Trabbenchmark

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAZONAS DEPARTAMENTO DE CIENCIA DA COMPUTAÇÃO INSTUTO DE CIENCIAS EXATAS

BENCHMARKING PARA PROCESSADOR, VIDEO, MEMORIA E DISCO

Fabio Henrique Oliveira dos Santos, 20310352 Francisco Keppler Silva Alecrim, 20310344 Hudson Barreiros da Silva, 20310371 Icaro Oliveira de Oliveira, 20310359

2

MANAUS 2005 SUMARIO INTRODUÇÃO.........................................................................................................................................................................3 BENCHMARK ..........................................................................................................................................................................3 BENCHMARKING DE MEMÓRIA.........................................................................................................................................5 BENCHMARKING DE PROCESSADOR...............................................................................................................................7 BENCHMARKING DE PLACA DE VÍDEO.........................................................................................................................11 BENCHMARKING DISCO....................................................................................................................................................14 REFERÊNCIAS.......................................................................................................................................................................21

3

Introdução Conforme a visão que se tem de processadores, existem vários tipos de benchmarks, do qual podem resultar em diferentes valores. O valor do benchmark depende de qual tipo de código será utilizado para fazer o teste. Por existir diferentes códigos, certas arquiteturas melhor se aplicam para alguns tipos. Através dos testes de velhos benchmarks é que podem ser compreendidos alguns processadores novos. Ex: alguns benchmarks na maioria das vezes utilizam códigos com ponto-flutuante, portanto velhos processadores iriam obter baixos valores por não utilizarem pontos-flutuantes. Embora o processador seja, obviamente, a chave para a velocidade geral do seu computador, não é necessariamente a parte mais importante. A largura de

banda

da

memória

tornou-se

o

fator

definitivo

na

concepção

dos

processadores, e para esse fim deverá assegurar-se de que obtém a melhor velocidade a partir da memória na sua máquina. Processadores gráficos são desenvolvidos de forma bem mais rápida que qualquer outro hardware computacional. Em uma competição acirrada, entre ATi e nVIDIA, as novas gerações de chips gráficos sobressaem- se muito bem sobre as gerações passadas. Com vários chips gráficos e uma maior demanda por aplicações gráficas (jogos, simulações, etc), tem- se então a necessidade de benchmarks para saber qual chip é melhor que o outro.

Benchmark Benchmark, que significa uma marca feita por agrimensor (do Latim agri + mensore, medidor de terras), indicando um ponto em uma linha de nível, um padrão ou um ponto de referência. Ou seja, é um marco cuja altura, em relação a uma dada referência, tenha sido determinada por nivelamento. Em informática benchmark são tipos de programas utilizados para descoberta de rendimentos. Podem ser utilidos para hardware ou software.

4 Por que utilizar benchmark ? Existem vários programas dedicados a medir a performance de um componente isolado, o HD, por exemplo, ou o desempenho do micro como um todo, neste caso simulando o trabalho de programas do dia a dia. Porém, é muito fácil forjar resultados, fazendo parecer que um produto é muito melhor do que o do concorrente, mesmo sem distorcer os resultados obtidos pelo programa. Em geral, um determinado componente, um processador, por exemplo, mesmo que no geral seja um pouco mais lento do que o do concorrente, sempre se sairá melhor do que ele em algumas aplicações. Se for criado um programa de benchmark que privilegie estas operações que são executadas mais rapidamente, temos o milagre de fazer um equipamento inferior parecer mais rápido. No mundo capitalista, este tipo de estratégia, de divulgar as vantagens de um produto, ao mesmo tempo em que esconde seus defeitos, é muito usada em todos os setores, não apenas no mundo da informática. Por isso que em geral não se deve dar tanta atenção aos benchmarks divulgados pelos próprios fabricantes. Muitos são honestos ao apresentar os resultados, mas outros não; sempre nos deixando com o pé atrás. Mesmo em se tratando de testes feitos por pessoas bem intencionadas, sem nenhum tipo de vínculo com os fabricantes, muitas vezes temos resultados errados, simplesmente por serem usados programas de benchmark inadequados ou ultrapassados. Existem programas que realmente conseguem mostrar resultados bastante precisos. A Ziff Davis, por exemplo, desenvolve excelentes programas de benchmark para várias situações; para medir o desempenho dentro de aplicativos de escritório, para medir o desempenho em gráficos 3D, etc. Estes são os programas adotados nos testes da PC Magazine Americana, entre outras publicações.

