Bases Torneo Interno

  • May 2020
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  • Words: 2,930
  • Pages: 7
1º torneo interno Elche, Domingo 21 de Junio de 2009 http://www.DisfuncionMagica.com

HORARIO DEL TORNEO -

08:30 Recepción de los participantes 09:00 Primera partida 11:30 Segunda partida 14:00 Parada a comer 17:00 Tercera partida 19:30 Entrega de premios

TORNEO INTERNO

Se ruega máxima puntualidad a los jugadores, en caso de un retraso en cualquier partida superior a 15 minutos sin una justificación razonable supondrá la descalificación inmediata. El horario puede sufrir modificaciones de última hora en función del desarrollo del torneo pero en ningún caso se superarán los plazos de tiempo especificados por partida independientemente de los turnos jugados, así que se ruega a los jugadores que controlen bien el tiempo y no sean excesivamente lentos si quieren jugar los 6 turnos normales de una partida.

INSCRIPCION AL TORNEO El plazo de inscripción comienza con la presentación de estas bases y acaba el día 14 de Junio de 2009 (Domingo). El torneo cuenta con un máximo de 12 plazas si se cubren antes de la finalización de la inscripción cualquier nuevo jugador pasará automáticamente a la reserva (y se ruega que estén perfectamente localizables). En caso que el día del torneo los jugadores sean impares y eso imposibilite el desarrollo normal del torneo, uno de los jugadores se quedará sin jugar en cada ronda (determinado aleatoriamente por el programa TRS) Será necesario un mínimo de 8 jugadores inscritos para celebrar el torneo, sino se devolverá, las inscripciones. En cualquier caso, la cuantía de los premios variará de acuerdo al número final de jugadores inscritos. Los jugadores pueden inscribirse abonando 5 euros y debe acompañarse obligatoriamente de la lista de ejército del jugador. El abono del torneo deberán ingresarlo a la siguiente cuenta: 2101-0462-41-0126918044 Deberá aparecer el nombre del jugador a participar en el ingreso. El justificante del pago y la lista de ejercito deberán ser enviadas a la dirección: [email protected] Una vez se reciba todo se enviara un mail con la confirmación de la inscripción al jugador.

Puesto que las inscripciones son PERSONALES e INTRANSFERIBLES se ruega encarecidamente que si algún jugador ya inscrito no fuese a venir, avise lo antes posible para poder contar con otro jugador de la reserva que los sustituya. En ningún caso se devolverá el importe de su inscripción a los jugadores que no acudan al torneo una vez inscritos, sea cual sea la causa de su no comparecencia. Un jugador SOLAMENTE se considerará inscrito al torneo cuando reciba el mensaje de confirmación de la inscripción correcta del torneo.

LISTAS DE EJERCITO Las lista de ejercito serán de 2000 puntos y no deben superar ese máximo. No se permite además, la incorporación de personajes especiales o mercenarios. Las listas son cerradas, no es necesario entregársela al rival para que la revise antes de empezar la partida. Pero si que hay que informarle debidamente presentando el ejército durante el despliegue (y durante la partida si es necesario) para que tenga claro QUE ES cada unidad por ejemplo: “unidad de Guerreros de Caos de Nurgle con grupo de mando completo y bandera mágica”, no vale decir “ya lo verás cuando llegue” o algo parecido. Las listas de ejército se recomienda que se realicen mediante el programa Army Builder 2.2, en español, y deben ser entregadas impresas o en formato HTML para evitar problemas de compatibilidad de versiones de actualización del programa. En la web http://www.luiscarlossuarez.com se puede encontrar toda la información necesaria. En cualquier caso, es obligatorio que la lista de ejército contenga todos y cada uno de los perfiles de tropa, puntos, opciones de la unidad, reglas especiales y objetos mágicos, que hagan posible jugar sin tener que recurrir a consultar continuamente el reglamento y los libros de ejército. Pero NUNCA la lista de ejército sustituirá al libro de ejército ORIGINAL para las consultas de reglas necesarias durante la partida. Los ejércitos y unidades permitidos en el torneo son los siguientes:

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Todos los libros de ejercito oficiales excepto las campañas campañas de Albión, Lustria y Tormenta del Caos Legión del Grifo, como mercenarios o unidad singular solamente en Imperio (consultar lista de aliados de Kislev en la web de GW España). Lista de Mercenarios como ejército único, no aliados ni unidades mercenarias (usando la lista de ejército de Perros de Guerra, disponible en web de GW España).

