40k Reloaded

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  • Words: 5,578
  • Pages: 18
WARHAMMER 40.000 SEGUNDA EDICIÓN

RELOADED Por ragnor y yibrael

El Señor de la Humanidad, el Emperador, se ha sentado en el Trono Dorado durante diez mil años. Su cuerpo se mantiene vivo por medio de antigua tecnología y la pura fuerza de su voluntad, ya que el Emperador es el psíquico más grande de todos, una fuente casi infinita de poder psíquico. No es un hombre ordinario - en muchos aspectos es un dios, y como tal es adorado por billones de personas. El Emperador es el verdadero poder del Imperio. El Emperador, Señor de la Humanidad, Maestro de Hombres y Dios de los Humanos, ha gobernado su vasto reino espacial durante más tiempo del que nadie puede recordar. Hace incontables milenios nació de padres mortales, y creció para convertirse en un hombre sin ser consciente del destino que le aguardaba. De joven comenzó a manifestar poderes extraños, poderes que se intensificaron y multiplicaron mientras crecía. Entre estos poderes se encontraba el de la longevidad - una inmortalidad que le daba tiempo para desarrollar sus habilidades. Durante incontables eras vivió oculto de los ojos del resto de la humanidad, alimentando sus poderes sin dejar que lo dominasen, mientras los Imperios se alzaban, caían, y el hombre aprendía a explotar los recursos de la Tierra. Mientras sus poderes se desarrollaban aprendió los peligros que existían más allá de su mundo natal, las criaturas psíquicamente afines que vagaban por los espacios interestelares ávidas de la esencia vital de otros seres. Al fin, hace unos diez mil años comenzó su lucha, ya que sabía que la humanidad estaba al borde de una revolución, una revolución genética que crearía una raza psíquicamente activa de la cual él era el primero y más poderoso. Sin su guía sabía que la emergente raza de psíquicos serían presa fácil para los peligros a los que él ya se había enfrentado, la presencia de las entidades que se alimentan de energía psíquica, o de quienes usarían tal energía para sus terribles propósitos. Por ello el Emperador emergió de su largo aislamiento, creando la Era del Imperio a lo largo de diez milenios en una serie de guerras por nadie recordadas excepto él mismo. Su mandato ha sido largo y duro, ya que siempre ha habido mucho en juego - la supervivencia de toda la humanidad. El desgaste de su constante vigilancia se ha cobrado un alto peaje en el hombre que un día fue humano, ya que su ahora destrozado cuerpo ya no puede albergar vida, y su deteriorado envoltorio orgánico se mantiene intacto sólo gracias a un espíritu que a su vez sobrevive ayudado por la más extraña de las máquinas artefactos construidos por el propio Emperador en épocas antiguas mientras permanecía oculto. Es irónico que esta criatura, cuya voluntad se extiende sobre un millón de mundos, sea ahora incapaz de abandonar la máquina de soporte vital de su Trono Imperial, incapaz de alzar un solo dedo o parpadear. Los restos animados del Emperador están inmóviles, fuertemente sujetos a la biomáquina que alimenta su alma.

