yang Sesuai dengan Kaidah Sebelum Membuatnya… Penulisankarena Ilmiah… Padahal setiap materi pelajaran tentu membutuhkan penerapan strategi yang bervariasi tujuan T U TORI AL
T U TORI AL pembelajarannya juga berbeda. Berdasarkan permasalahan tersebut, diperlukan sebuah penelitian mengenai
Contoh surat resmipelaksanaan - Surat resmi menurut Besar daftar isi - Dalam membuat karya ilmiah seperti strategiKamus pembelajaran oleh guru. Oleh sebab itu peneliti mengambilContoh judul penelitian “Pelaksanaan Bahasa Indonesia adalah surat yang digunakan untuk skripsi, makalah, serta proposal pasti diperlukan Strategi Pembelajaran Oleh Guru Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran SMK N 1 Soreang”. kepentingan resmi, seperti untuk individu, ins… penyusunan yang terperinci. Seperti adanya da…
C. Pembatasan Masalah Strategi pembelajaran yang digunakan oleh guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran belum bervariasi. D. Rumusan Masalah
$
%