Traduccion Lesson 1

  • Uploaded by: Cuba Y. Jessy
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  • Words: 1,531
  • Pages: 7
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Mapas felices Tiempo de lección: 20 minutos

Lección básica incluye solo actividades. Las sugerencias introductorias y de resumen pueden usarse para profundizar más cuando el tiempo lo permita.

LECCIÓN DE CONJUNTO En la raíz de todas las ciencias de la computación hay algo llamado algoritmo. La palabra "algoritmo" puede parecer algo complicado, pero en realidad es solo una lista de instrucciones que alguien puede seguir para lograr un resultado. Para proporcionar una base sólida para el resto de la educación en ciencias de la computación de sus estudiantes, nos enfocaremos en construir una relación segura con algoritmos.

RESUMEN DOCENTE

Comenzando - 10 minutos 1) Vocabulario 2) Paso a paso

Actividad: Happy Maps - 20 minutos 3) Happy Maps: Aventura de un solo paso

Finalización - 5 minutes 4) Flash Chat - ¿Qué aprendimos? 5) Vocab Shmocab

Evaluación - 10 minutos 6) Mover la evaluación Flurbs

OBJETIVOS DE LA LECCIÓN Estudiantes:   

Enumerar los pasos para mover el personaje alrededor de un mapa. Organice instrucciones para alcanzar un objetivo predeterminado. Predecir dónde aterrizará el personaje, dada una lista de pasos.

GUÍA DE ENSEÑANZA MATERIALES, RECURSOS AND PREP Para el estudiante:     

Mapas and flechas de Happy Maps: Aventura de un paso. Piezas del juego: Flurbs, flechas , y cosas. Hoja de trabajo - evaluación: Mover la evaluación Flurbs. Tijeras. Pegamento.

Para el profesor:    

Video de lección. Guía de lecciones para el profesor. Imprime un Happy Maps: Aventura de un solo paso para cada grupo. Imprima Mover la evaluación Flurbs para cada estudiante.

CÓMO EMPEZAR (10 MIN) 1) Vocabulario Esta lección tiene una palabra nueva e importante:

2) Paso a paso      

Pregúntales a tus estudiantes por las direcciones a la pizarra. Si comienzan a gritar simultáneamente, explíqueles que solo puede escuchar una instrucción a la vez. Llame a los estudiantes individualmente si eso ayuda. Cuando llegue a la pizarra, solicite instrucciones para dibujar una carita sonriente. Nuevamente, solicite un paso a la vez. Explique que muchas tareas se pueden describir usando una lista específica de instrucciones. Esa lista se llama algoritmo. Desafíe a sus alumnos a trabajar juntos en grupos pequeños para crear algoritmos para sus laberintos de un solo paso y de doble paso.

 CONSEJO DE LA LECCIÓN

Los estudiantes pueden trabajar en parejas para crear aventuras, luego trabajar en parejas para resolver las aventuras de los demás. Si esto se siente demasiado caótico, puedes trabajar en conjunto como clase y crear la aventura en una cámara de documentos, luego trabajar juntos para resolverlo.

ACTIVIDADES: (20 MIN) 3) Happy Maps: Aventura de un solo paso 





Esta hoja de trabajo ayuda a enseñarles a los estudiantes a pensar en el futuro para planificar una ruta corta desde la ubicación de inicio del Flurb hasta la ubicación final, a solo una cuadra de distancia. Imprima un paquete de actividades para cada grupo (idealmente de 2 a 4 estudiantes) y aparte los Mapas. Deje los símbolos de flecha para que los estudiantes se separen. Explique las reglas a la clase, asegurándose de enfatizar la nueva palabra "algoritmo". Flurbs son cosas felices, borrosas. A los flurbs les encanta comer fruta. La fruta es difícil de encontrar en Flurb Town. Usa los mapas para ayudar al Flurb a encontrar algo de fruta. Trabaje con su grupo para decidir qué dirección debe recorrer el Flurb para llegar a la fruta.

Instrucciones para la clase: 1) Recorta una flecha para cada miembro de tu equipo.

2) Comience con el Mapa 1 para ayudar al Flurb a buscar fruta.

¿Qué camino debe seguir el Flurb para llegar a la fruta?

3) Pida a cada miembro de su grupo que coloque una flecha al lado del mapa para votar de qué manera debe avanzar el Flurb. 4) Si no todas las flechas están apuntando de la misma manera, hablen entre ellas y decidan como grupo a qué dirección debe apuntar la flecha. 5) Cuando todo su grupo acuerda una dirección, su equipo puede compartir su respuesta con el maestro. 6) Si tu respuesta es correcta, pasa al siguiente mapa.

CONFIGURACIÓN (5 MIN) 4) Chat flash: ¿Qué aprendimos?   

¿Sintió que en realidad le estaba diciendo al Flurb qué hacer? ¿Cómo sería controlar un robot de esa manera? ¿Qué crearías si fuera tan fácil decirle a una computadora qué hacer?