Os

programas

da

Ziff

Davis

podem

ser

encontrados

em

http://www.ziffdavis.com Existem outros casos de bons programas claro, como o BAPCo SYSMark, SPECviewperf entre outros.

5 A fim de medir corretamente a performance, é preciso executar testes relativamente demorados.

Esta é a principal diferença entre bons programas

de benchmark e outros que mostram erros gritantes, justamente o tempo do teste. Enquanto no Business Winstone da Ziff Davis, o teste pode durar várias horas, no Wintune o teste dura poucos segundos. Em 99% dos casos, estes testes rápidos são imprecisos. Outro diferencial são as próprias configurações utilizadas para executar os testes. Para medir o ganho de desempenho obtido na troca de um processador por outro ou de uma placa de vídeo por outra, é preciso manter todos os demais componentes, drivers, mesma versão do sistema operacional etc. mudando apenas o componente a ser testado. Caso contrário, outros componentes contaminarão os resultados, tornando o teste impreciso. A simples troca do driver da placa de vídeo entre os testes pode fazer um equipamento parecer muito mais rápido ou lento que o outro. Naturalmente, é necessária também uma boa dose de bom senso e de conhecimento de quanto cada componente utilizado influencia na performance de cada aplicativo.

Benchmarking de Memória As memórias DDR-SDRAM, que são as mais usadas hoje em dia, são classificadas de acordo

com

a velocidade

máxima

que conseguem

operar. Existem

as seguintes

classificações: DDR200/PC1600, DDR266/PC2100, DDR333/PC2700, DDR400/PC3200, DDR433/PC3500, DDR466/PC3700 e DDR500/PC4000. O primeiro número indica o clock máximo que a memória suporta. Por exemplo, memórias DDR400 funcionam a, no máximo, 400 MHz. É importante notar que este não é o clock real da memória: o clock real das memórias DDR é a metade do clock rotulado. Assim, as memórias DDR400 operam, na realidade, a 200 MHz. Já o segundo número indica a taxa de transferência máxima que a memória atinge em MB/s. As memórias DDR400 transferem dados a, no máximo, 3.200 MB/s, daí a sua classificação PC3200.

6 Para melhor desempenho o tipo de memória para o micro deve depender do processador usado, mais especificamente de seu clock externo. Processadores Athlon XP que rodam externamente a 266 MHz necessitam de memórias DDR266 ou superiores e assim por diante. Já para os processadores Intel a correlação é um pouco diferente porque o clock externo desses processadores é quadruplicado (para descobrir o clock externo real dos processadores Intel, divida- o por quatro). Os processadores Pentium 4 que rodam externamente a 400 MHz necessitam de memórias DDR200 ou superior, os Pentium 4 de 533 MHz necessitam de memórias DDR266 ou superior e os novos Pentium 4 de 800 MHz necessitam de memórias DDR400 ou superior. As memórias DDR433 para cima são usadas somente para overclock, que é a técnica de configurar o processador com um clock maior do que o normal. Podem ser usadas memórias inferiores – por exemplo, memórias DDR200 com um Pentium 4 de 533 MHz , mas a CPU não terá bom desempenho. Também há o conceito de temporização de memória. Duas memórias DDR400 podem ter temporizações diferentes e, com isso, desempenhos diferentes. A temporização da memória é dada através de uma série de números, como por exemplo, 2-3-2-6-T1, 3-4-48 ou 2-2-2-5. Estes números indicam a quantidade de pulsos de clock que a memória demora a fazer uma determinada operação. Quanto menor o número, mais rápida é a memória. As operações que estes números indicam são as seguintes: CL-tRCD- tRP-tRAS-CMD. Para entendê- los, tenha em mente que a memória é organizada internamente em forma de matriz, onde os dados são armazenados na interseção de linhas e colunas: •

CL: CAS Latency. Tempo demorado entre um comando ter sido enviado para a memória e ela começar a responder. É o tempo demorado entre o processador pedir um dado da memória e ela devolver este dado.



tRCD: RAS to CAS Delay. Tempo demorado entre a ativação da linha (RAS) e a coluna (CAS) onde o dado está armazenado na matriz.



tRP: RAS Precharge. Tempo demorado entre desativar o acesso a uma linha de dados e iniciar o acesso a outra linha de dados.



tRAS: Active to Precharge Delay. O quanto a memória tem que esperar até que o próximo acesso à memória possa ser iniciado.



