Tugas Punya Evi

  • October 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Tugas Punya Evi as PDF for free.

More details

  • Words: 4,616
  • Pages: 16
Abstrak Matematika adalah mata pelajaran yang diajarkan dari jenjang pendidikan dasar sampai pendidikan menengah. Selain mempunyai sifat yang abstrak, pemahaman konsep matematika yang baik sangatlah penting karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasarat pemahaman konsep sebelumnya. Dalam proses belajar mengajar guru mempunyai tugas untuk memilih model pembelajaran berikut media yang tepat sesuai dengan materi yang disampaikan demi tercapainya tujuan pembelajaran. Sampai saat ini masih banyak ditemui kesulitan siswa untuk mempelajari konsep geometri, antara lain tentang persegi panjang dan persegi pada siswa kelas VII semester 2. Akibatnya terjadi kesulitan siswa untuk memahami konsep geometri selanjutnya karena konsep prasarat belum dipahami. Dalam makalah ini akan dibahas tentang suatu model pembelajaran Creative Problem Solving dengan Media Video Compact Disk. Model pembelajaran ini dapat dijadikan alternatif pada pembelajaran matematika karena sesuai dengan karakteristik matematika dan tuntutan Kurikulum 2004. Kata kunci: Problem Solving, Kreatif, VCD Latar Belakang Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan Sekolah Menengah Atas (SMA). Karena pendidikan merupakan salah satu hal penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa, maka untuk menghasilkan sumber daya manusia sebagai subyek dalam pembangunan yang baik, diperlukan modal dari hasil pendidikan itu sendiri. Khusus untuk mata pelajaran matematika, selain mempunyai sifat yang abstrak, pemahaman konsep yang baik sangatlah penting karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasarat pemahaman konsep sebelumnya. Dalam proses belajar mengajar di kelas terdapat keterkaitan yang erat antara guru, siswa, kurikulum, sarana dan prasarana. Guru mempunyai tugas untuk memilih model dan media pembelajaran yang tepat sesuai dengan materi yang disampaikan demi tercapainya tujuan pendidikan. Sampai saat ini masih banyak ditemukan kesulitan-kesulitan yang dialami siswa di dalam mempelajari matematika. Salah satu kesulitan itu adalah memahami konsep pada pokok bahasan Teorema Pythagoras. Akibatnya terjadi kesulitan siswa untuk memahami konsep berikutnya karena konsep prasarat belum dipahami. Menurut H.W. Fowler dalam Pandoyo (1997:1) matematika merupakan mata pelajaran yang bersifat abstrak, sehingga dituntut kemampuan guru untuk dapat mengupayakan metode yang tepat sesuai dengan tingkat perkembangan mental siswa. Untuk itu diperlukan model dan media pembelajaran yang dapat membantu siswa untuk mencapai kompetensi dasar dan indikator pembelajaran. Menurut Sobel dan Maletsky dalam bukunya Mengajar Matematika (2001:1-2) banyak

sekali guru matematika yang menggunakan waktu pelajaran dengan kegiatan membahas tugas-tugas lalu, memberi pelajaran baru, memberi tugas kepada siswa. Pembelajaran seperti di atas yang rutin dilakukan hampir tiap hari dapat dikategorikan sebagai 3M, yaitu membosankan, membahayakan dan merusak seluruh minat siswa. Apabila pembelajaran seperti ini terus dilaksanakan maka kompetensi dasar dan indikator pembelajaran tidak akan dapat tercapai secara maksimal. Selain itu pemilihan media yang tepat juga sangat memberikan peranan dalam pembelajaran. Selama ini media pembelajaran yang dipakai adalah alat peraga Teorema Pythagoras yang terbuat dari tripleks-tripleks. Tetapi seiring dengan berkembangnya teknologi, media pembelajaran tersebut kurang menarik perhatian dan minat siswa. Untuk itu diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat lebih menarik perhatian dan minat siswa tanpa mengurangi fungsi media pembelajaran secara umum. Model Pembelajaran Creative Problem Solving adalah suatu model pembelajaran yang memusatkan pada pengajaran dan ketrampilan pemecahan masalah, yang diikuti dengan penguatan ketrampilan (K.L. Pepkin, 2004:1). Dengan menggunakan model pembelajaran ini diharapkan dapat menimbulkan minat sekaligus kreativitas dan motivasi siswa dalam mempelajari matematika, sehingga siswa dapat memperoleh manfaat yang maksimal baik dari proses maupun hasil belajarnya. Pemilihan media pembelajaran dengan menggunakan VCD dikarenakan akhir-akhir ini di lingkungan akademis atau pendidikan penggunaan media pembelajaran yang berbentuk VCD bukan merupakan hal yang baru lagi. Penggunaan media pembelajaran matematika yang berbentuk VCD memungkinkan digunakan dalam berbagai keadaan tempat, baik di sekolah maupun di rumah; serta yang paling utama adalah dapat memenuhi nilai atau fungsi media pembelajaran secara umum. Berdasarkan latar belakang tersebut di atas, maka judul yang dipilih dalam makalah ini adalah “Penggunaan Model Pembelajaran Creative Problem Solving Dengan Media Video Compact Disk”. Permasalahan Berdasarkan latar belakang tersebut di atas maka permasalahan yang akan dibahas dalam makalah ini adalah “Model dan media pembelajaran apakah yang tepat untuk mengajarkan konsep matematika yang abstrak kepada siswa?” C. Teori Belajar Matematika Menurut J. Bruner dalam Hidayat (2004:8) belajar merupakan suatu proses aktif yang memungkinkan manusia untuk menemukan hal-hal baru diluar informasi yang diberikan kepada dirinya. Pengetahuan perlu dipelajari dalam tahap-tahap tertentu agar pengetahuan itu dapat diinternalisasi dalam pikiran (struktur kognitif) manusia yang mempelajarinya. Proses internalisasi akan terjadi secara sungguh-sungguh (yang berarti proses belajar mengajar terjadi secara optimal) jika pengetahuan itu dipelajari dalam tahap-tahap sebagai berikut: Tahap Enaktif Suatu tahap pembelajaran di mana pengetahuan dipelajari secara aktif dengan menggunakan benda-benda konkret atau situasi yang nyata.