Solamente serán válidas las listas de libros oficiales, siempre los últimos volúmenes publicados antes de la fecha de cierre de inscripción al torneo (en caso de duda, consultar con la organización del torneo).

ORGANIZACIÓN DE EJÉRCITO Puesto que ante todo el objetivo de este torneo es fomentar la diversión, la estrategia y todo aquel aspecto constructivo y positivo que tiene este hobby, para mantener un mínimo de equilibrio y hacer las partidas realmente amenas e interesantes para todos los participantes, organizadores y espectadores, se puntuará la organización del ejército mediante criterio subjetivo en una escala de 0 a 20, obteniendo la puntuación media otorgada por los responsables del evento. En la primera partida el emparejamiento lo determinará la puntuación de organización, enfrentando entre sí a jugadores con puntuaciones similares; además esta puntuación se usará para determinar los ganadores del torneo y también como primer criterio de desempate. Para valorar subjetivamente dicha puntuación se tendrán en cuenta el diseño de la lista en

términos de juego limpio que fomente la diversión de ambas partes sin perder la competitividad e igualdad de condiciones de victoria, se tendrá muy en cuenta el trasfondo oficial de cada ejército y en ese aspecto las inclusiones de grupos de mando en las unidades destinadas al combate, el abuso de máquinas de guerra y tropas de disparo frente al resto de opciones del ejército, el exceso de magia y las combinaciones de objetos mágicos, la repetición en exceso de unidades o el uso al mínimo de efectivos de estas, el abuso de combinaciones “explosivas” entre personajes y tropas, etc. y cualquier combinación de estos factores será valorada en consecuencia. Cualquier lista de ejército con una puntuación de cero será rechazada y deberá ser cambiada en un plazo máximo de hasta 2 días después de la fecha del aviso y siempre que sea antes de la fecha final de inscripción. Si no efectuara el cambio, quedará excluido de todos los premios del torneo. Las puntuaciones finales de organización SOLAMENTE se publicarán en el local y en la web, pero una vez acabado el torneo.

PINTADO DE EJERCITO Cada ejército obtendrá una puntuación de 0 a 10 que juzgará la calidad de pintado de las miniaturas que lo componen. Aunque NO es obligatorio que las miniaturas estén pintadas y sus peanas decoradas, si que se puntuará para determinar los ganadores del torneo, y además se usará como segundo criterio de desempate final en caso de ser necesario. Pero cualquier ejército con miniaturas sin pintar y/o las peanas sin decorar, aunque sea una sola, no obtendrá más de 3 puntos de los 10 totales de pintura. Se valora en este apartado de puntuación ante todo las técnicas empleadas para el pintado de las miniaturas y la decoración de sus peanas, y hay que tener en cuenta que las conversiones cuentan para esta puntuación pero no son decisivas, e igualmente tampoco se juzgará cualquier otra cosa aparte de lo que son las miniaturas y sus peanas como por ejemplo una bandeja escénica para colocar el ejército. En caso de tener un ejército pintado por completo, este deberá ser lo más correcto posible. Esto no quiere decir “tres colores y arena”, ni tampoco un pincel seco plata sobre imprimación negra para representar las armaduras… sino un pintado adecuado, sin necesidad de ser para ganar un concurso pero en el que al menos se distinga claramente los rasgos de la miniatura y cada parte diferenciada de su modelado. Y en cuanto a la decoración de la peana, como mínimo se exige una capa de tierra o césped sin desconchones, o bien una decoración de pintura uniforme y sin desconchones. Cualquier ejército con miniaturas mal pintadas y/o las peanas mal decoradas, no obtendrá más de 5 puntos de los 10 totales de pintura.

REPRESENTACION DEL EJÉRCITO Puede usarse cualquier marca de miniaturas siempre y cuando represente adecuadamente al tipo de tropa que son y sin causar una dificultad excesiva en el rival a la hora de identificar a las tropas a simple vista. Es absolutamente obligatorio que todas las tropas estén representadas con miniaturas ORIGINALES modeladas por uno mismo o comercializadas por alguna marca (no se admiten copias ilegales) y bajo ninguna circunstancia será admitido algo que no sea una miniatura para jugar el torneo. Por ejemplo, nada de palitos con musgo para simular Dríades…Si tienes alguna duda al respecto de qué miniaturas puedes usar, consúltalo antes.