7 CMD: Command Rate. Tempo demorado entre o chip de memória ter sido ativado e o primeiro comando poder ser enviado para a memória. Algumas vezes este valor não é informado. Normalmente possui o valor T1 (1 clock) ou T2 (2 clocks).

Aplicativos utilizados: •

RAMspeed

No geral, há quatro marcas de nível preliminares chamadas INTmark , INTmem (32 bits) , FLOATmark (64 bits), FLOATmem , e quatro auxiliares MMXmark(64 bits), MMXmem , SSEmark(128 bits), SSEmem , e também a modalidade de LongRun para medida de desempenho high- precision da memória. •

Mark benchmarks Alocam determinado espaço de memória, e começam a escrita a ou a leitura dela que

usa os blocos contínuos feitos sob medida em uma potência de 2, de 1Kb até o limite do espaço. •

Men benchmarks Faz 4 tipos de testes de memória: copiar, escalar, adicionar e tríade.



Evereste e SISsoft

Faz detectação de memória e executa os tipos de teste Men benchmarks do RAMspeed.

Benchmarking de Processador •

AUGI Gauge O AUGI Gauge faz os testes de performance do processador usando

diferentes operações e desenhos do AutoCAD. Esta aplicação utiliza 2 scripts de testes: Um script faz os testes relacionados aos Desenhos Reais onde são avaliados

8 os arquivos de I/O, gerência de operações em uma série de 15 ou mais desenhos. Extraídos de projetos de clientes Autodesk, design mecânicos, entre outros, como estes desenhos são variados em relação ao tamanho e conteúdo visual (cores, formas e texturas), então podem ser usados para testar diversos recursos oferecidos pelo AutoCAD. Um script para teste Sintético avalia comandos (como criação de objetos e manipulação de visões em 3D). O teste Sintético serve para diferenciar do teste Real, pois obrigatoriamente não começa a partir de algum desenho e executa 80 operações de testes que vão de manipulação de imagens de raster até cenários XREF. •

Cadalyst 2001 Ele testa e compara sistemas que executam também o AutoCAD. No teste é

feito uma comparação entre os tempos de teste do sistema e uma base de conjunto de tempos e calcula no final um índice, sendo que o número resultante representa uma relação entre o desempenho do sistema atual e o base. Quanto maior, melhor será a pontuação. •

Cinebench 2003 Desenvolvido pela MAXON com o objetivo de testar o desempenho de um

sistema utilizando o CINEMA 4D R8, seu produto conhecido atualmente o melhor em design 3D. Com isso, o Cinebench testa a performance em processamento 3D que variam entre renderização para a OpenGL. Quanto maior a pontuação, melhor. •

SoftImage XSI Uma ferramenta usada para criação de conteúdo digital, muito usada por

artistas e desenvolvedores de imagens digitais, animações e principalmente efeitos. Desenvolvido internamente pela AMD, esta ferramenta mede o tempo em segundos que um processador precisa para renderizar uma cena (quanto menor o valor, melhor). Os benchmarks do SPEC (System Performance Evaluation Cooperative) são

9 realizados através de um conjunto de códigos fontes baseados em aplicações para uma grande variedade de arquiteturas. Os fabricantes reutilizam os benchmarks do SPEC acessando o código fonte, compilando o código no seu sistema e ajustando para obter os melhores resultados. Subdividindo em aplicações das seguintes áreas: • teoria de jogos IA; • compiladores; • interpretadores; • compressão de dados; • bancos de dados; • previsão de tempo; • dinâmica de fluidos; • física; • química; • processamento de imagens; Algumas aplicações do SPEC: •

SPECapcSM for Maya 5 Desenvolvido pela Alias junto com a SPECapc. Contem 4 cenários criados

no Maya 5 que permitem aos usuários avaliar o desempenho na renderização, usando operações intensivas de processamento e desempenho de I/O. Cada um dos quatro modelos - um lobisomem, uma mão humana, um inseto e uma lula - são renderizados e apresentados nos 5 diferentes modos usados no Maya 5: estrutura de arame, sombreamento Gouraud, textura, textura realçada com malha de arame e textura selecionada (textura com malha de arame e pontos de controle). O benchmark tem a capacidade de testar o desempenho de texturas extensas e vários viewports. O SPECapc for Maya 5 consiste em 30 testes individuais, dos quais 27 são executados 3 vezes. A pontuação final se baseia 70% nos gráficos, 20% no desempenho do processador e 10% no I/O.