Tahap Ikonik Suatu tahap pembelajaran di mana pengetahuan direpresentasikan (diwujudkan) dalam bentuk bayangan visual (visual imagery), gambar atau diagram yang menggambarkan kegiatan konkret atau situasi konkret yang terdapat pada tahap enaktif. Tahap Simbolik Suatu tahap pembelajaran di mana pengetahuan itu direpresentasikan dalam bentuk simbol-simbol abstrak, baik symbol-simbol verbal (misalkan huruf-huruf, kata-kata atau kalimat-kalimat), lambang-lambang matematika maupun lambang-lambang abstrak lainnya (Hidayat, 2004:9) Suatu proses belajar akan berlangsung secara optimal jika pembelajaran diawali dengan tahap enaktif, dan kemudian jika tahap belajar yang pertama ini dirasa cukup, siswa beralih ke tahap belajar yang kedua, yaitu tahap belajar dengan menggunakan modus representasi ikonik. Selanjutnya kegiatan belajar itu dilanjutkan pada tahap ketiga, yaitu tahap belajar dengan menggunakan modus representasi simbolik. Contoh nyata untuk anak SMP kelas delapan yang sedang mempelajari tentang Teorema Pythagoras, pada tahap enaktif anak diberikan contoh tentang benda di sekitarnya yang berbentuk segitiga siku-siku dan ditunujukkan panjang sisi-sisinya. Kemudian mengajak siswa-siswa untuk mengukur panjang sisi-sisi dari segitiga siku-siku tersebut. Selanjutnya pada tahap ikonik siswa dapat diberikan penjelasan tentang hubungan panjang ketiga sisi pada segitiga siku-siku menggunakan gambar dan model segitiga siku-siku selanjutnya pada tahap simbolik siswa dibimbing untuk dapat mendefinisikan secara simbolik tentang Teorema Pythagoras, baik dengan lambang-lambang verbal maupun dengan lambanglambang matematika. D. Pembelajaran Matematika Pembelajaran adalah upaya untuk menciptakan iklim dan pelayanan terhadap kemampuan, potensi, minat, bakat dan kebutuhan peserta didik yang beragam agar terjadi interaksi optimal antara guru dengan siswa serta antara siswa dengan siswa (Suyitno, 2004:1). Agar tujuan pengajaran dapat tercapai, guru harus mampu mengorganisir semua komponen sedemikian rupa sehingga antara komponen yang satu dengan lainnya dapat berinteraksi secara harmonis (Suhito, 2000:12). Salah satu komponen dalam pembelajaran adalah pemanfaatan berbagai macam strategi dan metode pembelajaran secara dinamis dan fleksibel sesuai dengan materi, siswa dan konteks pembelajaran (Depdiknas, 2003:1). Sehingga dituntut kemampuan guru untuk dapat memilih model pembelajaran serta media yang cocok dengan materi atau bahan ajaran. Dalam pembelajaran matematika salah satu upaya yang dilakukan oleh guru adalah dengan menggunakan model pembelajaran yang berbasis masalah (Problem Solving) karena dengan menggunakan model pembelajaran ini dapat memberikan siswa kesempatan seluas-luasnya untuk memecahkan masalah matematika dengan strateginya sendiri. Sedangkan penggunaan media dalam pembelajaran matematika sangat menunjang, karena dengan menggunakan media pembelajaran siswa lebih mudah memahami konsep matematika yang abstrak.

