Tugas Kelompok 6.docx

  • Uploaded by: Yulia hamdani
  • 0
  • 0
  • May 2020
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Tugas Kelompok 6.docx as PDF for free.

More details

  • Words: 6,576
  • Pages: 45
MAKALAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA

Pemilihan Software Macromedia Flash 8 Untuk Pengembangan Media Pembelajaran Fisika

Disusun Oleh :

Kelompok Anggota

Kelas Dosen

:6 : 1. Dian Arima Gusti (18175047) 2. Marissa Agustin (18175018) 3. Putri Bullquis Marsa (18175026) 4. Rahimatul Utia (18175054) 5. Rika Arni Yunita (18175030) :B : 1. Dr. Usmeldi, M.Pd 2. Dr. Desnita, M.Si

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS NEGERI PADANG 2019

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah tentang Pemilihan Software Macromedia Flash 8 Untuk Pengembangan Media Pembelajaran Fisika. Makalah ini disusun untuk salah satu tugas dari mata kuliah Pengembangan Media Pembelajaran Fisika. Penulis dalam menyelesaikan makalah ini dibantu dan dibimbing oleh berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. Dr. Usmeldi, M.Pd selaku dosen pembimbing mata kuliah Pengembangan Media Pembelajaran Fisika di Universitas Negeri Padang 2. Dr. Desnita, M.Si selaku dosen pembimbing mata kuliah Pengembangan Media Pembelajaran Fisika di Universitas Negeri Padang 3. Orang tua dan teman-teman yang selalu memotivasi hingga saat ini Harapan penulis semoga makalah ini membantu menambah pengetahuan dan pengalaman bagi para pembaca, sehingga penulis dapat memperbaiki bentuk maupun isi makalah ini sehingga kedepannya dapat lebih baik. Penulis menyadari bahwa makalah ini masih terdapat kekurangan dan kelemahan. Untuk itu penulis mengharapkan saran untuk menyempurnakan makalah ini. Semoga makalah ini bermanfaat bagi pembaca.

Padang, Maret 2019

Penulis

i

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ....................................................................................... i DAFTAR ISI ...................................................................................................... ii BAB I

PENDAHULUAN ............................................................................ 1 A. Latar Belakang ............................................................................ 1 B. Rumusan Masalah ....................................................................... 3 C. Tujuan Penulisan ......................................................................... 3 D. Manfaat Penulisan ....................................................................... 3

BAB II

LANDASAN TEORI ...................................................................... 4 A. Landasan Agama ......................................................................... 4 B. Landasan Yuridis ........................................................................ 6 C. Media Pembelajaran Fisika ......................................................... 8 D. Pemilihan Macromedia Flash 8 Sebagai Media Pembelajaran Fisika ......................................................... 9 E. Macromedia Flash 8 ................................................................... 10

BAB III

PEMBAHASAN .............................................................................. 25

BAB IV

PENUTUP ........................................................................................ 41 A. Kesimpulan ................................................................................. 41 B. Saran ............................................................................................ 41

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 42

ii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Media pembelajaran memiliki peranan penting dalam proses belajar mengajar. Media berfungsi untuk mentransfer ilmu pengetahuan kepada peserta didik. Hal tersebut sesuai dengan pernyataan Sadiman (2010:7) yang menyebutkan bahwa media merupakan segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan suatu pesan ke penerima, yang tujuannya untuk dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat peserta didik sehingga proses belajar mengajar berlangsung dengan baik. Media yang dimanfaatkan memiliki posisi sebagai alat bantu guru dalam mengajar. Misalnya grafik, film, slide, foto, serta pembelajaran dengan menggunakan komputer. Gunanya adalah untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual dan verbal. Sebagai alat bantu dalam mengajar, media diharapkan dapat memberikan pengalaman kongkret, motivasi belajar, mempertinggi daya serap dan retensi belajar peserta didik. Seiring berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi di zaman yang modern ini, pendidik dituntut untuk dapat menciptakan ataupun mengembangkan suatu media yang mendukung keberhasilan proses pembelajaran. Maka dari itu pengembangan media pembelajaran diperlukan sebagai penunjang pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan proses pembelajaran yang menyenangkan bagi peserta didik adalah dengan personal komputer atau PC. Kelebihan komputer dalam mengintegrasikan komponen warna, musik, dan animasi grafik menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Komputer juga dapat digunakan untuk menampilkan konsep-konsep fisika yang abstrak menjadi lebih konkrit melalui visualisasi statis maupun visualisasi dinamis (animasi), sehingga menghindari

terjadinya

verbalisasi

yang

pembelajaran.

1

terus

menerus

dalam

proses

Kecanggihan teknologi informasi dan komputer memberikan pengaruh yang positif dalam segala aspek salah satunya aspek perkembangan media pembelajaran, contohnya media interaktif. Media Interaktif adalah suatu alat bantu dalam proses belajar mengajar yang berisi teks materi, animasi atau video menarik sesuai materi dan dapat mengakomodasikan respon pengguna yang dilengkapi alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna untuk memilih pilihan yang dikehendaki.. Media interaktif bisa menggiring proses pembelajaran ke arah yang lebih dinamis. Pemilihan media interaktif dalam pengembangan media pembelajaran merupakan hal yang tepat karena dapat digunakan dengan mudah, interaktif, daya ingat dalam menerima pesan lebih mudah dan awet, membantu mempermudah memahami pesan, dapat lebih efektif, dan menyenangkan. Saat ini perangkat lunak atau software media pembelajaran berbasis interaktif semakin banyak dan berkembang sehingga memberikan pilihan bagi pengguna untuk memilih software mana yang tepat untuk membangun sebuah media interaktif. Aplikasi ini dapat di manfaatkan di berbagai tempat untuk perkembangan pembelajaran. Selain itu media yang dikembangkan dengan pilihan sesuai kebutuhan user menjadikannya lebih menarik karena bersifat user-friendly dan inovatif. Salah satu software yang dapat digunakan dan sesuai dengan pembelajaran fisika adalah Macromedia Flash 8. Dengan menggunakan Macromedia Flash 8 tujuan pembelajaran fisika dapat tercapai dengan lebih baik. Dengan software ini guru dapat membuat gambar dan animasi sehingga materi pembelajaran yang abstrak dapat divisualisasikan dan terlihat lebih nyata. Selain itu, Macromedia Flash 8 sangat bagus sebagai software untuk membuat media pembelajaran yang interaktif sehingga kebutuhan media untuk pembelajaran fisika dapat dipenuhi.