10 SPECapc for SolidWorks 2003: Desenvolvido pela SolidWorks e sendo projetado para representar como se fosse um dia típico na vida de um usuário do SolidWorks 2003. O benchmark utiliza modelos sólidos de CAD/CAM de diferentes tamanhos. Operações com uso intensivo de I/O, de processamento e 6 diferentes testes gráficos. Obtendo-se um valor único que é uma média geométrica ponderada das pontuações de todos os 8 testes. Também se reportam pontuações de cada um dos 8 testes e da média geométrica dos 6 testes gráficos. •

SPECint®2000 Criado para medir e comparar o desempenho de inteiros em computação

intensiva entre sistemas. Esse benchmark enfatiza o desempenho dos seguintes itens: o Processador (CPU) o Arquitetura de memória o Compiladores O SPECint2000 é feito em 12 benchmarks de inteiros desenvolvidos a partir de aplicações reais do usuário final. Aplicações com uso intenso de inteiros são mais comuns em departamentos de Tecnologia de Informação e em implementações de servidores empresariais. Aplicações como bancos de dados, servidores de e-mail, servidores de aplicação Java e servidores Web tipicamente têm desempenho melhor quando rodam com um processador com ótima velocidade para operações com inteiros.



SPECfp®2000: Criado para medir e comparar o desempenho em ponto flutuante em

computação intensiva entre sistemas. Esse benchmark enfatiza o desempenho dos seguintes itens: o Processador (CPU); o Arquitetura de memória;

11 o Compiladores; O

SPECfp2000

consiste

em

14

benchmarks

de

ponto

flutuante,

desenvolvidos a partir de aplicações reais do usuário final. Aplicações com uso intensivo de ponto flutuante são comuns em ambientes de engenharia e pesquisa. Aplicações como dinâmica de fluido computacional, CAD/CAM, criação de conteúdo digital (DCC), renderização e ferramentas de modelagem financeira, tipicamente têm desempenho melhor quando rodam com um processador com excelente velocidade em ponto flutuante.

Benchmarking de Placa de Vídeo •

3DMark®05 É uma das melhores ferramentas para testar as placas compatíveis com DirectX®9.0.

Esta ferramenta utiliza todos os recursos de hardware existente nas placas de vídeo atuais como Pixel Shaders 2.0. Combinando testes de alta qualidade em 3D, testes de CPU, testes de funções, qualidade de imagens, e muito mais. 3DMark05 é uma ferramenta de benchmark para extrair o que há de melhor nos hardwares atuais. Termos gráficos: •

Anti-aliasing

(suavização) : O anti- aliasing,

conhecido

em

português

como

suavização de serrilhado ou simplesmente suavização, é uma técnica em que se colocam pontos onde originalmente não havia, para acabar com o aspecto de serrilhado ("escada") da imagem, especialmente em linhas retas desenhadas na diagonal. Em jogos 3D esta opção pode ser normalmente configurada em none ou disabled, 2x, 4x ou 6x (ou low, med e high, em alguns jogos). Quanto maior o valor, maior a qualidade da imagem, porém mais lento fica o jogo. Normalmente abreviado como FSAA (Full Screen Anti-Aliasing ou suavização em tela cheia). •

Filtragem bilinear (interpolação) : Neste tipo de filtragem, a placa de vídeo suaviza transições entre cores. Por exemplo, se há uma transição entre uma área amarela e uma área vermelha, a filtragem bilinear fará com que a região de encontro entre estas duas áreas seja suavizada (cria- se um degradê indo do amarelo para o vermelho).



12 Filtragem trilinear : Essa filtragem apresenta uma transição ainda mais suave entre cores, por usar uma região de transição maior. O efeito final é melhor que o da filtragem bilinear, porém faz com que o jogo fique mais lento.



