Atributos

  • June 2020
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  • Words: 11,861
  • Pages: 15
Atributos

Por Lobo

Atenção! Esse net-book é gratuito, a venda do mesmo é proibida, pois ele foi feito para livre download. Tudo relatado aqui é ficcional, trate isto como objeto de entretenimento.

Importante! Procurei me concentrar naquilo que auxilia mestres e jogadores para um maior divertimento, logo as informações aqui não expressam a realidade, apesar de tentar fazê-lo o mais próximo possível disto. Este ebook usa as regras do Sistema Daemon, que podem ser facilmente obtidas no módulo básico que se encontra disponível para download no site da Daemon. Como em todo material de RPG, a Regra de Ouro é válida aqui.

Agradecimentos -

A Jesus Cristo, por ser minha inspiração de vida. À minha família e amigos, por me apoiarem e me guiarem. A Marcelo Del Debbio, por criar meu sistema de RPG favorito e Hi-Brazil. Aos inúmeros membros do fórum do site Daemon (www.daemon.com.br) que me ajudaram e/ou apoiaram na realização deste net-book. Ao Zeratul, Faramir, StormSilverHand e Gandalfo, por me aturarem. Ao Rogério, por ter feito o desenho da capa.

Contato Se você tem algo para falar comigo, mande um e-mail para [email protected] e reze para eu estar disposto para falar contigo. Não mande vírus, pois sou muito vingativo. Também posso ser encontrado no fórum do site Daemon. Meu nome verdadeiro é Brunno Anderson Oliveira da Silva.

Atributos Definição

Fórmula

Os atributos são elementos importantes quando chega o momento de colocar em números as noções mais básicas do personagem. Seja qualquer que seja o tipo de campanha, eles podem ser uma boa ferramenta para os mestres. Uma crônica de horror pode se valer dos atributos como uma forma de medir a dificuldade de um inimigo para melhor inserí-lo contra os PCs, seja ele simples mortais que irão dar um trabalho decente aos jogadores ou mesmo aquela criatura mística que está por trás de todas as calamidades que afligiram a vida dos mesmos, sendo totalmente difícil de um humano ser capaz de ferí-lo, sequer destruí-lo. O objetivo básico do net-book é conferir mais tintas, mais vantagens em possuir atributos mais elevados que os outros. As regras vistas aqui são totalmente opcionais e não precisam necessariamente serem usadas em sua totalidade. Algumas podem apoiar uma aventura mais voltada para o horror, onde é importante termos seres humanos mais fracos e mortais, na maioria das vezes, enquanto outras fariam mais sentido em serem usadas para campanhas de fantasia.

A fórmula é esta: Y = K x 2^(Atributo/6). O Y é o resultado, enquanto o K é um modificador. Seu funcionamento é relativamente simples. O valor do K serve justamente para separar um tipo de resultado de outro, por exemplo, o peso carregado não é igual ao peso erguido, mesmo que o valor do atributo seja o mesmo. Por isso há esta outra variável, justamente para controlar a diferença. Ele é multiplicado por uma potência de dois, sendo esta elevada por um número de atributo dividido por seis. Por exemplo, se o valor do atributo for 6, o valor será 2 elevado a 1. Se esse atributo for 12, que é seis unidades acima de 6, o resultado passa a ser 2 elevado a 2. Mais uma vez com a mesma operação e teremos 2 elevado a 3. O resultado final de cada operação será, respectivamente, 2, 4 e 8. Percebe-se que esse sistema faz os valores dobrar como fora dito anteriormente. Colocando o modificador com a equação que dobra os valores a cada seis unidades, teremos o valor final. O grande segredo agora é encontrar raciocínios dentro das regras e de nosso universo para determinar qual o valor do modificador. Uma matemática robusta será necessária nessa etapa, mas para aqueles que não desejam fazer algo do tipo, será mostrado aqui valores já prontos em tabelas com as devidas explicações nas próximas páginas. Esses valores representam minha opinião de resultados e de tipos de bônus que cada atributo pode oferecer. Pessoas que discordem podem fazer o mesmo que o fiz e, de acordo com suas opiniões, montarem suas próprias tabelas

Funcionamento No Sistema Daemon, existem 8 atributos. Existem aqueles que regem o corpo da personagem: Força, Constituição, Destreza e Agilidade. Também há aqueles que regem a mente: Inteligência, Vontade, Percepção e Carisma. Matematicamente, não há diferença entre eles, sendo iguais entre si. O que define cada um é o seu conceito e, conseqüentemente, vantagens de tê-los acima da média. Como o sistema preza por realidade e jogabilidade, as regras irão assumir bônus diferentes para cada, com alguns evoluindo mais rapidamente ou começando a conceder vantagens mais cedo, pois o mundo não é um lugar perfeito, onde cada característica está equilibrada com a outra. Isto não afeta muito como o jogo transcorre, pois basicamente essas modificações ocorrem antes dele, durante o processo de criação das personagens, seja PCs ou NPCs. Os atributos funcionam da seguinte maneira: A cada seis valores, ele dobra de eficiência. Alguém com 10 pontos de força consegue levantar apenas metade do peso carregado por alguém com força 16, e este apenas a metade do que é carregado por um hipotético ser com força 22. A explicação disto é a fórmula de atributos, algo que será muito importante daqui pra frente. Ela indica o que um certo valor de atributo pode fazer e, por sua matemática, ela termina por mostrar um resultado duas vezes maior sempre que é colocada nela um valor de atributo que é seis unidades superior ao outro.

Dados de Comparação Agora quero partir pra outra questão em relação à essa característica das personagens. Já foi dito de maneira geral o que eles podem fazer e de que maneira são regidos, falta agora saber qual o melhor valor que cada personagem deve receber. Arbitrariamente, o sistema utiliza o valor de 100 pontos a serem distribuídos entre todos os oito atributos, não havendo motivo algum para usar esse valor. Agora será mostrado um raciocínio para determinar um valor mais apropriado. Primeiramente, deve-se explicar outro conceito do sistema de regras: Dados de Comparação. Eles são uma definição do quanto a personagem em questão ou um membro normal de uma espécie possui num certo atributo. Eles utilizam o dado de seis faces ou D como base. Um ser com 1D em carisma pode ter apenas valores entre 1 e 6, naturalmente, nesse atributo, pois são os valores que pode-se obter com apenas um dado. Se ele tivesse 2D, poderia ter valores entre 2 e 12. Além disso, esse sistema permite saber o valor médio de um determinado atributo.

Valor Médio

Regras e Modificadores

Devido às leis da probabilidade, ao rolar dois valores aleatórios como os dados e somá-los, alguns valores passam a ter mais chances de saírem que outros. Rolando um 3D, o valor 10 e 11 tem 12,15% de chances de sair cada, enquanto 3 e 18 possuem 0,45%. Para não explicar cálculos complicadíssimos para determinar qual o valor médio de cada valor de D, há uma regra mais simplificada. 1D não possui valor médio, com todos os valores com igual chances de sair. Para os outros casos, multiplica-se o número de Ds por 3,5. 5D tem valor médio de 17 (arredonde para baixo). 9D já tem 31. O grande problema de utilizar 100 pontos de atributos inicialmente é justamente que no final das contas, humanos com 3D em todos os atributos acabam tendo em média 12 pontos para cada e anjos, com 4D, com o mesmo valor! Se começarmos a ponderar sobre criaturas com valores de dados de comparação mais altos ou baixos, elas irão invariavelmente ficar com uma quantidade de atributos absurdamente alta ou baixa, não tornando coerente.

Cada atributo tem dois valores: Base e Teste. O valor de base serve justamente para ser trabalhado, pois é geralmente pequeno e de fácil uso em operações. O valor de Teste é aquele usado para realização de qualquer tipo de teste, com exceção do teste de atributo, aonde se utiliza o valor de Base mesmo. O Teste sempre será cinco vezes maior que o de Base. Nos testes de atributo, geralmente a Base é multiplicada por um modificador de dificuldade. Quanto maior este, maior a facilidade de realizar uma ação em role-play e de passar no teste em regras. Uma regra clara desse modificador é que ele deve ser sempre uma potência de 2. O conceito de teste Normal, Fácil e Difícil nada mais são que simplificações usadas em cima da lógica apresentada acima. O teste normal de atributos é apenas um teste com modificador de dificuldade x4 (2²). Fácil é x8 (2³) e difícil é x2 (2¹). Há a possibilidade de execução de testes ainda mais extremos, como o crítico (x1 ou 2°) ou o super fácil (x16 ou 2^4). Não há limite teórico para o quão extremo pode ser o teste, mas caso ele fique maior ou igual a 100 ou menor ou igual a 1, recomenda-se que o mestre considere-o como acerto ou erro automático, respectivamente. Deve-se ter um bom motivo para alterar o modificador de teste. Andar é um teste super fácil de AGI, já andar num furacão é crítico!

