Truco

  • May 2020
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BARALHO DE TRUCO Joga-se truco apenas com 1 baralho , retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga. Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra. Elas obedecem a seguinte seqüência: Da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4 (de todos os nipes) A carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe. Ex: A carta 7 de copas tem a mesma força da sete de paus ou outro naipe. (caso o 7 não seja a manilha)

Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais fortes do jogo, mais forte que o 3. O naipe somente altera o valor das cartas que forem manilhas, para saber mais sobre manilhas leia o próximo tópico. AS MANILHAS No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas. As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3. Dentre elas a ordem de "força" obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior para o menor): Paus > Copas > Espadas > Ouros. Por exemplo se a vira for 5 as manilhas são os quatro naipes da carta 6. Se a vira for 3 as manilhas são os quatro naipes da carta 4. Cada manilha também tem seu nome (ou apelido), na verdade vários deles: Paus Zap. Copas Escopeta. Espadas Espadilha. Ouros Pica fumo. Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As.

No Truco Master Nx você pode ver quais são as quatro manilhas ao clicar no baralho Veja Também, a variação da regra, chamada Manilha velha, no final deste tutorial. ESTRUTURA DO JOGO O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo quem fizer 12 pontos. Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas, virase uma carta do baralho para cima (a "vira") e a carta sequinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas. A mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia. Empate: Pode acontecer de uma ou mais rodadas ficar empatadas, daí segue-se a seguinte regra: - Se o empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence. - Se o empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence. - Se o empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence. - Se o empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence. - Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto. O jogo termina quando um jogador (uma dupla, ou um trio) alcançar 12 pontos. O TRUCO A grande característica e provavelmente o maior motivo da popularidade do jogo, é o chamado Truco! Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a valer 3. Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos. Da mesma maneira quando é pedido o Seis, as respostas podem ser aceitar, fugir or pedir Nove. Isso pode continuar até alguém pedir Doze onde as respostas somente podem ser aceitar ou fugir (não existe um Quinze já que a partida vai até 12 pontos). O jogador, dupla ou trio que pediu Truco não pode pedir Seis, essa regra igualmente vale para o Seis e Nove.

O jogo de Truco também possui vários pequenos detalhes e variações, alguns deles são: MÃO DE 11: A mão-de-onze acontece quando um jogador(ou dupla) atinge 11 pontos na partida. Na mãode-onze: 1) Não se pode trucar 2) Já começa valendo 3 pontos. o jogador(ou dupla) que marcou os 11 pontos, ao analisar as cartas que tem em mãos, achar que não será possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao adversário. - MÃO DE FERRO (11x11) A mão-de-ferro acontece quando ambas as partes estão com 11 pontos na partida, sendo assim, quem vencer a mão-de-ferro leva. A mão de ferro pode ser jogada no modo normal, ou no escuro: - MÃO DE FERRO NO ESCURO: (11x11 no escuro): A mão de ferro no escuro é jogada assim: A "vira" não poderá ser vista, ela deverá ficar separada e com sua face virada para baixo, bem como as 3 cartas de cada jogador. Ninguém poderá ver suas cartas para jogar. Cada jogador mostra uma de suas cartas. Estando as cartas na mesa, é hora de mostrar a "vira". Mesmo as cartas que estão na mesa, poderão ser manilhas de acordo com a "vira". Depois de ver quem levou a 1ª rodada, é hora de jogar a 2ª. Ainda serão jogadas no "escuro" a 2ª e 3ª rodadas, porém a "vira" já estará conhecida. No Truco Master Nx, você pode configurar para jogar a mão de ferro (11x11) normal ou no escuro, basta acessar o menu "Configurações" na tela do Game. - CARTA COBERTA: Na segunda ou na terceira mão o jogador pode optar por jogar uma carta coberta, assim pode esconder um pouco seu jogo dos adversários de acordo com sua tática. A carta coberta não vale nada, e quem jogou a carta coberta perde a rodada. Por exemplo, você pode ter três cartas muito fortes e ganhar a primeira rodada, mas você deseja que o adversário peça truco, então você joga a carta coberta, para esconder o seu jogo, na esperança dele pedir truco e você pedir seis. No Truco Master Nx, você cobre uma carta clicando nela com o botão direito do mouse. - BARALHO LIMPO E SUJO: O baralho sujo é exatamente como no descrito no inicio. O baralho limpo é quando tiramos também os 4 5 6 e 7. Cartas do baralho Sujo.: 3 2 A K J Q 7 6 5 4 Cartas do baralho limpo: 3 2 A K J Q Baralho sujo:

Baralho limpo:

Estas cartas com os quatro naipes.