Filtragem Anisotrópica : Este tipo de filtragem melhora a qualidade de imagens que não estejam no plano tradicional. Para entender isso, lembre- se do letreiro dos filmes da série Guerra nas Estrelas. Na medida em que as letras sobem, elas ficam embaçadas e difíceis de se ler. A filtragem anisotrópica serve para que imagem não fique embaçada em casos como esse. Esta filtragem normalmente pode ser configurada com a quantidade de amostras a serem usadas no processo de filtragem (2x, 4x, 8x, 16x). Quanto mais amostras, mais nítida será a imagem, porém mais lento fica o jogo.



Mapeamento MIP: É um tipo de filtragem onde a textura original aplicada no objeto é reaplicada usando tamanhos menores. Quando o objeto está distante, o que muitas vezes ocorre é que a textura a ser aplicada no objeto é maior que o objeto em si, fazendo com que a placa de vídeo tenha que "espremer" uma imagem grande em um espaço menor do que ela, criando um efeito visual indesejável, conhecido como ruído Moiré. Com o mapeamento MIP ativado, seria aplicada uma das texturas menores, que "cabe" no objeto, acabando com esta falha. Não deixa de ser uma técnica de suavização (anti- aliasing).



Z-buffering : Tradicionalmente a memória de vídeo armazena somente informações a respeito da cor de cada ponto da tela. Como a memória também é um elemento bidimensional, tudo fica fácil. Com a técnica de z-buffering implementada, a placa de vídeo armazena informações sobre o eixo z (profundidade) na memória de vídeo, aumentando a velocidade de renderização da imagem, pois a placa saberá que objetos "escondidos" atrás de outros objetos não precisam ser desenhados. Quando o z-buffering não é usado, muitos cálculos precisam ser feitos para determinar a posição espacial de cada objeto e saber se um objeto está na frente ou atrás de outro.



OpenGL: É uma interface de programação (API), isto é, os jogos enviam comandos para a placa de vídeo nesta linguagem e o driver de vídeo converte estes comandos em instruções que o processador de vídeo compreenda. Com isso, os jogos 3D não precisam ter drivers para todas as placas de vídeo existentes no mercado, como

13 acontecia antigamente. •

DirectX: Outra interface de programação, porém, implementada pela Microsoft.



Bump Mapping : técnica de mapeamento para se criar superfícies irregulares como a casca de uma laranja, o asfalto de uma rua ou uma pedra, por exemplo.



Combinação do canal alfa (alpha blending) : Recurso para criar uma aparência de transparência parcial entre objetos. Este recurso é usado em vários efeitos, como na criação de água, vidros, etc.



Mistura de cores (dithering) : Pode- se misturar cores para obter uma cor não disponível na paleta de cores usada pela placa de vídeo. Isso é feito para não haver a necessidade de aumentar o número de cores do modo de exibição da placa de vídeo, o que requer mais memória de vídeo. A mistura de cores é feita colocando pontos coloridos próximos um dos outros para que de longe o usuário pense que se trata de uma só cor. Atualmente, como as placas de vídeo têm bastante memória de vídeo e na maioria das vezes rodamos jogos com mais de 4 bilhões de cores simultâneas (32 bits de cor), este recurso quase não é mais usado pelos jogos modernos.



Frame buffer: os programas 3D normalmente dividem a memória de vídeo em dois blocos, chamados frame buffer, para aumentar o desempenho de vídeo. Enquanto a imagem atual está sendo mostrada, a placa começa a desenhar a próxima imagem no segundo bloco de memória. Esta técnica é também chamada double- buffering. Algumas placas permitem o uso de três blocos de memória, recurso chamado triple frame buffer, para casos onde a placa seja muito mais rápida do que o monitor de vídeo (quando o monitor está ainda desenhando em sua tela a primeira imagem e a placa de vídeo já terminou de desenhar no segundo bloco de memória a próxima imagem, a placa pode ser configurada para já ir desenhando a terceira imagem na seqüência e não ficando ociosa). Dependendo do contexto, frame buffer pode ser também sinônimo de "memória de vídeo".