Valor Inicial Neste ponto do texto, você já deduziu qual a idéia básica da nova regra que irei propor. A quantidade de valores de atributos deverá ser atrelada à quantidade de dados de comparação do indivíduo. Apenas deve-se recordar que alguns indivíduos podem ter valores bem maiores ou menores que o da sua espécie, por qualquer razão que seja. Há um aprimoramento em Invasão que justamente dá 4D para um único atributo. Nesses casos, some o valor total de dados dos atributos e utilize na regra que será explicada a seguir. Como forma de atrelar o valor inicial com os dados de comparação, acreditou-se que o valor médio deve ser o mais ideal a ser utilizado, ou seja, o valor deve permitir que, caso o jogador distribua de maneira equilibrada os pontos, cada atributo atinja o seu valor médio, sem mais, nem menos. Um humano deve ficar com 10 pontos em todos os atributos e um demônio deve ter 14 pontos, caso eles tenham seus atributos perfeitamente equilibrados. Outrora, ambos iriam conseguir 12 pontos e meio em cada um. Um problema disto já pode ser observado: Humanos terão menos atributos que o habitual. Isso pode atrapalhar bastante aventuras mais heróicas, no entanto cai como uma luva para aventuras mais realistas, pois além dos humanos serem mais fracos, ainda coloca uma diferença sensível entre eles e as criaturas sobrenaturais. A nova regra é simples: Some todos os Ds da personagem e multiplique por 3,5. Um humano, com 3D em 8 atributos, terá ao todo 24 dados que após realizar a multiplicação por 3,5 resultará num valor inicial de 84 pontos a serem distribuídos. Os anjos terão 112, pelo mesmo processo.

Outros Usos Por fim, gostaria de finalizar essa primeira parte do net-book, antes de partir para um maior detalhamento de cada atributo, com algo que eu venho usando a muito tempo em minhas mesas, após explicar com cuidado para os jogadores. É muito complicado rolar um dado 30 vezes durante uma rodada. Jogadores de AnimeRPG costumam ter bastante esse problema, especialmente se a partida for com Mechas ou mesmo naves. Como eu disse anteriormente, conforme aumenta a quantidade de dados, alguns números possuem maior probabilidade de saírem que outros, em especial, o valor médio. Dependendo do caso, há mais chances de sair ele do que qualquer outro número. A abordagem que pode-se utilizar é justamente usar só o valor médio, pois as chances dele ser o valor obtido são muito altas. Caso os jogadores reclamem muito, pode-se mostrar os cálculos e provar que rolar os dados será uma grande perda de tempo e/ou rolar apenas 1d3, sendo 2 o valor médio, 1 o valor médio menos um e 3 novamente o valor médio, mas agora somado a uma unidade, pois se não sair o valor médio, o valor obtido estará bem perto dele mesmo. Esta técnica visa justamente permitir que valores mais próximos do valor médio também sejam obtidos, o que em alguns casos vai resultar em mais de 95% de acerto dos resultados que sairiam de verdade caso rolasse todos os dados, poupando bastante tempo assim.

Agilidade Há dois atributos básicos que trabalham o movimento corporal: Destreza (ou DES) e Agilidade (ou AGI). A diferença entre os dois será mais abordada no capítulo do primeiro. Este aqui irá trabalhar algumas regras e ponderações sobre a Agilidade que podem e devem ser utilizados em Destreza, guardada as devidas diferenças. Usando o bom senso, encontra-se como utilizar o que será dito agora na Destreza também. Algumas pessoas são tão rápidas, que qualquer teste de agilidade ou perícia que envolva AGI, ela vencerá sempre. É ilógico que uma pessoa não seja capaz de se desviar de um tiro com AGI 80, por exemplo. No filme Homem-Aranha 1, vemos Peter, que ganhara seus poderes a pouco, se esquivando com grande naturalidade dos socos de Flash Thompson mesmo sem nunca em sua vida de estudante comum ter investindo algum ponto nesta perícia. O problema agora é definir qual a diferença necessária para que isto ocorra. No Sistema Daemon, em qualquer teste de atributo contra um outro atributo, se a diferença entre eles for igual ou maior que 10, aquele que possuir maior atributo vence automaticamente. Isso também é válido nas perícias, mas se a diferença for maior que 50%. Assim, utilizando como exemplo de uma bala hipotética com AGI 40, qualquer pessoa que tenha agilidade 30 ou menos não irá conseguir se esquivar em hipótese alguma. Caso a diferença seja menor que 10, como por exemplo um anjo de AGI 45, este passará a ter direito a testes para ver se consegue se esquivar, como ocorre normalmente. Se eventualmente, este anjo consiga ter a velocidade de AGI 50, ele irá se esquivar automaticamente desta bala. Ainda usando esse anjo como exemplo, ele irá vencer naturalmente, sem precisar de testes, de qualquer um que utilize uma perícia de AGI contra ele, como algumas artes marciais ou uma escalada. Mesmo se a perícia dele for menor que a do adversário, ele irá vencer sempre. Isso inclui as perícias que envolvam DES, um templário com um valor neste atributo menor que 40 nunca irá acertar um golpe de espada contra esse anjo sob condições normais. A Agilidade rege a velocidade corporal. Criaturas terrestres se locomovem de acordo com a velocidade apontada ao lado, retirada do módulo básico do sistema, na terra e com metade disto na água. Testes de perícias que envolvam AGI são todos difícieis para eles em ambiente aquático. Com criaturas aquáticas é o contrário e anfíbios não possuem esse problema em questão. Algumas criaturas não seguem essa regra, podendo sequer ter AGI dentro da água. Estes redutores se aplicam em outras condições também e depende de cada espécie. Esses são os valores máximo que alguém com a agilidade correspondente pode atingir nas condições normais de deslocamento de sua espé-

cie. Obstáculos tendem a reduzir essa velocidade. Considere esta como a velocidade de corrida máxima, onde o PC perde a defesa e que é usada numa corrida de 100m rasos. Mantendo a defesa e correspondendo ao que ocorre numa maratona, seria metade da velocidade. Andar, caminhar ou marchar já é ¼. Uma pessoa com alta velocidade consegue fazer mais ações que as normais. Uma pessoa com 2 ações por rodada pode atacar duas vezes e usar duas vezes a sua defesa, assim como pular duas vezes ou abrir duas portas, etc, tudo numa única rodada. Eu parti da idéia que uma pessoa com o dobro de velocidade de alguém com AGI 20, no caso, AGI 26, poderia dividir sua perícia de ataque em duas e não teria problema em usa-los como se fossem dois ataques comuns. Apliquei esse raciocínio na fórmula e obtive esses valores. O modificador da fórmula é 0,1 e um número de ação 1,5 significa 3 ações a cada duas rodadas, sendo que a rodada que irá agir em dobro sempre será a segunda.