2

B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka rumusan masalah pada makalah ini adalah bagaimana pemilihan software Macromedia Flash 8 untuk pengembangan media pembelajaran fisika?

C. Tujuan Penulisan Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan, maka tujuan penulisan pada makalah ini adalah untuk mengenal software Macromedia Flash 8 dalam pengembangan media pembelajaran fisika.

D. Manfaat Penulisan Adapun manfaat penulisan makalah ini adalah sebagai berikut. 1. Menambah wawasan dan pengetahuan tentang media pembelajaran fisika Macromedia Flash 8 2. Membantu peserta didik memahami materi pembelajaran fisika dengan menggunakan media pembelajaran fisika yang interaktif seperti Macromedia Flash 8 3. Bagi

Mahasiswa,

dapat

dijadikan

referensi

dalam

memilih

media

pembelajaran yang akan digunakan dalam proses pembelajaran nantinya dan untuk memenuhi persyaratan untuk mengikuti mata kuliah Pengembangan Media Pembelajaran Fisika, Program Studi Magister Pendidikan Fisika Universitas Negeri Padang.

3

BAB II LANDASAN TEORI

A. Landasan Agama Media pembelajaran mempunyai peranan yang sangat penting dalam proses belajar mengajar. Di samping dapat menarik perhatian peserta didik, media pembelajaran juga dapat menyampaikan pesan yang ingin disampaikan dalam setiap mata pelajaran. Dalam penerapan pembelajaran di sekolah, guru dapat menciptakan suasana belajar yang menarik perhatian dengan memanfaatkan media pembelajaran yang kreatif, inovatif dan variatif, sehingga pembelajaran dapat berlangsung dengan mengoptimalkan proses dan berorientasi pada prestasi belajar. Dalam melaksanakan tugasnya sebagai pendidik, guru perlu dilandasi langkah-langkah dengan sumber ajaran agama, sesuai firman Allah SWT dalam Surah An-Nahl ayat 44.

Artinya: “(mereka Kami utus) dengan membawa keterangan-keterangan (mukjizat) dan kitab-kitab. Dan Kami turunkan kepadamu ad- Zikr (Al-Qur’an) kepadamu, agar engkau menerangkan kepada manusia apa yang telah diturunkan kepada mereka dan agar mereka memikirkan”. Media pembelajaran yang sederhana adalah berupa audio yaitu media yang hanya dapat didengar, berupa suara dengan berbagai alat penyampai suara (M. Ramli, 2015:137). Dalil yang berhubungan dengan suara sebagai sumber penyampai pesan, dapat diambil dari kata baca, menjelaskan, ceritakan, dan katakata lain yang semakna. Dalam hal ini terdapat beberapa ayat yang memberikan keterangan adanya media pembelajaran audio di dalam al-Qur’an, di antaranya surah Al-‘Alaq ayat 1.

4

Artinya: “Bacalah dengan (menyebut) nama Tuhanmu yang menciptakan” Cikal bakal tentang penggunaan teknologi dalam komunikasi termasuk komunikasi dalam pembelajaran diungkapkan dalam surah An-Naml ayat 28 – 30.

Artinya: “Pergilah dengan (membawa) suratku ini, lalu jatuhkan kepada mereka, kemudian berpalinglah dari mereka, lalu perhatikanlah apa yang mereka bicarakan".

Artinya: “Dia (Balqis) berkata, "Wahai para pembesar! sesungguhnya telah disampaikan kepadaku sebuah surat yang mulia”.

Artinya: “Sesungguhnya (surat) itu dari Sulaiman yang isinya, "Dengan nama Allah yang Maha Pengasih, Maha Penyayang”. Dalam Tafsir Jalalain, disebutkan bahwa ("Pergilah membawa surahku ini, lalu jatuhkan kepada mereka) kepada ratu Balqis dan kaumnya (kemudian berpalinglah) pergilah (dari mereka) dengan tidak terlalu jauh dari mereka (lalu perhatikanlah apa yang mereka bicarakan.") yakni jawaban atau reaksi apakah 5

yang bakal mereka lakukan. Kemudian burung Hud-hud membawa surat itu lalu mendatangi ratu Balqis yang pada waktu itu berada di tengah-tengah bala tentaranya. Kemudian burung Hud-hud menjatuhkan surah Nabi Sulaiman itu ke pangkuannya. Ketika ratu Balqis membaca surah tersebut, tubuhnya gemetar dan lemas karena takut, kemudian ia memikirkan isi surah tersebut. Selanjutnya (Ia berkata) yakni ratu Balqis kepada pemuka kaumnya, (Hai pembesar-pembesar! Sesungguhnya aku) dapat dibaca Al Mala-u Inni dan Al Mala-u winni, yakni bacaan secara Tahqiq dan Tas-hil (telah dijatuhkan kepadaku sebuah surah yang mulia) yakni surah yang berstempel. (Sesungguhnya surat itu dari Sulaiman dan sesungguhnya isinya) kandungan isi surat itu, (Dengan menyebut nama Allah Yang Maha Pemurah lagi Maha Penyayang) (Jalaluddin Asy-Syuyuthi & Jalaluddin Muhammad Ibn Ahmad Al-Mahalliy, 2009). Dari potongan cerita Nabi Sulaiman dan Ratu Balqis tersebut terjadi teknologi komunikasi yang canggih pada masa itu, Nabi Sulaiman menggunakan burung Hud-Hud untuk menyampaikan pesan dalam bentuk surat yang disampaikan kepada Ratu Balqis, sehingga yang disampaikan dapat terima dengan baik sampai pada tujuan yang dikehendaki. Begitu juga dengan media dalam pembelajaran, hendaknya apa yang disampaikan oleh guru sampai pada tujuan pembelajaran. Guru harus mampu menggunakan teknologi dalam pembuatan media pembelajaran salah satunya yaitu penggunaan software. B. Landasan Yuridis 1.

Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana

belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Pendidik hendaknya merancang pembelajaran yang dapat mewujudkan suasana belajar yang menyenangkan, sehingga peserta didik dapat berperan secara aktif. Dalam proses pembelajaran

6

diperlukan media pembelajaran yang dapat mewujudkan tujuan pendidikan tersebut. 2.

Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 22 Tahun 2016 Tentang Standar Proses Pendidikan Dasar Dan Menengah Pendidik harus merancang pembelajaran dalam bentuk silabus dan rencana

pelaksanaan pembelajaran (RPP). Perencanaan pembelajaran meliputi penyiapan media dan sumber belajar.

Media pembelajaran adalah alat bantu proses

pembelajaran untuk menyampaikan materi pelajaran. Dalam perencanaan pembelajaran, pendidik harus memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif sesuai dengan situasi dan kondisi. 3.

Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 24 Tahun 2016 Permendikbud No. 24 tahun 2016 Tujuan kurikulum mencakup empat

kompetensi, yaitu (1) kompetensi sikap spiritual, (2) sikap sosial, (3) pengetahuan, dan (4) keterampilan. Kompetensi tersebut dicapai melalui proses pembelajaran intrakurikuler, kokurikuler, dan/atau ekstrakurikuler. Berdasarkan Permendikbud No 21 tahun 2016, dalam usaha mencapai Standar Kompetensi Lulusan sebagaimana telah ditetapkan untuk setiap satuan dan jenjang pendidikan, penguasaan kompetensi lulusan dikelompokkan menjadi Tingkat Kompetensi Pendidikan Dasar dan Tingkat Kompetensi Pendidikan Menengah. Tingkat Kompetensi menunjukkan tahapan yang harus dilalui untuk mencapai kompetensi lulusan yang telah ditetapkan dalam Standar Kompetensi Lulusan. Tingkat Kompetensi merupakan kriteria capaian Kompetensi yang bersifat generik yang harus dipenuhi oleh peserta didik pada setiap jenjang pendidikan dalam rangka pencapaian Standar Kompetensi Lulusan. Tingkat Kompetensi dikembangkan berdasarkan kriteria; (1) Tingkat perkembangan peserta didik, (2) Kualifikasi kompetensi Indonesia, (3) Penguasaan kompetensi yang berjenjang. Selain

itu

Tingkat

Kompetensi

juga

memperhatikan

tingkat

kerumitan/kompleksitas kompetensi, fungsi satuan pendidikan, dan keterpaduan antar jenjang yang relevan. Untuk menjamin keberlanjutan antar jenjang.

7

C. Media Pembelajaran Fisika Media berasal dari bahasa Latin yang berarti antara atau perantara, yang merujuk pada sesuatu yang dapat menghubungkan informsi antara sumber dan penerima informasi. Smaldino, Lowther, dan Russell (2008:6) dalam Yaumi memandang media sebagai alat komunikasi. Media adalah saluran informasi begitu kata Newby dkk (2011:120). Media juga dipandang sebagai bentuk-bentuk komunikasi massa yang melibatkan sistem simbol dan peralatan produksi dan distribusi (Palazon,2000). Media lahir dari revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran.

Bagan 1. Revolusi Komunikasi Jadi istilah media mengacu pada segala sesuatu yang berfungsi untuk membawa dan menyampaikan informasi antara sumber dan penerima informasi. Misalnya Micromedia Flash 8 dianggap media karena berfungsi membawa pesan untuk tujuan pembelajaran. Tujuan media aadalah untuk memfasilitasi berlangsungnya komunikasi. Adapun, istilah pembelajaran dapat dipahami melalui dua kata yakni construction dan instruction. Construction dilakukan untuk peserta didik (dalam hal ini peserta didik pasif), sedangkan instruction dilakukan oleh peserta didik (peserta didik aktif). Namun prinsip konstruktivisme yang menekankan bahwa peserta didik hanya belajar dengan mengonstruksi pengetahuan, yang berarti bahwa belajar membutuhkan manipulasi materi yang dipelajari secara aktif, bukan secara pasif. Jika instruction dimaksudkan untuk mengembangkan sistem belajaar secara umum mka pembelajaran harus mengembangkan contruction. Instruction bukan dinamakan pembelajaran selama tidak mengembangkan contruction. Oleh

8

karena itu pembelajaran didefinisikan as anything that is done purposely to faciliate learning. Artinya pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dilakukan dengan maksud untuk memfasilitasi belajar. Pembelajaran juga dipahami sebagai upaya yang disengaja untuk mengelola kejadian atau peristiwa belajar dalam memfasilitasi peserta didik sehingga memperoleh tujuan yang dipelajari. Dengan demikian, dapat dipahami bahwa yang dimaksud dengan media pembelajaran adalah semua bentuk peralatan fisik yang digunakan guru untuk penyajian pesan dan memfasilitasi peserta didik mencapai tujuan pembelajaran. Peralatan fisik yang dimaksud mencakup visual, audio, audio visual, multimedia, dan web. Peralatan tersebut dirancang dan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan peserta didik dan tujuan pembelajaran. Fisika adalah ilmu yang mempelajari tentang kejadian-kejadian di alam (Arkundanto, 2007:73). Fisika merupakan mata pelajaran yang memerlukan pemahaman daripada penghafalan, tetapi diletakkan pada pengertian dan pemahaman konsep yang dititik beratkan pada proses terbentuknya pengetahuan melalui penemuan, penyajian data secara matematis dan berdasarkan aturanaturan tertentu, sehingga dalam mempelajarinya perlu aturan tertentu (Depdiknas, 2003:2). Pembelajaran fisika yang baik adalah berdasarkan karakteristik belajar fisika, yaitu peserta didik perlu menguasai proses dan produk fisika. Produk fisika dalam hal ini meliputi teori, prinsip, hukum, dan lain-lain. Sedangkan secara prosesnya adalah cara bagaimana produk tersebut dapat ditemukan lebih lanjut dalam mengaplikasikan produk-produk tersebut dalam kejadian sehari-hari. Berdasarkan pengertian-pengertian yang telah dikemukakan, maka media pembelajaran fisika merupakan alat pembelajaran yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran fisika untuk menyalurkan materi pelajaran fisika dari guru ke peserta didik sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan minat peserta didik sehingga tercipta proses pembelajaran yang efektif dan efisien.