Kurikulum Berbasis Kompetensi (Kurikulum 2004) Kurikulum Berbasis Kompetensi untuk Sekolah Menengah Pertama (Depdiknas, 2003:8) menyatakan bahwa potensi siswa harus dapat dikembangkan secara optimal dan di dalam proses belajar matematika siswa dituntut untuk mampu: Melakukan kegiatan penelusuran pola dan hubungan; Mengembangkan kreatifitas dengan imajinasi, intuisi dan penemuannya; Melakukan kegiatan pemecahan masalah; Mengkomunikasikan pemikiran matematisnya kepada orang lain. Untuk mencapai kemampuan tersebut perlu dikembangkannya proses belajar matematika yang menyenangkan, memperhatikan keinginan siswa, membangun pengetahuan dari apa yang diketahui siswa, menciptakan suasana kelas yang mendukung kegiatan belajar, memberikan kegiatan yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, memberikan kegiatan yang menantang, memberikan kegiatan yang memberi harapan keberhasilan, menghargai setiap pencapaian siswa (Depdiknas, 2003:5). Selain itu di dalam mempelajari matematika siswa memerlukan konteks dan situasi yang berbeda-beda sehingga diperlukan usaha guru untuk: Menyediakan dan menggunakan berbagai alat peraga atau media pembelajaran yang menarik perhatian siswa; Memberikan kesempatan belajar matematika di berbagai tempat dan keadaan; Memberikan kesempatan menggunakan metematika untuk berbagai keperluan; Mengembangkan sikap menggunakan matematika sebagai alat untuk memecahkan matematika baik di sekolah maupun di rumah; Menghargai sumbangan tradisi, budaya dan seni di dalam pengembangan matematika; Membantu siswa menilai sendiri kegiatan matematikanya. (Depdiknas, 2003:6) Dari kurikulum di atas dapat dikatakan bahwa guru dalam melakukan pembelajaran matematika harus bisa membuat situasi yang menyenangkan, memberikan alternatif penggunaan alat peraga atau media pembelajaran yang bisa digunakan pada berbagai tempat dan keadaan, baik di sekolah maupun di rumah. F. Creative Problem Solving dalam Pembelajaran Matematika Model “Creative Problem Solving” (CPS) adalah suatu model pembelajaran yang melakukan pemusatan pada pengajaran dan keterampilan pemecahan masalah, yang diikuti dengan penguatan ketrampilan. Ketika dihadapkan dengan suatu pertanyaan, siswa dapat melakukan keterampilan memecahkan masalah untuk memilih dan mengembangkan tanggapannya. Tidak hanya dengan cara menghafal tanpa dipikir, keterampilan memecahkan masalah memperluas proses berpikir (Pepkin, 2004:1) Suatu soal yang dianggap sebagai “masalah” adalah soal yang memerlukan keaslian berpikir tanpa danya contoh penyelesaian sebelumnya. Masalah berbeda dengan soal latihan. Pada soal latihan, siswa telah mengetahui cara menyelesaikannya, karena telah jelas antara hubungan antara yang diketahui dengan yang ditanyakan, dan biasanya telah ada contoh soal. Pada masalah siswa tidak tahu bagaimana cara menyelesaikannya, tetapi siswa tertarik dan tertantang untuk menyelesaikannya. Siswa menggunakan segenap pemikiran, memilih strategi pemecahannya, dan memproses hingga menemukan penyelesaian dari suatu masalah (Suyitno, 2000:34).

Adapun proses dari model pembelajaran CPS, terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut: Klarifikasi masalah Klarifikasi masalah meliputi pemberian penjelasan kepada siswa tentang masalah yang diajukan, agar siswa dapat memahami tentang penyelesaian seperti apa yang diharapkan. Pengungkapan pendapat Pada tahap ini siswa dibebaskan untuk mengungkapkan pendapat tentang berbagai macam strategi penyelesaian masalah. Evaluasi dan Pemilihan Pada tahap evaluasi dan pemilihan ini, setiap kelompok mendiskusikan pendapatpendapat atau strategi-strategi mana yang cocok untuk menyelesaikan masalah. Implementasi. Pada tahap ini siswa menentukan strategi mana yang dapat diambil untuk menyelesaikan masalah, kemudian menerapkannya samapai menemukan penyelesaian dari masalah tersebut (Pepkin, 2004:2). Dengan membiasakan siswa menggunakan langkah-langkah yang kreatif dalam memecahkan masalah, diharapkan dapat membantu siswa untuk mengatasi kesulitan dalam mempelajari matematika. G. Media Pembelajaran Matematika Menurut H.W. Fowler (Suyitno, 2000:1) matematika adalah ilmu yang mempelajari tentang bilangan dan ruang yang bersifat abstrak. Sehingga untuk menunjang kelancaran pembelajaran disamping pemilihan metode yang tepat juga perlu digunakan suatu media pembelajaran yang sangat berperan dalam membimbing abstraksi siswa (Suyitno, 2000:37). Adapun nilai atau fungsi khusus media pendidikan matematika antara lain: Untuk mengurangi atau menghindari terjadinya salah komunikasi; Untuk membangkitkan minat atau motivasi belajar siswa; Untuk membuat konsep matematika yang abstrak, dapat disajikan dalam bentuk konkret sehingga lebih dapat dipahami, dimengerti dan dapat disajikan sesuai dengan tingkattingkat berpikir siswa. (Darhim, 1993:10) Jadi salah satu fungsi media pembelajaran matematika adalah untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Sedangkan motivasi dapat mengarahkan kegiatan belajar, membesarkan semangat belajar juga menyadarkan siswa tentang proses belajar dan hasil akhir. Sehingga dengan meningkatnya motivasi belajar siswa dapat meningkatkan hasil belajarnya pula (Dimyati, 1994:78-79). H. Penggunaan VCD (Video Compact Disc) dalam Pembelajaran Matematika Seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, berkembang pula jenisjenis media pembelajaran yang lebih menarik dan dapat digunakan baik di sekolah maupun di rumah. Salah satunya adalah media pembelajaran yang berbentuk VCD (Video Compact Disc). Penggunaan VCD (Video Compact Disc) dapat digunakan sebagai alternatif pemilihan