1D

2D

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Atributo

Nº de Ações

Velocidade (m/s)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1,5 1,5 1,5 1,5 1,5 1,5 2 2 2 2 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 14 16 18 20 22 25 28

1,5 1,5 2 2 2,5 2,5 3 3 3,5 4 4,5 5 5,5 6 7 8 9 10 11 12 14 16 18 20 22 25 28 31 35 40 45 50 56 63 71 80 90 100 110 125 140 160 180 200 220 250 280 320 360

Carisma Existem basicamente sete inteligências no ser humano, sendo que o atributo mental carisma pode ser considerando como uma forma de medir a inteligência Interpessoal. Ela define nossa capacidade de se relacionar com as pessoas, de estabelecer com um certo grau de eficiência algum tipo de troca. Quanto maior o carisma, a pessoa vai se tornando mais agradável aos olhos das outras, de tal maneira que consegue estabelecer laços num período relativamente menor. A qualidade e força desses laços também são superiores. Torna-se mais difícil rompê-los e são recuperados com mais facilidade. Esses efeitos conseguem ser obtidos com pessoas de carisma inferior, mas é um pouco mais difícil. Mesmo um chato consegue ser um piadista de linha se ele já possui uma relação bastante intima e longa com a platéia, no caso, de amigos, provavelmente. Pode-se dizer que todo teste de carisma com um amigo ou aliado é sempre fácil ou mesmo um sucesso automático, dependendo do que se objetiva com um teste. Virtualmente tudo pode ser obtido de outra pessoa se for permitido que se faça um teste de carisma. Não existe pedido impossível, mas maus pedintes. Seres com carisma acima de 80 ou 90 podem perfeitamente pedir que um indivíduo se mate e ele, uma pessoa comum, irá fazê-lo com a maior naturalidade, se o teste for bem sucedido. Um ser com este grau de capacidade no atributo já manifesta uma capacidade sem igual de atração. Uma espécie de magnetismo. Isso pode ser observado mesmo com pessoas com um carisma pouco mais elevado, elas costumam ter mais atenção que outros indivíduos. Numa conversa entre várias pessoas, esta com certeza falará mais vezes que os demais, pois eles irão parar pra ouví-la com maior freqüência. Esse magnetismo ocorre em níveis mais elevados de uma forma mais extrema. Um bom exemplo seria uma personagem de Trevas, cujo nome é Madelein. Esse anjo feminino é responsável pelas questões oníricas na Cidade de Prata, além de fazer parte do concílio de Paris. Ela é tão carismática que a mera presença dela faz com que as pessoas se apaixonem por ela. É claro que há alguma habilidade sobrenatural envolvida no seu caso, mas um carisma elevadíssimo pode ter o mesmo efeito sem problemas. Carisma não é apenas atrair a atração instintiva de uma personagem. Uma pessoa com boa interpessoalidade sabe utilizar as palavras corretas no momento certo, além de se calar com maior frequência, quando avalia que é o momento para fazê-lo. Ela tem um treinamento natural para utilizar as palavras de forma a obter o que deseja. De certa maneira, isso coloca o Carisma regendo outra inteligência, a Linguistica. Como as mulheres humanas tendem a desenvolver seu Carisma, elas se tornam mais “maduras” por causa disso.

O Carisma é extremamente importante em alguns tipos de profissão, em especial aquelas que exigem uma forte comunicação, como professores ou políticos. De fato, virtualmente quase todas as profissões exigem uma boa forma de se expressar com as pessoas, mas algumas exigem muito mais do que outras. Um diplomata sem Carisma está numa situação muito pior do que um mineiro, cuja única relação pessoal que irá ter será com seu patrão. Na pior das hipóteses, ele não irá ganhar um aumento. Este também é o atributo que mais dá dor de cabeça durante a interpretação, pois da mesma forma que as perícias Oculto e Investigação, pode vir a facilitar muito as coisas para o jogador. Ele apenas pode falar qualquer besteira confiante que isso não vai importar no final, pois pode contar com o seu alto valor de Carisma no teste que irá tudo ocorrer certo no final das contas. Este é justamente um dos pontos que vão separar os mestres experientes daqueles que não o são. Para contornar essa situação, lembre ao jogador que suas ações ainda regem a Personagem, logo no final das contas, é seu carisma que estará ali, sendo testado, de certa maneira. A interpretação é um dos fatores que determinam o modificador do teste de atributo. Caso o jogador fale qualquer besteira, simplesmente aumente o nível de dificuldade, senão deixe apenas os fatores da crônica ou aventura como relevantes. É claro que o inverso também é verdade. Falar algo de forma carismática irá facilitar o teste. Outro fator acerca do Carisma no Sistema Daemon é que o mesmo é vinculado à sorte. Não vejo qualquer sentido nisto. Pessoas carismáticas não são sortudas por causa disso, mas se forem, certamente o são por outros fatores. Talvez exista um sentido místico nesse enlace, mas o Sistema Daemon deve ser genérico acima de tudo, senão seu nome deve voltar a ser Sistema do Trevas. Uma forma alternativa para se ter o fator sorte dentro da campanha seria utilizar os dois aprimoramentos relacionados com este assunto: Sortudo e Azarado. É claro, não haverá sorte, nem azar para outros personagens, mas pode-se dizer que ainda há um fator sorte com a Personagem: A sorte do jogador. Ela define seu sucesso em testes ou qualquer tipo de rolagem de dado. Jogadores sortudos irão trazer este fator para seus PCs. Caso não se esteja inteiramente satisfeitos com essa abordagem não convencional, pode-se fazer um teste de sorte mesmo, mas não usando o Carisma. O Mestre e o Jogador rolam um d100 cada e aquele que tirar o menor valor, vence. Isso pode ser dito como a sorte da Personagem contra o caos do universo. Carisma não possui qualquer tabela pois não há bônus que ele conceda em matéria de regras. Costuma-se forçar um bônus a ele, como mais aliados, mas é muito estranho fazer isto com um atributo tão subjetivo.

Constituição Existem dois bônus que a CON pode conceder: IP Natural e IP Total. O primeiro trata-se de uma resistência superior aos danos. Ele não é apenas uma pele mais dura, mas também uma maior tolerância à dor física, orgãos melhores, ossos mais resistentes, ou seja, o corpo inteiro é o responsável por essa bonificação, não apenas a pele como geralmente é dito. A fórmula utiliza o modificador 0,175, o mesmo do bônus de dano da FR, como uma forma de equilibrar os conceitos. O IP Total trata-se de um conceito mais recente. Quanto de IP um PC ou NPC pode dar para você se usá-lo como escudo? Aqueles que tiverem uma CON maior serão mais eficientes, por isso esse “bônus” foi colocado. O modificador é 1, sendo que eu considerei que alguém com a média humana teria 3 pontos de bônus, o mesmo número dos dados de comparação. Isso não significa que essa regra continua sendo válida em outros valores médios! Uma regra bastante básica para tempo de resistência utilizando a Constituição é que tudo é igual a CON/2. O que vai mudar é a medida, por exemplo, uma pessoa aguenta prender a respiração esse valor em rodadas, enquanto pode sobreviver sem comer esse valor em dias. Sem beber seria o mesmo valor, mas em 6 horas. O que vai acontecer depois do tempo ser esgotado depende de cada caso. A Personagem pode levar 1d6 de dano por rodada ou apenas 1 por hora ou dia. Pod realizar testes de CON para não levar o dano, para sofrer apenas a metade dele ou nada disso. A Constituição é o atributo que define o corpo físico. Qualquer coisa que envolva forma ou resistência do mesmo será regido por ele. Alguém com uma constituição boa poderá passar por penações ou traumas físicos com maior facilidade de que alguém com baixo valor. Se duas pessoas forem colocadas nuas no meio de uma tempestade de neve, terá mais chances de sobreviver por mais tempo aquela que tenha uma maior CON. Por reger a beleza, ele é o atributo mais debatido, pois muitos não consideram esta como algo físico, porém algo relacionado ao Carisma, algo que seja uma fusão dos dois ou nenhum dos dois, devendo ser algo a parte. Sim, a beleza é um fator determinado unicamente pela CON. O motivo é bem claro e será mostrado a seguir. Todo atributo é uma média, não um valor absoluto. Uma pessoa pode ter uma percepção boa com o olfato, enquanto pode ter uma ruim com a visão. Ao colocar o valor, por exemplo, 12, está automaticamente dizendo que tanto a visão e o olfato desta Personagem são iguais! Existe duas opções para esse problema. O mais correto seria ter atributos separados para cada sentido. O mais prático é simplesmente ignorar o problema, o que foi feito pelo Sistema Daemon. O motivo para tal é que a outra opção iria trazer muito mais trabalho e criaria atributos mais “fracos”, além de que teria que se fazer isso com todos os outros atributos.