D. Pemilihan Macromedia Flash 8 Sebagai Media Pembelajaran Fisika Pemilihan Macromedia Flash 8 sebagai media pembelajaran fisika sangatlah tepat untuk materi fisika yang bersifat abstrak, seperti gelombang, momentum dan

9

impuls, cahaya dan optik dan lain-lain.

Macromedia Flash 8 ini populer

digunakan dalam sebagai media pembelajaran karena merupakan media yang interaktif.

Arti interaktif disini adalah adanya hubungan timbal balik antara

komputer dengan pengguna melalui alat-alat perantara (keyboard, mouse, dan sebagainya) untuk mendapatkan respon yang diinginkan berupa teks, gambar, suara, membuka atau menutup suatu program, dan untuk mengontrol atau menentukan urutan materi pembelajaran yang sesuai dengan keinginan atau kebutuhannya. Menurut mulyanta dkk, kriteria media pembelajaran yang baik idealnya meliputi 4 utama yaitu : a.

Kesesuaian atau relevansi, artinya media pembelajaran harus sesuai dengan kebutuhan belajar, rencana kegiatan belajar, program kegiatan belajar, tujuan belajar, dan karakteristik peserta didik

b.

Kemudahan, artinya semua isi pembelajaran melalui media harus mudah dimengerti, dipelajari atau dipahami oleh peserta didik dan sangat operational dalam penggunaannya

c.

Kemenarikan, artinya media pembelajaran harus mampu menarik maupun merangsang perhatian peserta didik, baik tampilan, pilihan warna maupun isinya. Uraian isi tidak membingungkan serta dapat menggugah minat peserta didik untuk menggunakan media tersebut

d.

Kemanfaatan, artinya isi dari media pembelajaran harus bernilai atau berguna, mengandung manfaat bagi pemahaman materi pembelajaran. Dengan menimbang kriteria media pembelajaran diatas maka untuk materi

fisika yang abstrak lebih cocok menggunakan Macromedia Flash 8 karena selain menarik juga fitur-fiturnya mudah untuk dioperasikan.

E. Macromedia Flash 8 1.

Pengertian Macromedia Flash 8 Macromedia Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang

merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar. Berkas yang dihasilkan dari

10

perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang

telah

dipasangi

adobe

flash

menggunakan bahasa

pemograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash. Flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi dua dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Macromedia Flash 8 merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan saran interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan software ini bisa terdiri atas teks, gambar, animasi, video, atau efek-efek khusus lainnya.

Gambar 1. Logo Macromedia Flash Profesional 8 Aplikasi ini diproduksi oleh Macromedia Corporation, sebuah perusahaan pengembang perangkat lunak dalam bidang animasi, pengembangan sistem web dan multimedia. Flash dikembangkan sejak tahun 1996 dan pada awalnya hanyalah merupakan program animasi sederhana GIF Animation, tetapi sekarang sudah berkembang menjadi aplikasi raksasa yang digunakan oleh hampir semua orang yang menekuni bidang desain dan animasi berbasis komputer. Sampai saat ini, Macromedia Flash telah dikembangkan dalam beberapa versi. Setelah sampai pada versi Flash 6, muncul teknologi Flash 7 yang dikenal dengan nama Macromedia MX dan yang terakhir sampai adalah Macromedia Flash 8 atau Macromedia Flash Profesional 8. Macromedia Flash 8 merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. 11

Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau atau aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Dengan Actionscript 2.0 yang dibawanya, Macromedia Flash 8 ini dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi. Banyak guru dan inovator pendidikan membuat bahan ajar interaktif menggunakan Macromedia Flash 8 untuk animasi atau pembuatan bahan ajar interaktif tidaklah sulit. Tool-tool yang disediakan Macromedia Flash 8 cukup mudah untuk digunakan. Bahkan, software ini juga dilengkapi dengan beberapa template dan komponen sederhana pendukungnya. 2.

Sejarah Macromedia Flash Flash lahir dari seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar menulis

game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah. Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama Smart Sketch. Inilah cikal bakal Macromedia

Flash.

Tahun

1995

SmartSketch

berganti

nama

menjadi

CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash. Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave—plugin browser untuk produk animatornya bernama Director— mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.