media pembelajaran matematika yang cukup mudah untuk dilaksanakan. Hal ini dikarenakan akhir-akhir ini di lingkungan akademis atau pendidikan penggunaan media pembelajaran yang berbentuk VCD bukan merupakan hal yang baru lagi dan dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran baik di sekolah maupun di rumah. Penggunaan media pembelajaran matematika yang berbentuk VCD memungkinkan digunakan di rumah karena VCD player sekarang ini sudah bukan merupakan barang mewah lagi dan dapat ditemukan hampir disetiap rumah siswa. Simpulan Model “Creative Problem Solving” dengan media Video Compact Disk dalam pembelajaran matematika merupakan model pembelajaran yang secara teoritik tepat dan sesuai dengan karakteristik matematika yang abstrak dan sesuai juga dengan tuntutan Kurikulum 2004. J. Saran Perlu diadakannya penelitian lebih lanjut tentang pengaruh model “Creative Problem Solving” dengan media Video Compact Disk dalam pembelajaran matematika terhadap minat, proses dan hasil belajar siswa. DAFTAR PUSTAKA Darhim. 1993. Work Shop Matematika. Jakarta: Depdikbud Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Bagian Proyek Penataran Guru SLTP Setara DIII. Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pendidikan Lanjutan Pertama. 2003. Kurikulum 2004 Sekolah Menengah Pertama. Pedoman Khusus Pengembangan Silabus Berbasis Kompetensi Sekolah Menengah Pertama Mata Pelajaran Matematika. Jakarta: Direktorat Jenderal Perguruan Tinggi Depdiknas. Dimyati, Mudjiono. 1994. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta:Direktorat Jenderal Perguruan Tinggi Depdikbud. Hidayat. 2004. Diktat Kuliah Teori Pembelajaran Matematika. Semarang:FMIPA UNNES. Pandoyo. 1992. Strategi Belajar Mengajar. Semarang:IKIP Semarang Press. Pepkin K.L. 2004. Creative Problem Solving In Math. Tersedia di: http://www.uh.edu/hti/cu/2004/v02/04.htm [5 Januari 2005]. Suhito. 1990. Strategi Pembelajaran Matematika. Semarang:FPMIPA IKIP Semarang.

Suyitno Amin, Pandoyo, Hidayah Isti, Suhito, Suparyan. 2000. Dasar-dasar dan Proses Pembelajaran Matematika I. Semarang:Pendidikan Matematika FMIPA UNNES ____________. 2004. Pemilihan Model-model Pembelajaran dan Penerapannya di Sekolah. Semarang:Pendidikan Matematika FMIPA UNNES Wibawanto H. 2004. Multimedia Untuk Presentasi. Semarang:Laboratorium Komputer Pascasarjana UNN A. Pengertian Yang dimaksud dengan pembelajaran Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam dalam bahasa Inggris adalah pembelajaran yang materi pelajaran, proses belajar mengajar, dan penilaiannya disampaikan dalam bahasa Inggris. Pembelajaran Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam dalam bahasa Inggris ini tetap menggunakan kurikulum nasional yang berlaku. Kurikulum nasional yang dimaksud adalah Kurikulum 2004 yang berbasis kompetensi (KBK), termasuk di dalamnya menggunakan pendekatan pembelajaran kontekstual (Contextual Teaching and Learning (CTL)). Jadi, pengembangan silabus dan pengembangan sistem penilaiannya juga mengacu pada kurikulum tersebut. Namun demikian, meskipun Kurikulum 2004 digunakan sebagai acuannya, sekolah dapat menambah, memperluas, dan memperdalam kurikulum yang berlaku sesuai dengan perkembangan internasional dalam bidang Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam dengan tetap memperhatikan nilai-nilai dan budaya Indonesia yang ada.

ALAT PERAGA SD - DAK PENDIDIKAN 2008 Saat ini program pengadaan Alat Peraga untuk program DAK Pendidikan tahun 2008 sedang memasuki tahap uji petik & di sebagian daerah bahkan sudah mulai tahap implementasi. Bagi Anda, perusahaan peserta tender di lingkungan dinas pendidikan, kami siap menyuplai semua produk alat peraga DAK Pendidikan dengan spesifikasi sesuai Surat Edaran Direktur Pembinaan TK dan SD No. 175/C2/OT/08. Info lengkap silakan hubungi: Ibu Asmita Telp/Fax: (021) 7316449 HP: 0815 95 444 98 Email: [email protected] Website: www.dakpendidikan.com Dapatkan KATALOG-nya di http://www.dakpendidikan.com/ Posted by ZALFA GROUP at 8:52 PM