Carisma é interação social e só! O fato do corpo ser belo não quer dizer que você é carismático, mas que possui um belo corpo. Você pode atrair uma pessoa ou olhares para você, mas isto decorre de que usando seu corpo belo (alta CON), você consegue aumentar o modificador de seu teste de Sedução, ou seja, ele é um fator que pode melhorar seu teste de interação social, da mesma forma que a pessoa a ser seduzida ser uma ninfomaníaca, não algo que determine o valor de teste. Ele melhora as chances no teste, apenas. Constituição determina até onde uma certa condição do corpo vai. Uma pessoa pode muito bem ser bonita com CON 6, mas certamente não será tão bonita quanto uma pessoa com valor 18. Um gordo com valor 10 não será tão gordo quanto um com 16. O mesmo para qualquer arquetipo de forma, como musculoso, franzino, alto, baixo, etc. Cada forma possui seu próprio bônus, por isso não há qualquer “regra” para custo de uma ou outra, cabe ao mestre saber balancear isto, entretanto isso não chega a ser uma grande questão...

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Atributo

IP Natural

IP Total

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 14 16 18 20 22 25 28 31 35 39 44 50

1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 14 16 18 20 22 25 28 32 35 40 45 50 57 64 71 80 90 101 114 128 143 161 181 203 228 256 287

Destreza Basicamente, tudo o que foi dito no capítulo da Agilidade vale para a Destreza em matéria de regras. Deve-se tomar cuidado na hora de converter essas regras para ambos os atributos, por exemplo, alguém com DES 50 não será capaz de se esquivar de uma bala, mas poderá afastá-la de sua direção com as mãos (se tentar agarrar, perde a mão). Ela também poderá executar dezenas de ações por rodada com sua espada, realizando vários ataques e defesas com a mesma, mas se tiver AGI 10, não será capaz de se esquivar mais de uma vez, sem mencionar que se ela se esquivar numa rodada, ela não poderá ter acesso às suas dezenas de defesa com a espada. A explicação é relativamente simples: Em 1 segundo, ela pode se esquivar uma vez ou se defender com sua arma dezenas de vezes. É o mesmo período de tempo. Caso ela tenha duas esquivas por rodada, se ela se esquivar uma vez, ainda terá a oportunidade de usar metade de suas defesas com espada. É complicado converter esses valores de defesa, mas basta utilizar o bom senso para aplicar corretamente. Tanto a DES quanto a AGI são medidas de movimento do PCs e NPCs. O que distingue ambos é uma sutil diferença na forma como são feitos os movimentos. Se o movimento exige que se desloque a coluna vertebral (seja deslocamento de posição ou mudança de forma), então será um que deve ser regido por AGI, do contrário será a DES. Há dois exemplos acerca disto: Um mago joga um feixe de luz para cegar um aventureiro. Ele pode ter duas reações para se defender, na primeira ele move o pescoço para ter o feixe fora de seu campo de visão, na segunda ele simplesmente fecha os olhos. Esse último não necessita de qualquer deslocamento da coluna. A personagem até pode movê-la se quiser, mas como isso não repercute em nada no seu objetivo, o teste é de DES. Veja que o atributo não serve apenas para as mãos, mas para várias parte do corpo também. Ao girar a cabeça, ele desloca um pouco a coluna, sendo isto importante para ter o movimento concluído, por isso o teste seria de AGI. Chutar um pênalti necessita que se mova a coluna. É possível realizar um chute sem que isto ocorra, mas ele nunca fará a bola atingir o gol, a menos que se trate de alguém com uma força física digna de um gigante. Se este não for o caso, o jogador deverá andar um pouco pra trás e chutar a bola curvando a coluna. Ambas as ações fazem a estrutura se movimentar, logo é um teste de AGI ao contrário de chutar uma bolinha de golfe para um buraco à 10cm na sua frente. A Personagem pode até movimentar a coluna, mas como pode-se fazer o mesmo sem mover, o teste para acertar seria um de DES. De maneira geral, sempre que houver dúvida sobre qual teste usar, considere se o movimento exige deslocamento da coluna. Em caso de resposta negativa, o teste será de DES.

A Destreza é a capacidade de utilizar com maestria movimentos mais sutis e delicados que exigem precisão acima de tudo. A capacidade de mover uma espada, pegar flechas em pleno ar, cuspir numa mosca em pleno vôo, dar uma olhada num ponto específico (importante se você solta um raio pelos olhos) ou escrever com os pés são uns exemplos do que pode-se fazer com esse atributo. Sua “irmã”, a Agilidade já envolve alguns conceitos bastante iguais, porém opostos. Ela rege os movimentos que não exigem tanto a precisão, apesar dela ainda ser importante. Movimentos que exigem um esforço maior, mais bruscos, que tem que forçar boa parte do corpo ser utilizada para de fato funcionar e o objetivo ser alcançado. Esta é a capacidade de correr como um corcel, voar como um pássaro, nadar como um peixe, se esquivar de balas, entre outras ações. É claro, alguns casos citados somente são possíveis se você possui um corpo feito para realizar estas ações (um cachorro tem AGI, mas não voa) ou uma alta AGI. Sem ela, o indivíduo é desprovido de locomoção.

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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1,5 1,5 1,5 1,5 1,5 1,5 2 2 2 2 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 14 16 18 20 22 25 28

1,5 1,5 2 2 2,5 2,5 3 3 3,5 4 4,5 5 5,5 6 7 8 9 10 11 12 14 16 18 20 22 25 28 31 35 40 45 50 56 63 71 80 90 100 110 125 140 160 180 200 220 250 280 320 360

Força Talvez o primeiro atributo que se vêm a mente para dar exemplos e aquele que é de mais fácil compreensão. A Força define a capacidade da Personagem em poder movimentar uma certa quantidade de massa. Quanto maior essa é, mais quilogramas poderão ser levantados, carregados, arremessados ou qualquer outro tipo de manipulação cuja espécie do PC seja capaz de realizar. Dois pontos em especial são abordados neste net-book na tabela de evolução do atributo: O Bônus de Dano e o Peso Carregado. O primeiro já é muito conhecido pela maior parte dos fãs do Sistema Daemon, já tendo causado vários erros referentes aos atributos, pois acreditavam que este seria um bônus de atributo, quando ele é um bônus “do” atributo. Este autor já utilizou deste conceito mais de uma vez para agrado daqueles que utilizam esta abordagem. Pois bem, agora é o momento de quebrar esse paradigma. Da mesma forma que os outros atributos, esse bônus será regido pela fórmula e não irá seguir o crescimento linear que sempre possuía. No caso, a fórmula utilizada procura estabelecer 1 no atributo 15, sendo que antes haveria valores zero. Isso mantém o valor que havia antes, mas altera o que vem antes e depois. Valores abaixo do zero sempre foram grandes dores de cabeça, por isso foram banidos dessa versão. Os valores acima de 15 agora crescem exponencialmente. Desnecessário dizer que esses valores, tanto na FR quanto em qualquer outro atributo, não são acumulados! Alguém com Força 18 terá +1 de dano, não +4! O segundo valor define o quanto que a Personagem é capaz de carregar sem haver uma penalidade na Agilidade (ou Destreza, às vezes). A partir deste peso, ele irá sofrer penalidade até que tente carregar o dobro do peso indicado, quando irá ser capaz apenas de levantar, ou seja, não terá qualquer Agilidade, sendo incapaz de se mover. O modificador da fórmula é 25 e ele pode jogar um objeto até FOR/4 metros, em condições ideais, com o peso de seu limite de valor carregado. Um artefato com metade do peso poderá ser jogado a até o dobro da distância. Na maioria das espécies, a força é diretamente determinada pelo trabalho muscular do indivíduo. Ela não determina o tamanho dos músculos ou seus formatos, sendo isto uma atribuição da constituição. Uma pessoa pode ter uma grande força, possuindo um corpo menos musculoso do que a de um fisiculturista. De fato, os campeões de levantamento de peso não possuem um corpo igual aos atletas dessa primeira modalidade. O músculo, por ser um tecido plástico, é capaz de assumir diversas formas e desempenhos de acordo com o trabalho feito em cima dele. Pode haver três resultados em geral. Num deles, há o fortalecimento de todo o corpo muscular, resultando numa grande FR (e alta CON). Caso apenas haja um trabalho em fibras musculares mais lentas ou rápidas, representará uma boa CON ou AGI.