GPU (Graphics Processing Unit) ou VPU (Visual Processing Unit) : Nome dado ao processador

de vídeo

quando

ele incorpora

as funções

de

iluminação

e

transformação (lightining and transform ou L&T). Antigamente estas etapas, que fazem parte de um conjunto de tarefas chamado cálculo geométrico, eram feitas pelo processador da máquina. A partir do chip GeForce 256, estas etapas passaram do

14 processador da máquina para o chip gráfico. Com isto, o desempenho de vídeo 3D da placa de vídeo passou a não depender mais do desempenho do co- processador matemático (FPU, unidade de ponto flutuante) da máquina. •

IGP (Integrated Graphics Processor) : É quando há um chip gráfico embutido no chipset da placa- mãe, ou seja, o vídeo é on- board.



Renderização : O processo de criação de imagens tridimensionais divide- se em dois grupos: cálculo geométrico e renderização. Na primeira etapa, os objetos que serão mostrados na tela são calculados. Na etapa de renderização os objetos são efetivamente desenhados na tela.



FPS: Quadros por segundo (frames per second), a unidade de medida de desempenho de placas 3D mais tradicional. Também chamado framerate, mede a quantidade de quadros (telas completas) que a placa de vídeo é capaz de gerar por segundo. Para um jogo ser "jogável" a placa de vídeo tem que ser capaz de gerar pelo menos 30 quadros por segundo neste jogo. Quanto maior este valor, melhor. Como explicamos na página anterior, diminuir a qualidade da imagem faz com que a quantidade de quadros por segundo aumente. Importante notar que por conta das diferentes tecnologias usadas nos mais diferentes jogos no mercado, uma placa pode obter uma alta quantidade de quadros por segundo em um jogo e uma baixa quantidade de quadros por segundo em outro jogo. Por exemplo, uma GeForce FX 5200 pode obter um bom escore no Quake III que a classifica como "jogável" para este jogo, mas esta mesma placa obterá um baixo escore no Doom 3, fazendo com ela não seja a placa ideal para este outro game. Aliás, a escolha da placa de vídeo tem a ver com os jogos que irão rodar em sua máquina.

Benchmarking disco Muitos são os softwares que testam os discos rígidos a fim de encontrarem a performance, dados como velocidade de acesso, velocidade de leitura ou escrita, entre outros. Já que o desempenho do disco influencia diretamente na performance do sistema como um todo. Os parâmetros mais utilizados para medida de desempenho são: Tempo de

15 busca (seek), Tempo de latência (latency time), tempo de acesso (access time), tempo de mudança entre as cabeças de leitura (head switch time),

taxa de

transferência interna, cache, densidade de pratos (discos de gravação). O tempo de busca é um dos fatores mais importantes a serem testados, pois é o tempo em que a cabeça de leitura leva para ir de uma trilha a outra do disco. O tempo de latência é tão importante quanto o de disco. Os discos magnéticos estão em movimento continuamente com isso é quase impossível, a cabeça de leitura está sobre o setor desejado, ele é fácil de ser calculado bastando dividir 60 pela velocidade de rotação do HD, medida em RPM e multiplicar por 1000. O tempo de acesso é um tempo médio em que o disco necessita para encontrar um setor em um local aleatório no disco. É uma mistura de tempo de latência com tempo de busca do disco. O tempo de mudança entre as cabeças de leitura é o tempo em que o disco leva para mudar de uma cabeça a outra, é um tempo relativamente pequeno quando comparado com o tempo de acesso. A taxa de transferência interna é um parâmetro complicado de se medir já que ele é basicamente a quantidades de disco que podem ser lidos por segundo pela unidade de leitura. Esta medição se tornaria simples se todos os arquivos fossem gravados de forma seqüencial no disco, ou ainda se o disco sempre estivesse fragmentado. Pois em situações em que é preciso buscar muitos setores diferentes para ler um mesmo arquivo esta taxa acaba sendo mais difícil de calcular. A cache de disco trabalha de forma similar à cache de memória, procura guardar os últimos dados acessados pelo processador. O espaço destinado a cache de disco é em torno de 512 a 1024Kb, mas o uso da cache melhora de forma significativa a performance da máquina. A densidade dos pratos de um disco é um dos parâmetros que mais influenciam na performance da máquina. Densidade é a capacidade de armazenamento de cada prato e pode ser calculada facilmente bastando dividir a

capacidade

total

do

disco

pela

quantidade

de

cabeças

de

16 leitura

(consequentemente o número de pratos). É um fator que influencia diretamente nos tempos de latência e de acesso do disco. Os discos com maiores densidades provavelmente utilizam tecnologias mais recentes e com isso são mais rápidos. Como pode se perceber fazer a medição de desempenho do disco é algo complicado, pois é necessário reduzir a um só número, um conjunto de testes para vários parâmetros. É difícil encontrar um benchmark perfeito, pois é muito provável que os resultados sejam contaminados pela performance do resto do equipamento. Mas são bastante úteis para o usuário, retornam muitos valores em que só o fabricante tem acesso, também servem para verificar a “saúde” do disco, possíveis zonas de falhas e verificam se o disco está com problemas. Logo a seguir são detalhados vários programas que fazem benchmark de disco.