Sunday, August 3, 2008 Belajar Matematika tidak lagi menakutkan dengan ALAT PERAGA... “Matematika merupakan pelajaran yang abstra sedangkan fase berfikir anak usia SD masih pada tahap berpikir konkret. Alat peraga adalah sebuah media konkret yang sangat membantu dan mempermudah pemahaman anak” demikian Agustin (Tintin) selaku kepala MagicMathic’s School. Ternyata matematika sangat menarik jika disampaikan dengan alat peraga. Khusus untuk guru MagicMathic’s, dari acara ini saya selaku orang tua menjadi semakin percaya dengan kemampuan dan kreativitas para guru untuk mendampingi anak saya” dengan antusias Budi (orang tua siswa –red–) menambahkan. Banyak lembaga kursus matematika yang mengandalkan kecepatan berhitung semata, makin cepat makin hebat anak dimata masyarakat. Ternyata bukan hanya sekedar kecepatan berhitung yang dibutuhkan tetapi penanaman konsep cara belajar matematika yang benar. Ini satu fenomena menarik di dunia pendidikan non formal, kiranya patut dicoba untuk buah hati kita. Selain membekali materi matematis, Sugiarto (Dosen Matematika Unnes –red–) selaku instruktur MagicMathic’s juga memberikan bekal untuk para guru tentang sistem pembelajaran. “Hakekatnya untuk mencapai tujuan pembelajaran harus ada materi yang diajarkan, metode, media dan evaluasi. Salah satu komponen ini tidak ada, maka kita tidak bisa mencapai tujuan pembelajaran. Jadi media (alat peraga –red–) matematika sangat penting. Kepiawaian Sugiarto selama tiga setengah jam menyampaikan materi matematika dengan cara yang sangat menyenangkan, dia banyak melibatkan anak-anak dan guru sebagai subjek pendidikan. Anak MagicMathic’s dengan antusias dan tanpa bosan menjawab pertanyaan-pertanyaan Sugiarto. Bahkan saat Jessica (Kls 6 SD YSKI) ditanya mau diteruskan lagi? Dengan semangat dia jawab mau. Inilah matematika yang sebanarnya, anak-anak diajak menemukan sendiri rumus-rumus matematika, guru hanya sebagai fasilitator namun guru harus piawai memancing dengan pertanyaan-pertanyaan konsep yang membawa anak menemukan kesimpulannya. Dengan mengambil balok transparan yang berisi balok satuan, sugiarto mulai mencecar siswa dan guru dengan serentetan pertanyaan yang akhirnya anak-anak dapat menyimpulkan dan memahami rumus volume balok, panjang x lebar x tinggi. Masih dengan gayanya yang humoris sambil memegang alat peraga balok, dia menggiring peserta untuk menemukan rumus prisma segitiga. Hebat, semua dilakukan dengan bermain tanpa ada paksaan. Anak menarik kesimpulan sendiri. (adopted from www.tutorialmagicmathics.com) Posted by ZALFA GROUP at 7:53 PM Labels: www.alat-peraga.com

Sunday, June 1, 2008 KIT IPS untuk SD/MI

Alat peraga IPS terdiri dari 1 globe dan 8 buah atlas. Informasi produk dan pemesanan, hubungi: Asmita Telp./Fax.: 021 731 6449 HP. 0815 95 444 98 email: [email protected] Posted by ZALFA GROUP at 7:48 PM Labels: www.alat-peraga.com

Sunday, May 11, 2008 Matematika menjadi menyenangkan dengan alat peraga “Matematika merupakan pelajaran yang abstra sedangkan fase berfikir anak usia SD masih pada tahap berpikir konkret. Alat peraga adalah sebuah media konkret yang sangat membantu dan mempermudah pemahaman anak” demikian Agustin (Tintin) selaku kepala MagicMathic’s School. Ternyata matematika sangat menarik jika disampaikan dengan alat peraga. Khusus untuk guru MagicMathic’s, dari acara ini saya selaku orang tua menjadi semakin percaya dengan kemampuan dan kreativitas para guru untuk mendampingi anak saya” dengan antusias Budi (orang tua siswa –red–) menambahkan. Banyak lembaga kursus matematika yang mengandalkan kecepatan berhitung semata, makin cepat makin hebat anak dimata masyarakat. Ternyata bukan hanya sekedar kecepatan berhitung yang dibutuhkan tetapi penanaman konsep cara belajar matematika yang benar. Ini satu fenomena menarik di dunia pendidikan non formal, kiranya patut dicoba untuk buah hati kita. Selain membekali materi matematis, Sugiarto (Dosen Matematika Unnes –red–) selaku instruktur MagicMathic’s juga memberikan bekal untuk para guru tentang sistem pembelajaran. “Hakekatnya untuk mencapai tujuan pembelajaran harus ada materi yang diajarkan, metode, media dan evaluasi. Salah satu komponen ini tidak ada, maka kita tidak bisa mencapai tujuan pembelajaran. Jadi media (alat peraga –red–) matematika sangat penting. Kepiawaian Sugiarto selama tiga setengah jam menyampaikan materi matematika dengan cara yang sangat menyenangkan, dia banyak melibatkan anak-anak