12

Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG— Macromedia mengumumkan membuka format file.swf bagi publik. Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flash CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Versi – Versi Macromedia Flash Sampai Adobe Flash adalah sebagai berikut : 1) FutureSplash Animator (April 10, 1996) Versi flash dengan tool editing dan timeline dasar FutureSplash Animator diluncurkan pada10 April 1996. 2) Macromedia Flash 1 (November 1996)

13

Versi ulang dari FutureSplash Animator. Dirilis pada November 1996 3) Macromedia Flash 2 (June 1997) Dirilis pada Juni 1997 dengan Flash Player 2, termasuk fitur baru, object library atau tempat penyimpanan objek yang di import dari luar. 4) Macromedia Flash 3 (May 31, 1998) Dirilis pada 31 Mei 1998 dengan Flash Player 3, termasuk fitur-fitur baru, seperti: movieklip elemen, JavaScript plug-in terintegrasi, transparansi. 5) Macromedia Flash 4 (June 15, 1999) Dirilis pada 15 Juni 1999 dengan Flash Player 4, fitur baru termasuk: variable internal, sebuah field input, ActionScript yagn lebih maju, dan streaming MP3. 6) Macromedia Flash 5 (August 24, 2000) Dirilis pada 24 Agustus 2000 dengan Flash Player 5, fitur-fitur baru termasuk: ActionScript 1.0 (berdasarkan ECMAScript, sehingga sangat mirip dengan JavaScript di sintaks), XML support, Smartclips (pendahulu untuk komponen dalam Flash), HTML tambahan format untuk teks dinamis (dynamic text) 7) Macromedia Flash MX (as version 6, released on March 15, 2002) Dirilis pada 15 maret 2002 sebagai macromedia Flash versi 6, dengan FlashPlayer 6, termasuk fitur baru seperti: Video codec, Unicode , UI Components, compression , ActionScript vector drawing API 8) Macromedia Flash MX 2004 (as version 7, released September 9, 2003) Dirilis pada 9 September 2003 sebagai macromedia Flash versi 7, dengan Flah Player 7, termasuk fitur baru seperti: Actionscript 2.0 (yang memungkinkan sebuah pemrograman yang berorientasi objek model untuk Flash) (meskipun itu kurang dalam fungsi membantu script versi lainnya, berarti Actionscript hanya bisa mengetik secara manual), perluasan layer (JSAPI), alias text support, timeline effects. 9) Macromedia Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003) 10) Macromedia Flash Basic 8 (13 September 2005) 11) Macromedia Flash 8 (released on September 13, 2005)

14

Dirilis pada tanggal 13 September 2005, Macromedia Flash Basic 8 adalah sebuah kekurangan yang kaya fitur versi pada tool flash authoring yang targetnya pada pengguna baru yang hanya ingin melakukan gambar dasar, anmasi dan interaktif.) dengan Flash Player 8, produk versi ini memiliki dukungan yang terbatas untuk video dan grapik yang lebih lanjut serta efek animasi. fitur yang ditambahkan terfokus pada ekspresif, kualitas, video, dan mobile authoring. 12) Adobe Flash CS3 Professional (as version 9, released on April 16, 2007) Flash CS3 merupakan versi pertama flash yang dirilis dibawah nama Adobe. Namanya berubah dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp. Sebagai versi 9 dari flash sebelumnya dirilis pada tanggal 16 April 2007. Fitur CS3 dukungan penuh untuk ActionScript 3.0, memungkinkan seluruh aplikasi untuk dikonversi menjadi ActionScript, penambahan integrasi lebih baik menambahkan dengan produk Adobe lainnya seperti Adobe Photoshop, dan juga menyediakan gambar Vector yang lebih baik, menjadi lebih seperti Adobe Illustrator dan Adobe Fireworks. 13) Adobe Flash CS4 Professional (as version 10, released on October 1 5, 2008) Dirilis pada 15 oktober 2008 sebagai versi 10 pada flash sebelumnya, memiliki fitur baru diantaranya: dasar manipulasi animasi 3 dimensi, objek berbasis animasi, penyempurnaan text, dan perkembangan lebih lanjut untuk ActionScript 3.0. Flash CS4 ini memungkinkan pengembang untuk lebih efisien dan cepat membuat animasi dengan banyak peningkatan fitur yang tidak disertakan dalam versi sebelumnya. 14) Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010, codenamed “Viper” Terdapat beberapa versi dari macromedia flash yang berkembang saat ini meskipun saat ini tidak lagi milik macromedia melainkan Adobe Flash. Namun pada makalah ini akan dipelajari mengenai animasi yang dibuat oleh Macromedia Flash 8.

15

3.

Fungsi Macromedia Flash 8 Adapun fungsi dari Macromedia Flash 8 adalah sebagai berikut. a. Membuat presentasi b.

Membuat aplikasi

c.

Membuat animasi

d.

Membuat konten video

e. Membuat media-rich flash dengan mengkombinasikan unsur: gambar, suara, video, dan efek-efek khusus. f. Membuat movie

4.

Manfaat Macromedia Flash 8

a.

Iklan animasi : aplikasi macromedia flash sangat cocok dan pas sebagai alat pembuat animasi seperti contoh untuk membuat kartu ucapan yang gerak atau onlaine, iklan gerak, kartun dan masih banyak lagi di dalam aplikasi ini banyak disediakan elemen animasi yang sangat lengkap dan detail.

b.

Game : aplikasi macromedia flash juga dapat digunakan sebagai alat membentuk

game

dua

dimensi

game

yang

nantinya

yang

akan

menggabungkan dua animasi flash yang akan digabung dengan actionscript akan membuahkan hasil game yang moderen. c.

User interface : aplikasi macromedia flash dapat digunakan untuk membangun flash aplikasi yang biasannya dengan basis web yang nantinya akan dilengkapi dengan navigasi yang sangat sederhana.

d.

Flexsibel messanging area : aplikasi macromedia flash mampu dirancang untuk membuat atau menampilkan pesan yang selalu berubah disetiap waktu dalam web page seperti wesite yang selalu menampilkan menu atau data yang terus berubah atau selalu abdet seperti wabsite restoran.

5.

Kelebihan dan Kekurangan Macromedia Flash 8

a.

Kelebihan Macromedia Flash 8 1.

Macromedia Flash 8 merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.

16

2.

Kebutuhan Hardware yang tidak tinggi.

3.

Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi cantik, membuat permainan (game), aplikasi web dan handphone.

4.

Dapat ditampilkan di banyak media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.

5.

Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish).

6.

Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.

7.

Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga dapat lebih hidup.

8.

Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena gambar flash bersifat gambar vektor.

9.