Note que em ambos os casos, a Personagem não teria uma FOR de grande tamanho, no entanto. Também é possível ter uma força elevada sem aumentar a constituição muito, mas um pouco terá que ser elevado, pois isto é essencial. A CON deve sempre ser, no mínimo, três quartos da FOR. Pessoas mais altas tendem a ser mais fortes, mas isto não é regra geral. Nem todo alto é forte, assim como nem todo forte é alto. De fato, o desenvolvimento da força nos altos é um resultado do crescimento elevado. Isso não indica que eles se tornem mais lentos, ou seja, que os baixos têm uma alta AGI (e pouca FOR). O que acontece é que um alto com mesma velocidade de um baixo, visualmente, parece mais lento, por aparentar ser capaz de ser mais veloz devido a seu tamanho. No entanto, isso costuma ocorrer em mesas que utilizam 84 pontos de atributo. Para se ter um valor elevado de atributo, tem que retirar de outros, por vezes o Jogador opta em ter mais força e menos agilidade. A Força é geralmente utilizada por Personagens mais bélicos.

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Atributo

Bônus de Dano

Peso Carregado (kg)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 14 16 18 20 22 25 28 31 35 39 44 50

28 31 35 40 45 50 56 63 71 79 89 100 112 125 141 158 178 200 224 252 282 317 356 400 448 503 565 634 712 800 898 1008 1131 1269 1425 1600 1795 2015 2262 2539 2850 3200 3591 4031 4525 5079 5701 6400 7183

Inteligência Como mencionado outrora, existem vários tipos de inteligência, não apenas uma. A Inteligência como nós conhecemos na verdade é apenas uma delas, a Lógico-Matemática. Esta define nossa capacidade de resolver problemas em pouco tempo. Qualquer um é capaz de resolver qualquer problema ou enigma, o que muda é o tempo que levaria para cada um fazê-lo. Um gênio resolverá um problema matemático numa velocidade e segurança muito maior que um inepto (INT menor que 10 unidades da do gênio). O treinamento do indivíduo também irá influenciar isto, pois não há gigante que não tenha chegado na sua altura sem ter subido nos ombros de vários anões. Um matemático clássico nunca poderá resolver um problema matemático antes de um bom estudante de ensino médio. Este último não é mais inteligente que o primeiro (no exemplo) e mesmo assim consegue um resultado favorável por ter tido um treinamento dois mil anos mais avançado que o primeiro. As pessoas não ficam mais inteligentes com o passar das eras, apenas são mais estimuladas mentalmente e recebem um conhecimento mais aprofundado. Podem ser os mesmos 20% em Geografia, mas se um for de uma Personagem de 1800 e o outro de alguém de 2300, certamente este último terá uma visão muito maior que o primeiro, mesmo possuindo a mesma perícia no mesmo valor. O mestre deve conceder bônus nos testes de acordo com o caso (ou não). A Inteligência rege a capacidade de ver o mundo e entendê-lo. Resolver enigmas, estudar as ciências, ver os padrões imperceptíveis, imaginar respostas ou teorias do que acontece ao seu redor e traçar linhas de pensamento que cheguem a um resultado desejável. Estes são alguns exemplos que um indivíduo com alta INT pode conseguir de maneira mais rápida que o normal. Ele se torna cada vez mais lógico, ou seja, ele consegue impor a lógica ao mundo que seus sentidos trazem a ele com maior eficiência e desempenho. No mundo astral, onde as pessoas tem a alma separada do corpo, seus atributos físicos são perdidos e os mentais assumem seus lugares. A INT assume o lugar da FOR, assim pode-se usar as mesmas regras vistas neste atributo com a INT, incluindo a tabela. É claro, isso vale apenas numa situação como a vista no mundo astral. Em outros cenários, pode ser que uma troca semelhante pode ocorrer com outros atributos, no caso basta usar as mesmas regras daqui. No plano astral, por exemplo, a VON substitui a CON, enquanto a DES e AGI são trocados pela PER. Como a INT também está intimamente ligada à velocidade de raciocínio e de pensamento, indivíduos com um atributo tão elevado irão fazer “ações mentais” mais velozmente, uma maneira muito semelhante ao que ocorre com a AGI, tanto que a tabela utilizada possui os mesmos valores. Entre essas ações mentais, estão as magias. Os magos com alto raciocínio conseguem emitir uma

magia espontânea ou improvisada tão rápido que ele começa a ser capaz de fazer outra logo em seguida, tudo na mesma rodada. Isto ocorre pois esta modalidade de magia não exige fetiches. Em certos tipos de rituais, até será possível realizar tal ação, mas não dependerá unicamente da INT, mas de outros atributos também. Geralmente, esse atributo está relacionado com magos, alquimistas, cientistas, filósofos, sábios, entre outros. Uma característica importante desses indivíduos é o Coeficiente de Inteligência ou Q.I. Apesar dele não ser muito importante, em regras, preferiu-se colocar esse valor relacionado na tabela com a INT para dar um pequeno auxílio no background, algo que já observei como sendo interessante para jogadores mais de uma vez. De todos os atributos, este é um dos mais difíceis de se trabalhar, tanto por mestres quanto por jogadores. Os primeiros devem tomar cuidado para não ter que revelar enigmas apenas porque a Personagem é “mais inteligente, logo iria resolver mais fácil. Exijo um teste pra ver se resolvo isto!“.

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Atributo

Nº de Ações

Q.I.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1,5 1,5 1,5 1,5 1,5 1,5 2 2 2 2 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 14 16 18 20 22 25 28

35 40 45 50 56 63 71 79 89 100 112 125 141 158 178 200 224 252 282 317 356 400 448 503 565 634 712 800 898 1008 1131 1269 1425 1600 1795 2015 2262 2539 2850 3200 3591 4031 4525 5079 5701 6400 7183 8064 9051

Percepção Percepção é a capacidade de um ser de observar eficientemente o mundo ao seu redor. A Personagem pode consegui sentir as condições de toda a realidade dada as devidas regras que valem aonde ela está inserida. Quanto maior a sua PER, ele conseguirá sentir mais coisas, mais longe, de maneira mais precisa, com mais detalhes etc. Percebe-se que o poder deste atributo é a regência sensorial. Os sensores funcionam muito melhor com este atributo em níveis elevados. Não é apenas um organismo mais eficiente, apesar de que isso também ocorre. O sistema olfativo de um cenobita com PER 25 é bem melhor, do ponto de vista orgânico (e/ou mecânico), de um membro da mesma espécie com um valor 14. Entretanto, como dito anteriormente, a Percepção não se irá se resumir apenas à isto. Boa parte dela está na própria mente do indivíduo. As sete inteligências do ser humano são: Lingüística (CAR), Musical (PER), Lógica (INT), Espacial (PER), Cinestésica (AGI e DEX), Interpessoal (CAR) e Intrapessoal. Algumas delas definem o próprio atributo, enquanto outras são apenas manifestações de partes do mesmo, como é caso da Musical (de certa maneira, um reflexo da percepção auditiva, apenas). A Espacial é, de certa maneira, o próprio atributo, pois define a forma como a mente interpretar o mundo ao seu redor, além de gerar modelos mentais dos objetos que ele observa. Como pode-se notar, a esta inteligência também é característica de uma Personagem de alta PER. Não basta ter um corpo sadio nesse aspecto, todavia também ter uma mente preparada para receber as informações que seus sensores captam. Este é de longe o atributo que mais exige o equilíbrio entre a mente e o corpo, pois não depende exclusivamente ou em sua maioria de um ou de outro. Existe uma infinidade de possíveis sentidos, tal como olfato, infra-visão, percepção metamágica e onírica etc. A maioria delas trabalha com um sistema de gatilho, aonde as células (ou o que for equivalente na espécie em questão) entram em contato com algum corpo, sofrendo um estímulo e encaminhando o mesmo para a mente. Esses corpos vão desde radiação energética até vibrações materiais. Como na maioria dos outros atributos, a PER também possui uma tabela. É um pouco complicado colocar valores para ela, pois, apesar de ser a CON e a beleza os principais geradores de debates sobre até onde a regência dos atribudos vai, é na PER que realmente encontramos a maior de todas as discrepâncias. A visão humana não possui qualquer comparação com o olfato da mesma, enquanto o inverso é verdadeiro nos caninos. O mestre deve estar atento à este aspecto ao aplicar esta tabela, de acordo com o grau de realismo que ele deseja em sua crônica. O aprimoramento Sentidos Aguçados deve ser lembrado...