dan guru sebagai subjek pendidikan. Anak MagicMathic’s dengan antusias dan tanpa bosan menjawab pertanyaan-pertanyaan Sugiarto. Bahkan saat Jessica (Kls 6 SD YSKI) ditanya mau diteruskan lagi? Dengan semangat dia jawab mau. Inilah matematika yang sebanarnya, anak-anak diajak menemukan sendiri rumus-rumus matematika, guru hanya sebagai fasilitator namun guru harus piawai memancing dengan pertanyaan-pertanyaan konsep yang membawa anak menemukan kesimpulannya. Dengan mengambil balok transparan yang berisi balok satuan, sugiarto mulai mencecar siswa dan guru dengan serentetan pertanyaan yang akhirnya anak-anak dapat menyimpulkan dan memahami rumus volume balok, panjang x lebar x tinggi. Masih dengan gayanya yang humoris sambil memegang alat peraga balok, dia menggiring peserta untuk menemukan rumus prisma segitiga. Hebat, semua dilakukan dengan bermain tanpa ada paksaan. Anak menarik kesimpulan sendiri. (adopted from www.tutorialmagicmathics.com) Posted by ZALFA GROUP at 7:23 PM Labels: www.alat-peraga.com

Wednesday, June 6, 2007 ALAT PERAGA SAINS Dalam menunjang dalam proses belajar mengajar kami menyediakan alat peraga SAINS untuk berbagai kebutuhan alat peraga dan praktek. Di antaranya adalah alat peraga kimia, fisika, dan biologi. Seperti yang terlihat pada beberapa contoh gambar di bawah ini:

Torso manusia

Untuk Informasi & Pemesanan hubungi: Ibu Asmita, Telp/Fax. (021) 731-6449 HP. 0815 95 444 98

Email: [email protected] Website: http://www.alat-peraga.com/ Posted by ZALFA GROUP at 8:17 AM Labels: www.alat-peraga.com

Monday, June 4, 2007 ALAT PERAGA UNTUK SEKOLAH DASAR Divisi Alat Peraga Pendidikan dari ZALFA Group menyediakan berbagai alat peraga pendidikan Sains dan IPS untuk Sekolah Dasar. Untuk Informasi lengkap & Pemesanan hubungi: Ibu Asmita, Telp/Fax. (021) 731-6449 HP. 0815-9544498 Email: [email protected] Website: http://www.alat-peraga.com/ Berikut beberapa contoh alat peraga yang ada:

Posted by ZALFA GROUP at 12:23 AM Labels: www.alat-peraga.com Subscribe to: Posts (Atom)

MEDIA PEMBELAJARAN by : Bakri La Hasan, S.Si Suatu kenyataan yang tidak bisa dipungkiri adalah hasil ujian nasional mata pelajaran Matematika setiap tahun sangat memprihatinkan. Hal ini karena, di satu pihak masih banyak pendidik yang melaksanakan proses belajar mengajar secara monoton. Metode yang digunakan adalah ceramah atau pemberian informasi satu arah secara verbal saja dengan media papan tulis dan kapur (chalk and talk). Penggunaan alat peraga masih menjadi sesuatu yang asing. Oleh karena itu seringkali pembelajaran matematika menjadi tidak menarik dan membosankan. Sementara di pihak lain pendidik dan tenaga kependidikan lainnya dituntut untuk meningkatkan kompetensi siswa melalui pembelajaran di kelas. Alat peraga atau media pembelajaran merupakan suatu jembatan untuk mengubah hal-hal yang bersifat abstrak menjadi konkrit, sehingga untuk menjelaskan suatu konsep matematika yang abstrak – dengan bantuan alat peraga – dapat dikonkritkan. A. Media Pembelajaran Matematika

Media pembelajaran adalah semua benda (dapat juga berupa manusia, objek atau benda mati) yang menjadi perantara yang digunakan dalam proses pembelajaran. Tujuan penggunaan media pembelajaran adalah untuk memperjelas instrumen yang disampaikan, sehingga dapat merangsang fikiran, perhatian dan kemampuan siswa, yang pada akhirnya dapat mempercepat proses perubahan tingkah laku. Sehingga prinsip dasar penggunaan media pembelajaran harus dapat meningkatkan efektifiktas dan kelancaran proses belajar, terutama memperjelas materi yang dipelajari. Secara umum media pembelajaran dibedakan menjadi 3 golongan utama yaitu : Audio, Visual, dan Audio Visual. Audio Audio merupakan media pembelajaran yang sangat erat kaitannya dengan suara, yang dapat mempertegas pesan/informasi yang disampaikan. Contoh media audio adalah : mikropon, radio, tape, piringan hitam, car audio, dll. Visual Media visual adalah media yang berhubungan dengan media penglihatan, baik berupa gambar, tulisan ataupun objek. Media visual dibedakan menurut dimensinya. Media visual dua dimensi dan media visual tiga dimensi. Contoh media visual dua dimensi : Grafik, peta, diagram, OHP, transparansi, slide dan lain-lain. Contoh media visual tiga dimensi : Benda asli, model, tiruan objek, patung, dan lain-lain. Audio Visual Audio visual adalah media pembelajaran yang mempunyai bentuk, gambar, dan dapat mengeluarkan suara yang sinkron dalam satu unit. Contohnya : film cerita, video, VCD, komputer multi media, dan lain-lain. Sedangkan media pembelajaran menurut fungsinya dibedakan atas dua macam, yaitu alat peraga dan sarana pembelajaran. Alat Peraga Alat peraga merupakan media pembelajaran yang mengandung atau membawakan ciriciri konsep yang dipelajari (Elly E, 1994). Fungsi utama alat peraga adalah untuk menurunkan keabstrakan konsep agar siswa mampu menangkap arti konsep tersebut. Dengan melihat, meraba dan memanipulasi alat peraga maka siswa akan memperoleh pengalaman nyata dalam kehidupan tentang arti dan konsep. Sebagai contoh, benda-benda konkrit di sekitar kita seperti buah-buahan, pensil, buku dan lain-lain dapat berfungsi sebagai alat peraga pada saat mengenalkan bilangan. Beberapa contoh alat peraga matematika : Models : model bangun ruang, model bangun datar, model jaring-jaring kubus, model irisan kerucut. Demonstrasi : logika listrik, pantograf, klinometer, peta/atlas Bridge : dekak-dekak, peraga volum dengan kubus satuan Sources : tangram, menara hanoi, bangun ajaib Sarana Pembelajaran