CONSEJO DE LA LECCIÓN

Las preguntas de Flash Chat tienen la intención de generar una idea general de cómo la lección se relaciona con el mundo mayor y el futuro de los estudiantes. Use su conocimiento de su salón de clase para decidir si desea hablar sobre esto en clase, en grupos o con un compañero del costado.

5) Vocab Shmocab ¿Cuál de estas definiciones aprendimos una palabra para hoy? "Rompiendo algo en exactamente dos pedazos" "Una lista de pasos que puedes seguir para finalizar una tarea" "El recubrimiento de plástico en el extremo de un cordón de zapato" ... y ¿cuál es la palabra que aprendimos?

ASSESSMENT (10 MIN) 6) Mueve los Flurbs 

Entregue la hoja de trabajo titulada "Mueve los Flurbs" y permita a los estudiantes completar la actividad de forma independiente después de que las instrucciones hayan sido bien explicadas.

APRENDIZAJE EXTENDIDO Use estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento. Crea tu propio. 

Permita que los estudiantes lo guíen hacia la solución de un problema (que usted proporciona) paso a paso. Señale que cada vez que dan un paso, el resto de la aventura se vuelve más fácil. Si los estudiantes aún están entusiasmados con el ejercicio, dele una configuración más complicada para resolver.

Flurb Flash 

Ciclo rápidamente a través de acertijos de un solo paso en tu proyector. Pídales a los estudiantes que muestren una tarjeta de flecha o simplemente que señalen en la dirección en que creen que debería moverse el Flurb.

CONECCIONES E INFORMACIÓN DE ANTECEDENTES Estándares ISTE (anteriormente NETS)   

1.c - Use modelos y simulación para explorar sistemas complejos y problemas. 2.d - Contribuir a los equipos de proyecto para resolver problemas. 6.a - Comprender y usar sistemas tecnológicos.

CSTA K-12 Computer Science Standards.     

CPP.L1: 3-04 - Construya un conjunto de declaraciones que se representarán para realizar una tarea simple. CT.L1: 6-01 - Comprende y usa los pasos básicos en la resolución algorítmica de problemas. CT.L1: 6-02 - Desarrolla una comprensión simple de un algoritmo usando ejercicios sin computadora. CT.L2-03: define un algoritmo como una secuencia de instrucciones que puede procesar una computadora. CT.L2-06 - Describe y analiza una secuencia de instrucciones que se siguen.

Common Core Mathematical Practices     

1. Dar sentido a los problemas y perseverar en resolverlos. 2. Razonar de manera abstracta y cuantitativa. 6. Asistir a la precisión. 7. Busca y haz uso de la estructura. 8. Busque y exprese regularidad en razonamientos repetidos.

Estándares de Matemáticas Comunes 

K.G.A.1 - Describe objetos en el entorno usando nombres de formas, y describe las posiciones relativas de estos objetos utilizando términos como arriba, abajo, al lado, delante, detrás y al lado de.

Estándares Comunes de Artes del Lenguaje 



  





SL.K.1 - Participar en conversaciones colaborativas con diversos socios sobre temas y textos de kindergarten con compañeros y adultos en grupos pequeños y grandes. SL.K.2 - Confirmar la comprensión de un texto leído en voz alta o información presentada oralmente o a través de otros medios al hacer y responder preguntas sobre detalles clave y solicitar aclaraciones si algo no se comprende. SL.K.5 - Agregue dibujos u otras visualizaciones a las descripciones según lo desee para proporcionar detalles adicionales. L.K.6 - Usa palabras y frases adquiridas a través de conversaciones, leer, leer y responder a textos. SL.1.1 - Participar en conversaciones colaborativas con diversos socios sobre temas de grado 1 y textos con compañeros y adultos en grupos pequeños y más grandes. SL.1.2 - Hacer y responder preguntas sobre detalles clave en un texto leído en voz alta o información presentada oralmente o a través de otros medios. SL.1.5 - Agregar dibujos u otras visualizaciones a las descripciones cuando sea apropiado para aclarar ideas, pensamientos y sentimientos.











L.1.6 - Usa palabras y frases adquiridas a través de conversaciones, lectura y lectura, y respuesta a textos, incluyendo el uso de conjunciones frecuentes para señalar relaciones simples. SL.2.1 - Participar en conversaciones colaborativas con diversos socios sobre temas de grado 2 y textos con compañeros y adultos en grupos pequeños y más grandes. SL.2.2 - Recuento o descripción de ideas o detalles clave de un texto leído en voz alta o información presentada oralmente o a través de otros medios. SL.2.5 - Crear grabaciones de audio de historias o poemas; agregar dibujos u otras visualizaciones a historias o recuentos de experiencias cuando sea apropiado para aclarar ideas, pensamientos y sentimientos. L.2.6 - Usar palabras y frases adquiridas a través de conversaciones, leer y leer y responder a textos, incluyendo el uso de adjetivos y adverbios para describir.

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