Esta inmensa maquinaria se alberga en lo más profundo del Palacio Imperial; habitación tras habitación de retorcida tecnología pulsante con una vida y una voluntad propias - viviendo, respirando, reproduciéndose y creciendo como un organismo gigante y sin mente. Retenido dentro de esta perversión de la ciencia yace el Emperador, o más bien lo que queda de su cuerpo, el receptáculo de su voluntad de hierro. El Emperador comprende los peligros a los que se enfrenta su raza, y ha asumido un papel que parece predestinado para él: el de guardián. Quizás sea un engendro, o puede que la propia Naturaleza lo crease para proteger su metamorfosis. Sea como sea, es innegable que el Emperador es el custodio de la raza y sólo él conoce su destino final. Para ello el Emperador mantiene un estricto control sobre el desarrollo de la humanidad y contribuye directamente a su supervivencia utilizando sus poderes. Juega un papel vital en los viajes espaciales dentro del Imperio. Para poder viajar grandes distancias a bordo de una nave espacial, un Navegante humano usa una señal psíquica de referencia, una especie de faro que le guía a través del Espacio Disforme. Para proporcionar una señal potente por todo el espacio controlado por el hombre no basta con los psíquicos comunes, pero el Emperador no es un psíquico común - sus poderes van más allá de los de cualquier mortal. Incluso así, el esfuerzo de mantener semejante señal ininterrumpida sería demasiado extenuante, por lo que simplemente se concentra en amplificar y dirigir una señal creada por otros. Éstos son los sirvientes imperiales conocidos como Adeptus Astronomica, psíquicos cuyos cuerpos y almas son despojados de su energía. Esta energía es proyectada por la mente del Emperador en forma de faro psíquico conocido como el Astronomicon. La cantidad absoluta de energía mental es enorme, y sólo la mente del Emperador es capaz de manejar semejante poder bruto. El destino de los Adeptus Astronomica es triste, ya que sus esfuerzos pronto los reducen a cascarones vacíos de huesos y carne reseca. Todos los días mueren a docenas. No son los únicos psíquicos a los que se les exige el sacrificio último, ya que el Emperador no puede comer como comen los mortales, o beber o respirar. Su vida ha pasado a un punto en el que tales cosas ya no le pueden mantener vivo. Para el Emperador la única fuente de alimento es la fuerza vital humana - el alma - y tiene un apetito insaciable. Pero para este propósito no sirve cualquier persona, ya que el "donante" debe ser un psíquico. La Inquisición rastrea el Imperio en una infatigable búsqueda de psíquicos potenciales, individuos demasiado vulnerables para ser dejados sueltos y solos. Algunos de estos hombres y mujeres son reclutados por el Adeptus Terra (especialmente el Adeptus Astronomica y el Adeptus Astra Telepatica) pero muchos más servirán al Emperador de una forma mucho más siniestra.

Abandonados en las salas de la barroca maquinaria que rodea al Señor de la humanidad, sus almas serán absorbidas lentamente de sus cuerpos para alimentar el espíritu del Emperador. Cientos deben morir de esta forma cada día si el Emperador, si la Humanidad, quiere sobrevivir. Sería muy sencillo pensar en el Emperador como una malvada corrupción de la Naturaleza. Aún así, como enseña el Adeptus Terra, las matanzas y atrocidades que se cometen para alimentar su divino cuerpo son un pequeñísimo precio a pagar a cambio de la supervivencia de toda la raza humana. Sin el Emperador no habría apenas viajes espaciales, ni protección en un Universo hostil.

Si se dejase sin control, la emergente sub-raza de psíquicos humanos se convertiría en el vehículo de la destrucción de la humanidad.. El Señor de la Humanidad sabe que para proteger a toda la raza él debe sobrevivir, para siempre si es necesario, o hasta un momento en el que los psíquicos humanos hayan evolucionado lo suficiente como para enfrentarse a los peligros que les rodean. Si miles deben sufrir dolor y muerte por él, ¿cómo habrá de ser la agonía de una criatura cuyo cuerpo está destruido más allá de lo recuperable, cuya mente está presa en una podrida carcasa y cuyo más nimio pensamiento sólo se destina al servicio de los demás?

WARHAMMER 40.000 RELOADED: SOÑAR UN PEQUEÑO SUEÑO “Aceptamos el hecho de que siempre existirán jugadores que querrán hacer las cosas a su manera, o que querrán variar las reglas de juego o el trasfondo histórico para acomodarlos a sus propios gustos. […] A medida que los jugadores adquieran mayor experiencia y descubran por sí mismos que es lo que les gusta de Warhammer 40.000 probablemente querrán llevar a cabo algunas modificaciones que se adapten a un determinado estilo de juego o que gusten a un grupo de jugadores determinado. El universo de Warhammer 40.000 es realmente muy extenso, así que tienes la posibilidad de explorar cualquier aspecto de la historia o del sistema de juego que te atraiga. Naturalmente, deberás controlar y moderar esos nuevos aspectos, y deberás convencer a tus amigos jugadores de que tus reglas son imparciales y equilibradas. Dejamos todo esto por completo en tus manos, ya que no queremos desalentar a los jugadores de hacer lo que más les guste con Warhammer 40.000. No tienes por qué enviarnos tus nuevas reglas; no necesitas nuestra aprobación y nosotros nunca nos tomaríamos la libertad de contrariar a tus adversarios proporcionándote nuestro sello de aprobación oficial.”

Rick Priestley y Andy Chambers, diseñadores de Warhammer 40.000 segunda edición, en el Reglamento

Bienvenidos a Warhammer 40.000 Reloaded, un proyecto que lleva ya casi dos años de trabajo por parte de Ragnor y Yibrael. Se trata de una actualización y corrección de las reglas de la segunda edición de Warhammer 40.000, a nuestro juicio la mejor edición que ha existido jamás en este juego. ¿Y si era tan buena, por qué cambiarla?