Adanya Actionscript. Dengan actionscript anda dapat membuat animasi dengan menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran file. Karena adanya actionscript ini juga Flash dapat untuk membuat game karena script dapat menyimpan variable dan nilai, melakukan perhitungan, dsb. yang berguna dalam game. Selain itu, Flash adalah program berbasis vektor.

10. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif, *.mov, maupun file dengan format 11. Pengguna program Macromedia Flash dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat animasi dengan gerakan bebas sesuai dengan alur adegan animasi yang dikehendakinya. 12. Macromedia Flash ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal ini dikarenakan Flash,menggunakan animasi dengan basis vektor, dan juga ukuran file Flash yang kecil ini dapat digunakan pada halaman web tanpa membutuhkan waktuloading yang lama untuk membukanya. 13. Macromedia Flash menghasilkan file bertipe (ekstensi). FLA yang bersifat fleksiibel, karena dapat dikonversikan menjadi file bertipe .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov. hal ini memungkinkan pengguna program Macromedia Flash untuk berbagai keperluan yang kita inginkan.

17

14. Lebih dapat memahami materi yang dipelajari karena setiap materi disajikan simulasinya. 15. Lebih semangat dalam belajar karena penyajian materi dilengkapi dengan gambar, suara dan video. 16. Dapat berinteraksi dengan media karena bersifat interaktif. 17. Macromedia juga menjadi salah satu alternatif didalam pembuatan animasi bergerak yang kemudian kita kenal dengan istilah kartun. Dengan program ini kita bisa berkreasi

sesuai dengan

selera serta

imajinasi, satu hal lagi yang menjadi kehandalan program ini adalah memungkinkan penanbahan sebuah program database, walau sebenarnya ini tidak terlalu penting didalam pembuatan presentasi.

b. Kelemahan Macromedia Flash 8 Terlepas adanya kelebihan-kelebihan tersebut ternyata Macromedia Flash 8 tidaklah dengan mudah bisa digunakan terutama bagi para pemula. Didalam Macromedia Flash 8 kita harus menghafalkan beberapa perintah untuk bisa membuat presentasi yang menarik. Kekurangan dari program aplikasi Flash, salah satunya adalah komputer yang ingin memainkan animasi flash harus memiliki flash player. Anda harus menginstallnya, biasanya secara online. Satu lagi, program adobe flash bukan freeware. Kelemahan yang lainnya adalah sebagai berikut. 1.

Waktu

belajarnya

lama

apalagi

bagi

yang

menggunakan software desain grafis sebelumnya. 2.

Grafisnya kurang lengkap.

3.

Lambat login.

4.

Kurang Simpel.

5.

Menunya tidak user friendly.

6.

Perlu banyak referensi tutorial.

7.

Bahasanya pemrogramannya agak susah.

8.

Belum ada template di dalamnya.

9.

Ukuran file besar.

18

belum

pernah

10. Menunya tidak user friendly

6.

Area Kerja Macromedia Flash 8 Area kerja flash terdiri atas lima komponen, yaitu Menu, Toolbox, Timeline,

Stage, dan Panel, dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2. Area Kerja Flash 1) Menu, berisi perintah-perintah umum yang sering digunakan untuk mengoperasian gsi seperti membuat, membuka, dan menyimpan file, copy, paste, dan lain-lain. 2) Stage adalah merupakan tempat kerja. Hasil dari stage merupakan tampilan hasil saat program flash dijalankan 3) Toolbox, berisi perangkat utama untuk menggambar. Toolbox dibagi menjadi empat, yaitu Tools, View, Colors dan Options. Tools Tools terdiri dari: Selection Tool yang berguna untuk memilih obyek, Subselection Tool yang berguna untuk memilih bagian obyek, Free Transform tool yang berguna untuk merubah ukuran, memutar obyek, line tool untuk menggambar garis, lasso tool untuk memilih obyek secara bebas, pen tool untuk menggambar obyek secara bebas dengan pen, text tool untuk 19

menuliskan teks, oval tool untuk menggambar obyek oval, rectangle tool untuk menggambar obyek bersegi, pencil tool untuk membuat kurva, brush tool untuk menggambar obyek berbentuk jejak, ink bottle tool untuk mengisi warna obyek garis, paint bucket tool untuk mengisi warna obyek isi dan eraser tool untuk menghapus obyek. View View terdiri dari hand tool untuk menggeser stage, zoom tool untuk memperbesar dan memperkecil tampilan stage. Colors Colors terdiri dari stroke color untuk mengisi warna pada garis, fiil color untuk mengisi warna pada isi obyek. Option Option terdiri dari pilihan-pilihan dari tool yang sedang dipilih. 4) Timeline adalah tempat kita dapat membuat dan mengontrol objek dan animasi. 5) Library, berisi kumpulan obyek gambar yang telah ada maupun yang tersimpan dalam program flash. Library dapat diibaratkan seperti sebuah pustaka. 6) Properties merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang kita buat.

a.

Toolbox Toolbox merupakan bagian dari Flash yang memiliki peranan yang sangat penting. Di dalamnya terdapat berbagai tool yang dapat kita gunakan untuk menggambar suatu objek atau memodifikasi objek tersebut. Bentuk tampilan Toolbox dapat dilihat pada Gambar 3.

20

Gambar 3. Toolbox Dalam Macromedia Flash 8 Nama tool dalam Toolbox adalah sebagai berikut : a. Selection tool untuk memilih dan memindahkan objek. b. Subselect tool untuk memilih titik-titik pada suatu garis dalam objek. c. Free Transform tool digunakan untuk memperbesar, memperkecil atau memutar (rotate) objek yang kita buat serta dapat mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain. d. Gradient Transfrom tool untuk mengatur posisi gradient pada objek. e. Linetool untuk membuat garis. f. Lasso tool untuk memilih sebagian dari objek atau objek yang tidak teratur. Jika Selection tool hanya bisa memilih keseluruhan dari objek, sedangkan Lasso tool bisa memilih apa pun yang terdapat dari objek yang digambar. g. Pen tool untuk menggambar kurva dan garis yang dapat dimanipulasi dengan Subselect tool. h. Text tool digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata. i. Oval tool untuk membuat lingkaran atau oval. j. Rectangle tool untuk menggambar persegi atau kotak k. Pensil tool untuk menggambar suatu bentuk teratur.

