HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI BERMAIN VIDEO GAME JENIS KEKERASAN DENGAN KECENDERUNGAN AGRESI
OLEH : DINI TRIYAMA X.3
SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 5 PALEMBANG 2008
LEMBAR PENGESAHAN KARYA TULIS HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI BERMAIN VIDEO GAME JENIS KEKERASAN DENGAN KECENDERUNGAN AGRESI
OLEH: DINI TRIYAMA
TELAH DIPERIKSA DAN DISETUJUI OLEH GURU PEMBIMBING DAN KEPALA SMA NEGERI 5 PALEMBANG PADA TANGGAL 28 NOVEMBER 2008
PEMBIMBING,
PALEMBANG, 28 NOVEMBER 2008 PENULIS,
NURHAYANA, S.Pd. NIP. 131259653
DINI TRIYAMA NIS. 9625
MENGETAHUI, KEPALA SMA NEGERI 5 PALEMBANG
Drs. AGUS BUDIYANTO, M.M. NIP. 131924083
KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah swt. karena berkat rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan makalah ini dengan judul Hubungan antara Frekuensi Bermain Video Game Jenis kekerasan dengan Kecenderungan Agresi Dalam penulisan makalah ini tentu tidak luput dari berbagai kekurangan. Namun bertkat bimbingan serta ilmu yang telah diberika oleh guru pembimbing makalah ini dapat terselesaikan. Dalam kesempatan yang berharga ini, penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1.
Bapak Drs. Agus Budiyanto, M.M. selaku kepala SMA Negeri 5 Palembang.
2.
Ibu Nurhayana, S.Pd. selaku guru pembimbing.
3.
Kedua orang tua selaku pemberi dana.
4.
Teman-teman yang telah memberi saran dan kritik terhadap pembuatan makalah ini. Semoga Allah swt. membalas semua kebaikan yang telah diberikan dengan penuh keikhlasan. Penulis menyadari masih adanya kekurangan dalam penyusunan makalah ini. Oleh karena itu, saran dan kritik yang bersifat membangun sangat penulis harapkan. Semoga makalah ini bermanfaat bagi penulis dan para pembaca.
Palembang, November 2008 Penulis,
DAFTAR ISI
Lembar Persetujuan Makalah Kata Pengantar…………………………..……………….... Daftar Isi………………………………… Abstrak…………………….…….... Bab I Pendahuluan………………………………………….. 1.1 Latar Belakang…………………............................... 1.2 Fokus Permasalahan………………………………... 1.3 Tujuan Penelitian
Bab II
1.4 Manfaat Penelitian……………………………................ 1.5 Metode Penelitian………………………………………... Isi dan Pembahasan………………………………………...... 2.1 Pengertian Video Game........................................................................ 2.2
1 1 1 1 2 3 3
Hubungan Frekuensi Bermain Video Game dengan Kecenderungan 3
Agresi Dampak Bermain Video Game……………...….... 2.3.1 Dampak Positif........... 2.3.2 Dampak Negatif................................. 2.4 Upaya agar Video Game tiadak mempengaruhi Kecenderungan Agresi Bab III Kesimpulan dan Saran......................…… ………………….............. 3.1 Kesimpulan……………………………………... 3.2 Saran………………………………………………. Daftar Pustaka……………………………………......................... 2.3
7 8 8
1 5
ABSTRAK Frekuensi bermain video game jenis kekerasan dapat memperngaruhi kecenderungan agresi para pemain video game tersebut. Berdasarkan penelitian yang penulis lakukan terhadap para pemain video game jenis kekerasan tersebut, kurang lebih 60% dari mereka terkena pengaruh video game jenis kekerasa terhadap kecenderungan agresi mereka. Sebenarnya bukan
hanya game jenis kekerasan saja yang dapat mempengaruhi kecenderungan para pemain video game tersebut. Akan tetapi, jenis game kekerasan lebih mempengaruhi kecenderungan agresi para pemain video game tersebut.
BAB I Pandahuluan 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.
Apakah video game itu?
2.
Adakah hubungan antara frekuensi bermain video game dengan keceenderungan agresi?
3.
Apa sajakah dampak bermain video game tersebut?
4.
Apa sajakah upaa yang dapat dilakukan agar bermain video game jenis kekerasan tersebut tidak mempengaruhi kecenderungan agresi pada para pemain?
1.3 Tujuan Penelitian 1.4 Manfaat Penelitian 1.5 Metode Penelitian
BAB III Kesimpulan dan Saran 3.1 Kesimpulan Secara keseluruhan (frekuensi, lama bermain, jenis game yang disukai, perasaan saat kalah, dan pernah/tidak menirukan adegan) mempunyai hubungan yang tidak signifikan dengan kecenderungan agresi pada remaja. Hubungan yang tidak signifikan ini dikarenakan
range skor kecenderungan agresi dan frekuensi bermain video game dalam penelitian ini tergolong kecil. Bandura (Koeswara, 1988) menyatakan bahwa perilaku agresi terbentuk melalui empat tahap yang saling berkaitan. Salah satu tahap yang disebut dengan proses atensional dipengaruhi oleh frekuensi kehadiran model yang dilihat oleh individu pengamat. Sementara itu, jenis game yang dimainkan juga bukan gama dengan tingkat kekerasan yang tinggi, melainkan olah raga sepak bola.
3.2 Saran 1.
Video game dijadikan alat untuk refreshing bukan dijadikan sebagai panutan.
2.
Bermain video game jangan berlebihan.
3.
Bagi para orang tua agar lebih memperhatikan anak-anaknya bila sedang bermain video game, tapi bukan berarti orang tua harus menjadi over protektif.
DAFTAR PUSTAKA www.id.wikipedia.com www.pdfcoke.com