El proyecto ha rodado mucho desde entonces (Necrones, Tiránidos y Caos se encuentran ya en versión 2.0), yb esperamos que ruede mucho más todavía. Ahora presentamos este documento, aludido en los otros y nunca visto antes (es lo que tiene la pereza…).

En este primer volumen podéis ver los cambios generales en las reglas, que la verdad es que son muy pocos, y la mayoría son la consecuencia lógica de haber jugado miles y miles de partidas. Había poco que cambiar en cuanto al reglamento.

Utilizar nuestras reglas implica un poquito de ganas de complicarse, de un nivel de detalle al elaborar las listas que los jugadores de 3ª, 4ª y 5ª no están acostumbrados, pero creednos: merece la pena. Cada partida trasciende el juego y se convierte en una batalla, donde pueden suceder miles de cosas inesperadas. Segunda edición siempre fue muy “rolero”.

Los Codex ya son otro cantar: desde que en 1998 se abandonó la segunda edición (salió la tercera, una terrible simplificación de un juego complejo y detallado) nuestros amigos de Citadel han sacado miles y miles de miniaturas, nuevas tropas, vehículos y personajes, e incluso ejércitos nuevos enteros. Este proyecto trata de eso mismo.

Para jugar necesitas, por supuesto, los manuales de la segunda edición (Reglamento, Manual de equipo y Milenio siniestro), así como los Codex correspondientes, pues se han hecho las modificaciones basándose en esos manuales.

Todo esto comenzó, si la memoria no me falla, cuando me planteé adquirir un ejército necrón de segunda mano (a buen precio), y me di cuenta de que, en la segunda edición, los necrones sólo disponían de un personaje, do tipos de tropa y un vehículo. Entonces hicimos unas reglas provisionales para usar las nuevas tropas necronas en segunda edición, y nos gustó. Le cogimos tanto el gusto que, rápidamente, nos pusimos manos a la obra con el Caos, los Marines espaciales y los Tiránidos.

Sin más, os dejamos con las modificaciones a las reglas. Probadlas, jugad batallas con ellas, y comentadnos si habéis encontrado algún error, si esta regla os ha gustado o aquella creéis que se podría mejorar. Contadnos vuestras batallas, vuestras reglas de la casa. Abusad del material. ¡Para eso está! Y, ante todo, disfrutadlo, no olvidéis que es un juego. ¡Preparaos para la guerra! [email protected] [email protected]

LA REGLA DEL TAMAÑO En nuestra opinión, este es uno de los puntos flacos de la segunda edición, sobre todo ahora que hay varios tamaños de peana y se pueden incluir monstruosidades más grandes en el campo de batalla. Hemos tratado de solventar esto con la Regla del Tamaño. Esta regla está inspirada en la regla de Selección de objetivos incluida en el Codex: Tiránidos y el Codex: Caos, así como en las nuevas reglas de Potencia de unidad de Warhammer Fantasy 6ª y 7ª edición. Estas categorías de tamaño presentadas aquí sustituyen a las presentadas en el Codex: Caos y el Codex: Tiránidos. Se ha tratado de incluir una lista exhaustiva de criaturas en cada categoría de tamaño, pero, obviamente, nunca estará completa dada la gran cantidad de miniaturas en la gama Citadel de Warhammer 40.000.

MÁQUINAS DE GUERRA Se trata del tipo más enorme de miniaturas que pueden utilizarse en Warhammer 40000, capaces de trazar una línea de visión por encima de todas las otras categorías de tamaño. No pueden ocultarse y siempre se pueden elegir como objetivo de disparos (excepto que haya tropas enemigas a 20cm o menos, tal y como se detalla en el reglamento de Warhammer 40.000). Los disparos contra Máquinas de guerra tienen un modificador de +2 para impactar. En combate cuerpo a cuerpo no se pueden aplicar modificadores por combate múltiple contra Máquinas de guerra. Dentro de esta categoría se incluyen los Titanes y las Máquinas de guerra superpesadas, así como los edificios realmente grandes. En un principio no hay reglas para usar máquinas de guerra en Warhammer 40.000 2ª edición, pero algunos objetivos sí cuentan como Máquinas de guerra debido a su tamaño monstruoso. La lista de objetivos tipo Máquina de guerra es la siguiente: -Land Raider y Land Raider del Caos, así como todas sus variantes (Cruzado, Terminus Ultra, etc) -Profanador del Caos -Monolito Necrón -Fortaleza móvil Tarrasque Squat