Sarana pembelajaran merupakan media pembelajaran yang fungsi utamanya sebagai alat untuk melakukan kegiatan belajar. Dengan menggunakan sarana tersebut diharapkan dapat memperlancar kegiatan belajar mengajar. Contohnya : papan tulis, ruang kelas, meja, OHP, timbangan dan lain-lain. B. Pemanfaatan Alat Peraga sebagai Media Pembelajaran Kebanyakan guru masih melakukan proses pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah atau pemberian informasi satu arah secara verbal saja dengan media papan tulis dan kapur (chalk and talk). Penggunaan alat peraga masih menjadi sesuatu yang asing. Oleh karena itu seringkali pembelajaran matematika menjadi tidak menarik dan membosankan. Sementara di pihak lain pendidik dan tenaga kependidikan lainnya dituntut untuk meningkatkan kompetensi siswa melalui pembelajaran di kelas. Beberapa pendapat dari para ahli pendidikan yang berkaiatan dengan proses berpikir anak didik antara lain adalah sebagai berikut. Robert M. Gagne seorang ahli psikologi, mengemukakan klasifikasi objek-objek yang dipelajari dalam matematika. Menurut Gagne ada 2 macam objek yang dipelajari siswa dalam matematika yaitu : Objek-objek langsung dan objek-objek tidak langsung. Objek-objek langsung terdiri dari : 1. Fakta-fakta matematika adalah konvensi-konvensi (kesepakatan) dalam matematika yang dimaksudkan untuk memperlancar pembicaraan dalam matematika. Fakta merupakan sesuatu yang harus diterima begitu saja, karena itu merupakan sekedar kesepakatan. Misalnya lambang ”+” adalah lambang untuk penjumlahan. 2. Ketrampilan-ketrampilan matematika adalah operasi-operasi dan prosedur-prosedur dalam matematika, yang masing-masing merupakan suatu proses untuk memperoleh hasil tertentu. Misalnya proses mencari jumlah dua bilangan, proses mencari KPK, dan lainlain. 3. Konsep-konsep matematika. Konsep adalah suatu ide abstrak yang memungkinkan orang untuk mengklasifikasikan apakah suatu objek tertentu merupakan contoh atau bukan contoh dari ide abstrak tersebut. Konsep (konsep matematika) antara lain : segitiga, persegipanjang, persamaan, pertidaksamaan, relasi, fungsi, dan lain-lain. 4. Prinsip-prinsip matematika. Prinsip adalah suatu pernyataan yang bernilai benar, yang memuat dua konsep atau lebih dan menyatakan hubungan antara konsep-konsep tersebut. Contoh prinsip matematika : Hasilkali dua bilangan a dan b sama dengan 0 (nol) jika dan hanya jika a = 0 atau b = 0. Sedangkan objek-objek tidak langsung dalam pembelajaran matematika meliputi kemampuan berpikir logis, kemampuan memecahkan masalah, kemampuan berpikir analisis, sikap positif terhadap matematika, ketelitian, ketekunan, kedisiplinan, dan halhal lain yang secara implisit akan dipelajari jika siswa mempelajari matematika. Jean Piaget dengan teori perkembangan kognitifnya menyatakan bahwa anak usia Sekolah Dasar (SD) berada pada tahap konkret operasional, dengan ciri-ciri sebagai berikut : pola berpikir dalam memahami konsep yang abstrak masih terikat pada benda konkret jika diberikan permasalahan belum mampu memikirkan segala alternatif pemecahannya