Estas cartas com os quatro naipes.

No Truco Master Nx, você pode configurar para jogar a com baralho limpo ou sujo, basta clicar no menu "Configurações" na tela do Game. MANILHA NOVA:

Manilha nova: É como já está descrito acima, onde as manilhas são diferentes a cada mão, dependendo da "vira". Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As. MANILHA VELHA:

Manilha velha: Não tem "vira", e as manilhas são sempre as mesmas: Da mais forte para a mais fraca: 4 de Paus / 7 de Copas / A de Espadas/ 7 de Ouros Note que, na regra manilha velha, não tem "vira", e as manilhas serão sempre as mesmas.

Como se joga: Distribui-se três cartas para cada pessoa e se inicia o jogo. Antes do truco propriamente dito, faz-se a disputa dos "pontos". Se alguém receber 3 cartas do mesmo naipe, canta-se uma FLOR. A flor vale 3 pontos e precisa necessariamente ser anunciada antes de jogar qualquer carta e mostrada no final do jogo. Se ninguém receber "FLOR" pode-se disputar o ENVIDO. A disputa do ENVIDO consiste na aposta nos pontos mais altos. Os pontos do ENVIDO são contados da seguinte forma: duas cartas do mesmo naipe são 20 pontos somados com o valor numérico destas duas cartas. É importante lembrar que as NEGRAS, cartas acima do dez (10, 11 e 12), as que têm figuras, valem zero nesta contagem. A pontuação mais alta se constitui em um seis e um sete do mesmo naipe (20 + 6 + 7 = 33). Se não houver duas cartas do mesmo naipe se canta os pontos da carta mais alta (por exemplo, sete). Havendo disputa dos pontos o ponto ganhador deve necessariamente ser mostrado no final. Se o jogador pedir "ENVIDO" e seu adversário responder "NÃO QUERO", o primeiro recebe um ponto pela desistência do adversário. O adversário pode dizer "QUERO" valendo então dois pontos para o vencedor ou aumentar a aposta (ENVIDO, REAL ENVIDO, FALTA ENVIDO). Apostas de "ENVIDO" são anuladas por "FLOR". Disputas de "ENVIDO" e "FLOR" podem também não acontecer, acontecendo diretamente a disputa do truco. O truco consiste na disputa de melhor de três "VAZAS". Vazas são disputas diretas entre cartas. O "MÃO" (jogador imediatamente à direita de quem distribui as cartas) inicia jogando uma carta. Seu adversário joga então uma carta e o vencedor desta primeira vaza inicia a

disputa da segunda vaza e assim se repete na terceira. Vence o jogo quem vencer duas vazas. Se "EMPARDAR" (empatar) a primeira, ganha o vencedor da segunda. Se empardar a segunda ou a terceira ganha o vencedor da primeira. Se empardar as três vence o mão. A palavra "TRUCO" aumenta a aposta do jogo. O jogo por si só vale um ponto. Com "TRUCO" aposta-se dois. "RETRUCO" aposta três e "VALE QUATRO" aposta quatro. As apostas são feitas em ordem e só pode, por exemplo, "retrucar" o adversário de quem "trucou". As apostas precisam necessariamente ser aceitas com "QUERO" ou negadas com "NÃO QUERO" para ter validade. Hierarquia das Cartas o o o o o o o o o o o o o o

ás de espadas (espadão) ás de paus (bastião) 7 de espadas (espadilha) 7 de ouros (7 belo) 3 2 ases de copas e ouros (gueimes) 12 / K (padres / reis) 11 / J (cavalos / valetes) 10 / Q (damas) 7 de copas e paus 6 5 4

BARALHO DE TRUCO Joga-se truco apenas com 1 baralho , retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga. Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra. Elas obedecem a seguinte seqüência: Da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4 (de todos os nipes) A carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe. Ex: A carta 7 de copas tem a mesma força da sete de paus ou outro naipe. (caso o 7 não seja a manilha)

Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais fortes do jogo, mais forte que o 3. O naipe somente altera o valor das cartas que forem manilhas, para saber mais sobre manilhas leia o próximo tópico.