CRIATURAS MONSTRUOSAS Se trata de criaturas enormes que pueden trazar una línea de visión por encima de tropas pequeñas, medianas y grandes. Sólo se consideran ocultas o en cobertura si al menos el 75% de su cuerpo lo está, y siempre se pueden elegir como objetivo de disparos (excepto que haya tropas enemigas a 20cm o menos, tal y como se detalla en el reglamento de Warhammer 40.000). Las criaturas monstruosas pueden disparar hasta dos armas (o dos sistemas de armas) en la fase de disparo, siempre y cuando no hayan movido (excepto para girarse) en la fase de movimiento. Los disparos contra criaturas monstruosas tienen un modificador de +1 para impactar. Tienen una Potencia de Unidad equivalente a su número original de heridas, o a la mitad (redondeando hacia arriba) de su valor de blindaje más alto. En la categoría de Criaturas monstruosas se incluyen algunos seres realmente grandes, y la mayoría de los vehículos (excepto los más ligeros). Una lista provisional sería la siguiente: -Dreadnoughts de todas clases (Marines espaciales, Orkos, Caos, Eldar), incluyendo únicos como Bjorn Garra Implacable o el Maestro Ingeniero Fangir Veskan. -Bípodes de combate (Sentinel, Bípode eldar) -Rhinos, Razorbacks, Vindicators, Predators, Whuirlwinds y otras variantes del Rhino -Falcon, Serpiente y Prisma de los Eldar -Topo de los Squat -Chimera, Hellhound, Griffon, Basilisk y otras variantes del Chimera -Tanque de batalla Leman Russ y sus variantes (Demolisher, Exterminator…) -Kamión y Battlewagon Orko -Mantarraya y Cabezamartillo Tau -Camión y Limusina del Culto Genestealer -Araña Necrón -Incursor Eldar oscuro y variantes -Talos Eldar oscuro -Miniaturas montadas en Juggernaut de Khorne -Avatar Eldar -Grandes demonios -Príncipes Demonio (Genéricos y Únicos) -Tirano de Enjambre y Guardia Tiránida -Carnifex Tiránido (Incluyendo a Viejo un Ojo) -Encarnaciones de los C´tan -Búnkers y edificios de tamaño similar

CRIATURAS GRANDES

CRIATURAS PEQUEÑAS

De tamaño algo superior al de un humano, este tipo de criaturas destacan ligeramente por su tamaño. Incluye desde exterminadores a vehículos ligeros como las motocicletas. Pueden trazar una línea de visión por encima de tropas pequeñas y medianas. Tienen una Potencia de Unidad de 2. No hay modificadores positivos o negativos a la tirada para impactar.

Seres de muy pequeño tamaño, pueden ser ignorados como objetivo de disparos incluso aunque sean la unidad más cercana y se encuentren a menos de 20cm. Los disparos contra objetivos pequeños deben aplicar un modificador de -1 para impactar. Tienen una Potencia de Unidad de 1 si son individuales, o de 3 si se trata de una peana de enjambre.

Una miniatura de tamaño Grande en una unidad de tamaño Mediano no puede ser seleccionada como objetivo de disparos (ejemplo: un Guardia del Lobo en una unidad de Cazadores grises, o un Genestealer Alpha en una progenie de Genestealers).

Esta categoría incluye las criaturas más pequeñas, como:

Una lista provisional incluiría: -Land Speeder de los Marines espaciales y sus variantes -Vyper eldar -Motocicletas (Marines, Orkas, del Caos, Squat, del Culto Genestealer y demás, incluyendo motocicletas con sidecar) -Motocicletas gravitatorias Eldar y Destructores necrones -Armaduras Tau de todos los tipos -Lataz azezinaz orkas -Miniaturas con armadura de Exterminador (Caos, Marines, Agentes imperiales) -Miniaturas con Mega rmadura Orka -Miniaturas con Exo-armadura Squat -Inmortales Necrones y necrones con Coraza de inmortal. -Armas de apoyo como Tarántula, Rapier y similares -Plataformas de armamento Eldar -Miniaturas de caballería (excepto Juggernauts) -Arrasadores del Caos -Patriarca Genestealer/Genestealer alpha -Guerreros tiránidos -Líctor tiránido (Incluyendo al Acechador mortal) -Mantifexes tiránidos (Incluyendo al Terror Rojo) -Zoántropo tiránido -Bióvoro tiránido -Bestias de Nurgle, Mastines de Khorne y Diablos de Slaanesh CRIATURAS MEDIANAS Criaturas de tamaño similar al humano, sólo pueden trazar una línea de visión sobre criaturas pequeñas, y tienen Potencia de Unidad 1. Se incluyen todas las tropas que no pertenecen a otras Categorías, desde el tamaño de un gretchin a un Marines espacial.

