TUT 1 [HOE MOET JE JE EIGEN PLAATJE/TEXTUUR OP EEN VOERTUIG MAPPEN?] ----------------------------------------------------------------------------------------------------Benodigdheden: -IMGTool 2.0 -TXD Workshop 3.4 Beta -Kam's Scripts -3DS Max 8 3DS Max V9 werkt niet goed met Kams Scripts ----------------------------------------------------------------------------------------------------Start IMGTool op en ga naar [FILE > Open]
Ga naar je GTA San Andreas map. Ga dan naar de map “Models”. Open dan “GTA3.img”. Dit is een GTA archief. Hier zitten de meeste modellen voor het spel in.
Ga dan naar [EDIT > Find] en typ de naam van je voertuig in. Ik gebruik de Burrito. Het is niet altijd dat de naam van het voertuig precies hetzelfde is als de naam in het spel, kijk daarom even in de “Carcols.dat” in de GTA San Andreas/Data map.
Je krijgt nu waarschijnlijk eerst de “voertuignaam.dff”, in mijn geval de Burrito.dff. Druk nu [Rechtsklik > Extract]. Nu kan je het bestand uit het archief halen en op de gewenste plek opslaan.
Ga nu 3ds max in. Als je daar bent, druk je op de tab “Utilities” rechtsboven.
Scroll nu naar beneden tot je bij de tab “Kam's GTA Scripts” komt. Dan druk je op “DFF IO”. Dit is het schermpje wat alles te maken heeft met GTA modellen, in het formaat .DFF.
Nu zie je links een nieuw schermpje. Dit is het DFF IO schermpje. Hier kan je alles doen wat met Im en Exporteren van dff te maken heeft doen. Druk nu op de tab helemaal boven, genaamd “Import DFF”. Dit heeft alles te maken met het importeren van dff bestanden.
Druk nu op het knopje “Import DFF”.
Nu kan je zoeken naar je dff bestand. Als je je dff hebt gevonden druk je op “Openen”. Kam's Scripts gaat de dff nu omzetten naar een leesbaar bestand voor 3ds max.
Druk nu in het viewport “Perspective” en druk dan op ALT+W. Je “Perspective” viewport is nu gemaximaliseerd.
Nu zie je in volledig scherm het kleine voertuigje. Dit is ons geïmporteerde model.
Druk nu op “Z” om zo ver mogelijk in te zoomen op je model.
Nu zie je je model van dichtbij.
Druk nu op “H”.
Nu zie je een schermpje waar een overzicht staat van alle objecten in de scene. Selecteer nu “chassis” en druk op “Select”.
Druk nu op ALT+Q.
Nu zit je in “Isolatie modus”. Je ziet alleen maar het geselecteerde object toen je op ALT+Q drukte.
Druk nu op “M”. je krijgt nu een schermpje wat alles te maken heeft met materialen, oftewel texturen.
Scroll nu naar beneden tot je de tab “Blinn Basic Parameters” ziet. Druk nu op het knopje naast het grijze vakje van “Diffuse”.
Nu krijg je een nieuw schermpje. Dubbelklik op het vakje “Bitmap”.
Nu mag je je eigen plaatje/textuur zoeken. Als je het gevonden hebt druk je op openen. Ik gebruik mijn eigen signature.
Druk nu rechtsboven op het dobbelsteentje. Hierdoor zie je je textuur in de “Perspective” viewport. Dat is wel zo handig om te zien hoe het er uit ziet.
Sluit nu het venster. Selecteer nu het “chassis” en druk op de “modify tab” aka regenboogje. Hier staan alle opties en dingen van een model of iets anders.
Druk nu rechts op het rode vakje genaamd “Polygon mode”.
Selecteer nu de vlakken waar jij je textuur/plaatje op wil. Zorg wel dat het niet vlakken zijn die uit elkaar staan. Een beetje zoals op het volgende plaatje, maar dan kan je nog je eigen vlak selecteren.
Druk nu weer op “M” om de material editor te openen.
Druk nu op het knopje boven alle parameters en instellingen. Het is een bol met een pijltje naar een kubus.
Ga nu weer uit “Poly modus”.