21

l. Brush tool seperti kuas dengan warna tertentu dapat membuat bentuk yang bebas. m. Ink Bottle tool untuk menambah atau megubah warna garis di pinggir suatu objek. n. Paint Bucket tool untuk memberi atau mengubah warna pada suatu bidang (fill). o. EyeDropper tool untuk mengidentifikasi warna atau garis dalam sebuah objek. p. Eraser tool untuk menghapus area yang tidak diinginkan dari objek. q. Hand Tool untuk menggeser layer atau tampilan pada stage. r. Zoom tool untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage. s. Stroke Color untuk mewarnai bingkai yang berada di pinggir objek. t. Fill Color untuk mewarnai bidang objek. u. Swap Colors untuk memilih stroke color atau fill color secara bergantian. v. No Color untuk mengosongkan warna. w. Default Colors untuk menentukan warna stkitar baik untuk stroke atau fill. x. Black & White, digunakan untuk memberi warna objek dan warna border / garis dengan warna hitam putih.

b. Timeline dan Frame Timeline terdiri atas Layer, Frame dan Playhead. Fungsinya adalah sebagai tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-masing layer, dapat dilihat pada Gambar 4.

Gambar 4. Timeline Dalam Macromedia Flash 8 Berikut ini tool dalam Timeline adalah sebagai berikut :

22

a. Frame adalah kotak-kotak berurutan dalam timeline, di frame inilah nantinya akan menentukan animasi apa yang akan dibuat atau dari frame awal sampai ke frame yang diinginkan untuk membentuk suatu pergerakan animasi. b. Keyframe ditkitai dengan titik hitam pada frame, ini berarti bahwa ada objek pada frame tersebut. c. Blank Keyframe ditkitai dengan frame yang putih atau kosong. Ini berarti bahwa tidak ada objek. d. Action Frame ditkitai dengan huruf ‘a’ di atas titik hitam, ini berarti bahwa ada action script padxa frame tersebut. e. Sound Frame ditkitai dengan gelombang suara pada frame, ini berarti bahwa ada suara yang dimasukan pada frame tersebut. f. Motion tween frame ditkitai dengan warna unggu dengan panah diantara dua frame. g. Shape tween frame ditkitai dengan warna hijau dengan panah diantara dua frame. h. Playhead ditkitai dengan warna merah yang terletak di atas frame, ini berfungsi untuk menjalankan animasi yang bisa langsung dilihat pada stage.

c.

Layer Layer merupakan hal yang sangat penting di flash. Layer digambarkan seperti tumpukan lembaran yang transparan. Layer yang paling atas akan menutupi objek layer yang dibawahnya. Kegunaannya antara lain: a. Untuk pengaturan kerja, animasi dan elemen lainnya. Jadi, kita bisa memakai layer yang berbeda antara file suara, objek, action, label frame dan komentar frame. b. Untuk memudahkan dalam menggambar atau mengedit suatu oobjek tanpa mempengaruhi objek yang berada di layer lain. c. Agar bisa menemukan objek dengan cepat dan mudah ketika akan mengedit objek tersebut.

23

d. Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara yang satu dengan lainnya. Tampilan Mode layer dapat dilihat pada Gambar 5.

Gambar 5. Mode Layer Dalam Macromedia Flash 8

a. Mode Aktif ditandai dengan gambar pensil, mode ini menunjukkan bahwa layer sedang aktif dan siap untuk mengerjakan suatu objek pada layer tersebut. b. Mode Normal adalah mode yang bisa dilihat dan diedit ketika mode ini menjadi mode aktif. c. Mode Terkunci ditkitai dengan gambar gembok kecil yang terkunci. Pada mode ini kita hanya bisa melihat objek pada layer tanpa bisa mengeditnya. d. Mode tersembunyi ditkitai dengan tkita X, pada mode ini kita tidak dapat melihat objek pada layer. Mode ini diperlukan untuk lebih leluasa mengedit objek pada layer lain. e. Mode Outline ditkitai dengan kotak tanpa warna, yang berarti tidak menampilkan objek secara keseluruhan, hanya garis luarnya saja yang terlihat.

24

BAB III PEMBAHASAN Tutorial Membuat Animasi Materi Fisika “ Tata Surya “ Dengan Menggunakan Macromedia Flash Profesional 8 1. Buka lah aplikasi Macromedia Flash 8 yang sudah kita install sehingga muncul gambar seperti dibawah ini, kemudian pilih Flash Document untuk memulai project kerja kita

25

2. Pilih File lalu Import kemudian klik Impot to Library, untuk mengimport gambar-gambar yang akan kita gunakan

3. Maka pilihlah gambar apa saja yang akan digunakan dalam project kita lalu klik OK

26

4. Double Klik + Tahan sekaligus tarik gambar ke layer pertama sebagai background

dan aturlah ukuan gambar menggunakan Free Transfrom

Tools yang dikiri gambar seperti gambar dibawah

27

2

1

5. Untuk menambahkan layer untuk gambar berikutnya, maka pilihlah Insert Layer lalu ubah nama layer di Layer Name sepeti dibawah ini

2 1

28

6. Double Klik + Tahan sekaligus tarik gambar ke layer matahari dan aturlah ukuran gambar menggunakan Free Transfrom Tools yang dikiri gambar seperti gambar dibawah, lalu klik Show/Hide All Layer pada Layer 1 (Background)

2

3 1

7. Hilangkan/ Hapus warna (hitam)yang ada disekitar gambar dengan pilih Modify lalu pilih Bitmap, Kemudian klik Trace Bitmap