-Peanas de Nurgletes -Peanas de Snotlings -Peanas de enjambres devoradores tiránidos -Peanas de enjambres de escarabajos necrón -Escarabajos necrones -Drones Tau -Minas espora tiránidas

RESUMEN DE TAMAÑOS

DISPARANDO A MINIATURAS TRABADAS EN COMBATE CUERPO A CUERPO La regla de Potencia de Unidad se incluye, entre otras cosas, para poder asignar con más realismo los impactos de disparos contra miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Disparar contra miniaturas trabadas en combate es muy arriesgado, ya que puedes impactar contra tus propias tropas. Sin embargo, muy pocas veces la posibilidad real es del 50%. Esta regla introduce una pequeña complicación al disparar a los combates, pero resulta en partidas más realistas. Obviamente, si Khârn el Traidor está trabado en combate con un Tirano de Enjambre, el alienígena será un objetivo mucho más fácil de alcanzar que el Paladín de Khorne. En este caso debe compararse la potencia de unidad para hallar la probabilidad de impactar a uno o a otro. En este caso, Khârn tiene una Potencia de unidad de 1 (miniatura de tamaño Mediano), y el Tirano de enjambre de 5 (Criatura monstruosa con 5H en su perfil). Por tanto, se deberá tirar 1D6: de 1 a 5, impactará en el Tirano de enjambre, y con un 6 en el Paladín de Khorne.

La Araña tiene una potencia de 10 (su valor más alto de blindaje, que es 19, entre dos y redondeando hacia arriba), el líder con Coraza inmortal tiene potencia de 2, y cada Desollador, potencia 1, para totalizar 18 en el bando necrón. Los nobles en mega-armadura tienen cada uno potencia 2, y los gretchin y el mekaniko, 1 cada uno, totalizando 15 para el bando orko. No existe un dado de 33 caras (33 es la potencia total del combate, 15+18), pero sí se puede tirar uno de 100, asignado de la siguiente manera: de 01 a 30, impactaría en la araña, con 31-36, en el Líder necrón, con 37-54 impactaría en un Desollador, con 55-78 impactaría en un noble orko, con 79-96 impactaría en un Gretchin, y con 97-99 impactaría en el mekániko (con un 00, vuelve a tirar). Sencillamente se ha multiplicado la potencia por 3 para hallar un dado del número adecuado de caras para repartir la probabilidad.

Se aplica la misma regla para los combates múltiples: veamos un ejemplo más complicado:

Para esta regla, te aconsejamos que uses todos los tipos de dados que tengas para hallar la posibilidad de que cada uno en el combate sea impactado, siendo la probabilidad igual a la potencia de unidad de la miniatura entre la potencia de unidad total trabada en el combate.

Una araña Necrón, un líder necrón con Coraza de Inmortal y seis desolladores necrones están en una refriega contra cuatro nobles orkos en Mega-armadura, seis gretchins y un mekaniko.

Puede parecer complicado, pero la mayoría de las veces no lo es (el ejemplo, como podéis ver, es muy rebuscado, y rara vez tal número de miniaturas diferentes van a estar implicadas en un único combate).

DESTRABARSE DEL COMBATE Obviamente, si un Profanador del Caos desea largarse, los snotlings que están trabados en combate con él no podrán impedírselo. La regla de destrabarse permite a las criaturas irse de un combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento. Normalmente las miniaturas no pueden destrabarse así como así, pero algunas son lo suficientemente grandes como para poder hacerlo. Una miniatura puede destrabarse de un combate si supera en potencia de unidad a todos sus adversarios. Simplemente mueve la miniatura su capacidad de movimiento (o menos) en la dirección que desees (no puedes correr, aunque si lo deseas y tienes línea de visión, puedes declarar una carga).

Por ejemplo, imaginemos un Carnifex tiránido trabado en combate con cuatro exterminadores marines espaciales: el Carnifex tiene una Potencia de Unidad igual a su número original de heridas (10 en este caso); los Exterminadores tienen una potencia total de 8 (2 cada uno por ir equipados con armadura de exterminador, lo que les convierte en criaturas grandes). El Carnifex podría separarse sin temor sufrir impactos, simplemente moviendo en la fase de movimiento tiránida fuera del combate. Si hubiese estado trabado con cinco exterminadores, el carnifex no hubiese podido destrabarse, ya que los exterminadores igualarían su potencia de unidad.