O primeiro valor da tabela mostra o limite da PER. Qualquer coisa do tamanho de um humano, sem se esconder, dentro deste limite é detectado com um teste normal de PER. Mudanças nesses fatores colocam modificadores no teste, por exemplo, um homem se escondendo à uma distância 4x maior do limite é um teste ultra-crítico. Ver um gigante dentro do limite é sucesso automático para alguém com PER 10. Em geral, camuflagem, tamanho e distância modificam os testes em favor ou contra, além de fatores externos, como a Personagem estar alcoolizada. O segundo se refere à capacidade de peceber pontos distintos. Pessoas com altos valores em percepção são dotadas da habilidade de focar seu atributo em mais de um alvo. Tentar fazê-lo sem a devida capacidade resulta em testes distintos, ou seja, um teste penalizado para CADA alvo. Se a tentativa atender o escopo do valor do atributo, o jogador poderá realizar um teste único, ainda que penalizado em relação à quantidade de alvos que ele deseja observar.

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Atributo

Alvos

Limite (metros)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1,5 1,5 1,5 1,5 1,5 1,5 2 2 2 2 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 14 16 18 20 22 25 28

35 40 45 50 56 63 71 79 89 100 112 125 141 158 178 200 224 252 282 317 356 400 448 503 565 634 712 800 898 1008 1131 1269 1425 1600 1795 2015 2262 2539 2850 3200 3591 4031 4525 5079 5701 6400 7183 8064 9051

Vontade O último atributo. A Vontade (Nome alterado por uma denominação mais simples, outrora era chamado de Força de Vontade) rege a resistência da mente, num papel muito semelhante à Constituição para o corpo. De certa maneira, o que foi dito para esta última pode ser aplicado para a VON, porém num nível mental. A Vontade rege a capacidade da Personagem em resistir à traumas psicológicos/psíquicos, além de estresse ou fadiga de ordem mental. A maioria dos poderes são intimamente ligados aos atributos, alguns, como a magia e a fé, por exemplo, são muito relacionados com a VON, em especial no cenário Trevas. É certo que eles apóiam, mas não chegam a se tornar o elemento principal a ponto de dar qualquer bonificação, em se tratando de regras, neste cenário. É possível perfeitamente que em outros, ele possa dar bônus ou penalidades. Todavia, de maneira geral, considere o contrário, ou seja, que o treinamento para desenvolver esses poderes ocultos na verdade aumentaram a VON do indivíduo, naturalmente, não misticamente (ou não...). Esse é justamente outro aspecto da VON. Enquanto a INT define a capacidade de abstração e velocidade do pensamento, a VON define sua intensidade, sua força, assim como a perseverança da mente em não desistir dele, caso seja confrotado, seja na forma de habilidades de controle mental, seja num simples debate. Quanto maior a VON, melhor deverá ser o argumento para que a idéia seja rejeitada pelo dono da mesma, mas isto não significa que ele se tornará uma "mente fechada", isto é uma característica da personalidade, distinta do atributo. De fato, as piores mentes fechadas são de pessoas com alta VON, mas ele apenas não irá ser facilmente convencido do contrário de seu pensamento com tanta facilidade. A VON também não possui tabela, assim como o CAR, por dois motivos. Primeiro. O único fator influenciado pela VON é o IP Mental. Trata-se de uma defesa da mente contra ataques contra a mente da Personagem. Qualquer tipo de dano que afete a mente (não o cérebro, não o físico, mas a mente, o abstrato. Deve-se tomar muito cuidado em diferenciar esse tipo de dano de outros. Um golpe PSI é mental, mas uma bala na cabeça não é!) deverá ser subtraído assim como se faz com os danos físicos e armaduras convencionais. Esse IP segue a mesma tabela de IP concedido pela CON. Para não colocar o mesmo dado mais uma vez, no net-book, como foi feito na DES, no caso, isto foi feito para apoiar a idéia de "irmandade" desse atributo com a AGI, não foi posta a tabela. Tudo o que deve-se fazer é usar o valor visto na outra tabela como se fosse próprio da VON, e não da CON. Não existe algo como um IP Mental Total, salvo se o dano mental consegue ser obstruído por uma mente que se coloque entre um alvo e a origem do ataque, mas a maioria não pode ser interceptada desta maneira.

Segundo. Abre espaço para abordar um conceito muito importante: A Forma-Pensamento. Ela é um aspecto mais voltado ao mundo de Trevas. Como o próprio nome diz, trata-se da capacidade dos pensamentos do indivíduo assumirem formas verdadeiras no mundo real. De fato, este é o principio básico da magia. Quanto maior a VON da Personagem, sua capacidade de dar forma à seu pensamento tornase melhor ainda. O que isto significa na prática é que ele pode imaginar situações e elas irão de fato ocorrer, tamanho o poder de seu pensamento. A regra que será proposta para que seja possível usar deste recurso é a seguinte: Para cada 18 pontos de VON, a Personagem pode realizar um efeito mágico num focus superior. Uma pessoa com VON 18 ou menos não consegue fazer nada. Alguém com valor entre 19 e 36 já pode fazer um efeito de focus 1 normalmente, bastando para isso pensar, não importando o caminho. 37 até 54 já representa focus 2 e por aí vai. Essa regra torna as pessoas com boa VON com uma vantagem impressionante, mas há uma limitação nela: Se não possuir energia, nada irá acontecer. A VON apenas garante que o efeito aconteça. Não há qualquer penalidade ou restrição, o efeito vai ocorrer desde que a pessoa pense nele, deseje-o e tenha energia para trazê-lo para a Terra. Essa energia, em geral, é a mesma dos pontos de magia comum. Notem que esse bônus é linear, não exponencial. Ele não dobra a cada seis unidades. O que está acontecendo na verdade é que os focus são exponenciais, logo, é deles a responsabilidade de garantir esse fator nesta regra. A VON também funciona como uma defesa contra traumas psicológicos também. A vida é um grande trauma. A cada momento, nossa mente é lesada de uma maneira ou de outra. Algumas podem ser quase imperceptíveis no final das contas, como o caso de uma criança que não ganhou um doce naquela tarde. Outras podem ser extremamente fortes, como um homem sendo estuprado por um demônio. O que vai definir o quão grave esse trauma foi será a VON. As regras a seguir são uma adaptação das apresentadas pelo Murazor, no fórum da Daemon. Quanto maior a VON, menos grave se tornam as lesões mentais. Alguém com VON 20 que não ganhe o doce certamente não será traumatizada, mas para alguém com VON 4, esse trauma será tão grande quanto ser estuprado pelo demônio. O mestre deve definir um grau de dificuldade para o teste, de acordo com a gravidade do caso, por exemplo, o doce seria super fácil e o demônio seria crítico. Veja que existirão casos de pessoas com uma Vontade tão poderosa que nem serão traumatizadas se forem estupradas. Caso falhem no teste, o evento irá marcar a personalidade da personagem de alguma maneira, podendo ganhar até mesmo algum tipo de distúrbio mental.