pemahaman terhadap konsep yang berurutan melalui tahap demi tahap, misalnya dengan konsep panjang, luas, volum, berat dan sebagainya belum mampu menyelesaikan masalah yang melibatkan kombinasi urutan operasi pada masalah yang kompleks mampu mengelompokkan objek berdasarkan kesamaan sifat-sifat tertentu, dapat mengadakan korespondensi satu-satu dan dapat berpikir membalik dapat mengurutkan unsur-unsur atau kejadian dapat memahami ruang dan waktu dapat menunjukkan pemikiran yang abstrak. Selain itu, Jerome Bruner (dalam Orton, 1992) menyatakan bahwa jika seseorang mempelajari suatu pengetahuan (misalnya mempelajari konsep matematika), pengetahuan itu perlu dipelajari dalam tahap-tahap tertentu, agar pengetahuan itu dapat diinternalisasi dalam pikiran (struktur kognitif) orang tersebut. Proses internalisasi akan terjadi secara sungguh-sungguh (yang berarti proses belajar terjadi secara optimal) jika pengetahuan yang dipelajari itu dilakukan dalam tiga tahap, yang macam dan urutannya sebagai berikut : Tahap Enaktif (konkrit), yaitu tahap pembelajaran sesuatu pengetahuan dimana pengetahuan itu dipelajari secara aktif dengan memanipulasi benda atau objek yang konkret. Sebagai contoh untuk mempelajari pengenalan bilangan, maka dapat digunakan benda-benda konkret di sekitar siswa, seperti daun-daunan, batu, kancing dan sebagainya dengan cara membilang banyak benda. Tahap Ikonik (semi konkrit), yaitu tahap pembelajaran sesuatu pengetahuan dimana pengetahuan itu direpresentasikan (diwujudkan) dalam bentuk bayangan visual (visual imagery), gambar, atau diagram yang menggambarkan kegiatan konkret. Pada tahap ini, benda-benda konkret sudah tidak diperlukan lagi, tetapi dapat diganti dengan gambargambar yang menyatakan banyak benda. Tahap Simbolik (abstrak), yaitu tahap pembelajaran dimana pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk simbol-simbol abstrak (manipulasi lambang atau simbol). Pada tahap akhir ini, siswa sudah tidak memerlukan benda-benda ataupun gambargambar, namun sudah menggunakan lambang atau simbol. Berdasarkan uraian teori di atas, siswa pada usia sekolah dasar dalam memahami konsepkonsep matematika masih sangat memerlukan kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan benda nyata atau kejadian nyata (pengalaman-pengalaman konkret) yang dapat diterima akal mereka. Dengan demikian diharapkan, akan memberikan pengalaman yang berarti dan membentuk pemahaman siswa dalam belajar matematika. Media alat peraga akan dapat berfungsi dengan baik apabila dapat memberikan pengalaman yang bermakna, mengaktifkan dan menyenangkan siswa. Oleh karena itu, dengan melihat teori perkembangan Kognitif Piaget dan teori Bruner di atas, maka agar siswa di Sekolah Dasar dapat memahami suatu pengetahuan (terutama konsep matematika), maka pembelajaran melalui pemanfaatan alat peraga matematika sangat diperlukan. C. Sekilas Tentang Pembelajaran Kontekstual

Sering terjadi dalam kehidupan sehari-hari bahwa ada siswa yang tidak bisa (tidak tahu) memanfaatkan pengetahuan matematikanya dalam memecahkan masalah. Contoh kasus : Seorang Ibu meminta anaknya yang duduk di kelas II SMP menjaga warung. Ketika ada pembeli yang membayar dengan uang Rp 50.000,-, si anak tidak tahu harus memberikan uang kembaliannya. Situasi di atas adalah satu dari beberapa kasus yang sering terjadi di dunia nyata. Hal ini dapat memberikan kesan kepada siswa - bahkan masyarakat - bahwa banyak materi matematika yang diajarkan di sekolah tidak terkait dengan kehidupan sehari-hari. Bertolak dari masalah tersebut, mendorong dikembangkannya pemikiran bahwa pembelajaran matematika sebaiknya bersifat kontekstual, artinya pembelajaran matematika perlu dikelola dengan memperhatikan konteks (lingkungan) kehidupan siswa sehari-hari. Pembelajaran kontekstual memberikan manfaat antara lain : Menumbuhkembangkan kesadaran pada diri siswa bahwa sekalipun konsep-konsep matematika bersifat abstrak, pembentukan dan pengembangan konsep-konsep tersebut ternyata seringkali didasarkan pada fenomena-fenomena yang ada di dunia nyata. Menumbuhkembangkan kesadaran pada diri siswa bahwa sekalipun konsep-konsep matematika bersifat abstrak, banyak diantara konsep-konsep tersebut mempunyai berbagai penerapan dalam kehidupan sehari-hari. Pada pembelajaran kontekstual, konsep-konsep dan materi-materi matematika diupayakan didahului dengan masalah-masalah konstekstual, yaitu masalah yang berasal dari dunia nyata (konteks kehidupan siswa atau masyarakat). Salah satu program pembelajaran matematika yang menggunakan pendekatan kontekstual (CTL) adalah Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) yang telah dikembangkan di Belanda (Realistic Mathematics Education) sekitar 30 tahun yang lalu, yang salah satu gagasannya bahwa : matematika merupakan aktivitas manusia (human activity) yang perlu diajarkan sesuai kehidupan keseharian manusia. Diposkan oleh AKU memang JAGO di 18:26 0 komentar Link ke posting ini Label: Media Pembelajaran

Related Documents

Tugas Punya Evi
October 2019 7
Evi
December 2019 24
Evi 001
June 2020 9
Evi Ensamble
November 2019 23