BLOQUEAR EN COMBATE CUERPO A CUERPO Algunas armas (normalmente tipo espada) o habilidades especiales permiten hacer uso de la regla especial Bloquear, una de las joyas de la segunda edición. Básicamente, permiten obligar a repetir al oponente uno de sus dados de combate, a nuestra elección. La regla de Bloquear representa la capacidad de esgrima para desviar lo golpes, y es bastante realista. Sin embargo, un humano con una espada difícilmente sería capaz de bloquear el golpe de un Dreadnought. Adicionalmente, en combates que implicaban gran cantidad de miniaturas con esta regla, el juego se podía ralentizar e incluso volverse confuso. Proponemos las siguientes modificaciones a la regla de bloquear:

-Cada intento de Bloquear anula uno del adversario; es decir, si los dos adversarios bloquean una vez, siniicará que nadie bloquea; si uno bloquea dos veces y el oponente una, bloqueará una sola vez, y ninguna el oponente. Por ejemplo: un guerrero tiránido con dos pares de Garras afiladas bloquea dos veces) contra un sargento marine con espada sierra (bloquea una vez) se anularán mutuamente un bloqueo cada uno, resultando en que el guerrero tiránido podrá bloquear una única vez al marine. -Un ataque no podrá ser bloqueado si tiene el doble o más de fueza que el arma/oponente que intenta bloquearlo. Por ejemplo, un comisario con una espada sierra (F4, bloquear) no podrá parar el golpe de un puño de combate (F8, el doble que la espada sierra).

DESMORALIZACIÓN Y RESULTADO DEL COMBATE La regla de desmoralización presentada en segunda edición (chequeos por 25% de bajas en disparos o cuerpo a cuerpo, un solo chequeo por turno) es ligeramente modificada aquí. Del modo habitual, se debe realizar un chequeo de desmoralización si una escuadra sufre un 25% o más de bajas en la fase de disparo. Adicionalmente, una escuadra debe chequear desmoralización si sufre un 25% o más de bajas en la fase psíquica. En combate cuerpo a cuerpo se tratará de una manera diferente. Una vez se hayan resuelto todos los impactos causados en el combate, se debe determinar el bando ganador del combate, lo cual se hará del siguiente modo: -Cada bando anotará un punto por cada herida causada (y no salvada, por supuesto) al bando adversario. -Si un bando tiene a su Estandarte de batalla implicado en el combate, suma un punto adicional. -El bando con superioridad numérica (es decir, el que posea mayor potencia de unidad total al final del combate) sumará un punto adicional Una vez sumados los puntos, deberá determinarse el vencedor (el que más puntos posea), y el perdedor debe realizar un Chequeo de desmoralización, con un penalizador igual a la diferencia por la que haya perdido. Si supera el chequeo, realiza los movimientos de impulso pertinentes, y el combate continuará en el siguiente turno. Si no se supera el chequeo, la unidad quedará desmoralizada, y huirá inmediatamente 5D6 cm (u 8D6cm si tiene un atributo de movimiento superior a 15 o si su velocidad de combate es superior a 15) hacia cobertura, del modo habitual. Antes de que las unidades desmoralizadas tiren su distancia de huida, el vencedor puede elegir entre Perseguir o Consolidar la posición. El vencedor podrá perseguir 5D6cm (u 8D6cm si tiene un atributo de movimiento superior a 15 o si su velocidad de combate es superior a 15), y si persigue más de lo que huyó el perdedor, lo habrá alcanzado y aniquilado completamente. Para elegir Consolidar la posición, el vencedor debe superar un chequeo de liderazgo. Si lo falla, tendrá que perseguir. Al consolidar la posición, cada miniatura puede realizar un movimiento de impulso en la dirección que desee.