Idade Os atributos não permanecem os mesmos ao longo do tempo. Eles vem, ficam e vão. Todas as criaturas nascem com o mínimo possível para a sua espécie e, de acordo com seu metabolismo, vão ganhando mais atributos até atingirem a fase adulta. Note que essa regra se aplica à maioria das espécies conhecidas pela humanidade. Há nessa mesma orbe criaturas tão alienígenas para nossa mente que seguem suas próprias regras no ciclo da vida. Algumas vezes, definidas por elas próprias. No caso da humanidade, ao serem paridos por suas mães, as crianças possuem apenas 3 pontos de atributos em todos eles, totalizando 24 pontos, dos 84 que terão quando adultos. Sabendo que eles atingem esta fase por volta dos 20 anos, então pode-se definir uma taxa para adquirí-los. A cada ano de vida, até os vinte, eles recebem três pontos para distribuir. Ainda usando essa espécie de mamífero como exemplo, é preciso definir aonde irão esses pontos. Essas regras são úteis para o mestre fazer filhos de personagens ao longo dos anos ou qualquer outro caso em que queira manter uma maior fidelidade "genética" no rebento. O indivíduo é, em boa parte, produto da combinação de seus pais. O mestre deve pegar a média de cada atributo deles, por exemplo, a mãe tem FOR 10 e o pai FOR 14, logo a média é 12. Sempre arredonde para baixo. O que vai surgir disto é uma ficha, que não terá exatamente 84 pontos de atributo, mas um valor um pouco inferior, na maioria das vezes. Caso os pais tenham mais de 84 (ou menos, quem sabe...) por razões genéticas, como uma mutação ou engenharia genética ou uma maldição pesada, isto irá se refletir no filho. Note que nível não é uma alteração genética do indivíduo! De fato, ele será usado nos cálculos apresentados acima, mas o filho, independente do nível dos pais, terá no máximo 84. Para conseguir mais, ele mesmo deve ganhar seus níveis. O ser humano ganha 1 ponto de atributo a cada 4 meses (3 por ano). A cada 4 meses no tempo da aventura, ou mais, caso o lapso entre uma aventura e outra seja maior que isso (se isso for feito com um NPC já adulto, será feito apenas uma vez, colocando todos os atributos, por exemplo). O mestre deve fazer um teste normal de CON para cada atributo. Caso falhe, ele passa para o próximo até conseguir um acerto. Caso consiga, ele gasta o ponto naquele atributo. Se possuir mais pontos para gastar, ele continua o processo com o próximo atributo até gastar tudo. Exemplificando: Durante uma campanha, uma das personagens descobre que sua amada, morta a muito tempo, teve uma filha dele antes de morrer. O mestre decide usar as regras, para torná-la bem parecida com os pais. Ela tem 25 anos hoje, então ele, antes da sessão, vai montar a ficha dela de uma só vez. Ela começou com 3 em todos os atributos e tem 60 para gastar.

O mestre faz um teste de CON para a FOR e falha. Ele vai para CON e falha novamente. Já na DEX, ele consegue um acerto. O primeiro ponto é gasto neste atributo. Com mais 59 para gastar, ele continua o processo, agora fazendo o teste para a AGI. Esta aleatoridade trata de fatores adversos em seu crescimento. O teste continua normal até um determinado atributo atingir o valor na ficha gerada pela média dos pais. A filha perdida foi concebida por uma mãe camponesa e seu pai, na época, era um guerreiro do 4º nível, com bastante força física, por isso os valores de sua ficha média tem mais de 84 pontos de atributo. Sua FOR "genética" é 12, mas ela pode acabar seus pontos a serem gastos antes de chegar nesse valor. No caso, ela atingiu aos doze anos nesse valor. Todo teste de CON feito para gastar os pontos que ainda sobraram na FOR, a partir de agora, serão difíceis. Isso representa que ela atingiu todo o seu potencial genético na força. Genética não é o único fator que influencia o desenvolvimento da pessoa. O meio também o faz. A menina, quando criança, foi criada nas ruas com um de seus tios, um notório ladrão. Desde cedo, ela aprendeu a usar seus dedos para roubar os transeuntes da cidade. Por usar muito a DEX ao longo de seu crescimento, todos os testes de CON para ganhar pontos nesse atributo, desde que começou a roubar, aos 7 anos, foram fáceis. Aos 10 anos, quando atingiu seu potencial genético, eles passaram a ser normais. Ou seja, o meio facilita o teste, de acordo com o tipo de vida da pessoa. Se ela tivesse um treinamento ainda mais intensivo, o teste ganharia um grau de facilidade ainda maior, mas isso vai de acordo com a opinião do mestre. O próprio estilo de vida de uma pessoa pode influenciar isto. Uma criança camponesa iria ter maior facilidade em desenvolver certos atributos que uma criança criada no luxo de uma cidade. Outros fatores podem ser inseridos, de acordo com a vontade do mestre. Por exemplo, o gênero. Mulheres tem a tendência natural de ter mais pontos em certos atributos e os homens tem em outros. Além disso, os dados de comparação da espécie ou indivíduo influem neste desenvolvimento. O teste é considerado normal até atingir seu potencial genético em atributos de 3D. 2D já são difícieis, 4D são fáceis e por aí vai. Isto reflete uma importância maior do organismo para esse atributo em particular durante o crescimento. Outras possíveis aplicações para essa regra envolve: Um PC jovem (crescendo durante a campanha), rejuvenescimento (fazendo o sentido inverso dessa regra para definir como ficará o PC), aumento súbito das capacidades corporais (como virar pouco a pouco num monstro, como em Akira ou Princesa Mononoke), entre outras. Apenas lembrando que a "ficha genética" não precisa ser feita usando as fichas dos pais. Pode ser uma ficha de como o indivíduo deverá ficar de acordo com a trama, sendo esta criada, do nada, pelo mestre.

As pessoas crescem e se tornam adultas. Chega o momento de envelhecerem e morrerem. Essas regras são uma adaptação das vistas em GURPs. Existem dois momentos importantes no processo de envelhecimento: O início e o agravo. O primeiro é justamente o momento em que isto começa a acontecer, enquanto o outro é quando a maneira como ele ocorre fica pior ainda, sendo que isso pode ocorrer mais de uma vez, tudo irá depender da espécie. No caso dos humanos, o início ocorre aos 50 anos, com três momentos de agravo, aos 70, 90 e 110. O que acontece ao atingir para eles ao atingirem essa idade é a perda de atributos a uma certa taxa. Enquanto que ele ganha uma quantidade certa de atributos durante um certo período durante sua adolescência/infância, na velhice, ele irá perder um número variado. No início, ele perde uma vez por ano. No primeiro agravo, aos 70, ele passa a perder duas vezes. 4 vezes aos 90 e 8 aos 110. A perda ocorre da seguinte maneira: Cada vez que ele for perder os atributos, o mestre realiza um teste de CON normal para atributos de 3D, fácil para 4D, difícil para 2D etc. Um teste para cada atributo deve ser feito. Caso haja falha, a Personagem perde um ponto no atributo em questão. Nada acontece em caso de acerto. O primeiro atributo a ser testado, será a CON, depois segue a lista normalmente, com a FOR, em seguida AGI etc. Isto torna a CON como o atributo que irá decidir o quão bem a pessoa irá envelhecer. Pessoas de alta Constituição não irão envelhecer tão facilmente quanto aquelas de baixo atributo, isso representa que sua boa saúde está tornando-a mais mais resistente ao avanço do tempo. Note que isto não é uma garantia, apenas uma tendência, uma probabilidade, maior. Alguns seres são chamados de "imortais", mas na verdade sua espécie, como anjos e demônios, ou por uma questão própria deste indivíduo em particular, como o caso dos vampiros e highlanders, apenas o tornaram seres onde a regra acima não se aplica. Em compensação, eles passam a ter uma visão diferenciada de vida, vendo o mundo em questão de décadas, ao invés de anos. Também acumulam uma quantidade grande de informações por viverem tanto. Esses dois fatores refletem neles na forma como ganham perícias. A partir do momento que não envelhecem mais, eles passam a ganhar 5% por ano, apenas. Outro reflexo importante da perda de atributos é a Morte Natural. Isto, na verdade, é um reflexo de um conceito ainda maior. Conforme os atributos vão sendo perdidos, vão ocorrendo reflexos na Personagem, até atingirem um estado extremo, dependendo do caso. No da CON, pouco a pouco ele vai se tornando fisicamente mais frágil, seus ossos quebram mais facilmente, sua saúde bastante debilitada, as doenças mais leves ficam bem graves, muitos males atingem com mais freqüência ou intensidade. Quando o atributo chegar a 3, a pessoa ficará extremamente debilitada e sem qualquer condição de saúde. Se o valor diminuir, ocorre a Morte Natural.