Kijk nu maar hoe het er uit ziet. Waarschijnlijk zal het er niet top uit zien. Daar gaan we wat aan doen.
Ga (weer) in “poly modus” en druk nu op het knopje “detach”.
Nu krijg je een popup en vraagt hij hoe je je nieuwe object wil noemen. Noem het zoals je wil, als je maar weet wat wat is. Ik houd het gewoon “Object01”
Ga weer uit “poly modus” om je nieuwe object te selecteren. Zorg wel dat je het object niet beweegt!
Ga nu naar de “Modifier List” boven alle parameters, net onder alle tabs (Hamertje, regenboogje, cursor). Scroll helemaal naar beneden en selecteer dan “Unwrap UVW” We gaan nu zorgen dat je hele plaatje, of in mijn geval mijn hele signature op het dak staat in plaats van alleen een deel van Kirby's hoofd en ogen.
Scroll nu naar beneden tot je bij de tab komt van “Parameters”. Druk dan op het knopje “Edit”.
Nu krijg je een schaakpatroon (“Checkerpattern”). Als je goed kijkt zie je linksonder een soort vakje met een aantal strepen. Dit is ons object01, het dak. De vakjes erin zijn de polygonen. Druk nu rechtsboven op het dropout menutje waar staat “Checkerpattern (checker)”.
Nu zoek je de naam van jouw plaatje/textuur en druk daar op. Nu zie je het schaakpatroon veranderen in jouw plaatje.
Je ziet dat ons dak (het vakje met strepen erin) maar op een klein deel van onze plaatje/textuur zit. We gaan nu zorgen dat dit verandert.
Selecteer nu alle punten (een punt heet een “vertex”) door een vakje te slepen.
Druk nu op het knopje linksboven, de “scale tool”.
Ga nu op een van de punten staan met je cursor en vergroot het vlak. Het hoeft niet precies te zijn.
Druk nu op het knopje helemaal links van waar de “scale tool” zit (zie plaatje hieronder). Dit is de “move tool”. Ga de punten nu zo slepen dat ze bijna precies op je plaatje/textuur zit.
Kijk nu maar eens hoe het op het model eruit ziet. Stukken beter. Als je niet helemaal te vreden bent kan je gewoon doorgaan met bewegen van de punten. Als je vind dat aan de ene kant van je plaatje de letters bijvoorbeeld groter zijn dan aan de andere kant, moet je spelen met de middelste rij punten.
Zoals je ziet op het vorige plaatje is mijn plaatje gespiegeld. Om dit te veranderen moet je weer op de “edit” knop drukken en dan naar [TOOLS > Mirror Horizontal].
Nu kan je op meerdere vlakken je plaatjes gaan mappen als je dit wilt.
Als je klaar bent, selecteer dan een losgemaakt vlak. Ik neem mijn dak, Object01. Druk nu rechtsklik rechtsboven waar “Unwrap UVW” staat. Dan krijg je een menutje. Klik dan op “Collapse To”.
Daarna druk je op “OK” bij de waarschuwing. Geen nood, onze plaatjes staan nog precies hoe wij ze gemapd hebben. Doe dit voor alle geUVWmapte objecten. Alleen die wij zelf losgemaakt hebben dus.
Selecteer nu weer het chassis. Scroll nu naar beneden tot je de tab “Edit geometry” tegen komt. Druk dan op attach. Nu kan je op je objecten drukken en worden ze samengesmolten met het chassis, zodat het weer een geheel word.
Als ze een schermpje openen genaamd “Attach Options” druk dan op het bolletje “Match Material Ids to Material”. Druk dan op OK.
Druk nu weer op het knopje van “Exit Isolation Mode” in dat schermpje wat we in het begin hebben geopend. Hierdoor zien we weer alle objecten.
Druk nu weer op “M” om de Material Editor te openen. Druk dan op het knopje waar de “M” in staat naast het grijze vakje van diffuse.
Dit is even belangrijk: ZORG DAT JE JE PLAATJE KOPIERT NAAR DE MAP WAAR JE JE .MAX BESTANDEN OPSLAAT. STANDAARD IS DAT DE MAP “SCENES” IN DE 3DSMAX MAP. Scroll dan naar de tab “Bitmap parameters”. Druk dan op het balkje waar het adres van je plaatje staat. Navigeer nu naar je plaatje die in dezelfde map staat als je .max bestanden staan. Dit is erg belangrijk anders zie je je texturen niet in het spel, en daar gaat het tenslotte om.