Active SMART 2.42 Active SMART é um software que faz o monitoramento e também prevê

erros no disco rígido. Ele usa a tecnologia SMART para monitorar a “saúde” do disco, prevenindo perda de dados e possíveis falhas no drive. Se uma falta é detectada, o software notifica o usuário com alertas ou opcionalmente é possível habilitar notificações via e-mail ou outras aplicações utilizando a rede. A notificação mostra identificação do drive e o tempo da primeira falta Active SMART monitora todos os parâmetros importantes para o disco. É possível habilitar todos os atributos do drive como valores de atributos, nível inicial, e a pior atribuição ao disco. Ele mostra outras informações como: número serial, informações lógicas sobre o drive, modo comum de trabalho entre outros. Active SMART SCSI suporta todos os drives que têm o controlador SCSI e sistemas SCSI RAID. Active SMART SCSI suporta 4 IDE/ATA acima de 8 SCSI drives. •

Disk Bench Disk Bench testa a velocidade do disco rígido em situações reais, diferente

do ambiente de benchmark. Tudo que ele faz é copiar do arquivo A para o B, de

17 tempos em tempos, e deleta o arquivo B. Teoricamente, ele pode testar outros dispositivos além do disco rígido. È necessário ter um .net framework instalado. •

DiskSpeed32 DiskSpeed32 é um analisador da velocidade do disco. DiskSpeed32 lê os

setores do disco sequencialmente e mapeia a as dependências de leitura através do número do cilindro. É capaz de testar discos formatados ou não, também checa a performance do drive, procura e mapeia as trilhas do disco rígido. •

FD Tach 0.9 FD Tach é um benchmark que tem como alvo os dispositivos flash. É

baseada na nova biblioteca da Tach escrita pela recente criada HD Tach. FD Tach tem poucos testes, incluindo: testes de velocidade quanto a leitura e escruta, testes de velocidade de acesso , entre outros. •

HDD UTILity HDD UTILity é uma coleção, que contém 5 utilitários: Utilitário de alertas,

Benchmark, Utilitário de controle, Utilitário de informações, e Utilitário de testes e reparos no disco. É perceptível, que este é um dos melhores benchmarks existentes. •

HDD Speed 2.1 É um benchmark real. Ele também mostra todas as informações sobre seu

disco rígido e tem suporte a SCSI, EIDE, U/DMA, S.M.A.R.T., e outros. É um programa russo muito bom, considerado um dos melhores. •

HD Tach 3.0.1.0 HD Tach é um benchmark em baixo nível de hardware para acessos

randômicos de escrita e leitura em dispositivos de armazenamento como discos rígidos, discos removíveis (ZIP/JAZZ), dispositivos flash, e sistemas RAID. HD Tach usa drives de dispositivos comuns e a interface em baixo nível do Windows, faz uma passagem secundária como nas camadas do software e se possível pega a performance física do dispositivo. A versão de teste do HD Tach mede a velocidade de leitura sequencial, a velocidade de acesso randomico, a velocidade de utilização do drive pela CPU. A versão completa adiciona testes de escrita.