Ela se caracteriza como a incapacidade do corpo em manter seus sistemas funcionando com eficiência, o coração não tem força para bater, as células não conseguem parar uma hemorragia, os pulmões não conseguem mais respirar etc. Este processo ocorre de maneira similar com todos os atributos, mas as conseqüências são diferenciadas de acordo com o escopo de cada um. Músculos são atrofiados quando a FOR perde pontos, assim como os ossos perdem um pouco de sua densidade. Algumas doenças neles, especialmente na coluna vertebral, impedem que a Personagem consiga levantar pesos. Um valor abaixo de 3 irá repercutir numa incapacidade dele de sair da cama, pois não tem força para se êguer. O mesmo ocorre com a AGI, mas o processo de perda dela atinge a incapacidade de realizar deslocamentos. A pessoa perde velocidade e fica mais lenta, também não possuindo capacidade de fazer alguns movimentos. A perda da DEX faz as mãos ficarem mais trêmulas e sem precisão. O idoso perde a coordenação motora e fica totalmente impossibilitado de realizar ações precisas. No final, ele não irá poder segurar nenhum objeto sem deixá-lo cair. A INT tem conseqüências mais sérias para a Personagem, pois ele começará a ter um raciocínio mais lento e falho. Perda de memória será um grande problema, além do fato que ele irá perder habilidade em algumas perícias. Personagens que fiquem com INT menor que 3 não serão mais que um vegetal. CAR irá refletir na queda das capacidades sociais do indivíduo. Ele se tornará naquele típico velho ranziza e rabugento, que reclama de tudo, ofende a todos e atrapalha a todo mundo. Ainda possui a tendência de se isolar de todos, quando não são eles que o isolam... No caso mais extremo, ele irá desenvolver alguma doença mental que irá impedir que ele se relacione com as pessoas, como alguma loucura alucinógena. VON traz grandes perdas. A pessoa fica cada vez mais crédula do que as outras dizem e passa a não ter tanta confiança em si mesma e nas suas ideologias. Depressões, em especial aquelas que envolvem o fato dela estar envelhecendo, são constantes. Deixar o atributo com um valor inferior a 3 representa também a vinda de doenças psicológicas, de cunho depressivo e/ou insanidade. A Percepção já envolve a perda dos sentidos, em especial a visão e a audição. A Pesonagem não consegue mais distinguir os objetos, não observa as coisas que ocorrem ao seu redor e várias doenças são comuns em seus orgãos sensoriais. Doenças alucinógenas ocorrem no fim. A aplicação dessa regra é a mesma da juventude, mas ao contrário. Tudo o que se pensar para usar numa das regras tem a oportunidade de usar o inverso com a outra. Apenas lembrando que a perda irá ocorrer até atingir o valor mínimo do atributo, como 3 no caso de criaturas com 3D de dados de comparação em todos os atributos. Quando chegar neste limite, o pior em cada caso ocorre. Ao chegar em 0, não pode haver mais perdas no atributo. Morte ocorre apenas na CON.

Seres e Objetos Os atributos não são uma exclusividade dos humanos. Tudo no universo tem ao menos um atributo, nem que esteja com valor zerado. Nestes casos, os outros são considerados como nulos, ou seja, não existem. Não confundir valor zerado com valor nulo. O primeiro está com o menor valor possível, a ponto de ser quase impossível aplicálo. O outro simplesmente não existe para esse indivíduo. Por exemplo, um verme possui INT 0. Ele tem inteligência, possui um sistema nervoso, mas ela é tão pequena que não serve para nada. Uma pedra tem INT nula. Ela não tem capacidade de ter nem INT 0. A diferença prática está na aplicação das regras. Quando se realiza um teste atributo versus atributo, aquele com valor 0 vai poder realizar os testes, a menos que enfrente alguém com atributo igual ou maior que 10, quando o oponente irá vencer por sucesso automático. Assim, alguém com INT 9, um ser humano burro, seria forçado a confrontar o verme caso tivesse que confrontar a sua Inteligência contra a dele. Aquele com valor nulo nunca vai fazer esse teste, pois é inaplicavel para ele. Seria como tentar fazer um teste de química para um músico. Desta maneira, o burro não precisa fazer o teste com a pedra. Ele vai vencer. A Força é o atributo mais comum. Todos os seres físicos o possuem. Mesmo aqueles sem a capacidade de exercer uma força em outros objetos possuem uma força interna, uma resistência. A diferença entre a resistência da FOR e a da CON é que a primeira é a resistência da matéria, enquanto a segunda envolve a resistência estrutural, que, no nosso caso, é biológica. Ela é usada para determinar, principalmente, a capacidade do material de não sofrer distorções. Em termos práticos, essa FOR vai ser usada contra a FOR da Personagem quando este quiser quebrar o objeto. Pode ser uma porta a ser quebrada, um osso a ser partido, um livro a ser rasgado etc. A quantidade e variedade de objetos é muito grande para ser feita uma lista, fórmula ou tabela de todos. Constituição já é uma propriedade de um objeto ou ser mais complexo. Apenas terão esse atributo aqueles cuja existência depende que um processo ocorra. Um cadáver não tem CON, por exemplo. Uma pedra não precisa de nada para que exista, por isso também não tem. Um verme terá, pois ele precisa que várias reações bioquimicas sejam realizadas para manter sua existência ativa. Um andróide necessita de uma grande computação e atividade mecânica, logo, também tem CON. Note que o conceito de Pontos de Vida se aplica à qualquer objeto com CON e FOR não-nula (sendo que, dependendo do caso, esses atributos podem ser substituídos por outros, como no caso de viagens astrais). Agilidade pertence àqueles que podem se mover, de acordo com sua vontade, em relação a um referencial. Uma pedra não possui AGI. Ela pode até se deslocar, mas por culpa da vontade

alheia. Em relação ao Sol, ela está se movendo, mas por causa do planeta que está levando ela consigo em seu próprio movimento. O próprio planeta não possui o atributo, pois se desloca por causa da gravidade. Um verme possui AGI. Ele se desloca, tem capacidade de fazê-lo. DES também entra nesse esquema, mas envolve a capacidade de fazer movimentos precisos, que não afetam muito o corpo. Um verme tem DES nula, assim como uma cobra. Uma barata já possui, mesmo que em valor 0. Inteligência já é algo muito subjetivo de se determinar. É considerado inteligente qualquer ser que possa efetuar uma ação (ou reação) numa determinada situação e, sob algum critério próprio, esta ação seja a melhor ou a melhor possível. Quanto mais eficiente for a ação, mais inteligente (ou preparado, no caso da ação ser regida por perícias) será o indivíduo. VON é mais simples: Tem Vontade quem pensa. Caso ele não pense, terá VON e INT nulas. Percepção é a capacidade de determinar a natureza de estímulos. Um ser ou objeto tem uma PER não-nula se sofrer um estímulo e ser capaz de determinar sua natureza. Não precisa indicar todos os estímulos que sofre para ter PER. Um ser humano possui percepção, mas não é capaz de sentir os raios cósmicos que o irradiam todos os dias. PER é o atributo que mede a eficiência que os sensores do ser/objeto, sendo sensor uma forma de detectar estímulos e descobrir, ao menos parcialmente, sua natureza, como sua direção ou intensidade. Carisma, como diria Gandalfo (o anão, não o mago) é "a capacidade de reconhecer que outra pessoa é outra pessoa". Em outras palavras, ela está muito ligada à capacidade de saber que há outro indivíduo no universo. Uma pedra não sabe que há outro objeto no universo. Um verme, por mais primitivo que seja, é capaz de saber. num nível bem primário, que existem outros seres, em geral, aqueles que ele utiliza no seu ciclo de vida. Notadamente, o CAR não é uma medida do grau de reconhecimento, mas sim do quão bem esta Personagem consegue manter o relacionamento e o nível de qualidade do mesmo. Queria concluir, como não poderia deixar de ser, com uma nova regra (não tão nova assim). Não estar relacionada com o assunto do capítulo, mas está valendo. Tomando como exemplo os humanos, eles podem sair do limite de 3D de seus atributos, com a possibilidade de atingir valores acima de 18. Para reforçar a diferença, a nova regra diz que um individuo pode, naturalmente, no máximo atingir o valor máximo do próximo dado. No caso, o ser humano pode chegar até 24 pontos num atributo, pois este é o limite de 4D, o próximo dado de 3D, o valor dos atributos humanos. Este limite somente pode ser ultrapassado por razões de ordem não-natural, como mudança genética, cibernética, rituais, pactos etc. Bons jogos!

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