Las miniaturas con Armadura de exterminador, Mega armadura orka, Exo-armadura squat, Coraza de inmortal o los Dreadnoughts o bípodes, así como las miniaturas con Avance sistemático (Mil Hijos, Arrasadores del Caos, Guardia espectral, etc) sólo pueden Consolidar la posición, nunca perseguirán. Las miniaturas que posean la regla especial Furia asesina, o que Odien al adversario, deberán perseguir siempre a sus oponentes (excepto en los supuestos mencionados anteriormente). Las miniaturas con armadura de exterminador, Mega armadura orka, Exo-armadura squat, Coraza de inmortal o los Dreadnoughts o bípodes, así como las miniaturas con Avance sistemático (Mil Hijos, Arrasadores del Caos, Guardia espectral, etc) no efectúan chequeos de desmoralización en combate cuerpo a cuerpo: si huyen serían atrapadas por la espalda y aniquiladas, dada su imposibilidad de correr, de modo que siempre toman la opción de quedarse y luchar. Eso no significa que sean inmunes a desmoralización, simplemente que siempre superan sus chequeos de desmoralización en cuerpo a cuerpo, por mucha diferencia por la que puedan perder el combate. Ten en cuenta que las tropas inmunes a desmoralización no deben realizar este chequeo si pierden un combate: siempre continuarán luchando. Del mismo modo, los Marines espaciales se desorganizarán en lugar de desmoralizarse, de la forma habitual.

PSICOLOGÍA MIEDO

ODIO

Algunas criaturas terribles o guerreros de gran reputación causan Miedo. Los cambios en la regla de Miedo son sencillos: Para determinar la superioridad numérica, usa la regla de Potencia de unidad.

La regla de Odio ha sido dividida en dos reglas separadas: Odio y Tozudez.

El chequeo de desmoralización obligatorio al final del combate cuerpo a cuerpo contra tropas que causan Miedo se sustituye por la siguiente regla: Si una escuadra es derrotada en combate por un enemigo que causa Miedo, y este los supera en número, no será necesario efectuar un chequeo de desmoralización, sino que se considera que se habrá fallado automáticamente.

El Odio puede ser contra todos los enemigos o contra alguno concreto, y permite repetir las tiradas de ataque en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo, así como la obligatoriedad de realizar movimientos de impulso contra el enemigo. La Tozudez permite realizar los chequeos de desmoralización en combate cuerpo a cuerpo con el valor de liderazgo sin modificar (no con liderazgo 10 como anteriormente), es decir, no se aplica el penalizador igual a la diferencia.

FURIA ASESINA Hay tropas que se encuentran presas de un ansia de sangre que les impulsa al combate para despedazar a sus enemigos. Estas tropas se encuentran presas de Furia asesina. Se introducen algunos añadidos en la regla de furia asesina: Las miniaturas presas de Furia asesina deberán perseguir siempre en combate cuerpo a cuerpo a las miniaturas que huyen; no pueden consolidar la posición, pues están sedientas de sangre. Las miniaturas con Furia asesina son inmunes a Miedo y a Terror, y superan automáticamente los chequeos de desmoralización por disparos o poderes psíquicos: ni las bajas ni la ferocidad del enemigo los detendrán. Las miniaturas con Furia asesina siguen siendo afectadas por otros efectos psicológicos, como el Odio, la Estupidez o la Tozudez.

A continuación se presenta una tabla con las miniaturas que Odian (hemos tratado de ser exhaustivos), indicando si ahora poseen Odio, Tozudez o ambas.

VEHÍCULOS Las reglas de vehículos son muy completas y no requieren prácticamente ninguna modificación, salvo un par de detalles: -Será necesario SUPERAR el valor de blindaje de un vehículo (no bastará con igualarlo) para causar un impacto y tirar en la tabla de daños. Esto añade un poco de durabilidad a los vehículos, y hace que los vehículos menos pesados no puedan ser abatidos por fuego ligero. -En algunas tarjetas de vehículo, como por ejemplo el Rhino o el Land Raider, la tabla de daños del habitáculo (resultado 2-4) indica que todas las miniaturas a bordo mueren con 4+ en 1D6. Esto no afecta a los pasajeros, sino sólo a la tripulación: los pasajeros están bien protegidos de los depósitos de munición. Esta regla puede parecer un poco creada ad hoc, pero permite que los transportes de tropas sean eso, transportes de tropas, y no mataderos sobre orugas.