18 Iometer Iometer é um subsistema de medidas I/O, um conjunto de características

para sistemas simples e em formas de cluster. Foi desenvolvido pela Intel Corporation. A Intel parou de trabalhar com o Iometer e disponibilizou seu código fonte para a Open Source Development Lab (OSDL). Iometer pode também ser utilizado sistemas Linux, Netware, Windows 64 (IA64) e Solaris. •

SCSITool SCSITOOL

é

um

conjunto

de

benchmark

e

de

diagnósticos

para

dispositivos de armazenamento SCSI. Geralmente são dispositivos do tipo: disco rígido, cd-rom dos tipos óticos e removíveis. Tem uma carga de testes, pode formatar qualquer número de drives em baixo nível de forma simultânea, pode copiar a fonte de um drive para quaisquer outros drives. •

ThreadMark Adaptec’s ThreadMark benchmark mede a performance de I/O utilizando

multithreads, podendo ser rodado no Microsoft Windows NT ou Windows 95/98. Ele pode ser usado para comparar a performance de diferentes drives de disco e adaptadores host, a fim de encontrar a ótima solução de I/O para seu ambiente de desenvolvimento Windows. Por que o ThreadMark usa as mesmas chamadas que o Win32 API usa em outras aplicações, ele faz a medida de performance em qualquer máquina SCSI ou disco EIDE

ou adaptadores de host sem dar

preferência a nenhum. •

Fujitsu ATA Diagnostic Tool Este é um conjunto de diagnósticos que ajuda os usuários a rapidamente

verificarem se seu disco Fujitsu está funcionando corretamente. FJDT pode diagnosticar suspeita de falhas no disco checando os dados pela tecnologia SMART e também escaneando a superfície do drive, setor por setor, para verificar a integridade do disco. FJDT pode ser rodado de um disquete “bootável” pelo MS-DOS, o qual é capaz de diagnosticar quando o S.O. não está “bootando”. •

Maxtor Powermax 4.21 O utilitário Powermax é designado para diagnosticar a performance de

leitura e escrita nos discos Maxtor/Quantum. Estes testes determinarão a

19 integridade do disco rígido. O software Powermax é efetivo em todos os discos ATA (IDE) com a capacidade maior ou igual a 500 MB. Todos os dados são perdidos quando o "Write Disk Pack (formato em baixo nível)" é utilizado. •

Seagate SeaTools A coleção SeaTools é uma exclusividade dos disco Seagate, é um software

designado para resolver os problemas mais característicos dos discos Seagate. Ele consiste de 3 versões: Online, Desktop and Enterprise. Online é um navegador baseado em aplicações que faz a checagem de discos ATA e SCSI sem desligar o sistema. A edição Desktop trabalha mais com discos ATA, SATA ou sistemas SCSI e tem uma taxa de 98% de acerto. Ele cria um disquete “bootável”. Enterprise é ideal para discos SCSI ou Fibre Channel em servidores ou estações de trabalho (esta versão não testa ATA ou SATA). Testa múltiplos drives simultaneamente e sequencialmente.

20

Conclusão Ao realizar um processo de seleção baseado no custo/beneficio dos equipamentos de informática propostos pelo mercado torna- se necessário garantir quais equipamentos selecionar? É importante também categorizar o equipamento segundo o seu desempenho. Esta tarefa é a mais delicada, especialmente tendo em conta a variedade de plataformas, arquiteturas e tecnologias. Sendo o desempenho uma característica fundamental no momento de escolha do equipamento, incentivando a não identificação de marcas, produtos ou tecnologias proprietárias, sugerindo a utilização de medidas de desempen ho como forma de especificação das necessidades no momento da aquisição de equipamento. Assim, optou- se pela identificação de medidas que permitissem suprir as necessidades de definição de requisitos mínimos de desempenho. Apesar do poder de processamento visual de hoje em dia, as futuras aplicações gráficas só terão melhorias, se os desenvolvedores estiverem dispostos a implementar novas técnicas e/ou funcionalidades nos algoritmos. Sem dúvida alguma, os jogos futuros irão exigir tudo (ou até mais) do que os chips gráficos top- de- linha de hoje tem para oferecer. Um dos maiores problemas dessa evolução, é o preço que se paga por um equipamento deste. Girando em torno de 700R$ até 3500R$ dependendo do poder de processamento. É nisso então que o consumidor /desenvolvedor deve atentar, para o fato de: qual tipo de usuário irá utilizar este PC, para que não haja desperdício de dinheiro, ou hardware insuficiente para a utilização.

21

Referências http:/ /www.clubedohardware.com.br/artigos/968 Acesso: 15/06/2005

http:/ /www.amd.com / br- pt/Processors/ProductInformation /0,,30_118_8796_8800% 5E8801,00.html Acesso: 16/06/2005

http:/ /www.pcguide.com /ref/cpu / arch / perfBenchmarking- c.html Acesso: 16/06/2005

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