Vania Curado

  • November 2019
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  • Words: 1,057
  • Pages: 5
Escola Superior de Educação Instituto Politécnico do porto

Trabalho 3 Expressão Motora Educação de Infância 2º ano Dezembro de 2007

Realizado por: Vânia Isabel Curado Docente responsável: Miguel Nacimento

Esquema corporal

Jogo do balão: Devem ser formados grupos de dois e estes devem-se posicionar no local de partida com um balão entre as cabeças. Antes do início do jogo há que definir o local de chegada e explicar as regras. Uma delas refere que se o balão cair ao chão os participantes devem apanha-lo e colocalo novamente entre as cabeças para continuarem a seguir o percurso. O par que chegar primeiro à meta ganha.

Jogo do assobio: As crianças devem-se dispor livremente pelo ginásio, tendo o cuidado de deixarem alguma distância entre si. O som do apito vai determinar o tipo de movimento que é necessário executar. Assim: 1 Assobio ---- circular pelo ginásio em passos largos 2 Assobios ---- circular pelo ginásio com o apoio das mãos e dos pés 3 Assobios ---- circular pelo ginásio na ponta dos pés 4 Assobios ---- circular pelo ginásio usando só os calcanhares 5 Assobios ---- circular pelo ginásio usando apenas o pé direito

Orientação espacio-temporal

Jogo do Condutor e do Conduzido: As crianças devem estar dispostos na linha de partida dois a dois. Uma delas (A) tem os olhos vendados enquanto outra (B) a conduz pela sala, através da sua mão. O elemento A vai então conduzir o B através de sinais, ou seja o elemento B está à frente enquanto o A actua de seguinte forma:

- a mão na cabeça significa ir em frente -a mão no ombro direito significa ir para o lado direito -a mão no ombro esquerdo significa ir para o lado esquerdo -a mão nas costas significa ir para trás -a mão na orelha significa parar Podem ainda ser colocados alguns obstáculos no chão para que o percurso seja mais dificultado. Ganha então, o par que conseguir fazer a ida e volta mais rapidamente. Seguidamente invertem-se os papéis.

Jogo do gavião: Uma das crianças é o gavião, e este tem a função de caçar os outros. O gavião tem de correr atrás dos restantes e aqueles em quem tocar têm de dar a mão entre si, formando uma cadeia. A criança que for tocada pelo gavião tem de ocupar a última posição

da

cadeia

enquanto

que

na

outra

extremidade

está

o

gavião.

Apenas os elementos das pontas da cadeia podem caçar, mas só se esta se mantiver unida. Além disso, quem sair do terreno de jogo passa automaticamente para a cadeia. A última criança a ser tocada é considerada a vencedora.

Capacidades Motoras

Saltar à corda: Este jogo necessita de uma corda comprida e de, pelo menos, quatro crianças. Duas crianças seguram a corda pelas suas extremidades e fazem-na rodar no ar. O primeiro jogador (o rato) salta uma vez à corda (a pés juntos ou não) e corre dando a volta por trás do jogador que segura a corda à sua frente. De seguida, salta novamente mas pelo outro lado da corda, saltando agora duas vezes, pois é a segunda vez que se dirige à corda. Depois corre, dando a volta pelo jogador que maneja

a

corda

à

sua

frente

e

regressa

saltando

três

vezes

(e

assim

sucessivamente). Mal o rato salta a primeira vez, uma outra criança (o gato) vai para a corda e salta uma vez também, correndo atrás do rato. O gato também fica obrigado a saltar, uma, duas, três, quatro ou mais vezes, cada vez que o rato dá a volta àqueles que rodam a corda e regressa a ela. É importante referir que o gato só pode caçar o rato quando este corre e nunca quando este salta. Se isto acontecer trocam de funções.

Estafeta com arcos: Diante de cada equipa, é traçada a linha de partida e mais à frente a linha de chegada. Entre esse percurso coloca-se um arco suficientemente grande para que as crianças consigam passar dentro dele. O primeiro elemento de cada equipa corre até ao arco, enfia-o pela cabeça, fá-lo escorregar até aos pés e por fim coloca-o novamente no chão. Em seguida vai tocar no segundo da fila que faz a mesma coisa com o arco. Depois, vai bater no terceiro e assim sucessivamente. Ganha a equipa mais rápida.

Expressão corporal Jogo do improviso: Todos os elementos da turma devem estar dispostos livremente pelo ginásio. Partindo de um tema conhecido de todos, uma das crianças dá inicio ao jogo desenvolvendo uma actividade relacionada com o tema. Quando um dos outros elementos achar que já percebeu do que se trata, pode entrar no jogo, desenvolvendo outra actividade que se relacione com a primeira. E assim sucessivamente. Por exemplo: tema saúde (médico, enfermeiro, sala de espera, doente…)

Jogo da mímica: As crianças devem-se organizar em duas rodas (uma interior e outra exterior). Cada uma tem um parceiro virado para si, na outra roda. As da roda exterior vão mimar uma sequência de actos, por exemplo o que fizeram no último fim-de-semana, e as da roda interior observam atentamente, pois no fim têm de tentar adivinhar o que a outra fez.

Recreação Coelhos às tocas: As crianças devem ser divididas em dois grupos numericamente iguais. Um grupo constitui

as

“tocas”

e

o

outro

os

“coelhos”.

As crianças escolhidas para “tocas” devem espalhar-se por todo o espaço e manterem-se de pé com as pernas afastadas, sem se mexerem. O professor dá ordem aos “coelhos” para correm por todo o espaço, mas quando disser “Coelhos às tocas”, os “coelhos” colocam-se de gatas debaixo das pernas das ” tocas” (devem

entrar

por

trás

das

tocas,

para

evitar

choques).

O professor deverá colocar-se atrás de uma “toca” qualquer, para que um “coelho” fique

sem

lugar.

O

“coelho”

que

ficar

sem

“toca”

perde

um

ponto.

Depois de quatro ou cinco jogadas, as crianças devem trocar de posição. Ganha a criança com menos pontos pois foi a que ficou menos vezes sem “toca”.

Jogo das estátuas: Uma das crianças é o “contador”. Num dos extremos do ginásio o “contador” está de costas voltadas para as outras e conta até três voltando-se de repente. Enquanto isso as crianças procuram avançar o mais possível na sua direcção, mas devem ficar imóveis quando o “contador” olhar para elas. A criança que se mexer volta para trás. Passa a “contador” aquela que ganhar.

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