Comeco_dos_levels.1.docx

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  • Words: 715
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Legless Levels Legends

A princípio teremos apenas um poder dos Orixás para progredir pelo jogo. Como ainda não sabemos o que os poderes farão, algumas sugestões por conta dos elementos “Metroidvania” que estamos buscando:  







Os poderes devem ser úteis para o jogador no quesito Combate, Exploração e Interação com o cenário. “Precisa existir um crescimento mecânico ao longo do jogo. Ou seja, você joga o começo, o meio e o fim do jogo de formas diferentes. Depende de upgrades que você pode ter pego de itens, Boss Fights, qualquer coisa. E não é só “ah você tem mais vida e causa mais dano”, é “agora você pula duas vezes”, ou “agora você pode ir para a “fase da lava”.” “Por mais que os elementos de RPG de progressão - como aumentar vida, inventário, causar mais dano – sejam interessantes, eles por si só não caracterizam um Metroidvania. O que caracteriza um jogo assim é o jogador mudar a forma como ele joga cada fase do jogo, com as novas mecânicas que ele adquirir.” “A grande dificuldade como Game Designer é construir o jogo de forma que o jogador não se sinta perdido, e que possa ser jogado de diferentes formas, enquanto dá a ele poderes e habilidades que façam a jogabilidade parecer diferente.” “Uma coisa a se evitar nos Metroidvanias são as habilidades usadas apenas como “Chaves”. Exemplos: Habilidade aprendida para apenas uma situação, ou para apenas um obstáculo. – “A habilidade de fogo que só faz você passar por portas de fogo e lava não servem. Sem habilidades novas, sem novos meios de combate, sem mudar o que eu estou fazendo... seria a mesma coisa se eu tivesse uma chave.””



“O Level Design tem que ser construído envolta destas áreas e destas mecânicas. As primeiras áreas são feitas para o jogador sem habilidades ou poderes. O Level Designer deve recompensar jogadores que retornarem futuramente para áreas anteriores para explorá-las, e testá-los conforme o jogo avança. Exemplo: Wall Jump pode ser usado no começo só como atalho ou para achar segredos, mas para o final do jogo (3/4), deve ser uma habilidade quase obrigatória para se passar dos Levels.” “Se você fizer o jogador pegar todas essas habilidades e não testá-lo... qual o ponto de dar habilidades diferentes para ele?”



“A dificuldade varia muito, porque precisamos sempre deixar o jogador se sentindo poderoso conforme o jogo progride, mas ele não pode ser boring/game breaking poderoso. Geralmente esta dificuldade está atrelada a encontrar “powerups” de vida e/ou dano, encontrado em lugares escondidos e que só serão encontrados por aqueles jogadores que explorarem o mapa. Assim, existe uma recompensa e uma maior facilidade para aqueles que explorarem o mapa, mas o jogo ainda precisa ser “jogável” e principalmente “terminável” mesmo se o jogador ignorou todos esses bônus.”



“Sobre os caminhos secretos, é essencial (principalmente quando essas situações começarem a aparecer) deixar uma imagem marcada na cabeça do jogador. Exemplo: a primeira vez que você encontrar uma plataforma muito alta, você sabe que não é possível alcançá-la. Deixe este momento memorável (com um destaque de iluminação, algum inimigo, algum efeito sonoro) e idealmente o jogador pensará em voltar para esta área quando ele pegar o “pulo duplo”.”



“Os Zeldas antigos podem ser considerados Metroidvanias? Não sei, porque por mais que existam itens e habilidades que são testadas em futuras Dungeons conforme você avança pelo jogo, as Dungeons nunca são revisitadas. Você nunca volta para uma área e agora pode chegar em uma parte que antes era inacessível.” E agora algumas que são interessantes porque podem adicionar uma jogabilidade legal para o jogo final:

 

Ter tipos diferentes de inimigos que só recebem dano de um tipo específico de poder é interessante. Neste caso, todos ainda recebem dano igual do cajado. Fazer “combos” que possam Buffar o dano ou a utilidade do cajado, para dar mais possibilidades ao jogador. (Exemplos: quando estiver Buffado pelo poder de fogo, o cajado causa dano extra aos inimigos. Quando estiver Buffado pelo poder da terra, o cajado pode quebrar algumas paredes específicas).

Algumas perguntas: 

Como serão os níveis? Um em seguida do outro? É obrigatório terminar um para poder acessar o próximo? É possível retornar para um nível depois de sair dele?

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