Sluit de material editor weer. Druk nu op CTRL+A om alles in de scene te selecteren.
Ga nu weer naar de 'utilities” tab aka het hamertje.
Scroll naar beneden tot je de tab ziet van “Kams GTA Scripts”. Druk dan op “DFF IO”.
Nu moeten we bij de tab “Export DFF” zijn. Druk nu eerst op het knopje “Select COL3/COLL” aangegeven met het nummer “1”.
Nu moeten we onze ORGINELE dff zoeken, dus voertuig.dff, in mijn geval Burrito.dff. Druk dan op openen.
Nu drukken we op het grote knopje “Export DFF”, aangegeven met “2”.
Nu mogen we onze dff ergens opslaan. Geef het de ORGINELE dff naam, en sla het ergens op dat je weet dat dit de gemodde versie is, dat je niet het orgineel overschrijft. Ik mijn geval is het de “Burrito.dff”
Nu open je IMGTool weer, en ga je naar [FILE > Open].
Nu selecteer je weer “GTA3.img” om het GTA archief te openen.
Ga nu weer naar [EDIT > Find] en typ je je voertuignaam in ZONDER “.dff” er achter. We gaan namelijk de TXD zoeken.
Nu heb je waarschijnlijk je voertuig DFF te pakken. Nu ga je weer naar [EDIT > Find Next] om de volgende te zoeken met dezelfde naam.
Nu druk je weer [Rechtsklik > Extract] en sla je het TXD bestand op waar je het terug kan vinden.
Nu mag je IMGTool weer afsluiten. Kopier nu de TXD van je voertuig ergens anders naartoe, zodat je het orgineel hebt en de gemodde versie, die we nu gaan maken. Start dan TXD Workshop op en druk op het knopje “Open TXD”.
Open nu de TXD van je voertuig, de ene die je hebt gekopierd ergens anders naartoe, dus niet het orgineel. Als je die hebt geopend zie je een paar plaatjes staan, verschilt per voertuig. In ieder geval zit er bij auto's vaak een “Interior” (Interieur, binnenkant) en een “Wheel” (wiel) textuur in. Hier hoef je niks mee te doen. Ga nu naar [IMAGE > New].
Nu krijg je een nieuw schermpje. Druk op “32 BPP”. Dit is bij de meeste plaatjes het goede knopje.
Nu druk je op het LEGE, NIEUWE vakje, die we net hebben aangemaakt. Druk dan op “Import”. Hier gaan we ons plaatje importeren.
Als je je plaatje geopend hebt, zou je rechts een voorbeeld moeten zien van je plaatje. Nu moet je dubbelklikken op je geïmporteerde plaatje. Dan krijg je een nieuw menutje. Voer hier de PRECIEZE naam van je plaatje in ZONDER de extensie, dus geen “.bmp” er achter. Als je het verkeerd getypt hebt, zul je de textuur niet ingame zien. Druk dan op “OK”.
Als je de naam gewijzigd hebt, ga je naar [IMAGE > Compress all images]. Hier comprimeert TXD Workshop alle plaatjes. Hij ziet dat de vorige plaatjes al gecomprimeerd zijn, dus slaat hij die over. Dit is wel belangrijk, als je het niet doet heb je kans dat het ingame niet werkt.
Druk dan op het knopje “Save TXD”. Hierdoor slaan wij onze TXD op.
Start nu weer IMGTool op. Ga naar [FILE > Open] om een GTA archief te openen.
Open “GTA3.img” weer.
Ga nu naar [Edit > Find] en typ je naam van je voertuig in.
Druk nu [Rechtsklik > Replace] op je voertuig.dff en zoek naar je gemodde versie van het voertuig.
Ga nu weer naar [EDIT > Find next] en doe dan de vorige stap met voertuig.txd. Nu zijn we eigenlijk klaar!
Resultaat:
^^^^^^ Natuurlijk is dit niet echt cool en mooi, maar als je een beetje je best doet kan je wel wat leuks maken! Veel plezier!