Todas las miniaturas del ejército deberán estar montadas sobre una peana del tamaño correspondiente al modelo original que se representa (información que se puede consultar en el FAQ AMB). No serán admitidas, bajo ninguna circunstancia, peanas vacías para representar miniaturas en juego. Ni siquiera tropas invocadas como los esqueletos o los zombis. Cada peana deberá albergar, siempre que sea posible, 1 sola miniatura a efectos de juego (salvo, evidentemente, las unidades con varios modelos por peana, como los enjambres, las huestes, etc.) para hacer perfectamente distinguible su posición real dentro de la unidad. Es decir, que excepto que sean tropas normales no puede haber 2 o más modelos en la misma peana, solamente si son obligatorias representarlas como indique el libro de ejército (por ejemplo, los Gnoblar de los personajes Ogros) ni se admitirán tampoco las miniaturas de personajes junto a tropas de línea dispuestas en una misma peana.

ARBITRAJE Los árbitros dejarán libertad a los participantes para resolver sus dudas de manera amistosa, pero sus decisiones serán inapelables en caso de consulta y tendrán plena capacidad para expulsar a quien consideren que actúa de forma antideportiva o no se comporta adecuadamente en la sala de juego así como intervenir de oficio en cualquier momento en cualquier partida, si consideran que se está jugando de forma errónea. Será obligatorio el uso del FAQ AMB para poder resolver las dudas y erratas del juego (puede descargarse una copia gratuita en http://www.amburjassot.es pero en cualquier caso, la resolución arbitral dará preferencia al material oficial publicado en inglés antes que al español puesto que es muchísimo más fiable al no tener errores de traducción. Es importante recordar que la única resolución válida de dudas de juego es la palabra del árbitro. No sirve de nada consultar a otros jugadores durante las partidas porque aunque tuvieran más razón, sus respuestas no son válidas como arbitraje y además al final lo único que se consigue con eso es provocar discusiones a posteriori, sospechas de trampas por colegueo interno y desprestigiar el torneo. Si se tiene alguna duda al respecto de la resolución de algún aspecto concreto del juego (cargas contra máquinas de guerra, líneas de visión, orden de los disparos, etc.) es mejor consultar antes como se hará, que llevarse la sorpresa de que aquí no se juega como en tu grupo de juego habitual. Cuando un árbitro de por finalizada una partida al haberse superado el tiempo fijado en las bases, se jugará sin más retrasos innecesarios el turno completo en que se encuentre actualmente (por supuesto, si se da el caso de estar a medias) y se procederá de inmediato al cómputo de puntos de victoria.

DEPORTIVIDAD A todos los participantes se les presupone el suficiente espíritu deportivo para jugar como personas normales y adultas por lo que no se usará ningún sistema de puntuación de deportividad en este torneo. Pero cualquier actitud despreciativa hacia sus rivales, trampas detectadas o cualquier otro comportamiento que suponga una interrupción del desarrollo normal del torneo, supondrá una penalización en su puntuación de la batalla a los participantes ante cualquier comportamiento antideportivo o que altere el buen curso del evento.

Cada amonestación leve restará 5 puntos a la puntuación final de la batalla en curso. Estas son por ejemplo, un enfrentamiento verbal grave ya sea con un participante o con un árbitro (es importe recordar que el mostrar un entusiasmo excesivo NO es un enfrentamiento verbal), no aceptar la resolución arbitral de una duda (especialmente si se muestra el manual para resolverla), no dejar al rival hacer algo fuera de secuencia si anteriormente este si que lo permitió o discutir por milímetros en cada carga. Cada amonestación grave restará 10 puntos a la puntuación final de la batalla en curso. Estas son por ejemplo, intentar amañar el resultado de una partida, utilizar en la partida miniaturas no permitidas por las b ases del torneo, usar dados trucados (que se haya demostrado que lo son por parte del árbitro, no vale con una simple sospecha), tener un comportamiento despreciativo hacia el rival (especialmente si este va perdiendo) o alterar el buen orden y calma del torneo con aspavientos y gritos fuera de lugar. Todas las amonestaciones son cumulativas, pero si alguien recibe 2 o más amonestaciones graves quedará excluido de TODOS los premios del torneo. En caso de que la organización tenga alguna sospecha de que un participante está otorgando los puntos de las partidas de forma fraudulenta (tanto al alza como a la baja), dicho participante y todo su equipo serán expulsados del torneo automáticamente y no podrán participar en ningún otro evento que se realice en nuestro establecimiento a partir de ese momento.

