Tugas Ii Algoritma Dan Pemrograman 2a

  • April 2020
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Tugas Ii Algoritma Dan Pemrograman 2a as PDF for free.

More details

  • Words: 407
  • Pages: 16
TUGAS II ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN 2A 1. Mengubah derajat temperatur, dari derajat Celcius ke derajat Fahreinheit dan Reamur (derajat Celcius diinput)   PROGRAM celcius; USES CRT; VAR F,C,R : REAL; BEGIN CLRSCR; WINDOW(7,7,25,80); TEXTBACKGROUND(BLUE); TEXTCOLOR(BROWN); SOUND(220); GOTOXY(10,6); WRITE('Nilai Celcius : ');READLN(C); F := 1.8 * C + 32; R := 0.8 * C; GOTOXY(10,7); WRITELN (C:6:2,' Celcius sama dengan ',F:6:2,' Farenheit '); GOTOXY(10,8); WRITELN (C:6:2,' Celcius sama dengan ',R:6:2,' Reamur '); READLN; END.

OUTPUT :

2. Menghitung Luas dan Keliling lingkaran, dengan jari-jari diketahui (diinput).   uses crt; var jari,luas,keliling : real; begin clrscr; window(7,7,25,80); textbackground(green); textcolor(yellow); sound(220); gotoxy(1,4); writeln('==menghitung luas dan keliling lingkaran=='); gotoxy(1,6); write('masukan jari-jari = '); readln(jari); luas:=3.14*jari*jari; keliling:=2*3.14*jari; gotoxy(1,7); writeln('luas : ',luas:6:2); gotoxy(1,8); writeln('keliling : ',keliling:6:2); readln; end.

OUTPUT :

3. Menghitung Luas dan Keliling segitiga sembarang yang diketahui ke tiga sisinya.   PROGRAM SEGITIGA; USES CRT; VAR A,B,C,K,L,N,keliling: REAL; BEGIN CLRSCR; WINDOW(7,7,25,80); TEXTBACKGROUND(RED); TEXTCOLOR(WHITE); SOUND(220); GOTOXY(10,3); WRITE('SISI 1 : ');READLN(A); GOTOXY(10,4); WRITE('SISI 2 : ');READLN(B); GOTOXY(10,5); WRITE('SISI 3 : ');READLN(C); keliling := A+B+C; K := 1/2*keliling; N := K*(K-A)*(K-B)*(K-C); GOTOXY(10,6); WRITELN('Keliling Segitiga : ',keliling:6:2); GOTOXY(10,7); WRITELN('Luas Segitiga : ',SQRT(N):6:2); NOSOUND; READLN; END.

OUTPUT :

4. Mencari nilai Sinus, Cosinus, dan Tangen dengan sudut diinput.   USES CRT; VAR sudut : REAL; BEGIN CLRSCR; WINDOW(7,7,25,80); TEXTBACKGROUND(BROWN); TEXTCOLOR(WHITE); SOUND(220); GOTOXY(35,5); WRITE('MASUKKAN NIALI SUDUT : ');READLN(sudut); GOTOXY(35,6); WRITELN('Sinus : ',SIN(sudut):6:2); GOTOXY(35,7); WRITELN('Cosinius : ',COS(sudut):6:2); GOTOXY(35,8); WRITELN('Tangen : ',ARCTAN(sudut):6:2); NOSOUND; READLN; END.

OUTPUT :

5. Mencari akar dan kuadrat dari suatu nilai (nilai diinput).   USES CRT; VAR N : REAL; BEGIN CLRSCR; WINDOW(7,7,25,80); TEXTBACKGROUND(WHITE); TEXTCOLOR(BLUE); GOTOXY(10,3); SOUND(220); WRITE('Masukkan Nilai : ');READLN(N); GOTOXY(10,5); WRITELN('Nilai N dipangkatkan : ',SQR(N):9:2); GOTOXY(10,6); WRITELN('Nilai N diakarkan : ',SQRT(N):9:2); NOSOUND; READLN; END.

OUTPUT :

6. Mencari nilai bulat dan pecahan dari suatu nilai yang dimasuk kan melalui keyboard (diinput). Nilai pecahan tersebut dibulatkan sampai 3 angka dibelakang koma (,).   USES CRT; VAR A : REAL; BEGIN CLRSCR; WINDOW(7,7,25,80); TEXTBACKGROUND(YELLOW); TEXTCOLOR(RED); SOUND(220); GOTOXY(15,5); WRITE('Masukkan Nilai : ');READLN(A); GOTOXY(12,7); WRITELN('Nilai Bulatnya: ',INT(A):6:3); GOTOXY(12,8); WRITELN('Nilai Pecahannya : ',FRAC(A):6:3); READLN; END.

OUTPUT :

7. Tampilkan nama dan NPM anda di dalam window, dan terletak pada tengahtengah layar.   PROGRAM Layar; USES CRT; BEGIN CLRSCR; WINDOW(7,7,25,80); TEXTBACKGROUND(WHITE); TEXTCOLOR(GREEN); SOUND(220); GOTOXY(30,10); WRITELN('Nama : Bestiria Reska'); GOTOXY(33,11); WRITELN('Kelas : 1 KA 20'); NOSOUND; READLN; END.

OUTPUT :

8. Tampilkan tulisan 'STMIK GUNADARMA' di dalam window pada pojok kanan atas dengan ukuran window sama dengan tulisan tersebut.!   PROGRAM Layar2; USES CRT; BEGIN CLRSCR; WINDOW(2,2,15,50); TEXTBACKGROUND(BLUE); TEXTCOLOR(YELLOW); SOUND(220); GOTOXY(65,1); WRITELN('STMIK GUNADARMA'); NOSOUND; READLN; END.

OUTPUT :

Related Documents