AS MANILHAS No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas. As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3. Dentre elas a ordem de "força" obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior para o menor): Paus > Copas > Espadas > Ouros. Por exemplo se a vira for 5 as manilhas são os quatro naipes da carta 6. Se a vira for 3 as manilhas são os quatro naipes da carta 4. Cada manilha também tem seu nome (ou apelido), na verdade vários deles: Paus Zap. Copas Escopeta. Espadas Espadilha. Ouros Pica fumo. Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As.

No MisterTruco você pode ver quais são as quatro manilhas ao clicar no baralho Veja também, a variação da regra, chamada Manilha velha, no final deste tutorial.

ESTRUTURA DO JOGO O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo quem fizer 12 pontos. Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a "vira") e a carta sequinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas. A mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia. Empate: Pode acontecer - Se o empatar - Se o empatar - Se o empatar

de na na na

uma ou mais rodadas ficar empatadas, daí segue-se a seguinte regra: primeira rodada quem ganhar a segunda vence. segunda rodada quem ganhou a primeira vence. primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence.

- Se o empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence. - Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto. O jogo termina quando um jogador (uma dupla, ou um trio) alcançar 12 pontos.

O TRUCO

A grande característica e provavelmente o maior motivo da popularidade do jogo, é o chamado Truco! Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a valer 3. Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos. Da mesma maneira quando é pedido o Seis, as respostas podem ser aceitar, fugir or pedir Nove. Isso pode continuar até alguém pedir Doze onde as respostas somente podem ser aceitar ou fugir (não existe um Quinze já que a partida vai até 12 pontos). O jogador, dupla ou trio que pediu Truco não pode pedir Seis, essa regra igualmente vale para o Seis e Nove. O jogo de Truco também possui vários pequenos detalhes e variações, alguns deles são:

MÃO DE 11

A mão-de-onze acontece quando um jogador(ou dupla) atinge 11 pontos na partida. Na mão-deonze: 1) Não se pode trucar 2) Já começa valendo 3 pontos. o jogador(ou dupla) que marcou os 11 pontos, ao analisar as cartas que tem em mãos, achar que não será possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao adversário.

MÃO DE FERRO (11X11) A mão-de-ferro acontece quando ambas as partes estão com 11 pontos na partida, sendo assim, quem vencer a mão-de-ferro leva. A mão de ferro pode ser jogada no modo normal, ou no escuro:

MÃO DE FERRO NO ESCURO:

mão de ferro no escuro é jogada assim:

"vira" não poderá ser vista, ela deverá ficar separada e com sua face virada para baixo, bem como as 3 cartas de cada jogador. nguém poderá ver suas cartas para jogar. Cada jogador mostra uma de suas cartas. Estando as cartas na mesa, é hora de mostrar ira". Mesmo as cartas que estão na mesa, poderão ser manilhas de acordo com a "vira". Depois de ver quem levou a 1ª rodada, é ora de jogar a 2ª. Ainda serão jogadas no "escuro" a 2ª e 3ª rodadas, porém a "vira" já estará conhecida.

o MisterTruco, você pode configurar para jogar a mão de ferro (11x11) normal ou no escuro, basta acessar o menu "Configurações" a tela do Game.

CARTA COBERTA

Na segunda ou na terceira mão o jogador pode optar por jogar uma carta coberta, assim pode

esconder um pouco seu jogo dos adversários de acordo com sua tática. A carta coberta não vale nada, e quem jogou a carta coberta perde a rodada. Por exemplo, você pode ter três cartas muito fortes e ganhar a primeira rodada, mas você deseja que o adversário peça truco, então você joga a carta coberta, para esconder o seu jogo, na esperança dele pedir truco e você pedir seis. No MisterTruco, você cobre uma carta clicando nela com o botão direito do mouse.

MANILHA NOVA E VELHA Manilha nova:

Manilha velha:

É como já está descrito acima, onde Não tem "vira", e as manilhas são sempre as mesmas: as manilhas são diferentes a cada Da mais forte para a mais fraca: mão, dependendo da "vira". 4 de Paus / 7 de Copas / A de Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" Espadas/ 7 de Ouros é um K, então as manilhas são os As.

Note que, na regra manilha velha, não tem "vira", e as manilhas serão sempre as mesmas.

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