-En combate cuerpo a cuerpo contra vehículos, no se impactará automáticamente. La velocidad a la que se movió el vehículo en el último turno determinará lo fácil o difícil que resultará impactarle al vehículo. Se deberá tirar un dado por cada ataque y consultar la tabla presentada a continuación para determinar si el ataque impacta:

ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO En Warhammer 40.000 Segunda edición los ejércitos se organizaban basándose en porcentajes respecto al valor total en puntos del ejército; por ejemplo, la mayoría de los ejércitos debían incluir al menos un 25% del valor en puntos total del ejército en escuadras (escuadras de cualquier tipo), podían incluir hasta un 50% del valor en puntos del ejército en Personajes, etc. Uno de los logros de la Tercera edición fue la Tabla de organización del ejército. Creemos que se traduce en fuerzas más lógicas y equilibradas para las batallas, de modo que la hemos incorporado. Las nuevas listas de ejército (Necrones, Caos, Tiránidos, Squat, Orkos, Culto Genestealer y las demás que se encuentran en preparación) se encuentran organizadas según la nueva tabla de organización del ejército. Esta divide las miniaturas del eército en cinco categorías:

CUARTEL GENERAL El Cuartel General dirige el ejército. Puede tratarse de un capitán Marine espacial y su escuadra de mando, de un terrorífico Príncipe demonio o de una escuadra de Guerreros tiránido, dependiendo del ejército. Si se incluye más de un Cuartel general, debe designarse uno como General del ejército, e informar al adversario. Siempre debe incluirse al menos una opción de Cuartel General para comandar el ejército. Si se desea, puede incluirse una segunda opción de Cuartel General.

ÉLITE Se trata de los guerreros mejor entrenados y armados, los mejores combatientes. En esta categoría caen escuadras poderosas o algunos personajes. Algunas veces pueden incluirse varios personajes como una única opción de élite; esto se indica en la lista de ejército. No tienes por qué incluir ninguna opción de Élite en tu ejército, aunque pueden incluirse hasta tres opciones de Élite.

LÍNEA Las tropas de Línea son el esqueleto del ejército, el grueso de tropas no especializadas capaces de cumplir múltiples roles en la batalla. Todos los ejércitos se basan, principalmente, en las tropas de Línea. Siempre deben incluirse al menos dos opciones de Línea. Si se desea, pueden incluirse hasta cuatro opciones de Línea adicionales.

ATAQUE RÁPIDO Las tropas de ataque rápido, como su propio nombre indica, son tropas veloces que golpean rápidamente al enemigo. Pueden ser exploradores infiltrados, escuadrones de motocicletas o vehículos de reconocimiento. No es necesario incluir ninguna opción de Ataque rápido, aunque pueden incluirse hasta tres opciones de Ataque rápido.

APOYO PESADO En esta categoría se encuentran la mayoría de escuadras equipadas con armas pesadas y la mayoría de tanques y vehículos similares, todos con gran capacidad de proporcionar fuego de apoyo. No es necesario incluir ninguna opción de Apoyo pesado, aunque pueden incluirse hasta tres opciones de Apoyo pesado.

YA DISPONIBLES PARA DESCARGA

Los terroríficos Necrones se alzan de nuevo de sus tumbas de éxtasis para continuar la cosecha para sus amos, los enigmáticos C´tan. Este volumen incluye todas las nuevas tropas necronas, como Espectros, Parias, Desolladores, el Monolito Necrón y mucho más en este suplemento de 38 páginas.

Las 700 Ligas vuelven a estar en pie de guerra: se presenta aquí una lista actualizada de los Squat, nuevos vehículos, armamento y tres personajes especiales. Un suplemento de 28 páginas repleto de nuevo material.

¡Ha llegado el Gran Devorador! Este suplemento, addendum del Codex: Tiránidos, contiene cuarenta páginas con todas las nuevas tropas tiránidas: Mantifexes, Genestealer alpha y Guardia Tiránida. Nuevos iomorfos, nuevos poderes psíquicos, una lista de ejército actualizada y las tres Monstruosidades Legendarias Tiránidas.

Las Legiones Traidoras acechan en el Ojo del Terror, esperando para dar el golpe definitivo al Imperio. Este suplemento de 70 páginas está repleto de nuevo material: tropas, recompensas, vehículos, poderes psíquicos y dos personajes especiales. Se incluye la lista actualizada de las Legiones del Caos, así como reglas opcionales para jugar con una de las nueve legiones que dieron la espalda al Emperador hace 10.000 años.

¡Viva la revolución! El Culto Genestealer merecía un Addendum aparte al Codex Tiránidos, y aquí lo tienen. Este volumen de 40 páginas presenta una lista actualizada para el Culto Genestealer, incluyendo tres nuevos vehículos, cartas de equipo, nuevas tropas, poderes psíquicos y dos personajes especiales.

Por fin tienes entre las manos (o en la pantalla de tu PC) el "reglamento" básico de Warhammer 40.000 Reloaded, un pequeño librito de 18 páginas con las modificaciones a las reglas básicas para jugar a esta nueva versión del juego.

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