PARTIDAS Se jugarán 3 partidas a lo largo del torneo, mediante emparejamiento por sistema suizo realizado por el programa TRS. El emparejamiento de la primera ronda será por puntuación de organización de ejército y a lo largo del torneo un jugador podrá enfrentarse a otros jugadores con su mismo tipo de ejército, pero NO podrá repetir mesa y/o rival excepto si no existe otra posibilidad en vista a los ejércitos inscritos (por ejemplo, si la mitad de los participantes han escogido el mismo libro de ejército) o por el funcionamiento lógico interno del programa TRS En la segunda y tercera batalla, el primer jugador nombrado en los emparejamientos de cada ronda ocupará siempre el lado numerado de la mesa. Los Elfos Silvanos solamente en la tercera batalla podrán usar su bosque extra.

Partida 1: ATAQUE POR EL FLANCO En este escenario uno de los jugadores es el atacante y el otro el defensor, esto se determinará mediante una tirada de 1D6 y quien obtenga el resultado más alto elegirá si decide atacar o defender. El atacante deberá destinar parte de su ejército a una fuerza de flanqueo, que entrará en juego más tarde y por los lados cortos del tablero de juego. El defensor elegirá lado del tablero y colocará todo su ejército en su zona de despliegue. Las zonas de despliegue son tal y como indica el siguiente gráfico:

Despliegue: 1. El defensor, después de elegir el lado del tablero, despliega TODO su ejército. 2. El atacante debe decidir cuales de sus unidades y personajes forman la fuerza de flanqueo, que no puede incluir ninguna máquina de guerra ni unidades inmóviles (como por ejemplo un Yunque Rúnico). Como mínimo 650 puntos de su ejército deben estar destinados a la fuerza de flanqueo. 3. A continuación, el atacante despliega el resto de su ejército que NO forma la fuerza de flanqueo. 4. Las unidades de exploradores no se despliegan con el resto de unidades; sino que se colocan sobre la mesa cuando ambos ejércitos han sido desplegados, tal y como se describe en las reglas de exploradores del manual de Warhammer. ¿Quién juega en primer lugar?: Cada jugador efectuará una tirada de 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor elige si empieza en primer o segundo lugar. Duración de la partida: 6 Turnos o hasta que un jugador se rinde. Reglas especiales: ATACANTE: Al principio del segundo turno del atacante, este deberá realizar una tirada de 1D6 para determinar si su fuerza de flanqueo entra en el campo de batalla. Con un resultado de 4+ podrá desplegar toda o parte de su fuerza de flanqueo por uno o ambos lados cortos del tablero en la zona marcada en el gráfico anterior. En caso de no superar la tirada, lo podrá intentar al principio de su siguiente turno sumando un +1 a la tirada (es decir, con 3+ entrarán en el tercer turno, con 2+ en el cuarto y automáticamente en el quinto turno). Una vez conseguida la tirada, todas las unidades de la fuerza de flanqueo que queden por desplegar deberán entrar en juego obligatoriamente al principio del siguiente turno. Las unidades de la fuerza de flanqueo entran en el tablero como una unidad que vuelve después de una persecución, es decir que no podrán cargar pero si moverse normalmente y disparar. El movimiento de la unidad comienza a medirse desde el mismo borde del tablero de juego.

Partida 2: OCUPAR Y MANTENER Despliegue: 1- Ambos jugadores lanzan 1D6, el que obtenga mayor resultado puede elegir si despliega en primer o segundo lugar según el gráfico. Las zonas grises son las áreas de despliegue de cada jugador. 2- Cada jugador desplegará, alternativamente, una unidad de su ejército hasta que no quede ninguna unidad por desplegar. 3- Todas las máquinas de guerra de un ejército se despliegan a la vez, aunque pueden hacerlo en diferentes lugares de la zona de despliegue del jugador. 4- Los personajes se despliegan todos a la vez en último lugar. 5- Las unidades de exploradores no se despliegan con el resto de unidades; sino que se colocan

sobre la mesa cuando el resto de los ejércitos han sido desplegados, tal y como se describe en las reglas de exploradores del manual de Warhammer.

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