29

8. Klik OK lalu Double Klik di warna (hitam) disekitar gambar lalu Tekan Delete Pada Keyboard

30

9. Maka tampilannya akan jadi seperti dibawah ini, lalu atur lah ukurannya sesuai yang kita inginkan dengan Free Transform Tools

10. Munculkan kembali background dengan meng-klik Show/Hide all Layer pada layer 1 (background)

31

11. Untuk menambahkan layer untuk gambar berikutnya, maka pilihlah Insert Layer lalu ubah nama layer di Layer Name kemudian Double Klik + Tahan sekaligus tarik gambar ke layer Merkurius dan aturlah ukuan gambar menggunakan Free Transfrom Tools yang dikiri gambar seperti gambar dibawah, lalu untuk menutup layer selain layer merkurius klik Show/Hide All Layer pada layer 1 (Background) dan layer matahari

32

12. Cara yang lain untuk Hilangkan/ Hapus warna (hitam)yang ada disekitar gambar dengan pilih Modify lalu pilih Break Apart

33

13. Klik Lasso Tool lalu klik Magic Wand kemudian Double Klik pada warna (hitam) disekitar gambar lalu tekan Delete pada keyboard sehingga berubah menjadi gambar dibawah ini dan aturlah ukuran gambar seperti yang diinginkan

1

2

14. Munculkan kembali background dengan meng-klik Show/Hide all Layer pada layer 1 (background) dan layer matahari

34

15. Jadikan Planet Bergerak mengelilingi matahari dengan membuat lintasan planet terlebih dahulu, klik Add Motion Guide dan ubahlah namanya (Lintasan Merkurius) pada Layer Name lalu klik No Color agar garis lintasan yang dibuat tidak terlihat, kemudian buatlah lintasan dengan mengklik Oval Tool setelah itu hapus/ putuslah salah satu sisi sebagai penentu titik awal dan titik akhir pelintasan

35

1

3

2

16. Blok semua layer secara vertical di Frame 240 lalu klik kanan dan pilih Insert Frame

17. Arah titik tengah/ pusat Planet Pada salah satu sisi garis lintas yang telah di putus (saya memilih titik sebelah kiri diawal) kemudian klik kanan pada Frame 240 di Layer Merkurius kemudian klik Insert Keyframe

36

18. Selanjutnya Arahkan titik tengah/ pusat Planet Pada salah satu sisi garis lintas yang telah di putus (saya memilih titik sebelah kanan diakhir) kemudian klik kanan pada Frame 1 di Layer Merkurius kemudian klik Create Motion Tween

37

19. Lihatlah bergerak atau tidaknya project dengan pilih Control lalu klik Test Movie

20. Aturlah kecepatan pergerakan planet dengan klik Frame Rate lalu ubah ukuran kecepatan yg diinginkan kemudian klik OK

2 1 3

38

21. Lihatlah bergerak atau tidaknya project dengan pilih Control lalu klik Test Movie 22. Langkah-langkah diatas juga berlaku untuk penambahan Planet-planet lainnya 23. Agar planet terlihat bergerak membelakangi matahari maka Tambahkan layer dan ubahlah nama layer menjadi matahari-2 dan posisikan layer paling atas dari layer-layer lainnya, lalu Copy gambar pada layer Matahari dan Paste in Place kan di layer matahari-2. Saya yakin rekan-rekan semua memahami bagaimana cara meng Copy – Paste 24. Save project yang telah selesai 25. Export project yang telah selesai baik di export menjadi Movie atau pun menjadi Image

39

26. Sekian tutorial Pembuatan Project Tata Surya menggunakan Macromedia Flash 8 27. Atas Perhatiannya saya Ucapkan Terima Kasih. Semoga Bemanfaat

40

BAB IV PENUTUP

A. Kesimpulan Macromedia Flash 8 adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, ecard, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Adapun fungsi dari macromedia flash adalah untuk mebuat animasi, video dan movie bergambar dalam bentuk bergerak sehingga terbentuklah sebuah film bergambar. Manfaat dari Macromedia Flash 8 ini adalah dapat digunakan untuk iklan animasi, pembuatan komik, dan manga. Kelebihan dari Macromedia Flash 8 adalah dapat menciptakan sebuah animasi yang berkualitas bagus, dan kekurangannya adalah penggunaan aplikasi yang sulit bagi pemula yang baru bisa menggunakan Macromedia Flash 8 ini.

B. Saran Berdasarkan penjelasan tentang Macromedia Flash 8 yang telah dijabarkan, diharapkan

pendidik hendaknya mampu menggunakan Macromedia Flash 8

sebagai media pembelajaran fisika yang interaktif sehingga proses pembelajaran menjadi menarik dan memotivasi peserta didik untuk belajar.

41

DAFTAR PUSTAKA

Alquran Arkundato, Artoto. 2007. Pembaharuan dalam Pembelajaran Fisika. Jakarta : PT Universitas Terbuka. Arysad, Azhar (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: PT.Raja Grafindio Persada Devisi Litbang Madcom.2006. Mahir Dalam 7 Macromedia Flash Profesional 8. Yogyakarta: CV. Andi Offsel Depdiknas. 2003. Undang-Undang RI Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Ittihad, M. Ramli. 2015. Media Pembelajaran Dalam Perspektif Al-Qur’an Dan Al-Hadits. Jurnal Kopertis Wilayah XI Kalimantan Volume 13 No.23 April 2015. Waryanto,2006.

Modul

Teknik

Media

Pembelajaran

Interaktif

dengan

Macromedia Flash. Yaumi, Muhammad. 2018. Media Dan Teknologi Pembelajaran. Jakarta : Prenadamedia Grup. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 24 tahun 2016 Tentang Kompetensi Inti Dan Kompetensi Dasar.

42

Related Documents

Tugas-kelompok
May 2020 45
Tugas Kelompok
October 2019 59
Tugas Kelompok
August 2019 67
Tugas Kelompok Jabfung
October 2019 31

More Documents from "Desi Anora"